Academic literature on the topic 'Localizzazione videoludica'

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Dissertations / Theses on the topic "Localizzazione videoludica"

1

Colangeli, Edoardo. "La Localizzazione videoludica e le sue problematiche." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2020. http://amslaurea.unibo.it/21320/.

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Abstract:
Il presente elaborato si pone l’obiettivo di condurre un’analisi del mondo della localizzazione dei videogiochi a partire dalla storia e l’evoluzione del videogioco e i primi esempi di traduzione. L’elaborato sarà diviso in due capitoli: il primo sarà dedicato alla descrizione del processo di adattamento dalla scelta del distributore delle lingue più redditizie per la localizzazione fino alla pubblicazione; il secondo, invece, analizzerà problematiche di vario tipo che si possono incontrare durante il processo. A tale proposito, verranno usati diversi esempi di videogiochi per descrivere e analizzare le problematiche in modo approfondito ed esaustivo.
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2

Gambassi, Veronica. "La localizzazione videoludica - Grandpa, una proposta di traduzione." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8845/.

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Abstract:
Lo scopo di questo elaborato è di presentare le caratteristiche principali della localizzazione videoludica, dal punto di vista teorico e pratico. Un'analisi approfondita del processo di localizzazione di videogiochi è seguita dalla parte consacrata a "Grandpa", gioco open source che ho tradotto per un concorso di localizzazione. Gli ultimi capitoli sono dedicati alla mia proposta di traduzione, all'analisi del testo e al commento.
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3

Cappiello, Roberta. "La localizzazione videoludica: Undertale, una proposta di traduzione." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2016. http://amslaurea.unibo.it/11343/.

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Abstract:
La prima sezione dell'elaborato fornisce una breve introduzione sul mercato videoludico odierno e descrive il processo di localizzazione di videogames focalizzandosi sulle fasi che lo compongono e sulle problematiche principali che sorgono durante questo processo. La seconda sezione invece si occupa del caso di studio specifico, fornendo una proposta di traduzione accompagnata da un commento riguardante i principali punti problematici affrontati durante il lavoro di traduzione.
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4

Panelli, Francesca. "La localizzazione videoludica e gli indie game: il progetto Whateverland." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2021. http://amslaurea.unibo.it/22782/.

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Abstract:
Tramite l’analisi della localizzazione dall’inglese all’italiano di Whateverland, un indie game d’avventura sviluppato da Caligari Games, questo elaborato ha l’obiettivo di illustrare la realtà dei videogiochi indipendenti e la loro relazione con l’adattamento linguistico e culturale. L’elaborato si articola in quattro capitoli principali. Il primo capitolo presenterà la situazione attuale dell’industria videoludica, introdurrà la categoria degli indie game e si concentrerà sugli effetti psicologici e sociali della pandemia di COVID-19. Nel secondo capitolo, invece, verranno presentate le attività identificate dall’acronimo GILT, con particolare attenzione alla differenza d’uso tra i termini “traduzione” e “localizzazione”. Verrà poi delineato brevemente il contesto storico, approfondendo la relazione tra indie game e localizzazione videoludica e analizzando il caso specifico dell’Italia. Successivamente, si entrerà nel dettaglio del processo pratico, dei materiali e dei mezzi utilizzati dai localizzatori e della loro formazione. Verrà trattata infine la percezione del giocatore, affrontando i concetti di interattività e immersività. Nel terzo capitolo verrà presentato il progetto focus dell’elaborato, ovvero la localizzazione di Whateverland, partendo dal primo approccio con il gioco avvenuto tramite la piattaforma di crowdfunding Kickstarter, descrivendo poi il team di sviluppatori, la trama, le caratteristiche principali, le fonti di ispirazione, i personaggi e i limiti incontrati. Nell’ultimo capitolo verranno commentate, mediante esempi concreti, le principali strategie traduttive, analizzando i diversi game asset e i fattori lessicali, morfosintattici e stilistici più rilevanti.
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5

Batistoni, Dorotea. "La localizzazione videoludica. Tactics Ogre: Let Us Cling Together: Una proposta di traduzione." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2017. http://amslaurea.unibo.it/12772/.

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Abstract:
Lo scopo di questo elaborato è di presentare brevemente la localizzazione di un videogioco e spiegare la sua importanza. Ho deciso di suddividerlo in due capitoli principali: una parte teorica e una parte pratica. Nella prima parte esporrò brevemente cosa sia la localizzazione, le fasi del processo GILT, e perché sia diversa dalla traduzione. Parlerò anche delle problematiche e dei comuni errori che possono compromettere il divertimento del giocatore, e quindi dell’importanza di una traduzione accurata e semplice. Nella seconda parte presenterò una mia proposta di traduzione di un gioco, Tactics Ogre: Let Us Cling Together, soffermandomi solo su una parte dell’Atto Primo e su altri curiosi aspetti dello script del gioco. Ho scelto di utilizzare proprio il remake di Tactics Ogre: Let Us Cling Together per PlayStation Portable (2011) perché questa versione ha proprio subito un processo di localizzazione in inglese. La traduzione in italiano sarà seguita da un commento dove esporrò le varie problematiche riscontrate nel testo e da una conclusione.
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6

Deste, Susanna. "La localizzazione di un videogioco non progettato per il mercato internazionale: Heaven's Vault e la sua lingua artificiale." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2020.

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Abstract:
Negli ultimi anni il ruolo della localizzazione ha acquisito maggiore importanza nell’ambito dell’industria videoludica. Ciò ha comportato diversi benefici per il traduttore, tra cui una maggiore attenzione rivolta all'internazionalizzazione, fase cruciale per affrontare al meglio il processo di localizzazione, in quanto permette di individuare elementi troppo lontani dalla cultura target in modo da modificarli o rimuoverli. Tuttavia, quando le aziende non dispongono dei fondi necessari per finanziare, pubblicare e distribuire i propri progetti a livello globale, queste si concentrano su un determinato mercato locale, trascurando l’internazionalizzazione. La sua assenza si rifletterà negativamente sul lavoro del traduttore se in seguito verrà presa la decisione di localizzare il videogioco, perché ciò comporterà un carico di lavoro maggiore causato da elementi troppo culturospecifici. Questo elaborato prende in esame il videogioco Heaven's Vault sviluppato dall’azienda indipendente Inkle e, nello specifico, la lingua artificiale che è alla base del gameplay, l’antico (Ancient), evidenziando le difficoltà di traduzione causate dall’assenza della fase di internazionalizzazione. Il primo capitolo della tesi ripercorre le origini dell'industria videoludica per mostrare il suo sviluppo nel corso degli anni. Il secondo capitolo si concentra sul processo di localizzazione, sulle difficoltà presenti in questo settore degli studi di traduzione e sulle caratteristiche che lo differenziano dagli altri tipi di traduzione. Nel terzo capitolo viene analizzato il fenomeno delle lingue artificiali, per poi concentrarsi sullo studio di alcune delle più famose lingue artificiali del settore dei videogiochi, concludendosi con un'analisi dell’antico. Infine, il quarto capitolo mostra i problemi più rilevanti riscontrati nella traduzione del videogioco e il modo in cui è stato possibile superare tali difficoltà, mantenendo la stessa esperienza di gioco della versione originale.
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7

Carlini, Mirco. "“Dove hai imparato a fare queste cose, piccola?” Localizzazione videoludica e Gender Translation Studies: un’analisi della saga di Tomb Raider." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2019. http://amslaurea.unibo.it/17815/.

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Abstract:
After a brief introduction to the gaming industry and the gaming localization industry, and a glimpse of the gender representation issue that in some ways persists to this day in the videogame world, this dissertation considers as its object of inquiry the Italian localization of the acclaimed Tomb Raider saga. Its main aim is to scrutinize the evolution of the titles’ main character, Lara Croft, with the objective of pinning down the gender-related issues that arise in the translation from English into Italian. Since the videogame industry has been marred for decades by what could be considered a serious issue with gender representation, this dissertation highlights the elements of game localization that can be taken into consideration to mitigate this issue. Through a discussion of the topics of fidelity and culturalization, it is argued that by following the disruptive and revolutionary principles theorized by the feminist scholars that started Gender Translation Studies, the translator could contribute to reduce the discriminatory and sexist content that the analysis shows could be, even inadvertently, introduced during the translation process. To this end, the global intent of fidelity towards the translation project and the translator-client relationship would still be maintained, but the translator would be given greater liberty to commit to choices as dictated by a newfound sensitivity towards gender-related issues, with the ever-present assurance that the look and feel of the final product would not be compromised in any way.
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8

Guaraldi, Mattia. "Analisi della Localizzazione di rime e giochi di parole nel best-seller videoludico "The Witcher 3"." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018.

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Abstract:
Breve analisi della traduzione e localizzazione del videogioco "The Witcher 3". La tesi si concentra in particolare sui metodi utilizzati dai traduttori per localizzare rime e giochi di parole e sulle difficoltà da loro incontrate. Anche tramite l'uso di articoli e libri di settore viene inizialmente introdotto il mondo della localizzazione videoludica, con particolare riferimento ai passi generalmente necessari pr portare a termine un buon lavoro in questo campo. a parte finale, si concentra, invece, sul videogioco, che dà il titolo alla tesi e sulla successiva disamina riguardante le parti prese in considerazione, al fine di redigere questo lavoro.
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9

D'Amico, Claudio. "Dragon Quest: quando la creatività incontra la traduzione." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2019. http://amslaurea.unibo.it/18898/.

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Abstract:
La traduzione è una disciplina che accompagna la storia dell'uomo da secoli. In virtù della sua longevità, oggigiorno si presenta suddivisa in numerosissime branchie, una delle quali è la localizzazione videoludica. Nonostante siano stati condotti diversi studi accademici, risulta ancora piuttosto inesplorata, eppure il medium relativo offre innumerevoli casi interessanti da studiare. Uno di essi è la serie che ha dato il titolo all'elaborato: Dragon Quest. Appartenente al genere J-RPG e nata in Giappone nel lontano 1986, è arrivata in Italia quasi vent'anni dopo il suo debutto, ma si è contraddistinta subito per la sua peculiare localizzazione. Dragon Quest è infatti un caso di traduzione creativa talmente singolare che per molti viverne i dialoghi può diventare un'esperienza parallela a quella offerta dai videogiochi stessi. Visto l'enorme successo che ha riscosso, e riscuote a tutt'oggi, in terra madre, come si presenta la sua versione originale? È pregna della medesima ricchezza linguistica della localizzazione nostrana, oppure quest'ultima ha voluto riproporre la varietà del giapponese avvalendosi degli strumenti a disposizione dell'italiano? Il caso analizzato nell'elaborato, forse meglio di altri, potrebbe essere in grado di far luce sulla differenza tra "traduzione" e "localizzazione", e contemporaneamente mettere in risalto la "transcreation", un concetto di traduzione creativa che appare molto più adatto a categorizzare il lavoro svolto nell'adattamento dei titoli.
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Inama, Sebastiano. "Il fenomeno della sovralocalizzazione: l'adattamento videoludico del genere RPG." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2019. http://amslaurea.unibo.it/17723/.

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Abstract:
L’obiettivo di questa tesi è l’introduzione e la descrizione del fenomeno della sovralocalizzazione nel genere videoludico dei role-playing games (RPG). In primo luogo, si analizza il processo localizzativo in ambito videoludico e se ne descrivono il mercato di riferimento, gli ostacoli e i problemi principali, come anche le differenze con la traduzione. Il secondo capitolo è dedicato al lato utente, in particolare ai fattori che permettono la fruizione ottimale di un prodotto videoludico; nel corso del capitolo si analizzano i concetti di esperienza di gioco, coinvolgimento e immersività in relazione con il processo localizzativo. Nel terzo capitolo è proposta una definizione del fenomeno della sovralocalizzazione, un adattamento non ottimale frutto di strategie incoerenti e di un apporto creativo incontrollato. Partendo dal concetto di sovratraduzione, si dimostra come il livello di adattamento sia direttamente connesso all'entità dell’apporto creativo e, soprattutto, come la mancanza di uno standard localizzativo porti a un uso della creatività sovrabbondante. Il risultato è una sovralocalizzazione, ossia una localizzazione che presenta possibili barriere alla fruizione del prodotto. Il quarto capitolo è volto alla dimostrazione del fenomeno all'interno di alcuni videogiochi di genere RPG: in particolare, si analizzano le scelte traduttive in termini di coerenza con l’originale e con la strategia complessiva, di sensatezza all'interno del contesto di gioco e di chiarezza. I commenti all'analisi e alcuni spunti di riflessione sull'ambito videoludico sono presentati nel capitolo 5, conclusione dell’elaborato.
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