Dissertations / Theses on the topic 'Los juegos del hambre'
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Ortiz, Espinoza Ariana Alexxandra. "Rol de la mujer en la distopía de Los Juegos del Hambre a partir del análisis de la narrativa y estética de la saga del 2012 – 2015." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2021. http://hdl.handle.net/10757/656161.
Full textThis paper presents an analysis of the story telling and aesthetics of the role of female characters in the film series The Hunger Games. To know the perception about women that exist in this franchise, their characteristics and how the narrative and the aesthetics help to know these characters. The information was analysed through the qualitative method and the interpretive paradigm, for which three sample profiles were considered: female four women chosen for this investigation, which are Katniss Everdeen, Johanna Mason, Effie Trinket and Primrose Everdeen. In this manner, it is aimed to show that the role of women is moving away from stereotypes and marking a new era for female characters in prevailing Hollywood’s cinema.
Tesis
Pires, Julherme José. "A dimensão política do processo comunicativo: uma análise cidadã de jogos vorazes." Universidade do Vale do Rio dos Sinos, 2016. http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/6033.
Full textMade available in DSpace on 2017-02-10T12:10:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Julherme José Pires_.pdf: 3414734 bytes, checksum: 88a4560d7b49e89585ac743341b77049 (MD5) Previous issue date: 2016-12-19
Nenhuma
Esta pesquisa enfrenta a problemática da dimensão política do processo comunicativo, partindo da obra, passando pelas mediações, até chegar às apropriações dos sujeitos. Nosso objeto empírico de referência é o processo comunicativo da série de livros e filmes Jogos Vorazes e sua acolhida em território brasileiro. Procuramos entender como se constroem os “jogos de poder” (FOUCAULT, 2006), levando em consideração todo o contexto desse processo comunicativo. Problematizamos as questões narrativas, estilísticas, estéticas e formais do conjunto de obras da série e analisamos suas condições de distribuição. Refletimos sobre as mediações (MARTÍN-BARBERO, 2009) e as latências (GUMBRECHT, 2010) que se atravessam sobre o processo comunicativo, constrangendo a realidade e produzindo a ambiência de sua materialização. Questionamos sobre o papel do sujeito frente à comunicação, sua multidimensionalidade, suas condições de autonomia e opressão e reunimos informações empíricas de sujeitos e suas apropriações da série. Todos esses movimentos foram produzidos com base no princípio de duração bergsoniana e na cartografia benjaminiana, no intuito de mapear o processo comunicativo como um todo e analisar criticamente suas propriedades. Diante de toda problematização durante esta pesquisa, o desafio se tornou a refletir sobre as possibilidades emancipadoras dos processos comunicativos no Brasil e na América Latina do século XXI. Nossa análise constatou que Jogos Vorazes é uma série crivada pela estética (cosmética) hollywoodiana, ao contrário do que possa parecer, desprovida de características revolucionárias, ou meramente transformadoras. Fica evidente que somente a universalização da cidadania libertaria os processos comunicativos, as obras e os sujeitos, das opressões liberais em tempos de guerra.
Esta investigación se enfrenta al problema de la dimensión política del proceso comunicativo, a partir de la obra, a través de las mediaciones, para llegar a los créditos de los sujetos. Nuestro objeto de referencia empírica es el proceso de comunicación de la serie de libros y películas Los Juegos del Hambre y su recepción en Brasil. Buscamos entender cómo están construidos los “juegos de poder” (FOUCAULT, 2006), teniendo en cuenta todo el contexto de este proceso de comunicación. Problematizamos las cuestiones narrativas, estilísticas, estéticas y formales del conjunto de las obras de la serie y analizamos sus condiciones de distribución. Reflexionamos sobre las mediaciones (MARTÍN-BARBERO, 2009) y las latencias (GUMBRECHT, 2010) que atraviesan el proceso comunicativo, lo que constriñe la producción de la realidad y el ambiente de su materialización. Cuestionamos acerca del papel del sujeto frente a la comunicación, su multidimensionalidad, sus condiciones de autonomía y de la opresión y recopilamos informaciones empíricas de los individuos y sus apropiaciones de la serie. Todos estos movimientos se producen sobre la base de la duración bergsoniana y cartografía benjaminiana, con el fin de mapear el proceso comunicativo en su conjunto y analizar críticamente sus propiedades. Ante todo este cuestionamiento durante la investigación, el desafío se convirtió a reflexionar sobre las posibilidades emancipadoras de los procesos de comunicación en Brasil y América Latina del Siglo XXI. Nuestro análisis encontró que Los Juegos del Hambre es una serie plagada por estética (cosmética) de Hollywood, en contra de lo que puede parecer, carente de características revolucionarias, o simplemente transformadoras. Es evidente que sólo la universalización de la ciudadanía libertaria los procesos comunicativos, las obras y los sujetos, de las opresiones liberales en tiempos de guerra.
Elduque, Albert. "Del hambre al vómito : imagenes del consumo en el cine moderno." Doctoral thesis, Universitat Pompeu Fabra, 2014. http://hdl.handle.net/10803/129071.
Full textThis thesis deals with some European and Brazilian modern movies studying them through the notion of consumption. The work analyses the theoretical and audiovisual constructions of voracity to analyse how films by Pier Paolo Pasolini, Marco Ferreri, Glauber Rocha, Joaquim Pedro de Andrade and Werner Herzog, among others, questioned the film as a consumption object with their aesthetic work. Hunger, consumption and vomit are used as aesthetic dispositifs that deal with time, composition, editing and soundtrack. The thesis is based on the images analysis, but it includes punctual dialogues with other disciplines and theories far from cinema, such as works by Franz Kafka, Antonin Artaud, George Grosz or Georges Bataille.
Idrogo, Barchi Michelle, Johanson Andrea Landavere, Poblet Romina Paulet, and Larronda Kozen Quirós. "Juegos del Lenguaje." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/344111.
Full textEn el presente ensayo, se tiene como objetivo explicar que son los juegos del lenguaje y cómo estos se ven aplicados en la vida cotidiana. Para poder empezar a detallar este tema, debemos explicar que Wittgenstein se dividió en dos etapas. La primera etapa está reflejada por la obra Tractatus Lógico-Philosophicus donde Wittgenstein muestra un interés por el lenguaje formal, mientras que en la segunda etapa, la cual está reflejada por la obra Investigaciones Filosóficas, Wittgenstein muestra interés por el lenguaje ordinario, es decir, el lenguaje tal como se usa en la vida cotidiana a los fines de la actitud y la comunicación en la sociedad. Una vez explicado este tema, explicaremos minuciosamente la teoría de uso y los juegos del lenguaje, los cuales consisten en afirmar que lo primario en el lenguaje no es la significación, sino el uso que se la da a este. Entonces para entender el lenguaje, hay que comprender cómo funciona en su uso. Por lo tanto, entender una palabra no es comprender su significado, sino saber cómo funciona, o de qué manera se usa, dentro de uno de esos juegos. A partir de estas referencias, analizaremos el concepto de uso y de los juegos del lenguaje, tratando de establecer las coincidencias y diferencias entre los dos conceptos empleados por Wittgenstein. Lo que llamamos realidad y noción de lenguaje, en la segunda etapa de Wittgenstein se configuran como una sola cosa. Son entonces las prácticas humanas las que configuran la realidad a partir de que son lenguaje. El momento en que se le da significado a una palabra, es donde se produce el su uso en el lenguaje. Además, explicaremos como este se aplica en la vida cotidiana de las personas, ya que Wittgenstein nos dice que el juego de lenguaje forma parte de una forma de vida o actividad. Esta expresión apela a la actividad social la cual emparenta a los humanos con el simple hecho de hablar. A continuación, desarrollaremos los puntos ya mencionados para que haya una mejor compresión del tema.
Tuttle, Megan K. "HAMBRE DEL ALMA:NOURISHING THE HUNGRY SOUL." [Kent, Ohio] : Kent State University, 2009. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc%5Fnum=kent1258336622.
Full textTitle from PDF t.p. (viewed April 21, 2010). Advisor: Kirk Mangus. Keywords: ceramics; ceramic sculpture; figurative sculpture; heads; graffiti art; stream of consciousness; narrative. Includes bibliographical references (p. 16).
Nalvarte, Pierre Augusto. "Eres predecible, introducción a la teoría del juegos." Revista de Actualidad Mercantil, 2015. http://repositorio.pucp.edu.pe/index/handle/123456789/92355.
Full textBeaumont, Llona Lucía Alejandra. "Histeria, hambre y hálito: transmisiones sonoras en el aislamiento social como símbolo del espacio público." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.12404/19168.
Full textJimenez, Rea Ovidio. "Incidencia contable y tributaria del juego en casinos y máquinas tragamonedas en los fines extrafiscales del Estado." Master's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2012. https://hdl.handle.net/20.500.12672/2664.
Full text--- This thesis: "ACCOUNTING AND TAX INCIDENCE CASINO GAMBLING AND SLOT MACHINES IN NON-TAX PURPOSES STATE" Excise indirect exploitation of casinos and slot machines operating in Peru, Case Studies 2005 - 2009 deals with companies that profit from gambling activity, casinos and slot machines-and quasi incidence in Peru. As such, this paper aims to: 1. Determine the indirect nature - Economic Tax tax casinos and slots-KILM; 2. Specify the nature of taxation, as a manifestation of wealth, the tax on casinos and slots-KILM; 3. Knowing externalities and the tax treatment given to national legislation that tax. All this to see if the design as those imposed in Peru is according to the economic nature of the taxed activity and the aims pursued by the State, and make legislative recommendations thereof, within the current climate of fiscal policy.
Tesis
Fuentes, Uribe Andrea Paz, and Valenzuela Natalia Francisca Sasso. "Radiografía del deporte chileno." Tesis, Universidad de Chile, 2012. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/145747.
Full textYa sea para los amantes del deporte -cualquiera sea la disciplina- o para los que tienen arraigado un sentimiento de nacionalismo; siempre es grato ver competir a compatriotas en el exterior, más aún cuando dejan bien puesto el nombre de Chile. Por eso celebramos como propias las fintas de Alexis Sánchez, las ejecuciones casi perfectas de Tomás González. Nos emocionamos con el pedaleo incansable de Carlos Oyarzún, la fuerza de Cristián Escalante y el empuje de Bárbara Riveros. Admiramos los saltos de los hermanos Miranda, la constancia de Kristel Köbrich y el aguante de Francisco “Chaleco” López. Recordamos con emoción los nocaut de Martín Vargas, la velocidad de Sebastián Keitel y el zurdazo implacable del “Chino” Ríos. Triunfos que no cambian el curso de nuestras vidas, pero que no dejan de hacernos sentir orgullosos de que nos estén representando. Si de alegrías brindadas se trata, el 2011 pasará a la historia del deporte chileno como el año en que se consiguieron los mejores resultados de la era profesional. Fueron 306 deportistas que, con cupo ganado en cancha, formaron parte de la delegación chilena más numerosa de los Juegos Panamericanos; sumando 43 medallas en Guadalajara 2011 -el doble de las que se alcanzaron cuatro años antes en Río-. Los campeonatos mundiales alcanzados por Alberto “Tito” González en vela, Bárbara Riveros en triatlón y Denisse Van Lamoen en tiro con arco, no hacen más que aumentar los motivos para festejar. El cierre perfecto fue la obtención de la Copa Sudamericana por Universidad de Chile. Y aunque es probable que la prensa especializada destaque este logro como el hito deportivo del año, nosotros sabemos que el fútbol no fue el único en hacernos sonreír.
Jove, Avilés M. Trinidad. "Los doce trabajos de Hércules : aplicación del diseño gráfico a la enseñanza del mito clásico a niños entre 8 y 12 años a través de un juego de tablero." Tesis, Universidad de Chile, 2005. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/100747.
Full textCASTRO, GRIFALDO FERNANDO. "ANÁLISIS SOCIO-CRÍTICO DEL PROGRAMA “COMEDORES COMUNITARIOS” DE LA ZONA ORIENTE DEL ESTADO DE MÉXICO." Tesis de maestría, Universidad Autónoma del Estado de México, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.11799/109021.
Full textNinguno
Ferreiro, Gómez Pablo. "Principios de justicia distributiva en juegos secuenciales." Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/137540.
Full textUsualmente los modelos económicos asumen que todas las personas son entes racionales que persiguen únicamente su interés material propio sin consideración a las otras personas o al bienestar social. Sin embargo, existe evidencia experimental que demuestra que las personas no solo maximizan su utilidad individual, sino que también tiene en consideración el bienestar de aquellos que conforman su grupo de referencia. En este marco las teorías de ``Preferencias Sociales'' y en particular las de ``Aversión a la Desigualdad'' tienen relativo éxito a la hora de explicar la evidencia experimental y el comportamiento de sujetos tanto egoístas como los que no se comportan de tal manera. Estos trabajos se basan en modelar ciertos valores como igualdad, envidia, altruismo, etc. Y cómo estos valores determinan el comportamiento de los sujetos en diversas situaciones. El presente trabajo busca incorporar las nociones de justicia distributiva a través de un modelo simple y a su vez flexible que permita adaptarse a los distintos principios de justicia distributiva que se estudian, a saber igualdad, mérito y necesidad. El cuestionamiento principal tiene que ver con la limitación de estudiar un único valor versus la amplitud y diversidad de principios que constituyen la justicia. El modelo es consistente en su lógica interna y es capaz de explicar el surgimiento de la cooperación en juegos como el dilema de los prisioneros o el ciempiés. La consistencia empírica y experimental queda propuesta para futuras investigaciones.
Valdés, Duchens Michelle. "Análisis de los distintos ámbitos referentes a la teoría de los juegos." Tesis, Universidad de Chile, 2002. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/110066.
Full textGarcía, Soto Jorge. "Segunda exposición GameLab: Desarrollo de juegos en el mercado local." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/623766.
Full textEsta exposición trata del ambiente del desarrollo de juegos local y cuales son las opciones para presentar un juego al público y a la vez generar algún tipo de ingreso con ello (Advergames, News Games, Juegos freemium con ads, Plataformas de publicación, Contacto con publishers, etc.)
MORALES, JAIMES ÁNGEL ALBERTO. "MORTALIDAD COMPARADA POR ENFERMEDADES INFECCIOSAS, SEGÚN GRUPO DE EDAD Y SOCIOÉTNICO. PARROQUIA DE METEPEC, 1775-1794." Tesis de Licenciatura, Universidad Autónoma del Estado de México, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.11799/95432.
Full textAlan, Romero de Torres Nancy Maria. "Actividades lúdicas para mejorar la expresión oral en los estudiantes del segundo grado de la I.E Nº 154 “Carlos Noriega Jiménez” del distrito de San Juan de Lurigancho." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15443.
Full textTrabajo académico
Bueno, Díez Marta. "Hormonas del hambre y saciedad y conectividad funcional en el hipotálamo y estructuras relacionadas en pacientes adultos con síndrome de Prader-Willi." Doctoral thesis, Universitat Autònoma de Barcelona, 2017. http://hdl.handle.net/10803/457580.
Full textPrader-Willi syndrome (PWS) is one of the main genetic causes of obesity and the underlying causes of hyperphagia among affected subjects are not yet well known. The present work has explored, in adult patients with PWS, the hormones of hunger and satiety, at fasting and after the ingestion of a hypercaloric diet, compared with two control groups of healthy and obese subjects, as well as functional brain connectivity compared with healthy controls. Subjects with PWS have low fasting BDNF concentrations and a truncated postprandial peak. Although fasting PP concentrations do not differ between PWS and control subjects, the former have a truncated postprandial peak. Both peptides could contribute to the lack of satiety. Leptin concentrations are elevated, both fasting and postprandial, suggesting some resistance to its effect. Subjects with PWS show hyperghrelinemia. Ghrelin decreases postprandially, although it persists at higher concentrations than in control subjects. Active ghrelin behaves in a similar manner to total ghrelin. Fasting PYY and GLP-1 concentrations are higher than those in both control groups, both fasting and postprandial. Fasting GIP in PWS does not differ from the control groups. After ingestion, it increases like in obese controls, in the same way as insulin does. Fasting amylin also does not differ from the control groups and presents a late increase after ingestion. There were no statistically significant differences in fasting and postprandial behavior of any of the studied peptides among genetic subtypes. No peptide alone predicts the odds of being hungry after ingestion except for BDNF. However, in some genetic subtypes, fasting BDNF levels decrease the odds of being postprandially hungry and total basal ghrelin levels increase this probability. Subjects with PWS show an increase in functional brain connectivity between both hemispheres of the anterior hypothalamus and the anterior cingulate cortex and the insula bilaterally, as well as between both hemispheres of the middle hypothalamus and the left insula, and between the middle right hypothalamus and the anterior cingulate. All these areas are related to neurovegetative functions mediated by the emotional state and also with cognitive functions such as attention, anticipation of reward and decision making. Subjects with PWS present reduced functional connectivity between the two hemispheres of the anterior hypothalamus and the left middle hypothalamus with the thalamus, the left putamen and the left caudate, areas involved in the preparation for conduct guided by the sense of taste or for food searching. In subjects with PWS there is a positive correlation between BDNF levels and functional connectivity between both hemispheres of middle hypothalamus and caudate, and between both hemispheres of the posterior hypothalamus and the anterior cingulate in its ventral portion. On the other hand, they present a negative correlation between BDNF levels and functional connectivity between the anterior and middle hypothalamus bilaterally, and frontal and parietal cortical areas, including motor and premotor frontal cortex, supplemental motor area postcentral gyrus and inferior parietal cortex (the higher BDNF levels, the lower connectivity in areas of impulsivity and anxiety). Leptin has a positive correlation in subjects with PWS with cerebral connectivity between the right posterior hypothalamus and the opercular frontal region of the same hemisphere, areas involved in positive reinforcement and reward.
Gonzales, Díaz Stepfany Mabel, Aguilar Shirley Catherine Morales, Díaz Stepfany Mabel Gonzales, and Aguilar Shirley Catherine Morales. "Programa de actividades lúdicas en la adaptación del pre escolar hospitalizado, Hospital Regional Docente de las Mercedes, Chiclayo 2013, Perú." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2013. http://tesis.usat.edu.pe/handle/usat/454.
Full textTesis
Moreira, Cury Mónica. "La música de los videojuegos: modalidades de uso y su relación con el imaginario social. Un estudio sobre la banda sonora del juego "Final Fantasy VI"." Tesis, Universidad de Chile, 2004. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/101373.
Full textZúñiga, Leyton Eduardo Israel. "Estudio del mecanismo de asignación proporcional aplicado a redes de congestión." Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/137230.
Full textEl objetivo principal de este trabajo de memoria de título es estudiar la unicidad del Equilibrio de Nash para el mecanismo de asignación proporcional aplicado a Redes de Congestión, descrito por Johari y Tsitsiklis, donde lo que se busca repartir es la capacidad de los arcos de la red entre varios agentes interesados, cada uno de los cuales cuenta con un conjunto de caminos en la red a través de los que pretende enviar flujo. En dicho trabajo, se muestra que el equilibrio es único para el caso en que la red es en realidad un solo arco, pero se deja como problema abierto la unicidad en una red general. Aportar al conocimiento sobre la unicidad del equilibrio en configuraciones más generales, es la principal motivación del trabajo desarrollado. En esta memoria se aborda el problema estudiando la unicidad desde casos particulares a situaciones más generales, obteniendo como resultado principal que el equilibrio es único para el caso de una red con arcos de distintas capacidades, y donde los jugadores están interesados cada uno en un solo camino (esto último se denomina \emph{Fixed Routing}). Para algunos casos particulares incluso fue posible explicitar las estrategias que definen el único equilibrio. El caso más general -donde cada jugador está interesado en varios caminos en la red- continúa como problema abierto, sin embargo se muestran aquí algunos contraejemplos a otras nociones de unicidad que se pierden en aquel caso. Como objetivo secundario, el trabajo desarrollado en el marco de esta memoria busca dar una nueva demostración de que el Precio de la Anarquía del juego en una red general es $3/4$, aplicando la técnica para el caso de un solo arco descrita por Correa et al. Dicho objetivo se logra, en primer lugar para el caso de \emph{Fixed Routing} y una red con la misma capacidad en todos los arcos, y también para el caso en que los jugadores tienen todos el mismo camino de interés, y las capacidades de los arcos son distintas. Por la experiencia adquirida durante el desarrollo del trabajo, es posible intuir que este es el caso más general en que se puede aplicar la técnica sin modificarla. Por último, se define para el caso de un solo arco, una versión secuencial del mecanismo de asignación proporcional, donde los jugadores no actúan simultáneamente sino que van llegando en orden. Para el caso de dos jugadores, se muestra explícitamente cuál es el único Equilibrio Perfecto en Subjuegos y se obtiene que el Precio de la Anarquía secuencial asociado es $0.875$. Este resultado coincide -tanto en la asignación que entrega el equilibrio, como en la eficiencia del mismo- con el mecanismo \emph{óptimo} para dos jugadores definido por Sanghavi y Hajek. Para el caso de tres jugadores no es posible encontrar analíticamente equilibrios, pero sí se encuentran relaciones implícitas entre las estrategias de los jugadores que permiten hallar numéricamente dos candidatos a equilibrio.
Ortiz, García José Carlos, and Hernández Omar Ismael Ramírez. "Juegos Panamericanos 2011: Comunidad local y su percepción sobre posibles impactos sociales." Tesis de Licenciatura, Universidad Autónoma del Estado de México, 2011. http://hdl.handle.net/20.500.11799/65292.
Full textLa importancia del turismo deportivo, especialmente en aspectos económicos, sociales, ambientales y políticos, ha sido un factor muy significativo para convertirse en objeto de estudio. Por tal razón, revistas especializadas han sido establecidas; de igual manera se han llevado a cabo congresos y conferencias dedicadas al estudio de esta tipología de turismo (Ritchie y Adair, 2002). Hoy en día hay una gran tendencia hacia los estudios de eventos deportivos en cuestiones económicas. La mayoría de los estudios de turismo deportivo y sus impactos han sido realizados en países de sociedades avanzadas, tales como el Reino Unido, Canadá, Estados Unidos, Australia, entre otras, descuidando así las implicaciones de dicho fenómeno en países en vías de desarrollo. En este contexto, el presente trabajo muestra los resultados de una investigación sobre el turismo deportivo que tuvo como objetivo identificar los posibles impactos sociales de los Juegos Panamericanos 2011 en la comunidad local a partir de la percepción de sus residentes.
Orellana, Maldonado Isabel Margarita. "GameArt : arte y videojuego — movimientos y tendencias artísticas desde la segunda mitad del siglo XX hasta hoy : www.gameart.cl." Tesis, Universidad de Chile, 2009. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/101198.
Full textDonoso, Bravo Amaro. "Ludoteca del Barrio Yungay : un nuevo tipo arquitectónico para Santiago." Tesis, Universidad de Chile, 2018. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/172739.
Full textDeidda, Davide. "Metodología para la asignación de los costes de los servicios del agua basada en la teoría de juegos cooperativos: aplicación a la cuenca del río Turia." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2009. http://hdl.handle.net/10251/4771.
Full textDeidda, D. (2009). Metodología para la asignación de los costes de los servicios del agua basada en la teoría de juegos cooperativos: aplicación a la cuenca del río Turia [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/4771
Palancia
Terreros, Casas Andrea Elena. "El empleo de juegos verbales en el desarrollo del lenguaje oral en los niños del ciclo II de Educación Inicial." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/16148.
Full textTrabajo de investigación
Lobato, Vargas José Luis. "Modelo Aplicado de Teoría de Juegos para el Estudio del Crimen en la Vía Pública." Tesis, Universidad de Chile, 2009. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/102002.
Full textCuba, Quispe Janeth Emily. "Nivel de conocimiento y practicas sobre los juegos online de los adolescentes del 1° año de educación secuendaria Institución Educativa FE y Alegría N°3 - SJM." Bachelor's thesis, Universidad Ricardo Palma, 2015. http://cybertesis.urp.edu.pe/handle/urp/375.
Full textFourment, Sifuentes Katherine Gretel. "El juego como facilitador del desarrollo comunitario : representaciones sociales sobre juego infantil de un grupo de madres y padres del centro poblado "La Garita"." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2012. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/1658.
Full textPlay allows children to develop capacities and abilities such as the possibility of imagining and changing reality; the capacity to share and to take part; the organization and mutual help; as well as the sense of community. In this way, play could make children acquire outstanding qualities for the community development processes. Having this as starting point, the present study describes the social representations of a group mothers and fathers of a small village in the coast of Peru as far as childhood play is concerned, and shows how these representations are linked to the community development processes. The research was carried out in a group of 12 adults, 8 women and 4 men, aged between 20 and 48 (M=37; SD=8,6). They have lived in the village “La Garita” for between 15 and 48 years (M=32; SD=11). Using a qualitative approach, in-depth interviews were implemented with a thematic guide and participatory interviews. Results showed that there is an ambivalent representation regarding children play. On the one hand, parents express their fears in relation with the play and the conditions it requires; on the other hand, they also acknowledge positively its value and importance, since it allows the children to get closer to the public space, to assimilate social norms and to develop new values and abilities. Furthermore, gender was found to be a transverse variable for the whole of the study.
Tesis
Salas, Reynoso Lily Margot. "El uso de estrategias lúdicas para la resolución de situaciones problemáticas aditivas en los estudiantes del III Ciclo de la Institución Educativa PNP Precursores De La Independencia Nacional del distrito de Los Olivos." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15135.
Full textTrabajo académico
López, Corpeño Tania Karina. "Propuesta de metodología para el monitoreo y seguimiento del programa productivo alimentario en Nicaragua: matriz de marco lógico." Tesis, Universidad de Chile, 2014. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/131002.
Full textEl Programa Productivo Alimentario, mejor conocido como Hambre Cero, es un programa social implementado en Nicaragua desde 2007 por el Gobierno de Reconciliación y Unidad Nacional con el objetivo de reducir la extrema pobreza, el hambre y la desnutrición. La entrega de un bono no monetario a mujeres de áreas rurales de todo el país pretende fortalecer el rol de éstas en la economía comunitaria, dotándolas de capacidades para dar sustento a sus familias y organizándolas para comercializar sus excedentes de producción a fin de lograr un impacto económico y social a nivel nacional. El presente estudio tiene como objeto principal proponer el diseño de un sistema de monitoreo y seguimiento basado en la metodología de marco lógico, tomando como insumo el diseño original del programa y su actual funcionamiento; la contribución de este estudio responde al planteamiento del problema sobre el de hecho de la inexistencia de una matriz que evalúe continua y constantemente el efectivo cumplimiento de los objetivos que permitan mejorar la gestión de recursos y de las instituciones involucradas. Para llegar a una propuesta de matriz para el monitoreo del programa fue preciso elaborar con información proporcionada por actores relevantes recopilada en cuestionario- primero una matriz diagnóstico sobre la situación actual del mismo con el fin de reconocer cómo se definían cada uno de los componentes de la matriz y así poderla adaptar a una propuesta a partir del árbol de problemas y objetivos. El análisis de la información obtenida en los cuestionarios efectivamente dejó ver la necesidad de tener en cuenta supuestos antes de ejecutar un programa o proyecto condicionado a diversos factores externos, así como la importancia de construir indicadores claros y verificables respaldados con sistemas de información disponibles y públicos que faciliten los procesos de evaluación de programas sociales. El proceso de revisión y obtención de información da lugar a la formulación de algunas primeras recomendaciones para iniciar un proceso de construcción e implementación del sistema de monitoreo y seguimiento para Hambre Cero, donde éstas centran su atención en el establecimiento, mediante acuerdo oficial, de evaluaciones de programas del estado en presencia de una efectiva coordinación interinstitucional, el firme cumplimiento del acceso a la información pública como parte de la cultura de transparencia y la difusión de la importancia del uso de herramientas metodológicas como la matriz de marco lógico para dar seguimiento y retroalimentar la implementación de programas sociales. De esta manera, es posible llevar a la práctica ésta propuesta, pero ciertamente se requiere de serios compromisos asumidos por las instituciones para asegurar el éxito de los programas y con ello los beneficios en la población.
Gonzales, Díaz Stepfany Mabel, and Aguilar Shirley Catherine Morales. "Programa de actividades lúdicas en la adaptación del pre escolar hospitalizado, Hospital Regional Docente de las Mercedes, Chiclayo 2013, Perú." Thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2013. http://tesis.usat.edu.pe/jspui/handle/123456789/234.
Full textMargulis, Lucio. "El Aspecto Lúdico del e-Learning: El juego en entornos virtuales de aprendizaje." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/550128.
Full textEl uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) está revolucionando la forma de aprender, enseñar y jugar de las nuevas generaciones y las organizaciones modernas. Incluso, podemos apreciar cómo -en muchos casos- las personas aprenden más gracias al entorno (compañeros, situación de aprendizaje, elementos e institución con la que interactúan), que por los contenidos específicos o el docente del curso. En este artículo propongo compartir una mirada particular sobre el aspecto lúdico de la producción de contenidos multimediales para proyectos de educación basados en modalidades de “e-Learning” (aprendizaje electrónico) y “Blended Learning” (formato mixto que combina lo mejor del mundo real y del virtual).
Loayza, Aguero Elizabeth. "Mejorando la acción docente a través del juego simbólico para favorecer la resolución de situaciones de agregar y quitar hasta cinco objetos en los niños y niñas de 5 años de una I.E. del distrito del Rímac." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/17246.
Full textTrabajo académico
Aliaga, Urquiaga Ángela, Rivera Virginia Laca, and Vassallo Connie Villegas. "Dirección del proyecto: Lan Party 2014 Perú empleando los estándares globales del PMI." Master's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/338475.
Full textTesis
Santisteban, Siesquen Betty Elizabet. "Propuesta de juegos verbales en las dificultades del lenguaje oral en los niños de cinco años." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.12423/3262.
Full textCampos, Rocha Mariana, Espinoza Ingrid Chacc, and González Patricia Gálvez. "El juego como estrategia pedagógica: Una situación de interacción educativa." Tesis, Universidad de Chile, 2006. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/106519.
Full textCuentas, Martel Susan Carol, and Luna Rocío Marleny Rivas. "Línea de base del proyecto : "Enseñar a jugar" en Chiclayo-Lambayeque." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2013. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/4927.
Full textTesis
Lastres, Dammert Pamela. "Jesús Padilla Gálvez y Margit Gaffal (eds.): Formas de vida y juegos de lenguaje, Madrid: Plaza y Valdés, 2013, 268 pp." Pontificia Universidad Católica del Perú - Departamento de Humanidades, 2014. http://repositorio.pucp.edu.pe/index/handle/123456789/113196.
Full textSegura, Belmar Gabriel Antonio. "Hwaraki el camino del inca : prototipo para el desarrollo de un videojuego centrado en su potencial inmersivo para la transmisión de contenido e identidad." Tesis, Universidad de Chile, 2013. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/113872.
Full textEl proyecto busca formar opinión ante la importancia que tienen los videojuegos como nuevos medios digitales en el país y cómo es necesario considerarlos como un área de desarrollo dentro del perfil profesional de un diseñador gráfico, elemento que no es menor dada la importancia que este campo ha adquirido en el ámbito nacional e internacional.
Samper, Martínez Alexandra. "Ocio digital. La vertiente social del modelo de negocio co-creativo de los juegos sociales en internet." Doctoral thesis, Universitat Rovira i Virgili, 2015. http://hdl.handle.net/10803/323900.
Full textCon la incursión de la tecnología en la esfera del ocio, las tradicionales dimensiones del concepto de ocio se han visto alteradas, afectando a la manera en la que lo experiencian los individuos y cómo las empresas afrontan los retos derivados de la llegada del ocio digital. Una de las industrias culturales y creativas más prolíferas en la esfera del ocio digital es la industria del videojuego. La aparición de los juegos sociales en Internet– entendidos como aquellos accesibles a través de redes sociales, como Facebook – trae consigo un nuevo debate en lo referente a los desafíos sobre el espectro social y económico. En primer lugar enmarcamos, a través de una discusión teórica, el ocio digital para después acercarnos empíricamente al campo a través de un diseño netnográfico. La netnografía cubre los tres años del ciclo de vida de un juego social digital. Analizamos, desde la perspectiva del usuario, el valor y significados atribuidos a la experiencia de ocio compartida entre iguales y entre usuarios y empresa. El corpus de datos ha sido analizado temáticamente con la ayuda del software de análisis de datos cualitativos EdEt (Editor para Etnógrafos). La tesis, fundamenta teóricamente los principales cambios en la práctica del ocio e identifica las diferentes visiones entre aquellos quienes practican actividades de ocio digital y quienes la producen. En concreto, vincula las diferentes visiones sobre la experiencia de jugar a juegos sociales entre usuarios y productores principales. Discutimos implicaciones que tienen relevancia tanto para el ámbito académico como para la industria del videojuego, al acercarnos al entendimiento de la visión de la experiencia holística y subjetiva de ocio por parte del jugador, y ampliar, por primera vez, cómo es vivido por el usuario el proceso co-creativo durante el ciclo de vida completo de un juego social.
The incursion of technology in the field of leisure has altered traditionally recognised dimensions of leisure, the leisure experience of individuals and the business model of leisure companies. The video game industry in particular, as a highly prolific cultural and creative sector in the digital leisure field, is facing the greatest challenges regarding the social and economic spectrum. The emergence of social network games (SNGs) — defined as games accessed through social network sites (SNSs) such as Facebook — has launched a new debate regarding how the leisure experience is lived and the business challenges faced by developers. Digital leisure is framed in a theoretical analysis that is followed by an empirical analysis implemented though a longitudinal netnographic study design. The study covers the full three-year life cycle of an SNG, analysed from the user’s perspective, are the values and meanings attributed to the experience of leisure, as shared among users and between users and the company. The corpus of data was analysed thematically using the EdEt (Editor for Ethnographers) software for qualitative data analysis. The main results highlight the implications of social interactions induced by SNGs for both the individual user's leisure practices and for the company’s business model. The thesis, as a whole, theoretically grounds the major changes that have occurred in how leisure is practised, identifying differences in perspectives between leisure users and leisure providers, with special emphasis on SNGs. The implications of the study are relevant to both the academic and the business sectors, as it provides insights to the user’s holistic and subjective experience of leisure and extends this, for the first time, to the co-creative process as experienced over the entire life cycle of an SNG.
Leiva, Román Ricardo. "Análisis de participación y resultados del equipo olímpico español en los Juegos Olímpicos de verano (1896-2008)." Doctoral thesis, Universidad de Alicante, 2012. http://hdl.handle.net/10045/25064.
Full textPiérola, Castro Noé. "Aplicación de teoría de juegos para la comprensión del Concepto y la función de la buena fe." Pontificia Universidad Católica del Perú, 2013. http://repositorio.pucp.edu.pe/index/handle/123456789/116683.
Full textEstrada, Espinoza Mayra Edith, and Vélez Javier Humberto García. "¿Es necesario regular? : análisis del marco legal de los juegos de azar y apuestas en el Perú." IUS ET VERITAS, 2015. http://repositorio.pucp.edu.pe/index/handle/123456789/122637.
Full textVásquez, Baldeón Roxana Valeria. "Efectos del programa "Aprendo jugando" para la mejora de la comprensión lectora de textos narrativos en niños de segundo grado de primaria del colegio Lord Byron." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2014. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/5846.
Full textThis research consisted on the application and validity of the program “Aprendojugando” in order to improve reading comprehension, this program is based on the meaningful learning approach and constructivism. It was applied at Lord Byron School in La Molina district; the sample consisted of 20 children studying the 2nd grade of primary. These students presented difficulties in the semantic level of reading comprehension; nevertheless they did not have perceptive or lexical difficulties. For choosing the pupils, a dialog was made with the Language Arts teacher, and with the evaluator of learning levels of the school. The children were distributed 10 in the experimental group and 10 in the control group. The test that was used to measure the competence of the students regarding reading comprehension was “The assessment of reading comprehension skills ECLE- 1 (Prueba de Evaluación de lascompetencias de comprensiónlectora), which was taken to the two groups (experimental and control) before the implementation of the program. After the program “Aprendojugando” that lasted 12 sessions of 1 hour each, a Post-Test was applied (ECLE-1). When analyzing the results, we found that children who had been exposed to the program improved significantly
Tesis
Mircin, Ramírez Rubén, and Urquizo David Tuesta. "Proyecciones del software de entretenimiento en el Perú y el mundo." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/581946.
Full textEl objetivo principal de este proyecto es analizar los componentes propios del desarrollo y comercialización de videojuegos y las proyecciones del mercado de software de entretenimiento con la finalidad de identificar la brecha entre las necesidades del mercado y la oferta profesional en el Perú y el mundo. Para ello, se identifican y explican los casos de éxito en el Perú y en el mundo relacionados con el desarrollo de software de entretenimiento. Luego, se realiza un análisis del contenido curricular de las principales universidades del Perú y el mundo en desarrollo de software de entretenimiento y videojuegos, determinando los principales cursos en común que se alineen con las tendencias del mercado. Finalmente, con toda la información relevada en los puntos anteriores se analiza la proyección y tendencias de los elementos que intervienen en el mercado de software de entretenimiento a nivel nacional e internacional. El proyecto contempla una descripción general del proceso de investigación, diagramando todas las actividades involucradas. Este procedimiento es diagramado y explicado; además, para complementar la investigación, se entrevistó a las principales empresas de desarrollo de software en el Perú.
González, Urbina Claudia Cecilia. "Significados del juego en el contexto escolar de niños y niñas que asisten a II nivel de transición de educación parvularia en un colegio particular subvencionado." Tesis, Universidad de Chile, 2016. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/150330.
Full textHoy en día existe una tendencia por comprender el entorno y las restricciones que existen en torno al desarrollo del juego como una experiencia elemental para el crecimiento y desarrollo de los niños, como así también como derecho consagrado internacionalmente. Actualmente la expansión de la cobertura de la educación preescolar, así como un sistema escolar centrado en la medición y la creencia de que mientras más tempranamente los niños absorban contenidos, habilidades y técnicas es mejor para su desarrollo, han condicionado las posibilidades de recreación y esparcimiento libre de los niños y las niñas así como la oportunidad del juego como una estrategia didáctica. La presente investigación busca comprender desde la voz de los niños de segundo nivel de transición los significados que le otorgan al juego en su contexto escolar. Se proponen como objetivos específicos: identificar los tipos de juego en la escuela, describir las ideas que tiene los niños respecto al juego y los sentimientos respecto al juego en su contexto escolar. Participaron 35 niños y niñas que se encontraban cursando II nivel de transición. La producción de datos se realizó mediante 2 entrevistas a cada grupo de 5 a 6 participantes. Las entrevistas se apoyaron con la técnica de fotoelicitación. En lo que respecta al tipo de juegos, se describieron cuatro 4 categorías: juego de ejercicio o movimiento, juego de personajes, juego de reglas simples y juegos socio-dramáticos. Los niños creen que jugar y aprender son acciones distintas y afirman que jugar les genera emociones positivas, como la felicidad, siempre y cuando el juego no se realice en lugares o tiempos que no están destinados a esta actividad. De ser así lo asocian con emociones negativas como miedo, pena o rabia. Estos resultados ponen de manifiesto que niños y niñas expresan significados asociados al juego como una actividad proscrita y ajena al sentido y propósito del espacio escolar, lo que resulta preocupante si se consideran las concepciones actuales de las ciencias del desarrollo y la educación en torno a la relación virtuosa entre juego, aprendizaje y desarrollo
Alberola, Miralles Francisco. "Enfrentamiento y lances de armas en el teatro del Siglo de Oro." Doctoral thesis, Universidad de Murcia, 2013. http://hdl.handle.net/10803/128507.
Full textThere is a notable component that gives identity to the comedy of the Golden Age: employment and weapons play in resolving the conflict stage. With this thesis we intend to investigate its insertion in the field of poetry, as well as its integration into the drama of such extended period. We start from an idea to do so accurately expressed in the preface of La Celestina, and sum up the core concept that has served us axis: the theater that was written in the Golden Age is a theater of confrontation, which abounds resolution of conflicts through the use of weapons. We have studied and analyzed works of various authors, from the early fifteenth to the late seventeenth century. In each of those readings found conflicting situations of confrontation between adversaries, and some of them we created a written record we have called 'Scenic Fencing Sheet'. Objectives. - 1. Highlighting the many sets of weapons that populate the Golden Age theater. 2. Uncovering and demonstrate the dialectic of confrontation, something not valuable enough golden comedy. 3. Relate game with weapons that causes conflict and confrontation strophic mode which shows each of the combat scenes. 4. Trying different sets of weapons fighting and from the perspective and scenic fencing code. 5. Formalize and watch the confrontation stage as necessary for dramaturgical analysis, interpretation, staging and representation of Golden Age theater Naturally, we started with preparatory work, always related research sources, to which we applied a specific methodology, based on comparative elements (analyzing), descriptive (exposing) and normative (valuing). This task, both synchronic and diachronic, has been integrated: From the theoretical: . By reading dramatic texts, critical essays and scholarly compendia theater of the Golden Age . Publications and articles scenic fencing and theater of the Golden Age And from the practice: . Creating weapons choreography for professional theater companies. . Staging plays and stage productions in the classroom. . Delivery of workshops and thematic sessions scenic fencing around the golden comedy and weapons. . Attendance at conferences, festivals, and participation in Stage Fencing specialized courses. Results. - 1. Quote has been achieved, identify and catalog the idea of confrontation and conflict resolution through the use of weapons as a component, inescapable in the production and study of the arts. Thus, we have created the following figures of confrontation stage: single combat, combat group, monologue weapons and individual tasting. Similarly, we know that there is fighting we call normal (A versus B) and others we call irregular, and that the irregularity may be due to the conflict, but also by the situation, the use of weapons, characters, etc.. 2. It is established that any confrontation can dissect into three parts: gathering of characters, main body and end, and that he could be with or without wound wound (abandonment, tables, accountability, recognition of opponents, etc..). 3. It has created a way of notation, differentiating organic pairing, the sequence of the phrase weapons and armor, and also a way of creating weapons choreographic scene. 4. It has created a method of learning which provides scenic game weapons and body expressiveness ambidextrous so the interpreter who holds, with the aim of consolidating the dramatic conflict resolution within the performing arts. 5. It was found that the characters are fighting every age and condition, and they do so with verse minor art as high art, and that the verse most often used is the octosyllabic (quatrain and romance) and the pentameter ( Real eighth). 6. We know that the same conflict can be expressed as which author in different meters and stanzas, and still being normal weapons that scene takes place in a single meter and stanza, there are others where we can find even twice or three variants. 7. It has created a terminology that helps us understand the discipline of Fencing Scenic, clarifying and unifying concepts and criteria. 8. It has made the inquiry made is a stimulus that has opened new perspectives for further research and feasible topics to be explored. The thesis is divided into three parts, interrelated and complementary. The first, entitled The Golden Age, comedy and weapons, is a journey through the texts, both dramatic and critical and prescriptive literary criticism and golden test then and now. The second, titled Wield Mode steels in the performing arts, is based entirely on personal and professional experience, and tries to encode both the teaching and learning of this particular subject or discipline, making it consistent with the manual skills and commitments to the interpreter, the stage director and the creator of the XXI century must know. The third part is rather a set of Annexes, which extend and complete from the practice stage developed notions before. Annex I sets out nearly a hundred combat scenes, which show texts, conflicts, weapons, outcomes, adventures, strophic modes, match types, situations, characters ... In Annex II we have referred to the relationship between conflict and how employees strophic and verse. For Annex III have been added, for example, choreographic proposals, specific information about the movement of the weapon and the stage combat between the opposing sides. To this end, we have sought the support and feedback from teachers about the theater, fencing scene and interpreter training. Finally, next to the Bibliography, we have provided a Glossary in which terms are available, expressions and vocabulary concerning fencing and theater stage. He has also been part of the regular classes as research professor at the ESAD Scenic Fencing of Murcia.
Graza, Chávez Mardonia Elsa. "Mejorando la resolución de problemas aritméticos de enunciado verbal a partir de actividades lúdicas con los estudiantes del III ciclo de la Institución Educativa N° 2096 Perú Japón del distrito de Los Olivos." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/13751.
Full textTrabajo académico
Castañeda, Vicuña Marco. "The Departed: Un análisis del Liniency a través de una breve introducción a la teoría de los juegos." Derecho & Sociedad, 2017. http://repositorio.pucp.edu.pe/index/handle/123456789/117001.
Full textCuba, Horna Luis Alvaro. "Teorema del conocimiento común legal: Una aproximación desde la Teoría de Juegos al problema de los contratos incompletos." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.12404/17747.
Full textEste trabajo plantea un teorema de teoría de juegos para solucionar discrepancias referidas a vacíos en contratos o normas legales y que deban ser solucionados por los jueces o árbitros. Este teorema sustenta que, ante la existencia de dichos vacíos, los jueces o árbitros deben solucionar dichos vacíos aplicando el conocimiento común del entorno particular. Para aplicar y probar los lemas del teorema, se plantea que ante la existencia de vacíos contractuales en cláusulas de uso común (cláusulas copiadas y pegadas de otros contratos), cuyos alcances en esta tesis serán errores, incompatibilidades o contradicciones de dichas cláusulas con la transacción particular u otras cláusulas del contrato, en caso se haya acordado una cláusula arbitral, los tribunales arbitrales no deben atender a los métodos de interpretación e integración recogidos en el Código Civil peruano para decidir la interpretación o integración correcta de la cláusula de uso común. Como se desarrolla, dependiendo de cada contexto, los tribunales arbitrales deben (i) ordenar a las partes a negociar la controversia originada y la mejor interpretación para llenar el vacío de la cláusula de uso común, de acuerdo a sus propias preferencias; o (ii) solucionar la controversia y llenar el vacío, por medio del sistema de arbitraje de oferta final. Estas soluciones, a mi juicio, permiten adoptar una solución más eficiente para las partes.