Academic literature on the topic 'Ludologi'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the lists of relevant articles, books, theses, conference reports, and other scholarly sources on the topic 'Ludologi.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Journal articles on the topic "Ludologi"

1

Purnomo, SF Luthfie Arguby. "GRAB THE GARB: THE INFLUENCES OF TRANSLATION TECHNIQUES IN THE LUDOLOGICAL ASPECTS OF VIDEO GAME TRANSLATION (A Case Study of Square Enix’s Lightning Returns: Final Fantasy XIII)." IZUMI 4, no. 1 (January 2, 2015): 1. http://dx.doi.org/10.14710/izumi.4.1.1-9.

Full text
Abstract:
Penelitian deskriptif kualitatif ini bertujuan untuk mengungkapkan tipe teknik penerjemahan dalam terjemahan garb, kostum dengan kekuatan khusus dalam Lightning Returns: Final Fantasy XIII, dan pengaruhnya terhadap aspek ludologi, mekanika game yang dalam hal ini merujuk kepada kekuatan khusus (ability) yang terkandung dalam garb yang diterjemahkan. Temuan penelitian menunjukkan bahwa hanya terdapat dua teknik penerjemahan yang digunakan dalam penerjemahan 93 nama garb yaitu pure borrowing (44 data) dan adaptasi (49 data). Dari 49 data adaptasi yang diperoleh, 40 adaptasi menunjukkan bahwa adaptasinya mampu mempertahankan aspek ludologi keikuatan khusus garb yang diperoleh dari pemahaman awal mengenai nama garb dan bentuk fisiknya. Sementara itu 9 adaptasi yang lain memberikan pengaruh negatif terhadap aspek ludologi karena putusnya keterkaitan antara makna nama garb dan ability yang dimilikinya. Temuan ini menandakan bahwa dalam penerjemahan video game, pesan yang dialihkan tidak hanya pesan lingustik tetapi juga pesan mekanis atau ludologis yang terdapat dalam elemen video game.Kata kunci: ludologi, teknik penerjemahan, garbs, Lightning Returns: Final Fantasy XIII
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Walther, Bo Kampmann. "Spillet i filmen - filmen i spillet: På sporet af en lucidografi." MedieKultur: Journal of media and communication research 19, no. 36 (September 5, 2003): 12. http://dx.doi.org/10.7146/mediekultur.v19i36.1232.

Full text
Abstract:
Artiklen præsenterer en lucidografi, en lære om film og spil baseret på cinematografi (læren om film) og ludologi (læren om spil). Med denne lucidografi sammenligner forfatteren computerspil og film, og opstiller en systematik for spil-elementer i film (sceneopbygning, special effects m.m.) og film-elementer i spil (montage, trailer, cut-scenes, m.m.). Vi lever i ludologiens tidsalder, påstår forfatteren, og filmmediets leg med tid i film som Memento (2000), Mulholland Drive (2001) og Sliding Doors (1998) er inspireret af computerspillet, ligesom æstetikken i The Matrix (1999) og narrativiteten i Lola Rennt (1999) er funderet i computerspillet.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Surdyk, Augustyn. "Ludology as Game Research in Language Pedagogy Studies / Ludologie als Spielforschung – angewandt in der Fremdsprachendidaktik." Kalbotyra 59, no. 59 (January 1, 2008): 261. http://dx.doi.org/10.15388/klbt.2008.7614.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Bonenfant, Maude, and Thibault Philippette. "Ludologie médiatique." Recherches en Communication 49 (November 1, 2019): 1–7. http://dx.doi.org/10.14428/rec.v49i49.52123.

Full text
Abstract:
Ce texte sert d'introduction au numéro thématique portant sur la Ludologie médiatique. Il contextualise ce champ de la ludologie tout en indiquant les ponts existant avec les études en communication et médiatiques. Il présente également les axes de recherche structurant les propositions reçues.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

VANDENBROUCKE, Caroline. "Archeologie van de ludologie." Terra Incognita 1 (June 1, 2006): 241–55. http://dx.doi.org/10.2143/ti.1.0.2015283.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Montola, Markus. "Social Constructionism and Ludology." Simulation & Gaming 43, no. 3 (December 26, 2011): 300–320. http://dx.doi.org/10.1177/1046878111422111.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Groppo, Pedro. "Narrative ludology: intermediality in adventure games." Em Tese 18, no. 3 (December 31, 2012): 96. http://dx.doi.org/10.17851/1982-0739.18.3.96-108.

