To see the other types of publications on this topic, follow the link: Ljuddesign.

Dissertations / Theses on the topic 'Ljuddesign'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 50 dissertations / theses for your research on the topic 'Ljuddesign.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Skantze, Daniel. "Ljuddesign för rumsmetaforbaserade talgränssnitt." Thesis, Linköping University, Department of Computer and Information Science, 2003. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-1874.

Full text
Abstract:

In this paper, a navigation support approach for speech-only interaction based on auditory icons for room-based designs is presented, i.e. naturally occurring sounds that have a natural mapping to the system's underlying design metaphor. In contrast to many recent investigations that have focused on multi-modal or augmented reality systems, this paper concerns a unimodal speech and sound-only system. An auditory icon based prototype system for buildings maintenance support using a room-based metaphor was developed. The design was evaluated in a comparison with earcons and no-sound designs. The users’ subjective attitudes toward auditory icons were significantly more positive than to earcons.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Billberg, Theresia. "Vad händer med Ljuddesign?" Thesis, Mittuniversitetet, Avdelningen för elektronikkonstruktion, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:miun:diva-36062.

Full text
Abstract:
Om ljuddesign för scenkonsten skall fortsätta utvecklas och de ljuddesigners som verkar i Sverige ska få samma legitima status som resterande yrkesepitet i branschen, bör vi lyfta frågan: Vad är ljuddesign och varför är den viktig? Denna studie har för avsikt att belysa det värde som ljuddesign inbringar inom scenkonsten. Denna rapport behandlar Examensarbetet: Vad händer med ljuddesign? En empirisk studie i hur ljuddesign kan användas som ett bra verktyg för att förstärka och fördjupa en skådespelares gestaltningsprocess. Studien innefattar även skapandet av sex ljudande verk som varit utgångspunkt för studien och jag har med dessa sökt svar på hur de påverkat skådespelare och en provpubliks tolkning och känslomässiga reaktioner vid uppförandet av en och samma text. Kan ljudet ändra textens innebörd? Resultatet av studien visar hur ljudet förstärker inlevelsen hos både skådespelare och publik, samt hur vi med hjälp av ljuddesign kan styra mening och innehåll i en text. Slutsatsen efter denna studie är att ljuddesign kan ändra hur vi tolkar en text och att det väcker engagemang och nyfikenhet. Ljudet är ett direkt medium som har stor del i hur upplevelsen av ett uppförande på scenen uppfattas och tolkas.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Rooth, Rasmus, and Jacob Westberg. "Ljuddesign för dynamiskt narrativ." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-2319.

Full text
Abstract:
I denna undersökning, om begrepp inom ljuddesign som kan bidra till ett dynamiskt narrativ, ser vi kadenser som en möjlig metod att arbeta utifrån. Med tanke på hur man arbetar med ljud och musik i ljudmotorer till spel kan vi konstatera att kadenser kan vara passande för förmedling av narrativ. Det kräver dock att man förstår kontexten, där kadenserna förekommer. Vi har kommit fram till ett sätt att förklara ljuddesign genom en samling av teorier, akustiskt timmer, dvs. hur man kan förmedla något med ljud, antingen fristående eller tillsammans med ett annat medium.
Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Lind, Philip. "Ljuddesignen i tävlingsinriktade spel och dess påverkan på prestation : Hur påverkar förändrad ljuddesign spelarprestation i CS:GO?" Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-20143.

Full text
Abstract:
6 personer deltog i en undersökning där ljuddesignen i Counter Strike: Global Offensive (2012) modifierades för att undersöka om deltagarnas prestation förändrades på grund av detta. En fördjupning i informativ ljuddesign i digitala spel utförs i rapporten med syfte att ge modifieringen stöd, då de ljud som förändrades var de mest informativa ljuden i spelet. Undersökningens frågeställning är ”Hur påverkar förändrad ljuddesign spelarprestation i CS:GO?”. Deltagarna spelade 5 rundor mot datorstyrda bottar i en icke modifierad samt en modifierad version av spelet. Därefter svarade de på en enkät där svaren sedan diskuterades i individuella intervjuer. Resultatet av studien visade på att den förändrade ljuddesignen påverkade deltagarnas prestation men att det var den initiala reaktionen till det nya ljuden som hindrade dem från att prestera som vanligt. Testets utformning behöver likna en normaliserad spelsession av Counter Strike: Global Offensive (2012) för att korrekt mäta huruvida spelarprestationen påverkas av ljuddesignen.

Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet. 

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Ljungdahl, Eriksson Martin. "Ljudbubblan : Ljuddesign för en behovsanpassad ljudmiljö." Thesis, Karlstads universitet, Handelshögskolan, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-46205.

Full text
Abstract:
I allmänhet planeras och kontrolleras ljudmiljöer utifrån fysiska mätningar och åtgärder. Detta förhållningssätt är närmast defensivt i den bemärkelsen att man försöker skydda människan från vad man anser vara ljudföroreningar i stället för att ta vara på kvalitativa egenskaper hos en ljudmiljö. Den här uppsatsen tar fasta på vikten av ett förändrat förhållningssätt till ljudmiljöer och förhåller sig till designkomplexiteten genom ett tvärvetenskapligt holistiskt och explorativt förfarande.  En ljuddesignprocess där forskare har samarbetat med slutanvändare genom flertalet iterativa faser, för att utforma ambienta, behovsanpassade ljudmiljöer vilka av användarna beskrevs som att befinna sig i en bubbla av ljud. I arbetet anpassas användarorienterade designmetoder från informatik till ljuddesign, och därigenom fås ett användardeltagande både i laboratorietester och i fältexperiment. Slutanvändarens upplevelser och bedömning av ljuddesign har kontinuerligt använts för att förfina och förbättra ljuddesignen. Testmetoden har genom dessa faser också utvecklats för att kunna undersöka användarens upplevelser. Metoden är uppdelad i två steg. Steg ett innefattar en användningscentrerad studie i ett perceptionslaboratorium där en kontorsmiljö simulerades audiellt och visuellt. Steg två består av ett fältexperiment där kontorspersonal använde två prototyper som genererade en digital ljudmiljö framtagen för att ge stöd åt fokuserat arbete. I uppsatsen påpekas att för att behovsanpassa en designad ljudmiljö behöver designmetoden vara användningscentrerad, eftersom design av ljudmiljöer måste ske i samverkan med slutanvändaren, och kontextbaserad, då ljudmiljöers funktion är att stödja användarens aktiviteter.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Bäck, Mikaela, and Jesper Johansson. "Minimalism kontra hyperrealism i skräckmedias ljuddesign." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-20523.

Full text
Abstract:
Två olika ljudläggningar, en hyperrealistisk och en minimalistisk, skapades till ett videoklipp av en spindel i ett datorspel för att undersöka och jämföra upplevelsen av dessa olika ljuddesignskoncept i relation till varandra. Frågan som besvarats lyder;“Hur upplevs minimalistisk kontra hyperrealistisk ljuddesign i kontext av skräckmedia?”. Arbetet har inspirerats av spindlars verkliga läten samt filmer och datorspel som innehåller jättelika spindlar eller insekter, vilket har kombineras med författarnas uppfattning och definitioner av minimalistisk och hyperrealistisk ljuddesign. Ljud har spelats in och signalbehandlats för att ljudlägga videoklippen. Denna artefakt testades med hjälp av åtta deltagare som fick se de två olika versionerna av videoklippen och sedan svara på relaterade frågor i en enkät. Den hyperrealistiska ljudläggningen var den föredragna av majoriteten av deltagare på grund av att den upplevdes mer obehaglig och för att den minimalistiska ljudläggningen uppfattades som ofullständig. Dock föredrog vissa deltagare den minimalistiska ljudläggningen då ljuden upplevdes tydligare och därmed mer obehagliga.

Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Lindström, Ortiz Daniel, and Kristian Johansson. "Lågfrekvent eller högfrekvent ljuddesign i skräckspel?" Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18743.

