To see the other types of publications on this topic, follow the link: Localizzazione di videogiochi.

Dissertations / Theses on the topic 'Localizzazione di videogiochi'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 16 dissertations / theses for your research on the topic 'Localizzazione di videogiochi.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Rizzo, Daniela. "La localizzazione amatoriale di videogiochi: il caso di Undertale." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2017. http://amslaurea.unibo.it/13721/.

Full text
Abstract:
Negli ultimi anni, l'industria del videogioco ha raggiunto delle dimensioni notevoli, generando nel 2016 91 miliardi di dollari a livello mondiale. La localizzazione dei videogiochi è diventata essenziale per far fronte ai costi di sviluppo sempre maggiori di questi prodotti, ricoprendo un ruolo rilevante nella loro commercializzazione in mercati esteri. Al contempo, l'adattamento di un videogioco presenta caratteristiche distinte dalla localizzazione di altri software. Il progetto trattato nel presente elaborato, ossia la localizzazione del videogioco Undertale attraverso la modifica diretta del codice sorgente, offre uno sguardo al flusso di lavoro tipico e alle problematiche caratteristiche della localizzazione professionale dei videogiochi, inoltrandosi nei dettagli tecnici del processo. L'elaborato è suddiviso in tre capitoli. Nel capitolo 1 viene analizzata la localizzazione professionale dei videogiochi, il flusso di lavoro tipico e le problematiche più frequenti, come il limite di caratteri, la presenza di elementi grafici impossibili da modificare o di elementi culturali che potrebbero necessitare di adattamento o censura. Nel capitolo 2 viene trattato il fenomeno della localizzazione amatoriale, includendo i risultati di un sondaggio condotto tra utenti italiani per indagare sulla loro percezione della qualità generale delle localizzazioni ufficiali e di alcune strategie traduttive. Nel capitolo 3 sono presentati i dettagli del progetto di localizzazione di Undertale: dalle caratteristiche del codice sorgente, all'identificazione delle stringhe e al reverse engineering dei metacaratteri, giungendo quindi al workflow seguito per la traduzione e il testing del gioco localizzato. Nel capitolo 4 trova spazio un commento alla localizzazione, con l'analisi delle problematiche tecniche e linguistico/testuali affrontate. Infine, vengono discussi i risultati raggiunti, sottolineando potenzialità e limiti di progetti di localizzazione simili.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Pezzuto, Gabriele. "La localizzazione di videogiochi: fan-translation e proposta di traduzione." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8858/.

Full text
Abstract:
Di pari passo con l'espansione dell'industria dei videogiochi, la traduzione videoludica è andata evolvendosi con l'avanzamento tecnologico e l'impatto sempre più crescente di questo fenomeno culturale nella società. Questa recente tipologia di traduzione, chiamata localizzazione, combina elementi della traduzione di software con quella audiovisiva. In questo studio verrà analizzato il fenomeno della fan-translation, ovvero la traduzione autonoma di videogiochi da parte degli utenti, e verrà preso in esame il caso di Superfighters Deluxe, videogioco in fase di sviluppo dello studio indipendente MythoLogic Interactive.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Cappiello, Roberta. "OFF, una proposta di traduzione italiana. Le problematiche e le caratteristiche di una “localizzazione di una localizzazione”." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2019.

Find full text
Abstract:
Negli ultimi decenni l’industria legata ai videogame ha sperimentato una crescita esponenziale che ha portato i videogiochi a diventare uno dei mezzi di intrattenimento più popolari e redditizi della società moderna. Questo successo ha portato le aziende ad investire sull’accessibilità dei loro prodotti nei mercati esteri, rendendo il processo di localizzazione un passo cruciale nello sviluppo di questi software. Lo scopo del presente elaborato è quello di analizzare, sia dal punto di vista teorico che da quello pratico, la localizzazione videoludica attraverso il progetto di traduzione italiana del videogioco OFF (2008). Il progetto è consistito nella localizzazione di una versione già tradotta del gioco, al fine di ricreare una situazione molto comune nell’ambito della traduzione di videogiochi e di analizzare gli effetti che questo tipo di pratica può avere sul prodotto finale. A questo scopo, l’elaborato è stato suddiviso in tre capitoli principali: il capitolo 1 contiene una panoramica sul mercato videoludico moderno e una breve introduzione sulla storia dei videogiochi; il capitolo 2 è stato dedicato allo studio della localizzazione videoludica e include al suo interno una descrizione dettagliata di questo processo e dei suoi obiettivi principali, una breve introduzione sul suo percorso evolutivo, una lista dei materiali coinvolti e un’analisi delle problematiche tecniche, linguistiche e culturali tipiche di questa pratica traduttiva; nel capitolo 3 invece è stato esaminato il case study, ovvero il progetto di localizzazione italiana del videogioco OFF, con una particolare attenzione sulle sfide traduttive affrontate durante la realizzazione del progetto e fornendo un confronto tra la versione originale in francese del gioco e le sue localizzazioni in lingua inglese e italiana, allo scopo di mettere in evidenza gli effetti sia positivi che negativi che la localizzazione di un testo già tradotto può avere sul prodotto finale.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Piemontese, Maria Luisa. "Tradurre la “giapponesità”: esempi di localizzazione di elementi culturali specifici di videogiochi giapponesi." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/15150/.

Full text
Abstract:
Quello della localizzazione videoludica, intesa come l'adattamento dei videogiochi per la vendita sul mercato estero, è ormai un fenomeno diffusissimo nel mondo, soprattutto grazie alla crescente popolarità e all'enorme sviluppo delle tecnologie videoludiche negli ultimi decenni. Di fatto, i videogiochi sono ormai diventati medium dalle mille sfaccettature, dotati di una trama complessa, di ambientazioni ben definite, di scene cinematografiche e anche di intere colonne sonore. Gli elementi al loro interno, inoltre, sono di norma ideati in modo da essere accattivanti per il pubblico di arrivo, cioè innanzitutto il loro paese di origine. Ma, nel momento in cui si voglia ottenere lo stesso successo in un mercato estero, è necessario fare in modo che diventino godibili anche per persone che provengono da una cultura totalmente diversa. In questo elaborato ho dunque preso in analisi la localizzazione di quattro videogiochi giapponesi che presentavano elementi culturalmente sensibili al loro interno con lo scopo di scoprire, paragonandoli alla loro versione originale, fino a che punto e in quale modo questi elementi fossero stati adattati o mantenuti. Confrontandoli brevemente anche con altri titoli nipponici che presentavano la stessa caratteristica, sono risalita a due norme comuni che possono essere applicate nel processo di localizzazione in base a criteri quali l'età del pubblico estero a cui essi sono destinati, le preferenze comunemente associate al nuovo paese di vendita o la malleabilità dei contenuti del gioco originale.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Mazzariol, Elisa. "I videogiochi tra professionismo e dilettantismo: proposta di localizzazione di The Elder Scrolls III: Morrowind." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/15380/.

Full text
Abstract:
Since the 1960s, the video game industry has experienced an exceptional growth, and is currently a mainstay of the international cultural scene. The globalization of video games has led publishers to invest in the accessibility of their products in foreign markets, consolidating game localization as an independent sector. Since the beginning, video games have been marked by a dualism between professional and non-professional, both in programming and in translation. This dissertation focuses on two different aims: on the one hand, it tries to illustrate the process of professional game localization, highlighting both difficulties and strategies; on the other hand, the amateur contribution in the translation of video games is analyzed, drawing attention to the difference with the professional sector in terms of skills and methods. To this end, the semi-professional localization of some assets of the role-playing videogame The Elder Scrolls III: Morrowind was carried out, which was then compared to the translation produced by an Italian amateur translation group, the Italian Translation Project. The comparison showed that non-professional and professional translation are based on different principles: in the first case, the goal is to favor the understanding by the user, and the lack of expertise is balanced by the knowledge of video games; in the second case, the aim is to create a natural text in the target language, which favors not only comprehension but also the transmission of certain feelings. The two ways of confronting the text result in the contrast between a formal (amateur) and a dynamic (professional) approach, each one leading to certain terminological, syntactic and stylistic choices.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Amorino, Chiara. "Tra humor e transcreation: la localizzazione di West of Loathing." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2020. http://amslaurea.unibo.it/20446/.

