Academic literature on the topic 'Ljudspår'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the lists of relevant articles, books, theses, conference reports, and other scholarly sources on the topic 'Ljudspår.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Journal articles on the topic "Ljudspår"

1

Wik, Annika. "Ljudspår i samtida konst." Konsthistorisk tidskrift/Journal of Art History 71, no. 1-2 (April 2002): 16–25. http://dx.doi.org/10.1080/002336002320273322.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles

Dissertations / Theses on the topic "Ljudspår"

1

Pettersson, Erik. "The Buffer - direktåtkomst av minnesbuffer för ljudspår." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-49067.

Full text
Abstract:
Modulära synthesizers blev en stor kommerciell succé in på 1960-talet som sedan in på 2010-talet skulle få uppmärksamhet på nytt, troligtvis i samband med en "Do it yourself-rörelse" (DIY-movement). En sampler är ett instrument som finns både självständigt och som styrspänningskontrollerad modul inom modulärsyntes. Vanligt är att vissa aspekter till uppspelning går att kontrollera med styrspänning, exempelvis uppspelningshastigheten. Något varken jag eller min handledare har sett tidigare är direktåtkomst med styrspänning till minnespekare i en ljudbuffer för samplermoduler. Därför implementerade jag The Buffer, en samplermodul i en virtuell modulärsyntesmiljö - VCV Rack. I arbetet undersökte jag två frågeställningar: kopplingen mellan inspänningen till modulen och det resulterande ljudet, samt även vilket maximalt minnesområde som går att adressera för styrspänningen så att pekarna sveper konsekutivt genom varje frame av ljudspåret. I den senare utforskade jag två möjliga svar, ett teoretiskt största möjliga, och ett med utgångspunkt i min implementation. Jag utförde även en användarstudie på mer subjektiv basis för en indikation på modulens användbarhet.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Lundberg, Elena. "Musikens gestaltande och funktion i film : En kvalitativ studie om musikens gestaltande och funktion i musikalfilmen Les Misérables." Thesis, Karlstads universitet, Avdelningen för medie- och kommunikationsvetenskap, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-28867.

Full text
Abstract:
A film can attract all kinds of emotions and moods of the audience through its audiovisual communications and cinematic expression, in which music plays a significant role in both understanding and interpretation of film content. It is interesting to explore the musical significance and the emotional aspect of the film out of a media and communications perspective and visual communications perspective because it’s a subject that belongs to the communications of scientific discipline as film is a media text which is working both as communicative and as audio-visual medium with its expressive aspects. The purpose of this bachelor’s paper is to increase and deepen the understanding of music's function and significant role in context with its reinforcing sense of visual expression in film. More specifically, it aims to explore the musical value of the expressive aspect of the media text in form of film musical Les Misérables (2012), which has been transmedialised from the novel of the same name, referring to the sound, music and song in relation to the film's visual expression. The research questions are at the core of the essay study: "how is music used to reinforce the cinematic visual expression?" and "how can music signify the narrative and highlight the emotional aspect of the film?" The theoretical framework is based on some of the key scholars assumptions such as Michel Chion (1994) and Claudia Gorbman (1987), who share the same theoretical views that the soundtrack seems powerful when it expresses its participation in a scene’s emotional moods as the music follows the scene’s rhythm, the image’s flow and contributes emotional and musical codes of emotions and expressions. According to Chion sound and image interact together to tell a story where sound enrich the image with expressive and informative values. Other important researchers in the field and their theoretical frameworks are included in the theory chapter. As in whole, aspects of musical communication and sound emotionalisation are seen by the previous research as a form of expression, where visual communication in the film is considered as important as the aural and musical for the narrative storytelling, and where the musical aspect with the interaction of the cinematic visual expression highlights the characters emotions and moods. The results of the empirical work is presented in about twenty pages qualitative content analysis together with its analytical perspectives that focus on the close reading of the narrative, visual and musical elements and their abstract narratives (emotional moods) in the media text’s seven selected film–song sequences. In performing of the analysis and interpretation of the media text content, the regard was taken to these before mentioned elements to answer the research questions and emphasize the purpose of the study as relevant as possible. The conclusion is based on the empirical work analysis and results, and the scholars previous theoretical assumptions in connection with my observations. Keywords:  musical  film  les miserables  soundtrack  emotions  moods narrative audio           visual expression  communication musicology
En film kan locka fram alla slags känslor och stämningar hos publiken genom sin audiovisuella kommunikation och filmiska uttryck, där musiken har en betydande roll i både förståelsen och tolkningen av filmmediet.        Det är intressant att utforska den musikaliska gestaltningen och den känslomässiga aspekten i film utifrån ett medie- och kommunikationsperspektiv samt visuell kommunikationsperspektiv därför att det är ett ämne som hör till den kommunikationsvetenskapliga disciplinen eftersom film är en medietext, som fungerar både som ett kommunikativt och ett audiovisuellt medium med uttrycksmässiga aspekter. Syftet med den här uppsatsen är att är att öka och fördjupa förståelsen för musikens funktion och gestaltning i sammanhang med dess förstärkande känsla i visuell gestaltning i film. Mer konkret är syftet att utforska det musikaliska värdet i den uttrycksmässiga aspekten i medietexten i form av musikalfilmen Les Misérables (2012), som har transmedialiserats från roman med samma namn, berörande ljud, musik och sång i relation till filmens visuella uttryck. Dem frågeställningar som utgör kärnan för uppsatsens ämne är: ”hur används musik för att förstärka det filmiska visuella uttrycket?” samt ”hur kan musiken gestalta det narrativa och belysa den känslomässiga aspekten i film?”  Det teoretiska ramverket baseras på några av framstående forskares antaganden så som Michel Chion (1994), och Claudia Gorbman (1987) som delar likadana teoretiska uppfattningar och anser att filmmusiken verkar kraftfullt genom att den uttrycker sitt deltagande i en scens känslostämning eftersom musiken följer scenens rytm, bildernas flöde och bidrar med emotionella och musikaliska koder för känslor och uttryck. Enligt Chion verkar ljud och bild i samspel för att tillsammans berätta en historia där ljud berikar bilden med uttrycksfulla och informativa värden. Även andra viktiga forskare inom området och deras teoretiska ramverk tas upp i teori-kapitlet. I sin helhet ses aspekter av musikalisk kommunikation och ljudets emotionalisering av den tidigare forskningen som en form av uttryck, där den visuella kommunikationen i film anses lika viktig som den ljudmässiga och musikaliska för det narrativa historieberättandet och där den musikaliska aspekten i samspel med det filmiska visuella uttrycket belyser rollkaraktärers känslo- och sinnesstämningar. Resultatet av det empiriska arbetet presenterar cirka tjugo sidors kvalitativ innehållsanalys tillsammans med dess textanalytiska perspektiv som fokuserar på närläsningen av dem narrativa, visuella och musikaliska elementen samt dem abstrakta narrativerna (känslomässiga sinnesstämningar) i medietextens sju utvalda film-sångsekvenser. I utförandet av analysen och tolkningen av medietextens innehåll, togs hänsyn till dessa omnämnda element för att kunna besvara frågeställningarna och understryka syftet så relevant som möjligt. Slutsatsen baseras på det empiriska arbetets dataanalys och närläsning samt resultat och forskarnas tidigare teoretiska antaganden i koppling till mina observationer. Nyckelord:  musikalfilm  les miserables  filmmusik  ljudspår  känslor  stämningar  narrativ  audio visuell  uttryck  kommunikation  musikologi
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Isaksson, Eriksson Anton. "Navigering med hjälp av ambience inom ett ljudspel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-20600.

Full text
Abstract:
Följande studie ämnar undersöka hur spelare upplever ljudspel, vars navigation helt förlitar sig på ljuddesign. Frågeställningen är: ”Går det att skapa ett ljudspel som utnyttjar ambiencen till att hitta spelarens riktning och lokalisera sig utan att förlora spelarens upplevelse?”. För att undersöka detta har en artefakt, bestående av två olika versioner av ett ljudspel, skapats där grunden att lokalisera sig baseras på tidigare forskning inom ljudspel och analys av kommersiella ljudspel. Metoden som använts är en kvalitativ enkätstudie, där 5 st deltagare mellan 18–29 år som inte tidigare testat ljudspel, testat båda versionerna av artefakten för att jämföra och kommentera kring sin upplevelse av navigeringen. Deltagarna har kunnat utnyttja navigeringen i båda versionerna utan att ha förlorat upplevelsen av spelet. Båda versionerna föredrogs av samma antal deltagare. Det betyder att ambience går att använda som navigationshjälpmedel i ljudspel utan att riskera spelupplevelsen.

Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Lindh, Erik. "Ljudbaserade användargränssnitt i äventyrsspel : Ljudbaserade användargränssnitt som inkluderande speldesign i äventyrsspel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-17069.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Mårtensson, Dennis, Jonatan Persson, and Simon Sundberg. "Vikten av Ljud för Navigation i Virtuell Miljö : Orientering med Binaural ljudsimulering." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-1053.

Full text
Abstract:
Dagens digitala spel är oerhört komplexa produktioner som ofta kräver en multitud av  sofistikerade verktyg för att förverkligas. Ett intrikat nätverk av moderna lösningar där såväl  visuella som audiovisuella element samverkar för att frambringa fängslande och entusiasmerande  upplevelser är vad som gör dagens spelproduktioner, och ingen annan bransch har sett samma  raketutveckling som spelbranschen sedan dess begynnelse. Ljuddesignens roll i digitala spel har  dock förblivit passiv där andra element tagit an mer dynamiska roller i varierande form.  Generellt sett är ljudet oftast mer ett komplement till de visuella elementen än ett fristående  förmedlingsredskap. Då audiovisuell kommunikation ej delar vissa av de begränsningar som  visuell kommunikation innehar, såsom grafisk processeringskraft, bildskärmsavgränsningar etc,  så ser vi att ljuddesign besitter en stor mängd outnyttjad potential som i teorin hade kunnat  förgylla spelupplevelser kolossalt. Det här arbetet undersöker både genom analoga och digitala medel hur införandet av binaural  lyssning i spelproduktioner kan förbättra navigationsförutsättningarna för användaren avsevärt  då djup och höjd kan skildras mycket mer effektivt, samt hur dess applicering i tredimensionella  miljöer kan främja såväl nöjes­ som lärosyften i så kallade Audio based Environment Simulators  (AbES).
Today’s digital games are incredibly complex productions which often requires a multitude of  sophisticated tools to be fulfilled. An intricate network of modern solutions where visual as well  as audiovisual elements consociates to produce intriguing and engaging experiences is what  makes up todays game productions, and no other industry has seen the same rapid growth as the  games industry since it’s commencement. The role of sound design in digital games however  have remained passive whereas other elements have taken on more dynamic roles in varying forms. Sound is generally speaking more of a complement to the visual elements than an  independent mediation tool. Since audiovisual communication does not share some of the  limitations that visual communication possess, such as graphical processing power, the  boundaries of the computer monitor etc, we can see that sound design possess a large amount of  untapped potential that in theory could tremendously enhance gaming experiences. This paper researches, both through analog and digital means, how the implementation of  binaural listening in game productions could improve navigational prerequisites for the user  considerably so that depth and height can be depicted with much better effeciency, as well as  how it’s application in three dimensional environments could support both purposes of  entertainment and learning in so called Audio based Environment Simulators (AbES).
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Ekberg, Joel, and Oliver Engström. "Att spela med öronen : Att använda informativt ljud istället för grafik." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18613.

Full text
Abstract:
Denna studie fokuserar på forskning kring digitalt spel och ljud. Därmed innehåller studien mycket om synnedsatta personer och ljudspel. Studien använder sig av kvalitativa metoder för att samla in data om hur effektivt man kan byta ut grafisk information med auditiv information. Texten innehåller relevant forskning och diskuterar metoder kring ämnen som synnedsättning, serious games, tillgänglighet och auditiv information. Artefakten som användes för undersökningen består av en 3D-miljö, där spelaren ska ta sig till delmål och förbi hinder för att nå slutmålet. Artefakten innehåller ingen grafisk information för spelaren och de ska endast använda sin hörsel för att få den informationen de behöver för att nå slutmålet. Undersökningen visade resultat som gav insyn på hur man kan gå tillväga för att ge effektiv auditiv information. För framtida arbeten bör flera olika banor och mekaniker undersökas, samt utveckla de metoder som används under denna studie.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

von, Friesendorff Rickard. "Navigering och mental representation med ljud i en icke-visuell 3D miljö." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-17014.

Full text
Abstract:
Denna studie tar upp forskning kring tillgänglighet inom data/tv-spel och fokuserar främst på ljudspel, en genre som särskilt uppstått för synnedsatta. Texten tar upp frågeställningen kring seende personers upplevelser av ljudspel och att kvalitativ data ska samlas in för denna studie. Metoden diskuteras och relevant forskning för denna studie nämns därefter. Genom att lyfta fram viktiga designval för genren ljudspel har en artefakt skapats dedikerad till studien. Denna artefakt består av ett enkelt spel med syfte att undersöka seende personers förmåga att navigera i en okänd 3D-miljö utan grafik, samt undersöka deras mentala representation av 3D-miljön. Undersökningen visade resultat som gav förståelse för personers upplevelse av ljudspel och hur deras mentala bild ser ut. För framtida arbeten borde även synnedsatta ta del av artefakten för att se om den mentala representationen skiljer sig mellan grupperna.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Lindström, Edvard, and Andréas Isaksson. "Hör-Ser-Gör : En utforskning inom ljudbaserade rörelsespel." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-18284.

Full text
Abstract:
Detta kandidatarbete handlar om utforskningen inom alternativa ljudspelsformer. Vi ville utforska vilken ny kunskap som kan hämtas från spelljudsteori när den applicerades i ett ljudbaserat rörelsespel. Vi försöker uppnå detta genom en iterativ och experimentell designprocess. Vi skapade två olika ljudbaserade spelprototyper där vi applicerade olika spelljudsteorier. Genom att designa prototyper och analysera dem, genom induktivt resonemang och deltagande observation, kunde vi observera att spelaren kunde använda icke-visuella gränssnitt i ett ljudbaserat rörelsespel. Som resultat presenterar vi processens mest avgörande designproblem. Utmaningen med att utveckla icke-visuella gränssnitten var att instruera spelaren i att använda dem genom icke-vokala ljud. Vi presenterar även ett nytt sätt att förstå akusmatiska ljud i icke-visuella ljudbaserade spel. Som avslutande del så diskuteras undersökningens relevans och framtida undersökningsområden föreslås.
This bachelor thesis is about exploration within alternative forms of audio game. We wanted to explore what new knowledge could be extracted from game audio theory when it is applied to a movement based audio game. We aim to do this through an iterative and experimental design process. We created two different audio game prototypes where different game audio theories were applied. By designing prototypes and analyzing them, through inductive reasoning and participant observation, we could observe that players were able to use non-visual interfaces in an non-visual audio game. As our results we present the process’s most critical design problems. The challenge in creating these non-visual interfaces was instructing the player on how to use them through non-vocal audio. We also present a new way of understanding acousmatic sound in non-visual audio games. Lastly the study’s relevance is discussed and future research areas are suggested.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Crépault, Wibe Catherine. "Investigating gameplay and gaming experience in an audio-only puzzle game using stressful versus calm ambience." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för ekonomi, teknik, konst och samhälle, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-84624.

Full text
Abstract:
This study investigates if gameplay in an audio-only puzzle game differs when the player is feeling stressed or calm. This was done by conducting a test where 14 participants played an audio-only, puzzle game with two levels. One level containing stressful ambience and the other level containing calm ambience. The players were timed during the playtest and the results were analyzed. The results showed a significant decrease of played time in the level containing stressful ambience. The study has also investigated whether the participants preferred the level with the stressful ambience or the level with the calm ambience. This was done by asking the participants a series of questions. The participants' answers for these questions were analyzed by coding their answers and extracting keywords. The results showed no significant difference in player preference.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography