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Dissertations / Theses on the topic 'Los juegos del hambre'

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1

Ortiz, Espinoza Ariana Alexxandra. "Rol de la mujer en la distopía de Los Juegos del Hambre a partir del análisis de la narrativa y estética de la saga del 2012 – 2015." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2021. http://hdl.handle.net/10757/656161.

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Abstract:
El siguiente trabajo presenta un análisis de la narración y estética del rol de los personajes femeninos en la saga de películas de Los Juegos del Hambre. Para conocer la percepción sobre las mujeres que existen en esta franquicia, sus características y cómo es que la narrativa y la estética ayudan a conocer a estos personajes. La información se analizó a través del método cualitativo y el paradigma interpretativo, para lo cual se consideró tres perfiles de muestra: fanáticas del club de fan, público consumidor de largometrajes de ficción y expertos audiovisuales. Asimismo, se realizaron fichas de análisis de las escenas de las cuatro mujeres elegidas para esta investigación las cuales son Katniss Everdeen, Johanna Mason, Effie Trinket y Primrose Everdeen. De esta manera se pretende demostrar que el rol de la mujer se está alejando de los estereotipos y marcando una nueva era para los personajes femeninos en el cine actual de Hollywood.
This paper presents an analysis of the story telling and aesthetics of the role of female characters in the film series The Hunger Games. To know the perception about women that exist in this franchise, their characteristics and how the narrative and the aesthetics help to know these characters. The information was analysed through the qualitative method and the interpretive paradigm, for which three sample profiles were considered: female four women chosen for this investigation, which are Katniss Everdeen, Johanna Mason, Effie Trinket and Primrose Everdeen. In this manner, it is aimed to show that the role of women is moving away from stereotypes and marking a new era for female characters in prevailing Hollywood’s cinema.
Tesis
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2

Pires, Julherme José. "A dimensão política do processo comunicativo: uma análise cidadã de jogos vorazes." Universidade do Vale do Rio dos Sinos, 2016. http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/6033.

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Abstract:
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2017-02-10T12:10:05Z No. of bitstreams: 1 Julherme José Pires_.pdf: 3414734 bytes, checksum: 88a4560d7b49e89585ac743341b77049 (MD5)
Made available in DSpace on 2017-02-10T12:10:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Julherme José Pires_.pdf: 3414734 bytes, checksum: 88a4560d7b49e89585ac743341b77049 (MD5) Previous issue date: 2016-12-19
Nenhuma
Esta pesquisa enfrenta a problemática da dimensão política do processo comunicativo, partindo da obra, passando pelas mediações, até chegar às apropriações dos sujeitos. Nosso objeto empírico de referência é o processo comunicativo da série de livros e filmes Jogos Vorazes e sua acolhida em território brasileiro. Procuramos entender como se constroem os “jogos de poder” (FOUCAULT, 2006), levando em consideração todo o contexto desse processo comunicativo. Problematizamos as questões narrativas, estilísticas, estéticas e formais do conjunto de obras da série e analisamos suas condições de distribuição. Refletimos sobre as mediações (MARTÍN-BARBERO, 2009) e as latências (GUMBRECHT, 2010) que se atravessam sobre o processo comunicativo, constrangendo a realidade e produzindo a ambiência de sua materialização. Questionamos sobre o papel do sujeito frente à comunicação, sua multidimensionalidade, suas condições de autonomia e opressão e reunimos informações empíricas de sujeitos e suas apropriações da série. Todos esses movimentos foram produzidos com base no princípio de duração bergsoniana e na cartografia benjaminiana, no intuito de mapear o processo comunicativo como um todo e analisar criticamente suas propriedades. Diante de toda problematização durante esta pesquisa, o desafio se tornou a refletir sobre as possibilidades emancipadoras dos processos comunicativos no Brasil e na América Latina do século XXI. Nossa análise constatou que Jogos Vorazes é uma série crivada pela estética (cosmética) hollywoodiana, ao contrário do que possa parecer, desprovida de características revolucionárias, ou meramente transformadoras. Fica evidente que somente a universalização da cidadania libertaria os processos comunicativos, as obras e os sujeitos, das opressões liberais em tempos de guerra.
Esta investigación se enfrenta al problema de la dimensión política del proceso comunicativo, a partir de la obra, a través de las mediaciones, para llegar a los créditos de los sujetos. Nuestro objeto de referencia empírica es el proceso de comunicación de la serie de libros y películas Los Juegos del Hambre y su recepción en Brasil. Buscamos entender cómo están construidos los “juegos de poder” (FOUCAULT, 2006), teniendo en cuenta todo el contexto de este proceso de comunicación. Problematizamos las cuestiones narrativas, estilísticas, estéticas y formales del conjunto de las obras de la serie y analizamos sus condiciones de distribución. Reflexionamos sobre las mediaciones (MARTÍN-BARBERO, 2009) y las latencias (GUMBRECHT, 2010) que atraviesan el proceso comunicativo, lo que constriñe la producción de la realidad y el ambiente de su materialización. Cuestionamos acerca del papel del sujeto frente a la comunicación, su multidimensionalidad, sus condiciones de autonomía y de la opresión y recopilamos informaciones empíricas de los individuos y sus apropiaciones de la serie. Todos estos movimientos se producen sobre la base de la duración bergsoniana y cartografía benjaminiana, con el fin de mapear el proceso comunicativo en su conjunto y analizar críticamente sus propiedades. Ante todo este cuestionamiento durante la investigación, el desafío se convirtió a reflexionar sobre las posibilidades emancipadoras de los procesos de comunicación en Brasil y América Latina del Siglo XXI. Nuestro análisis encontró que Los Juegos del Hambre es una serie plagada por estética (cosmética) de Hollywood, en contra de lo que puede parecer, carente de características revolucionarias, o simplemente transformadoras. Es evidente que sólo la universalización de la ciudadanía libertaria los procesos comunicativos, las obras y los sujetos, de las opresiones liberales en tiempos de guerra.
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3

Elduque, Albert. "Del hambre al vómito : imagenes del consumo en el cine moderno." Doctoral thesis, Universitat Pompeu Fabra, 2014. http://hdl.handle.net/10803/129071.

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Abstract:
Esta tesis plantea el estudio de algunas películas del cine moderno europeo y brasileño a partir de la noción del consumo. El trabajo recorre las construcciones teóricas y audiovisuales de la voracidad para analizar cómo las películas de Pier Paolo Pasolini, Marco Ferreri, Glauber Rocha, Joaquim Pedro de Andrade y Werner Herzog, entre otros, cuestionaron el filme como objeto de consumo a partir de su trabajo estético. El hambre, el consumo y el vómito son abordados como dispositivos estéticos que entran en relación con el tiempo, la composición, el montaje y la banda sonora de los planos. El trabajo se basa en el análisis de las imágenes pero incluye también diálogos puntuales con otras disciplinas y teorías ajenas al cine, como es el caso de obras de Franz Kafka, Antonin Artaud, George Grosz o Georges Bataille.
This thesis deals with some European and Brazilian modern movies studying them through the notion of consumption. The work analyses the theoretical and audiovisual constructions of voracity to analyse how films by Pier Paolo Pasolini, Marco Ferreri, Glauber Rocha, Joaquim Pedro de Andrade and Werner Herzog, among others, questioned the film as a consumption object with their aesthetic work. Hunger, consumption and vomit are used as aesthetic dispositifs that deal with time, composition, editing and soundtrack. The thesis is based on the images analysis, but it includes punctual dialogues with other disciplines and theories far from cinema, such as works by Franz Kafka, Antonin Artaud, George Grosz or Georges Bataille.
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Idrogo, Barchi Michelle, Johanson Andrea Landavere, Poblet Romina Paulet, and Larronda Kozen Quirós. "Juegos del Lenguaje." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/344111.

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Abstract:
Trabajo ganador durante en el Curso Taller de Periodismo Literario 2014-2, Facultad de Comunicación y Periodismo, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas - UPC. Lima, Perú
En el presente ensayo, se tiene como objetivo explicar que son los juegos del lenguaje y cómo estos se ven aplicados en la vida cotidiana. Para poder empezar a detallar este tema, debemos explicar que Wittgenstein se dividió en dos etapas. La primera etapa está reflejada por la obra Tractatus Lógico-Philosophicus donde Wittgenstein muestra un interés por el lenguaje formal, mientras que en la segunda etapa, la cual está reflejada por la obra Investigaciones Filosóficas, Wittgenstein muestra interés por el lenguaje ordinario, es decir, el lenguaje tal como se usa en la vida cotidiana a los fines de la actitud y la comunicación en la sociedad. Una vez explicado este tema, explicaremos minuciosamente la teoría de uso y los juegos del lenguaje, los cuales consisten en afirmar que lo primario en el lenguaje no es la significación, sino el uso que se la da a este. Entonces para entender el lenguaje, hay que comprender cómo funciona en su uso. Por lo tanto, entender una palabra no es comprender su significado, sino saber cómo funciona, o de qué manera se usa, dentro de uno de esos juegos. A partir de estas referencias, analizaremos el concepto de uso y de los juegos del lenguaje, tratando de establecer las coincidencias y diferencias entre los dos conceptos empleados por Wittgenstein. Lo que llamamos realidad y noción de lenguaje, en la segunda etapa de Wittgenstein se configuran como una sola cosa. Son entonces las prácticas humanas las que configuran la realidad a partir de que son lenguaje. El momento en que se le da significado a una palabra, es donde se produce el su uso en el lenguaje. Además, explicaremos como este se aplica en la vida cotidiana de las personas, ya que Wittgenstein nos dice que el juego de lenguaje forma parte de una forma de vida o actividad. Esta expresión apela a la actividad social la cual emparenta a los humanos con el simple hecho de hablar. A continuación, desarrollaremos los puntos ya mencionados para que haya una mejor compresión del tema.
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Tuttle, Megan K. "HAMBRE DEL ALMA:NOURISHING THE HUNGRY SOUL." [Kent, Ohio] : Kent State University, 2009. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc%5Fnum=kent1258336622.

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Abstract:
Thesis (M.F.A.)--Kent State University, 2009.
Title from PDF t.p. (viewed April 21, 2010). Advisor: Kirk Mangus. Keywords: ceramics; ceramic sculpture; figurative sculpture; heads; graffiti art; stream of consciousness; narrative. Includes bibliographical references (p. 16).
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Nalvarte, Pierre Augusto. "Eres predecible, introducción a la teoría del juegos." Revista de Actualidad Mercantil, 2015. http://repositorio.pucp.edu.pe/index/handle/123456789/92355.

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Abstract:
Es el pago que perciben los concesionarios un concepto de PAO en las APP cofinanciadas?, ¿Está gravado con el IGV?, ¿Las APP cofinanciadas son susceptibles de acceder al beneficio de la Recuperación Anticipada del IGV? ¿Pueden APP cofinanciadas acceder al beneficio del Reintegro Tributario?, ¿El Estado considera el pago del PAO como un gasto de capital? Estas algunas de las interrogantes que se plantean y a las cuales da respuesta el autor al analizar los aspectos contables y tributarios de las Asociaciones Púbico Privadas.
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Beaumont, Llona Lucía Alejandra. "Histeria, hambre y hálito: transmisiones sonoras en el aislamiento social como símbolo del espacio público." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.12404/19168.

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Abstract:
Con la cuarentena, la manera en cómo nos relacionamos y escuchamos entre las personas se ha replanteado en un escenario distinto, un espacio sonoro y virtual. El arte sonoro al igual que el aislamiento social nos invita a tener una actitud de escucha y a descubrir el espacio a través del sonido. Hay una reconfiguración de los espacios públicos y privados. Las transmisiones de registros sonoros pueden servir de herramienta de creación de espacios subjetivos y vehículo de experiencias y emociones. Mi propuesta explora cómo el sonido se puede utilizar para documentar, expresar y representar la realidad actual y lo que estamos sintiendo desde símbolos y significados. Incluso, cómo se podría interactuar y habitar en estos espacios subjetivos a través de la construcción de nuevos significados que surgen de la escucha del sonido. Mi proyecto consiste en tres transmisiones de ruidos (Histeria, Hambre, Hálito) y del proceso de archivo de los fragmentos de audio. Están ordenados para contar una historia y generar una memoria desde lo auditivo. El trabajo está pensado con dos vías de difusión y mediación: por la radio y la web. Mi objetivo es generar un espacio de interacción virtual de escucha. Al mismo tiempo, hacer un archivo y memoria de la coyuntura y problemática social desde lo cotidiano, para una experiencia de escucha emocional y una reflexión política y social de lo que sucede en el país
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Jimenez, Rea Ovidio. "Incidencia contable y tributaria del juego en casinos y máquinas tragamonedas en los fines extrafiscales del Estado." Master's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2012. https://hdl.handle.net/20.500.12672/2664.

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Abstract:
La presente tesis: “INCIDENCIA CONTABLE Y TRIBUTARIA DEL JUEGO EN CASINOS Y MÁQUINAS TRAGAMONEDAS EN LOS FINES EXTRAFISCALES DEL ESTADO” Impuesto especial Indirecto a la explotación de casinos y máquinas tragamonedas que operan en el Perú- Estudio de casos 2005 - 2009 trata sobre las empresas que lucran con la actividad de juegos al azar –casinos y máquinas tragamonedas- y la incidencia parafiscal en el Perú. En tal sentido, el presente trabajo tiene como objetivos: 1. Determinar la naturaleza indirecta – Económica Tributaria del impuesto a los casinos y máquinas tragamonedas-I.C.M.T.; 2. Precisar la naturaleza tributaria, como manifestación de riqueza, del impuesto a los casinos y máquinas tragamonedas-I.C.M.T.; 3. Conocer las externalidades y el tratamiento tributario que la legislación nacional ha dado al referido impuesto. Todo esto para conocer si el diseño impositivo que se aplica en el Perú está acorde a la naturaleza económica de la actividad gravada y a los fines que el Estado persigue, y hacer las recomendaciones legislativas del mismo, dentro de la actual coyuntura de política fiscal.
--- This thesis: "ACCOUNTING AND TAX INCIDENCE CASINO GAMBLING AND SLOT MACHINES IN NON-TAX PURPOSES STATE" Excise indirect exploitation of casinos and slot machines operating in Peru, Case Studies 2005 - 2009 deals with companies that profit from gambling activity, casinos and slot machines-and quasi incidence in Peru. As such, this paper aims to: 1. Determine the indirect nature - Economic Tax tax casinos and slots-KILM; 2. Specify the nature of taxation, as a manifestation of wealth, the tax on casinos and slots-KILM; 3. Knowing externalities and the tax treatment given to national legislation that tax. All this to see if the design as those imposed in Peru is according to the economic nature of the taxed activity and the aims pursued by the State, and make legislative recommendations thereof, within the current climate of fiscal policy.
Tesis
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Fuentes, Uribe Andrea Paz, and Valenzuela Natalia Francisca Sasso. "Radiografía del deporte chileno." Tesis, Universidad de Chile, 2012. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/145747.

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Abstract:
Memoria para optar al título de Periodista
Ya sea para los amantes del deporte -cualquiera sea la disciplina- o para los que tienen arraigado un sentimiento de nacionalismo; siempre es grato ver competir a compatriotas en el exterior, más aún cuando dejan bien puesto el nombre de Chile. Por eso celebramos como propias las fintas de Alexis Sánchez, las ejecuciones casi perfectas de Tomás González. Nos emocionamos con el pedaleo incansable de Carlos Oyarzún, la fuerza de Cristián Escalante y el empuje de Bárbara Riveros. Admiramos los saltos de los hermanos Miranda, la constancia de Kristel Köbrich y el aguante de Francisco “Chaleco” López. Recordamos con emoción los nocaut de Martín Vargas, la velocidad de Sebastián Keitel y el zurdazo implacable del “Chino” Ríos. Triunfos que no cambian el curso de nuestras vidas, pero que no dejan de hacernos sentir orgullosos de que nos estén representando. Si de alegrías brindadas se trata, el 2011 pasará a la historia del deporte chileno como el año en que se consiguieron los mejores resultados de la era profesional. Fueron 306 deportistas que, con cupo ganado en cancha, formaron parte de la delegación chilena más numerosa de los Juegos Panamericanos; sumando 43 medallas en Guadalajara 2011 -el doble de las que se alcanzaron cuatro años antes en Río-. Los campeonatos mundiales alcanzados por Alberto “Tito” González en vela, Bárbara Riveros en triatlón y Denisse Van Lamoen en tiro con arco, no hacen más que aumentar los motivos para festejar. El cierre perfecto fue la obtención de la Copa Sudamericana por Universidad de Chile. Y aunque es probable que la prensa especializada destaque este logro como el hito deportivo del año, nosotros sabemos que el fútbol no fue el único en hacernos sonreír.
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Jove, Avilés M. Trinidad. "Los doce trabajos de Hércules : aplicación del diseño gráfico a la enseñanza del mito clásico a niños entre 8 y 12 años a través de un juego de tablero." Tesis, Universidad de Chile, 2005. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/100747.

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Abstract:
El objetivo principal de este proyecto es enseñar a los niños de entre 8 y 12 años historias de la mitología clásica a través de juegos de tablero específicos, que les permitan internarse en cada una de las leyendas. El objetivo general de diseño por su parte, es generar un material didáctico funcional que logre, principalmente por medio de su gráfica, generar enganche e identificación con los chicos, entregándoles conocimientos en forma lúdica.
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CASTRO, GRIFALDO FERNANDO. "ANÁLISIS SOCIO-CRÍTICO DEL PROGRAMA “COMEDORES COMUNITARIOS” DE LA ZONA ORIENTE DEL ESTADO DE MÉXICO." Tesis de maestría, Universidad Autónoma del Estado de México, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.11799/109021.

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Abstract:
En base a las cifras alarmantes en relación a la pobreza alimentaria, y a las enfermedades crónico no trasmisibles en México, siendo un indicador el acceso a los alimentos, se instrumentó el programa Comedores Comunitarios (CC) para combatir estas cifras. Esto se trató de una política social contra el hambre, teniendo como objetivo el mejorar las condiciones de acceso a la alimentación de la población, por lo cual existe la necesidad de contrastar esta política con la realidad de la sociedad. El presente trabajo tuvo como objetivo un análisis socio-crítico del programa CC para identificar si están cumpliendo con el propósito de erradicar el hambre a través del referente teórico socio-crítico. Se realizó un análisis cualitativo, tomando como universo de trabajo los CC de la Zona Oriente del Estado de México. La muestra fue determinada mediante la saturación discursiva, se creó y aplicó una entrevista de tipo semiestructurada, se llevó a cabo el análisis con la ayuda del software Iramuteq Versión 7. Todo ello contando con las implicaciones éticas correspondientes. Dentro de los hallazgos presentes, los CC como una ayuda alimentaria paliativa del hambre, el dinamismo del núcleo discursivo parte de la economía como un apoyo social y proteccionismo estatal. Hay evidencia de intereses político-económicos, pasando a segundo plano los propósitos para lo cual habían sido instalados, los CC se reconfiguran a través de los diversos determinantes sociales los cuales han construido un dinamismo y transición alrededor de las conductas alimentarias y dietéticas. Demostrando que es un programa asistencial de carácter nutricional, ya que las políticas sociales se crean desde parámetros ajenos a las realidades sociales, quedando desamparado el colectivo. Pero por otro lado, pueden ser una buena práctica, logrando replantear la estrategia de funcionamiento. Palabras clave: Comedores Comunitarios, Hambre, Realidad Social, teoría socio-crítica.
Ninguno
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Ferreiro, Gómez Pablo. "Principios de justicia distributiva en juegos secuenciales." Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/137540.

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Abstract:
Magíster en Economía Aplicada
Usualmente los modelos económicos asumen que todas las personas son entes racionales que persiguen únicamente su interés material propio sin consideración a las otras personas o al bienestar social. Sin embargo, existe evidencia experimental que demuestra que las personas no solo maximizan su utilidad individual, sino que también tiene en consideración el bienestar de aquellos que conforman su grupo de referencia. En este marco las teorías de ``Preferencias Sociales'' y en particular las de ``Aversión a la Desigualdad'' tienen relativo éxito a la hora de explicar la evidencia experimental y el comportamiento de sujetos tanto egoístas como los que no se comportan de tal manera. Estos trabajos se basan en modelar ciertos valores como igualdad, envidia, altruismo, etc. Y cómo estos valores determinan el comportamiento de los sujetos en diversas situaciones. El presente trabajo busca incorporar las nociones de justicia distributiva a través de un modelo simple y a su vez flexible que permita adaptarse a los distintos principios de justicia distributiva que se estudian, a saber igualdad, mérito y necesidad. El cuestionamiento principal tiene que ver con la limitación de estudiar un único valor versus la amplitud y diversidad de principios que constituyen la justicia. El modelo es consistente en su lógica interna y es capaz de explicar el surgimiento de la cooperación en juegos como el dilema de los prisioneros o el ciempiés. La consistencia empírica y experimental queda propuesta para futuras investigaciones.
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Valdés, Duchens Michelle. "Análisis de los distintos ámbitos referentes a la teoría de los juegos." Tesis, Universidad de Chile, 2002. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/110066.

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Abstract:
El trabajo realizado busca apreciar y distinguir, la importancia que las diversas manifestaciones socioculturales dan al juego, y en qué medida son, ellas mismas las que le otorgan a la cultura el fundamento lúdico que puede ofrecer. Ello, como la trascendencia hacia una reformulación del concepto de juego más llena de sentido, que se aleje en cierto modo de la concepción biólogica del juego que estamos acostumbrados a escuchar y que no aporta un sentido completo al tema a tratar en cuestión. Ningun análisis biológico logra demostrar o explicar la intensidad del juego, referente a la capacidad de desbordar de pasión frente a un juego, a una competencia, a un ritual, a un placer particular, etc. Pareciera ser que una de las peculiaridades del juego estaría enraizada en lo estético, en tanto que en el juego se juega también una parte fundamental de nuestra emocionalidad, que incluso podría ser mayor que la parte adjudicada a la racionalidad.
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García, Soto Jorge. "Segunda exposición GameLab: Desarrollo de juegos en el mercado local." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/623766.

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Abstract:
Exposición en el marco de la "Segunda exposición GameLab" de desarrollo de videojuegos, llevado a cabo el 02 de Junio en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), el Campus Monterrico. Lima, Peru.
Esta exposición trata del ambiente del desarrollo de juegos local y cuales son las opciones para presentar un juego al público y a la vez generar algún tipo de ingreso con ello (Advergames, News Games, Juegos freemium con ads, Plataformas de publicación, Contacto con publishers, etc.)
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MORALES, JAIMES ÁNGEL ALBERTO. "MORTALIDAD COMPARADA POR ENFERMEDADES INFECCIOSAS, SEGÚN GRUPO DE EDAD Y SOCIOÉTNICO. PARROQUIA DE METEPEC, 1775-1794." Tesis de Licenciatura, Universidad Autónoma del Estado de México, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.11799/95432.

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Abstract:
La agricultura fue una actividad fundamental que permitió el desarrollo de grandes civilizaciones como la mexica y la maya en Mesoamérica, y la inca en Sudamérica. Con la llegada de los españoles y el inmediato proceso de conquista, se presentó un cambio en la alimentación de los indígenas por la introducción de ganado bovino, equino, ovino, caprino y aves de corral; granos tales como trigo, cebada, avena y centeno; frutas como caña de azúcar, manzana, cítricos, olivo y vid. Los efectos de la crisis del hambre de 1786, de que hablan la mayor parte de los historiadores del periodo, sobre la parroquia de San Juan Bautista Metepec. Esta crisis, según la mayoría de los autores, tuvo su origen la falta de lluvias y a la escasez de granos, lo que causó un alboroto en la Nueva España. Lo procedente era verificar si, efectivamente, esos años se había incrementado de manera importante el número de entierros, en qué proporción y si, sobre todo, entre la población indígena más que entre la población europea. Ademas se estudian las epidemias que afectaron a nuestra parroquia, analizando los años anteriores y posteriores a las tres epidemias que se presentaron en la parroquia, con el objetivo de observar la incidencia de éstas en la población. También realizamos una breve contrastación de algunas versiones historiográficas sobre las causas de estas epidemias y de la llamada crisis del hambre, con los datos anuales y mensuales de los entierros correspondientes. El periodo abarca el periodo 1775-1794.
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Alan, Romero de Torres Nancy Maria. "Actividades lúdicas para mejorar la expresión oral en los estudiantes del segundo grado de la I.E Nº 154 “Carlos Noriega Jiménez” del distrito de San Juan de Lurigancho." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15443.

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Abstract:
El proyecto de Innovación educativa se denomina “Actividades lúdicas para mejorar en la expresión oral en los estudiantes del segundo grado de la I.E. Nº154 “Carlos Noriega Jiménez” del distrito de San Juan de Lurigancho” surge con la finalidad de mejorar el desempeño de los estudiantes en la capacidad de la expresión oral, el objetivo central de este proyecto es poder lograr que los docentes apliquen estrategias innovadoras que puedan potenciar al momento de desarrollar la expresión oral en sus estudiantes, la construcción del proyecto tiene dos partes: Marco conceptual y el diseño del proyecto. Los conceptos que sustentan la innovación son, la expresión oral que nos permiten expresar sus ideas y de establecer diálogos con las demás personas. Ambos elementos son parte de lo que conocemos cómo expresión oral construyendo una idea de su posible significado, estrategias innovadoras la mejor manera de preparar a los estudiantes para el proceso de escritura y lectura es una adecuada enseñanza de la lengua oral. Para la construcción del proyecto de innovación educativa elaboré el FODA primeramente se tuvo en cuenta, las fortalezas, debilidades, oportunidades y las amenazas de mis estudiantes con dicho material elaboré el árbol de problemas, el árbol de objetivos, la matriz de consistencia, el objetivo general, el objetivo central, la estructura del perfil del proyecto de innovación educativa, el mapa conceptual. Al finalizar la implementación del proyecto se espera lograr potenciar la expresión oral a través de juegos lúdicos y obtener mejores resultados en las evaluaciones, los resultados que este proyecto quiere alcanzar son: Docentes capacitados que aplican estrategias innovadoras a través de juegos lúdicos en la expresión oral. .
Trabajo académico
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Bueno, Díez Marta. "Hormonas del hambre y saciedad y conectividad funcional en el hipotálamo y estructuras relacionadas en pacientes adultos con síndrome de Prader-Willi." Doctoral thesis, Universitat Autònoma de Barcelona, 2017. http://hdl.handle.net/10803/457580.

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Abstract:
El síndrome de Prader-Willi (SPW) es una de las primeras causas genéticas de obesidad y las causas que subyacen tras la hiperfagia que presentan los sujetos afectos no son aún bien conocidas. El presente trabajo ha explorado las hormonas del hambre y la saciedad, en ayunas y tras administrar una dieta hipercalórica, respecto a dos grupos control de sujetos sanos y obesos, así como la conectividad cerebral funcional respecto a controles sanos en pacientes adultos con SPW. Los sujetos con SPW presentan concentraciones de BDNF basal bajas y un pico postprandial truncado. Si bien las concentraciones de PP en ayunas no difieren de las de los grupos control, este presenta también un pico postprandial truncado. Ambos podrían contribuir a la falta de saciedad. Las concentraciones de leptina son elevadas, tanto en ayunas como tras la ingesta, indicando cierta resistencia a su efecto. Los sujetos con SPW presentan hiperghrelinemia. La ghrelina desciende tras la ingesta, si bien persiste en concentraciones mayores que las de los controles. La ghrelina activa se comporta de un modo similar a la ghrelina total. Las concentraciones de PYY y de GLP-1 en ayunas son más elevadas que las de ambos grupos control, tanto en ayunas como tras la ingesta. El GIP en ayunas no difiere de los grupos controles. Tras la ingesta, aumenta comportándose igual que en los controles obesos, del mismo modo que lo hace la insulina. La amilina en ayunas tampoco difiere de los grupos controles y presenta un aumento tardío tras la ingesta. No hay diferencias estadísticamente significativas en el comportamiento en ayunas y tras la ingesta de ninguno de los péptidos estudiados en función de los subtipos genéticos. Ningún péptido por sí solo predice la odds de tener hambre tras la ingesta excepto el BDNF. No obstante, en algunos subtipos genéticos, los niveles de BDNF basales influyen en disminuir la odds de tener hambre postprandial y los de ghrelina total basales en aumentar esta probabilidad. Los sujetos con SPW presentan respecto a los controles sanos un aumento de la conectividad cerebral funcional entre ambos hemisferios del hipotálamo anterior y la corteza cingulada anterior y la ínsula bilateralmente, así como entre ambos hemisferios del hipotálamo medio y la ínsula izquierda, y entre el hipotálamo medio derecho y el cingulado anterior. Todas estas áreas están relacionadas con funciones neurovegetativas mediadas por el estado emocional y también con funciones cognitivas como la atención, la anticipación de la recompensa y la toma de decisiones. Los sujetos con SPW presentan una reducción de la conectividad funcional entre ambos hemisferios del hipotálamo anterior y el hipotálamo medio izquierdo con el tálamo, el putamen izquierdo y el caudado izquierdo, áreas que intervienen en la preparación para la conducta guiada por el sentido del gusto o para la búsqueda de comida. En los sujetos con SPW existe una correlación positiva entre los niveles de BDNF y la conectividad funcional entre ambos hemisferios del hipotálamo medio y el caudado, y entre ambos hemisferios del hipotálamo posterior y el cingulado anterior en su porción ventral. En cambio, se observa una correlación negativa entre los niveles de BDNF y la conectividad funcional entre el hipotálamo anterior y medio, bilateralmente, y áreas corticales frontales y parietales, incluyendo corteza frontal motora y premotora, área motora suplementaria giro postcentral y corteza parietal inferior (a más BDNF, menos conectividad en áreas de impulsividad y ansiedad). La leptina presenta una correlación positiva en sujetos con SPW con la conectividad cerebral entre el hipotálamo posterior derecho y la región frontal opercular del mismo hemisferio, áreas involucradas en el refuerzo positivo y la recompensa.
Prader-Willi syndrome (PWS) is one of the main genetic causes of obesity and the underlying causes of hyperphagia among affected subjects are not yet well known. The present work has explored, in adult patients with PWS, the hormones of hunger and satiety, at fasting and after the ingestion of a hypercaloric diet, compared with two control groups of healthy and obese subjects, as well as functional brain connectivity compared with healthy controls. Subjects with PWS have low fasting BDNF concentrations and a truncated postprandial peak. Although fasting PP concentrations do not differ between PWS and control subjects, the former have a truncated postprandial peak. Both peptides could contribute to the lack of satiety. Leptin concentrations are elevated, both fasting and postprandial, suggesting some resistance to its effect. Subjects with PWS show hyperghrelinemia. Ghrelin decreases postprandially, although it persists at higher concentrations than in control subjects. Active ghrelin behaves in a similar manner to total ghrelin. Fasting PYY and GLP-1 concentrations are higher than those in both control groups, both fasting and postprandial. Fasting GIP in PWS does not differ from the control groups. After ingestion, it increases like in obese controls, in the same way as insulin does. Fasting amylin also does not differ from the control groups and presents a late increase after ingestion. There were no statistically significant differences in fasting and postprandial behavior of any of the studied peptides among genetic subtypes. No peptide alone predicts the odds of being hungry after ingestion except for BDNF. However, in some genetic subtypes, fasting BDNF levels decrease the odds of being postprandially hungry and total basal ghrelin levels increase this probability. Subjects with PWS show an increase in functional brain connectivity between both hemispheres of the anterior hypothalamus and the anterior cingulate cortex and the insula bilaterally, as well as between both hemispheres of the middle hypothalamus and the left insula, and between the middle right hypothalamus and the anterior cingulate. All these areas are related to neurovegetative functions mediated by the emotional state and also with cognitive functions such as attention, anticipation of reward and decision making. Subjects with PWS present reduced functional connectivity between the two hemispheres of the anterior hypothalamus and the left middle hypothalamus with the thalamus, the left putamen and the left caudate, areas involved in the preparation for conduct guided by the sense of taste or for food searching. In subjects with PWS there is a positive correlation between BDNF levels and functional connectivity between both hemispheres of middle hypothalamus and caudate, and between both hemispheres of the posterior hypothalamus and the anterior cingulate in its ventral portion. On the other hand, they present a negative correlation between BDNF levels and functional connectivity between the anterior and middle hypothalamus bilaterally, and frontal and parietal cortical areas, including motor and premotor frontal cortex, supplemental motor area postcentral gyrus and inferior parietal cortex (the higher BDNF levels, the lower connectivity in areas of impulsivity and anxiety). Leptin has a positive correlation in subjects with PWS with cerebral connectivity between the right posterior hypothalamus and the opercular frontal region of the same hemisphere, areas involved in positive reinforcement and reward.
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Gonzales, Díaz Stepfany Mabel, Aguilar Shirley Catherine Morales, Díaz Stepfany Mabel Gonzales, and Aguilar Shirley Catherine Morales. "Programa de actividades lúdicas en la adaptación del pre escolar hospitalizado, Hospital Regional Docente de las Mercedes, Chiclayo 2013, Perú." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2013. http://tesis.usat.edu.pe/handle/usat/454.

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Abstract:
La hospitalización en niños(as) conlleva a desajustes biopsicosociales; se interrumpe el juego, la relación familiar, el horario de alimentación; etc., dejando de lado los “derechos de los niños hospitalizados”. Entonces nos preguntamos ¿Cómo influye un programa de actividades lúdicas en la Adaptación del pre escolar hospitalizado en Hospital Regional Docente Las Mercedes? La hipótesis fue: el programa de actividades lúdicas influye significativamente en la adaptación del pre escolar. El objetivo fue determinar la influencia del programa de actividades lúdicas en la adaptación del pre escolar hospitalizado. La investigación es de tipo cuantitativo, cuasi experimental de corte longitudinal, la población fue 50 niños pre escolares, constituida por un grupo experimental de 20 y un grupo control 30 pre escolares, se determinó aleatoriamente, el muestreo fue de tipo probabilístico. Se aplicó un pre test y post test a los niños pre escolares luego se creó una base de datos en el sistema estadístico SPSS para Windows (versión 18.00; 2010) para el procesamiento de variables y para realizar el análisis estadístico se utilizó la prueba de T-student. Los resultados fueron; en el pre test del grupo control el 97% niños desadaptados, el grupo experimental un 100% de este grupo estuvo en la misma condición de desadaptación, luego de aplicar el programa el 90% de niños pre escolares están adaptados y el 10% regularmente adaptados, llegando a la conclusión que los puntajes promedio del grupo Experimental en Post test es de 17.25 mayor que en el pre test que fue de 9.80.
Tesis
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Moreira, Cury Mónica. "La música de los videojuegos: modalidades de uso y su relación con el imaginario social. Un estudio sobre la banda sonora del juego "Final Fantasy VI"." Tesis, Universidad de Chile, 2004. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/101373.

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Zúñiga, Leyton Eduardo Israel. "Estudio del mecanismo de asignación proporcional aplicado a redes de congestión." Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/137230.

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Abstract:
Ingeniero Civil Matemático
El objetivo principal de este trabajo de memoria de título es estudiar la unicidad del Equilibrio de Nash para el mecanismo de asignación proporcional aplicado a Redes de Congestión, descrito por Johari y Tsitsiklis, donde lo que se busca repartir es la capacidad de los arcos de la red entre varios agentes interesados, cada uno de los cuales cuenta con un conjunto de caminos en la red a través de los que pretende enviar flujo. En dicho trabajo, se muestra que el equilibrio es único para el caso en que la red es en realidad un solo arco, pero se deja como problema abierto la unicidad en una red general. Aportar al conocimiento sobre la unicidad del equilibrio en configuraciones más generales, es la principal motivación del trabajo desarrollado. En esta memoria se aborda el problema estudiando la unicidad desde casos particulares a situaciones más generales, obteniendo como resultado principal que el equilibrio es único para el caso de una red con arcos de distintas capacidades, y donde los jugadores están interesados cada uno en un solo camino (esto último se denomina \emph{Fixed Routing}). Para algunos casos particulares incluso fue posible explicitar las estrategias que definen el único equilibrio. El caso más general -donde cada jugador está interesado en varios caminos en la red- continúa como problema abierto, sin embargo se muestran aquí algunos contraejemplos a otras nociones de unicidad que se pierden en aquel caso. Como objetivo secundario, el trabajo desarrollado en el marco de esta memoria busca dar una nueva demostración de que el Precio de la Anarquía del juego en una red general es $3/4$, aplicando la técnica para el caso de un solo arco descrita por Correa et al. Dicho objetivo se logra, en primer lugar para el caso de \emph{Fixed Routing} y una red con la misma capacidad en todos los arcos, y también para el caso en que los jugadores tienen todos el mismo camino de interés, y las capacidades de los arcos son distintas. Por la experiencia adquirida durante el desarrollo del trabajo, es posible intuir que este es el caso más general en que se puede aplicar la técnica sin modificarla. Por último, se define para el caso de un solo arco, una versión secuencial del mecanismo de asignación proporcional, donde los jugadores no actúan simultáneamente sino que van llegando en orden. Para el caso de dos jugadores, se muestra explícitamente cuál es el único Equilibrio Perfecto en Subjuegos y se obtiene que el Precio de la Anarquía secuencial asociado es $0.875$. Este resultado coincide -tanto en la asignación que entrega el equilibrio, como en la eficiencia del mismo- con el mecanismo \emph{óptimo} para dos jugadores definido por Sanghavi y Hajek. Para el caso de tres jugadores no es posible encontrar analíticamente equilibrios, pero sí se encuentran relaciones implícitas entre las estrategias de los jugadores que permiten hallar numéricamente dos candidatos a equilibrio.
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Ortiz, García José Carlos, and Hernández Omar Ismael Ramírez. "Juegos Panamericanos 2011: Comunidad local y su percepción sobre posibles impactos sociales." Tesis de Licenciatura, Universidad Autónoma del Estado de México, 2011. http://hdl.handle.net/20.500.11799/65292.

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Abstract:
Tesis para la obtención del título de licenciado en turismo
La importancia del turismo deportivo, especialmente en aspectos económicos, sociales, ambientales y políticos, ha sido un factor muy significativo para convertirse en objeto de estudio. Por tal razón, revistas especializadas han sido establecidas; de igual manera se han llevado a cabo congresos y conferencias dedicadas al estudio de esta tipología de turismo (Ritchie y Adair, 2002). Hoy en día hay una gran tendencia hacia los estudios de eventos deportivos en cuestiones económicas. La mayoría de los estudios de turismo deportivo y sus impactos han sido realizados en países de sociedades avanzadas, tales como el Reino Unido, Canadá, Estados Unidos, Australia, entre otras, descuidando así las implicaciones de dicho fenómeno en países en vías de desarrollo. En este contexto, el presente trabajo muestra los resultados de una investigación sobre el turismo deportivo que tuvo como objetivo identificar los posibles impactos sociales de los Juegos Panamericanos 2011 en la comunidad local a partir de la percepción de sus residentes.
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Orellana, Maldonado Isabel Margarita. "GameArt : arte y videojuego — movimientos y tendencias artísticas desde la segunda mitad del siglo XX hasta hoy : www.gameart.cl." Tesis, Universidad de Chile, 2009. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/101198.

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Donoso, Bravo Amaro. "Ludoteca del Barrio Yungay : un nuevo tipo arquitectónico para Santiago." Tesis, Universidad de Chile, 2018. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/172739.

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Deidda, Davide. "Metodología para la asignación de los costes de los servicios del agua basada en la teoría de juegos cooperativos: aplicación a la cuenca del río Turia." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2009. http://hdl.handle.net/10251/4771.

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Abstract:
La naturaleza interdisciplinar de los problemas relacionados con el uso del agua requiere el desarrollo de metodologías de análisis que integren los aspectos técnicos, económicos, medioambientales, sociales y legales para la definición de estrategias de gestión eficientes y sostenibles. En esta tesis doctoral se ha desarrollado una metodología para la asignación de los costes de los servicios del agua a escala de cuenca basada en el uso de la teoría de juegos cooperativos. La teoría de juegos cooperativos proporciona las herramientas para analizar los problemas de asignación de costes comunes entre los beneficiarios de las inversiones en servicios hidráulicos y definir los incentivos adecuados para la cooperación entre los usuarios del agua. Su fortaleza reside en la capacidad de implementar, a través de formulaciones matemáticas, los principios de eficiencia, equidad y aceptabilidad que guían los procesos de reparto justo de costes bajo un punto de vista estratégico, en el que las decisiones de un jugador pueden afectar el comportamiento de otros jugadores. La metodología propuesta consiste en la definición de un juego de asignación de costes a partir de la modelación de un sistema hídrico y se basa en el concepto de responsabilidad de los usuarios en el uso de los servicios del agua, es decir en la determinación del conjunto mínimo de inversiones que permitan alcanzar los niveles de servicio exigidos por cada usuario del sistema. Se propone el uso combinado de modelos de simulación (SIMGES, Andreu et al. 1996) y de optimización (WARGI, Sechi G.M. y Zuddas P., 2002) de la gestión de los sistemas de recursos hídricos para calcular las configuraciones de infraestructuras hidráulicas óptimas para cada usuario o coaliciones de usuarios. El resultado de la aplicación de la metodología es el cálculo de un insumo de pagos, que corresponden a la contribución de cada uno de los usuarios a los costes de los servicios del agua del sistema en condiciones de eficiencia de l
Deidda, D. (2009). Metodología para la asignación de los costes de los servicios del agua basada en la teoría de juegos cooperativos: aplicación a la cuenca del río Turia [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/4771
Palancia
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Terreros, Casas Andrea Elena. "El empleo de juegos verbales en el desarrollo del lenguaje oral en los niños del ciclo II de Educación Inicial." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/16148.

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Abstract:
El propósito de la investigación es estudiar la influencia de los juegos verbales en el desarrollo del lenguaje oral de niños y niñas de Educación Inicial. Se trata de investigación de enfoque cualitativo con una metodología documental. La importancia del tema reside en reconocer la significatividad de los juegos verbales en su función didáctica y lúdica, que buscan que el niño desarrolle diferentes habilidades del lenguaje y el habla de manera divertida. En la tesina se abordó los contenidos agrupados en dos grandes temas: (i) el desarrollo del lenguaje oral en la primera infancia y (ii) el uso de los juegos verbales con niños y niñas en Educación Inicial. Asimismo, la investigación muestro la importancia de conocer los cuatro componentes del lenguaje: la sintaxis, la semántica, la fonética, y la pragmática para el desarrollo de habilidades expresivas y comprensivas en los niños, lo que impacta en su desarrollo integral. Se concluyó que es importante el empleo de los juegos verbales en el desarrollo del lenguaje oral en niños y niñas de ciclo II de Educación Inicial. Destacando la importancia del lenguaje oral como herramienta para que los niños y niñas intercambien ideas, sentimientos, deseos, necesidades y conocimientos.
Trabajo de investigación
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Lobato, Vargas José Luis. "Modelo Aplicado de Teoría de Juegos para el Estudio del Crimen en la Vía Pública." Tesis, Universidad de Chile, 2009. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/102002.

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Cuba, Quispe Janeth Emily. "Nivel de conocimiento y practicas sobre los juegos online de los adolescentes del 1° año de educación secuendaria Institución Educativa FE y Alegría N°3 - SJM." Bachelor's thesis, Universidad Ricardo Palma, 2015. http://cybertesis.urp.edu.pe/handle/urp/375.

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Abstract:
Introducción: En el Perú, la industria de los juegos online ha crecido de manera desmedida, lo cual se está convirtiendo perjudicial para la sociedad, ya que esta invasión de videojuegos influye mucho en los adolescentes. Objetivo: es determinar el nivel de conocimientos y la práctica sobre los juegos online en los adolescentes de 1er año de educación secundaria de la Institución Educativa Fe y Alegría N° 3 - S.J.M. Metodología: El estudio fue de tipo cuantitativo, diseño descriptivo de corte transversal, aplico el muestreo probabilístico quedando una muestra conformada por 82 adolescentes de 1er año de educación secundaria que corresponden a cinco aulas de la Institución Educativa. Se utilizó un cuestionario estructurado que evaluó el conocimiento y la práctica que aplican los adolescentes sobre los juegos online, la recolección de datos se realizó en el mes de octubre y se aplicó la estadística descriptiva. Resultados: Los adolescentes de 1er año de educación secundaria tienen en su mayoría 12 años con un 82% y pertenecen al género femenino 54% y masculino 46%. Teniendo un nivel de conocimiento medio sobre los juegos online de 71%, lo practican 93% de los adolescentes y el 51% de ellos lo hacen de manera inadecuada. La conclusión fue que existe un porcentaje significativo de los adolescentes del 1er año de educación secundaria de la Institución Educativa Fe y alegría N° 3 posee un conocimiento medio sobre los conceptos generales, efectos y consecuencias de los juegos online. Y que sin embargo lo practica un porcentaje alto en su casa con tendencia a los juegos de guerra o pelea haciendo uso de manera inadecuada.
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Fourment, Sifuentes Katherine Gretel. "El juego como facilitador del desarrollo comunitario : representaciones sociales sobre juego infantil de un grupo de madres y padres del centro poblado "La Garita"." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2012. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/1658.

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Abstract:
El juego permite desarrollar capacidades y habilidades como la posibilidad de imaginar y modificar la realidad; la capacidad de unión y de participación; la organización y ayuda mutua; y el sentido de comunidad. En ese sentido, podría facilitar en los niños/as adquirir cualidades relevantes para los procesos de desarrollo comunitario. Por ello, el presente estudio describe las representaciones sociales de un grupo de madres y padres, de un centro poblado rural de la costa peruana, acerca del juego infantil, y cómo éstas se vinculan con los procesos de desarrollo comunitario. La investigación se realizó con un grupo de 12 pobladores, 8 mujeres y 4 hombres, de entre 20 y 48 años de edad (M=37; DE=8,6), el total de ellas/os habita en el centro poblado “La Garita” entre hace 15 y 48 años (M=32; DE=11). A través de la aproximación cualitativa se hizo uso de entrevistas a profundidad con guión temático y entrevistas participativas. Los resultados muestran que existe una representación ambivalente respecto al juego de los niños/as. Por un lado, los padres y madres manifiestan temores y miedos frente a lo que el juego y las condiciones de éste implican; por el otro, reconocen positivamente el valor e importancia que el juego posee, pues permite en los niños/as la aproximación al espacio público, la asimilación de normas sociales, y el desarrollo de valores y habilidades. Asimismo, se identifica la presencia de la variable género como transversal a los hallazgos.
Play allows children to develop capacities and abilities such as the possibility of imagining and changing reality; the capacity to share and to take part; the organization and mutual help; as well as the sense of community. In this way, play could make children acquire outstanding qualities for the community development processes. Having this as starting point, the present study describes the social representations of a group mothers and fathers of a small village in the coast of Peru as far as childhood play is concerned, and shows how these representations are linked to the community development processes. The research was carried out in a group of 12 adults, 8 women and 4 men, aged between 20 and 48 (M=37; SD=8,6). They have lived in the village “La Garita” for between 15 and 48 years (M=32; SD=11). Using a qualitative approach, in-depth interviews were implemented with a thematic guide and participatory interviews. Results showed that there is an ambivalent representation regarding children play. On the one hand, parents express their fears in relation with the play and the conditions it requires; on the other hand, they also acknowledge positively its value and importance, since it allows the children to get closer to the public space, to assimilate social norms and to develop new values and abilities. Furthermore, gender was found to be a transverse variable for the whole of the study.
Tesis
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Salas, Reynoso Lily Margot. "El uso de estrategias lúdicas para la resolución de situaciones problemáticas aditivas en los estudiantes del III Ciclo de la Institución Educativa PNP Precursores De La Independencia Nacional del distrito de Los Olivos." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15135.

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Abstract:
El proyecto de innovación educativa se denomina “El uso de estrategas lúdicas para la resolución de situaciones problemáticas aditivas en los estudiantes del III ciclo de la I.E.PNP Precursores de la Independencia Nacional”. Surge luego de haber recogido evidencias sobre las dificultades que muestran los estudiantes al momento de resolver problemas. El objetivo principal de este proyecto es lograr que los maestros del III ciclo incorporen en su práctica pedagógica estrategias variadas que le permitan al estudiante resolver problemas de forma vivencial usando material concreto; y a los directivos tomar decisiones oportunas al momento de realizar el monitoreo, lo que beneficiará a los estudiantes y permitirá alcanzar el logro de los estándares de aprendizaje previstos en el Currículo Nacional. La construcción del proyecto, inició con la elaboración de la matriz FODA. En el árbol de problemas se planteó la problemática, los destinatarios; se analizaron las causas y los efectos. En el árbol de objetivos se planteó alternativas de solución, luego se programó las actividades en la matriz de consistencia. El sustento teórico recoge aportes de autores como Hans Freudenthal, quien afirma que, para que haya un aprendizaje óptimo, se debe plantear situaciones problemáticas en contextos reales del estudiante, haciendo uso de herramientas matemáticas. Así también George Polya, que propone pasos para la resolución de problemas. El trabajo académico contiene tres partes: caracterización de la realidad educativa, marco conceptual, proyecto de innovación y anexos. El resultado esperado con la implementación del proyecto de innovación es tener docentes capacitados en el uso de estrategias didácticas variadas en la resolución de situaciones problemáticas aditivas, incorporando el uso de material concreto. Como conclusión se puede afirmar que el trabajo articulado de directivos, docentes y padres de familia permitirá alcanzar que los estudiantes involucrados logren un nivel de desempeño satisfactorio en la resolución de problemas, demostrando una actitud positiva hacia el aprendizaje de la Matemática.
Trabajo académico
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López, Corpeño Tania Karina. "Propuesta de metodología para el monitoreo y seguimiento del programa productivo alimentario en Nicaragua: matriz de marco lógico." Tesis, Universidad de Chile, 2014. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/131002.

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Abstract:
Magíster en Gestión y Políticas Públicas
El Programa Productivo Alimentario, mejor conocido como Hambre Cero, es un programa social implementado en Nicaragua desde 2007 por el Gobierno de Reconciliación y Unidad Nacional con el objetivo de reducir la extrema pobreza, el hambre y la desnutrición. La entrega de un bono no monetario a mujeres de áreas rurales de todo el país pretende fortalecer el rol de éstas en la economía comunitaria, dotándolas de capacidades para dar sustento a sus familias y organizándolas para comercializar sus excedentes de producción a fin de lograr un impacto económico y social a nivel nacional. El presente estudio tiene como objeto principal proponer el diseño de un sistema de monitoreo y seguimiento basado en la metodología de marco lógico, tomando como insumo el diseño original del programa y su actual funcionamiento; la contribución de este estudio responde al planteamiento del problema sobre el de hecho de la inexistencia de una matriz que evalúe continua y constantemente el efectivo cumplimiento de los objetivos que permitan mejorar la gestión de recursos y de las instituciones involucradas. Para llegar a una propuesta de matriz para el monitoreo del programa fue preciso elaborar con información proporcionada por actores relevantes recopilada en cuestionario- primero una matriz diagnóstico sobre la situación actual del mismo con el fin de reconocer cómo se definían cada uno de los componentes de la matriz y así poderla adaptar a una propuesta a partir del árbol de problemas y objetivos. El análisis de la información obtenida en los cuestionarios efectivamente dejó ver la necesidad de tener en cuenta supuestos antes de ejecutar un programa o proyecto condicionado a diversos factores externos, así como la importancia de construir indicadores claros y verificables respaldados con sistemas de información disponibles y públicos que faciliten los procesos de evaluación de programas sociales. El proceso de revisión y obtención de información da lugar a la formulación de algunas primeras recomendaciones para iniciar un proceso de construcción e implementación del sistema de monitoreo y seguimiento para Hambre Cero, donde éstas centran su atención en el establecimiento, mediante acuerdo oficial, de evaluaciones de programas del estado en presencia de una efectiva coordinación interinstitucional, el firme cumplimiento del acceso a la información pública como parte de la cultura de transparencia y la difusión de la importancia del uso de herramientas metodológicas como la matriz de marco lógico para dar seguimiento y retroalimentar la implementación de programas sociales. De esta manera, es posible llevar a la práctica ésta propuesta, pero ciertamente se requiere de serios compromisos asumidos por las instituciones para asegurar el éxito de los programas y con ello los beneficios en la población.
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Gonzales, Díaz Stepfany Mabel, and Aguilar Shirley Catherine Morales. "Programa de actividades lúdicas en la adaptación del pre escolar hospitalizado, Hospital Regional Docente de las Mercedes, Chiclayo 2013, Perú." Thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2013. http://tesis.usat.edu.pe/jspui/handle/123456789/234.

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Abstract:
La hospitalización en niños(as) conlleva a desajustes biopsicosociales; se interrumpe el juego, la relación familiar, el horario de alimentación; etc., dejando de lado los “derechos de los niños hospitalizados”. Entonces nos preguntamos ¿Cómo influye un programa de actividades lúdicas en la Adaptación del pre escolar hospitalizado en Hospital Regional Docente Las Mercedes? La hipótesis fue: el programa de actividades lúdicas influye significativamente en la adaptación del pre escolar. El objetivo fue determinar la influencia del programa de actividades lúdicas en la adaptación del pre escolar hospitalizado. La investigación es de tipo cuantitativo, cuasi experimental de corte longitudinal, la población fue 50 niños pre escolares, constituida por un grupo experimental de 20 y un grupo control 30 pre escolares, se determinó aleatoriamente, el muestreo fue de tipo probabilístico. Se aplicó un pre test y post test a los niños pre escolares luego se creó una base de datos en el sistema estadístico SPSS para Windows (versión 18.00; 2010) para el procesamiento de variables y para realizar el análisis estadístico se utilizó la prueba de T-student. Los resultados fueron; en el pre test del grupo control el 97% niños desadaptados, el grupo experimental un 100% de este grupo estuvo en la misma condición de desadaptación, luego de aplicar el programa el 90% de niños pre escolares están adaptados y el 10% regularmente adaptados, llegando a la conclusión que los puntajes promedio del grupo Experimental en Post test es de 17.25 mayor que en el pre test que fue de 9.80.
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Margulis, Lucio. "El Aspecto Lúdico del e-Learning: El juego en entornos virtuales de aprendizaje." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/550128.

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Abstract:
The use of 'Information and Communication Technologies' (ICT's) is revolutionizing the way of learning, teaching and playing of new generations and modern organizations.We can appreciate how in many cases people learn more due to their surroundings (classmates, learning situations, elements and institutions with which they interact), than because of the specific course teacher. In this article I propose we share a particular perspective concerning the playful aspect of the multimedia contents for education projects based on 'e-learning' (electronic learning) and 'Blended Learning' (mixed format that combines the best of the real and virtual world)
El uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) está revolucionando la forma de aprender, enseñar y jugar de las nuevas generaciones y las organizaciones modernas. Incluso, podemos apreciar cómo -en muchos casos- las personas aprenden más gracias al entorno (compañeros, situación de aprendizaje, elementos e institución con la que interactúan), que por los contenidos específicos o el docente del curso. En este artículo propongo compartir una mirada particular sobre el aspecto lúdico de la producción de contenidos multimediales para proyectos de educación basados en modalidades de “e-Learning” (aprendizaje electrónico) y “Blended Learning” (formato mixto que combina lo mejor del mundo real y del virtual).
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Loayza, Aguero Elizabeth. "Mejorando la acción docente a través del juego simbólico para favorecer la resolución de situaciones de agregar y quitar hasta cinco objetos en los niños y niñas de 5 años de una I.E. del distrito del Rímac." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/17246.

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Abstract:
El proyecto de innovación denominado “Mejorando la acción docente a través del juego simbólico favorecer la resolución de situaciones de agregar y quitar hasta cinco objetos en los niños y niñas de 5 años de la IE. 391-2 San Juan de Amancaes, Rímac” surge debido al bajo interés y desmotivación hacia las matemáticas, que presentan los niños y niñas por la inadecuada aplicación de los procesos didácticos, falta de capacitaciones en estrategias y procedimientos pertinentes y el uso inadecuado del material concreto, como también la falta de importancia a la vivencia corporal como proceso didáctico del pensamiento lógico a través del juego. El objetivo central de este proyecto innovador es que las docentes apliquen adecuadamente procesos didácticos para desarrollar el pensamiento lógico y así lograr la competencia “Actúa y piensa matemáticamente en situaciones de cantidad”. Los conceptos que sustentan la innovación son los de Alsina (2015) sobre las nociones básicas previas al número y su teoría sobre al desarrollo del pensamiento matemático del niño; por otro lado, la sustentación de Franco, O. (2012) sobre la importancia del juego. Para la elaboración del proyecto se toma en cuenta la matriz FODA, el PEI de la institución Educativa, se elabora el árbol de problemas, el de objetivos y la matriz de consistencia. El trabajo académico consta de dos partes: el marco conceptual y el proyecto de innovación. Luego de la aplicación del proyecto, se logrará que las docentes estén capacitadas para favorecer en la aplicación de los procesos didácticos, para usar adecuadamente los materiales concretos y den importancia al juego para desarrollar el pensamiento lógico del niño. En conclusión, este proyecto de innovación educativa generará nuevos conocimientos, conceptos y modelos de aplicación para mejorar los procesos didácticos y evidenciará logros significativos en el área de Matemática.
Trabajo académico
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Aliaga, Urquiaga Ángela, Rivera Virginia Laca, and Vassallo Connie Villegas. "Dirección del proyecto: Lan Party 2014 Perú empleando los estándares globales del PMI." Master's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/338475.

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Abstract:
Existe un interés creciente por las actividades de entrenamiento digital, entre ellas los videojuegos. Los estudios detallan que un 28% de jóvenes de entre 15 y 21 años juega a diario videojuegos. Bajo este panorama, el Perú ha traído el concepto del Ragnarok Lan Party, el cual es llevado a cabo por la empresa Gaming Services. Este tipo de evento convoca aficionados a los videojuegos y nuevas tecnologías a una fiesta como su nombre lo dice de videojuegos. El objetivo general de la presente tesis es diseñar la Dirección del proyecto LAN PARTY 2014, haciendo uso de los estándares globales del PMBOK para una empresa dedicada al entretenimiento digital en la ciudad de Lima.
Tesis
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Santisteban, Siesquen Betty Elizabet. "Propuesta de juegos verbales en las dificultades del lenguaje oral en los niños de cinco años." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.12423/3262.

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Abstract:
El lenguaje oral es un componente fundamental en el proceso de aprendizaje y socialización del individuo, que permite expresar pensamientos, recuerdos, conocimientos y deseos. Sin embargo, hoy en día la oralidad sigue generando preocupación en la sociedad, por el bajo dominio de comunicación que demuestran los niños con su entorno familiar y escolar. En este contexto se realizó una investigación con el objetivo de proponer juegos verbales en las dificultades del lenguaje oral en los niños de cinco años. Se utilizó el diseño descriptivo propositivo, a una muestra de dos documentos, seleccionados con un muestreo no probabilístico accidental. Tras la problemática encontrada en las bases de datos, la investigación logro su máximo propósito, que conllevó a elaborar la propuesta denominada me divierto jugando con mi lenguaje oral, una contribución donde los niños de manera divertida desarrollarán su oralidad adecuadamente. En conclusión, se asevera que la aplicación de propuestas como la diseñada, promueve en los infantes elevar el desarrollo adecuado de la pronunciación, vocalización, articulación de los fonemas y palabras.
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Campos, Rocha Mariana, Espinoza Ingrid Chacc, and González Patricia Gálvez. "El juego como estrategia pedagógica: Una situación de interacción educativa." Tesis, Universidad de Chile, 2006. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/106519.

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Abstract:
La presente investigación pretende “proponer elementos del juego, desde el enfoque interaccional de la comunicación, que permitan implementarlo como una estrategia pedagógica, en una experiencia realizada con niños y niñas de entre 7 y 8 años en la Escuela E-10 Cadete Arturo Prat Chacón, perteneciente a la comuna de Santiago”. El estudio es de tipo exploratorio. Su diseño metodológico es mixto, dividiéndose en dos etapas, a saber: “etapa de categorización” y “etapa de propuesta”; la primera consideró un diseño no experimental transeccional descriptivo con una muestra conformada por 39 educandos, de ambos sexos, y la segunda, un diseño experimental (preprueba-postprueba con grupo control), cuya muestra contó con los mismos sujetos que la etapa anterior, pero dividida en dos grupos escogidos al azar. En la etapa de categorización los instrumentos utilizados para la recolección de datos fueron registros de observación semi-estructurada y entrevistas individuales, y los datos obtenidos se vaciaron en tablas de contenido que luego se analizaron cualitativamente. En la etapa de propuesta, la recolección de datos se realizó a través de pruebas (pre y post test), listas de cotejo, registros de observación, registros anecdóticos y un plenario. El análisis de los datos se hizo de modo cuantitativo y cualitativo, considerando los grupos control y experimental antes y después de la aplicación de la propuesta pedagógica. En las conclusiones se da cuenta del logro de los objetivos propuestos inicialmente y del proceso de la investigación. Con todo, en el presente estudio se realizó una categorización de aquellos elementos del juego que son significativos para niños y niñas de un 2º año de educación básica y que sirven de base a nuevas metodologías de enseñanza-aprendizaje en diversas áreas educativas. Además, se elaboró, desarrolló y aplicó una propuesta pedagógica en el subsector de Educación Matemática, en base al juego y desde el enfoque interaccional de la comunicación, que permitió verificar y validar, empíricamente, los resultados obtenidos en la primera parte de la investigación y aportar, de este modo, conclusiones y orientaciones a futuras propuestas e investigaciones que consideren el juego como una estrategia pedagógica
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Cuentas, Martel Susan Carol, and Luna Rocío Marleny Rivas. "Línea de base del proyecto : "Enseñar a jugar" en Chiclayo-Lambayeque." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2013. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/4927.

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Abstract:
El presente estudio tiene por finalidad presentar los resultados de la línea de base del proyecto “Enseñar a Jugar”. Proyecto que tiene como objetivo contribuir a formar comunidades más sanas y seguras, a través de una metodología canadiense que utiliza el juego y el deporte en el proceso de aprendizaje de los niños; y en el desarrollo de habilidades de liderazgo de los adolescentes y jóvenes.
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Lastres, Dammert Pamela. "Jesús Padilla Gálvez y Margit Gaffal (eds.): Formas de vida y juegos de lenguaje, Madrid: Plaza y Valdés, 2013, 268 pp." Pontificia Universidad Católica del Perú - Departamento de Humanidades, 2014. http://repositorio.pucp.edu.pe/index/handle/123456789/113196.

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Segura, Belmar Gabriel Antonio. "Hwaraki el camino del inca : prototipo para el desarrollo de un videojuego centrado en su potencial inmersivo para la transmisión de contenido e identidad." Tesis, Universidad de Chile, 2013. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/113872.

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Abstract:
Diseñador Gráfico
El proyecto busca formar opinión ante la importancia que tienen los videojuegos como nuevos medios digitales en el país y cómo es necesario considerarlos como un área de desarrollo dentro del perfil profesional de un diseñador gráfico, elemento que no es menor dada la importancia que este campo ha adquirido en el ámbito nacional e internacional.
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Samper, Martínez Alexandra. "Ocio digital. La vertiente social del modelo de negocio co-creativo de los juegos sociales en internet." Doctoral thesis, Universitat Rovira i Virgili, 2015. http://hdl.handle.net/10803/323900.

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Abstract:
Amb la incursió de la tecnologia en l'esfera de l'oci, les tradicionals dimensions del concepte d'oci s'han vist alterades, afectant a la manera en la qual l'experiencien els individus i com les empreses afronten els reptes derivats de l'arribada de l'oci digital. Una de les indústries culturals i creatives més prolíferas en l'esfera de l'oci digital és la indústria del videojoc. L'aparició dels jocs socials a Internet- entesos com aquells accessibles a través de xarxes socials, com Facebook - porta amb si un nou debat pel que fa als reptes sobre l'espectre social i econòmic. En primer lloc emmarquem, a través d'una discussió teòrica, l'oci digital per després acostar-nos empíricament al camp a través d'un disseny netnogràfic. La Netnografia cobreix els tres anys del cicle de vida d'un joc social digital. Analitzem, des de la perspectiva de l'usuari, el valor i significats atribuïts a l'experiència d'oci compartida entre iguals i entre usuaris i empresa. El corpus de dades ha estat analitzat temàticament amb l'ajuda del programari d'anàlisi de dades qualitatives EdEt (Editor per a Etnògrafs). La tesi, fonamenta teòricament els principals canvis en la pràctica de l'oci i identifica les diferents visions entre aquells qui practiquen activitats d'oci digital i els que la produeixen. En concret, vincula les diferents visions sobre l'experiència de jugar a jocs socials entre usuaris i productors principals. Discutim implicacions que tenen rellevància tant per a l'àmbit acadèmic com per a la indústria del videojoc, en acostar l'enteniment de la visió de l'experiència holística i subjectiva d'oci per part del jugador, i ampliar, per primera vegada, com és viscut per l'usuari el procés co-creatiu durant el cicle de vida complet d'un joc social.
Con la incursión de la tecnología en la esfera del ocio, las tradicionales dimensiones del concepto de ocio se han visto alteradas, afectando a la manera en la que lo experiencian los individuos y cómo las empresas afrontan los retos derivados de la llegada del ocio digital. Una de las industrias culturales y creativas más prolíferas en la esfera del ocio digital es la industria del videojuego. La aparición de los juegos sociales en Internet– entendidos como aquellos accesibles a través de redes sociales, como Facebook – trae consigo un nuevo debate en lo referente a los desafíos sobre el espectro social y económico. En primer lugar enmarcamos, a través de una discusión teórica, el ocio digital para después acercarnos empíricamente al campo a través de un diseño netnográfico. La netnografía cubre los tres años del ciclo de vida de un juego social digital. Analizamos, desde la perspectiva del usuario, el valor y significados atribuidos a la experiencia de ocio compartida entre iguales y entre usuarios y empresa. El corpus de datos ha sido analizado temáticamente con la ayuda del software de análisis de datos cualitativos EdEt (Editor para Etnógrafos). La tesis, fundamenta teóricamente los principales cambios en la práctica del ocio e identifica las diferentes visiones entre aquellos quienes practican actividades de ocio digital y quienes la producen. En concreto, vincula las diferentes visiones sobre la experiencia de jugar a juegos sociales entre usuarios y productores principales. Discutimos implicaciones que tienen relevancia tanto para el ámbito académico como para la industria del videojuego, al acercarnos al entendimiento de la visión de la experiencia holística y subjetiva de ocio por parte del jugador, y ampliar, por primera vez, cómo es vivido por el usuario el proceso co-creativo durante el ciclo de vida completo de un juego social.
The incursion of technology in the field of leisure has altered traditionally recognised dimensions of leisure, the leisure experience of individuals and the business model of leisure companies. The video game industry in particular, as a highly prolific cultural and creative sector in the digital leisure field, is facing the greatest challenges regarding the social and economic spectrum. The emergence of social network games (SNGs) — defined as games accessed through social network sites (SNSs) such as Facebook — has launched a new debate regarding how the leisure experience is lived and the business challenges faced by developers. Digital leisure is framed in a theoretical analysis that is followed by an empirical analysis implemented though a longitudinal netnographic study design. The study covers the full three-year life cycle of an SNG, analysed from the user’s perspective, are the values and meanings attributed to the experience of leisure, as shared among users and between users and the company. The corpus of data was analysed thematically using the EdEt (Editor for Ethnographers) software for qualitative data analysis. The main results highlight the implications of social interactions induced by SNGs for both the individual user's leisure practices and for the company’s business model. The thesis, as a whole, theoretically grounds the major changes that have occurred in how leisure is practised, identifying differences in perspectives between leisure users and leisure providers, with special emphasis on SNGs. The implications of the study are relevant to both the academic and the business sectors, as it provides insights to the user’s holistic and subjective experience of leisure and extends this, for the first time, to the co-creative process as experienced over the entire life cycle of an SNG.
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Leiva, Román Ricardo. "Análisis de participación y resultados del equipo olímpico español en los Juegos Olímpicos de verano (1896-2008)." Doctoral thesis, Universidad de Alicante, 2012. http://hdl.handle.net/10045/25064.

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Piérola, Castro Noé. "Aplicación de teoría de juegos para la comprensión del Concepto y la función de la buena fe." Pontificia Universidad Católica del Perú, 2013. http://repositorio.pucp.edu.pe/index/handle/123456789/116683.

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Estrada, Espinoza Mayra Edith, and Vélez Javier Humberto García. "¿Es necesario regular? : análisis del marco legal de los juegos de azar y apuestas en el Perú." IUS ET VERITAS, 2015. http://repositorio.pucp.edu.pe/index/handle/123456789/122637.

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Abstract:
Mediante el presente artículo, se intenta introducir al análisis del marco normativo aplicable a los principales Juegos de Azar y Apuestas existentes en el Perú, con énfasis en los Juegos de Lotería, en tanto constituyen actividades de particular relevancia y de necesaria tutela. Asimismo, se discute la mejor forma en la que se puede garantizar la sostenibilidad financiera, transparencia y credibilidad de los juegos de azar. A través de desarrollar que son los juegos de azar, señalar el tipo de regulación actual que se tiene respecto de estos juegos para al final llevarnos al debate de si en realidad es necesario regularlos y si la regulación actual es realmente eficiente a partir de considerar a esta actividad económicamente de creciente importancia sustantiva para el Estado. Through this article, the aim is to introduce the analysis of the regulatory framework applicable to the main gaming and betting activities existing in Peru, with emphasis on lottery activities, as they are particularly relevant activities and require appropriate monitoring. It also discusses the best way one can ensure financial sustainability, transparency and credibility of gambling activities. Through the development of what gambling activities are, indicating what type of current regulation is available on these games will finally lead us to the debate of whether it is actually necessary to regulate them and if present regulation is really efficient as to considering this important economic activity of increasing substantive importance for the State.
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Vásquez, Baldeón Roxana Valeria. "Efectos del programa "Aprendo jugando" para la mejora de la comprensión lectora de textos narrativos en niños de segundo grado de primaria del colegio Lord Byron." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2014. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/5846.

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Abstract:
La investigación consistió en la aplicación y validación del programa “Aprendo jugando” para la mejora de la comprensión lectora, el cual se basa en el aprendizaje significativo y en el constructivismo. Se aplicó en el colegio particular Lord Byron en La Molina. La muestra estuvo constituida por 20 niños de 2do grado de primaria los cuales presentaban dificultades a nivel semántico en la comprensión de textos, mas no tenían dificultades perceptivas o léxicas. Para poder elegir a los niños se dialogó con la profesora del curso de Comunicación Integral y con la evaluadora de los niveles de aprendizaje del colegio. La distribución de los niños fue de 10 en el grupo experimental y 10 en el grupo control. Se utilizó la prueba de evaluación de las competencias de comprensión lectora ECLE-1, la cual fue tomada a los 2 grupos (experimental y de control) antes de la aplicación del programa. Seguidamente se aplicó el programa “Aprendo jugando” y al finalizar las 12 sesiones de 1 hora se tomó nuevamente la misma prueba como Post-test. Al analizar los resultados, se observó que los niños que habían sido expuestos al programa mejoraron significativamente.
This research consisted on the application and validity of the program “Aprendojugando” in order to improve reading comprehension, this program is based on the meaningful learning approach and constructivism. It was applied at Lord Byron School in La Molina district; the sample consisted of 20 children studying the 2nd grade of primary. These students presented difficulties in the semantic level of reading comprehension; nevertheless they did not have perceptive or lexical difficulties. For choosing the pupils, a dialog was made with the Language Arts teacher, and with the evaluator of learning levels of the school. The children were distributed 10 in the experimental group and 10 in the control group. The test that was used to measure the competence of the students regarding reading comprehension was “The assessment of reading comprehension skills ECLE- 1 (Prueba de Evaluación de lascompetencias de comprensiónlectora), which was taken to the two groups (experimental and control) before the implementation of the program. After the program “Aprendojugando” that lasted 12 sessions of 1 hour each, a Post-Test was applied (ECLE-1). When analyzing the results, we found that children who had been exposed to the program improved significantly
Tesis
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Mircin, Ramírez Rubén, and Urquizo David Tuesta. "Proyecciones del software de entretenimiento en el Perú y el mundo." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/581946.

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Abstract:
The main objective of this project is to analyze the components related to videogames development and the main projections in the entertainment software market in order to identify the gap between the needs of the market and professional offer in Peru and over the world. The current trends in the use of the components involved in the development and marketing of software entertainment in Peru and the world will be investigated. In order to achieve this goal, we will explain the success stories in Peru and around the world related to the development of Entertainment Software. Then, an analysis of the curriculum content of the major universities in Peru and the world of video game and entertainment software is performed, determining common core courses that align with market trends. Finally, with all the information gathered in the above, projection and trends of the components involved in the entertainment software market at national and international levels will be discussed. The project will see an overview of the research procedure, diagramming all the activities involved. In addition, to complement the research, we will interview key software development companies in Peru.
El objetivo principal de este proyecto es analizar los componentes propios del desarrollo y comercialización de videojuegos y las proyecciones del mercado de software de entretenimiento con la finalidad de identificar la brecha entre las necesidades del mercado y la oferta profesional en el Perú y el mundo. Para ello, se identifican y explican los casos de éxito en el Perú y en el mundo relacionados con el desarrollo de software de entretenimiento. Luego, se realiza un análisis del contenido curricular de las principales universidades del Perú y el mundo en desarrollo de software de entretenimiento y videojuegos, determinando los principales cursos en común que se alineen con las tendencias del mercado. Finalmente, con toda la información relevada en los puntos anteriores se analiza la proyección y tendencias de los elementos que intervienen en el mercado de software de entretenimiento a nivel nacional e internacional. El proyecto contempla una descripción general del proceso de investigación, diagramando todas las actividades involucradas. Este procedimiento es diagramado y explicado; además, para complementar la investigación, se entrevistó a las principales empresas de desarrollo de software en el Perú.
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González, Urbina Claudia Cecilia. "Significados del juego en el contexto escolar de niños y niñas que asisten a II nivel de transición de educación parvularia en un colegio particular subvencionado." Tesis, Universidad de Chile, 2016. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/150330.

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Abstract:
Magíster en Psicología Educacional
Hoy en día existe una tendencia por comprender el entorno y las restricciones que existen en torno al desarrollo del juego como una experiencia elemental para el crecimiento y desarrollo de los niños, como así también como derecho consagrado internacionalmente. Actualmente la expansión de la cobertura de la educación preescolar, así como un sistema escolar centrado en la medición y la creencia de que mientras más tempranamente los niños absorban contenidos, habilidades y técnicas es mejor para su desarrollo, han condicionado las posibilidades de recreación y esparcimiento libre de los niños y las niñas así como la oportunidad del juego como una estrategia didáctica. La presente investigación busca comprender desde la voz de los niños de segundo nivel de transición los significados que le otorgan al juego en su contexto escolar. Se proponen como objetivos específicos: identificar los tipos de juego en la escuela, describir las ideas que tiene los niños respecto al juego y los sentimientos respecto al juego en su contexto escolar. Participaron 35 niños y niñas que se encontraban cursando II nivel de transición. La producción de datos se realizó mediante 2 entrevistas a cada grupo de 5 a 6 participantes. Las entrevistas se apoyaron con la técnica de fotoelicitación. En lo que respecta al tipo de juegos, se describieron cuatro 4 categorías: juego de ejercicio o movimiento, juego de personajes, juego de reglas simples y juegos socio-dramáticos. Los niños creen que jugar y aprender son acciones distintas y afirman que jugar les genera emociones positivas, como la felicidad, siempre y cuando el juego no se realice en lugares o tiempos que no están destinados a esta actividad. De ser así lo asocian con emociones negativas como miedo, pena o rabia. Estos resultados ponen de manifiesto que niños y niñas expresan significados asociados al juego como una actividad proscrita y ajena al sentido y propósito del espacio escolar, lo que resulta preocupante si se consideran las concepciones actuales de las ciencias del desarrollo y la educación en torno a la relación virtuosa entre juego, aprendizaje y desarrollo
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Alberola, Miralles Francisco. "Enfrentamiento y lances de armas en el teatro del Siglo de Oro." Doctoral thesis, Universidad de Murcia, 2013. http://hdl.handle.net/10803/128507.

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Abstract:
Hay un componente notable que da identidad a la comedia del Siglo de Oro: el empleo y juego de las armas en la resolución del conflicto escénico. Con la presente tesis nos hemos propuesto investigar su inserción en el campo de la poética, así como su imbricación en la dramaturgia de tan extenso periodo. Partimos para ello de una idea expresada con precisión en el prólogo de La Celestina, y que resume el concepto cardinal que nos ha servido de eje: el teatro que se escribió en el Siglo de Oro es un teatro de enfrentamiento, en el que abunda la resolución de los conflictos mediante el empleo de las armas blancas. Para ello hemos estudiado y analizado obras de diversos autores, desde principios del siglo XV hasta finales del XVII. En cada una de esas lecturas se han encontrado situaciones conflictivas de confrontación entre adversarios, y de algunas de ellas hemos creado un registro escrito que hemos llamado ‘Ficha de Esgrima Escénica’. Objetivos.- Destacar los numerosos lances de armas que pueblan el teatro áureo. Sacar a la luz y evidenciar la dialéctica del enfrentamiento, aspecto no suficientemente valorado en la comedia áurea. Relacionar el juego de las armas con el conflicto que provoca el enfrentamiento y con el modo estrófico en el que se muestra cada una de las escenas de combate. Tratar los distintos enfrentamientos y lances de armas desde la perspectiva y código de la esgrima escénica. Formalizar y contemplar el enfrentamiento escénico como algo necesario para el análisis dramatúrgico, la interpretación, la puesta en escena y representación del teatro del Siglo de Oro. Como es lógico, hemos partido de una labor preparatoria, relacionada siempre con las fuentes de la investigación, a la que hemos aplicado una metodología determinada, basada en elementos comparativos (analizando), descriptivos (exponiendo) y normativos (valorando). Esta tarea, tanto sincrónica como diacrónica, ha estado integrada: Desde la teórica: . Por la lectura de textos dramáticos, ensayos y compendios críticos de estudiosos del teatro del Siglo de Oro. . Publicaciones y artículos sobre esgrima escénica y teatro del Siglo de Oro. Y desde la práctica: . Creación de coreografías de armas para compañías profesionales de teatro. . Puesta en escena de obras de teatro y montajes escénicos en el aula. . Impartición de talleres de esgrima escénica y jornadas temáticas en torno a la comedia áurea y las armas. . Asistencia a Congresos, Festivales, y participación en cursos especializados de Esgrima Escénica. Resultados.- 1. Se ha conseguido citar, señalar y catalogar la idea del enfrentamiento y resolución del conflicto mediante el empleo de las armas como un componente más, ineludible, en la producción y estudio de las artes escénicas. Así, se han creado las siguientes figuras de enfrentamiento escénico: combate singular, combate grupal, monólogo de armas y cata individual. De igual manera sabemos que hay enfrentamientos que llamamos normales (A contra B) y otros que llamamos irregulares; y que la irregularidad puede ser por el conflicto, pero también por la situación, el uso de las armas, los personajes, etc. 2. Se ha establecido que todo enfrentamiento podemos diseccionarlo en tres partes: encuentro de personajes, cuerpo central y desenlace; y que éste pude ser con herida o sin herida (abandono, tablas, rendición, reconocimiento de adversarios, etc.). 3. Se ha creado un modo de notación, diferenciando el binomio orgánico, la secuencia de armas y la frase de armas; y también un modo de creación coreográfica de escena de armas. 4. Se ha creado un método de enseñanza aprendizaje escénico que contempla el juego de las armas y la expresividad corporal de modo ambidiestro para el intérprete que empuña, con la pretensión de consolidar la resolución del conflicto dramático dentro de las artes escénicas. 5. Se ha comprobado que los personajes que combaten son de toda edad y condición, y que lo hacen tanto con el verso de arte menor como el de arte mayor; y que el verso más usado es el octosílabo (redondilla y romance) y el endecasílabo (la octava real). 6. Sabemos que un mismo conflicto puede ser expresado según qué autor en distintos metros y estrofas; y que aún siendo lo normal que una escena de armas se desarrolle en un solo metro y estrofa, existen otras en las que podemos encontrar hasta dos y tres variantes. 7. Se ha creado una terminología que ayude a entender la disciplina de la Esgrima Escénica, clarificando y unificando conceptos y criterios. 8. Se ha logrado que la indagación realizada sea un estímulo que ha permitido abrir nuevas perspectivas hacia otras investigaciones y temas factibles de ser explorados. La tesis está estructurada en tres partes, interrelacionadas y complementarias. La primera, titulada El Siglo de Oro, la comedia y las armas, es un recorrido a través de los textos, tanto dramáticos como críticos, y de la preceptiva literaria, la crítica y el ensayo áureo de entonces y ahora. La segunda, cuyo título es Modo de esgrimir los aceros en las artes escénicas, está basada enteramente en la experiencia personal y profesional, y trata de codificar tanto la enseñanza como el aprendizaje de esta singular materia o disciplina, haciéndola consecuente con el manual de habilidades y compromisos que el intérprete, el director de escena y el creador del siglo XXI deben conocer. La tercera parte es más bien un conjunto de Anexos, que amplían y completan desde la práctica escénica las nociones antes desarrolladas. En el Anexo I se exponen casi un centenar de escenas de combate, en el que se muestran textos, conflictos, armas, desenlaces, peripecias, modos estróficos, tipos de combate, situaciones, personajes… En el Anexo II hemos hecho referencia a la relación entre el conflicto y el modo estrófico y el verso empleados. Para el Anexo III se han añadido, a modo de ejemplo, algunas propuestas coreográficas, información específica sobre el movimiento del arma y sobre el combate escénico entre las partes enfrentadas. Para ello, hemos buscado el apoyo y la opinión de los maestros sobre el teatro, la esgrima de escena y la formación del intérprete. Por último, junto a la Bibliografía, hemos dispuesto un Glosario en el que se pueden consultar términos, expresiones y vocabulario concerniente a la esgrima escénica y al teatro. También ha formado parte de la investigación las clases regulares como profesor de Esgrima Escénica en la ESAD de Murcia.
There is a notable component that gives identity to the comedy of the Golden Age: employment and weapons play in resolving the conflict stage. With this thesis we intend to investigate its insertion in the field of poetry, as well as its integration into the drama of such extended period. We start from an idea to do so accurately expressed in the preface of La Celestina, and sum up the core concept that has served us axis: the theater that was written in the Golden Age is a theater of confrontation, which abounds resolution of conflicts through the use of weapons. We have studied and analyzed works of various authors, from the early fifteenth to the late seventeenth century. In each of those readings found conflicting situations of confrontation between adversaries, and some of them we created a written record we have called 'Scenic Fencing Sheet'. Objectives. - 1. Highlighting the many sets of weapons that populate the Golden Age theater. 2. Uncovering and demonstrate the dialectic of confrontation, something not valuable enough golden comedy. 3. Relate game with weapons that causes conflict and confrontation strophic mode which shows each of the combat scenes. 4. Trying different sets of weapons fighting and from the perspective and scenic fencing code. 5. Formalize and watch the confrontation stage as necessary for dramaturgical analysis, interpretation, staging and representation of Golden Age theater Naturally, we started with preparatory work, always related research sources, to which we applied a specific methodology, based on comparative elements (analyzing), descriptive (exposing) and normative (valuing). This task, both synchronic and diachronic, has been integrated: From the theoretical: . By reading dramatic texts, critical essays and scholarly compendia theater of the Golden Age . Publications and articles scenic fencing and theater of the Golden Age And from the practice: . Creating weapons choreography for professional theater companies. . Staging plays and stage productions in the classroom. . Delivery of workshops and thematic sessions scenic fencing around the golden comedy and weapons. . Attendance at conferences, festivals, and participation in Stage Fencing specialized courses. Results. - 1. Quote has been achieved, identify and catalog the idea of confrontation and conflict resolution through the use of weapons as a component, inescapable in the production and study of the arts. Thus, we have created the following figures of confrontation stage: single combat, combat group, monologue weapons and individual tasting. Similarly, we know that there is fighting we call normal (A versus B) and others we call irregular, and that the irregularity may be due to the conflict, but also by the situation, the use of weapons, characters, etc.. 2. It is established that any confrontation can dissect into three parts: gathering of characters, main body and end, and that he could be with or without wound wound (abandonment, tables, accountability, recognition of opponents, etc..). 3. It has created a way of notation, differentiating organic pairing, the sequence of the phrase weapons and armor, and also a way of creating weapons choreographic scene. 4. It has created a method of learning which provides scenic game weapons and body expressiveness ambidextrous so the interpreter who holds, with the aim of consolidating the dramatic conflict resolution within the performing arts. 5. It was found that the characters are fighting every age and condition, and they do so with verse minor art as high art, and that the verse most often used is the octosyllabic (quatrain and romance) and the pentameter ( Real eighth). 6. We know that the same conflict can be expressed as which author in different meters and stanzas, and still being normal weapons that scene takes place in a single meter and stanza, there are others where we can find even twice or three variants. 7. It has created a terminology that helps us understand the discipline of Fencing Scenic, clarifying and unifying concepts and criteria. 8. It has made the inquiry made is a stimulus that has opened new perspectives for further research and feasible topics to be explored. The thesis is divided into three parts, interrelated and complementary. The first, entitled The Golden Age, comedy and weapons, is a journey through the texts, both dramatic and critical and prescriptive literary criticism and golden test then and now. The second, titled Wield Mode steels in the performing arts, is based entirely on personal and professional experience, and tries to encode both the teaching and learning of this particular subject or discipline, making it consistent with the manual skills and commitments to the interpreter, the stage director and the creator of the XXI century must know. The third part is rather a set of Annexes, which extend and complete from the practice stage developed notions before. Annex I sets out nearly a hundred combat scenes, which show texts, conflicts, weapons, outcomes, adventures, strophic modes, match types, situations, characters ... In Annex II we have referred to the relationship between conflict and how employees strophic and verse. For Annex III have been added, for example, choreographic proposals, specific information about the movement of the weapon and the stage combat between the opposing sides. To this end, we have sought the support and feedback from teachers about the theater, fencing scene and interpreter training. Finally, next to the Bibliography, we have provided a Glossary in which terms are available, expressions and vocabulary concerning fencing and theater stage. He has also been part of the regular classes as research professor at the ESAD Scenic Fencing of Murcia.
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Graza, Chávez Mardonia Elsa. "Mejorando la resolución de problemas aritméticos de enunciado verbal a partir de actividades lúdicas con los estudiantes del III ciclo de la Institución Educativa N° 2096 Perú Japón del distrito de Los Olivos." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/13751.

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Abstract:
El proyecto de innovación educativa “Mejorando la resolución de problemas aritméticos de enunciado verbal a partir de actividades lúdicas con los estudiantes del III ciclo de la Institución Educativa N° 2096 “Perú Japón” del distrito de Los Olivos”, surge después de recoger evidencia sobre la dificultad que muestran los estudiantes al resolver PAEV e identificar cantidades y acciones de agregar o quitar objetos usando diferentes estrategias. El objetivo del proyecto es que los estudiantes del III ciclo presenten un nivel de desempeño satisfactorio en la capacidad para resolver PAEV usando diversas estrategias. Orton (1990), sostiene que la resolución de problemas genera procesos, en los cuales el estudiante va a aprender combinando reglas, técnicas, habilidades y sus conocimientos previos que le permiten dar solución a una nueva situación. Para la construcción del proyecto, se ha tenido en cuenta las características de la I.E. a través del FODA. Luego se construye el árbol de problemas y objetivos. Con ello, se elabora la matriz de consistencia y, para fundamentar lo expuesto, se realiza la investigación de la base teórica y los enfoques que sustentan el problema tanto como la solución. El proyecto consta de tres partes: caracterización de la realidad educativa, marco conceptual y el proyecto de innovación. El resultado esperado es, docentes capacitados en el uso de estrategias didácticas que incorporan el uso de material concreto para la resolución de PAEV, para que los estudiantes logren desarrollar las competencias básicas en la resolución de problemas de comparación, igualación y cambio, demostrando una actitud positiva hacia el aprendizaje de la matemática. Finalmente, estos cambios permitirán que los estudiantes logren los estándares previstos para el III ciclo.
Trabajo académico
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Castañeda, Vicuña Marco. "The Departed: Un análisis del Liniency a través de una breve introducción a la teoría de los juegos." Derecho & Sociedad, 2017. http://repositorio.pucp.edu.pe/index/handle/123456789/117001.

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Cuba, Horna Luis Alvaro. "Teorema del conocimiento común legal: Una aproximación desde la Teoría de Juegos al problema de los contratos incompletos." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.12404/17747.

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Abstract:
Este trabajo plantea un teorema de teoría de juegos para solucionar discrepancias referidas a vacíos en contratos o normas legales y que deban ser solucionados por los jueces o árbitros. Este teorema sustenta que, ante la existencia de dichos vacíos, los jueces o árbitros deben solucionar dichos vacíos aplicando el conocimiento común del entorno particular. Para aplicar y probar los lemas del teorema, se plantea que ante la existencia de vacíos contractuales en cláusulas de uso común (cláusulas copiadas y pegadas de otros contratos), cuyos alcances en esta tesis serán errores, incompatibilidades o contradicciones de dichas cláusulas con la transacción particular u otras cláusulas del contrato, en caso se haya acordado una cláusula arbitral, los tribunales arbitrales no deben atender a los métodos de interpretación e integración recogidos en el Código Civil peruano para decidir la interpretación o integración correcta de la cláusula de uso común. Como se desarrolla, dependiendo de cada contexto, los tribunales arbitrales deben (i) ordenar a las partes a negociar la controversia originada y la mejor interpretación para llenar el vacío de la cláusula de uso común, de acuerdo a sus propias preferencias; o (ii) solucionar la controversia y llenar el vacío, por medio del sistema de arbitraje de oferta final. Estas soluciones, a mi juicio, permiten adoptar una solución más eficiente para las partes.
Este trabajo plantea un teorema de teoría de juegos para solucionar discrepancias referidas a vacíos en contratos o normas legales y que deban ser solucionados por los jueces o árbitros. Este teorema sustenta que, ante la existencia de dichos vacíos, los jueces o árbitros deben solucionar dichos vacíos aplicando el conocimiento común del entorno particular. Para aplicar y probar los lemas del teorema, se plantea que ante la existencia de vacíos contractuales en cláusulas de uso común (cláusulas copiadas y pegadas de otros contratos), cuyos alcances en esta tesis serán errores, incompatibilidades o contradicciones de dichas cláusulas con la transacción particular u otras cláusulas del contrato, en caso se haya acordado una cláusula arbitral, los tribunales arbitrales no deben atender a los métodos de interpretación e integración recogidos en el Código Civil peruano para decidir la interpretación o integración correcta de la cláusula de uso común. Como se desarrolla, dependiendo de cada contexto, los tribunales arbitrales deben (i) ordenar a las partes a negociar la controversia originada y la mejor interpretación para llenar el vacío de la cláusula de uso común, de acuerdo a sus propias preferencias; o (ii) solucionar la controversia y llenar el vacío, por medio del sistema de arbitraje de oferta final. Estas soluciones, a mi juicio, permiten adoptar una solución más eficiente para las partes.
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