To see the other types of publications on this topic, follow the link: Ludonarrativa.

Journal articles on the topic 'Ludonarrativa'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 50 journal articles for your research on the topic 'Ludonarrativa.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse journal articles on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Barbera Hernández, Víctor Manuel. "Propuesta metodológica para la evaluación de la ludonarrativa y la sensación de presencia en videojuegos interactivos e inmersivos." European Public & Social Innovation Review 9 (August 26, 2024): 1–15. http://dx.doi.org/10.31637/epsir-2024-482.

Full text
Abstract:
Introducción: En los entornos digitales contemporáneos, los videojuegos inmersivos e interactivos con base narrativa introducen una nueva forma de narración participativa, denominada ludonarrativa. Esto crea una nueva relación entre el jugador, la trama y la imagen-entorno. La transición a una imagen esférica y la interactividad plantea retos para los investigadores en términos de encontrar elementos que se puedan operativizar para un análisis efectivo de estos nuevos formatos. Metodología: El objetivo de nuestra investigación estuvo centrado en la creación de una herramienta de análisis que p
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Paredes-Otero, Guillermo. "Videojuegos para visibilizar las enfermedades mentales: la ludonarrativa como herramienta de concienciación." Con A de animación, no. 19 (September 30, 2024): 14–31. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2024.21400.

Full text
Abstract:
¿Es posible experimentar los síntomas de una psicosis sin tenerla? El porcentaje de personas que padecen problemas mentales ha aumentado en los últimos años a raíz de la pandemia por Covid-19, sobre todo con trastornos como la ansiedad o la depresión. Al mismo tiempo, el videojuego se erige como uno de los formatos culturales y narrativos más relevantes en la actualidad y, gracias a superar su concepción de mera opción de entretenimiento, puede ser una herramienta de sensibilización ante problemas sociales. Este artículo pretende demostrar cómo el ocio interactivo es capaz de concienciar sobre
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Saldías Rossel, Gabriel, and Carolina Navarrete González. "El ciberpunk según los gatos: Agencias ahumanas en la inmersión ludonarrativa de Stray (2022)." Arbor 200, no. 812 (2025): 2804. https://doi.org/10.3989/arbor.2024.812.2804.

Full text
Abstract:
El presente artículo tiene por objetivo explorar las implicancias de la agencia no humana como mecanismo de interacción ludonarrativa en el videojuego Stray (2022), buscando esclarecer las relaciones de cooperación interespecie que en este se representan. El análisis se enfoca en determinar las dinámicas de cruce y vínculo que se fraguan entre entidades orgánicas e inorgánicas, estableciendo parentescos zootécnicos que cuestionan los preceptos conceptuales del posthumanismo crítico en contextos especulativos cyberpunk y ahumanos. Por último, interesa igualmente indagar respecto a las potencial
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Hernández-Pérez, Juan Francisco, Sergio Albaladejo-Ortega, and Daniel Raja-Aparicio. "Entre la narración y la jugabilidad: explorando la disonancia ludonarrativa en los videojuegos." Comunicación y Medios 33, no. 49 (2024): 80–91. http://dx.doi.org/10.5354/0719-1529.2024.72227.

Full text
Abstract:
El fenómeno conocido como disonancia ludonarrativa emerge como un elemento singular que plantea un dilema contradictorio al jugador y conduce a la toma de ciertas prevenciones sobre la coherencia y la inmersión. Esta investigación pretende contribuir a la comprensión de la funcionalidad de este componente y a determinar su utilidad como herramienta propia del videojuego, partiendo de la creencia de que puede convertirse tanto en un desafío como en una oportunidad para los diseñadores, permitiendo enriquecer la experiencia del jugador. La metodología empleada ofrece una mejor comprensión de est
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Borges, Celia Nunes Pereira, and Zaíra Bomfante dos Santos. "O uso de videogames como textos na sala de aula: um olhar pelas lentes da abordagem multimodal." Diálogo das Letras 11 (August 17, 2022): e02205. http://dx.doi.org/10.22297/2316-17952022v11e02205.

Full text
Abstract:
O uso de jogos de videogame está presente no cotidiano das pessoas de diversas faixas etárias e também no contexto escolar por meio das tecnologias como o celular. Com o objetivo de associar atividades por intermédio dessa mídia digital e o ensino de língua estrangeira, este trabalho investiga a interação por meio da leitura e as contribuições que os games de plataforma podem proporcionar aos alunos durante o processo de ensino-aprendizagem de língua inglesa. A partir das contribuições de Kress (2010), Cope, Kalantzis (2008, 2009), Grupo de Nova Londres (1996, 2000), Gee (2003), Machin (2007)
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

García Martín, Francisco David, and María Fernández Rodríguez. "El monstruo como paradigma de la alteridad: las sagas videolúdicas Dragon Age (2009-2014) y The Witcher (2007-2015)." Hipertext.net, no. 29 (November 29, 2024): 51–61. http://dx.doi.org/10.31009/hipertext.net.2024.i29.04.

Full text
Abstract:
Los monstruos, como criatura folclórica o fantástica propia de las ficciones de ayer y de hoy, han llegado a constituir una metáfora de la otredad. Depositarios de todos nuestros miedos y recelos, lo cierto es que diversos discursos históricos no necesariamente veraces, proyectados desde los intereses de las élites de algunos endogrupos, han llegado a moldearlos para seguir perpetuando ideas de discriminación, rechazo y odio, en aras del mantenimiento de un régimen social que favorece la supremacía de una raza o etnia sobre otras y condena la diferencia y el desvío. Este planteamiento es, prec
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Pérez-Latorre, Óliver, and Marta Fernández Ruiz. "Videojuegos, narrativa y game studies. Once more, with feeling!" Hipertext.net, no. 29 (November 29, 2024): 1–24. http://dx.doi.org/10.31009/hipertext.net.2024.i29.01.

Full text
Abstract:
En un contexto actual donde se debate acerca de la ‘crisis de la narración’ (Han, 2023), asociándola a tendencias de la cultura digital, partimos del cuestionamiento a conclusiones precipitadas al respecto y argumentamos sobre el interés de la creatividad ludonarrativa en el videojuego contemporáneo, como objeto de estudio. Ello, en relación con la recreación de imaginarios narrativos, innovaciones en diseño y tecnología y la emergencia del ámbito indie, incluyendo géneros relativamente ‘nuevos’ como el walking simulator. Asimismo, repasamos el valor de los estudios narrativos en los game stud
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Porta-Pérez, Alberto. "Ludonarrativas concienciadas." Obra digital, no. 22 (February 26, 2022): 97–110. http://dx.doi.org/10.25029/od.2022.345.22.

Full text
Abstract:
Las ludonarrativas concienciadas promueven en la jugadora el pensamiento crítico y lo hacen por medio de un complejo entretejido lúdico-narrativo bajo las claras inquietudes de unas diseñadoras que buscan transmitir unos valores concretos. Estas ludonarrativas germinan en un espacio donde no existe la represión artística por parte de la diseñadora y donde hay un especial interés de la jugadora por descubrir, escuchar y aprender a través de su relación con el juego, concretamente en las aventuras narrativas que cuentan con un diseño de elecciones y ramificaciones.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Vešligaj, Enio, and Andrija Bernik. "Outlook on Methods Dealing with Ludonarrative." Tehnički glasnik 19, no. 2 (2025): 227–35. https://doi.org/10.31803/tg-20240623232615.

Full text
Abstract:
Ludonarrative has become one of the most prevalent topics in video games. More and more games are judged or analysed in accordance with ludonarrative methods. This paper will analyse the work which has been done to guide ludonarrative methods. The methods will be presented so that we are able to summarise and find the gaps in today’s game development process. Most of the works on ludonarrative methods are theoretical and few are practical. They focus on specific intricacies of ludonarrative and from there procedures are built. The purpose of this paper is to present and find where and how meth
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Ruiz García, David. "Gamificando en secreto: diseño y puesta en escena de un juego de realidad alternativa en un congreso académico." Pangea. Revista de Red Académica Iberoamericana de Comunicación 15, no. 1 (2024): 50–61. https://doi.org/10.52203/kvn5b643.

Full text
Abstract:
If we have to think of a scenario prone to gamification, to the inclusion of ludic mechanics or even ludonarratives as a vehicle to achieve certain objectives outside the magic circle, perhaps that could be a specific academic conference on the topic, a day of conferences. starring experts in innovation, in creative uses of the game in real life, in the company or in educational environments. However, in practice it is much more plausible to imagine or predict the development of said congress like any other, with a conventional agenda, with a presenter, round tables and speakers constrained to
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Howe, Leslie A. "Ludonarrative dissonance and dominant narratives." Journal of the Philosophy of Sport 44, no. 1 (2017): 44–54. http://dx.doi.org/10.1080/00948705.2016.1275972.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Saldivar, Diego. "Cyberpunk 2077: A case study of ludonarrative harmonies." Journal of Gaming & Virtual Worlds 14, no. 1 (2022): 39–50. http://dx.doi.org/10.1386/jgvw_00050_1.

Full text
Abstract:
This article proposes ludonarrative harmonies as an empirical approach for game analysis, using Cyberpunk 2077 as a case study. This approach scrutinizes the dynamic relationship between story and play elements in a game, as the relationship changes dynamically during gameplay between consonance and dissonance. In this article, consonance is defined as the degree of cohesion between ludic and narrative elements in a game, whereas dissonance would describe a counterpoint, be it conflictive, complementary or otherwise furthering the aesthetic experience. Incoherence between story and play is des
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Kallio, Oskari, and Masood Masoodian. "Featuring comedy through ludonarrative elements of video games." Entertainment Computing 31 (August 2019): 100304. http://dx.doi.org/10.1016/j.entcom.2019.100304.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Mochocki, Michał, and Raine Koskimaa. "Story beats in videogames as value-driven choice-based unit operations." Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication 29, no. 38 (2021): 5–31. http://dx.doi.org/10.14746/i.2021.38.01.

Full text
Abstract:
We present a framework of story beats, defined as microunits of dramatic action, as a tool for the ludonarrative analysis of videogames. First, we explain the Goal - Action - Reaction - Outcome model of the story beat. Then, we present six types of story beats, Action, Interaction, Inaction, Mental, Emotion, and Sensory, providing videogame examples for each category. In the second half of the paper, we contextualise this framework in the classic game studies theory of videogame narrative and player action: unit operations, gamic action, anatomy of choice, and game design patterns, wrapping it
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Miranda, Manuel, and Christian Ayuni. "Ludonarrativas y narrativa visual para videojuegos: el caso Inka Madness." Comunica360, no. 1 (December 20, 2023): 79–108. http://dx.doi.org/10.26439/comunica360.2023.n1.6467.

Full text
Abstract:
El presente artículo estudia uno de los elementos fundamentales en el diseño de videojuegos: la estructura narrativa que logra la inmersión del usuario en la construcción del mundo propuesto. Para ello se toma como ejemplo al juego Inka Madness, desarrollado en Perú con temática del Imperio inca para el lanzamiento de Windows Phone. El caso presenta un manejo amplio de las estructuras narrativas con proyección al desarrollo de diversos productos transmedia, como obras de narrativa de ficción, animación o cómics.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Porta-Pérez, Alberto. "Con Captain Spirit somos tres. Sobre mecánicas y elecciones significantes." INDEX COMUNICACION 11, no. 2 (2021): 41–58. http://dx.doi.org/10.33732/ixc/11/02concap.

Full text
Abstract:
The character of Captain Spirit reveals the power of imagination in the ludonarrative layer, as he does not limit himself to being another avatar managed by the player, nor an alter ego of his creator, little Chris. At a narrative level, Captain Spirit is part of the psychology of our main character, he tells us about who he was, who he is, what his fears and dreams are. He is also the perfect vehicle that leads us to empathy through the essential phases of the Aristotelian tragedy. At a ludic level, Captain Spirit manifests himself through significant mechanics, showing his differences with t
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Montañana-Velilla, Jordi, Alberto Porta-Pérez, and Marta Martín-Núñez. "Procesos de creación en torno a la memoria lúdica. Un estudio de prácticas documentales en videojuegos." Arte, Individuo y Sociedad Avance en línea (July 4, 2025): 1–12. https://doi.org/10.5209/aris.102890.

Full text
Abstract:
Esta investigación parte de la hipótesis de que el artefacto ludoficcional, como elemento interactivo, pueda albergar un espacio de creación a través de una mirada documental implícita y participante a partir de las propias mecánicas lúdicas y la implicación del jugador en el ecosistema ludonarrativo. Se realiza un ejercicio de contemplación lúdica y de participación visual activa del espacio jugable a partir de las mecánicas vinculadas al registro sonoro y fotográfico. Abordamos Season: A Letter to the future (Scavengers Studio, 2023), Dordogne (Un Je Ne Sais Quoi y Umanimation, 2023) y Natsu
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

García Moreno, Rubén. "Videojuegos de mundo abierto: propuesta de un modelo de análisis ludonarrativo." INDEX COMUNICACION 11, no. 2 (2021): 109–32. http://dx.doi.org/10.33732/ixc/11/02videoj.

Full text
Abstract:
Open-world videogames have become popular in the last years, establishing themselves as a modern way of designing videogame experiences as they offer new narrative techniques, alternative to other traditional linear ones. Its ludic proposal is based on wide passable spaces, inhabited by characters controlled by artificial intelligence, and an intensive use of environmental narration that allows its creators to explore new narrative forms. The present work aims at proposing a new model of analysis for the scientific study of open-world videogames, considering them as ludonarrative constructions
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Camarda, Sandra. "Trauma, Resonances, and Transformations: Gaming as Heuristic Mode for Doing History." Encounters in Theory and History of Education 25, no. 1 (2024): 106–26. https://doi.org/10.24908/encounters.v25i0.18236.

Full text
Abstract:
This paper examines the potential of video games as a heuristic tool for engaging with history, particularly in the context of traumatic events and contested narratives. Traditionally, video games have been dismissed as trivial entertainment, unsuitable for addressing complex historical topics. However, new paradigms challenge such perceptions by exploring how ludonarratives – stories shaped by game mechanics –can facilitate transformative learning. By shifting players from passive spectators to active participants, games offer immersive experiences that can encourage critical engagement with
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

Mochocka, Aleksandra, and Radosław Walczak. "Ludonarrative coherence and ludomusical harmony: the case of Night in the Woods." Homo Ludens, no. 1(16) (November 26, 2024): 127–41. http://dx.doi.org/10.14746/hl.2023.16.6.

Full text
Abstract:
The article presents two related concepts crucial for the discussionand design of narrative-driven video games, namely ludonarrativecoherence and ludomusical harmony, as represented in Night in the Woods(Infinite Fall, 2017). Ludonarrative coherence encompasses the designchoices that help to integrate the narrative with the gameplay, and ludomusicalharmony represents this concept in relation to game music. In otherwords, in narrative-driven games the story told, the gameworld created,and the game mechanics afforded should enhance, rather than encumber,one another. Night in the Woods is a game
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Solska, Dagmara. "Multitextuality in RPGs: a ludonarrative synergy model for video game text analysis." Homo Ludens, no. 1(16) (November 26, 2024): 163–80. http://dx.doi.org/10.14746/hl.2023.16.8.

Full text
Abstract:
The article presents the textual potential of games and distinguishes between the types of texts in text-heavy video games. Text types are categorized according to the diegetic/non-diegetic situation vis-à-vis the game world and primary text function. It is assumed that role-playing games (RPGs) such as Divinity: Original Sin 2 (Larian Studios, 2017) encompass a greater volume of textual material. The proposed corpus analysis model is based on the concept of ludonarrative synergy, text and discourselinguistics, and methods of natural language processing (NLP) and computational linguistics. Two
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Chun, Bum-Sue. "Narrative Structure and Ludonarrative Dissonance in the Video Game, “Red Dead Redemption 2”." Journal of the Korea Entertainment Industry Association 14, no. 5 (2020): 59–72. http://dx.doi.org/10.21184/jkeia.2020.7.14.5.59.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Navarrete Cardero, Luis, and Juan José Vargas-Iglesias. "Simulando el saber: La saturación en los mundos de ficción ludonarrativos." Tropelías: Revista de Teoría de la Literatura y Literatura Comparada, no. 31 (February 11, 2019): 132–55. http://dx.doi.org/10.26754/ojs_tropelias/tropelias.2019313052.

Full text
Abstract:
Este artículo se propone emplear la teoría de mundos ficcionales para entender la condición estructural de los mundos revelados y no revelados en el videojuego. Para ello se acudirá a los índices de saturación intensional, o grados de conocimiento y comprensión del universo representado alcanzable por un jugador ideal, que pueden observarse en seis títulos delimitados como objetos de análisis. Estos índices, basados en los tipos de textura que ofrece cada ejemplo, determinan las formas en que las distintas combinaciones articulan el alcance heurístico del jugador en las modalidades epistémica
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Starks, Katryna. "Guidelines for Ludonarrative Conversion: A Case Study for a Children's Book Converted to a Game." International Journal of Games and Social Impact 1, no. 2 (2023): 119–39. http://dx.doi.org/10.24140/ijgsi.v1.n2.06.

Full text
Abstract:
Video games are a way to help children improve their communication and collaboration skills as well as engage them in the world of their favorite book characters. This paper explains the unique features of books and games, and how interactivity can enhance the reader experience in the game world. It then goes on to explain various design considerations for children, including age ratings and designs for screen time recommendations. Further, game mechanics are paired with Erickson’s stages of development to facilitate optimal design in various age group. Finally, a development framework is pres
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Vicent-Ibáñez, Mireya, and Adrián Merinero-Sánchez. "La identidad profesional del periodista en juego: el caso de Headliner: NoviNews." Media & Jornalismo 24, no. 44 (2024): e4405. http://dx.doi.org/10.14195/2183-5462_44_5.

Full text
Abstract:
El periodismo es una profesión que, con frecuencia, aparece representada en la ficción audiovisual. Estas representaciones, ayudan a configurar una imagen concreta del periodista y de su profesión que ha sido objeto de estudio académico en numerosas ocasiones. Sin embargo, esos trabajos se han centrado, principalmente, en las ficciones televisivas y cinematográficas. La investigación que aquí se presenta ha buscado explorar representaciones audiovisuales menos estudias, las presentes en las ficciones ludonarrativas de los videojuegos. Por medio del estudio de la obra Headliner: NoviNews, se ha
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Castiñeiras López, Javier. "La estética de la ruina en el videojuego. Rúbricas históricas y metáforas visuales para el espacio ludonarrativo." Liño 29, no. 29 (2023): 179–88. http://dx.doi.org/10.17811/li.29.2023.179-188.

Full text
Abstract:
En el presente artículo se abordará el estudio de las ruinas en el videojuego, entendidas estas como parte de un constructo cultural más amplio por el que la ruina en la cultura occidental pasa de ser un vestigio físico para convertirse en un escenario para la evocación connotativa. Para ello se repasará sucintamente el proceso de resemantización que la ruina ha adquirido a partir de la literatura y las artes visuales, para posteriormente ahondar en algunos ejemplos del videojuego, siguiendo una estructura en tres puntos: la ruina arqueológica, el mito neomedieval y la ciudad contemporánea.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

Maj, Krzysztof M. "On the pseudo-open world and ludotopian dissonance: A curious case of Cyberpunk 2077." Journal of Gaming & Virtual Worlds 14, no. 1 (2022): 51–65. http://dx.doi.org/10.1386/jgvw_00051_1.

Full text
Abstract:
The article proposes and discusses the term of ‘ludotopian dissonance’ in reference to flawed open-world design in computer role-playing games (cRPGs). Much like ludonarrative dissonance, this concept shall address a paradox of narrative credibility ‐ this time, however, narrowed to the gameworld itself rather than to gameplay or storyline. This case study of Cyberpunk 2077’s world-building is supplemented with reflection upon the idea of openness or ‘openworldlness’ (‘what makes a given imaginary world truly open? Is it possible? Or is it viable for video games?’), as well as with research on
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

Gómez García, Salvador, Antonio Cesar Moreno Cantano, and Raquel Quevedo Redondo. "Activismo lúdico y desconexión moral en videojuegos políticos: Un modelo de análisis a través de Fursan Al-Aqsa." Estudios sobre el Mensaje Periodístico 30, no. 1 (2024): 99–110. http://dx.doi.org/10.5209/esmp.91561.

Full text
Abstract:
Esta investigación propone un análisis ludonarrativo del videojuego «Fursan al-Aqsa: The Knights of the Al-Aqsa Mosque» (Nidal Nijm Games, 2022) y su representación del conflicto israelí-palestino. En concreto, se examina la narrativa del juego a través de sus códigos comunicativos e identificadores geopolíticos, y cómo influye en las percepciones de los jugadores. Para ello se emplea un análisis temático basado en la teoría de la desconexión moral de Bandura y se analiza tanto el discurso del videojuego como su difusión en Twitch y Youtube, además de las reseñas de jugadores en plataformas de
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
29

Chan, Tina, Robert P. Gauthier, Ally Suarez, Nicholas F. Sia, and James R. Wallace. "Merlynne." Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction 5, CHI PLAY (2021): 1–23. http://dx.doi.org/10.1145/3474677.

Full text
Abstract:
Human-Computer Interaction researchers have explored how online communities can be leveraged for peer support, but general disinterest and a lack of engagement have emerged as substantial barriers to their use in practice. To address this gap, we designed Merlynne, a serious game that seeks to motivate individuals to support peers through Cognitive Behavioural Therapy (CBT). Our game explored use of the Proteus Effect - a phenomenon where players adopt characteristics of their in-game avatar - to motivate peer support through stereotyped 'helpful' and 'unhelpful' avatars. We then conducted a m
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
30

Mior Azli, Yang Safia, Susan Philip, and Surinderpal Kaur. ""Can Lightning Strike?" The Importance of Ludonarrative Design in Improving Women’s Representation in Videogames A Comparative Ludonarratological Analysis of the Hero’s Journey in Final Fantasy 13 and Final Fantasy 15." Southeast Asian Review of English 60, no. 2 (2023): 148–71. http://dx.doi.org/10.22452/sare.vol60no2.8.

Full text
Abstract:
At E3 2006, Square Enix (SE) shocked the game world with its first ever heroine to headline a mainline Final Fantasy game. Its game director, Motomu Toriyama, believed that Final Fantasy 13 (FF13) would provide a unique gaming experience because fans would be able to play as the strong and enigmatic Lightning - a departure from the cute and innocent female characters that are usually found in the franchise. At the time, this was considered a step forward for gender inclusivity in videogames. Despite being a technologically advanced nation where videogames are consumed at all ages, Japan has a
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
31

Mochocka, Aleksandra, and Radosław Piotr Walczak. "Focalization, Subjectivity, and Magic(al) Realism in “Night in the Woods”." Anglica Wratislaviensia 61, no. 2 (2024): 77–92. http://dx.doi.org/10.19195/0301-7966.61.2.6.

Full text
Abstract:
The main aim of our analysis is to consider the use and function of focalization in Night in the Woods (Infinite Fall, 2017) and the resulting magic(al) realism subjectivity of perception and fluidity of the gameworld in the framework of post-classical narratology. Our suggestion is that the specific ludonarrative features and functions of the game and its playable protagonist, Mae Borowski, pose questions pertaining to the ontological status of the gameworld, making it an in-between, undetermined magic(al) realism space. Taking into account the conventional formulas and themes utilized in the
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
32

Dumoulin, Pierre Gabriel. "Show me your true form! Traduire la salle de classe dans les jeux vidéos." Multimodalité(s) 20 (2024): 7–32. https://doi.org/10.7202/1115963ar.

Full text
Abstract:
Lieu hautement symbolique, la salle de classe est un endroit institutionnalisé dans lequel des savoirs se développent et s’acquièrent. La transmission du savoir est une pratique universelle, qui ne prend pas systématiquement la même forme pour autant. Cet article propose une analyse de la traduction et de la localisation des séquences d’enseignement qui se déroulent à différents intervalles dans un jeu vidéo narratif qui n’a pas de visée éducative. À partir d’une analyse mixte sur les localisations du jeu de rôle japonais Persona 5 Royal (P-Studio, 2019), j’ouvre la discussion sur les enjeux s
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
33

Peñate Domínguez, Fede. "Spanish colonial architecture as selective authenticity in historical digital games." Culture & History Digital Journal 9, no. 1 (2020): 005. http://dx.doi.org/10.3989/chdj.2020.005.

Full text
Abstract:
Buildings play a major role in computer games set in the past, both as gameplay components and as elements of historical realism. Varying on the genre of the game they perform different functions, from the transition and movement possibilities they allow the player in action-adventure games like Assassin’s Creed (Dow, 2013) to sedentary headquarters in strategy and management titles such as Age of Empires and Civilization (Bonner, 2014). My goal with this paper is to analyse the purposes of Spain’s colonial architecture in computer games set in the period of the Spanish Monarchy’s rule oversea
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
34

Purnomo, SF Luthfie Arguby, and Khristianto Khristianto. "Proposing a Gaming Language Analysis Procedure to Reveal Video Game Ideology through Ludic Linguistics." Register Journal 12, no. 2 (2019): 235–61. http://dx.doi.org/10.18326/rgt.v12i2.235-261.

Full text
Abstract:
This study proposes a procedural analysis on the implementation of ludic linguistics to analyze gaming language with wordplays, the core of focus in ludic linguistics, as the point of departure. To formulate the procedural analysis, theories of language play by Crystal ideology of influence and ludonarrative model by Aarseth, wordplay in gaming context by Paul, intended meaning level by Stiles, wordplay transmission by Winter-Froemel, game interface types by Stonehouse and indexical storytelling by Fernández-Vara were applied as the theoretical foundation. To provide a vivid application of the
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
35

Encinas-Cantalapiedra, Arturo, and Eva Reviejo-Martín. "Mímesis de acción y significado existencial en videojuegos a través de What Remains of Edith Finch." Revista Mediterránea de Comunicación 14, no. 2 (2023): 311–28. http://dx.doi.org/10.14198/medcom.24332.

Full text
Abstract:
En los ámbitos de la teoría de los mundos posibles y de los Game Studies hay un interés creciente por el significado existencial en las obras de ficción. Precisamente la mímesis de mundo que estudia la teoría de los mundos posibles poéticos puede ser útil para alcanzar este tipo de conocimiento. Con el objeto de comenzar a responder a este interrogante, el artículo ensaya una aproximación hermenéutica al juego What Remains of Edith Finch. Para ello, como novedad metodológica, se incorpora a la teoría de los mundos posibles el estudio de las estructuras dramáticas en el contexto ludonarrativo.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
36

Arrieta Castillo, Carolina. "Diversidad, alteridad y empatía en The Last of Us Part II. Análisis textual del videojuego desde la óptica feminista." Investigaciones Feministas 14, no. 2 (2024): 253–64. https://doi.org/10.5209/infe.87596.

Full text
Abstract:
Introducción. The Last of Us: Part II es un videojuego de aventura, acción y terror aclamado por la crítica pero rechazado por gran parte del público debido fundamentalmente a la lectura en clave feminista que la comunidad gamer hizo del juego. Objetivos. En el estudio se pretende comprobar hasta qué punto rompe con la estereotipia sexista un videojuego de gran producción cuyo público potencial es mayoritariamente masculino. Asimismo, se trata de aportar un marco metodológico que tenga en cuenta los distintos planos del videojuego desde una perspectiva feminista. Metodología. Con este propósit
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
37

Torres-Toukoumidis, Angel, Diego Vintimilla-Leon, and Willian Zambrano Naranjo. "Videojuegos como herramienta comunicativa de sensibilización hacia las crisis humanitarias. Estudio explotatorio en Itch.io." Obra digital, no. 26 (December 19, 2024): 13–24. https://doi.org/10.25029/od.2024.415.26.

Full text
Abstract:
Este documento examina el potencial de los videojuegos como herramienta para mejorar las respuestas a las crisis humanitarias. Los autores analizan diez videojuegos independientes relacionados con crisis humanitarias, donde exploran su propósito, componentes ludonarrativos y elementos de interacción adaptativa. El estudio revela que el 50% de los juegos se centran en el entretenimiento, mientras que el 40% son educativos, y un juego se enfoca en la toma de decisiones y la gestión eficiente de un campamento de refugiados. Los autores del presente artículo sostienen que los videojuegos pueden se
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
38

Porta-Pérez, Alberto. "Escapar de la pérdida. Dilemas morales alrededor de la familia en Life is Strange 2." Artnodes, no. 30 (May 15, 2022). http://dx.doi.org/10.7238/artnodes.v0i30.400394.

Full text
Abstract:
Esta investigación parte de la hipótesis de que ciertas aventuras narrativas buscan implicar al jugador en un debate –tanto interno como con el juego– sobre cuestiones morales y éticas de nuestra sociedad actual, con el fin de contribuir a la construcción de su propio juicio. Para llevar a cabo el estudio, contemplamos y analizamos cómo diferentes dilemas morales se aplican en el videojuego por medio de la ludonarrativa, concretamente a través de las mecánicas y del diseño narrativo. Como caso de estudio utilizamos Life Is Strange 2 (Dontnod 2018), por tratarse de una obra cuyo eje ludonarrati
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
39

Jurado Martín, Montserrat. "El poder de la experiencia y la cultura ludonarrativa. Marketing y videojuegos." Miguel Hernández Communication Journal 11 (July 24, 2020). http://dx.doi.org/10.21134/mhcj.v11i0.351.

Full text
Abstract:
Llegamos al cierre del número de julio del volumen 11 de la revista situándonos en quartil 3 de Dialnet Metrics y trabajando duro para ofrecer a la comunidad de investigadores un producto de calidad que dé cobertura a contenidos en torno a la comunicación, con indidencia en los más especializados, y comprometido con la difusión de resultados de investigación en el ámbito de las ciencias sociales.La revista Miguel Hernández Communication Journal estrena imagen en una nueva década en un año que pasará a la historia por el confinamiento provocado por el COVID 2019. Presentamos aquí el número 11º
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
40

Hernández Pérez, Juan Francisco, and Sergio Sergio Albaladejo Ortega. "Prólogo Monográfico Cultura ludonarrativa: puntos de encuentro entre los medios tradicionales y los videojuegos." Miguel Hernández Communication Journal 11 (July 24, 2020). http://dx.doi.org/10.21134/mhcj.v11i0.352.

Full text
Abstract:
Desde su nacimiento, y a lo largo de sus cerca de setenta años de existencia, el videojuego ha evolucionado de manera exponencial e imparable, pasando de ser una especie de versión computerizada y rudimentaria de juegos tradicionales, solo accesibles a través de máquinas de gran envergadura, a adoptar innumerables formas lúdicas que explotan sobremanera los últimos avances tecnológicos y acogen estrategias narrativas propias de la ficción cinematográfica en dispositivos de tamaño reducido que pueden llevarse incluso en el bolsillo.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
41

Alonso Martínez, Daniel, Pablo Navazo-Ostúa, and Marta Pérez-Escolar. "Narrativa periodística en videojuegos. Estudio de caso del serious game ‘The Republia Times’." Miguel Hernández Communication Journal 11 (July 24, 2020). http://dx.doi.org/10.21134/mhcj.v11i0.338.

Full text
Abstract:
Con base en la premisa de que los serious games constituyen una valiosa herramienta de alfabetización en los procesos de aprendizaje, el objetivo principal de esta investigación se centra en estudiar cómo el videojuego The Republia Times (un simulador donde el jugador adquiere el rol de editor del periódico oficial de la república comunista de Republia) es capaz de transmitir y enseñar las rutinas, valores informativos y prácticas profesionales de los periodistas. En otras palabras, el propósito de este artículo es evaluar la funcionalidad ludonarrativa del serious game The Republia Times, com
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
42

Kleszczyński, Kamil. "The Ambiguity of Ludonarrative Dissonance - the Transhumanist Aspect of Agency in the BioShock." International Journal of Slavic Studies Transgressive, Pragmatic and Speculative Horizons of Popular Literature and Culture 5 (2023). http://dx.doi.org/10.61827/m1yk-vafg.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
43

Greig (Lennox), Gabrielle M. "Mechanical meaning: The relationship between game mechanics and story in ergodic theatre." Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, August 2, 2023. http://dx.doi.org/10.1177/13548565231193120.

Full text
Abstract:
Theatre is increasingly exploring the potential of interactivity, especially as the growing experience economy reveals that people actively seek activities that offer new ways to engage with stories. The inclusion of interactive elements akin to game mechanics, which I call ergodic mechanics, shifts these performances into an intermedial sphere between digital games and conventional theatre. I use the term ergodic theatre to classify this specific subgenre of immersive theatre where the traveller works to form their path through the storyworld. Ergodic mechanics are the systems through which t
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
44

De Pan, Gideon, and Frank Bosman. "If all is cozy, what isn’t?" Into the Magic Circle: Rethinking Homo Ludens 1, no. 1 (2024). https://doi.org/10.71265/ebqz9m33.

Full text
Abstract:
The emergence of ‘cozy games’ as a distinct game category gives rise to some fundamental questions about this category’s formal qualifications regarding ludic and narrative elements (including ludonarrative dissonance), players’ experiences, developers’ intentions, and definitions of other constituent characteristics. Interpreting video games as digitally mediated ludo-narrative texts and employing a communication-oriented methodology, the two authors analyze, as case studies for their reflections on the problematic nature of the category, two well-known (if not unproblematic in their identifi
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
45

Van den Heede, Pieter J. B. J. "Replaying Wartime Résistance? Studying Ludic Memory-Making in the Open World Game The Saboteur." Games and Culture, March 7, 2023, 155541202311609. http://dx.doi.org/10.1177/15554120231160904.

Full text
Abstract:
Ever since the emergence of digital gaming as a popular pastime, the Second World War has been one of its major sources of inspiration. This article contributes to the study of the memory-making potential of historical digital entertainment games, by offering an analysis of The Saboteur, an American game that is set in France during the Second World War and that offers a depiction of an explorable open game world occupied by the Nazi regime. Through an analysis of a game's paratextual positioning, its ludic social discourse, and instances of perceived ludonarrative dissonance from a historical
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
46

Streissguth, Mackenzie. "The Library Wants to Kill You: Places of Information as Battleground and Sanctum in Halo." Proceedings from the Document Academy 10, no. 1 (2023). http://dx.doi.org/10.35492/docam/10/1/8.

Full text
Abstract:
Video games are often a widespread access point for studying information-seeking behaviors, as a large portion of the population (and its youth) play them. Understanding how real-world analogues, like libraries, are portrayed in games can give us insights into how they mirror conflicts of reality. By examining the depictions of information systems and accompanying curators in Halo: Combat Evolved (2001), we can begin to investigate the perceptions of libraries and their antagonism in ludonarratives. Resulting analysis reveals multiple layers of archival hostility that are ultimately upended in
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
47

Csönge, Tamás. "Az ágencia ideológiakritikája a videójátékban : Az Inside procedurális retorikája." Apertura 16, no. 3 (2021). http://dx.doi.org/10.31176/apertura.2021.16.3.1.

Full text
Abstract:
A tanulmány a játékosi ágencia nyújtotta lehetőségek és korlátok tematizálásából fakadó ideológiakritikus attitűdöt vizsgálja a dán Playdead által fejlesztett önreflexív platform-puzzle játék, az Inside (2016) procedurális retorikáján keresztül. Ian Bogost nyomán procedurális retorikának nevezzük a meggyőzésnek, illetve érvelésnek azt az innovatív módját, amelyben egy eszme vagy gondolat verbális vagy audiovizuális kommunikációja és befogadó általi passzív fogyasztása helyett a játékok szabályaikon alapuló folyamataik és az ezekre épülő játékosi aktivitás által fejtik ki hatásukat, illetve igy
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
48

Wilks, Christine, Astrid Ensslin, Carla Rice, et al. "Developing a Choice-Based Digital Fiction for Body Image Bibliotherapy." Frontiers in Communication 6 (January 20, 2022). http://dx.doi.org/10.3389/fcomm.2021.786465.

Full text
Abstract:
Body dissatisfaction is so common in the western world that it has become the norm, especially among women and girls. Writing New Body Worlds is a transdisciplinary research-creation project that aims to address these issues by developing an interactive digital fiction for body image bibliotherapy. It is created with the critical co-design participation of a group of young women and non-binary individuals (aged 18–25) from diverse backgrounds, who are representative of its intended audience. This article discusses how our participant research influenced the creative development of the digital
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
49

Ruiz García, David. "Cuestionando el canon de los juegos de realidad alternativa a través de una reflexión sobre sus componentes fundacionales." adComunica, January 1, 2024, 191–216. http://dx.doi.org/10.6035/adcomunica.7297.

Full text
Abstract:
Los juegos de realidad alternativa son una de las formas ludonarrativas más complejas y desconocidas de cuantas pueblan el ecosistema mediático, sobre la cual, una perspectiva de investigación parcial y desactualizada dificulta su adaptación a los nuevos tiempos. En base a un canon desusado se siguen articulando los acercamientos sobre los ARG veinte años más tarde, como entes ajenos a su Historia. El presente trabajo parte del cuestionamiento sobre los conceptos canónicos de los juegos de realidad alternativa, puppetmaster, rabbithole, the curtain y el acrónimo TINAG (this is not a game), y d
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
50

Jordan, Browne. "Narrative Mechanics: World-building through Interaction." October 21, 2019. https://doi.org/10.5281/zenodo.3515076.

Full text
Abstract:
The narrative potential of video games extends beyond thematic retellings and branching paths of authored stories. Without a doubt, non-linear narrative structures find a comfortable position in games that is congruent with the very nature of the medium. The possibilities of multiple pre-constructed endings, however, are eclipsed by the less structured play that occurs on the periphery of plot points in the second to second interactions of the player - the procedural, experiential development of narrative through gameplay. The agencies of the player can be conceptualised as verbs of interactio
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!