Full text
Abstract:
Denna studie har undersökt hur lågfrekvent och högfrekvent skräck ljuddesign upplevs i ett neutralt grafiskt spel. Studien har undersökt vilken ljuddesign anses som mest skrämmande för att kunna underlätta eller vidareutveckla i hur man ljudlägger skräckspel. Bakgrunden går igenom de olika teorier som används inom skräckfilm och skräckspel, samt vad som kan anses som skrämmande eller obehagligt. Genomförandet av studien gjordes på 10 deltagare som fick spela igenom den egen skapade labyrintliknande nivån där fokuset låg på ljudläggningen. Första delen av nivån fokuserar på lågfrekvent ljuddesign och andra delen fokuserar på högfrekvent ljuddesign. Deltagarna svara därefter på en semi strukturerad intervju om deras upplevelse. Resultatet som studien gav tyder på att en högfrekvent ljuddesign anses som mer skrämmande, men att en lågfrekvent ljuddesign också har sina fördelar i att skapa spänning eller obehag under längre perioder.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Lundgren, Victor. "Könsskillnader i ljuddesign i datorspel för barn : Finns det skillnader i ljuddesign i kartracing spel för flickor och pojkar?" Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18979.

Full text
Abstract:
Undersökningen som genomförts har för avsikt att se om det finns skillnader i ljuddesigntill kartracingspel som marknadsmässigt vänder sig till pojkar respektive flickor. Fem olikaljud från två spel, Ben 10: Galactic racing (D3 Publisher 2011) och Hello Kitty and Sanriofriends 3D racing (Majesco Entertainment 2014), har tagits ut ur liknande spelsituationeroch blivit artefakterna till detta arbete. Studien som genomförts har varit en kvalitativstudie där tio personer deltagit, fem män och fem kvinnor, med olika erfarenhet av att speladatorspel. Dessa tio personer har fått lyssna på de olika ljuden och semistruktureradeintervjuer har genomförts. Resultatet har visat att studiedeltagarna inte uppfattat ljudensom mer passande till spel som vänder sig till pojkar eller flickor, däremot har de upplevtandra skillnader i ljuden till de olika spelen. Om detta är något man ser i fler spel eller omdet är specifikt för dessa två spel går det inte att dra några slutsatser runt. Det hade varitintressant att jämföra ljud från fler olika spel och då kanske slutsatsen hade varit en annan.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Ohlsson, Viktor. "Ickelinjär ljuddesign : Realtids-processering av ljud i dataspel." Thesis, Högskolan Dalarna, Ljud- och musikproduktion, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-6300.

Full text
Abstract:
Dataspel är en interaktiv och icke-linjär mediaform, men hur appliceras detta på dess ljudläggning?Denna uppsats behandlar tekniken bakom en interaktiv ljuddesign i moderna dataspel. För att besvara hur denna används genomförs en studie av de vanligaste sätten att processa ljud i realtid, samt en analys av hur detta appliceras i två moderna dataspel.Studien visar på att realtids-processering av ljud i dataspel vanligen används för att simulera verklighetens ljudfenomen, ge spelaren interaktiv information och respons samt spara utrymme, motverka en repetitiv ljudbild och underlätta arbetet för ljuddesignern.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Hellberg, Jonas. "Soundvolume 2.0 : En prototyp för ljuddesign i spel." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Sektionen för teknokultur, humaniora och samhällsbyggnad, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-5231.

Full text
Abstract:
Efter fyra månader som ljudpraktikant på det svenska spelföretaget Starbreeze i Uppsala, var det dags att ta steget vidare i ytterligare fyra månader. Från ljuddesign till scriptning, idéer och tankar, samt en inblick i hur scriptning fungerar. Detta arbete handlar om framtagandet av en ljuddesign-prototyp åt ett externt företags framtida spelprojekt. En utveckling som från början var tänkt att öka kunskaperna om scriptning, och att skapa ett sammanhängande spelscenario, men som sedan utvecklades till att leda mycket längre. Förklaring: Ljuddesign = Ljudläggning av någon form, i detta fall spel. Scriptning = Enklare programmering, kan vara saker som händer eller saker man kan göra i spelet Nyckelord: Soundvolume 2.0, Starbreeze, ljuddesign, spel, sounddesign, 3D
After four months of internship as a sound designer at the Swedish gamecompany Starbreeze in Uppsala, it was time to take the next step in further four months. From sounddesign to gameplay-design, ideas and thoughts, and a look in to how scriptning works. In this work you will follow the process in the making of a new sound designprototype for an extern company's future game-projects. From the beginning my goal was to learn about scriptning, and make a gameplay-scenario, but this evolved to something much greater than expected. Explanation: Sounddesign = Implementing sounds, making sounds for digital media, in this case games. Scripting = Easier programming, could be stuff that happens or stuff you can do in the game. Keywords: Soundvolume 2.0, Starbreeze, sounddesign, games, audio, 3D
Mobil: 0734020183 Email: hellbergjonas@gmail.com Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Leidevall, Mattias. "Stilkonventioner och Spelupplevelser Vid Ljuddesign av Dataspel i Skräckgenren." Thesis, Högskolan Dalarna, Ljud- och musikproduktion, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-16805.

Full text
Abstract:
Denna uppsats är ett försök att leta efter vilka konventioner som finns inom dataspelsgenren skräckspels ljuddesign. Den undersöker också fenomenet immersion och hur viktigt det är för skrämselmomenten i dagens skräckspel, och hur mycket av det som utgår ifrån ljuddesignen. Då det varit brist på forskning inom ljuddesign i dataspel i allmänhet så har den tidigare forskning som funnits inom området använts så gott det går för att undersöka både skräckspelens konventioner och fenomenet immersion. Efter att teorier, hypoteser och påståenden plockats fram spelas tre olika skräckspel igenom och där undersöks det hur vidare den tidigare forskningens konventioner stämmer och hur vidare immersion är av vikt för skräckupplevelsen. Resultaten och analysen visar på att det finns konventioner och att den tidigare forskningen därför till stor del kan bekräftas. Immersion är också av vikt men kan inte lika konkret bekräftas vara av extremt stor vikt för upplevelsen. Slutligen är det svårt att bekräfta eller förneka Foley ljudeffekters påverkan på spelupplevelsen och upplevelsen av immersion.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Sonesson, Daniel, and Olle Öhman. "Pantametoden : En metod som alternativ för att skapa ljuddesign." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-1029.

Full text
Abstract:
I detta arbete har vi försökt skapa en metod som skulle kunna hjälpa ljuddesigners inomindieföretag att med begränsade resurser komma fram till en kvalitativ ljuddesign genom attanvända en form av återvinning. Syftet med vår metod, som vi kallar för pantametoden, går utpå att återvinna ljudmaterial med hjälp av effekter för att skapa nya och kreativa ljud som går attanvända i en produktion. Vi kommer att gå igenom de nödvändigaste delarna för att visa hur vitillämpat vår metod, exempelvis vilka verktyg som finns och hur de kan användas för att uppnådet resultat som eftersträvas. Metoden har testats på två stycken spel som vi har varit med ochutvecklat, och där vi har bidragit med ljuddesignen med hjälp av vår metod. Vi kommer attpresentera vilket resultat vi har uppnått, och vilka problem som har uppstått.
In this thesis we have tried to create a method that could help sound designers within the indiecommunity, often having limited resources, to achieve a sound design that holds a good qualityby using a kind of recycling. The purpose of our method, which we call “pantametoden”, isabout reusingsound material with the help of different effects that can help creating new andcreative sounds possible to use in a production. We will demonstrate the necessary parts toillustrate how we have used our method, for example which tools there are and how they can beused in order to achieve desirable results. The method has been tested on two games which wehave participated in developing and where we have contributed with the sound design by usingour method. We will present the results achieved and what kind of problems we have encountered.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Löfberg, Benjamin, and Erik Tunhult. "Ljuddesign för Virtual Reality : En studie om att gestalta närvaro." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-21815.

Full text
Abstract:
I nuvarande forskning så existerar det ett research gap inom ljudproduktion och ljuddesign för Virtual Reality-applikationer. Det finns en mängd teknisk forskning om uppspelning av spatialiserat ljud för virtual reality med tekniker som binauralt ljud, HRTF (head-related transfer functions) och ambisonics. Allt detta är av högsta grad relevant för denna undersökning och kommer att diskuteras kring samt redogöras för i senare del av artikeln, men kommer inte att ta en central del av undersökningen. Snarare är det avsaknaden av metoder och processer för det kreativa skapandet och implementeringen av ljud för Virtual Reality som intresserar den här undersökningen. Denna artikel tar ett initiativ för att framhäva vikten av en genomtänkt och väl utförd ljuddesign för Virtual Reality- applikationer samt redogöra för tankesätt och metoder som kan appliceras i en audiell designprocess. Detta genom analys utav fenomenen immersion och närvaro. Med denna analys som grund översätts dessa sedan till metoder och nyckelord som främjar att stödja skapandet av applikationers audiella innehåll. Undersökningen har mynnat ut i ett designobjekt som existerar som ett exempel för denna process och redogörs med en grundlig dokumentation. Artikeln avslutas med en jämförande studie där detta designobjekt placeras tillsammans med andra designexempel från marknaden i ett antecknande portfolio. Detta för att undersöka likheter mellan dessa exempel utifrån de nyckelord som kommer att framföras samt redogöras för i artikeln. Förhoppningen är att denna process kan tydliggöra för ljudets roll i att skapa en immersiv upplevelse samt inspirera andra ljuddesigners att applicera dessa metoder i dennes egna designprocess.
In present research there exists a research gap within the field of sound production and sound design for virtual reality-applications. There is a ton of technical research to be found such as the deliverance of spatial audio for virtual reality through techniques like binaural audio, HRTF (head-related transfer functions) and ambisonics. All of these are highly relevant for this research and will be discussed in a later part of the article however they won't take a central part of the research process. It is rather the lack of methods and processes for the creative design and implementation of sound for virtual reality that this research finds interesting. This article takes an initiative to shed light on the importance of a well thought- through and properly executed sound design for Virtual Reality applications and gives an account for the thought process as well as methods that can be applied to an audio design process. This is done through an analysis of the phenomena known as immersion and presence. With the analysis as groundwork, the explanations of these phenomena then get translated to methods and keywords that support the creation of audio content for the given application. This research has formed the basis for a design object that exists as an example for this process and has been thoroughly documented along the way. The article ends with a comparative research study where this design object is placed together with other design examples from the general market in an annotated portfolio. The reason for this is to point out similarities through the lens of keywords that will be presented and explained in this article. This process sets out to clarify the role sound has in the creation of an immersive experience as well as to inspire other sound designers to apply these methods in their own design processes.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Hörman, Carl, and Victor Fiet. "Ljuddesign som Designperspektiv : En komparativ studie mellan två ljud-designers." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-21937.

Full text
Abstract:
This paper will be focusing on sound mixing in film by using a comparative study. This article will try to find out if there is a way to use Michel Chion’s and Walter Murch’s sound design theories as design methods and compare them with each other. To test their theories we did our own sound design and sound mixing to a short film. During the mixing process we split up the project and worked on two different mixes. Strictly following the theories of Murch and Chions theories. During the comparison which contains the questions about effectivity, quality and priority in the mix we figured out that both theories could be used as a design perspective since they are both able to be divided into methods.
Denna undersökning kommer att fokusera på ljudmixning inom film med användandet av komparativ metod. Artikeln kommer försöka ta reda på om det går att använda sig utav Michel Chion och Walter Murch ljuddesignteorier som designmetoder och jämföra dem med varandra. För att testa deras teorier gjorde vi vår egna ljuddesign och mixning till en kortfilm. Under mixningsprocessen delade vi upp projektet och arbetade med två mixningar och strikt följde deras teorier. Under jämförelsen vilket innehåller frågor om effektivitet, kvalitet och prioritet i mixen fick vi reda på att de båda går att använda som designperspektiv då respektive teorier gör det möjligt att dela upp de i metoder.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Andresen, Mario, and Daniel Johnsson. "Analysmetod för designade ljudbilder : Skapandet av nya förhållningssätt för ljuddesign." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-895.

Full text
Abstract:
Syftet med detta kandidatarbete var att framställa en analysmetod för dekonstruktion av ljuddesign i film. Målet med analysmetoden var att skapa ett förhållningssätt för ljuddesigners som gör det enklare att lära sig från ljudläggningar och genom övning eventuellt kunna bidra till ett mer avancerat sätt att tänka på vad ljud kan göra i en filmproduktion. Metoden är tänkt som ett stöd för blivande ljuddesigners som lärt sig tekniska kunskaper men kämpar med den kreativa biten där problemen inte har lika konkreta lösningar. Metoden är också tänkt som ett supplement till mer erfarna ljuddesigners för övning på sina kunskaper ellerförbättring av deras egen process. Vi tycker metoden nådde upp till de målen, men den visade sig också vara mer flexibel än så. Genom applicering av metoden inför arbete med vår gestaltning där vi ljudlade ett filmklipp blev designprocessen mycket enklare att komma igenom. Vi tror därför att en metod som vår kan vara en viktig del i att få in ljud tidigare i en filmproduktion.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Siltamäki, Håkansson Jonas. "Ljuddesign på webben : Klang, en motor för adaptiv musik och ljudläggning." Thesis, KTH, Skolan för informations- och kommunikationsteknik (ICT), 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-128562.

Full text
Abstract:
Målet med det här arbetet har varit att utveckla en ljudmotor skriven i JavaScript som underlättar ljuddesign för webbsidor. Ett sekundärt mål har varit att diskutera hur relevant Flash är för ljuddesign på webben och huruvida HTML5 har möjligheten att ersätta Flash i framtiden. En ljudmotor som har fått namnet Klang har utvecklats som ett JavaScriptbibliotek för integration med interaktiva webbsidor. Ljudmotorn använder Web Audio API, den nyligen föreslådda ljudstandarden för HTML5, som bas för uppspelning och processering av ljud. För att anpassa ljuddesignen för olika typer av webbsidor har Klang möjligheten att dynamiskt styra hur musik och ljud spelas upp beroende på vilken typ av webbsida den används för och hur en besökare använder denna webbsida. Klang kommer att behöva fortsatt underhåll i framtiden när Web Audio API växer men ger en god överblick av vad som är ljudmässigt möjligt med HTML5 utan externa plugin. Rapportens slutsats förespråkar utvecklingen av HTML5 och möjligheterna det har infört ur ett ljudperspektiv men medger att Flash än så länge behåller sin plats i webbutvecklarens repertoar.
The primary objective of this work has been developing a JavaScript audio engine to aid in designing audio for the web. This project also covers discussion of whether or not HTML5 may replace Flash for the purpose of sound design for the web in the future. Klang, an audio engine available as a JavaScript plugin has been developed to be integrated with interactive websites. The audio engine uses Web Audio API, the newly proposed audio standard for HTML5, for audio playback and processing. To be able to adapt the audio engine for the web site it is used for, Klang offers a way to dynamically control the behaviour of music and sounds according to the type of web site it is used for and how users interact with the web site. Klang will be in need of updates as the Web Audio API continues to develop but demonstrates the potential of the audio features of HTML5. The conclusion of the report advocates the use of pure HTML5 and the improvements it brings to the web's audio department but recognizes that Flash still has a place in the repertoire of the web developer.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Sjöström, Bjarne. "Sound Mapping : Narrativ kartläggning och kreativitet i ljuddesign till rörlig bild." Thesis, Mittuniversitetet, Institutionen för elektronikkonstruktion, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:miun:diva-41989.

Full text
Abstract:
Syftet med studien är att skapa förståelse och få en djupare inblick i narrativa redskap och dess funktioner i ljuddesign. I studien granskades huvudsakligen David Sonnenscheins metod ”Sound Mapping”, som i fortsättning refereras till som ljudkartläggning. Avsikten med arbetet var att studera olika förslag och metoder som behandlar kreativitet i ljuddesigners arbete. I undersökningen har också teoretiska metoder prövats på en kort filmsekvens i syfte att granska hur planläggningen fungerar och hur kreativitet förhåller sig till ljudläggning av rörlig bild. Studiens resultat visar på att en noggrann planering och ett öppet sinne, det vill säga att hålla öron och ögon öppna för det oväntade, kan resultera i en väl genomarbetad ljuddesign.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Jonsäll, Hans Lennart. "Mot händelsernas horisont : Att komponera improviserad musik med ljuddesign som metod." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för ekonomi, teknik, konst och samhälle, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-85101.

Full text
Abstract:
This Bachelor Thesis in composition explores an alternative compositional process for creating improvised music through the approach of sound design. The questions addressed in the thesis are concerned with how the soundscape can be controlled by the composer while still maintaining the expressivity of an improvised performance. Thus, the composer’s role as both sound designer, producer and performer is investigated using live electronics and score design. The theoretical framework for the thesis is to be found in the intersection between Anglo-American experimental music, electronic music, sound design and electroacoustic improvisation. Key influences include indeterminacy as expressed in the music of John Cage, Deep Listening practices pioneered by Pauline Oliveros as well as the aesthetical paradigms of electronic and electroacoustic music. The artistic methods revolved around the following steps: studio workshops with musicians (Fredrik Ekenvi and José Louis Relova Gallego) exploring timbres, playing techniques and music technology in real-time followed by associative discussions about the soundscapes created; composing audio and graphical drafts influenced by the workshops; designing diagrams for the electronics and compiling these to a design document; workshopping and performing the final piece (Towards the Event Horizon). Towards the Event Horizon (for bass clarinet, electric guitar and live electronics) is the final result of the work, comprising a score with accompanying design document as well as a recording of the original performance at Studio Acusticum in Piteå 20th of March 2021. The artefacts and associated documentation are presented in their entirety on the dedicated Research Catalogue exposition. Conclusions include how composition and sound design are tied together and cannot be considered as isolated processes, especially in the context of live electronics; the interrelationship between the improviser, the acoustic soundscape and the artistic associations that inform the improvisation; the importance of form as the defining element of a composition and lastly; how a score for improvised music can be devised in the shape of a blueprint of form and texture, setting certain technical, sonic and gestural conditions while leaving the performer to play freely within this frame.

Konstnärliga artefakter presenteras via Research Catalogue: https://www.researchcatalogue.net/view/1250652/1250651

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Djuric, Danijel. "Implementering av cinematisk ljuddesign : En rapport om ljuddesignprocessen av en spelsekvens." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-19127.

Full text
Abstract:
Denna rapport redovisar ljuddesign- och implementationsprocessen av en sekvens i ett digitalt spel. Syftet var att designa en cinematisk interaktiv sekvens utan cut-scenes. Arbetet skulle vara upp- byggt runt ett system som ska förenkla små designingrepp utan att påverka eller förändra de övriga implementerade ljuden allt för mycket. Arbetet utfördes genom en kombination av linjär ljudlägg- ning och implementering i spelmotorn Bitsquids level editor och det visuella skriptspråket Flow. Rapporten beskriver processen från koncept till implementation och slutresultatet som var aktuellt under den fas då arbetet sammanställdes.Nyckelord: Medieteknik, spel, game, ljuddesign, bitsquid, designprocess
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

Mellström, Joel. "LJUDET AV FRAMSTEG : Poängljudet och dess inflytande på spelupplevelsen." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-11068.

Full text
Abstract:
Något som av uppenbara själ kan vara intressant för en datorspelsutvecklare är hurenkla medel kan få spelet att bli bättre. Därför har, med teorier om hur en spelaresintresse för ett spel kan bibehållas genom små ändringar i ljudbilden, ett så kallatendless runner-spel producerats. Detta spel har sedan exporterats ut i tre variantermed skillnader i poängljudet. En kvantitativ undersökning har sedan genomförts därförsökspersoner har fått ta del av dessa spelvarianter för att sedan få besvara enenkät som behandlar spelvarianternas underhållningsvärde och hur väl ljudet bidrartill spelupplevelsen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Areskoug, Kurt. "Ljuddesign för navigation : En undersökning om navigering i spel endast m.h.a ljud." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18746.

Full text
Abstract:
Studien visar huruvida ett ljudsystem, designat för att navigera en virtuell 3D-miljöutan visuell återkoppling, upplevs av användaren. En undersökning utfördes på tolv deltagare som testade detta ljudsystem i ett spel gjort för arbetet. Spelet har designats från idéer baserade på tidigare forskning om inkludering, spel- och mjukvarudesign för blinda, samt studier om ljudperception och ekolokalisering. Dessa har använts för att få en inblick i hur man, via ljud, kan ge nödvändig information till användaren. Olika ljud testades och modifierades inför de resulterande ljuden i spelet. Datan hämtades via frågeformulär och skärmdumpar från speltestet. Frågorna som ställts har varit kopplade till upplevelsen av navigationen i spelet. Datan har även analyserats genom jämförelse mellan de olika deltagarnas resultat. Resultaten har visat att ljudsystemet har varit funktionellt i att förmedla ndövändig information, med varierande upplevd svårighetsgrad mellan deltagare. Målet för framtdien är att förse spelutvecklare med fler verktyg att implementera inkluderande speldesign.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Nähl, Niklas. "Ljudeffektens betydelse : En studie om analytiskt lyssnande kopplat till effektljud i en ljudberättelse." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-5966.

Full text
Abstract:
Denna rapport undersöker ljudovana personers analytiska lyssnande till effektljud i en ljudberättelse och även hur olika angreppsätt till ljuddesign påverkar testpersonernas kritiska lyssnande till berättelsen. Detta har gjorts genom att ljudlägga tre versioner av en kort berättelse med tre olika angreppsätt till ljuddesign: realistiskt, hyperrealistiskt- och surrealistiskt ljud. Undersökningen har skett med kvalitativa intervjuer med frågor kopplade till Tuuri, Mustonen och Pirhonens lyssnarmodell. Modellen baseras på en kombination av Michel Chions tre lyssnarsätt och David Hurons åtta känslomässiga komponenter kopplade till ljud. Intervjuerna genomfördes med tolv informanter där elva av dessa inte hade tidigare erfarenheter inom ljudproduktionsarbete. Resultaten visade att olika angreppsätt till ljuddesign påverkar personernas analytiska lyssnande och uppfattning av ljudberättelsen. De realistiska effektljuden visade sig vara det mest passande medans de surrealistiska effektljuden var svåra att identifiera. Informanterna var således mer kritiska mot det surrealistiska angreppet. En mer djupgående analys av varenda ljudelement i ljudberättelsen kan ge ytterligare förståelsen av det analytiska lyssnandet.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Deivert, Séamus. "Det personliga nätverkets funktion : Etablering och underhåll av presonliga nätverk inom ljuddesign för rörlig bild." Thesis, Högskolan Dalarna, Ljud- och musikproduktion, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-3693.

Full text
Abstract:
The aim of this paper was to discover the functions and workings of personal networks and their advantages for self-employed sound designers and producers whose focus was upon the moving image (film, advertising, tv, etc). Investigations on how entrepreneurs develop their networks were made, as well as inquiries on how these networks are used for generating work. Another important aspect perused was whether or not the networks are dependent on specific geographical locations in order to function. A case study and comparative analysis was undertaken, based upon three qualitative interviews with entrepreneurs whose operations shared several similar characteristics. The results pointed out the importance of constantly making new contacts, and maintaining and managing current ones. There was no evidence that traditional marketing strategies or advertising were used by the interviewees. New commissions were often gained from former clients or acquaintances, or through referrals from them. There are definite advantages to having one's business in the geographical area where one's contacts exist. This also makes it easier to keep up these contacts for future prospects. However, it is very feasible to take on contracts, do the job, and to deliver work to clients in far away locations, due to the high speed internet connections available today.Målet med denna uppsats var att ta reda på hur personliga nätverk fungerar och verkar till fördel för egenföretagande ljuddesigers för rörlig bild (Film, Reklam och tv etc.). Hur entreprenörerna utvecklar nätverken utforskades, även hur de används för att generera arbete samt om nätverken bör vara lokaliserade på en speciell plats för att fungera. En fallstudie och komparativ analys utfördes, baserad på tre kvalitativa intervjuer med entreprenörer vars verksamheter liknade varandra på flera plan. Resultatet påvisade vikten av att hela tiden skapa nya kontakter och underhålla befintliga sådana. Inget tydde på att traditionell marknadsföring eller reklam används. Nya uppdrag uppkommer oftast genom tidigare kunder, kontakter eller rekommendationer från dessa. Det finns klara fördelar med att bedriva sin verksamhet i det område där kontakterna finns och det är även lättare att underhålla dem i dessa fall. Det är dock fullt möjligt att åta sig, utföra och leverera uppdrag för befintliga kontakter på långt håll tack vare dagens snabba internetuppkopplingar.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Lidström, Samuel. "Ljuddesign med realistiskt tema : En studie i hur olika grad av realism i en ljudläggning påverkar immersionen." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-9454.

Full text
Abstract:
Med dagens allt mer visuellt realistiska dataspel ställs även allt högre krav på spelens ljudläggning. Detta arbete undersöker på vilket sätt helhetsintrycket av dataspel förändras beroende på realismen i ljudläggningen. Med hjälp av teorier om egenskaper hos akustiskt ljud har tre stycken filmklipp ljudlagts med så hög realism som möjligt. Samma filmklipp har sedan ljudlagts med låg realism. Försökspersoner har sedan fått se filmklippen och höra de olika ljudläggningarna och besvarat frågor angående upplevelsen av dessa filmklipp.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Eriksson, Kristoffer. "Spelartyper och ljudperception : Kan man med hjälp av olika mixar med distinktiva särdrag i ett spels ljudbild förändra en spelartyps prestationsförmåga?" Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-12447.

Full text
Abstract:
Denna studie ämnar att ta reda på om det finns något samband mellan olika spelartyper och olika ljudbilder som representeras av mixar med olika distinktiva särdrag. Undersökningen har skett genom att deltagare fått spela ett kompetativt spel mot artificiella spelare ett flertal omgångar. De senare omgångarna presenteras med en ny ljudbild som tydligt skiljer sig från omgångarna innan. Via en kvantitativ studie med kvalitativa drag så har ett resultat framtagits som redovisar svar på studiens frågeställning. Studien har fokuserat kring hur reaktionsförmågan och den allmänna prestationen hos specifika spelartyper påverkas av de olika mixningarna. Genom studiens resultat så kan man i möjliga framtida arbeten kunna frambringa ett ramverk för hur man med hjälp av realtidsmixning kan förändra en spelares prestation i ett spel.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Nähl, Niklas. "The Restorative Sounds : Creation and analysis of a soundroom for recreation." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-8664.

Full text
Abstract:
Denna rapport redovisar en prototypframställning av ett rekreativt ljudrum och en undersökning baserad på denna prototyp. Detta rekreativa ljudrum har utvecklats i samband med utställningsprojektet "Det ligger i tiden" där Anna Hadders från Regionmuseet i Kristianstad är projektledare. Undersökningen fokuserar på personers upplevelse av denna ljudinstallation utifrån ljudperceptuella modeller och undersöker även hur rekreationskonceptet The Restorative Experience inom miljöpsykologi kan användas i skapandet och analysen av installationen. Undersökningen baseras på teorier och modeller inom ekologisk perception, ljudlandskapsforskning och miljöpsykologi. Undersökningen bygger på 8 testpersoner. Dessa testpersoner fick lyssna på ljudmiljön i fem minuter och fick sedan svara på frågor i ett formulär och sedan genomfördes en kort intervju. Medan de lyssnade kunde de även interagera med ljudmiljön via en iPad-app som skapade vågliknande ljud i realtid. Resultatet av formulärundersökningen visade att respondenterna beskrev de naturliga ljuden främst som behagliga och stilla men det visade sig också att de mänskliga/teknologiska ljuden fick en hög spridning av olika värderingar från respondenterna. Respondenterna tyckte också att installationen bidrog till en avkopplande stämning och många menade också att de även skulle vilja styra ljudmiljön på ett mer komplext sätt. Framtida arbete är att skapa mer valmöjligheter för besökarna att skräddarsy sin ljudmiljö själva genom att ange specifika ljudkällor som ska finnas i ljudmiljön.
"Det ligger i tiden"
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

Bengtsson, Samuel. "Ljudlandskapet i öppna spelmiljöer. : hur ljudlandskapet bidrar till ljudupplevelsen i spel." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-13733.

Full text
Abstract:
Detta kandidatarbete handlar om att undersöka hur ljudlandskapet i öppna spelmiljöer bidrar till ljudupplevelsen i spel. Undersökningen utforskar själva ljudlandskapet, hur öppna spelmiljöer fungerar och varför ljud är viktigt till spel och dessutom hur vi medverkar med ljud, samt till sist vilken roll musik har i spel. Två metoder har använts till att få en bättre uppfattning av hur ljudlandskapet i två olika spel är uppbyggda och hur spelutvecklare har gått tillväga med att uppnå deras ljudlandskap. Utifrån undersökningen, tidigare och aktuell forskning samt metod, skapades en liten spelplattform med ljudeffekter som implementerades in för att se hur ljudlandskapet bidrar till ljudupplevelsen.  Resultatet blev att det ligger i små detaljer som hjälper till att skapa en “stämning” mellan ljudlandskapet och spelmiljön. Denna “stämning” är hur ljudlandskapet bidrar till ljudupplevelsen i den öppna spelmiljön. Nyckelord: Ljudlandskapet, öppna spelmiljöer, ljudupplevelsen, bidra.
This bachelor thesis is about examining how the Soundscape in open gameworlds contributes to the sound experience in games. The study explores the Soundscape, how open game worlds works and why sound is important to videogames but also how we are involved with sound, and the role music has in games. Two methods have been used to get a better understanding of how the Soundscape in two games are built and how game developers have gone about achieving their soundscapes. Based on this research, past and current research including methodology, a small game world was created with sound effect that was implemented in order to see how the Soundscape contributes to the sound experience. The result lay in the smaller details which helps to create an “atmosphere” between the Soundscape and the game world. This “atmosphere” is how the Soundscape can contribute to sound experience in the open game world. Keywords: Soundscape, open game world, sound experience, contribute.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

Ehnmark, Viktor. "Känslan av ett ljud : En undersökning om ambiens som källa för emotionell uppfattning." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-5941.

Full text
Abstract:
I detta arbete har uppfattningen av känslor via ambiensljud, effektljud och röst undersökts i en ljudberättelse. Detta har gjorts för att få en ökad uppfattning om hur ljud påverkar en situation och om det går att ersätta musiken som känslomässig anknytning till berättelsen.Ljudberättelserna är designade med tre olika känslor i fokus, glädje/lycka, stress/ spänning samt ilska. Analysen av dessa gjordes genom att intervjua 12 personer som sedan svarade på frågor baserade på Tuuris m.fl. tabell om ljuduppfattning. Därefter analyserades resultaten utifrån Michel Chions Semantic och Causal för att se var varje informant fokuserade. Sedan har svaren satts i perspektiv till två andra lyssningsmodeller, dels Walter Murch – dense clairty / clear density samt IEZA-modellen av Huiberts och van Tol.De svar som uppkom visade tydligt att rösten var det som personer fokuserade mest på då inte musik fanns att tillgå. Det framgick även att ljud som inte var tänkt att höra till händelsen i berättelsen var något som nästan alla informanter fokuserade på. Chion säger att språk är det människan lyssnar mest efter, vilket också är sant i denna undersökning.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
29

Göthberg, Emil. "Hur känns filmmusik? : En undersökning av musikens emotionella påverkan på en filmsekvens." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för musik och bild (MB), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-70035.

Full text
Abstract:
Den här uppsatsen gör en djupdykning i musikens emotionella roll i film och undersöker på vilket sätt en tidigare tyst scen påverkar tittarna jämfört med precis samma scen, fast med musik. Metoden som har använts är kvalitativa intervjuer. Undersökningen genomfördes genom att respondenterna individuellt fick se en scen från en film som inte hade någon musik i sig, och sedan fick se samma scen, denna gång innehållandes musik komponerad av författaren till uppsatsen. Därefter fick personerna svara på frågor kring deras upplevelser av de olika filmerna. Resultatet visar på att musiken till viss del förstärkte känslor som fanns vid tittandet av den första filmen, men också skapade nya. Musiken fick en guidande roll i den emotionella responsen, bland annat genom att visa vart tittarens uppmärksamhet skulle läggas. För alla respondenter förändrades stämningen på något sätt i och med musikens närvaro.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
30

Lindvall, David. "Från barnbok till musiksaga : En undersökning om hur karaktärerna i Kiras och Luppes Bestiarium uppfattas genom en adaption." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-12502.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
31

Andersson, Jennifer, and Nilsson Hans Degerfeldt. "Traditionella metoder eller abstrakt kreativitet? : En jämförelse av ljuddesign inom crafting och dess påverkan på spelupplevelsen." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-17005.

Full text
Abstract:
Studier kring ljud och dess upplevelser tenderar att förhålla sig till grafiska element, där ljudet fungerar som en form av komplement till de visuella handlingar för att förstärka det som inträffar i spel. Symbiosen mellan grafik och spel utgår ifrån att dessa har definierade roller som de alltid behöver förhålla sig till och fungerar som en förutfattat mall över hur den ena ska agera gentemot den andra. Denna studie ämnar att behandla en jämförelse av två ljudläggningar med olika perspektiv, där den ena ljudläggningens förhållningssätt har fokus på att inte binda sig till konkreta, grafiska moment som sker i spelet och den andra ljudläggning ska följa stereotypiska angreppssätt till ljuddesign. Studien har tillämpat en spelprototyp som gestaltas genom ett matlagningspel där respondenter får dra ingredienser och lägga dessa inom ett område; för att på eget bevåg utforska spelets detaljer och avgöra vilka moment som är berikande för spelupplevelsen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
32

Grenstedt, Magnus. "Från tystnad till skrik - om ljuddesign för skräck inom scenkonst, från det dolda till det framträdande." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-21427.

Full text
Abstract:
I detta examensarbete undersöks ljuddesign för skräck inom scenkonst. Skräckberättande kan i stora drag delas in i två förlopp: väntan på det otäcka och det otäcka. Här sätts Seth S Horowitz teorier om människans förmåga att medvetandegöra faror i relation till skräckberättande. Horowitz teorier kan enklast sammanfattas med att lyssna och att höra, vilket blir en av de viktigaste aspekterna i uppdelningen av skräckberättandets två förlopp. Definierandet och konkretiserandet av dessa två förlopp blir i denna rapport ett designverktyg för ljuddesign inom skräck. Undersökandet sker genom enskilda experiment samt genom analys av designprocesser för föreställningen Life Before/After.
In this thesis the student examines sound design in horror performing arts. The craft of horror storytelling can broadly be divided into two parts: waiting for the horrifying to happen and the horrifying happening. In this thesis, horror storytelling principles is compared to Seth S. Horowitz’s theories of the human brain’s ability to process auditory information in order to recognize danger. Horowitz’s theories can roughly be divided into listening and hearing, which also define the two parts in horror storytelling. This principle has not just been the theoretical foundation of this thesis, but also a practical tool in designing sound for the experiments and the performance Life Before/after.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
33

Ahlberg, Mattias. "Informativ Ljuddesign : Hur positivt eller negativt upplevs olika typer av ljud i ett spel utan visuella medel?" Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-16054.

Full text
Abstract:
Den här studien fokuserar på hur ljudbilden i ett spel på ett effektivt sätt kan förmedla information till spelaren, och därigenom låta denne ta informerade beslut. För att göra detta undersöks hur olika typer av ljud påverkar en spelares inställning. Bakgrundsforskningen baserades på texter om speltillgänglighet, teorier kring ljuddesign och spel utan visuella medel som utvecklats i studiesyften. För att svara på frågeställningen så utvecklades ett textbaserat program som i tretton rundor lät fem deltagare välja mellan två snarlika ljud. Uppgiften var att välja det ljud som upplevdes som mest positivt, eller minst negativt. Sessionen bestod av en spelsession som kombinerades med en kvalitativ intervju, och hela intervjun spelades in för senare transkribering. I analysen presenterades ett urval av relevanta citat från de kvalitativa intervjuerna som sedan användes för att dra slutsatser utifrån studiens frågeställning. Resultatets tillförlitlighet sänks av det småskaliga urvalet, och personliga associationer kan ha spelat en alltför stor roll i deltagarnas svar.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
34

Lilliemarck, Joakim. "Ljudets funktioner i filmen 9 : En audiovisuell analys." Thesis, Högskolan Dalarna, Ljud- och musikproduktion, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-6491.

Full text
Abstract:
I denna uppsats har en audiovisuell analys gjorts på de inledande minuterna till filmen 9 med ett stort fokus på ljudet. Syftet med uppsatsen var att beskriva och skapa en ökad förståelse för ljudets funktioner i filmen samt se på hur ljudet påverkade filmupplevelsen. Förhoppningen med detta var också att bidra till en bättre förståelse av filmljud och ljuddesign i helhet och vad det bidrar till berättarfunktionen i film. I uppsatsen granskades först ljud och bild för sig och slogs sedan ihop till sin helhet och analyserades utifrån en teoribildning av franska författaren Michel Chion.Ljudets viktigaste funktioner i filmen 9 var att ge en trovärdighet och äkthet, att beskriva föremål och speciellt huvudkaraktärens fysiska attribut samt att ge en respons på det som sker i bild. Vidare fyller ljudet funktioner som att beskriva rum och miljö som ger åskådaren en tydlig känsla för omgivningen filmen. Filmljudet hjälper även till att leda åskådarens uppmärksamhet och beskriva föremål eller personers innebörd. Den kanske absolut viktigaste funktion som ljudet har är att ge åskådaren en djupare förståelse för handlingen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
35

Jonsson, Bergh Dan. "LJUD I FÄRG - FÄRG I LJUD : I hur stor utsträckning upplevs tonbaserade ljud ämnade för digitala gränssnitt som en specifik färg?" Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-5947.

Full text
Abstract:
Denna studie har undersökt i hur stor utsträckning människor konsekvent upplever tonbaserade ljud ämnade för digitala gränssnitt som en specifik färg. Efter att ha genomfört en litteraturstudie kring ämnesområdet har en undersökningsprodukt framtagits som via en kvantitativ undersökning besvarat frågeställningen. Undersökningsdeltagarnas resultat har påvisat att tonbaserade ljud konsekvent upplevts som en specifik färg i över hälften av 24 givna fall. Tendenser som indikerar på att undersökningsdelagarna gemensamt upplever en viss typ av tonbaserat ljud som en specifik färg har även kunnat utvinnas.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
36

Lindh, Erik. "Ljudbaserade användargränssnitt i äventyrsspel : Ljudbaserade användargränssnitt som inkluderande speldesign i äventyrsspel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-17069.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
37

Vaara, Jonatan, and Tomas Rahden. "Vem Kan Spela Förutan Bild? : En undersökning om diegesis och ledande ljud i förstapersonsspel." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-12165.

Full text
Abstract:
Detta examensarbete undersöker frågeställningen “Hur kan diegetisk ljudsättning användas för att vägleda spelare i first-person shooters?”. Detta görs med hjälp av teorier från bl.a. Michel Chion, Christine Jørgensen och Karen Collins som sedan tillämpats i analyser av spelen “Half-Life 2” (Valve Corporation 2004) och “Shadow Warrior” (Flying Wild Hog 2013) för att ta reda på vilka tekniker dessa spel använder sig av ljud. Dessa tekniker har vi sedan använt oss av i vårt eget first-person shooter spel, ett spel utan någon som helst visuell feedback, för att sedan speltesta spelet och komma fram till slutsatser angående vägledande ljudsättning. Resultaten visar att det går att spela ett spel utan visuell feedback så länge ljudläggningen följer specifika regler.
This bachelor’s thesis examines the question “How can diegetic sound design be used to guide players in first-person shooters?”. This is done with theories from authors including Michel Chion, Christine Jørgensen and Karen Collins, which are then applied in two analyzes of the games “Half-Life 2” (Valve Corporation 2004) and Shadow Warrior” (Flying Wild Hog 2013) to find out which techniques they use when working with sound. We then used these techniques in our own first-person shooter, a game without any form of visual feedback, in order to performe a game test and draw our own conclusions concerning guiding sound design. The results show that it’s possible to play a game without any visual feedback, as long as the sound design follows a set of specific rules.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
38

Ulfsson, Pontus, and Lukas Thomsson. "Ljud som självständig påverkan : En artikel som syftar till att pröva ljud som syftespåverkare." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-21962.

Full text
Abstract:
Följande artikel syftar till att visa hur man kan åstadkomma en berättande estetisk, samt informativ ledning i audiell form. Kan ljud, utan direkt riktad information, påverka en spelares planerade agerande? Kan ljud vara det som får människor att definiera en specifik karaktär eller föremål i ett aktivt berättande? Dessa är exempel på frågor som vi kommer undersöka såväl som pröva i denna artikel. Dess undersökning kommer att genomföras ihop med ett egenproducerat datorspel. För att åskådliggöra detta nyttjas olika designperspektiv, vilka framgår i artikeln samt redovisar dess implementering och effektivitet.
The following article aims to show how to achieve a narrative aesthetic, as well as informative guidance in audio form. Can sound, without directed information, affect a player's planned actions? Can sound be what makes people define a specific character or object in an active narrative? These are examples of issues that we will examine as well as verify in this article. Its research will be investigated together with a self-produced computer game. To illustrate this, different design perspectives are used, which appear in the article and report on its implementation and efficiency.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
39

Nyqvist, Marcus. "Upplevd ljudkvalitet med teknisk koppling : En undersökning i kvalitetsförlust & människans uppfattningsförmåga." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-5957.

Full text
Abstract:
Arbetet innefattar en bakgrund i de byggstenar som finns i en digital ljudfil och hur de påverkar ljudet. De problem som undersökningen menar att besvara är när upplever en människa kvalitetsförlust och vilken del eller aspekt av ljudet är det viktigaste för upplevelsen. Även huruvida ljud av olika ursprung som syntbaserade eller inspelade ljud påverkas i olika grad av kvalitetsförlust. De försökspersoner som använts vid undersökningen har olika bakgrund, ena gruppen har erfarenhet av ljuddesign eller Hifi medan den andra inte har speciella preferenser beträffande ljud. Undersökningen genomfördes med en kvantitativ undersökning där försökspersonernas uppfattningsförmåga testades och sedan sammanställdes. Resultatet gav en medelpunkt för kvalitet som kan användas för ljuddesign för mobila plattformar. Resultatet används vid ett företag i Skövde där det implementeras som en del av ljuddesign för mobilspel.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
40

Halldin, Martin. "Att skapa ett soundscape : Skapandet av ett ljudlandskap med digitala verktyg." Thesis, Högskolan Dalarna, Ljud- och musikproduktion, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-29771.

Full text
Abstract:
Denna uppsats beskriver en av många möjliga sätt att skapa ett soundscape med hjälp av digitala verktyg. Resultatet testas sedan med hjälp av en enkätundersökning för att ta reda på huruvida realistiskt och immersivt arbetet upplevs. Syftet med denna uppsats är att presentera ett tillvägagångssätt för musiker och producenter att skapa soundscapes med hjälp av digitala verktyg. Detta projekt är ett designarbete med en metod framtagen ur boken A Designer's Research Manual. Designarbetet beskrivs under rubriken Skapandet av ett soundscape. Resultatet av detta arbete visar att detta tillvägagångssätt ej upplevs lika realistiskt som andra soundscapes. Detta kan bero på flera olika anledningar som exempelvis de verktyg som använts, den testmetod som använts, författarens egna förmåga som ljuddesigner etc
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
41

Lindsköld, Samuel. "Hur påverkas spelarens upplevelse av sinnesbaserad immersion av ’luftbaserade’ karaktärsljud i ett tredjepersonsactionspel?" Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-15319.

Full text
Abstract:
Denna rapport går först igenom olika typer av immersion samt tar upp andra relevanta begrepp som är nödvändiga för arbetet, som har frågeställningen: ”Hur påverkas spelarens upplevelse av sinnesbaserad immersion av ’luftbaserade’ karaktärsljud i ett tredjepersons-actionspel?”. En prototyp skapades med tre olika variationer på ljudläggningar för att kunna användas under undersökningar där de deltagande fick spela de olika versionerna samt svara på frågor efter varje genomspelning. Resultaten från dessa tyder på att spelarens upplevelse av sinnesbaserad immersion både kan påverkas positivt och negativt, men studien som gjorts är i för liten skala för att det ska vara möjligt att dra välgrundade slutsatser. En större studie som inte enbart använder sig kvalitativa intervjuer skulle kunna bidra till bättre grundade slutsatser med högre validitet.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
42

Lindström, Berkemar Lukas. "Har ljudläggning en immersiv effekt på musik?" Thesis, Kungl. Musikhögskolan, Institutionen för musik- och medieproduktion, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kmh:diva-4223.

Full text
Abstract:
I detta examensarbete genomfördes en undersökning av hur ljudläggning kan påverka upplevelsen av så kallad ”immersion” i musik, genom att låta sex försökspersoner lyssna på två egenskrivna musikstycken, där vart och ett fanns i två varianter, en med och en utan ljudläggning. Uppsatsens syfte var att öka förståelsen för hur ljudläggning kan påverka lyssnarens upplevelse av ett musikstycke samt att utforska om ljudläggning kan användas i musik som ett verktyg för att förmedla en intention. Avsnittet om tidigare forskning består av två delar där den ena förklarar hur begreppet ”immersion” kan tillämpas och den andra beskriver vad ”ljudläggning” innebär och hur min ljudläggning i de egenskrivna musikstyckena förhöll sig till den beskrivningen. Resultatet av en enkätundersökning visade att majoriteten av informanterna kunde förstå syftet med ljudläggningen i båda musikstyckena, vilket antyder att ljudläggning kan användas som ett verktyg för att förmedla en intention. För att utveckla forskningsarbetet skulle man kunna göra en studie i större skala för att erhålla mer signifikativa och statistiska data gällande ljudläggningens påverkan på musik.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
43

Nordborg, Joakim. "Infraljud i Skräckspel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-12556.

Full text
Abstract:
Följande studie undersöker effekterna av infraljud utav den specifika våglängden 19 Hz när en person spelar skräckspel för att avgöra vilka effekter detta har på kroppen och sinnet.Studien består av tre primära delar. En litteraturöversikt över tidigare forskning, en metodbeskrivning och en analys utav resultatet som studien frambringade.Resultatet är inte slutgiltigt utan lämnar rum för tolkning och efterkommande forskning då den data som samlats in inte var tillräckliga för att avgöra ifall frågeställning var korrekt.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
44

Wallén, Jacob. "Från Smet till Klarhet : Bättre ljud i datorspel." Thesis, University of Skövde, School of Humanities and Informatics, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-1290.

Full text
Abstract:

Jag har under våren 2008 arbetat med att ta fram ett skriftligt verk som försöker besvara frågan hur jag kan designa en komplett och balanserad ljudbild för datorspel. Arbetet är baserat på en omfattande litteraturstudie, två större ljudanalyser av två datorspel samt mindre studier av ljud i ett antal datorspel. Utöver det så har arbetet även innefattat ett samarbete med ett anonymt datorspelsföretag där målet var att ta fram ett antal ljudeffekter inom ramen för en större uppdatering av ett datorspel som de utvecklar.

Syftet med att finna svaret på frågeställningen har varit att öka min egen förståelse för vad som utgör en komplett och balanserad ljudbild i datorspel samt att vidareförmedla detta och på så vis uppmuntra datorspelsutvecklare att tänka mer på ljud. Detta genom att i det skriftliga verket ta upp de relaterade problemen i processen och ge förslag på hur de skulle kunna avhjälpas. Ett av de absolut största problemen är att ljud ofta blir underprioriterat, och det fick jag själv uppleva under arbetet med ljudeffekterna till det anonyma företaget.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
45

Zryd, Viktor. "Funktionen av frekvensinnehåll : En studie om frekvensinnehållets betydelse för en spelares uppfattning av spelmiljön." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-12357.

Full text
Abstract:
Denna rapport undersöker hur en spelares uppfattning av en spelmiljö påverkas genom bearbetning av ljudbildens frekvensinnehåll. Bakgrunden ger en överblick av fältet ljuddesign för spel med inriktning på definition av lyssnandet och balansering av ljud. Frågeställningen utvärderas genom en praktisk artefakt bestående av ett spel tillsammans med strukturerade intervjuer med syfte att ge en förståelse av varje spelares uppfattning av spelmiljön. Forskningen har fungerat som en metodutvärdering och har även visat på ett samband mellan förändring av ljudbildens frekvensinnehåll och spelarens uppfattning av spelmiljön. Det finns en möjlighet för vidareutveckling av forskningen genom undersökningar av andra spel och ytterligare utforskning av de samband som påträffats.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
46

Sumelius, Petter. "INFORMATIVT LJUD : En studie om hur vägledande earcons påverkarspelupplevelsen i 2D plattformspel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-19991.

Full text
Abstract:
Denna studie undersöker hur vägledande earcons påverkar spelupplevelsen i 2D plattformspel. Det som studien försöker svara på är om det lönar sig för spelutvecklare att använda ljud i informativt syfte, specifikt i syftet att vägleda spelaren med ljud. För att besvara frågan producerades två prototyper. Prototyperna var så gott som identiska 2D plattformspel, men den ena prototypen hade vägledande earcons medan den andra prototypen saknade dessa vägledande earcons. Totalt 17 testpersoner tog del av undersökningen och resultaten indikerar på att det är möjligt att vägleda spelare med ljud, dessutom kan vägledande earcons förbättra prestationen och spelupplevelsen. Detta bör dock undersökas med fler testpersoner och med en förbättrad prototyp för att resultatet skulle erhålla vetenskaplig legitimitet.

Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
47

Löfqvist, Tobias. "Trummor utan trummor : En undersökning om musikaliskt skapande med begränsade resurser." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för musik och bild (MB), 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-44100.

Full text
Abstract:
Den här uppsatsen undersöker alternativ till dyra inspelningar av trummor genom att visa hur man kan göra egna truminspelningar med bara en mikrofon, ett DAW och vanligaföremål som finns i hemmet. Undersökningen går in på ett djupare tänk kring hur man med olika lager kan forma sina egna trumljud med ett fåtal hjälpmedel för inspelning ochbearbetning. För att omsätta mitt tänkande kring olika lager i trumljud har jag tagit fram tretrumsound inom tre genre: Popsoul, house och indiepop. Resultatet säger att dessa trumsetvisar sig vara användbara i popmusik från ett kreativt perspektiv, då popmusik tillåter mer bredd i trumljuden. Uppsatsen kommer också fram till att det ekonomiska värdet i att göra egna trumljud sjunker något, då färdiga samplingar går snabbt och är billiga att använda.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
48

Enström, Hasse. "Nostalgi och ökad immersion." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18978.

Full text
Abstract:
I denna rapport beskrivs det vad nostalgi är, och hur det kan påverka en persons uppfattning om olika händelser och upplevelser. Studien som gjorts går ut på att undersöka om en nostalgisk upplevelse, främst inom ljud, kan skapa en större känsla av immersion i ett spel.Två olika versioner av en artefakt skapades för att kunna genomföra undersökningen. Den ena artefakten hade ljud som ska återskapa känslan av ett ”retrospel”, medan den andra artefakten innehöll ljud som ska låta nutida.En undersökning med tolv personer i ålder mellan 20 och 30 genomfördes i form av enskilda speltester och intervjuer. Alla deltagare fick testa både versionerna av artefakten för sedan kunna svara på frågor, om de upplevde immersion, och vilken version de föredrog.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
49

Skoglund, Ivar. "Ett interaktivt ljudvisualiseringsverktyg för att strukturera och presentera spelljud." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-17137.

Full text
Abstract:
Ljud i spel är en essentiell del av den kompletta spelupplevelsen och vikten av att ha god förståelse för vilken typ av ljud som ska existera i spelvärlden är därför kritiskt för spelutvecklare. Främst för ljuddesigners, men även för hela spelutvecklingsteamet för att kunna mötas och tillsammans utveckla idéer som slutligen resulterar i spelet med en sammanhängande ljuddesign. Examensarbetet baseras på tidigare forskning om att visualisera och strukturera ljud, bland annat Murch konceptuella modell (Murch, 2005), IEZA-ramverket (Huiberts och van Tol, 2008) och den kombinerade modellen (Wilhelmsson och Wallén, 2011). Undersökningen har genomförts med hjälp av en prototyp av ett program som sedan har testats genom intervjuer. Resultatet visar att det finns ett intresse att vidareutveckla ett verktyg som stöd för när man organisera och presenterar spelljud. Det mest rimliga framtida arbete av studien är att vidareutveckla ett produktionsvänligt verktyg för att strukturera och presentera spelljud. Sedan får verktyget testas i reella spelutvecklingsmiljöer i både kortare- och längre produktionscyklar, exempelvis i game jams eller inom större speltitlar.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
50

Hedlund, Erik. "Uttrycksfulla syntar : En undersökning av hur man kan tillämpa uttrycksfullheten hos akustiska instrument på mjukvarusyntar." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för konst, kommunikation och lärande, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-74221.

Full text
Abstract:
Mina erfarenheter av att ha skapat musik både med mjukvarusyntar och genom att komponera för akustiska instrument har lett till idén om att tillämpa uttrycksfullheten hos akustiska instrument på mjukvarusyntar.   Syftet med arbetet är att undersöka hur jag kan få mjukvarusyntar att låta musikaliskt uttrycksfulla genom att tillämpa de uttrycksparametrar som används vid spel på akustiska instrument. Frågeställningarna är:   Hur kan jag definiera faktorerna bakom uttrycksfullheten hos akustiska instrument i form av ett antal uttrycksparametrar?   Hur kan jag tillämpa dessa uttrycksparametrar vid programmering av nya patcher i mjukvarusyntar?   Vilka egenskaper hos en mjukvarusynt är önskvärda när man vill tillämpa uttrycksparametrarna?   Vilka skillnader i uttrycksfullhet upplever jag om jag jämför ett arrangemang för mjukvarusyntar av ett musikstycke med ett arrangemang för akustiska instrument av samma stycke?   I arbetets genomförande definierar jag ovan nämnda uttrycksparametrar. Jag undersöker tillämpningen av dessa genom att arrangera ett befintligt pianostycke för tre olika mjukvarusyntar i Logic Pro. Jag jämför sedan uttrycksfullheten i mitt arrangemang och i ett arrangemang för akustiska instrument.   Genom arbetet har jag kommit en bit på vägen till att få mjukvarusyntar att låta uttrycksfulla på akustiska instruments vis. Jag tror att man skulle kunna dra nytta av musikakustik för att nå längre.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography