Dissertations / Theses on the topic 'Ljuddesign'
Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles
Consult the top 50 dissertations / theses for your research on the topic 'Ljuddesign.'
Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.
You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.
Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.
Skantze, Daniel. "Ljuddesign för rumsmetaforbaserade talgränssnitt." Thesis, Linköping University, Department of Computer and Information Science, 2003. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-1874.
Full textIn this paper, a navigation support approach for speech-only interaction based on auditory icons for room-based designs is presented, i.e. naturally occurring sounds that have a natural mapping to the system's underlying design metaphor. In contrast to many recent investigations that have focused on multi-modal or augmented reality systems, this paper concerns a unimodal speech and sound-only system. An auditory icon based prototype system for buildings maintenance support using a room-based metaphor was developed. The design was evaluated in a comparison with earcons and no-sound designs. The users’ subjective attitudes toward auditory icons were significantly more positive than to earcons.
Billberg, Theresia. "Vad händer med Ljuddesign?" Thesis, Mittuniversitetet, Avdelningen för elektronikkonstruktion, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:miun:diva-36062.
Full textRooth, Rasmus, and Jacob Westberg. "Ljuddesign för dynamiskt narrativ." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-2319.
Full textDetta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion
Lind, Philip. "Ljuddesignen i tävlingsinriktade spel och dess påverkan på prestation : Hur påverkar förändrad ljuddesign spelarprestation i CS:GO?" Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-20143.
Full textDet finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.
Ljungdahl, Eriksson Martin. "Ljudbubblan : Ljuddesign för en behovsanpassad ljudmiljö." Thesis, Karlstads universitet, Handelshögskolan, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-46205.
Full textBäck, Mikaela, and Jesper Johansson. "Minimalism kontra hyperrealism i skräckmedias ljuddesign." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-20523.
Full textDet finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.
Lindström, Ortiz Daniel, and Kristian Johansson. "Lågfrekvent eller högfrekvent ljuddesign i skräckspel?" Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18743.
Full textLundgren, Victor. "Könsskillnader i ljuddesign i datorspel för barn : Finns det skillnader i ljuddesign i kartracing spel för flickor och pojkar?" Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18979.
Full textOhlsson, Viktor. "Ickelinjär ljuddesign : Realtids-processering av ljud i dataspel." Thesis, Högskolan Dalarna, Ljud- och musikproduktion, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-6300.
Full textHellberg, Jonas. "Soundvolume 2.0 : En prototyp för ljuddesign i spel." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Sektionen för teknokultur, humaniora och samhällsbyggnad, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-5231.
Full textAfter four months of internship as a sound designer at the Swedish gamecompany Starbreeze in Uppsala, it was time to take the next step in further four months. From sounddesign to gameplay-design, ideas and thoughts, and a look in to how scriptning works. In this work you will follow the process in the making of a new sound designprototype for an extern company's future game-projects. From the beginning my goal was to learn about scriptning, and make a gameplay-scenario, but this evolved to something much greater than expected. Explanation: Sounddesign = Implementing sounds, making sounds for digital media, in this case games. Scripting = Easier programming, could be stuff that happens or stuff you can do in the game. Keywords: Soundvolume 2.0, Starbreeze, sounddesign, games, audio, 3D
Mobil: 0734020183 Email: hellbergjonas@gmail.com Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
Leidevall, Mattias. "Stilkonventioner och Spelupplevelser Vid Ljuddesign av Dataspel i Skräckgenren." Thesis, Högskolan Dalarna, Ljud- och musikproduktion, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-16805.
Full textSonesson, Daniel, and Olle Öhman. "Pantametoden : En metod som alternativ för att skapa ljuddesign." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-1029.
Full textIn this thesis we have tried to create a method that could help sound designers within the indiecommunity, often having limited resources, to achieve a sound design that holds a good qualityby using a kind of recycling. The purpose of our method, which we call “pantametoden”, isabout reusingsound material with the help of different effects that can help creating new andcreative sounds possible to use in a production. We will demonstrate the necessary parts toillustrate how we have used our method, for example which tools there are and how they can beused in order to achieve desirable results. The method has been tested on two games which wehave participated in developing and where we have contributed with the sound design by usingour method. We will present the results achieved and what kind of problems we have encountered.
Löfberg, Benjamin, and Erik Tunhult. "Ljuddesign för Virtual Reality : En studie om att gestalta närvaro." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-21815.
Full textIn present research there exists a research gap within the field of sound production and sound design for virtual reality-applications. There is a ton of technical research to be found such as the deliverance of spatial audio for virtual reality through techniques like binaural audio, HRTF (head-related transfer functions) and ambisonics. All of these are highly relevant for this research and will be discussed in a later part of the article however they won't take a central part of the research process. It is rather the lack of methods and processes for the creative design and implementation of sound for virtual reality that this research finds interesting. This article takes an initiative to shed light on the importance of a well thought- through and properly executed sound design for Virtual Reality applications and gives an account for the thought process as well as methods that can be applied to an audio design process. This is done through an analysis of the phenomena known as immersion and presence. With the analysis as groundwork, the explanations of these phenomena then get translated to methods and keywords that support the creation of audio content for the given application. This research has formed the basis for a design object that exists as an example for this process and has been thoroughly documented along the way. The article ends with a comparative research study where this design object is placed together with other design examples from the general market in an annotated portfolio. The reason for this is to point out similarities through the lens of keywords that will be presented and explained in this article. This process sets out to clarify the role sound has in the creation of an immersive experience as well as to inspire other sound designers to apply these methods in their own design processes.
Hörman, Carl, and Victor Fiet. "Ljuddesign som Designperspektiv : En komparativ studie mellan två ljud-designers." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-21937.
Full textDenna undersökning kommer att fokusera på ljudmixning inom film med användandet av komparativ metod. Artikeln kommer försöka ta reda på om det går att använda sig utav Michel Chion och Walter Murch ljuddesignteorier som designmetoder och jämföra dem med varandra. För att testa deras teorier gjorde vi vår egna ljuddesign och mixning till en kortfilm. Under mixningsprocessen delade vi upp projektet och arbetade med två mixningar och strikt följde deras teorier. Under jämförelsen vilket innehåller frågor om effektivitet, kvalitet och prioritet i mixen fick vi reda på att de båda går att använda som designperspektiv då respektive teorier gör det möjligt att dela upp de i metoder.
Andresen, Mario, and Daniel Johnsson. "Analysmetod för designade ljudbilder : Skapandet av nya förhållningssätt för ljuddesign." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-895.
Full textSiltamäki, Håkansson Jonas. "Ljuddesign på webben : Klang, en motor för adaptiv musik och ljudläggning." Thesis, KTH, Skolan för informations- och kommunikationsteknik (ICT), 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-128562.
Full textThe primary objective of this work has been developing a JavaScript audio engine to aid in designing audio for the web. This project also covers discussion of whether or not HTML5 may replace Flash for the purpose of sound design for the web in the future. Klang, an audio engine available as a JavaScript plugin has been developed to be integrated with interactive websites. The audio engine uses Web Audio API, the newly proposed audio standard for HTML5, for audio playback and processing. To be able to adapt the audio engine for the web site it is used for, Klang offers a way to dynamically control the behaviour of music and sounds according to the type of web site it is used for and how users interact with the web site. Klang will be in need of updates as the Web Audio API continues to develop but demonstrates the potential of the audio features of HTML5. The conclusion of the report advocates the use of pure HTML5 and the improvements it brings to the web's audio department but recognizes that Flash still has a place in the repertoire of the web developer.
Sjöström, Bjarne. "Sound Mapping : Narrativ kartläggning och kreativitet i ljuddesign till rörlig bild." Thesis, Mittuniversitetet, Institutionen för elektronikkonstruktion, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:miun:diva-41989.
Full textJonsäll, Hans Lennart. "Mot händelsernas horisont : Att komponera improviserad musik med ljuddesign som metod." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för ekonomi, teknik, konst och samhälle, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-85101.
Full textKonstnärliga artefakter presenteras via Research Catalogue: https://www.researchcatalogue.net/view/1250652/1250651
Djuric, Danijel. "Implementering av cinematisk ljuddesign : En rapport om ljuddesignprocessen av en spelsekvens." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-19127.
Full textMellström, Joel. "LJUDET AV FRAMSTEG : Poängljudet och dess inflytande på spelupplevelsen." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-11068.
Full textAreskoug, Kurt. "Ljuddesign för navigation : En undersökning om navigering i spel endast m.h.a ljud." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18746.
Full textNähl, Niklas. "Ljudeffektens betydelse : En studie om analytiskt lyssnande kopplat till effektljud i en ljudberättelse." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-5966.
Full textDeivert, Séamus. "Det personliga nätverkets funktion : Etablering och underhåll av presonliga nätverk inom ljuddesign för rörlig bild." Thesis, Högskolan Dalarna, Ljud- och musikproduktion, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-3693.
Full textLidström, Samuel. "Ljuddesign med realistiskt tema : En studie i hur olika grad av realism i en ljudläggning påverkar immersionen." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-9454.
Full textEriksson, Kristoffer. "Spelartyper och ljudperception : Kan man med hjälp av olika mixar med distinktiva särdrag i ett spels ljudbild förändra en spelartyps prestationsförmåga?" Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-12447.
Full textNähl, Niklas. "The Restorative Sounds : Creation and analysis of a soundroom for recreation." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-8664.
Full text"Det ligger i tiden"
Bengtsson, Samuel. "Ljudlandskapet i öppna spelmiljöer. : hur ljudlandskapet bidrar till ljudupplevelsen i spel." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-13733.
Full textThis bachelor thesis is about examining how the Soundscape in open gameworlds contributes to the sound experience in games. The study explores the Soundscape, how open game worlds works and why sound is important to videogames but also how we are involved with sound, and the role music has in games. Two methods have been used to get a better understanding of how the Soundscape in two games are built and how game developers have gone about achieving their soundscapes. Based on this research, past and current research including methodology, a small game world was created with sound effect that was implemented in order to see how the Soundscape contributes to the sound experience. The result lay in the smaller details which helps to create an “atmosphere” between the Soundscape and the game world. This “atmosphere” is how the Soundscape can contribute to sound experience in the open game world. Keywords: Soundscape, open game world, sound experience, contribute.
Ehnmark, Viktor. "Känslan av ett ljud : En undersökning om ambiens som källa för emotionell uppfattning." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-5941.
Full textGöthberg, Emil. "Hur känns filmmusik? : En undersökning av musikens emotionella påverkan på en filmsekvens." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för musik och bild (MB), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-70035.
Full textLindvall, David. "Från barnbok till musiksaga : En undersökning om hur karaktärerna i Kiras och Luppes Bestiarium uppfattas genom en adaption." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-12502.
Full textAndersson, Jennifer, and Nilsson Hans Degerfeldt. "Traditionella metoder eller abstrakt kreativitet? : En jämförelse av ljuddesign inom crafting och dess påverkan på spelupplevelsen." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-17005.
Full textGrenstedt, Magnus. "Från tystnad till skrik - om ljuddesign för skräck inom scenkonst, från det dolda till det framträdande." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-21427.
Full textIn this thesis the student examines sound design in horror performing arts. The craft of horror storytelling can broadly be divided into two parts: waiting for the horrifying to happen and the horrifying happening. In this thesis, horror storytelling principles is compared to Seth S. Horowitz’s theories of the human brain’s ability to process auditory information in order to recognize danger. Horowitz’s theories can roughly be divided into listening and hearing, which also define the two parts in horror storytelling. This principle has not just been the theoretical foundation of this thesis, but also a practical tool in designing sound for the experiments and the performance Life Before/after.
Ahlberg, Mattias. "Informativ Ljuddesign : Hur positivt eller negativt upplevs olika typer av ljud i ett spel utan visuella medel?" Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-16054.
Full textLilliemarck, Joakim. "Ljudets funktioner i filmen 9 : En audiovisuell analys." Thesis, Högskolan Dalarna, Ljud- och musikproduktion, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-6491.
Full textJonsson, Bergh Dan. "LJUD I FÄRG - FÄRG I LJUD : I hur stor utsträckning upplevs tonbaserade ljud ämnade för digitala gränssnitt som en specifik färg?" Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-5947.
Full textLindh, Erik. "Ljudbaserade användargränssnitt i äventyrsspel : Ljudbaserade användargränssnitt som inkluderande speldesign i äventyrsspel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-17069.
Full textVaara, Jonatan, and Tomas Rahden. "Vem Kan Spela Förutan Bild? : En undersökning om diegesis och ledande ljud i förstapersonsspel." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-12165.
Full textThis bachelor’s thesis examines the question “How can diegetic sound design be used to guide players in first-person shooters?”. This is done with theories from authors including Michel Chion, Christine Jørgensen and Karen Collins, which are then applied in two analyzes of the games “Half-Life 2” (Valve Corporation 2004) and Shadow Warrior” (Flying Wild Hog 2013) to find out which techniques they use when working with sound. We then used these techniques in our own first-person shooter, a game without any form of visual feedback, in order to performe a game test and draw our own conclusions concerning guiding sound design. The results show that it’s possible to play a game without any visual feedback, as long as the sound design follows a set of specific rules.
Ulfsson, Pontus, and Lukas Thomsson. "Ljud som självständig påverkan : En artikel som syftar till att pröva ljud som syftespåverkare." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-21962.
Full textThe following article aims to show how to achieve a narrative aesthetic, as well as informative guidance in audio form. Can sound, without directed information, affect a player's planned actions? Can sound be what makes people define a specific character or object in an active narrative? These are examples of issues that we will examine as well as verify in this article. Its research will be investigated together with a self-produced computer game. To illustrate this, different design perspectives are used, which appear in the article and report on its implementation and efficiency.
Nyqvist, Marcus. "Upplevd ljudkvalitet med teknisk koppling : En undersökning i kvalitetsförlust & människans uppfattningsförmåga." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-5957.
Full textHalldin, Martin. "Att skapa ett soundscape : Skapandet av ett ljudlandskap med digitala verktyg." Thesis, Högskolan Dalarna, Ljud- och musikproduktion, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-29771.
Full textLindsköld, Samuel. "Hur påverkas spelarens upplevelse av sinnesbaserad immersion av ’luftbaserade’ karaktärsljud i ett tredjepersonsactionspel?" Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-15319.
Full textLindström, Berkemar Lukas. "Har ljudläggning en immersiv effekt på musik?" Thesis, Kungl. Musikhögskolan, Institutionen för musik- och medieproduktion, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kmh:diva-4223.
Full textNordborg, Joakim. "Infraljud i Skräckspel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-12556.
Full textWallén, Jacob. "Från Smet till Klarhet : Bättre ljud i datorspel." Thesis, University of Skövde, School of Humanities and Informatics, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-1290.
Full textJag har under våren 2008 arbetat med att ta fram ett skriftligt verk som försöker besvara frågan hur jag kan designa en komplett och balanserad ljudbild för datorspel. Arbetet är baserat på en omfattande litteraturstudie, två större ljudanalyser av två datorspel samt mindre studier av ljud i ett antal datorspel. Utöver det så har arbetet även innefattat ett samarbete med ett anonymt datorspelsföretag där målet var att ta fram ett antal ljudeffekter inom ramen för en större uppdatering av ett datorspel som de utvecklar.
Syftet med att finna svaret på frågeställningen har varit att öka min egen förståelse för vad som utgör en komplett och balanserad ljudbild i datorspel samt att vidareförmedla detta och på så vis uppmuntra datorspelsutvecklare att tänka mer på ljud. Detta genom att i det skriftliga verket ta upp de relaterade problemen i processen och ge förslag på hur de skulle kunna avhjälpas. Ett av de absolut största problemen är att ljud ofta blir underprioriterat, och det fick jag själv uppleva under arbetet med ljudeffekterna till det anonyma företaget.
Zryd, Viktor. "Funktionen av frekvensinnehåll : En studie om frekvensinnehållets betydelse för en spelares uppfattning av spelmiljön." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-12357.
Full textSumelius, Petter. "INFORMATIVT LJUD : En studie om hur vägledande earcons påverkarspelupplevelsen i 2D plattformspel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-19991.
Full textDet finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.
Löfqvist, Tobias. "Trummor utan trummor : En undersökning om musikaliskt skapande med begränsade resurser." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för musik och bild (MB), 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-44100.
Full textEnström, Hasse. "Nostalgi och ökad immersion." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18978.
Full textSkoglund, Ivar. "Ett interaktivt ljudvisualiseringsverktyg för att strukturera och presentera spelljud." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-17137.
Full textHedlund, Erik. "Uttrycksfulla syntar : En undersökning av hur man kan tillämpa uttrycksfullheten hos akustiska instrument på mjukvarusyntar." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för konst, kommunikation och lärande, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-74221.
Full text