Academic literature on the topic 'Ludologi'
Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles
Consult the lists of relevant articles, books, theses, conference reports, and other scholarly sources on the topic 'Ludologi.'
Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.
You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.
Journal articles on the topic "Ludologi"
Purnomo, SF Luthfie Arguby. "GRAB THE GARB: THE INFLUENCES OF TRANSLATION TECHNIQUES IN THE LUDOLOGICAL ASPECTS OF VIDEO GAME TRANSLATION (A Case Study of Square Enix’s Lightning Returns: Final Fantasy XIII)." IZUMI 4, no. 1 (January 2, 2015): 1. http://dx.doi.org/10.14710/izumi.4.1.1-9.
Full textWalther, Bo Kampmann. "Spillet i filmen - filmen i spillet: På sporet af en lucidografi." MedieKultur: Journal of media and communication research 19, no. 36 (September 5, 2003): 12. http://dx.doi.org/10.7146/mediekultur.v19i36.1232.
Full textSurdyk, Augustyn. "Ludology as Game Research in Language Pedagogy Studies / Ludologie als Spielforschung – angewandt in der Fremdsprachendidaktik." Kalbotyra 59, no. 59 (January 1, 2008): 261. http://dx.doi.org/10.15388/klbt.2008.7614.
Full textBonenfant, Maude, and Thibault Philippette. "Ludologie médiatique." Recherches en Communication 49 (November 1, 2019): 1–7. http://dx.doi.org/10.14428/rec.v49i49.52123.
Full textVANDENBROUCKE, Caroline. "Archeologie van de ludologie." Terra Incognita 1 (June 1, 2006): 241–55. http://dx.doi.org/10.2143/ti.1.0.2015283.
Full textMontola, Markus. "Social Constructionism and Ludology." Simulation & Gaming 43, no. 3 (December 26, 2011): 300–320. http://dx.doi.org/10.1177/1046878111422111.
Full textGroppo, Pedro. "Narrative ludology: intermediality in adventure games." Em Tese 18, no. 3 (December 31, 2012): 96. http://dx.doi.org/10.17851/1982-0739.18.3.96-108.
Full textMitrović, Biljana. "Ludology and narratology: Legend about the battle." Kultura, no. 168 (2020): 263–80. http://dx.doi.org/10.5937/kultura2068263m.
Full textCrogan, Patrick. "The Game Thing: Ludology and other Theory Games." Media International Australia 110, no. 1 (February 2004): 10–18. http://dx.doi.org/10.1177/1329878x0411000104.
Full textVargas-Iglesias, Juan J., and Luis Navarrete-Cardero. "Beyond Rules and Mechanics: A Different Approach for Ludology." Games and Culture 15, no. 6 (January 13, 2019): 587–608. http://dx.doi.org/10.1177/1555412018822937.
Full textDissertations / Theses on the topic "Ludologi"
Lysell, Simon, and Diana Lövgren. "Interaktivt berättande : Spelberättande mellan narratologi och ludologi." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-14684.
Full textStejdahl, Emil. "Tv-spelets berättande : En diskussion kring den ludologiska teoribildningen." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för språk och litteratur, SOL, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-16897.
Full textSjögren, Mats. "”Did you go in my house?” - Spelarstyrd analeps i Final Fantasy VII." Thesis, Högskolan Dalarna, Litteraturvetenskap, 2003. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-871.
Full textJonsson, Jacob. "Ludologiska narrativ och intriger : Datorspelet L.A. Noire som litteraturdidaktiskt verktyg." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för kultur- och medievetenskaper, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-179299.
Full textRönnberg, Alexander, and Martin Svensson. "En actionberättelse : en analys av de narrativa delarna i actiondatorspelet Halo." Thesis, Södertörn University College, School of Communication, Technology and Design, 2003. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-341.
Full textThis essay is a narrative analyze of the computer game Halo. The purpose of the essay is to see what function the narrative elements have in a computer game of the action genre. The analyze is done with a neo-formalistic approach according to the theory of David Bordwell and Kristin Thompson. The choice of game was based on it's positive reviews mentioning the story. The essay tries to give a picture of research in the field and researchers views on narratives and computer games.
The conclusion is that this particular game uses the narrative to motivate progress through the game and give the player a goal to play towards. It's also been used to enhance the players experience.
Uppsatsen gör en analys av de narrativa delarna i datorspelet Halo. Syftet med uppsatsen är att se vilken funktion de narrativa elementen fyller i ett datorspel i actiongenren. Analysen har gjort utifrån neoformalistisk teori enligt David Bordwell och Kristin Thompson. Valet av spel gjordes utifrån de positiva recensioner spelet fått som nämner historien i spelet. Uppsatsen försöker ge en bild av dagens forskning inom datorspel och narrativ och den bild framstående forskare har.
Slutsatsen är att spelet har använt narrativ för att fungera som drivkraft genom spelet och att ge spelaren det mål som man ska spela mot för att vinna. Det har också använts för att förhöja spelarens upplevelse.
Angelöv, Auguste. "Att leka life? - en undersökning av makt, lekt och berättande i tv-spel." Thesis, Södertörns högskola, Litteraturvetenskap, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-34585.
Full textHolst, Angelica, Cecilia Bullarsjö, and Ylvén Sanna Wallberg. "Visa, berätta inte : Hur väl uppfattar en spelare narrativet i ett spel utan en etableringsscen?" Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18619.
Full textStåhl, Daniel. "En digital hjälte? : En klassisk narratologisk analys av ett nytt medium – tv-spelet som medietext." Thesis, Jönköping University, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-1134.
Full textThe digital games take an increasing part of our western society. The time when gaming was excluded to the most frantic computer fans is long gone. Today the gaming industry competes with both the film- and music industry for the consumers’ attention.
Despite this, research regarding the digital games has been put aside for a long time. But there is an ongoing process in establishing game studies regarding content and expression aspects that go beyond the question about possible psychological effects and such. But this process is still young and disagreements occur concerning how the games should be approached as an object of study.
This debate, originating from two different approaches; the narratological and the ludological, has proven to be central to the research society. To reach a better understanding regarding storytelling within the digital games I carried out a narratological analysis of a video game; Shadow of the Colossus for Playstation 2. I used classical narratological tools regarding the syntagmatic structure of storytelling; Propp’s characters and functions and Todorov’s equilibrium formula.
To be able to carry out this analysis the first step was to identify the storytelling elements of the game so that these could be properly recognized. After that the narratological tools were applied to these. In order not to neglect the medium specific characteristics that the digital games hold, I implemented a minor ludological analysis of its rules, to see how these were connected with the potential storytelling.
The narratological analysis proved to be useful; a number of Propp’s functions were identified and the storytelling could also be described on the basis of Todorov’s equilibrium. Furthermore a clear connection between the storytelling of the game and the ludus rules, meaning the rules that define the winning conditions and how to reach them. The classic narratological analysis was fruitful, but the medium specific characteristics with systems of rules and their connection to the storytelling elements proved to be an important relationship to illustrate further.
De digitala spelen tar allt större plats i vårt västerländska samhälle. Tiden då spelande bara var för de mest inbitna datorfantasterna är sedan länge förbi. Idag konkurrerar spelindustrin med både film- och musikindustrin om konsumenternas uppmärksamhet.
Trots det har forskning kring de digitala spelen länge åsidosatts. Men en process är nu i full gång för att etablera forskning kring spel och dess innehålls- och uttrycksmässiga aspekter som ser bortom frågan om eventuella skadliga psykologiska effekter och liknande. Men denna process är ung och oenighet råder om hur spelen som studieobjekt ska behandlas.
Denna debatt som utgår från två olika ansatser; den narratologiska och ludologiska, har visat sig vara central i forskarvärlden. För att försöka nå bättre förståelse kring berättande i de digitala spelens värld genomförde jag en narratologisk analys av ett enskilt spel; Shadow of the Colossus till Playstation 2. Jag utgick från klassiska narratologiska verktyg som utgår från berättandets syntagmatiska struktur; Propps rollfunktioner och Todorovs jämviktsformel.
För att kunna genomföra denna analys var första steget att först identifiera de berättande elementen i spelet så att dessa kunde kartläggas. När det var gjort applicerades de narratologiska verktygen på dessa. För att inte helt åsidosätta de mediespecifika kriterierna som de digitala spelen besitter, genomförde jag en enkel ludologisk analys av dess spelregler, för att se hur dessa var sammankopplade med eventuellt berättande.
Den narratologiska analysen visade sig vara användbar; ett antal av Propps funktioner identifierades och berättandet kunde även beskrivas utifrån Todorovs jämvikt. Dessutom visades ett klart samband mellan spelets berättande och dess ludusregler, det vill säga de regler som definierar mål och hur dessa skall nås. Den klassiska narratologiska analysen var fruktbar, men de mediespecifika egenskaperna med regelsystem och dess sammankoppling med de berättande elementen visade sig vara ett viktigt förhållande att belysa.
Söderström, Henrik. "Konst-kontroll-konfiguration : Om meningsskapande i konst och dataspel." Thesis, Konstfack, Institutionen för Konst (K), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:konstfack:diva-7733.
Full textWendel-Örtqvist, Sara. "The Female Assassin : Ett Game Writer manuskript om Franska Revolutionen." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-3191.
Full textBooks on the topic "Ludologi"
Ludolphi de Itinere Terrae Sanctae Liber Cambridge Library Collection Travel and Exploration. Cambridge University Press, 2012.
Find full textUUelcome Matte©: Déltos from Link Starbureiy: an exercise of imagination, creativity, and wonder. online [weblog format]: The Link Egglepple Starbureiy Museum, 2010.
Find full textBook chapters on the topic "Ludologi"
Lauteria, Evan W. "Envisioning Queer Game Studies: Ludology and the Study of Queer Game Content." In Queerness in Play, 35–53. Cham: Springer International Publishing, 2018. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-90542-6_3.
Full textVidakis, Nikolas, Eirini Christinaki, Iosif Serafimidis, and Georgios Triantafyllidis. "Combining Ludology and Narratology in an Open Authorable Framework for Educational Games for Children: the Scenario of Teaching Preschoolers with Autism Diagnosis." In Lecture Notes in Computer Science, 626–36. Cham: Springer International Publishing, 2014. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-07440-5_57.
Full text"Ludology." In The Routledge Companion to Video Game Studies, 211–15. Routledge, 2014. http://dx.doi.org/10.4324/9780203114261-33.
Full text"Ludology." In Encyclopedia of the Sciences of Learning, 2080. Boston, MA: Springer US, 2012. http://dx.doi.org/10.1007/978-1-4419-1428-6_4810.
Full text"Ergodics and Ludology." In Identity and Play in Interactive Digital Media, 1–26. Routledge, 2017. http://dx.doi.org/10.4324/9781315390789-1.
Full textPayne, Matthew Thomas. "Interpreting Game-Play Through Existential Ludology." In Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, 621–35. IGI Global, 2009. http://dx.doi.org/10.4018/978-1-59904-808-6.ch036.
Full text"Why Videogames: Ludology Meets Latino Studies." In The Routledge Companion to Latina/o Popular Culture, 103–16. Routledge, 2016. http://dx.doi.org/10.4324/9781315637495-14.
Full textHulsey, Nathan. "Ambiguous Play." In Emerging Research and Trends in Gamification, 1–26. IGI Global, 2016. http://dx.doi.org/10.4018/978-1-4666-8651-9.ch001.
Full textMartin, Scott M., James R. Casey, and Stephanie Kane. "Ludology and the Origins of Games and Learning." In Serious Games in Personalized Learning, 48–71. Routledge, 2021. http://dx.doi.org/10.4324/9781003042709-3.
Full text"Playing with Fiction: Ludology and the Evolution of Narrative in Videogames." In Engaging with Videogames: Play, Theory and Practice, 143–54. BRILL, 2014. http://dx.doi.org/10.1163/9781848882959_014.
Full textConference papers on the topic "Ludologi"
Chisik, Yoram, Patricia Pons, and Javier Jaen. "Gastronomy Meets Ludology." In CHI PLAY '18: The annual symposium on Computer-Human Interaction in Play. New York, NY, USA: ACM, 2018. http://dx.doi.org/10.1145/3270316.3272056.
Full textReports on the topic "Ludologi"
Rodríguez Serrano, A., M. Martín-Núñez, and S. Gil-Soldevila. Ludologic design and augmented reality. The game experience in Pokémon Go! (Niantic, 2016). Revista Latina de Comunicación Social, June 2017. http://dx.doi.org/10.4185/rlcs-2017-1185en.
Full text