Full text
Abstract:
West of Loathing è un gioco di ruolo in cui i personaggi sono figure stilizzate inserite in un ambiente di gioco simile a un Old West americano caricaturato. Nonostante per sua natura condivida caratteristiche con gli altri RPG, West of Loathing si discosta da essi e dal genere grazie alla sua carica umoristica, incalzante e coinvolgente. Disseminato di giochi di parole, modi di dire e battute, West of Loathing è un perfetto oggetto di studio dal punto di vista della transcreation. La sua traduzione supera la nozione di localizzazione in sé e per sé per lasciare spazio alla creatività e alla fantasia, delle quali si analizzeranno vari esempi nel presente lavoro di tesi. La tesi si compone di tre parti principali: dopo una breve introduzione (1) sui videogiochi in generale, la prima parte (contenuta nel capitolo 2) esamina in dettaglio il genere RPG e i motivi per cui West of Loathing vi appartiene, distanziandosi allo stesso tempo grazia alla sua comicità; la seconda parte (capitolo 3) esplora la teoria alla base della localizzazione e della transcreation, e il rapporto di dipendenza reciproca tra umorismo e videogiochi; la terza parte (4) è incentrata sugli estratti più importanti e umoristici della traduzione, la quale si trova in appendice.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Perrone, Loris. "La localizzazione italiana delle voci Pokédex di Pokémon Gold, Silver e Crystal: analisi e proposte di traduzione alternative." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/16531/.

Full text
Abstract:
Il presente elaborato intende presentare un'analisi della localizzazione delle voci Pokédex nei videogiochi Pokémon Oro, Argento e Cristallo, con un'attenzione particolare all'uso delle strategie traduttive applicate e a come queste hanno influito sulla creazione di un prodotto differente da quello originale. Inoltre, vengono fornite proposte di traduzione alternative per le voci analizzate, dimostrando come l'uso di strategie diverse può cambiare notevolmente il risultato. Mentre le voci Pokédex italiane ufficiali sono state tradotte solo dalle versioni inglesi, le proposte di traduzione nascono anche da un confronto con le voci originali giapponesi, grazie al quale è possibile constatare che è fondamentale localizzare un prodotto partendo dalla versione originale, in modo da evitare ambiguità o ereditare imprecisioni dalle versioni "bridge". L'elaborato si articola in tre capitoli. Nel primo capitolo viene illustrato il concetto di localizzazione, principalmente riguardo all'ambito videoludico, e viene fornita una tassonomia delle strategie traduttive; nel secondo capitolo viene condotta l'analisi vera e propria, attraverso la ricerca dell'applicazione delle strategie descritte nelle voci Pokédex italiane e degli effetti che questi processi hanno prodotto; nel terzo capitolo vengono presentate le proposte di traduzione alternative, con un commento per ognuna di esse in cui vengono messe in luce le difficoltà riscontrate e le soluzioni scelte.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Guaraldi, Mattia. "Analisi della Localizzazione di rime e giochi di parole nel best-seller videoludico "The Witcher 3"." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018.

Find full text
Abstract:
Breve analisi della traduzione e localizzazione del videogioco "The Witcher 3". La tesi si concentra in particolare sui metodi utilizzati dai traduttori per localizzare rime e giochi di parole e sulle difficoltà da loro incontrate. Anche tramite l'uso di articoli e libri di settore viene inizialmente introdotto il mondo della localizzazione videoludica, con particolare riferimento ai passi generalmente necessari pr portare a termine un buon lavoro in questo campo. a parte finale, si concentra, invece, sul videogioco, che dà il titolo alla tesi e sulla successiva disamina riguardante le parti prese in considerazione, al fine di redigere questo lavoro.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Fabbri, Marialaura. "La localizzazione fra tailorization e customization. Traduzione a tutto tondo, agency del localizzatore e proposta di piano formativo." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2020. http://amslaurea.unibo.it/20482/.

Full text
Abstract:
Il presente elaborato si propone di esplorare e approfondire la natura della figura del localizzatore di videogiochi e della sua formazione specifica, ampliando il discorso sulla difficoltà del lavoro di localizzazione ed esplorando le sfaccettature di questo specifico tipo di processo traduttivo, quindi tutte quelle caratteristiche che ne costituiscono la complessità ma che al tempo stesso, proprio in virtù della loro problematicità, rappresentano elementi di fascino e di interesse dal punto di vista traduttologico. Dopo aver fornito una panoramica sul funzionamento del mercato videoludico e sul suo stato attuale, partendo dall’idea di localizzazione come tipologia di traduzione complessa e dall’idea del videogioco come prodotto su misura, si cercherà di raggiungere tre obiettivi principali: suggerire un’idea di localizzazione come “traduzione a tutto tondo”, ridefinire il concetto di agency del localizzatore e proporre un piano formativo specifico per localizzatori. Tutto ciò verrà portato a termine passando per alcuni dei concetti fondamentali sia per il videogioco, sia per la localizzazione, come immersione, assets, constraints, tailorization e customization.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Inama, Sebastiano. "Il fenomeno della sovralocalizzazione: l'adattamento videoludico del genere RPG." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2019. http://amslaurea.unibo.it/17723/.

Full text
Abstract:
L’obiettivo di questa tesi è l’introduzione e la descrizione del fenomeno della sovralocalizzazione nel genere videoludico dei role-playing games (RPG). In primo luogo, si analizza il processo localizzativo in ambito videoludico e se ne descrivono il mercato di riferimento, gli ostacoli e i problemi principali, come anche le differenze con la traduzione. Il secondo capitolo è dedicato al lato utente, in particolare ai fattori che permettono la fruizione ottimale di un prodotto videoludico; nel corso del capitolo si analizzano i concetti di esperienza di gioco, coinvolgimento e immersività in relazione con il processo localizzativo. Nel terzo capitolo è proposta una definizione del fenomeno della sovralocalizzazione, un adattamento non ottimale frutto di strategie incoerenti e di un apporto creativo incontrollato. Partendo dal concetto di sovratraduzione, si dimostra come il livello di adattamento sia direttamente connesso all'entità dell’apporto creativo e, soprattutto, come la mancanza di uno standard localizzativo porti a un uso della creatività sovrabbondante. Il risultato è una sovralocalizzazione, ossia una localizzazione che presenta possibili barriere alla fruizione del prodotto. Il quarto capitolo è volto alla dimostrazione del fenomeno all'interno di alcuni videogiochi di genere RPG: in particolare, si analizzano le scelte traduttive in termini di coerenza con l’originale e con la strategia complessiva, di sensatezza all'interno del contesto di gioco e di chiarezza. I commenti all'analisi e alcuni spunti di riflessione sull'ambito videoludico sono presentati nel capitolo 5, conclusione dell’elaborato.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Carlini, Mirco. "“Dove hai imparato a fare queste cose, piccola?” Localizzazione videoludica e Gender Translation Studies: un’analisi della saga di Tomb Raider." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2019. http://amslaurea.unibo.it/17815/.

Full text
Abstract:
After a brief introduction to the gaming industry and the gaming localization industry, and a glimpse of the gender representation issue that in some ways persists to this day in the videogame world, this dissertation considers as its object of inquiry the Italian localization of the acclaimed Tomb Raider saga. Its main aim is to scrutinize the evolution of the titles’ main character, Lara Croft, with the objective of pinning down the gender-related issues that arise in the translation from English into Italian. Since the videogame industry has been marred for decades by what could be considered a serious issue with gender representation, this dissertation highlights the elements of game localization that can be taken into consideration to mitigate this issue. Through a discussion of the topics of fidelity and culturalization, it is argued that by following the disruptive and revolutionary principles theorized by the feminist scholars that started Gender Translation Studies, the translator could contribute to reduce the discriminatory and sexist content that the analysis shows could be, even inadvertently, introduced during the translation process. To this end, the global intent of fidelity towards the translation project and the translator-client relationship would still be maintained, but the translator would be given greater liberty to commit to choices as dictated by a newfound sensitivity towards gender-related issues, with the ever-present assurance that the look and feel of the final product would not be compromised in any way.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Lenato, Claudio. "Confronto tra la localizzazione e il translation hacking di videogiochi per il miglioramento del flusso di lavoro nel settore professionale. Tre casi di studio con le interviste ai traduttori italiani: The House in Fata Morgana, Danganronpa: Trigger Happy Havoc e The Walking dead: The Final Season." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2021. http://amslaurea.unibo.it/23267/.

Full text
Abstract:
Localisation work has been paramount to the global success of videogames throughout the decades. However, language professionals often have to work with several constraints, non-linear scripts and confusing translatable assets. Conversely, non-professional videogame translators wish to fill the void left by software houses who haven't provided an official localisation of their favourite videogames. They translate out of passion and fidelity to the brand, albeit violating the developers' intellectual property, thus excluding any profit motive. More importantly, translation hackers translate works which have been out for many years. This allows them to familiarize extensively with the game and be free of time contraints. Moreover, they benefit from the support of the fandom. This paper focuses on the diverging working conditions between professional videogame localisers and non-professional translation hackers. The aim is to analyse what the industry can learn from the amateur context of work and the potential impact to the final product. In the first chapter I introduce the theoretical framework of non-professional translation, videogame localisation, ROMhacking, the motive behind fan activity and ethical consequences. In the second chapter I delve into my research metholodogy. It consists of interviews to the respective translators of The House in Fata Morgana (2012), Danganronpa: Trigger Happy Havoc (2010) and The Walking Dead: the Final Season (2018). Each question is linked to a hypotesis based upon the findings of previous studies. In chapter three the results are reported, compared and discussed so that my hypothesis may be confirmed or refuted. The resulting findings are taken as the generalised procedure in professional and non-professional videogame translation. Finally, conclusions are drawn related to the room for improvement in the professional practice and prospective studies regarding translational differences beetween ROMhacking and localisation.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

D'Amico, Claudio. "Dragon Quest: quando la creatività incontra la traduzione." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2019. http://amslaurea.unibo.it/18898/.

Full text
Abstract:
La traduzione è una disciplina che accompagna la storia dell'uomo da secoli. In virtù della sua longevità, oggigiorno si presenta suddivisa in numerosissime branchie, una delle quali è la localizzazione videoludica. Nonostante siano stati condotti diversi studi accademici, risulta ancora piuttosto inesplorata, eppure il medium relativo offre innumerevoli casi interessanti da studiare. Uno di essi è la serie che ha dato il titolo all'elaborato: Dragon Quest. Appartenente al genere J-RPG e nata in Giappone nel lontano 1986, è arrivata in Italia quasi vent'anni dopo il suo debutto, ma si è contraddistinta subito per la sua peculiare localizzazione. Dragon Quest è infatti un caso di traduzione creativa talmente singolare che per molti viverne i dialoghi può diventare un'esperienza parallela a quella offerta dai videogiochi stessi. Visto l'enorme successo che ha riscosso, e riscuote a tutt'oggi, in terra madre, come si presenta la sua versione originale? È pregna della medesima ricchezza linguistica della localizzazione nostrana, oppure quest'ultima ha voluto riproporre la varietà del giapponese avvalendosi degli strumenti a disposizione dell'italiano? Il caso analizzato nell'elaborato, forse meglio di altri, potrebbe essere in grado di far luce sulla differenza tra "traduzione" e "localizzazione", e contemporaneamente mettere in risalto la "transcreation", un concetto di traduzione creativa che appare molto più adatto a categorizzare il lavoro svolto nell'adattamento dei titoli.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Gambassi, Veronica. "La localizzazione videoludica - Grandpa, una proposta di traduzione." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8845/.

Full text
Abstract:
Lo scopo di questo elaborato è di presentare le caratteristiche principali della localizzazione videoludica, dal punto di vista teorico e pratico. Un'analisi approfondita del processo di localizzazione di videogiochi è seguita dalla parte consacrata a "Grandpa", gioco open source che ho tradotto per un concorso di localizzazione. Gli ultimi capitoli sono dedicati alla mia proposta di traduzione, all'analisi del testo e al commento.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Batistoni, Dorotea. "La localizzazione videoludica. Tactics Ogre: Let Us Cling Together: Una proposta di traduzione." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2017. http://amslaurea.unibo.it/12772/.

Full text
Abstract:
Lo scopo di questo elaborato è di presentare brevemente la localizzazione di un videogioco e spiegare la sua importanza. Ho deciso di suddividerlo in due capitoli principali: una parte teorica e una parte pratica. Nella prima parte esporrò brevemente cosa sia la localizzazione, le fasi del processo GILT, e perché sia diversa dalla traduzione. Parlerò anche delle problematiche e dei comuni errori che possono compromettere il divertimento del giocatore, e quindi dell’importanza di una traduzione accurata e semplice. Nella seconda parte presenterò una mia proposta di traduzione di un gioco, Tactics Ogre: Let Us Cling Together, soffermandomi solo su una parte dell’Atto Primo e su altri curiosi aspetti dello script del gioco. Ho scelto di utilizzare proprio il remake di Tactics Ogre: Let Us Cling Together per PlayStation Portable (2011) perché questa versione ha proprio subito un processo di localizzazione in inglese. La traduzione in italiano sarà seguita da un commento dove esporrò le varie problematiche riscontrate nel testo e da una conclusione.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Deste, Susanna. "La localizzazione di un videogioco non progettato per il mercato internazionale: Heaven's Vault e la sua lingua artificiale." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2020.

Find full text
Abstract:
Negli ultimi anni il ruolo della localizzazione ha acquisito maggiore importanza nell’ambito dell’industria videoludica. Ciò ha comportato diversi benefici per il traduttore, tra cui una maggiore attenzione rivolta all'internazionalizzazione, fase cruciale per affrontare al meglio il processo di localizzazione, in quanto permette di individuare elementi troppo lontani dalla cultura target in modo da modificarli o rimuoverli. Tuttavia, quando le aziende non dispongono dei fondi necessari per finanziare, pubblicare e distribuire i propri progetti a livello globale, queste si concentrano su un determinato mercato locale, trascurando l’internazionalizzazione. La sua assenza si rifletterà negativamente sul lavoro del traduttore se in seguito verrà presa la decisione di localizzare il videogioco, perché ciò comporterà un carico di lavoro maggiore causato da elementi troppo culturospecifici. Questo elaborato prende in esame il videogioco Heaven's Vault sviluppato dall’azienda indipendente Inkle e, nello specifico, la lingua artificiale che è alla base del gameplay, l’antico (Ancient), evidenziando le difficoltà di traduzione causate dall’assenza della fase di internazionalizzazione. Il primo capitolo della tesi ripercorre le origini dell'industria videoludica per mostrare il suo sviluppo nel corso degli anni. Il secondo capitolo si concentra sul processo di localizzazione, sulle difficoltà presenti in questo settore degli studi di traduzione e sulle caratteristiche che lo differenziano dagli altri tipi di traduzione. Nel terzo capitolo viene analizzato il fenomeno delle lingue artificiali, per poi concentrarsi sullo studio di alcune delle più famose lingue artificiali del settore dei videogiochi, concludendosi con un'analisi dell’antico. Infine, il quarto capitolo mostra i problemi più rilevanti riscontrati nella traduzione del videogioco e il modo in cui è stato possibile superare tali difficoltà, mantenendo la stessa esperienza di gioco della versione originale.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography