Academic literature on the topic 'Localizzazione di videogiochi'

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Dissertations / Theses on the topic "Localizzazione di videogiochi"

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Rizzo, Daniela. "La localizzazione amatoriale di videogiochi: il caso di Undertale." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2017. http://amslaurea.unibo.it/13721/.

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Abstract:
Negli ultimi anni, l'industria del videogioco ha raggiunto delle dimensioni notevoli, generando nel 2016 91 miliardi di dollari a livello mondiale. La localizzazione dei videogiochi è diventata essenziale per far fronte ai costi di sviluppo sempre maggiori di questi prodotti, ricoprendo un ruolo rilevante nella loro commercializzazione in mercati esteri. Al contempo, l'adattamento di un videogioco presenta caratteristiche distinte dalla localizzazione di altri software. Il progetto trattato nel presente elaborato, ossia la localizzazione del videogioco Undertale attraverso la modifica diretta
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Pezzuto, Gabriele. "La localizzazione di videogiochi: fan-translation e proposta di traduzione." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8858/.

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Abstract:
Di pari passo con l'espansione dell'industria dei videogiochi, la traduzione videoludica è andata evolvendosi con l'avanzamento tecnologico e l'impatto sempre più crescente di questo fenomeno culturale nella società. Questa recente tipologia di traduzione, chiamata localizzazione, combina elementi della traduzione di software con quella audiovisiva. In questo studio verrà analizzato il fenomeno della fan-translation, ovvero la traduzione autonoma di videogiochi da parte degli utenti, e verrà preso in esame il caso di Superfighters Deluxe, videogioco in fase di sviluppo dello studio indipendent
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Cappiello, Roberta. "OFF, una proposta di traduzione italiana. Le problematiche e le caratteristiche di una “localizzazione di una localizzazione”." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2019.

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Abstract:
Negli ultimi decenni l’industria legata ai videogame ha sperimentato una crescita esponenziale che ha portato i videogiochi a diventare uno dei mezzi di intrattenimento più popolari e redditizi della società moderna. Questo successo ha portato le aziende ad investire sull’accessibilità dei loro prodotti nei mercati esteri, rendendo il processo di localizzazione un passo cruciale nello sviluppo di questi software. Lo scopo del presente elaborato è quello di analizzare, sia dal punto di vista teorico che da quello pratico, la localizzazione videoludica attraverso il progetto di traduzione italia
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Piemontese, Maria Luisa. "Tradurre la “giapponesità”: esempi di localizzazione di elementi culturali specifici di videogiochi giapponesi." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/15150/.

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Abstract:
Quello della localizzazione videoludica, intesa come l'adattamento dei videogiochi per la vendita sul mercato estero, è ormai un fenomeno diffusissimo nel mondo, soprattutto grazie alla crescente popolarità e all'enorme sviluppo delle tecnologie videoludiche negli ultimi decenni. Di fatto, i videogiochi sono ormai diventati medium dalle mille sfaccettature, dotati di una trama complessa, di ambientazioni ben definite, di scene cinematografiche e anche di intere colonne sonore. Gli elementi al loro interno, inoltre, sono di norma ideati in modo da essere accattivanti per il pubblico di arrivo,
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Mazzariol, Elisa. "I videogiochi tra professionismo e dilettantismo: proposta di localizzazione di The Elder Scrolls III: Morrowind." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/15380/.

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Abstract:
Since the 1960s, the video game industry has experienced an exceptional growth, and is currently a mainstay of the international cultural scene. The globalization of video games has led publishers to invest in the accessibility of their products in foreign markets, consolidating game localization as an independent sector. Since the beginning, video games have been marked by a dualism between professional and non-professional, both in programming and in translation. This dissertation focuses on two different aims: on the one hand, it tries to illustrate the process of professional game localiza
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Amorino, Chiara. "Tra humor e transcreation: la localizzazione di West of Loathing." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2020. http://amslaurea.unibo.it/20446/.

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Abstract:
West of Loathing è un gioco di ruolo in cui i personaggi sono figure stilizzate inserite in un ambiente di gioco simile a un Old West americano caricaturato. Nonostante per sua natura condivida caratteristiche con gli altri RPG, West of Loathing si discosta da essi e dal genere grazie alla sua carica umoristica, incalzante e coinvolgente. Disseminato di giochi di parole, modi di dire e battute, West of Loathing è un perfetto oggetto di studio dal punto di vista della transcreation. La sua traduzione supera la nozione di localizzazione in sé e per sé per lasciare spazio alla creatività e alla f
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Perrone, Loris. "La localizzazione italiana delle voci Pokédex di Pokémon Gold, Silver e Crystal: analisi e proposte di traduzione alternative." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/16531/.

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Abstract:
Il presente elaborato intende presentare un'analisi della localizzazione delle voci Pokédex nei videogiochi Pokémon Oro, Argento e Cristallo, con un'attenzione particolare all'uso delle strategie traduttive applicate e a come queste hanno influito sulla creazione di un prodotto differente da quello originale. Inoltre, vengono fornite proposte di traduzione alternative per le voci analizzate, dimostrando come l'uso di strategie diverse può cambiare notevolmente il risultato. Mentre le voci Pokédex italiane ufficiali sono state tradotte solo dalle versioni inglesi, le proposte di traduzione nasc
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Guaraldi, Mattia. "Analisi della Localizzazione di rime e giochi di parole nel best-seller videoludico "The Witcher 3"." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018.

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Abstract:
Breve analisi della traduzione e localizzazione del videogioco "The Witcher 3". La tesi si concentra in particolare sui metodi utilizzati dai traduttori per localizzare rime e giochi di parole e sulle difficoltà da loro incontrate. Anche tramite l'uso di articoli e libri di settore viene inizialmente introdotto il mondo della localizzazione videoludica, con particolare riferimento ai passi generalmente necessari pr portare a termine un buon lavoro in questo campo. a parte finale, si concentra, invece, sul videogioco, che dà il titolo alla tesi e sulla successiva disamina riguardante le parti
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Fabbri, Marialaura. "La localizzazione fra tailorization e customization. Traduzione a tutto tondo, agency del localizzatore e proposta di piano formativo." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2020. http://amslaurea.unibo.it/20482/.

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Abstract:
Il presente elaborato si propone di esplorare e approfondire la natura della figura del localizzatore di videogiochi e della sua formazione specifica, ampliando il discorso sulla difficoltà del lavoro di localizzazione ed esplorando le sfaccettature di questo specifico tipo di processo traduttivo, quindi tutte quelle caratteristiche che ne costituiscono la complessità ma che al tempo stesso, proprio in virtù della loro problematicità, rappresentano elementi di fascino e di interesse dal punto di vista traduttologico. Dopo aver fornito una panoramica sul funzionamento del mercato videoludico e
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Inama, Sebastiano. "Il fenomeno della sovralocalizzazione: l'adattamento videoludico del genere RPG." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2019. http://amslaurea.unibo.it/17723/.

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Abstract:
L’obiettivo di questa tesi è l’introduzione e la descrizione del fenomeno della sovralocalizzazione nel genere videoludico dei role-playing games (RPG). In primo luogo, si analizza il processo localizzativo in ambito videoludico e se ne descrivono il mercato di riferimento, gli ostacoli e i problemi principali, come anche le differenze con la traduzione. Il secondo capitolo è dedicato al lato utente, in particolare ai fattori che permettono la fruizione ottimale di un prodotto videoludico; nel corso del capitolo si analizzano i concetti di esperienza di gioco, coinvolgimento e immersività in r
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