Academic literature on the topic 'Los juegos del hambre'

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Journal articles on the topic "Los juegos del hambre"

1

Osío Uribe, Héctor Guillermo, and Ariel Emilio Cortes Martinez. "Un aplauso y dos críticas al agro colombiano." Administración y Desarrollo 47, no. 1 (June 30, 2017): 83. http://dx.doi.org/10.22431/25005227.318.

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Abstract:
¿Son posibles los mínimos vitales en la Colombia bicentenaria? Una investigación abierta aborda esta pregunta y motiva la escritura de críticas y otros textos que proponen solución inmediata al tema del hambre colombiana. El quid de la cuestión es: ¿nuestra institucionalidad y nuestros conceptos sirven o contradicen la seguridad alimentaria? Si aspiramos a que Colombia avance hacia una decisión colectiva que garantice a cada una de sus familias, sea reconocida inmediatamente, cada persona, en su dignidad humana, incluso reducida ésta a su mínima expresión material, los mínimos vitales, en el camino de lucha: la visión hegemónica, sus conceptos y praxis deben ser evidenciados. Daremos una leve mirada institucional. Luego, una conceptual. Y plantearemos una propuesta: apostar por la construcción colectiva de un imaginario, no tanto para afrontar la visión hegemónica que garantiza los juegos del hambre sino para construir, en nuestra realidad: soberanía alimentaria y seguridad humana.
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2

Méndez-Rubio, Antonio, and Ana-Clara Rey Segovia. "Distopía, eutopía y crisis social en el cine mainstream (Los casos de Los juegos del hambre y Del revés)." Revista Austral de Ciencias Sociales, no. 35 (2018): 83–98. http://dx.doi.org/10.4206/rev.austral.cienc.soc.2018.n35-05.

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3

Zalbidea Paniagua, Maya. "An archetypal analysis of Katniss Everdeen from The Hunger Games=Un análisis arquetípico de Katniss Everdeen de “Los Juegos del Hambre”." Cuestiones de género: de la igualdad y la diferencia, no. 16 (June 29, 2021): 270. http://dx.doi.org/10.18002/cg.v0i16.6932.

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4

Moro, Stella Maris, and María Eugenia Martí. "El motivo del tiempo en Stichus de Plauto." Auster, no. 25 (December 17, 2020): e059. http://dx.doi.org/10.24215/23468890e059.

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Abstract:
Duckworth1 reconoce en Stichus tres fabulae constitutivas. En este artículo se analiza el rol que el tiempo juega en cada una de ellas: primero, el conflicto suscitado por una perspectiva dispar asumida respecto de la mutabilidad o inmutabilidad de las relaciones sociales, instituciones tales como el matrimonio y valores como la pietas; segundo, las quejas del parasitus en torno a los tiempos actuales de hambre y carencia, contrapuestos a un pasado “generoso” de convites; finalmente, una jornada de libertad concedida a los esclavos, espacio de celebración efímera, cuya fugacidad implica la inminencia del retorno al orden social establecido.
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5

Sánchez López, Jessica Valeria, and Francia Restrepo de Mejía. "Prenociones de la temporalidad en los niños." Diversitas 14, no. 2 (July 1, 2018): 363–73. http://dx.doi.org/10.15332/s1794-9998.2018.0014.12.

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Abstract:
Objetivo: El propósito de este artículo consistió en la elaboración de una hipótesis sobre el desarrollo de prenociones de la temporalidad en el niño, como procesos previos a la elaboración de la temporalidad que supone la incorporación de la duración y la sucesión. Metodología: revisión documental y lectura hermenéutica de los autores. Resultados: Las prenociones se relacionan con los ciclos del sueño y del hambre, inscritos en los ritmos circadianos, regidos por sistemas neurológicos que se acoplan hasta regularizar una rutina que permite la construcción de la noción de la temporalidad, mediante el ciclo relacional, construido en la corteza cerebral, con el aporte del sistema biológico, psíquico y social. Conclusiones: las prenociones de la temporalidad se ligan inicialmente a los procesos cíclicos controlados por sistemas neurológicos altamente diferenciados que se acoplan con los ciclos relacionales del afecto y del juego.
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6

Palacios Palacios, Edgar Eduardo, and Carlos Renato Palacios Castro. "Estadística alimenticia como estrategia política del buen vivir." CIENCIAMATRIA 5, no. 1 (October 9, 2019): 88–102. http://dx.doi.org/10.35381/cm.v5i1.251.

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Abstract:
El artículo de revisión permite generar un análisis sobre la estadística alimenticia como estrategia política del buen vivir, el uso correcto de la estadística con fines políticos, siendo indispensable manejarla para la generación de decisiones en pro de promover acciones favorables para el beneficio común, los datos estadísticos cuando proceden de investigaciones rigurosas desde el punto de vista científico, pueden orientar eficientemente el diseño de políticas públicas, en cambio sí no cuentan con un adecuado nivel científico, sirven para manipular la realidad social. La estadistica desde una concepción politica – cientifica juega un papel fundamental en el establecimiento de estrategias para la consolidación de una sociedad basada en articular acciones posibilitadores del buen vivir, ser humano – naturaleza pueden convivir en armonía desde una perspectiva complementaria, para lo cual se requiere contar con datos estadisticos favorables para la generación de politicas públicas concomitantes con erradicar el hambre y la pobreza.
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7

Dolores, Gandy, and Doris Delgado. "Atención materna durante la comida, en niños de seis a doce meses de edad, en el distrito de Cochamarca, Oyón, Lima." Anales de la Facultad de Medicina 73 (May 7, 2013): 60. http://dx.doi.org/10.15381/anales.v73i1.2252.

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Abstract:
Objetivos: Conocer cómo es la atención materna durante la comida, en niños desde los seis a doce meses de edad. Diseño: Etnográfico y narrativo. Institución: Universidad Nacional Mayor de San Marcos. Participantes: Madres con sus respectivos hijos. Intervenciones: En hogares de niños de 6 a 12 meses de edad, de ambos sexos, del distrito de Cochamarca, Oyón, Lima. Los datos emergentes fueron a partir de 6 entrevistas a profundidad y 12 con observación directa durante la comida, con guías validadas por jueces expertos. Principales medidas de resultados: Atención a las señales de hambre y saciedad durante la comida. Resultados: Las madres representaron la principal persona encargada de la alimentación. Mostraron una actitud desinteresada para con las prácticas de una alimentación responsiva, ya que las madres mostraron cierto interés y atención hacia su hijo(a) solo cuando el niño(a) no quería comer o cuando ya se estaba comenzando a aburrir, debido a que las madres estuvieron más preocupadas por los quehaceres del hogar. Conclusiones: Las madres tuvieron poca atención a las señales de hambre o saciedad de su hijo(a), porque le dieron mayor prioridad a las labores de casa y otros miembros de la familia, demostrando poca paciencia y motivación para atender a su hijo(a).
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8

Souza, Juliana, Fernanda Costantino, and Emmanoel Ferreira. "Futuros presentes: a ficção distópica como reflexo do cotidiano." Rizoma 6, no. 1 (January 3, 2018): 136. http://dx.doi.org/10.17058/rzm.v6i1.9791.

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Abstract:
Resumo: O artigo apresenta a distopia enquanto gênero literário como reflexo do cotidiano, em narrativas que, em um primeiro momento, abordam um futuro imaginado. Nas distopias, esse futuro é encarado sempre como pior que o presente, porém, o que esse trabalho busca tencionar é o quanto tais narrativas já apresentam uma descrença com o próprio cotidiano do momento presente de escrita e apresentação da obra. Para tal, buscamos em um primeiro momento conceituar o gênero distópico e, após, trabalhar a noção de cotidiano, a partir dos autores Agnes Heller e Michel de Certeau, relacionando tais conceitos com as obras distópicas Nós, 1984 e Jogos Vorazes. Abstract: The article presents dystopia as a literary genre and a reflection of everyday life in narratives that, at first, approach an imagined future. In dystopias, this future is always faced as worse than present, but what this study seeks to demonstrate is how these narratives already present a disbelief with everyday life of the present moment of writing and presentation of the story. To achieve this, we first sought to conceptualize the dystopic genre and, afterwards, to work on the notion of everyday life, from the authors Agnes Heller and Michel de Certeau, relating such concepts to the dystopic narratives We, 1984 and Hunger Games. Resumen: El artículo presenta el género literario de la distopía como reflejo de lo cotidiano, a partir de narrativas que, en un primer momento, abordan un futuro imaginado. En las distopías, ese futuro es encarado siempre como peor que el presente, pero, lo que ese trabajo busca pretender, es mostrar cuanto tales narrativas ya presentan una incredulidad con el propio cotidiano del momento presente de escritura y presentación de la obra. Buscamos, en un primer momento, conceptuar el género distópico y, después, trabajar la noción de cotidiano, a partir de los autores Agnes Heller y Michel de Certeau, relacionando tales conceptos con las obras distópicas Nosotros, 1984 y Los Juegos del Hambre.
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9

Sherman, Jr., Alvin F. "Reading for Stimmung in Muñoz Molina’s Sefarad." Revista Canadiense de Estudios Hispánicos 39, no. 2 (January 10, 2015): 439–57. http://dx.doi.org/10.18192/rceh.v39i2.1624.

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Abstract:
En su novela Sefarad, Antonio Muñoz Molina logra sumergir el lector en un mundo repleto de olores y sabores, objetos, lugares y circunstancias, y sensaciones físicas y emocionales que desencadenan una reacción física en el lector que sobrepasa la lectura pasiva del texto. A base de las ideas de Heidegger, Gumbrecht, y otros, se desarrolla aquí una manera sobretextual de aproximarse el lector al texto. Aplicando las ideas de Stimmung, veremos cómo el autor ha logrado injertar en los recuerdos de su narrador sensaciones que individualizan la experiencia vivida. Lo significativo de esa técnica es la capacidad de esas descripciones de afectar al lector, ligando sus experiencias y recuerdos con los del narrador. Esa técnica complementa y aumenta la importancia de la identidad individual frente a su neutralización en el contexto de una identidad nacionalista, sutilmente representado en el contexto franquista. Como sugiere el título, Sefarad recalca el papel que juegan los elementos culturales (comida, aromas, lugares, celebraciones, etc.) que estimulan al individuo y causan una reacción física (e.g., escalofríos, hambre, salivar, lágrimas). Como resultado, la novela sirve como propaganda antinacionalista y reafirma la peculiaridad de la identidad individual y cultural que define a un pueblo.
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10

Torrego, Alba, and Alfonso Gutiérrez-Martín. "Watching and tweeting: Youngsters’ responses to media representations of resistance." Comunicar 24, no. 47 (April 1, 2016): 9–17. http://dx.doi.org/10.3916/c47-2016-01.

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Abstract:
There has been considerable debate about the potential of social media to promote new democratic practices and active citizenship. However, the participation of young people in social networks seems to go in a more playful than ideological direction. This article discusses youngsters’ activity in Twitter simultaneously with the television viewing of two films: «V for Vendetta» and «The Hunger Games». As both films address social and political issues, we intend to identify whether youngsters referred to ideological issues in tweets generated during their viewing, and whether these tweets lead to joint reflection on the current social situation. 1,400 tweets posted during the broadcasts of the films in Spanish TV in 2014 were collected for this purpose. The encoding of messages is carried out following a «coding and counting» approach, typical of the studies of Computer-mediated communication. Then messages are classified based on their content. The results obtained indicate that messages about the social and political content of the films are almost non-existent, since young people prefer to comment on other aspects of the films or their lives. The conclusions have a bearing on the importance of considering popular culture, for its social and political implications, as a motive for reflection, and the importance of boosting a critical media education. Mucho se ha hablado del potencial de las redes sociales para fomentar nuevas prácticas democráticas y de ciudadanía activa. Sin embargo, la participación de los jóvenes parece ir en una dirección más lúdica que ideológica. Se analizan sus intervenciones en Twitter como parte de la situación de visionados de dos películas en televisión: «V de Vendetta» y «Los juegos del hambre». Como en ambas se abordan temas sociales y políticos, a través del análisis de los tuits generados durante su visionado se pretende identificar si en ellos se hace referencia a cuestiones ideológicas y si estas sirven de revulsivo para la reflexión conjunta sobre la situación social y política actual. Para ello, se recogen 1.400 tuits escritos durante las emisiones en cadenas españolas de las dos películas en 2014. Se procede a la codificación de los mensajes siguiendo el enfoque «coding y counting», propio de los estudios de comunicación mediada por ordenador, y se clasifican los mensajes según su contenido. Los resultados obtenidos indican que los mensajes sobre el contenido social y político de los filmes son casi inexistentes puesto que los jóvenes prefieren comentar otros aspectos de las películas o de sus vidas. Las conclusiones alcanzadas tras este análisis inciden en la importancia de considerar la cultura popular, por sus implicaciones sociales y políticas, como motivo de reflexión, y de potenciar una educación mediática capacitadora.
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Dissertations / Theses on the topic "Los juegos del hambre"

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Ortiz, Espinoza Ariana Alexxandra. "Rol de la mujer en la distopía de Los Juegos del Hambre a partir del análisis de la narrativa y estética de la saga del 2012 – 2015." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2021. http://hdl.handle.net/10757/656161.

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Abstract:
El siguiente trabajo presenta un análisis de la narración y estética del rol de los personajes femeninos en la saga de películas de Los Juegos del Hambre. Para conocer la percepción sobre las mujeres que existen en esta franquicia, sus características y cómo es que la narrativa y la estética ayudan a conocer a estos personajes. La información se analizó a través del método cualitativo y el paradigma interpretativo, para lo cual se consideró tres perfiles de muestra: fanáticas del club de fan, público consumidor de largometrajes de ficción y expertos audiovisuales. Asimismo, se realizaron fichas de análisis de las escenas de las cuatro mujeres elegidas para esta investigación las cuales son Katniss Everdeen, Johanna Mason, Effie Trinket y Primrose Everdeen. De esta manera se pretende demostrar que el rol de la mujer se está alejando de los estereotipos y marcando una nueva era para los personajes femeninos en el cine actual de Hollywood.
This paper presents an analysis of the story telling and aesthetics of the role of female characters in the film series The Hunger Games. To know the perception about women that exist in this franchise, their characteristics and how the narrative and the aesthetics help to know these characters. The information was analysed through the qualitative method and the interpretive paradigm, for which three sample profiles were considered: female four women chosen for this investigation, which are Katniss Everdeen, Johanna Mason, Effie Trinket and Primrose Everdeen. In this manner, it is aimed to show that the role of women is moving away from stereotypes and marking a new era for female characters in prevailing Hollywood’s cinema.
Tesis
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Pires, Julherme José. "A dimensão política do processo comunicativo: uma análise cidadã de jogos vorazes." Universidade do Vale do Rio dos Sinos, 2016. http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/6033.

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Abstract:
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2017-02-10T12:10:05Z No. of bitstreams: 1 Julherme José Pires_.pdf: 3414734 bytes, checksum: 88a4560d7b49e89585ac743341b77049 (MD5)
Made available in DSpace on 2017-02-10T12:10:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Julherme José Pires_.pdf: 3414734 bytes, checksum: 88a4560d7b49e89585ac743341b77049 (MD5) Previous issue date: 2016-12-19
Nenhuma
Esta pesquisa enfrenta a problemática da dimensão política do processo comunicativo, partindo da obra, passando pelas mediações, até chegar às apropriações dos sujeitos. Nosso objeto empírico de referência é o processo comunicativo da série de livros e filmes Jogos Vorazes e sua acolhida em território brasileiro. Procuramos entender como se constroem os “jogos de poder” (FOUCAULT, 2006), levando em consideração todo o contexto desse processo comunicativo. Problematizamos as questões narrativas, estilísticas, estéticas e formais do conjunto de obras da série e analisamos suas condições de distribuição. Refletimos sobre as mediações (MARTÍN-BARBERO, 2009) e as latências (GUMBRECHT, 2010) que se atravessam sobre o processo comunicativo, constrangendo a realidade e produzindo a ambiência de sua materialização. Questionamos sobre o papel do sujeito frente à comunicação, sua multidimensionalidade, suas condições de autonomia e opressão e reunimos informações empíricas de sujeitos e suas apropriações da série. Todos esses movimentos foram produzidos com base no princípio de duração bergsoniana e na cartografia benjaminiana, no intuito de mapear o processo comunicativo como um todo e analisar criticamente suas propriedades. Diante de toda problematização durante esta pesquisa, o desafio se tornou a refletir sobre as possibilidades emancipadoras dos processos comunicativos no Brasil e na América Latina do século XXI. Nossa análise constatou que Jogos Vorazes é uma série crivada pela estética (cosmética) hollywoodiana, ao contrário do que possa parecer, desprovida de características revolucionárias, ou meramente transformadoras. Fica evidente que somente a universalização da cidadania libertaria os processos comunicativos, as obras e os sujeitos, das opressões liberais em tempos de guerra.
Esta investigación se enfrenta al problema de la dimensión política del proceso comunicativo, a partir de la obra, a través de las mediaciones, para llegar a los créditos de los sujetos. Nuestro objeto de referencia empírica es el proceso de comunicación de la serie de libros y películas Los Juegos del Hambre y su recepción en Brasil. Buscamos entender cómo están construidos los “juegos de poder” (FOUCAULT, 2006), teniendo en cuenta todo el contexto de este proceso de comunicación. Problematizamos las cuestiones narrativas, estilísticas, estéticas y formales del conjunto de las obras de la serie y analizamos sus condiciones de distribución. Reflexionamos sobre las mediaciones (MARTÍN-BARBERO, 2009) y las latencias (GUMBRECHT, 2010) que atraviesan el proceso comunicativo, lo que constriñe la producción de la realidad y el ambiente de su materialización. Cuestionamos acerca del papel del sujeto frente a la comunicación, su multidimensionalidad, sus condiciones de autonomía y de la opresión y recopilamos informaciones empíricas de los individuos y sus apropiaciones de la serie. Todos estos movimientos se producen sobre la base de la duración bergsoniana y cartografía benjaminiana, con el fin de mapear el proceso comunicativo en su conjunto y analizar críticamente sus propiedades. Ante todo este cuestionamiento durante la investigación, el desafío se convirtió a reflexionar sobre las posibilidades emancipadoras de los procesos de comunicación en Brasil y América Latina del Siglo XXI. Nuestro análisis encontró que Los Juegos del Hambre es una serie plagada por estética (cosmética) de Hollywood, en contra de lo que puede parecer, carente de características revolucionarias, o simplemente transformadoras. Es evidente que sólo la universalización de la ciudadanía libertaria los procesos comunicativos, las obras y los sujetos, de las opresiones liberales en tiempos de guerra.
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Elduque, Albert. "Del hambre al vómito : imagenes del consumo en el cine moderno." Doctoral thesis, Universitat Pompeu Fabra, 2014. http://hdl.handle.net/10803/129071.

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Abstract:
Esta tesis plantea el estudio de algunas películas del cine moderno europeo y brasileño a partir de la noción del consumo. El trabajo recorre las construcciones teóricas y audiovisuales de la voracidad para analizar cómo las películas de Pier Paolo Pasolini, Marco Ferreri, Glauber Rocha, Joaquim Pedro de Andrade y Werner Herzog, entre otros, cuestionaron el filme como objeto de consumo a partir de su trabajo estético. El hambre, el consumo y el vómito son abordados como dispositivos estéticos que entran en relación con el tiempo, la composición, el montaje y la banda sonora de los planos. El trabajo se basa en el análisis de las imágenes pero incluye también diálogos puntuales con otras disciplinas y teorías ajenas al cine, como es el caso de obras de Franz Kafka, Antonin Artaud, George Grosz o Georges Bataille.
This thesis deals with some European and Brazilian modern movies studying them through the notion of consumption. The work analyses the theoretical and audiovisual constructions of voracity to analyse how films by Pier Paolo Pasolini, Marco Ferreri, Glauber Rocha, Joaquim Pedro de Andrade and Werner Herzog, among others, questioned the film as a consumption object with their aesthetic work. Hunger, consumption and vomit are used as aesthetic dispositifs that deal with time, composition, editing and soundtrack. The thesis is based on the images analysis, but it includes punctual dialogues with other disciplines and theories far from cinema, such as works by Franz Kafka, Antonin Artaud, George Grosz or Georges Bataille.
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Idrogo, Barchi Michelle, Johanson Andrea Landavere, Poblet Romina Paulet, and Larronda Kozen Quirós. "Juegos del Lenguaje." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/344111.

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Abstract:
Trabajo ganador durante en el Curso Taller de Periodismo Literario 2014-2, Facultad de Comunicación y Periodismo, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas - UPC. Lima, Perú
En el presente ensayo, se tiene como objetivo explicar que son los juegos del lenguaje y cómo estos se ven aplicados en la vida cotidiana. Para poder empezar a detallar este tema, debemos explicar que Wittgenstein se dividió en dos etapas. La primera etapa está reflejada por la obra Tractatus Lógico-Philosophicus donde Wittgenstein muestra un interés por el lenguaje formal, mientras que en la segunda etapa, la cual está reflejada por la obra Investigaciones Filosóficas, Wittgenstein muestra interés por el lenguaje ordinario, es decir, el lenguaje tal como se usa en la vida cotidiana a los fines de la actitud y la comunicación en la sociedad. Una vez explicado este tema, explicaremos minuciosamente la teoría de uso y los juegos del lenguaje, los cuales consisten en afirmar que lo primario en el lenguaje no es la significación, sino el uso que se la da a este. Entonces para entender el lenguaje, hay que comprender cómo funciona en su uso. Por lo tanto, entender una palabra no es comprender su significado, sino saber cómo funciona, o de qué manera se usa, dentro de uno de esos juegos. A partir de estas referencias, analizaremos el concepto de uso y de los juegos del lenguaje, tratando de establecer las coincidencias y diferencias entre los dos conceptos empleados por Wittgenstein. Lo que llamamos realidad y noción de lenguaje, en la segunda etapa de Wittgenstein se configuran como una sola cosa. Son entonces las prácticas humanas las que configuran la realidad a partir de que son lenguaje. El momento en que se le da significado a una palabra, es donde se produce el su uso en el lenguaje. Además, explicaremos como este se aplica en la vida cotidiana de las personas, ya que Wittgenstein nos dice que el juego de lenguaje forma parte de una forma de vida o actividad. Esta expresión apela a la actividad social la cual emparenta a los humanos con el simple hecho de hablar. A continuación, desarrollaremos los puntos ya mencionados para que haya una mejor compresión del tema.
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Tuttle, Megan K. "HAMBRE DEL ALMA:NOURISHING THE HUNGRY SOUL." [Kent, Ohio] : Kent State University, 2009. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc%5Fnum=kent1258336622.

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Abstract:
Thesis (M.F.A.)--Kent State University, 2009.
Title from PDF t.p. (viewed April 21, 2010). Advisor: Kirk Mangus. Keywords: ceramics; ceramic sculpture; figurative sculpture; heads; graffiti art; stream of consciousness; narrative. Includes bibliographical references (p. 16).
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Nalvarte, Pierre Augusto. "Eres predecible, introducción a la teoría del juegos." Revista de Actualidad Mercantil, 2015. http://repositorio.pucp.edu.pe/index/handle/123456789/92355.

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Abstract:
Es el pago que perciben los concesionarios un concepto de PAO en las APP cofinanciadas?, ¿Está gravado con el IGV?, ¿Las APP cofinanciadas son susceptibles de acceder al beneficio de la Recuperación Anticipada del IGV? ¿Pueden APP cofinanciadas acceder al beneficio del Reintegro Tributario?, ¿El Estado considera el pago del PAO como un gasto de capital? Estas algunas de las interrogantes que se plantean y a las cuales da respuesta el autor al analizar los aspectos contables y tributarios de las Asociaciones Púbico Privadas.
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Beaumont, Llona Lucía Alejandra. "Histeria, hambre y hálito: transmisiones sonoras en el aislamiento social como símbolo del espacio público." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.12404/19168.

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Abstract:
Con la cuarentena, la manera en cómo nos relacionamos y escuchamos entre las personas se ha replanteado en un escenario distinto, un espacio sonoro y virtual. El arte sonoro al igual que el aislamiento social nos invita a tener una actitud de escucha y a descubrir el espacio a través del sonido. Hay una reconfiguración de los espacios públicos y privados. Las transmisiones de registros sonoros pueden servir de herramienta de creación de espacios subjetivos y vehículo de experiencias y emociones. Mi propuesta explora cómo el sonido se puede utilizar para documentar, expresar y representar la realidad actual y lo que estamos sintiendo desde símbolos y significados. Incluso, cómo se podría interactuar y habitar en estos espacios subjetivos a través de la construcción de nuevos significados que surgen de la escucha del sonido. Mi proyecto consiste en tres transmisiones de ruidos (Histeria, Hambre, Hálito) y del proceso de archivo de los fragmentos de audio. Están ordenados para contar una historia y generar una memoria desde lo auditivo. El trabajo está pensado con dos vías de difusión y mediación: por la radio y la web. Mi objetivo es generar un espacio de interacción virtual de escucha. Al mismo tiempo, hacer un archivo y memoria de la coyuntura y problemática social desde lo cotidiano, para una experiencia de escucha emocional y una reflexión política y social de lo que sucede en el país
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Jimenez, Rea Ovidio. "Incidencia contable y tributaria del juego en casinos y máquinas tragamonedas en los fines extrafiscales del Estado." Master's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2012. https://hdl.handle.net/20.500.12672/2664.

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Abstract:
La presente tesis: “INCIDENCIA CONTABLE Y TRIBUTARIA DEL JUEGO EN CASINOS Y MÁQUINAS TRAGAMONEDAS EN LOS FINES EXTRAFISCALES DEL ESTADO” Impuesto especial Indirecto a la explotación de casinos y máquinas tragamonedas que operan en el Perú- Estudio de casos 2005 - 2009 trata sobre las empresas que lucran con la actividad de juegos al azar –casinos y máquinas tragamonedas- y la incidencia parafiscal en el Perú. En tal sentido, el presente trabajo tiene como objetivos: 1. Determinar la naturaleza indirecta – Económica Tributaria del impuesto a los casinos y máquinas tragamonedas-I.C.M.T.; 2. Precisar la naturaleza tributaria, como manifestación de riqueza, del impuesto a los casinos y máquinas tragamonedas-I.C.M.T.; 3. Conocer las externalidades y el tratamiento tributario que la legislación nacional ha dado al referido impuesto. Todo esto para conocer si el diseño impositivo que se aplica en el Perú está acorde a la naturaleza económica de la actividad gravada y a los fines que el Estado persigue, y hacer las recomendaciones legislativas del mismo, dentro de la actual coyuntura de política fiscal.
--- This thesis: "ACCOUNTING AND TAX INCIDENCE CASINO GAMBLING AND SLOT MACHINES IN NON-TAX PURPOSES STATE" Excise indirect exploitation of casinos and slot machines operating in Peru, Case Studies 2005 - 2009 deals with companies that profit from gambling activity, casinos and slot machines-and quasi incidence in Peru. As such, this paper aims to: 1. Determine the indirect nature - Economic Tax tax casinos and slots-KILM; 2. Specify the nature of taxation, as a manifestation of wealth, the tax on casinos and slots-KILM; 3. Knowing externalities and the tax treatment given to national legislation that tax. All this to see if the design as those imposed in Peru is according to the economic nature of the taxed activity and the aims pursued by the State, and make legislative recommendations thereof, within the current climate of fiscal policy.
Tesis
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Fuentes, Uribe Andrea Paz, and Valenzuela Natalia Francisca Sasso. "Radiografía del deporte chileno." Tesis, Universidad de Chile, 2012. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/145747.

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Abstract:
Memoria para optar al título de Periodista
Ya sea para los amantes del deporte -cualquiera sea la disciplina- o para los que tienen arraigado un sentimiento de nacionalismo; siempre es grato ver competir a compatriotas en el exterior, más aún cuando dejan bien puesto el nombre de Chile. Por eso celebramos como propias las fintas de Alexis Sánchez, las ejecuciones casi perfectas de Tomás González. Nos emocionamos con el pedaleo incansable de Carlos Oyarzún, la fuerza de Cristián Escalante y el empuje de Bárbara Riveros. Admiramos los saltos de los hermanos Miranda, la constancia de Kristel Köbrich y el aguante de Francisco “Chaleco” López. Recordamos con emoción los nocaut de Martín Vargas, la velocidad de Sebastián Keitel y el zurdazo implacable del “Chino” Ríos. Triunfos que no cambian el curso de nuestras vidas, pero que no dejan de hacernos sentir orgullosos de que nos estén representando. Si de alegrías brindadas se trata, el 2011 pasará a la historia del deporte chileno como el año en que se consiguieron los mejores resultados de la era profesional. Fueron 306 deportistas que, con cupo ganado en cancha, formaron parte de la delegación chilena más numerosa de los Juegos Panamericanos; sumando 43 medallas en Guadalajara 2011 -el doble de las que se alcanzaron cuatro años antes en Río-. Los campeonatos mundiales alcanzados por Alberto “Tito” González en vela, Bárbara Riveros en triatlón y Denisse Van Lamoen en tiro con arco, no hacen más que aumentar los motivos para festejar. El cierre perfecto fue la obtención de la Copa Sudamericana por Universidad de Chile. Y aunque es probable que la prensa especializada destaque este logro como el hito deportivo del año, nosotros sabemos que el fútbol no fue el único en hacernos sonreír.
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Jove, Avilés M. Trinidad. "Los doce trabajos de Hércules : aplicación del diseño gráfico a la enseñanza del mito clásico a niños entre 8 y 12 años a través de un juego de tablero." Tesis, Universidad de Chile, 2005. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/100747.

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Abstract:
El objetivo principal de este proyecto es enseñar a los niños de entre 8 y 12 años historias de la mitología clásica a través de juegos de tablero específicos, que les permitan internarse en cada una de las leyendas. El objetivo general de diseño por su parte, es generar un material didáctico funcional que logre, principalmente por medio de su gráfica, generar enganche e identificación con los chicos, entregándoles conocimientos en forma lúdica.
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Books on the topic "Los juegos del hambre"

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(Association), Action Against Hunger, ed. Cuentos del hambre: Antología. Guatemala ciudad, Guatemala, C.A: Alfaguara, 2012.

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2

Barahona, Dar. Estaciones del hambre punk. Tegucigalpa, Honduras: Malàdive, 2013.

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3

Kafka, Franz. El Libro del Hambre. Barcelona: Sirpus, 2003.

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Armando, Vicente Daniel. Juegos del sol. Mendoza: Zeta, 1996.

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5

Saco, Alfredo. Por la erradicación del hambre. Lima, Perú: Okura Editores, 1988.

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6

Los oficios del hambre: Cuentos. Bogotá: Editorial Tiempo Presente, 1988.

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7

José, Noste Juan, and Livolti José Luis, eds. Agrocombustibles: La energía del hambre. Buenos Aires: Cartago Ediciones, 2010.

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8

Suiffet, Norma. Los juegos del tiempo. Montevideo: Ediciones La Urpila, 1991.

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9

Juegos del ángel loco. La Paz, Bolivia: Editorial Amigos del Libro, 2006.

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10

Los Juegos del tiempo. Madrid: La Palma, 1994.

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Book chapters on the topic "Los juegos del hambre"

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"Sinfonía del hambre." In El Diablo de Guanabara, 75–76. Editorial Universidad del Norte, 2018. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctvcmxs9p.18.

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2

"NOTICIA DEL HAMBRE." In Adiós a Lenin, 22. Pontificia Universidad Javeriana, 2017. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv86dh7b.5.

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3

"MORIRSE DE HAMBRE. EL HAMBRE DEL CONQUISTADOR." In El cautiverio en la literatura del Nuevo Mundo, 233–52. Vervuert Verlagsgesellschaft, 2011. http://dx.doi.org/10.31819/9783964560414-016.

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4

"LAS FORMAS DEL HAMBRE." In Music for Unknown Journeys by Cristian Aliaga, 118–19. Liverpool University Press, 2021. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv1hqdjzj.55.

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5

"Las formas del hambre." In Music for Unknown Journeys by Cristian Aliaga, edited by Benjamin Bollig, 118–19. Liverpool University Press, 2021. http://dx.doi.org/10.3828/liverpool/9781800348097.003.0052.

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Abstract:
Las planicies perfectas con su pasto universal sepultaron el aire de lecheros, ganaderos, mineros, contadores de historias al caer la noche y otros sobrevivientes que habitaban parcelas bajo este inmenso cielo perfecto. Refugiados malamente en los pueblos o reducidos a trabajadores rasos de los terratenientes nuevos, malviven de las sobras. La riqueza ajena tendió su manto de verde apisonado y envió al pasado quesos amarillos, pequeños rebaños de cara negra, viejos orgullosos que relataban lo que no debía perderse. El museo son sus cuencas oscuras, su mirada a un horizonte que ya no los abarca. Hay un dolor que atraviesa generaciones y corre por el caserío y la pradera como un ser mitológico de antes de las guerras de ahora, que matan por indignidad y por hambre real, pero también por hambre de otra realidad....
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6

"GEOPOLÍTICA DE LOS JUEGOS:." In Museo del universo., 179–220. El Colegio de México, 2019. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv1rdtwv4.8.

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7

"Retos del juego." In Baúl de juegos internacional, 85–112. Editorial Universidad del Norte, 2020. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv1cfthq0.9.

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8

"Breve historia del “baúl de juegos”." In Baúl de juegos internacional, 1–3. Editorial Universidad del Norte, 2020. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv1cfthq0.3.

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9

"Jugar en cualquier parte del mundo." In Baúl de juegos internacional, 11–14. Editorial Universidad del Norte, 2020. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv1cfthq0.6.

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10

Pohl-Valero, Stefan, Sebastián Albán, Johan Sebastián Ariza, Yaneth Becerra, Natalia Camacho, Claudia Cortés, and Beatriz Macías. "Cartografía del gobierno alimentario en Colombia durante los inicios del desarrollo, 1938-1960." In El hambre de los otros, 261–302. Editorial Universidad del Rosario, 2021. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv1tbhr9t.14.

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Conference papers on the topic "Los juegos del hambre"

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Barbero Aparicio, José Antonio, Virginia Ahedo García, and José Ignacio Santos Martín. "Plataforma web para torneos de juegos 2x2." In INNODOCT 2019. Valencia: Universitat Politècnica de València, 2019. http://dx.doi.org/10.4995/inn2019.2019.10264.

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Abstract:
En este trabajo presentamos una plataforma web diseñada para introducir la teoría de juegos en el aula mediante torneos 2x2. La aplicación está inspirada en el torneo de Axelrod celebrado en 1980 (dilema del prisionero iterado). La plataforma web que hemos desarrollado no solo permite reproducir las condiciones del torneo original de Axelrod, sino que ofrece la posibilidad de configurar la matriz de pagos de cualquier otro juego 2x2. Un torneo comienza cuando el administrador determina el tipo de juego introduciendo la matriz de pagos. A continuación, los alumnos se incorporan y pueden diseñar y probar sus estrategias en NetLogo. Posteriormente, eligen la mejor estrategia, la envían y finaliza el torneo, confrontándose todas las estrategias enviadas. Además de la funcionalidad principal, la aplicación permite almacenar resultados y llevar a cabo más de un torneo simultáneamente. La aplicación, que puede ser descargada en el enlace: https://github.com/Author/PlataformaTorneos2x2, cumple un doble objetivo: introducir al alumno en el estudio de la teoría de juegos y enseñarle a formalizar, (ya que las distintas estrategias habrán de formalizarse y traducirse a código en NetLogo). Estos dos aspectos son de especial interés en ingeniería, donde por un lado nos encontramos con múltiples problemas estratégicos, y por otro lado, es fundamental el desarrollo del pensamiento abstracto y de la capacidad de formalización como paso previo a la programación en los diversos lenguajes. No obstante, nuestra herramienta puede emplearse en un contexto disciplinar mucho más amplio que el de la ingeniería, ya que en disciplinas como la economía, la biología, la sociología, la psicología, etc., los problemas estratégicos son también frecuentes.
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Fernández Diego, Marta, Mariluz Gordo, Faustino Alarcón, and Andrés Boza. "Simulación y Juegos de rol como herramienta de innovación en la asignatura Deontología y Profesionalismo." In IN-RED 2017: III Congreso Nacional de Innovación Educativa y Docencia en Red. Valencia: Universitat Politècnica València, 2017. http://dx.doi.org/10.4995/inred2017.2017.6791.

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Abstract:
La simulación y los juegos de rol son técnicas que permiten trabajar la competencia Innovación, Creatividad y Emprendimiento. En este artículo se presenta el diseño y desarrollo de una actividad basada en la simulación y los juegos de rol, totalmente ubicado en el futuro ámbito profesional de nuestros estudiantes, la Ingeniería Informática. Cabe destacar, el alto grado de participación del alumnado en la actividad realizada y su implicación dentro del rol que se le propone asumir. Palabras clave: Simulación, Juego de Rol, Competencia, Innovación, Creatividad, Emprendimiento.
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Martí-Parreño, José, Diana Seguí-Mas, and Elies Seguí-Mas. "El uso de la gamificación en la enseñanza del emprendimiento: una revisión de la literatura." In INNODOCT 2018. València: Editorial Universitat Politècnica de València, 2018. http://dx.doi.org/10.4995/inn2018.2018.8818.

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Abstract:
El uso de juegos serios (serious games), y de la gamificación en general, ha irrumpido con fuerza en el ámbito educativo en todos sus niveles, desde la educación primaria hasta la educación superior. Ejemplos de este uso incluye juegos serios para la enseñanza de idiomas, matemáticas, física o comercio internacional, por poner algunos ejemplos. El aprendizaje del emprendimiento no ha sido ajeno a este proceso y la literatura académica da prueba de numerosos ejemplos de juegos serios utilizados para la enseñanza del emprendimiento. No obstante, a pesar del creciente uso de la gamificación en el contexto del emprendimiento, los trabajos académicos que han analizado en profundidad este cuerpo creciente de literatura académica son todavía escasos sino inexistentes. Por ello, el objetivo principal de este trabajo de investigación es analizar en profundidad la literatura académica del uso de la gamificación en el contexto del emprendimiento. Para ello se ha realizado una revisión en profundidad de documentos científicos con el objetivo de: a) conocer mejor las metodologías empleadas en el estudio de este tema, b) analizar las muestras empleadas por los investigadores, c) identificar los diferentes niveles educativos en los que se está desarrollando esta investigación, y d) identificar el ámbito geográfico de esta investigación. Los principales resultados de este análisis han permitido identificar algunas tendencias en este tema de estudio, así como señalar algunas lagunas en la investigación que ofrecen nuevas oportunidades para los investigadores.
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Calafat Marzal, Consuelo, Rosa Puertas-Medina, and Mª Luisa Martí-Selva. "Mejorar la motivación en el aula mediante el uso de plataformas de aprendizaje basadas en juegos: Quizlet vs Kahoot." In INNODOCT 2018. València: Editorial Universitat Politècnica de València, 2018. http://dx.doi.org/10.4995/inn2018.2018.8853.

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Abstract:
Las plataformas de juegos son cada vez más demandadas por los alumnos en cualquier nivel educativo. La utilización de estas herramientas para incrementar la motivación de los alumnos en grupos numerosos de asignaturas universitarias favorece una mayor asistencia y participación del alumno a las clases presenciales. Para los estudiantes es un estímulo interactivo y divertido que permite introducir o repasar contenidos. Mediante su utilización se potencia la motivación, la concentración y el esfuerzo de los alumnos, especialmente durante el desarrollo de las clases donde se fomenta el trabajo colaborativo y mejora la comunicación, tanto entre alumnos como con el profesor. Se utiliza como medio de juego sus teléfonos móviles o los ordenadores del aula. Los profesores tienen que seleccionar las unidades de estudio y preparar previamente los juegos adaptándose a los entornos de estas plataformas, posteriormente le permitirán evaluar la asimilación de los contenidos por parte de los alumnos, y por tanto tener un feedback a lo largo de curso. El objetivo de este estudio es analizar las plataformas de juegos como herramienta para mejorar la motivación de los alumnos en el aula. Se compararán dos plataformas, como son Quizlet live y Kahoot. En las dos se permite la realización de juegos basados en preguntas tipo test. Además, en Quizlet live se permite la preparación de otras actividades, como son diagramas interactivos, juegos de relacionar contenidos, etc. Aunque en las dos plataformas muchos usuarios han dejado en abierto actividades preparadas, es más recomendable realizar las propias actividades para que se adapten adecuadamente tanto a la asignatura como al nivel exigido por el profesor.
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Segura, Marina, Concepción Maroto, Concepción Ginestar, José Ramón Navarro, and Isabel Martón. "Evaluación interactiva del aprendizaje de Investigación Operativa basada en juegos mediante la plataforma Kahoot!" In IN-RED 2019: V Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red. València: Editorial Universitat Politècnica de València, 2019. http://dx.doi.org/10.4995/inred2019.2019.10381.

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Abstract:
Las nuevas tecnologías y aplicaciones móviles facilitan la implantación de nuevas estrategias de enseñanza-aprendizaje y en particular nuevas formas de implementar juegos en educación superior. Kahoot! es una plataforma gratuita con la que el profesor puede crear juegos para utilizar en el aula. Aunque esta herramienta es la aplicación móvil más utilizada y una de las primeras en educación, no hay estudios publicados sobre su utilización en el apredizaje de Investigación Operativa. El objetivo de este trabajo es la evaluación de las prestaciones de Kahoot para la evaluación continua, así como la contribución de esta herramienta para mejorar la motivación, el aprendizaje y el rendimiento de los alumnos en las técnicas de toma de decisiones empresariales. Como resultados positivos podemos destacar que la mayoría de los alumnos consideran que es divertido, que representa una buena herramienta para repasar conceptos. Además aumenta la participación durante las clases y aporta un feedback inmediato tanto al alumno como al profesor. Asimismo, presentamos resultados sobre el rendimiento y la motivación de los alumnos.
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Trenor Galindo, María Mercedes, Asenet Sosa Espinosa, Eric Gielen, José Sergio Palencia Jiménez, Yaiza Pérez Alonso, María Salomé Moreno Navarro, Rafael Ramón Temes Córdovez, and José Luis Miralles García. "El aprendizaje lúdico como estrategia didáctica: El territorio en Juego." In IN-RED 2018: IV Congreso Nacional de Innovación Educativa y Docencia en Red. Valencia: Universitat Politècnica València, 2018. http://dx.doi.org/10.4995/inred2018.2018.8876.

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Abstract:
El aprendizaje lúdico como estrategia didáctica en materias de Ordenación del Territorio y Urbanismo es el reto del Proyecto de Innovación y Mejora Educativa (PIME) “El territorio en juego”. Se pretende construir un entorno de enseñanza-aprendizaje que estimule al alumnado a crear su propio conocimiento y experiencia, a través del diseño de un juego de mesa. La propuesta está diseñada para paliar las debilidades y amenazas detectadas, potenciar las fortalezas y aprovechar las posibilidades del recurso lúdico didáctico, para mejorar el aprendizaje, aplicar conocimientos, reflexionar sobre el territorio y motivar al alumnado. Se presentan aquí los resultados de la primera fase del PIME, en la cual utilizando una metodología basada en técnicas implicativas y reflexivas, se testean tres juegos comercializados. Los juegos testeados nos sitúan ante situaciones que se posicionan en los extremos: absolutamente cooperativo-absolutamente competitivo, siendo la colaboración un instrumento comercial y la sostenibilidad un principio escasamente contemplado o anulado. Sin embargo, cada uno de ellos proporcionan elementos y técnicas de juego interesantes que, adecuadamente combinados en el modelo propio de juego, pueden ser útiles para mejorar el aprendizaje y por tanto los resultados de los alumnos de Urbanismo y Ordenación del Territorio, fin ultimo del PIME que aquí se presenta. Palabras clave: aprendizaje lúdico, metodología activa, juego de cooperación-oposición, ordenación del territorio.
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Gómez Gonzalvo, Fernando, Silvia Cardiel, Julio Guerrero, Elena Pardos Mainer, and Lucía Sagarra Romero. "Organización didáctica de los materiales tecnológicos: el caso del blog educativo." In IN-RED 2018: IV Congreso Nacional de Innovación Educativa y Docencia en Red. Valencia: Universitat Politècnica València, 2018. http://dx.doi.org/10.4995/inred2018.2018.8806.

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Abstract:
En el presente trabajo se muestra una experiencia en el uso de blogs en el grado de ciencias de la actividad física y el deporte en tres asignaturas de la titulación. Dos de ellas del primer curso (danza y expresión corporal y sistemática del ejercicio) y una de tercer curso (juegos y deportes alternativos). Se realiza un análisis de tipo inductivo para extraer las categorías en las que el alumnado, a través de los comentarios del blog, muestra sus percepciones sobre el uso del blog en contextos educativos universitarios. Palabras clave: Blogs, aprendizaje cooperativo, evaluación, TIC
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Blanco Garrote, Jose Antonio, Isabel Santos Carrasco, Patricia Marques Cabezas, David García Tejada, Laura Gallardo Borge, and Jorge Blanco Vilches. "Motivos de juego de apuestas en adolescentes de 14-18 años." In 22° Congreso de la Sociedad Española de Patología Dual (SEPD) 2020. SEPD, 2020. http://dx.doi.org/10.17579/sepd2020p094.

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Abstract:
Objetivos Los juegos de apuestas son cada vez más populares en adolescentes. Existen pocos datos en nuestro medio acerca de la magnitud del problema, el perfil y los motivos de juego, sobre los que establecer medidas preventivas. El objetivo principal del estudio es conocer los motivos de juego en esta población, dado que es la variable clave para entender el problema. De forma secundaria se realiza una aproximación a la prevalencia y al perfil del adolescente que utiliza el juego de apuestas. Material y métodos Se ha diseñado una encuesta específica online dirigida a los alumnos de 14-18 años de colegios de la provincia de Valladolid. Se incluyen datos sociodemográficos básicos y el Gambling Motives Questionnaire (1) (Cuestionario de Motivos de Juego, GMQ) ya validado en nuestro país (2). Los resultados que se analizan corresponden a un primer corte de 140 encuestas. Resultados y Conclusiones Aunque solamente el 5% ha apostado dinero en juegos online o casas de apuestas, el 13,6% participa en juegos de apuestas. Según este primer análisis el perfil del adolescente que juega es un varón (79%), con una edad media de 15 años, que acude a un centro público, que permanece más de 3 horas conectado a Internet (63%) y participa en actividades deportivas (79%). Ni el hecho de ser repetidor, tener problemas de relación con los padres, que estos ejerzan control sobre el uso de Internet o consumir cannabis se relacionan con este perfil. Según la GMQ el principal motivo de juego es el social (¯x=7,63±2,4), seguido de búsqueda de emociones positivas (¯x=7,42±2,4) y en menor medida, afrontamiento de estrés (¯x=5,84±1,3). Estos datos preliminares muestran una prevalencia y perfil similares a otros estudios realizados en nuestro país (3). La identificación de los motivos de juego es esencial a la hora de establecer programas de prevención.
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Heredia, Iroel. "Propuesta de un método para el uso de juegos serios en la conservación del patrimonio natural y cultural." In Anais Estendidos do Simpósio de Realidade Virtual e Aumentada. Sociedade Brasileira de Computação, 2020. http://dx.doi.org/10.5753/svr_estendido.2020.12941.

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Abstract:
En este trabajo se estudia la problemática de la perdida de patrimonio natural, cultural y arquitectónico de los pueblos originarios y se plantea un método para la preservación de este patrimonio mediante el uso de los juegos serios y las TIC’s, en el marco del codiseño y el respeto a los valores socioculturales de las comunidades.
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Chóliz Montañés, Mariano, Marta Marcos Moliner, and Francisco J. Bueno Cañigral. "Comorbilidad entre adicción al juego de azar online y consumo de sustancias en adolescencia." In 22° Congreso de la Sociedad Española de Patología Dual (SEPD) 2020. SEPD, 2020. http://dx.doi.org/10.17579/sepd2020o022.

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Abstract:
La relación entre juego patológico y consumo de sustancias es conocido dentro de la literatura científica, especialmente alcohol y tabaco. Las nuevas modalidades de juego online tienen unas características diferentes a las del juego tradicional, tanto en el diseño de los juegos como en el contexto en el que se presentan y la población a la que se dirigen, que son principalmente los jóvenes y adolescentes. Las hipótesis de este trabajo son que el juego está relacionado con el consumo de sustancias y que este es más elevado entre quienes presentan indicadores de adicción al juego. El procedimiento utilizado consistió en el pase de varios cuestionarios en el marco de la aplicación del programa de prevención de la adicción al juego, Ludens implementado por el Plan Municipal de Drogodependencias de Valencia a 3.500 adolescentes escolarizados de entre 15 y 19 años. Las variables que se analizaron fueron la frecuencia de los diferentes juegos, la adicción al juego evaluada por el NODS y frecuencia de las principales sustancias consumidas en la adolescencia. Se presentan y se discuten los resultados obtenidos.
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Reports on the topic "Los juegos del hambre"

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Research Institute (IFPRI), International Food Policy. Índice global del hambre de 2017: El hambre y sus desigualdades: Sinopsis. Washington, DC: International Food Policy Research Institute, 2017. http://dx.doi.org/10.2499/9780896292932.

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2

Mera, Paula. Grelina, mucho más que la hormona del hambre. Sociedad Española de Bioquímica y Biología Molecular, October 2018. http://dx.doi.org/10.18567/sebbmdiv_rpc.2018.10.1.

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3

von Grebmer, Klaus. 2012 Índice global del hambre: El desafío del hambre: garantizar la seguridad alimentaria sostenible en situaciones de penuria de tierras, agua y energía. Washington, DC: International Food Policy Research Institute, 2012. http://dx.doi.org/10.2499/9780896299443.

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4

Patrón, Hilde. El mercado internacional del café: una aplicación de la teoría de juegos. Bogotá, Colombia: Banco de la República, January 1995. http://dx.doi.org/10.32468/be.15.

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Durán Toledo, Diego. El hambre, la protesta social y la gobernabilidad. Universidad Autónoma de Chile, July 2020. http://dx.doi.org/10.32457/20.500.12728/9044202013.

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Abstract:
Las protestas que se han sucedido durante los últimos días, son la representación más gráfica de una ciudadanía que inclusive arriesgando su propia vida en el contexto no solo de crisis sanitaria, sino que en medio de un estado de excepción constitucional, ha salido a las calles para demostrar su descontento con las medidas de salvataje propuestas por el ejecutivo y ejercer mediante la movilización popular una medida de presión ante el parlamento en medio de la discusión del retiro de fondos previsionales durante el estado de catástrofe.
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