Full text
Abstract:
<p>This paper proposes to discuss how adventure games, a subgenre of video games, have become a new medium that manages to combine elements from literature, comics, and movies in order to present highly complex interactive narratives of their own. The phenomenon of intermediality within this plurimedial medium is discussed using Irina Rajewsky’s definitions of medial transposition, media combination and intermedial reference.</p>
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Mitrović, Biljana. "Ludology and narratology: Legend about the battle." Kultura, no. 168 (2020): 263–80. http://dx.doi.org/10.5937/kultura2068263m.

Full text
Abstract:
The paper provides an overview and an analysis of the narratological and ludological approach to the study of video games and a review of the establishment of the fledgling field of game studies. The starting points of both theoretical positions, derived from the same literary theoretical corpus, are presented. The state of this discipline and the academic tensions in this field also indicate the ways in which academic community functions, as well as the mechanisms of their division or complication in the organizational and methodological plan. The ludological approach, which reduces the study of video games to the description and classification of rules and game mechanics, is regarded as reductionist, but also useful and applicable for understanding the specifics of video games. It is concluded that ludology, together with narratology and other academic disciplines in the field of humanities, forms a complete corpus of video game studies.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Crogan, Patrick. "The Game Thing: Ludology and other Theory Games." Media International Australia 110, no. 1 (February 2004): 10–18. http://dx.doi.org/10.1177/1329878x0411000104.

Full text
Abstract:
The current state of computer games studies is critically examined in this paper by means of an analysis of the recently released computer game, The Thing. Game studies is an emerging area of humanities scholarship, an emergence that exhibits characteristically ambivalent processes of defining its own object and staking out its own field of expertise from other areas of academic competence. A principal dynamic of these processes concerns the opposition between ‘ludological’ and narratological theorisations of the computer game. This opposition is examined for both its limitations and its productive potential by means of consideration of The Thing game and its relation to John Carpenter's cinematic iteration of the original short story from which it is adapted. This consideration leads away from the question of the specificity of the computer game object to some concluding speculations about the relation of contemporary computer games to the broader computer culture within which games are taking on an increasingly significant profile.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Vargas-Iglesias, Juan J., and Luis Navarrete-Cardero. "Beyond Rules and Mechanics: A Different Approach for Ludology." Games and Culture 15, no. 6 (January 13, 2019): 587–608. http://dx.doi.org/10.1177/1555412018822937.

Full text
Abstract:
Due to its affiliation with formalism, ludology, the scientific perspective prioritized in game studies, considers the rule–mechanic binomial to be an essential principle of any scholarly approach to video games. Nevertheless, the limitation of the game system order implies that, as a fundamental part of this epistemological approach, the empirical validity of its methodology is already being rejected. As such, this article attempts to shift the focus away from the rule–mechanic relation, and from a cybersemiotic perspective, to refocus it on a conceptualization of the human–machine relationship. In order to do so, the concept of convolution regarding said relation is defined, including both parts of the video game system in terms of signal processing. Likewise, this model is contrasted with a randomized total sample of 1,200 games ( N = 1,200, n = 300) in order to arrive at a set of conclusions about the behavior of the distinct video game genres in the indicated terms.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
More sources

Dissertations / Theses on the topic "Ludologi"

1

Lysell, Simon, and Diana Lövgren. "Interaktivt berättande : Spelberättande mellan narratologi och ludologi." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-14684.

Full text
Abstract:
Detta är en kandidatuppsats som presenterar ett arbete om berättande i spel och ett fokus på narratologiska och ludologiska berättartekniker. Narratologer och ludologer har länge varit oense om det sätt på vilket ett spel ska analyseras. Skillnaden mellan dessa två är att narratologer anser att spel ska analyseras som ett narratologiskt medie (som t.ex. böcker eller film) medan ludologer istället menar att spel ska analyseras genom spelmekanik (regler och spelarens interaktion med spelvärlden). I detta arbete presenteras olika sätt att använda berättande i spel och en tillämpning på detta gestaltas genom ett spel med en stegräknare skapat i form av en mobilapplikation
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Stejdahl, Emil. "Tv-spelets berättande : En diskussion kring den ludologiska teoribildningen." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för språk och litteratur, SOL, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-16897.

Full text
Abstract:
Det här examensarbetet undersöker tidigare teoribildning inom Tv-spelsforskningen och i synnerhet kring Tv-spelets berättande. Eftersom forskning inom Tv-spelsområdet är relativt nytt är också själva teorierna under konstruktion vilket leder till att en del antaganden kan diskuteras. Därför granskar och diskuterar jag i den här uppsatsen de teorier och teoretiker som menar att film och litteraturteorier inte bör användas inom Tv-spelsforskning och att det inte är intressant att analysera spelets berättande. Teoribildningen som gör detta kallas ludologi och driver en tes om att Tv-spel i egenskap av nytt medium istället bör undersökas mer funktionellt.             Den här uppsatsen diskuterar hur ludologerna argumenterat i sin framställning av denna tes och huruvida det är konstruktivt att smala av forskning genom att utesluta teorier från andra forskningsfält. Detta görs med hjälp av ett huvudspelexempel i form av Bastion (SuperGiant Games, 2010) som rent funktionellt är ett relativt enkelt spel, men som samtidigt har ett speciellt sätt att berätta på. Syftet är att bidra till forskningen kring Tv-spel och argumentera för en mer bred syn på vad som kan vara intressant att analysera.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Sjögren, Mats. "”Did you go in my house?” - Spelarstyrd analeps i Final Fantasy VII." Thesis, Högskolan Dalarna, Litteraturvetenskap, 2003. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-871.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Jonsson, Jacob. "Ludologiska narrativ och intriger : Datorspelet L.A. Noire som litteraturdidaktiskt verktyg." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för kultur- och medievetenskaper, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-179299.

Full text
Abstract:
This degree project in swedish is a study on the videogame L.A. Noire (Team Bondi, 2011),where the goal with the essay is to determine which narrative and plot presents itselves in thevideo game. Another point of investigation is how videogames could act as a literaturedidactic tool for pupils and teachers alike. The videogame is analysed with the method“skugga intrigen“, a method originally created to help analyse plots and narratives inliterature. The game has two major plots and takes place in a very strict timelines within thestory and these are during the vice and the arson desks within the LAPD. Previous research onthe topic has concluded that videogames could be implemented as a place not just forentertainment, but education as well. Schools and teachers may lose their authority andcontrol of the classroom if the differences between the school education and their ownunofficial knowledge outside of school is not on par. Perhaps L.A. Noire and othervideogames can become the next great literature didactic tool within the swedish senior highschool?
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Rönnberg, Alexander, and Martin Svensson. "En actionberättelse : en analys av de narrativa delarna i actiondatorspelet Halo." Thesis, Södertörn University College, School of Communication, Technology and Design, 2003. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-341.

Full text
Abstract:

This essay is a narrative analyze of the computer game Halo. The purpose of the essay is to see what function the narrative elements have in a computer game of the action genre. The analyze is done with a neo-formalistic approach according to the theory of David Bordwell and Kristin Thompson. The choice of game was based on it's positive reviews mentioning the story. The essay tries to give a picture of research in the field and researchers views on narratives and computer games.

The conclusion is that this particular game uses the narrative to motivate progress through the game and give the player a goal to play towards. It's also been used to enhance the players experience.


Uppsatsen gör en analys av de narrativa delarna i datorspelet Halo. Syftet med uppsatsen är att se vilken funktion de narrativa elementen fyller i ett datorspel i actiongenren. Analysen har gjort utifrån neoformalistisk teori enligt David Bordwell och Kristin Thompson. Valet av spel gjordes utifrån de positiva recensioner spelet fått som nämner historien i spelet. Uppsatsen försöker ge en bild av dagens forskning inom datorspel och narrativ och den bild framstående forskare har.

Slutsatsen är att spelet har använt narrativ för att fungera som drivkraft genom spelet och att ge spelaren det mål som man ska spela mot för att vinna. Det har också använts för att förhöja spelarens upplevelse.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Angelöv, Auguste. "Att leka life? - en undersökning av makt, lekt och berättande i tv-spel." Thesis, Södertörns högskola, Litteraturvetenskap, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-34585.

Full text
Abstract:
This is a paper concerning storytelling in video games. It’s based on the assumption that power gives people the possibility to tell stories. We will have a look at what that means when in contact in video games, as the interaction between player and story world may result in creation of a story. Aim will be taken at three categories: agency, power and communication. Communication is of great importance in video games, as one of very few mediums that allows agency and communication within the actual story world. One can look at it as agency being the possibility to demonstrate power, whilst power is through which means the player can express their agency. This will be analysed through different parts of what constitutes a video game, such as rules, characters, space and game world.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Holst, Angelica, Cecilia Bullarsjö, and Ylvén Sanna Wallberg. "Visa, berätta inte : Hur väl uppfattar en spelare narrativet i ett spel utan en etableringsscen?" Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18619.

Full text
Abstract:
Vi är en grupp som håller på att utveckla ett spel, och var för det här spelets räkning intresserade av att se hur väl en spelare kan uppfatta spelberättelsen, motivation, samt ton och genre utan en introducerande etableringsscen. Vi har tagit reda på detta genom att skapa tre varianter av en spelprototyp. Den första använder sig av enbart miljöberättande. Version 2 är som version 1 men har även en panorerande kameraåkning över nivån. Version 3 är som version 2 men har också en 2D-animerad cutscene som tydliggör början av berättelsen. De här versionerna speltestades av testdeltagare som sedan intervjuades för att undersöka deras förståelse av narrativet. Vi kom fram till att en etableringsscen ger en ökad förståelse hos spelaren. Vårt urval av deltagare var däremot litet och prototypen var inte särskilt lång. Vi anser att framtida studier på området bör ha större bredd i urval av testdeltagare samt spelets omfattning.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Ståhl, Daniel. "En digital hjälte? : En klassisk narratologisk analys av ett nytt medium – tv-spelet som medietext." Thesis, Jönköping University, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-1134.

Full text
Abstract:

The digital games take an increasing part of our western society. The time when gaming was excluded to the most frantic computer fans is long gone. Today the gaming industry competes with both the film- and music industry for the consumers’ attention.

Despite this, research regarding the digital games has been put aside for a long time. But there is an ongoing process in establishing game studies regarding content and expression aspects that go beyond the question about possible psychological effects and such. But this process is still young and disagreements occur concerning how the games should be approached as an object of study.

This debate, originating from two different approaches; the narratological and the ludological, has proven to be central to the research society. To reach a better understanding regarding storytelling within the digital games I carried out a narratological analysis of a video game; Shadow of the Colossus for Playstation 2. I used classical narratological tools regarding the syntagmatic structure of storytelling; Propp’s characters and functions and Todorov’s equilibrium formula.

To be able to carry out this analysis the first step was to identify the storytelling elements of the game so that these could be properly recognized. After that the narratological tools were applied to these. In order not to neglect the medium specific characteristics that the digital games hold, I implemented a minor ludological analysis of its rules, to see how these were connected with the potential storytelling.

The narratological analysis proved to be useful; a number of Propp’s functions were identified and the storytelling could also be described on the basis of Todorov’s equilibrium. Furthermore a clear connection between the storytelling of the game and the ludus rules, meaning the rules that define the winning conditions and how to reach them. The classic narratological analysis was fruitful, but the medium specific characteristics with systems of rules and their connection to the storytelling elements proved to be an important relationship to illustrate further.


De digitala spelen tar allt större plats i vårt västerländska samhälle. Tiden då spelande bara var för de mest inbitna datorfantasterna är sedan länge förbi. Idag konkurrerar spelindustrin med både film- och musikindustrin om konsumenternas uppmärksamhet.

Trots det har forskning kring de digitala spelen länge åsidosatts. Men en process är nu i full gång för att etablera forskning kring spel och dess innehålls- och uttrycksmässiga aspekter som ser bortom frågan om eventuella skadliga psykologiska effekter och liknande. Men denna process är ung och oenighet råder om hur spelen som studieobjekt ska behandlas.

Denna debatt som utgår från två olika ansatser; den narratologiska och ludologiska, har visat sig vara central i forskarvärlden. För att försöka nå bättre förståelse kring berättande i de digitala spelens värld genomförde jag en narratologisk analys av ett enskilt spel; Shadow of the Colossus till Playstation 2. Jag utgick från klassiska narratologiska verktyg som utgår från berättandets syntagmatiska struktur; Propps rollfunktioner och Todorovs jämviktsformel.

För att kunna genomföra denna analys var första steget att först identifiera de berättande elementen i spelet så att dessa kunde kartläggas. När det var gjort applicerades de narratologiska verktygen på dessa. För att inte helt åsidosätta de mediespecifika kriterierna som de digitala spelen besitter, genomförde jag en enkel ludologisk analys av dess spelregler, för att se hur dessa var sammankopplade med eventuellt berättande.

Den narratologiska analysen visade sig vara användbar; ett antal av Propps funktioner identifierades och berättandet kunde även beskrivas utifrån Todorovs jämvikt. Dessutom visades ett klart samband mellan spelets berättande och dess ludusregler, det vill säga de regler som definierar mål och hur dessa skall nås. Den klassiska narratologiska analysen var fruktbar, men de mediespecifika egenskaperna med regelsystem och dess sammankoppling med de berättande elementen visade sig vara ett viktigt förhållande att belysa.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Söderström, Henrik. "Konst-kontroll-konfiguration : Om meningsskapande i konst och dataspel." Thesis, Konstfack, Institutionen för Konst (K), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:konstfack:diva-7733.

Full text
Abstract:
I denna uppsats granskar jag dataspelsmediet, ett medium för interaktivt berättande, för att undersöka hur konstverk kan aktivera sin publik, om de tolkningar som konst inbjuder till kan ses som en sorts interaktivitet. Jag kommer att presentera olika teorier och koncept för att undersöka spel i allmänhet och dataspel i synnerhet: ludologi, ergodisk litteratur och cybertext, samt spel och lek som modell för kulturellt meningsskapande enligt Jacques Derrida. Jag tar upp rumsliga installationsverk som ett exempel på konstverk som ger betraktaren möjlighet till egna val, och tolkar två installationer utifrån de teorier jag presenterat. Jag diskuterar i slutsatsen vilka aspekter av dessa teorier som kan överföras till konst, hur de kan användas till analys och produktion av konstverk.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Wendel-Örtqvist, Sara. "The Female Assassin : Ett Game Writer manuskript om Franska Revolutionen." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-3191.

Full text
Abstract:
Uppsatsen syftar till att diskutera och jämföra tre olika metoder för karaktärsutveckling och diskutera dessa i förhållande till The Female Assassin; ett spelmanuskript som utspelar sig under Franska Revolutionen. För att få en god bakgrund för examensarbetet valde jag att läsa ett antal böcker om Franska Revolutionen, karaktärsutveckling och Game Writing. Jag har använt mig av personlighetsdiamanter och mallen Character Template för att skapa karaktärer till manuskriptet. I rapporten diskuterar och jämför jag dessa två metoder samt arketyper. Jag kom fram till att de tre metoderna för att utveckla spelkaraktärer fungerar utmärkt och kan kombineras för att få fram mer avancerade karaktärer. Spelmanuskriptet är skrivet utifrån mitt High Concept om spelet La Meurtrière (se Bilaga 2) framtaget för kursen Modellkonstruktion för Interagerbara Medier/Spel A11. The Female Assassin handlar om de tre första åren under Franska Revolutionen och om den unga lönnmörderskan Élodie Bauchet. Jag använder mig av ludologi och narratologi för att undersöka och diskutera spelmanuskriptets spelmekanik och berättelse. Slutsatsen som jag drog efter att granskat manuskriptet genom narratologi och ludologi var att story i spel kan berättas genom spelmekanik och att det är att föredra framför så kallade cutscenes och dialog emellan spelkaraktärer.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
More sources

Books on the topic "Ludologi"

1

Ludolphi de Itinere Terrae Sanctae Liber Cambridge Library Collection Travel and Exploration. Cambridge University Press, 2012.

Find full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

UUelcome Matte©: Déltos from Link Starbureiy: an exercise of imagination, creativity, and wonder. online [weblog format]: The Link Egglepple Starbureiy Museum, 2010.

Find full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles

Book chapters on the topic "Ludologi"

1

Lauteria, Evan W. "Envisioning Queer Game Studies: Ludology and the Study of Queer Game Content." In Queerness in Play, 35–53. Cham: Springer International Publishing, 2018. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-90542-6_3.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Vidakis, Nikolas, Eirini Christinaki, Iosif Serafimidis, and Georgios Triantafyllidis. "Combining Ludology and Narratology in an Open Authorable Framework for Educational Games for Children: the Scenario of Teaching Preschoolers with Autism Diagnosis." In Lecture Notes in Computer Science, 626–36. Cham: Springer International Publishing, 2014. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-07440-5_57.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

"Ludology." In The Routledge Companion to Video Game Studies, 211–15. Routledge, 2014. http://dx.doi.org/10.4324/9780203114261-33.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

"Ludology." In Encyclopedia of the Sciences of Learning, 2080. Boston, MA: Springer US, 2012. http://dx.doi.org/10.1007/978-1-4419-1428-6_4810.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

"Ergodics and Ludology." In Identity and Play in Interactive Digital Media, 1–26. Routledge, 2017. http://dx.doi.org/10.4324/9781315390789-1.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Payne, Matthew Thomas. "Interpreting Game-Play Through Existential Ludology." In Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, 621–35. IGI Global, 2009. http://dx.doi.org/10.4018/978-1-59904-808-6.ch036.

Full text
Abstract:
This chapter introduces and operationalizes an innovative interpretive strategy called “existential ludology” to explain how the game-play mechanics of two tactical shooter video games?America’s Army: Rise of a Soldier (Microsoft’s Xbox) and Full Spectrum Warrior (Sony’s PlayStation 2)?educate gamers on how to play militarily. These titles, both produced in part by the U.S. Department of Defense, engender strict, doctrinal learning opportunities by embedding official combat protocols into their game-play structures. By employing existential ludology as an interpretive tool we can understand these military-backed games from an experiential, player-centric perspective, while also recognizing how their seemingly innocuous game-play is located within, and linked to, larger networks of power. Moreover, existential ludology’s flexibility as an interpretive instrument encourages educators to recognize the educational affordances of popular video games so that they might adopt these popular media artifacts for their own pedagogical ends.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

"Why Videogames: Ludology Meets Latino Studies." In The Routledge Companion to Latina/o Popular Culture, 103–16. Routledge, 2016. http://dx.doi.org/10.4324/9781315637495-14.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Hulsey, Nathan. "Ambiguous Play." In Emerging Research and Trends in Gamification, 1–26. IGI Global, 2016. http://dx.doi.org/10.4018/978-1-4666-8651-9.ch001.

Full text
Abstract:
This chapter is a critical-conceptual introduction to the topic of gamification from the standpoint of game studies (the study of games) and ludology (the study of play). A secondary task is to move the definition and conceptual history of gamification away from essentialist notions of play and games and towards a more nuanced understanding of gamification as a philosophy of design with situational outcomes. By examining the controversy surrounding gamification as a complex history of concepts, the chapter aims to give the reader an overview of how gamification aligns with or deviates from various definitions of games and play. Gamification can be controversial when using traditional ludological concepts largely because traditional ludology is pre-digital, and does not account for the current technological and cultural shifts driving gaming and gamification. Finally, the chapter ends with the suggestion that the current cultural turn in game studies provides a way to analyze gamification as an example of the “gaming of culture.”
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Martin, Scott M., James R. Casey, and Stephanie Kane. "Ludology and the Origins of Games and Learning." In Serious Games in Personalized Learning, 48–71. Routledge, 2021. http://dx.doi.org/10.4324/9781003042709-3.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

"Playing with Fiction: Ludology and the Evolution of Narrative in Videogames." In Engaging with Videogames: Play, Theory and Practice, 143–54. BRILL, 2014. http://dx.doi.org/10.1163/9781848882959_014.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles

Conference papers on the topic "Ludologi"

1

Chisik, Yoram, Patricia Pons, and Javier Jaen. "Gastronomy Meets Ludology." In CHI PLAY '18: The annual symposium on Computer-Human Interaction in Play. New York, NY, USA: ACM, 2018. http://dx.doi.org/10.1145/3270316.3272056.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles

Reports on the topic "Ludologi"

1

Rodríguez Serrano, A., M. Martín-Núñez, and S. Gil-Soldevila. Ludologic design and augmented reality. The game experience in Pokémon Go! (Niantic, 2016). Revista Latina de Comunicación Social, June 2017. http://dx.doi.org/10.4185/rlcs-2017-1185en.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography