Academic literature on the topic 'Ljuddesign'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the lists of relevant articles, books, theses, conference reports, and other scholarly sources on the topic 'Ljuddesign.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Dissertations / Theses on the topic "Ljuddesign"

1

Skantze, Daniel. "Ljuddesign för rumsmetaforbaserade talgränssnitt." Thesis, Linköping University, Department of Computer and Information Science, 2003. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-1874.

Full text
Abstract:

In this paper, a navigation support approach for speech-only interaction based on auditory icons for room-based designs is presented, i.e. naturally occurring sounds that have a natural mapping to the system's underlying design metaphor. In contrast to many recent investigations that have focused on multi-modal or augmented reality systems, this paper concerns a unimodal speech and sound-only system. An auditory icon based prototype system for buildings maintenance support using a room-based metaphor was developed. The design was evaluated in a comparison with earcons and no-sound designs. The users’ subjective attitudes toward auditory icons were significantly more positive than to earcons.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Billberg, Theresia. "Vad händer med Ljuddesign?" Thesis, Mittuniversitetet, Avdelningen för elektronikkonstruktion, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:miun:diva-36062.

Full text
Abstract:
Om ljuddesign för scenkonsten skall fortsätta utvecklas och de ljuddesigners som verkar i Sverige ska få samma legitima status som resterande yrkesepitet i branschen, bör vi lyfta frågan: Vad är ljuddesign och varför är den viktig? Denna studie har för avsikt att belysa det värde som ljuddesign inbringar inom scenkonsten. Denna rapport behandlar Examensarbetet: Vad händer med ljuddesign? En empirisk studie i hur ljuddesign kan användas som ett bra verktyg för att förstärka och fördjupa en skådespelares gestaltningsprocess. Studien innefattar även skapandet av sex ljudande verk som varit utgångspunkt för studien och jag har med dessa sökt svar på hur de påverkat skådespelare och en provpubliks tolkning och känslomässiga reaktioner vid uppförandet av en och samma text. Kan ljudet ändra textens innebörd? Resultatet av studien visar hur ljudet förstärker inlevelsen hos både skådespelare och publik, samt hur vi med hjälp av ljuddesign kan styra mening och innehåll i en text. Slutsatsen efter denna studie är att ljuddesign kan ändra hur vi tolkar en text och att det väcker engagemang och nyfikenhet. Ljudet är ett direkt medium som har stor del i hur upplevelsen av ett uppförande på scenen uppfattas och tolkas.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Rooth, Rasmus, and Jacob Westberg. "Ljuddesign för dynamiskt narrativ." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-2319.

Full text
Abstract:
I denna undersökning, om begrepp inom ljuddesign som kan bidra till ett dynamiskt narrativ, ser vi kadenser som en möjlig metod att arbeta utifrån. Med tanke på hur man arbetar med ljud och musik i ljudmotorer till spel kan vi konstatera att kadenser kan vara passande för förmedling av narrativ. Det kräver dock att man förstår kontexten, där kadenserna förekommer. Vi har kommit fram till ett sätt att förklara ljuddesign genom en samling av teorier, akustiskt timmer, dvs. hur man kan förmedla något med ljud, antingen fristående eller tillsammans med ett annat medium.
Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Lind, Philip. "Ljuddesignen i tävlingsinriktade spel och dess påverkan på prestation : Hur påverkar förändrad ljuddesign spelarprestation i CS:GO?" Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-20143.

Full text
Abstract:
6 personer deltog i en undersökning där ljuddesignen i Counter Strike: Global Offensive (2012) modifierades för att undersöka om deltagarnas prestation förändrades på grund av detta. En fördjupning i informativ ljuddesign i digitala spel utförs i rapporten med syfte att ge modifieringen stöd, då de ljud som förändrades var de mest informativa ljuden i spelet. Undersökningens frågeställning är ”Hur påverkar förändrad ljuddesign spelarprestation i CS:GO?”. Deltagarna spelade 5 rundor mot datorstyrda bottar i en icke modifierad samt en modifierad version av spelet. Därefter svarade de på en enkät där svaren sedan diskuterades i individuella intervjuer. Resultatet av studien visade på att den förändrade ljuddesignen påverkade deltagarnas prestation men att det var den initiala reaktionen till det nya ljuden som hindrade dem från att prestera som vanligt. Testets utformning behöver likna en normaliserad spelsession av Counter Strike: Global Offensive (2012) för att korrekt mäta huruvida spelarprestationen påverkas av ljuddesignen.

Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet. 

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Ljungdahl, Eriksson Martin. "Ljudbubblan : Ljuddesign för en behovsanpassad ljudmiljö." Thesis, Karlstads universitet, Handelshögskolan, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-46205.

Full text
Abstract:
I allmänhet planeras och kontrolleras ljudmiljöer utifrån fysiska mätningar och åtgärder. Detta förhållningssätt är närmast defensivt i den bemärkelsen att man försöker skydda människan från vad man anser vara ljudföroreningar i stället för att ta vara på kvalitativa egenskaper hos en ljudmiljö. Den här uppsatsen tar fasta på vikten av ett förändrat förhållningssätt till ljudmiljöer och förhåller sig till designkomplexiteten genom ett tvärvetenskapligt holistiskt och explorativt förfarande.  En ljuddesignprocess där forskare har samarbetat med slutanvändare genom flertalet iterativa faser, för att utforma ambienta, behovsanpassade ljudmiljöer vilka av användarna beskrevs som att befinna sig i en bubbla av ljud. I arbetet anpassas användarorienterade designmetoder från informatik till ljuddesign, och därigenom fås ett användardeltagande både i laboratorietester och i fältexperiment. Slutanvändarens upplevelser och bedömning av ljuddesign har kontinuerligt använts för att förfina och förbättra ljuddesignen. Testmetoden har genom dessa faser också utvecklats för att kunna undersöka användarens upplevelser. Metoden är uppdelad i två steg. Steg ett innefattar en användningscentrerad studie i ett perceptionslaboratorium där en kontorsmiljö simulerades audiellt och visuellt. Steg två består av ett fältexperiment där kontorspersonal använde två prototyper som genererade en digital ljudmiljö framtagen för att ge stöd åt fokuserat arbete. I uppsatsen påpekas att för att behovsanpassa en designad ljudmiljö behöver designmetoden vara användningscentrerad, eftersom design av ljudmiljöer måste ske i samverkan med slutanvändaren, och kontextbaserad, då ljudmiljöers funktion är att stödja användarens aktiviteter.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Bäck, Mikaela, and Jesper Johansson. "Minimalism kontra hyperrealism i skräckmedias ljuddesign." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-20523.

Full text
Abstract:
Två olika ljudläggningar, en hyperrealistisk och en minimalistisk, skapades till ett videoklipp av en spindel i ett datorspel för att undersöka och jämföra upplevelsen av dessa olika ljuddesignskoncept i relation till varandra. Frågan som besvarats lyder;“Hur upplevs minimalistisk kontra hyperrealistisk ljuddesign i kontext av skräckmedia?”. Arbetet har inspirerats av spindlars verkliga läten samt filmer och datorspel som innehåller jättelika spindlar eller insekter, vilket har kombineras med författarnas uppfattning och definitioner av minimalistisk och hyperrealistisk ljuddesign. Ljud har spelats in och signalbehandlats för att ljudlägga videoklippen. Denna artefakt testades med hjälp av åtta deltagare som fick se de två olika versionerna av videoklippen och sedan svara på relaterade frågor i en enkät. Den hyperrealistiska ljudläggningen var den föredragna av majoriteten av deltagare på grund av att den upplevdes mer obehaglig och för att den minimalistiska ljudläggningen uppfattades som ofullständig. Dock föredrog vissa deltagare den minimalistiska ljudläggningen då ljuden upplevdes tydligare och därmed mer obehagliga.

Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Lindström, Ortiz Daniel, and Kristian Johansson. "Lågfrekvent eller högfrekvent ljuddesign i skräckspel?" Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18743.

Full text
Abstract:
Denna studie har undersökt hur lågfrekvent och högfrekvent skräck ljuddesign upplevs i ett neutralt grafiskt spel. Studien har undersökt vilken ljuddesign anses som mest skrämmande för att kunna underlätta eller vidareutveckla i hur man ljudlägger skräckspel. Bakgrunden går igenom de olika teorier som används inom skräckfilm och skräckspel, samt vad som kan anses som skrämmande eller obehagligt. Genomförandet av studien gjordes på 10 deltagare som fick spela igenom den egen skapade labyrintliknande nivån där fokuset låg på ljudläggningen. Första delen av nivån fokuserar på lågfrekvent ljuddesign och andra delen fokuserar på högfrekvent ljuddesign. Deltagarna svara därefter på en semi strukturerad intervju om deras upplevelse. Resultatet som studien gav tyder på att en högfrekvent ljuddesign anses som mer skrämmande, men att en lågfrekvent ljuddesign också har sina fördelar i att skapa spänning eller obehag under längre perioder.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Lundgren, Victor. "Könsskillnader i ljuddesign i datorspel för barn : Finns det skillnader i ljuddesign i kartracing spel för flickor och pojkar?" Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18979.

Full text
Abstract:
Undersökningen som genomförts har för avsikt att se om det finns skillnader i ljuddesigntill kartracingspel som marknadsmässigt vänder sig till pojkar respektive flickor. Fem olikaljud från två spel, Ben 10: Galactic racing (D3 Publisher 2011) och Hello Kitty and Sanriofriends 3D racing (Majesco Entertainment 2014), har tagits ut ur liknande spelsituationeroch blivit artefakterna till detta arbete. Studien som genomförts har varit en kvalitativstudie där tio personer deltagit, fem män och fem kvinnor, med olika erfarenhet av att speladatorspel. Dessa tio personer har fått lyssna på de olika ljuden och semistruktureradeintervjuer har genomförts. Resultatet har visat att studiedeltagarna inte uppfattat ljudensom mer passande till spel som vänder sig till pojkar eller flickor, däremot har de upplevtandra skillnader i ljuden till de olika spelen. Om detta är något man ser i fler spel eller omdet är specifikt för dessa två spel går det inte att dra några slutsatser runt. Det hade varitintressant att jämföra ljud från fler olika spel och då kanske slutsatsen hade varit en annan.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Ohlsson, Viktor. "Ickelinjär ljuddesign : Realtids-processering av ljud i dataspel." Thesis, Högskolan Dalarna, Ljud- och musikproduktion, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-6300.

Full text
Abstract:
Dataspel är en interaktiv och icke-linjär mediaform, men hur appliceras detta på dess ljudläggning?Denna uppsats behandlar tekniken bakom en interaktiv ljuddesign i moderna dataspel. För att besvara hur denna används genomförs en studie av de vanligaste sätten att processa ljud i realtid, samt en analys av hur detta appliceras i två moderna dataspel.Studien visar på att realtids-processering av ljud i dataspel vanligen används för att simulera verklighetens ljudfenomen, ge spelaren interaktiv information och respons samt spara utrymme, motverka en repetitiv ljudbild och underlätta arbetet för ljuddesignern.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Hellberg, Jonas. "Soundvolume 2.0 : En prototyp för ljuddesign i spel." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Sektionen för teknokultur, humaniora och samhällsbyggnad, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-5231.

Full text
Abstract:
Efter fyra månader som ljudpraktikant på det svenska spelföretaget Starbreeze i Uppsala, var det dags att ta steget vidare i ytterligare fyra månader. Från ljuddesign till scriptning, idéer och tankar, samt en inblick i hur scriptning fungerar. Detta arbete handlar om framtagandet av en ljuddesign-prototyp åt ett externt företags framtida spelprojekt. En utveckling som från början var tänkt att öka kunskaperna om scriptning, och att skapa ett sammanhängande spelscenario, men som sedan utvecklades till att leda mycket längre. Förklaring: Ljuddesign = Ljudläggning av någon form, i detta fall spel. Scriptning = Enklare programmering, kan vara saker som händer eller saker man kan göra i spelet Nyckelord: Soundvolume 2.0, Starbreeze, ljuddesign, spel, sounddesign, 3D
After four months of internship as a sound designer at the Swedish gamecompany Starbreeze in Uppsala, it was time to take the next step in further four months. From sounddesign to gameplay-design, ideas and thoughts, and a look in to how scriptning works. In this work you will follow the process in the making of a new sound designprototype for an extern company's future game-projects. From the beginning my goal was to learn about scriptning, and make a gameplay-scenario, but this evolved to something much greater than expected. Explanation: Sounddesign = Implementing sounds, making sounds for digital media, in this case games. Scripting = Easier programming, could be stuff that happens or stuff you can do in the game. Keywords: Soundvolume 2.0, Starbreeze, sounddesign, games, audio, 3D
Mobil: 0734020183 Email: hellbergjonas@gmail.com Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
More sources
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography