Academic literature on the topic 'Mains virtuelle'

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Journal articles on the topic "Mains virtuelle"

1

Muller, François-Frédéric. "Le réel, c’est le virtuel en moins propre." Le Visiteur N° 25, no. 1 (March 2, 2020): 109–20. http://dx.doi.org/10.3917/visit.025.0104.

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Abstract:
De la plume au Rotring, du crayon à l’imprimante laser, les architectes ont sans cesse disposé de nouvelles techniques pour peaufiner la représentation de leurs projets. La loi de Moore prédit la croissance exponentielle de la puissance des ordinateurs mis entre les mains de perspectivistes virtuoses. Textures et mises en lumière réalistes sont aujourd’hui à la portée de tous. Par dépit ou par calcul, de plus en plus d’architectes en reviennent à des représentations manuelles. Pourtant de nouvelles techniques ont vu le jour, d’abord dans le jeu vidéo et l’imagerie médicale, qui permettent de s’immerger totalement dans un espace reconstitué. Les casques de réalité virtuelle se démocratisent et permettent de se déplacer dans des univers préfabriqués et modifiables en temps réel. Les frontières de la représentation reculent mais de nouvelles questions se posent. Jusqu’où sera-t-on tenté de passer par la réalité virtuelle pour faire comprendre un projet ? Comment manier des outils qui permettent à la fois de représenter une architecture et de la modifier en temps réel ? Pourquoi le marché s’empare-t-il si vite de ces outils ? Et enfin, s’il est très excitant d’explorer les nouveaux territoires visuels offerts par ces techniques, ne faut-il pas comprendre que ces mêmes techniques nous privent d’un des plaisirs que nous prenons plus ou moins honteusement en représentant nos projets, le plaisir de tricher ?
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2

Kurth, Sabine. "Perspektiven auf das Schott-Archiv." Forum Musikbibliothek 37, no. 1 (September 13, 2017): 14–17. http://dx.doi.org/10.13141/fmb.v2016415.

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Abstract:
Anfang Dezember 2014 wurde die Öffentlichkeit über den verteilten Verkauf des historischen Archivs des Musikverlags B. Schott’s Söhne in Mainz an ein Konsortium von acht wissenschaftlichen Bibliotheken und Forschungseinrichtungen unterrichtet. Die umfangreichsten Anteile des Archivs gelangten an die Staatsbibliothek zu Berlin – Preußischer Kulturbesitz (SBB) und an die Bayerische Staatsbibliothek München (BSB), sechs weitere Institutionen erwarben kleinere Anteile des Schott-Archivs, die die bereits bestehenden Schwerpunktbestände herausragender Komponisten ergänzen. Der Beitrag skizziert die Zusammensetzung des Bestandes und gibt einen Ausblick in die Zukunft: Ein Kernstück des konzipierten Arbeitsvorhabens bildet die Entwicklung des „Schott-Portals“ durch die SBB, mit dem die virtuelle Zusammenführung der verteilten und in unterschiedlichen Datenbanken primär katalogisierten Bestände angestrebt wird.
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Hussy, Ariane. "Bitte partizipieren Sie!" merz | medien + erziehung 58, no. 2 (March 31, 2014): 96. https://doi.org/10.21240/merz/2014.2.25.

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Abstract:
Voll Freude stellte ich vor kurzem fest, dass endlich meine politische Partizipation wieder verlangt wird: Zuhauf ereilten mich E-Mails, Facebook-Event-Einladungen und besorgte Nachfragen, ob ich denn auch schon „etwas dagegen getan“ oder „mich beteiligt“ hätte. Im Anhang der Aufruf zur virtuellen Unterschrift auf einer beliebigen Online-Petition. Das Ausfüllen kostet fünf Minuten, das Gewissen ist für ein paar Tage beruhigt. Die bürgerliche Rolle in der Demokratie habe ich mit einem leidenschaftlichen Mausklick ausgelebt! Yeah! Ich fühle mich wie ein zweiter Rudi Dutschke, ich bin eine Rebellin, die auf Demonstrationen verpixelte Banner schwenkt und aufgebrachte Parolen an virtuelle Pinnwände schreibt! Und an sich umhüllt eine Online-Petition wirklich der Hauch des Verruchten. Man solidarisiert sich, man setzt sich ein, und all das, ohne in der Fußgängerzone von Menschen angesprochen zu werden, die einen vorher in tiefschürfende Diskussionen verwickeln. Doch vielleicht ist das auch eines der Probleme. Der Mausklick fällt uns lockerer aus dem Handgelenk als eine tatsächliche Unterschrift. Der Inhalt der Petition wird überflogen, ein kurzer Blick wird darauf geworfen, welche Leute denn schon unterschrieben haben, und wenn all das passt und das Teewasser grade fertig ist, wird schnell der eigene Name in das vorgesehene Feld geschrieben. Ich kam, sah und klickte. Die Einfachheit, mit der Menschen über eine Online-Petition zu erreichen sind, treibt seltsame Blüten. „Hurra!“ scheinen sie zu denken „Ein Werkzeug, um all den Kleinkram zu ändern, der mir jeden Tag im Gehirn zwickt!“ Eine Petition gegen Rasenmähen am Sonntag und für Blumen am Fahrrad. Eine Forderung gegen blasse Moderatoren und für die Abschiebung singender kanadischer Buben. Diese nichtoffiziellen Online-Petitionen, im Rausch der Empörung getippt, richten sich nicht an Parlamente. Sie können sich an konkrete Personen, Organisationen und ein bisschen auch an die Menschheit an sich richten. Sie blinken auf dem Bildschirm ins Auge und sagen kurz: „Hey, geht es dir nicht genauso?“ Deine Meinung ist kein Außenseiter, die wachsende virtuelle Unterschriftenanzahl zeigt: In Wahrheit ist sie der geheime Underground-Star. Du wusstest es doch schon immer, und nun wissen es alle anderen auch. Erschöpft lese ich all die Anfragen und Posts zu Sojamilch und Tierrettung, zu autofreien Tagen und öffentlichen Gärten. So viele Meinungen, wie sie von mir erwartet werden, habe ich noch gar nicht. Und damit nicht genug, der Schneeball rollt und reißt eine Meinungsflut mit sich. Eine relevante Petition verlangt natürlich nach einer Gegenpetition, nach noch anderen Meinungen, nach einer Lawine aus schillernden Blütenblättern, von denen man sich eines aussuchen soll. Aber wenn ich nicht partizipiere, was dann? Wird die Schnellstraße gebaut? Wird die Gentrifizierung die Stadt verschlucken? Vielleicht, vielleicht auch nicht. Durchatmen und neues Teewasser aufsetzen. Interessant sind sie, die Meinungsfluten. Was mich oft beschäftigt und relevant ist, unterstütze ich. Sonst können wir uns zurücklehnen und uns an der Schar der Aussagen, Wünsche und Forderungen erfreuen, erschrecken und ergötzen. Und vielleicht wird sich ja alles irgendwann in seiner Meta-Ebene auslöschen: Die gefürchtete Online-Petition gegen Online-Petitionen.
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4

Rublé, Frantz. "La mise en place du cognitif au sein du Crédit Mutuel." Annales des Mines - Enjeux numériques N° 1, no. 1 (January 24, 2018): 22–26. http://dx.doi.org/10.3917/ennu.001.0022.

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Abstract:
Au moment où la transformation digitale fait évoluer le comportement de ses sociétaires clients, où ses conseillers ont besoin d’être assistés dans leurs activités quotidiennes pour fournir les meilleurs services à ces derniers et où les premières solutions cognitives s’appuyant sur la technologie Watson d’IBM font leur apparition, le Crédit Mutuel et IBM, son partenaire depuis 55 ans, s’associent pour développer les premières solutions cognitives en langue française. Nous nous attacherons à expliquer ici comment les travaux initiés à la mi-2015 ont abouti à trois premières solutions (un analyseur d ’e-mails et deux assistants virtuels) déployées durant le premier semestre 2017 dans 2 800 caisses du Crédit Mutuel et agences du CIC auprès de 20 000 conseillers, au cœur de la relation avec leurs clients-sociétaires. Seront notamment abordés l’entraînement initial, l’apprentissage continu, les limites (actuelles) de ces technologies, les nouveaux cas d’utilisation à venir et les sept premiers enseignements tirés de ce projet.
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5

Lutz, Klaus, and Albert Fußmann. "Im Universum zuhause." merz | medien + erziehung 58, no. 5 (September 29, 2014): 7–11. http://dx.doi.org/10.21240/merz/2014.5.7.

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Abstract:
Heimat als Schwerpunktthema in einer Zeitschrift, die sich der fortschreitenden Entwicklung der (digitalen) Medien, dem World Wide Web widmet? Wo dieser Begriff doch zunächst etwas muffig riecht nach Geranien, Stammtisch und räumlicher Enge? Der Versuch einer Definition Was ist „Heimat“ heute? Ist es doch mehr als der Ort, aus dem man herkommt, mehr als ein Klingelschild oder ein Absender? Ist „Heimat“ meine Facebookseite? Oder ist Heimat nur eine Erinnerung, ein Sehnsuchtsort, so wie es die Filme von Edgar Reitz nahelegen? Wenn man nicht mehr arbeitet, wo man lebt; wenn man groß wird an einem Ort, in dem man nicht geboren ist; wenn man in Zukunft nicht mehr dort sein wird, wo man sich bisher auskennt – dann gewinnt der Begriff der „Heimat“ Im Universum zuhause einen neuen, ortsungebundenen Wert. Heimat gilt dann als Synonym für ein Gefühl, angenommen zu werden. Schon lange vor der digitalen Zeit bekannte der Philosoph Karl Jaspers: „Heimat ist da, wo ich mich verstehe und wo ich verstanden werde.“ In Zeiten von raschen gesellschaftlichen Umbrüchen, von weitgehender Mobilität und Globalisierung, gewinnt Heimat eine neue Verortung: Es ist der (umfassend verstandene) Raum um das Individuum herum. Neben einer temporär eingeschränkten Kernfamilie sind dies Freundinnen und Freunde, bei manchen das Kollegium, aber eben auch die Freunde in der digitalen Welt. Das Netz ist zunehmend weniger ein Medium, sondern selbst eine Heimat. Man verschickt nicht nur berufliche E-Mails oder tätigt dort Käufe, sondern begegnet interessanten und wertvollen Menschen (vgl. Sascha Lobo in S. P. O. N., 2011). Nur im Vordergrund besteht das WWW aus Drähten, Satelliten und Computern, dahinter stehen echte Menschen mit Charakteren, Haltungen, Wissen und Interessen. Heimat als Wahloption emanzipiert sich von der Eingeschränktheit des Raums, immer mehr treten in den Vordergrund: ähnliche Ansichten, gleiche Interessen, schnelle Kontaktmöglichkeiten. An die Stelle von vertrauten Geräuschen, Gerüchen und Gebräuchen tritt die Wahlheimat in der digitalen Welt mit ihrer Riesenauswahl rund um den Globus, dafür aber passgenau. Immer exakter kann man sich in dieser Welt seine ‚Alter Egos‘ suchen, Menschen, mit denen man auf einer Wellenlänge liegt, die einem Anreize geben und einfach das Gefühl: „da ticken noch andere genauso wie ich“, „da ist es jemandem wichtig, etwas von mir zu hören“. Dieser Prozess ähnelt somit dem, was Hartmut Rosa in Beschleunigung und Entfremdung beschreibt: Der Raum schrumpft und die Zeit wird größer (Rosa 2013, u. a. S. 23 f.) – entscheidend ist nicht mehr der Raum des Kontaktes, sondern die zur Verfügung stehende Zeit und Wahloption von Menschen und Interessen. Die Emanzipierung vom Raum geht einher mit einer Verengung auf die eigenen Gedanken und Gefühle. Die digitale Welt ist frei von der sozialen Kontrolle durch die Nachbarschaft, frei von – vor allem in der Jugend oft leidvoll erfahrenen – Kompromissen. Sie erlaubt Kontakte, Austausch, Wettbewerb und Freundschaft bis an die Grenze der Zeit. Hat früher die Entfernung die Heimat begrenzt, so ist die Grenze der Heimat im digitalen Raum die einem persönlich zur Verfügung stehende Zeit. Gilt also jetzt: Heimat ist, wenn ich Anschluss ans Internet habe? Kurzer Erfahrungsbericht In den Osterferien reiste mein (K. L.) zehnjähriger Sohn mit seiner Volleyballmannschaft für zwölf Tage nach Italien in ein Beachvolleyball-Trainingscamp. Heftig grübelnd machte ich mir – als zugegebenermaßen und vor allem im Vergleich zur co-erziehungsberechtigten Mutter eist etwas überbehütender Vater – so meine Gedanken, ob angesichts der circa 1.200 Kilometer, die nun zwischen meinem Sohn und seinem Zuhause lagen, nicht etwas Heimweh aufkommen würde. Nachdem – wie meist – der Sohn sich nicht von selbst meldete, versuchte ich, ihn auf seinem Handy zu erreichen, was mir nach vielen Freizeichen und „der Teilnehmer ist momentan nicht erreichbar“ schließlich auch gelang. Auf meine Frage, wie es ihm denn gefalle, bekam ich folgende Antwort: „Gut, in der Hotellobby vier Striche und im Zimmer drei Striche und superschnell. Habe jetzt keine Zeit. Und Tschüss.“ Mit dieser für nicht Eingeweihte vielleicht kryptisch klingenden Aussage beschrieb er kurz und knapp die Stärke des WLAN-Empfanges. Das mit dem Heimweh hat sich dann übrigens auch in der Folgezeit nicht eingestellt. Ob es wohl am WLAN lag, mit dem sich jederzeit das Gefühl von ‚Zuhause-sein‘ über Hunderte von Kilometern herstellen ließ? Zuhause in der digitalen Welt Die aktuellen Medienangebote im Internet und insbesondere soziale Netzwerkdienste wie Facebook oder YouTube sind für Jugendliche wichtige Räume für die Kommunikation und Interaktion mit Gleichaltrigen, für Unterhaltung, für Rezeption und Weiterverbreitung von Informationen, aber auch Teilhabe am kulturellen Leben. Damit sind sie wichtige Orte, an denen Jugendliche heute altersspezifische Entwicklungsaufgaben wie Identitätsarbeit, die Gestaltung sozialer Beziehungen sowie soziale Einbettung und Partizipation verhandeln. Die von Jugendlichen genutzten Online-Angebote sind als erweiterte Sozialräume der Jugendlichen anzusehen, in denen sie soziale Kontakte aus den realweltlichen Lebenszusammenhängen weiterführen, aber auch neue Kontakte zu Menschen knüpfen, um zum Beispiel gemeinsame Interessen zu verfolgen und die Welt neu zu gestalten. Ein Privileg der Jugend ist es, ausgetretene Pfade zu verlassen und neue Wege zu gehen, ihre eigenen Erfahrungen zu machen und somit die Welt auch immer wieder neu zu erfinden. Dies ist allerdings nicht einfach, wenn schon alle Achttausender bestiegen sind, jeder Gedanke schon gedacht scheint und man unter ständiger Beobachtung von Erwachsenen steht. Die unendlichen Weiten der virtuellen Welten scheinen hier noch Platz für Abenteuer und Identitätsfindung zu bieten. Sherry Turkle beschreibt die virtuellen Welten als ein rasant expandierendes System von Netzen, das Millionen von Menschen in virtuellen Räumen verbindet. Der Aufenthalt in diesen neuen Räumen verändert unsere Denkweise, den Charakter unserer Sexualität, die Form der Gemeinschaftsbildung, die Identität selbst (vgl. Turkle, 1998, S. 9). Aber was sind virtuelle Lebenswelten, wer hält sich in ihnen auf und wie kommt man dorthin und bewegt sich in ihnen? Die Nutzung von Medien allein ist nicht das Eingangstor zu virtuellen Welten: Der im Alltag für Kinder und Jugendliche längst zur Selbstverständlichkeit gewordene Umgang mit Medien macht diese zwar zu einem festen Bestandteil ihrer Lebenswelt. Aber erst durch die Möglichkeiten der Interaktivität werden Medienwelten zu virtuellen Welten. Der Unterschied zur medialen Welt besteht also in der Möglichkeit der aktiven Teilhabe. Erst durch das aktive Handeln entfaltet sich die virtuelle Welt und ihre Elemente werden sichtbar (vgl. Fritz 2003, S. 17). Vernetzte Spiel- und Kommunikationswelten bieten den Kindern und Jugendlichen die Möglichkeit der aktiven Teilhabe und werden von ihnen auch rege genutzt. Sie tauchen ein in virtuelle Erlebnis- und Kommunikationsräume und machen darin ‚reale‘ Erfahrungen, die sie auch als Persönlichkeiten prägen. Man könnte auch sagen, die Jugend von heute ist im Netz zuhause. In seinem Artikel Was ist Heimat? Unser Zuhause ist das Internet liefert Günther Hack eine Definition von Heimat aus dem Blickwinkel eines „digital native“ – also der Generation, die mit digitalen Technologien vertraut ist, da sie mit diesen aufgewachsen ist. Für ihn ist Heimat eine „kleine elektrochemisch erzeugte Wirklichkeit im Gehirn. Eine dieser wärmenden Ideen wie Freiheit, Gleichheit, Brüderlichkeit [...]. Heimat ist also ein Phänomen, das aus regelmäßig aktualisierten Mustern neuronaler Impulse hervorgeht. Das macht sie den Wirklichkeiten des Netzes ähnlich, die ebenfalls auf ständige Zufuhr von Energie und Aufmerksamkeit angewiesen sind“ (Hack 2012). Man könnte also auch sagen, dass die Heimat einen neuen Ort bekommen hat – das Netz. Um dies nachvollziehen zu können, muss man das Netz nicht als ‚Maschine‘, sondern als einen Ort der Begegnung von Menschen erlebt haben. Nochmals Sascha Lobo, einer der bekanntesten Netzphilosophen und „digital native“ schreibt in seiner Kolumne Meine Heimat Internet in Spiegel Online dazu: „Die einen kennen das Glück, im Netz interessanten und wertvollen Menschen zu begegnen, die anderen buchen dort Flüge und finden Onlinebanking irre praktisch. [...] Man muss im Netz Freude und Freunde gefunden haben, man muss vor dem Bildschirm gelacht und geweint, diskutiert und gestritten haben. Man muss die Netzwärme gespürt haben, denn da ist unendlich viel Wärme im Netz“ (Lobo 2011). Nur wenn man solche Erfahrungen gemacht hat, kann man nachvollziehen, dass das Netz für viele junge Menschen zur Heimat geworden ist. Auch wenn dies bei manchen Erwachsenen noch ein ungläubiges Kopfschütteln auslöst, so ist doch unbestritten, dass das Netz neben der Familie und der Peergroup zu einem zentralen Ort der Sozialisation von jungen Menschen geworden ist, wenn nicht sogar zu dem zentralen Ort. Nicht nur die Zeit, die Jugendliche im Netz verbringen, sondern vor allem die auch dort stattfindenden sozialen Begegnungen machen das Internet zu einem wichtigen Ort. Ein junger Mann, der nach einwöchigem und höchst unfreiwilligem Aufenthalt auf hoher See von einem havarierten Kreuzfahrtschiff gerettet worden war, antwortete einem Reporter auf die Frage, worauf er sich nun am meisten freue: „Auf die Dusche und das Internet“. Längst gibt es für junge Menschen kein Leben ohne Internet mehr. Längst ist das Internet für viele junge Menschen zur Heimat geworden, die sie vielleicht eines Tages auch wieder verlassen werden, um nach einer neuen Heimat Ausschau zu halten. Vor diesen gesellschaftlichen Veränderungen versuchen die nachfolgenden Artikel aus unterschiedlichen Blickwinkeln eine Annäherung an den Begriff der Heimat in der digitalen Welt und seine pädagogische Bedeutung für die Jugendlichen. In der ihm eigenen Geschwindigkeit beschreibt Franz Josef Röll die historischen Wurzeln des Heimatbegriffs von progressiv bis reaktionär und geht ausführlicher auf die sozialwissenschaftlichen Motive und Begründungen des Heimatbegriffes in der Moderne ein. Er zeigt dabei, wie aus dem gestalteten Raum ein zu gestaltender wird und bezeichnet die digitale Welt als einen hybriden Raum oder eine vireale Wirklichkeit. Dem Pädagogen als Navigator kommt dabei die Rolle des kompetenten Fremdenführers zu. „In einer globalisierten Welt braucht man mehr denn je eine Rückbindung in kleinere Strukturen, ob die jetzt real vor Ort sind oder in einer virtuellen Welt“, beschreibt Andrea Kluxen (Bezirksheimatpflegerin Mittelfranken) im Interview. Sie versteht Heimat weniger als eine vorgegebene Struktur, sondern als eine zu gestaltende. Den Medien kommt dabei nach ihrer Auffassung sowohl eine kommunikative Rolle zu als auch eine, die Zeugnis ablegen kann, die Erinnerungen bewahren und vielfältig zugänglich machen kann. Martin Geisler beschäftigt sich seit vielen Jahren mit Vergemeinschaftungsformen in der PC-Spielewelt. Detailliert beschreibt er diese Formen und diskutiert, ob man diesen Gruppen, den Gilden, nicht die wesentlichen Merkmale sozialer Gruppen zuschreiben kann. Er interpretiert diese Gilden als Suche nach dauerhaften und verlässlichen Beziehungen in einer als fragil erlebten realen Welt. Die besondere Funktion der digitalen Medien für das Heimaterleben von Menschen mit Migrationshintergrund ist Gegenstand in Susanne Eggerts Beitrag. Digitale Medien dienen der Verbindung zur alten Heimat, sie dienen der Diskussion unter Menschen, die eine ähnliche Erfahrung zu verarbeiten haben und sie dienen auch dem Vertrautwerden mit der Kultur des jetzigen Aufenthalts. Die Nutzung der Medien verstärkt, je nachdem, wie sie genutzt werden, die Emotionen: sei es in die Vergangenheit, sei es in die Aufarbeitung von Traumata oder sei es zur Identitätsbildung in der Gegenwart. Das Thema Heimat und Identität steht auch im Mittelpunkt eines Projekts des Bayerischen Rundfunks und der Stiftung Zuhören. Die Journalistin Elke Dillmann berichtet von mündlich überlieferten oder auch neu erfundenen Geschichten, die sozusagen medial haltbar gemacht, sprich dokumentiert werden und so in einem weiteren Schritt pädagogisch nutzbar gemacht werden können. Das digitale Lagerfeuer erlischt nicht, sondern kann beliebig oft wiederholt, bearbeitet und reflektiert werden. Ob draußen mitten in der Nacht, beim Storytelling in der Gruppe oder bei der digitalen Reproduktion: Immer geht es bei diesen Geschichten um die Kernfragen, die sich gerade Jugendliche stelle: Wer bin ich? Wie will ich leben? Diese Fragestellung spiegelt sich auch in vielen Filmproduktionen von Jugendlichen. Eine kleine Filmauswahl von Produktionen junger Menschen zeigt, dass diese sich immer wieder mit dem Heimatbegriff beschäftigen – und damit unterschiedliche Diskussionsansätze bieten, was Heimat für sie heute bedeutet. Dabei wird deutlich, dass nicht nur für junge Menschen mit Migrationshintergrund die Auseinandersetzung mit ihrer Herkunft eine zentrale Rolle in ihrer Identitätsfindung spielt. Heimat und digitale Medien – auch im Spannungsfeld dieser beiden Begriffe zeigt sich die umfassende Durchdringung des Alltags mit den Medien, ihr Wert für die Auseinandersetzung mit Vergangenheit und Zukunft, für Regeln und Werte, für die Konstruktion des Sozialen.
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Renc, Gina, and Christian Kleinhanß. "Medienkompetenz in Kindertagesstätten: medienBunt-rlp." merz | medien + erziehung 68, no. 1 (February 14, 2024): xiv—xvi. http://dx.doi.org/10.21240/merz/2024.1.29.

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Abstract:
Medienkompetenz fängt bei den Kleinsten an. Doch wie können Kinder bereits im frühen Alter auf einen souveränen Umgang mit Medien vorbereitet werden? Eine Antwort auf diese Frage lieferte das vom Bildungsministerium Rheinland-Pfalz geförderte Pilotprojekt medienBUNT-rlp. Die Durchführung erfolgte durch Medien und Bildung RLP, einer Tochter der Medienanstalt Rheinland-Pfalz, und dem Pädagogischen Landesinstitut Rheinland-Pfalz. Im Zeitraum von zwei Jahren unterstützte medienBUNT-rlp in zehn Projektkitas die Einführung von digitalen Medien und setzte damit wegweisende Impulse für die frühkindliche Medienbildung. Die vielfältig ausgewählten Kitas verfügten zu Projektbeginn über wenig bis keine Erfahrung mit dem Einsatz von Medien in der frühkindlichen Bildung. Ziel waren ein Kompetenzaufbau und die gemeinsame Entwicklung von medienpädagogischen Konzepten sowie einer ausgewogenen und altersgemäßen Verknüpfung von analogen und medialen Bildungsszenarien. In der Einführungsphase wurde jede Kita mit einem umfangreichen Technikpaket ausgestattet, welches unter anderem Tablets und Peripheriegeräte wie Stative für Filmaufnahmen, Speichersticks, Kopfhörer und Mikrofone für Audioprojekte, Lautsprecher und je ein Mikro- und Endoskop für eine Forschungswerkstatt beinhaltete. Das Projekt startete mit einer virtuellen Auftaktveranstaltung und drei sich daran anschließenden regionalen Netzwerktreffen. Das Projektjahr 2022 setzte auf teaminterne Fortbildungen, um die medienpädagogischen und technischen Kenntnisse auszubauen. Die Kita-Teams entwickelten bereits eigene medienpädagogische Konzepte mit Bezug auf die Bildungs- und Erziehungsempfehlungen für Kindertagesstätten in Rheinland-Pfalz. Ein gemeinsames Schwerpunktthema war dabei das Handlungsfeld Inklusion. Im Projektjahr 2023 stand der Übergang von der Kita zur Grundschule im Fokus. Da durch den DigitalPakt Schule und das Landesprogramm Medienkompetenz macht Schule meist Tablets an den Grundschulen verfügbar sind, ließ sich darauf ein pädagogisches Erfahrungs- und Begegnungsszenario aufbauen. In den Fortbildungen wurde erforscht, in welchen Situationen und Interaktionen zwischen Fachkräften und Kindern der Medieneinsatz das richtige Werkzeug für das jeweilige Kind und dessen optimale Förderung und Teilhabe sein konnte. Die entstandenen Medienprojekte illustrierten die bunte Welt der Kindertagesstätten: Eine Kita im städtischen Brennpunkt entwickelte etwa mit einer aufnehmenden Grundschule ein Zebrastreifen-Projekt. Die Kinder erläuterten gemeinsam vor der Kamera die erlernten Verkehrsregeln. In kooperativen Umwelt-Projekten kamen Endoskope und digitale Mikroskope zum Einsatz. Eine deutsch-französische Kita nutzte die Chance, die Mehrsprachigkeit medial in Projektergebnisse integrieren zu können. In allen Einrichtungen entstanden digitale Entwicklungsportfolios. Da Tablets in der Kita und bei Exkursionen stets verfügbar waren, konnten Erzieher*innen und Kinder gleichermaßen diese Geräte zur Dokumentation von Lernerfahrungen nutzen. Auch die Weiterbearbeitung von Fotos oder gar Videos und die Erstellung beschreibender Texte gelangen am Tablet schnell und kostengünstig. Am meisten wurde die neue Technikausstattung jedoch für die Anbahnung zur Dialogorientierung und Sprachförderung genutzt – sei es durch die Betrachtung eines digitalen Wimmelbuchs in der Kleingruppe oder der Nachbereitung einer von den Kindern durchge-führten Foto-Safari. Die Medienprodukte boten stetige Gelegenheit zur Verbalisierung: An eine Kinderfrage wie „Lebt Alexa?“ sollte sich im Idealfall ein ganzes Forschungsprojekt anschließen. Das Modellprojekt zur frühkindlichen Medienbildung hat Kinder und Erzieher*innen medien-kompetenter gemacht, Eltern beraten und Träger bei ihren strategischen und technischen Maßnahmen unterstützt. Die Ergebnisse sollen möglichst viele Einrichtungen in- und außerhalb von Rheinland-Pfalz inspirieren – für mehr Medienkompetenz in Kindertagesstätten! BLICK DES EXTERNEN EVALUATORS DR. STEFAN AUFENANGER, SENIOR-FORSCHUNGSPROFESSOR FÜR MEDIENPÄDAGOGIK AN DER JOHANNES GUTENBERG-UNIVERSITÄT MAINZ Das gesamte Projekt wurde durch eine formative Evaluation begleitet. Dabei ging es in erster Linie darum, wie die an dem Projekt beteiligten Kitas die digitalen Medien in ihr pädagogisches Konzept integrierten, wie die Erzieher*innen die Fortbildung für sich einschätzten und wie konkret die jeweiligen Projekte in den Kitas abliefen. Neben Fragebögen wurden mündliche Interviews sowie teil-nehmende Beobachtungen eingesetzt. Die Ergebnisse zeigen, dass durch das Projekt in den beteiligten Kitas das Thema einer digitalen Bildung in der frühen Kindheit diskutiert und immer auch praktisch umgesetzt wurde. Die Fortbildungen wurden von allen beteiligten Erzieher*innen sehr positiv eingeschätzt: So hätten die medienpädagogischen Angebote ihre Professionalität erweitert und ihnen die entsprechenden Kompetenzen vermittelt, die sie in ihren pädagogischen Projekten mit den Kindern benötigten. Auch ihre technischen Fertigkeiten im Umgang mit den Geräten wurden verbessert und ein Großteil der Erzieher*innen fühlte sich anschließend sehr kompetent in der Benutzung von Tablets, Apps und anderen digitalen Geräten. Die teilnehmenden Beobachtungen in den Kitas zeigten, dass die zeitlichen und räumlichen Gegebenheiten in Kitas es nicht immer einfach gestalteten, die geplanten digitalen Projekte wie gewünscht umzusetzen. Dennoch führte das Engagement der Erzieher*innen dazu, dass vor allem die Interaktionsstrukturen zwischen ihnen und den Kindern sich von einer eher üblichen Instruktionsorientierung – „ich zeige euch einmal, wie die Geräte funktionieren“ – hin zu einem dialogorientierten Ansatz – „Wie können wir herausfinden, was mit den Fotos passiert, wenn wir sie löschen?“ veränderte. In diesem Sinne hat das Projekt medienBUNT seine Ziele trotz der kurzen Zeit gut erreichen können.
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Mayrberger, Kerstin, and Heinz Moser. "Editorial: Partizipationschancen im Kulturraum Internet nutzen und gestalten: Das Beispiel Web 2.0." Partizipationschancen im Kulturraum Internet nutzen und gestalten: Das Beispiel Web 2.0 21, Partizipationschancen (October 10, 2011): 1. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/21/2011.10.10.x.

Full text
Abstract:
Hatte man in den Neunzigerjahren das Netz vor allem als virtuelle Realität charakterisiert, das dem realen Alltag gegenübersteht, so wird immer stärker deutlich, wie stark die Kultur der alltäglichen Lebenswelt mit dem Kulturraum Internet verflochten ist. So wird das Netz, wo man online einkauft, Freunde im Chat trifft, sich täglich über aktuelle Nachrichten informiert, immer mehr als Erweiterung des alltäglichen Lebens betrachtet. Dies bedeutet daher auch, dass wer am Netz aktiv partizipiert, zugleich über einen Anteil an gesellschaftlicher Macht verfügt. Politische Kampagnen im Internet oder die Präsentation von Politikern/-innen bei Wahlkämpfen im Netz unterstreichen diesen Trend auf eindrückliche Weise. Damit ist das Internet ist in den letzten Jahren zu einem Kulturraum sui generis avanciert. Zuerst war das Netz vor allem ein vom Sender gesteuertes «Push-Medium», von welchem Informationen rezipiert und heruntergeladen wurden. Nicht jede/r konnte die Funktion des Senders einnehmen. Mit der technischen und sozialen Weiterentwicklung des Internets in den letzten Jahren hin zum so genannten Web 2.0 ist jede/r potenziell ein «Prosumer», also Produzent/in und Konsument/in in einem. Jede/r kann sich dank technisch niedrigschwelliger Softwareangebote potenziell am «Mitmachnetz» beteiligen. Inhalte werden von Einzelnen oder kollaborativ im Netz erstellt und publiziert, (ausgewählt) rezipiert und weiterpubliziert. Damit hat sich das neue Netz zu einem «Pull-Medium» weiterentwickelt, das massgeblich von den Beiträgen der Empfänger/innen mitgestaltet wird. Das Internet wird so zu einem wesentlichen Medium der Partizipation. Die These, wonach das Internet immer stärker zu einem partizipativen Medium wird, ist allerdings nicht unumstritten. So wird eingewandt, dass das Pull-Prinzip des Internets sich oft auf private Inhalte bezieht und dass es schwierig ist, in dem unübersichtlichen Netz eine wirksame Gegenöffentlichkeit aufzubauen. Auch im formalem Bildungsbereich steckt das partizipative Lehren und Lernen unter adaptierten Bedingungen des Web 2.0 noch in den Anfängen. Zudem zeigen empirische Untersuchungen, dass Anwendungen des Web 2.0 wie Social Software gerade von der heranwachsenden Generation erst zögerlich und teilweise gar rückläufig für die Artikulation eigener Interessen eingesetzt werden (mpfs 2011, 2010; van Eimeren und Frees 2010). Die These von einer «Netzgeneration», die das Web 2.0 auf eine souveräne Art und Weise benutzt und die sich bietenden Partizipationschancen ausnutzt, um eigene Interessen zu artikulieren, liess sich bisher nicht bestätigen. Deshalb gilt es heute interdisziplinär zu untersuchen, welche Partizipationschancen das Internet zur Zeit tatsächlich eröffnet. Aus medienpädagogischer Sicht stellen sich besonders Fragen nach dem spezifischen Partizipationspotenzial des Internets für unterschiedliche Zielgruppen wie Kinder, Jugendliche, Erwachsene oder Senioren und in welchen informellen und formalen Bildungskontexten eine Beteiligung in welchem Masse ermöglicht wird bzw. ermöglicht werden kann. Dabei sind auch die Motive für die Nutzung, vor allem aber Nicht-Nutzung von eingeräumten Beteiligungsmöglichkeiten in bildungsbezogenen Kontexten von Interesse. Die vorliegende Ausgabe der Online-Zeitschrift «MedienPädagogik» trägt zur Diskussion dieser Fragen bei. Sieben Beiträge setzen sich aus spezifischen Perspektiven in Form empirischer Analysen und konzeptioneller Überlegungen mit den Partizipationschancen im Internet auseinander. Dabei lassen sich zwei vorherrschende Zugänge auf Partizipation im Netz ausmachen: Einerseits eine Perspektive im Feld der politischen Beteiligung und Bildung und andererseits eine Perspektive auf Lehren und Lernen im Web 2.0. Bei den ersten vier Beiträgen handelt es sich um Publikationen, die auf Vorträgen basieren, die im Rahmen des Symposiums «Partizipationschancen im Kulturraum Internet – am Beispiel des Web 2.0» auf dem Kongress «Bildung in der Demokratie» der Deutschen Gesellschaft der Erziehungswissenschaft (DGfE) im März 2010 in Mainz gehalten wurden. Hans Geser diskutiert in seinem Beitrag «Kakophonie und Selbstorganisation in der digitialen Agora» kritisch die Ausweitung niederschwelliger, öffentlicher Partizipationschancen. Dabei unterstreicht er die Bedeutsamkeit informeller politischer Bildungsprozesse, die ein digitales, politisches Engagement mit sich bringt bzw. bringen kann und deren Potenzial als Übungsfeld. Er führt erste Rahmenbedingungen und Basismerkmale einer «neuen politischen Öffentlichkeit» aus und geht auf die Folgen der Loskoppelung politischer Kommunikation vom politischen Handeln ein. Heinz Moser befasst sich in seinem Beitrag «Das politische Internet – Möglichkeiten und Grenzen» mit der Frage, inwieweit sich die Qualität und Kultur der Bürgerpartizipation durch die junge Generation und ihre Mediennutzungsvorlieben verändert. Nach Ausführungen zu Formen von eGouvernment, eParticipation und eVoting mit Bezug zu bestehenden sozialwissenschaftlichen Ansätzen im Kontext von eDemokratie folgt die Zusammenfassung einer empirischen Untersuchung von politischer Partizipation am Beispiel von politischen Gruppen aus der Schweiz, die sich auf Facebook gebildet haben. Heike Schaumburg stellt in ihrem Beitrag «Politische Bildung und das Web 2.0» eine empirische Studie vor, die der Frage nachgeht, inwieweit das Web 2.0 in der Lage ist, die in die Social Software gesetzten Hoffnungen nach mehr Partizipation, Kommunikation und Vernetzung für die politische Bildung zu erfüllen. Der Beitrag erörtert, welche Potenziale das Web 2.0 für die Politische Bildung mit Blick auf ihre didaktische Gestaltung bietet, bevor er auf Basis einer Analyse bildungspolitischer Internet-Angebote Aussagen über die gegenwärtige Verbreitung von Web 2.0 Angeboten in der Politischen Bildung trifft. Schliesslich wird auf der Grundlage einer Nutzerbefragung die Beurteilung von entsprechenden Angeboten aus Nutzersicht thematisiert. Auf dieser Grundlage werden Empfehlungen für die Gestaltung von Internetangeboten der politischen Bildung in Zeiten von Web 2.0 gegeben. Kerstin Mayrberger setzt sich in ihrem Beitrag «Partizipatives Lernen mit dem Social Web in formalen Bildungskontexten gestalten – Zum Widerspruch einer verordneten Partizipation» aus konzeptioneller Sicht mit den Potenzialen und Grenzen des Social Web für ein partizipatives Lernen auseinander. Ausgehend von den Annahmen, dass mit dem Einsatz von Social Software in formalen Bildungskontexten wie Schule und Hochschule ein tatsächliches partizipatives Lernen systembedingt nur begrenzt realisierbar ist und dass es daher in formalen Bildungskontexten immer nur eine «verordnete Partizipation» geben kann, nimmt der Beitrag eine Systematisierung von Begriffen vor und stellt ein Stufenmodell partizipativen Lernens im formalen Bildungskontext vor, das aus mediendidaktischer Sicht bei der Gestaltung von Lernumgebungen einen differenzierten Umgang mit den Grenzen und Möglichkeiten von Social Software beim Lehren und Lernen erlaubt. Petra Grell und Franco Rau diskutieren in ihrem Beitrag «Partizipationslücken: Social Software in der Hochschullehre» verschiedene Probleme, die mit der Umsetzung von Social Software im Bereich der Hochschule einhergehen. Die Basis dafür stellt sowohl die aktuelle Diskussion um die Potenziale zur Einbindung von Angeboten des Web 2.0 in der Hochschullehre dar als auch eine Analyse von 16 publizierten Fallstudien zum Einsatz von Social Software in der Hochschullehre. Der Beitrag benennt abschliessend grundsätzliche Herausforderungen und Spannungsfelder partizipativer Ansätze mit digitalen Medien im Bildungsraum Hochschule. Birgit Gaiser und Stefanie Panke nehmen in ihrem Beitrag «Wenn Edusphäre und Blogosphäre sich treffen: Weblogs an Hochschulen zwischen Zitationskartell und Diskursrevolte» eine Bestandsaufnahme der Nutzung von Weblogs im Bildungsbereich, dem sogenannten «Edublogging» vor. Der Artikel beleuchtet das Phänomen «Edublogosphäre» durch eine umfangreiche Literatursichtung, Web-Recherchen und E-Mail-Befragungen, die in eine Kartografie der vielfältigen Landschaft an Edublogs mündet. Im Ergebnis werden Besonderheiten der Weblog-Strategien von E-Learning-Einrichtungen, bloggenden E-Learning-Wissenschaftlern/-innen, Blogfarmen und weiteren Einsatzformen in Hochschulbereich beschrieben. Anna-Maria Kamin und Dorothee M. Meister thematisieren in ihrem Beitrag «Neu lernen ist leichter als umlernen – Über die Schwierigkeiten einer bildungsgewohnten Gruppe neue (mediale) Partizipationsformen aufzubauen», dass neuartige Möglichkeiten zur Wissensorganisation und -kommunikation von erwachsenen Lernern eher zögerlich angenommen werden. Im Zentrum des Beitrags steht die Diskussion um mögliche Gründe und Bedingungen für diese Widerstände und Problematiken bei der Integration des Partizipationsraums Internet für berufliche Lernprozesse. Grundlage für diese Auseinandersetzung sind Praxiserfahrungen und empirische Ergebnisse einer explorativen Fallstudie mit einem ethisch beratenden Gremium. Es werden erste Folgerungen für die Möglichkeiten der Realisierung digitaler Partizipationsmöglichkeiten bei dieser Zielgruppe vorgestellt und im Kontext habitualisierter Handlungs- und Lernroutinen diskutiert. Das Thema der Partizipation ist neben Mündigkeit und Emanzipation ein genuin pädagogisches Anliegen und wichtige Antriebskraft einer handlungs- und interaktionsorientierten Medienpädagogik. Im Zuge des sich vollziehenden Medienwandels werden veränderte und gänzlich neue (potenzielle) Beteiligungsformen weiter an Bedeutung gewinnen. Entsprechend ist es bei den vorliegenden sieben Beiträgen interessant zu sehen, dass der Partizipation im Netz im Moment aus technischer Sicht relativ wenig Grenzen gesetzt sind. Vielmehr scheinen es die Akteure zu sein, die ihre Beteiligungsmöglichkeiten (noch) nicht wahrnehmen wollen oder können, sich gegenseitig Grenzen setzen oder sich eingrenzen lassen (müssen). So bleibt weiterhin vor allem die Frage zu klären, wie die Akteure selbst mit den Partizipationschancen im Netz umgehen werden, inwiefern beispielsweise deren mehrheitlichen Aktivitäten vor allem auf der Ebene der persönlichen, sozialen Netzwerke und Anliegen beschränkt bleiben werden oder sich ein übergreifendes Interesse an allgemeiner Beteiligung entwickeln wird. Die noch andauernden Diskussionen um die «Plagiatsaffären» der letzten Monate kann hierfür ein Beispiel sein. Aus einer umfassenden medienpädagogischen Perspektive besteht nun die Aufgabe, über die medienpraktischen Erfahrungen mit dem Web 2.0 in der ausserschulischer Jugendarbeit, in der Schule, der politischen Bildung oder im Bereich von E-Learning in der akademischen Lehre hinaus, die konzeptionelle und empirische Fundierung des sich verändernden Medienumgangs voranzutreiben. Die vorliegenden sieben Beiträge dieser Ausgabe der Online-Zeitschrift «MedienPädagogik» geben hierfür wichtige Impulse. Quellen mpfs – Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, Hrsg. 2011. KIM-Studie 2010. Kinder + Medien, Computer + Internet. Basisstudie zum Medienumgang 6- bis 13-Jähriger in Deutschland. Stuttgart: mpfs. www.mpfs.de (10.10.2011) mpfs – Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, Hrsg. 2010. JIM-Studie 2010 - Jugend, Information, (Multi-)Media. Basisstudie zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in Deutschland. Stuttgart: mpfs. www.mpfs.de (10.10.2011). Eimeren, Birgit van und Beate Frees. 2010. «Fast 50 Millionen Deutsche online – Multimedia für alle? Ergebnisse der ARD/ZDF-Onlinestudie 2010.» Media Perspektiven 7–8: S. 334–349. www.media- perspektiven.de (10.10.2011).
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Geißler, Karlheinz A., and Andreas Lange. "„Engelsgleich“ oder Zeitgeber Medien als Sozialisations- und Erziehungsinstanz." merz | medien + erziehung 58, no. 2 (March 31, 2014): 8–12. http://dx.doi.org/10.21240/merz/2014.2.8.

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Abstract:
Vor mehr als 500 Jahren, als man noch nicht ausdrücklich über die Zeit gesprochen und auch nicht mit ihr Handel getrieben hat, war sie heilig. Danach waren es die Uhren und die Kalender, die zu Heiligtümern wurden und manch ein Manager trägt heute noch seinen ‚Timer‘ wie eine Monstranz vor sich her. Heute, in der Postmoderne angekommen, heiligen wir die Medien, die ihrerseits wiederum das Aktuelle, das ‚Immer‘, das ‚Überall‘ und das ‚Sofort‘ anbeten. „Die Civilisation will die Materie vergessen machen und den Verkehr beflügeln ...“ Mit diesen prophetischen Worten kennzeichnete Franz von Baader vor 150 Jahren die Entwicklung „des Lebens überhaupt und des socialen Lebens insbesondere“ (Baader 1854, S. 101). Er hat in einem Ausmaß recht gehabt, wie er es sich selbst nicht hat vorstellen können. Heute ist Realität, was die Futuristen zu Beginn des 20. Jahrhunderts kühn postulierten: „Zeit und Raum sind gestern gestorben. Wir leben bereits im Absoluten, denn wir haben schon die ewige, allgegenwärtige Geschwindigkeit erschaffen“ (Marinetti 1909). Rundfunk, Fernsehen und das Internet bestimmen mit wachsender Intensität und vor allem tiefgreifend, unsere Wirklichkeit und das, was wir für ‚wirklich‘ halten. Sie prägen in der Art und Weise, wie sie gestaltet und von uns wahrgenommen werden, unser Verständnis von Zeit und unseren Umgang mit ihr. Die zeitlichen Koordinaten des Lebens in Bildung, Lernen, Arbeit und Freizeit, aber auch in der Familie und der Peergroup sind häufig durch Medien bestimmt: Mit dem Radio lassen wir uns wecken, und mit der Fernbedienung in der Hand schlafen wir vor dem Fernseher schließlich ein, dazwischen ein Arbeitstag, den immer mehr Menschen vor diversen Bildschirmen mit dem Finger auf dem Touch-Screen verbringen, nicht selten auch bemüht, ihre „sozialen Standleitungen“ (Reißmann 2013) zu anderen Menschen dadurch à jour zu halten. Die Zeitgestalten der Medien sowie auch die Möglichkeiten, Zeit mit Medien zu gestalten, sind äußerst vielfältig (Beck 1994). Auf den ersten Blick dienen die geliebten Geräte erstens der Beschleunigung des Lebens und mittlerweile zweitens immer mehr der Abkopplung von festen Vorgaben. Insbesondere in den elektronischen Medientechniken sind ‚zeitsparende‘ Effekte angelegt: Das Telefonieren spart den Besuch oder den zeitaufwendigen Brief; E-Mails befördern eine Nachricht in Sekundenschnelle; Radio und Fernsehen können uns ‚live‘ über beliebig entfernte Ereignisse informieren, ohne jene Zeitverzögerung, die dem vormals ‚schnellen‘ Medium Zeitung noch anhaftet. Das neue Leitmedium, den Computer, einschließlich seiner vielgestaltigen Abkömmlinge, nutzen wir, um zeitintensive Routinen und Abläufe zu beschleunigen: von der Buchhaltung über die Textverarbeitung bis hin zu umfangreichen Internet-Recherchen. Dazu kommt die Beschleunigung in und durch die Medienformate. Ein Krimi oder eine Dokumentation aus den 60er Jahren ist nicht nur wegen der bescheidenen Sendequalitäten ‚altbacken‘, sondern wegen der langsamen Schnitte und tempoarmen Handlungsbögen. Das könnte einen „Sozialisationseffekt“ dergestalt entfalten, dass zumindest der kognitive Aufwand zur Decodierung dieser Inhalte steigt (Grunow et al.). Die Mediatheken von Fernseh- und Radioangeboten wiederum machen uns weitgehend unabhängig von kollektiv vorgegebenen Sendezeiten. Bezogen auf unser Heft-Thema heißt dies, dass Kinder und Jugendliche demnach in einer auch durch Medien beschleunigten, gleichzeitig immer stärker auf individualisierte, gleichsam ‚solitär‘ und dadurch auch fragmentierte Zeitverwendung hin abzielende/ermöglichende Gesellschaft aufwachsen. Da darf es nicht wundern, dass die nächste Welle der Kulturkritik der Medien auch hier ein neues Betätigungsfeld gefunden hat, man denke an die Stichwörter „Digitale Demenz“ und „Hyperaktivität“ bzw. das Zeitalter der Zerstreuung /Simultaneität … Zumindest in technischer Hinsicht scheint das Ende der Beschleunigung erreicht. Wenn sich Informationen mit Lichtgeschwindigkeit übertragen lassen, ist dem unaufhörlichen Streben nach möglichst rascher und verzögerungsfreier Nachrichtenübermittlung das Ziel abhanden gekommen und damit auch die Beschleunigung als technische Leitmaxime der Medienentwicklung an ihrem Ende. Im Anschluss an das napoleonische Zeitalter vollendete sich die Beschleunigungsidee in weniger als 200 Jahren. Die elektromagnetischen Welten haben die Sekunde in deren Bruchteile zerlegt und die Räume, besonders aber die Zeiten, der menschlichen Wahrnehmung entzogen. ‚Zeit‘ wird mittels neuer Techniken jenseits der bewussten Anschauung organisiert. Mit den Beschleunigungspotenzialen der Medien wurden völlig neue Möglichkeiten des Denkens und Handelns erschlossen. Mit der „elektrischen Augenblicksverbindung“ (Warburg 1923) und der „Eroberung der Allgegenwärtigkeit“ (Valéry 1959) lässt sich die Zeit scheinbar eliminieren. Nichts dauert mehr. Alles ist sofort, auf Knopfdruck, da. Und doch haben wir das Gefühl, dass uns mehr denn je etwas fehlt. Mit dem Ende der Beschleunigung gewinnt die Zeit-Verdichtung als weitere spätmoderne Technik der Zeitbewirtschaftung noch mehr an Bedeutung. Verdichtet, so die real wirksame Vorstellung, lässt sich die relativ knapp bemessene, gleichwohl historisch neue Dimensionen einnehmende Lebenszeit dann ,effizienter‘ nutzen, zum Beispiel indem man mehrere Dinge gleichzeitig tut bzw. möglichst viel (an Information) in die gleiche Zeit packt. Auch hierfür bietet die Welt der Medien eine Vielzahl an Möglichkeiten: Radiohören beim Zeitungslesen, Bügeln beim Fernsehen, Musikhören beim Internet-Surfen, Telefonieren beim Auto- oder beim Zugfahren. Wer seine Aufmerksamkeit teilt, hat mehr vom Leben – so lautet das Credo der Zeitoptimierer. Es geschieht immer etwas, und weil immer etwas geschieht, geschieht noch vieles andere. Das möglichst gleichzeitig, immer aber möglichst schnell. Selbst das Bildungssystem ist von diesem Tempo-Virus (Borscheid 2004) infiziert, mit nicht nur positiven Effekten für die Schülerinnen und Schüler. Vielmehr scheint sich die Verdichtung der Kindheit und Jugend in einer Prekarisierung anderer Tätigkeiten auszuwirken wie beispielsweise der Jugendverbandsarbeit (Lange/Wehmeyer 2014). Das Handeln derer, die die Medien nutzen, erschöpft sich jedoch nicht in den Strategien der Beschleunigung und Zeitverdichtung. Denn Zeit ist in unserer Gesellschaft nicht nur zu einem knappen Gut geworden, mit dem es möglichst ‚effizient‘und ‚sparsam‘ zu wirtschaften gilt. Sie ist zuweilen auch im Überfluss vorhanden. Zu allererst für das Heer der unfreiwilligen Arbeitslosen. Aber auch für diejenigen, die sich tagsüber in ihrem Beruf abrackern (dürfen), verwandelt sich Zeit spätestens am Feierabend oder in der Freizeit zu etwas, mit dem man reichlich gesegnet ist (Erst ‚ranklotzen‘, dann ‚reinglotzen‘, ist das Motto dieses Lebensstils). Mit diesem Zeit-Reichtum können nicht alle gleichviel anfangen. Die gesuchte Ablenkung, die mehr als vier Stunden (Frees/Eimeren 2013), die die Bundesbürger täglich vorm Fernseher verbringen (Reuband 2012: Fernsehen kann als low-cost-Freizeitbeschäftigung vor allem bei älteren Menschen noch zulegen) beispielsweise, ist immer auch eine Ablenkung von der ‚Leere‘ der Zeit, von der ‚Langeweile‘, dem ereignislosen Verfließen der Zeit – und damit immer auch eine Ablenkung von sich selbst. Der Mediengebrauch dient offenbar nicht nur der Beschleunigung des Lebens, sondern auch dazu, die wachsende ‚freie‘ Zeit zu strukturieren und ihr einen wie auch immer gearteten Sinn zu geben. Ganz gleich, ob in chronischer Zeitnot oder in der Situation, in der wir uns einem Überfluss an Zeit gegenüber sehen: In beiden Fällen vertreiben wir die Zeit aus unserem Leben: zum einen, indem wir sie möglichst intensiv bewirtschaften und nach dem Prinzip ‚Zeit ist Geld‘ den Kampf gegen alles Langsame, Bedächtige, Pausierende aufnehmen. Zum anderen, indem in der so gewonnenen Freizeit mit Hilfe der Medien die Zeit ‚totgeschlagen‘ wird. Wir sprechen von ‚Zeitvertreib‘ wenn wir beschreiben, um was es geht: ‚Zeit‘ soll vertrieben, Zeitlosigkeit erreicht werden. Der massenmediale Weg zur Zeitlosigkeit ist die massenmediale wie auch durch interaktive Medien getriebene Beschleunigung, die Rundum-Betriebsamkeit, die Verdichtung der Sensationen, die Dauerablenkung. Auch wenn tagsüber ununterbrochen und erfolgreich Zeit ‚gespart‘, Abläufe beschleunigt werden und durch gerätegestützte Parallelhandlungen verdichtet wird, scheinen viele doch an langen Fernsehabenden oder in stundenlangen Internet-Sitzungen alle Zeit der Welt zu haben. Die Rastlosigkeit beim vermeintlichen Sparen von Zeit mündet am Feierabend in der nicht minder großen Ratlosigkeit, sinnvoll mit ihr (und sich) umzugehen. Es fällt offenbar schwer, eine Balance zwischen dem ‚Müssen‘ und der möglichen ‚Muße‘ zu finden. Zeitmangel und Zeitüberfluss verweben sich zu spät- oder postmoderner Zeiterfahrung. Je mehr Zeit man hat, umso mehr muss aufgrund des neoliberalen Verwertungszeitgeistes mit dieser etwas gemacht werden und entsprechend weniger hat man dann wieder. Vier Zeitdynamiken sind es, die für die elektronischen Medien und für deren Gebrauch charakteristisch sind: Informations- und Kommunikationsmedien zielen darauf ab, räumliche wie zeitliche Distanzen zu reduzieren. Bereits die frühen Formen der Nachrichtenübermittlung versuchten das Trennende des Raumes mit möglichst geringem Zeitaufwand zu überwinden. Den neuen elektronischen Medien gelingt es erstmals, diesen Zweck aller Mediennutzung zu vollenden. Mit der Lichtgeschwindigkeit der Signalübertragung wird die Grenze der Beschleunigung erreicht, werden zeitliche und räumliche Distanzen reduziert und der Wahrnehmung entzogen. Räumliche wie zeitliche Unterschiede verlieren ihre Bedeutung im weltweiten Netz der Medien. Die globale Gleichzeitigkeit wird zur zentralen Zeiterfahrung. Die weltweite Medienvernetzung kommt dem menschlichen Streben und der menschlichen Sehnsucht nach möglichst schwereloser Überwindung von Raum und Zeit entgegen. Weniger diese Überwindung als solche, vielmehr ihre (vermeintliche) Mühelosigkeit macht die Faszination der neuen Medien aus. Angefangen mit dem Telefon, vorerst endend mit der digitalen Neuschöpfung der Welt im Cyberspace, erheben wir uns zu engelsgleichen Wesen. Geschöpfe, die der Naturgesetzlichkeit scheinbar nicht mehr unterliegen und die Barrieren von Raum, Zeit und Materie mühelos überwinden. Die Gesetze der Schwerkraft scheinen außer Kraft, wenn wir uns per Mausklick oder Fernbedienung die Welt auf den Bildschirm holen. Diese ‚Engelhaftigkeit‘ unserer virtuellen Existenz versteckt und verdeckt die materiellen und naturgesetzlichen Bedingungen, denen die neuen Medien und ihr Gebrauch unterliegen. Diese Engelhaftigkeit erstaunt uns Erwachsene vielleicht noch, ist aber zur existenziellen Matrix der heute Heranwachsenden geworden. Die Informations- und Kommunikationsmedien sind nicht nur Teil unserer Nonstop-Gesellschaft; sie sind dafür mitverantwortlich. Die pausenlose Verfügbarkeit von Programmangeboten in Fernsehen und Radio ist heutzutage selbstverständlich. Das Internet ist ein ‚Ort‘, zu dem man jederzeit Zutritt findet. Die vielfältigen Formen moderner Telekommunikation ermöglichen ein Nonstop der Erreichbarkeit. Dadurch nehmen die individuellen Nutzungsspielräume entscheidend zu. Eine soziale Koordination des Medienumgangs und des Mediengebrauchs findet jedoch nur selten statt, eher kann man von einer massiven Deregulierung sprechen. Individuell sind die Freiheiten zweifelsohne größer geworden, aber kollektiv (zum Beispiel politisch) werden diese Freiheiten nicht mehr abgesichert, so dass mit den Freiheiten auch die Zwänge zunehmen. Auf soziale Zeiten und Rhythmen wie etwa das Wochenende oder den Wechsel von Arbeit und Ruhe nehmen die Medien (bzw. ihre Nutzenden) keine Rücksicht mehr. Dies führt zu der erfahrbaren Paradoxie: Je vernetzter und flexibler unsere Nonstop-Gesellschaft, umso isolierter sind ihre Mitglieder. Das allmähliche Verschwinden der Wirklichkeit geht mit einem wirklichen Verschwinden der Allmählichkeit einher. Die Medien, speziell jene, die wir als ‚neu‘ bezeichnen, konfrontieren uns täglich mit höchst flexiblen Zeitformen. Diese sind jedoch nicht mehr an der zeitlichen Vielfalt der Natur orientiert, weder der äußeren Natur noch unserer eigenen, inneren Natur. In einer globalisierten Medienwelt ist immer ‚was los‘, ein Event jagt das andere, stets ist dadurch alles taghell beleuchtet. Die Vielfalt der Zeitmuster, die wir in der Natur vorfinden, wird ergänzt und häufig auch ersetzt durch eine Vielfalt von technisch/elektronisch produzierten Zeitmustern und Programmschemata, deren interner Verweisungslogik und darauf zugeschnittener theatraler Inszenierungen im Bereich der Wirtschaft, des Sports und der Politik. Durch diese Entkopplung von den Zeiten der Natur entsteht eine zivilisatorische Spannung zwischen der Welt der Medien einerseits und der kaum noch wahrgenommenen Natur andererseits. Trotz aller medialer Aufrüstung und Abschirmung sind und bleiben die Menschen jedoch ein Teil der Natur, allein die Zugehörigkeit zur Natur lässt sich, die Medien sorgen dafür, besser leugnen. Spätestens am Ende unserer Existenz werden wir sie akzeptieren müssen. Vor dieser Folie betrachten die Beiträge der vorliegenden merz-Ausgabe das Thema Medien und Zeit aus unterschiedlichen Perspektiven: Woher kommen eigentlich unsere Probleme mit der Zeit? Frank Orthey befasst sich mit dieser Frage anhand eines stroboskopartigen Blicks zurück in die Zeitgeschichte und legt so fossile temporale Gesteine frei, die vielfach modifiziert und dann um neue ‚Brocken‘ ergänzt – zu nennen ist die Erfindung und technische Implementation der linearen Zeit in Gestalt der Uhren – unsere heute Zeitökologie und Zeitwahrnehmung mitgeformt haben. Karlheinz A. Geißler, Jonas Geißler und Frank Michael Orthey loten in ihrem launigen intergenerativen Chat sowohl die erwartbaren und nicht erwartbaren temporalen Gemeinsamkeiten wie Unterschiede zwischen den Generationen als auch die notwendigen Kompetenzen aus, um nicht in der Flut von Optionen, die ja immer auch Zeit brauchen, um abgewogen zu werden, unterzugehen. Dass die zeitlichen Folgen der Mediatisierung des Alltags höchst ambivalent sind, arbeitet überzeugend Vera King heraus. Dieses Ambivalente erstreckt sich dabei auf die temporale Logik des Alltags, der durch die neuen Möglichkeiten der Medien- und Kommunikationstechnologien auf der einen Seite eigentlich entspannter organisiert werden könnte, da man sich bestimmte Wege sparen kann; auf der anderen Seite kommt es aber zu heftigen Beschleunigungsspiralen, weil man mehr Tätigkeiten in eine Zeiteinheit zu packen bemüht ist. Aber auch die temporale Logik der frühen Lebensphasen ist höchst widersprüchlich: Einerseits verkürzen Medien und deren Inhalte das Kindsein, andererseits verbleiben junge Menschen länger im Elternhaus. Auf dieser Basis, unterfüttert durch eine eigene empirische Untersuchung, arbeitet die Autorin subtil die möglichen Implikationen dieser zweifachen neuen Zeitordnungen auf der Mikro- wie Makroebene heraus und leitet daraus bedenkenswerte Aufgabenfelder für die Medienbildung ab; vor allem das Einüben der spielerischen Distanzierung und Reflexivität dürfte sich lohnen. Auf der Basis einer ‚dichten Beschreibung‘ des spätmodernen Alltags zwischen Familien- und Berufsverpflichtungen, die ohne Medien kaum mehr zeitlich zu integrieren und synchronisieren wären, sowie einer Phänomenologie moderner medialer Anforderungen entwickelt Frank Orthey ein Tableau notwendiger Zeit Kompetenzen zu deren Bewältigung. Insbesondere hinsichtlich der „Transversalitätskompetenzen“ gibt er Einblick in ein fruchtbares Feld nicht nur medienpädagogischer Arbeit jenseits der eingespielten Zuständigkeiten und Hoheitsgebiete. Die spezifischen Zeiten sozialer Netzwerke untersucht Alexander Klier und erinnert dabei an die aus dem Bildungsbürgertum stammende Auffassung, wonach Freizeit nicht eigentlich freie Zeit ist, sondern mindestens in einigen Anteilen auch der Selbstfindung, Selbstveredelung zu dienen habe. Auf der Basis der Theorie sozialer Praktiken wird überzeugend aufgezeigt, dass auch die Nutzung sozialer Netzwerke nicht einfach vorherige Praktiken und Technologien verdrängt, sondern es vielmehr zu differenziellen Verwendungsweisen der Newcomer kommt. Und dazu gehört bei den sozialen Netzwerken ihre ‚praktische‘ Abkoppelbarkeit von physischer und temporaler Ko-Präsenz, sprich: Man kann sich ein- und ausklinken, wie es einem passt. Die Beiträge zeigen trotz ihrer durchaus unterschiedlichen Annäherung und ihrer unterschiedlichen wissenschaftstheoretischen Basis: Die medienpädagogische und allgemeine Herausforderung besteht zusammengenommen darin, erstens die temporalen ‚Facetten‘ und ‚Seiteneffekte‘ des Mediengebrauchs in der Forschung angemessen zu berücksichtigen, die Medien ausdrücklich hinsichtlich ihrer zeitstrukturierenden Implikationen in der Medienpädagogik zu thematisieren und den Heranwachsenden Möglichkeiten und Wege in den unterschiedlichsten pädagogischen und außerpädagogischen Settings aufzuzeigen, wie sie die vielfältigen Medien dazu nutzen können, ihre zeitliche Autonomie und Souveränität zu steigern, was letztlich einen Beitrag zur Alltagstauglichkeit und Identitätsbildung darstellt.
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"Organspendelauf am 16.04.2021: Der AKTX-Pflege e. V. war dabei!" Dialyse aktuell 25, no. 05/06 (July 2021): 198. http://dx.doi.org/10.1055/a-1515-4869.

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Abstract:
Die Deutsche Gesellschaft für Chirurgie war Initiator des Corza Medical Organspendelaufs am 16.04.2021 (als 2,5-km- oder 5-km-Lauf). Coronabedingt konnte der Lauf nicht in Mainz stattfinden. Der Lauf wurde auf virtuell geändert: „Wir laufen gemeinsam Kilometer, aber auf getrennten Wegen“.
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"Forum Hebammenarbeit – 2021 in Lindau und in Mainz." Die Hebamme 34, no. 02 (April 2021): 18–20. http://dx.doi.org/10.1055/a-1382-3607.

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Abstract:
Nach dem ersten virtuellen Forum Hebammenarbeit im November 2020 begrüßen wir Sie in diesem Jahr wieder live vor Ort: Am 16. und 17. Juli 2021 ganz neu in der Inselhalle Lindau am Bodensee und am 26. und 27. November 2021 in Mainz. Wir freuen uns auf spannende Kongresstage mit fundiertem Expert/-innen-Wissen. Ein Blick auf das Vortragsprogramm.
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Dissertations / Theses on the topic "Mains virtuelle"

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Pouliquen, Mamy. "Proposition d'un modèle de main pour la simulation des interactions homme - machine en environnement virtuel : application à la prévention des risques d'accidents aux mains." Nantes, 2006. http://www.theses.fr/2006NANT2064.

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Abstract:
Dans ce travail de recherche, nous proposons un modele de main multicouches constitue d'un squelette rigide ainsi que d'une chair et d'une peau deformables afin de simuler les interactions homme machine en environnement virtuel. Les resultats presentes dans ce travail ont conduit a trois ontributions principales. La premiere est de permettre a l'utilisateur de saisir et manipuler des objets virtuels avec une main rigide en temps reel a l'aide de la capture de mouvements. La deuxieme contribution est de proposer un modele de deformation dedie a des taches de prehension en environnement virtuel. Des coussinets discretises par des elements finis sont fixes au squelette rigide et assurent des deformations realistes d'un point de vue physique. Enfin la derniere contribution consiste a informer l'utilisateur en temps reel du risque encouru lors de la simulation de taches manuelles en environnement virtuel grace a l4integration du modele de situation de travail et de l'indice de risque dysnamique develeoppes par l'institut de recherche et de securite (inrs). Cette main virtuelle a ete mise en Œuvre dans le cadre d'un demonstrateur de presse plieuse. Elle offre la possibilite de mieux apprehender les futures interactions homme machine tout en tenant compte des aspects de securite. Au final, elle se revele etre une interface entre les metiers de la conception et de la prevention des risques. L'ensemble des modeles proposes dans le cadre de ces travaux de recherche offre des perspectives interessantes de developpement futurs en matiere de simulation d'interactions homme machine en environnement virtuel
This work deals with the definition of a multilayer human hand model for the simulation of human machine interactions in virtual environments. It is made up of a rigid skeleton, a deformable layer for the soft tissues and a deformable mesh for the skin. Results present three main contributions. The first one allows the user to grasp and manipulate virtual objects in real time thanks to a rigid virtual hand and motion capture data. The second one proposes a deformable model dedicated to grasping tasks in a virtual environment. Deformable pads are modeled by linear finite elements and are fixed to the rigid underlaying skeleton. They simulate physically-based deformations of the fingers under contact while grasping. Finally, the last contribution consists in informing the user of the degree of hazard of a given situation in real time. Thus, thanks to a work situation model and a dynamic risk index implemented by the french institute of research and security (inrs), we are able to estimate in real time the degree of hazard of manual tasks in virtual environment. This virtual hand has been coupled with a dynamic simulation tool : a virtual press brake. It offers new possibilities to estimate the future human-machine interactions while respecting safety issues. As a conclusion, this virtual hand can be considered as an interfacer between design and risk prevention. The whole of the developped models in this research offers interesting future issues to address in the case of human machine interactions in virtual environments
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Hernoux, Franck. "Conception et évaluation d'un système transparent de capture de mouvements des mains pour l'interaction 3D temps réel en environnements virtuels." Paris, ENSAM, 2010. http://www.theses.fr/2011ENAM0039.

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Abstract:
Le but de cette thèse est de proposer et d'évaluer un système transparent de capture de mouvements des mains en temps réel pour permettre la réalisation d'interactions 3D en environnement virtuel (E. V. ). Les outils tels que le clavier et la souris ne suffisent plus lorsque l'on travaille dans des E. V. 3D et les systèmes de capture de mouvements actuels ont l'inconvénient du coût et du port de matériel. Les systèmes basés sur des caméras et le traitement d'images comblent en partie ces lacunes, mais ne permettent pas encore une capture de mouvements 3D précise, efficace et temps réel. Notre système propose une solution à ce problème grâce à une caméra 3D. Nous avons implémenté des modalités qui permettent une interaction plus naturelle avec les objets et l'E. V. L'objectif de notre système est d'obtenir des performances au moins égales à celles d'outils couramment utilisés en réalité virtuelle tout en offrant une meilleure acceptabilité globale, mesurée sous l'angle de l'utilité, de l'utilisabilité et du sentiment d'immersion. Pour répondre à cet objectif, nous avons mené 3 études expérimentales impliquant plus de 100 participants. L'étude 1 a comparé, pour une tâche de sélection, la première version de notre système (basé sur une Camera 3D MESA SwissRanger) à une souris classique. L'expérimentation 2 est axée sur l'étude de la réalisation de tâches de manipulation d'objets (positionnement, orientation, redimensionnement) et de navigation en E. V. Pour cette étude, nous avons comparé la version améliorée de notre système (basée sur la Microsoft Kinect) à des gants de données associés à des capteurs magnétiques. La 3ème étude, complémentaire, porte sur l'évaluation de nouvelles modalités d'interaction, implémentées d'après les commentaires recueillis auprès des participants de la seconde étude
The purpose of this thesis is to propose and evaluate a markerless system for capturing hand movements in real time to allow 3D interactions in virtual environment (VE). Tools such as keyboard and mouse are not enough for interacting in 3D VE; current motion capture systems are expensive and require wearing equipments. Systems based on cameras and image processing partially fill these gaps, but do not yet allow an accurate, efficient and real-time 3D motion capture. Our system provides a solution to this problem with a 3D camera. We have implemented modalities that allow a more natural interaction with objects and VE. The goal of our system is to obtain performances at least equal to those of common tools in virtual reality while providing a better overall acceptability (i. E. , usefulness, usability, immersion). To achieve this goal, we conducted three experimental studies involving over 100 participants. With the first study, we compared the first version of our system (based on a 3D Camera MESA SwissRanger) to a traditional mouse, for a selection task. The second experiment was focused on the study of the realization of objects-manipulation tasks (position, orientation, scaling) and navigation tasks in VE. For this study, we compared the improved version of our system (based on Microsoft Kinect) with data gloves associated with magnetic sensors. An additional study concerns the evaluation of new modalities of interaction, implemented based on participants' feedback of the second study
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Normand, Erwan. "Study of the perception and manipulation of virtual objects in augmented reality using wearable haptics." Electronic Thesis or Diss., Université de Rennes (2023-....), 2025. http://www.theses.fr/2025URENS002.

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Abstract:
Les dispositifs haptiques portables procurent des sensations tactiles tout en restant compacts. Ils ont été peu utilisés en réalité augmentée (RA), où le contenu virtuel est intégré à la perception du monde réel. Dans cette thèse, nous étudions leur utilisation pour améliorer les interactions de la main avec des objets virtuels et augmentés en RA. Nous commençons par étudier l'impact du rendu visuel sur la perception des textures vibrotactiles virtuelles qui augmentent des surfaces réelles touchées directement par le doigt. Nous proposons un système d’augmentation de textures visuo-haptiques à l'aide d'un casque de RA et d'un dispositif vibrotactile portable. Nous évaluons ensuite comment la rugosité perçue des textures augmentées diffère lorsqu'elles sont touchées via une main virtuelle, en réalité virtuelle (RV) et en RA, ou par sa propre main. Nous étudions alors le réalisme et la cohérence de la combinaison des textures augmentées visuelles et haptiques en RA. Nous étudions ensuite comment des retours sensoriels visuo-haptiques augmentant la main améliorent les performances et l’expérience utilisateur lors de la manipulation d'objets virtuels en RA. Nous commençons par étudier l'effet de six retours visuels de la main virtuelle comme augmentation de la main réelle. Nous évaluons ensuite deux techniques de contact vibrotactile à quatre endroits différents sur la main et nous les comparons à deux augmentations visuelles de la main
Wearable haptic devices provide tactile sensations in a compact form. They have been little used in augmented reality (AR), where virtual content is integrated into real world perception. In this thesis, we investigate their use to enhance direct hand interaction with virtual and augmented objects in AR. First, we investigate how visual rendering affects the perception of vibrotactile texture augmentations of real surfaces directly touched by the finger. To this end, we propose a system for rendering visuo-haptic texture augmentations using an AR headset and a wearable vibrotactile device. Next, we evaluate how the perceived roughness of virtual textures differs when touched via a virtual hand vs. one's own hand, and in AR vs. virtual reality (VR). We then investigate the realism and coherence of combining visual and haptic texture augmentations in AR. Second, we investigate how visuo-haptic feedback as a hand augmentation improves the direct manipulation of virtual objects with the hand in AR, in terms of performance and usability. We study the effect of six visual feedback of the virtual hand as augmentation of the real hand. We then evaluate two vibrotactile contact techniques, provided at four different positions on the real hand and compare them to two visual hand augmentations
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Pusch, Andreas. "Conflits visuo-proprioceptifs de la main en réalité augmentée pour l'interaction 3D." Phd thesis, Grenoble INPG, 2008. http://www.theses.fr/2008INPG0174.

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Abstract:
Cette thèse concerne l'étude d'un conflit visuo-proprioceptif de la main appliqué à l'interaction 3D. Un cadre de travail générique est proposé afin de générer, contrôler et réduire le conflit sensoriel en cours d'interaction. Le système utilise un visiocasque semi-transparent vidéo permettant l'intégration de l'image de la main réelle dans la scène virtuelle ainsi que la manipulation visuelle de sa position 3D. Deux nouvelles méthodes sont introduites: un paradigme d'interaction intuitif pour toucher des objets virtuels et une technique pseudo-haptique active basée sur le déplacement de la main. Ces méthodes sont étudiées en considérant leurs bénéfices, limitations, effets sur le comportement de l'utilisateur et les conséquences sur la conception d'applications en environnements virtuels. Ces travaux montre que de nouvelles formes d'interaction 3D sont possible en exploitant les conflits visuo-proprioceptifs de la main. Des perspectives prometteuses sont présentées
This thesis explores potentials of applying spatial visuo-proprioceptive conflicts of the real hand to 3D user interaction in Augmented Reality. A generic framework is proposed which can generate, manage and reduce sensory conflicts at hand level while providing a continuous interaction cycle. Technically, the system is based on a video see-through head-mounted display that allows for embedding the real hand into a virtual scene and to visually manipulate its position in 3D. Two novel methods are introduced on top of this basis: an intuitive virtual object touching paradigm and a hand-displacement-based active pseudo-haptics technique. Both approaches are studied with respect to their benefits, limitations, effects on the behaviour of the user and consequences for the design of Virtual Environments. It is demonstrated that new forms of human-computer interaction are possible exploiting the described visuomotor conflicts of the hand. Promising future perspectives are presented
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Pusch, Andreas. "Conflits visuo-proprioceptifs de la main pour l'interaction 3D en réalité augmentée." Phd thesis, Grenoble INPG, 2008. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00347430.

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Abstract:
Cette thèse concerne l'étude d'un conflit visuo-proprioceptif de la main appliqué à l'interaction 3D. Un cadre de travail générique est proposé afin de générer, contrôler et réduire le conflit sensoriel en cours d'interaction. Le système utilise un visiocasque semi-transparent vidéo permettant l'intégration de l'image de la main réelle dans la scène virtuelle ainsi que la manipulation visuelle de sa position 3D.
Deux nouvelles méthodes sont introduites: un paradigme d'interaction intuitif pour toucher des objets virtuels et une technique pseudo-haptique active basée sur le déplacement de la main. Ces méthodes sont étudiées en considérant leurs bénéfices, limitations, effets sur le comportement de l'utilisateur et les conséquences sur la conception d'applications en environnements virtuels. Ces travaux montre que de nouvelles formes d'interaction 3D sont possible en exploitant les conflits visuo-proprioceptifs de la main. Des perspectives prometteuses sont présentées.
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Numfu, Manoch. "Une approche pour la préparation de formations aux gestes de la main en maintenance basées sur la réalité virtuelle." Thesis, Université Grenoble Alpes, 2020. http://www.theses.fr/2020GRALI071.

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Abstract:
Au cours de la dernière décennie, la technologie de la réalité virtuelle (RV) a évolué rapidement. Les environnements et appareils de la RV sont de plus en plus puissants et permettent des expériences utilisateur exceptionnelles. De tels environnements et dispositifs ont un potentiel énorme dans une grande variété d'applications industrielles, en particulier dans la formation à la maintenance. L'industrie, cependant, a encore des difficultés à obtenir des résultats de formation satisfaisants, principalement en raison de choix et de configurations inappropriés d'infrastructures de formation basées sur la RV. Afin de soutenir systématiquement le processus de préparation des formations de maintenance basées sur la réalité virtuelle, cette thèse propose un concept holistique pour la préparation de séquences de formation sur la maintenance basée sur la réalité virtuelle en mettant l'accent sur l'expérimentation, l'évaluation et la comparaison de différentes configurations de réalité virtuelle. Ce concept est appelé « Processus de préparation des formations basées sur la technologie de réalité virtuelle » (VR-TPP), et il a été mis en œuvre pour la validation dans des configurations non immersives et entièrement immersives. Parmi celles-ci, trois études de cas différentes montrent comment cette approche systématique aide les apprenants à trouver le processus de travail et les gestes de la main appropriés, ainsi que les formateurs à déterminer l'environnement de formation, la séquence et les instructions de travail les plus appropriés. Afin de tenir compte des spécificités des opérations de formation à la maintenance, un accent particulier a été mis sur la bonne saisie des gestes de la main et leur association avec différents types d'articulations mécaniques et le démontage des pièces mécaniques en fonction de leur adéquation. Ceci est considéré comme une contribution importante à la mise à niveau, au complément ou même au remplacement des instructions de travail traditionnelles sans participation active de l'utilisateur à des instructions de travail virtuelles offrant une expérience utilisateur. De plus, l'utilisation du concept VR-TPP permet également de révéler la cause des erreurs commises par les utilisateurs lorsqu'ils travaillent dans un environnement virtuel. Ces connaissances peuvent être réinjectées dans la conception du processus de formation ainsi que dans l'infrastructure. Outre les formations à la maintenance industrielle (donc au montage et au démontage), le concept peut être facilitateur pour de nombreuses autres applications
Over the last decade, Virtual Reality (VR) technology has been evolving rapidly. VR environments and devices are more and more powerful and enable exceptional user experiences. Such environments and devices have a huge potential in a wide variety of industrial applications, in particular in maintenance training. Industry, however, still has difficulties achieving satisfactory training results, mainly due to inappropriate choices and setups of VR-based training infrastructures. In order to systematically support the preparation process of VR-based maintenance trainings, this thesis proposes a holistic concept for preparing VR-based maintenance training sequences with a focus on experimenting with, and evaluating and comparing different VR setups and configurations. This concept is called “Virtual Reality technology for Training Preparation Process” (VR-TPP), and it has been implemented for validation in both non-immersive and fully-immersive setups. Within those, three different case studies demonstrate how this systematic approach supports trainees in finding out the appropriate working process and hand gestures, as well as trainers in determining the most appropriate training environment, sequence and work instructions. In order to account for specificities in maintenance training operations, a particular focus has been directed on properly capturing hand gestures and associating them with different types of mechanical joints and the disassembly of mechanical parts according to their appropriateness. This is considered an important contribution to upgrading, complementing or even replacing traditional work instructions without active user involvement to virtual work instructions providing user experience. Furthermore, the use of the VR-TPP concept also helps revealing the cause of mistakes that users make when working in a virtual environment. From these insights, the learnings can be fed back into the design of the training process as well as the infrastructure. Apart from industrial maintenance (therefore assembly- and disassembly-) trainings, the concept enables and supports numerous other applications
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Hernoux, Franck. "Conception et évaluation d'un système transparent de capture de mouvements des mains pour l'interaction 3D temps réel en environnements virtuels." Phd thesis, Ecole nationale supérieure d'arts et métiers - ENSAM, 2011. http://pastel.archives-ouvertes.fr/pastel-00651084.

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Abstract:
Le but de cette thèse est de proposer et d'évaluer un système transparent de capture de mouvements des mains en temps réel pour permettre la réalisation d'interactions 3D en environnement virtuel (E.V.). Les outils tels que le clavier et la souris ne suffisent plus lorsque l'on travaille dans des E.V. 3D et les systèmes de capture de mouvements actuels ont l'inconvénient du coût et du port de matériel. Les systèmes basés sur des caméras et le traitement d'images comblent en partie ces lacunes, mais ne permettent pas encore une capture de mouvements 3D précise, efficace et temps réel. Notre système propose une solution à ce problème grâce à une caméra 3D. Nous avons implémenté des modalités qui permettent une interaction plus naturelle avec les objets et l'E.V. L'objectif de notre système est d'obtenir des performances au moins égales à celles d'outils couramment utilisés en réalité virtuelle tout en offrant une meilleure acceptabilité globale, mesurée sous l'angle de l'utilité, de l'utilisabilité et du sentiment d'immersion. Pour répondre à cet objectif, nous avons mené 3 études expérimentales impliquant plus de 100 participants. L'étude 1 a comparé, pour une tâche de sélection, la première version de notre système (basé sur une Camera 3D MESA SwissRanger) à une souris classique. L'expérimentation 2 est axée sur l'étude de la réalisation de tâches de manipulation d'objets (positionnement, orientation, redimensionnement) et de navigation en E.V. Pour cette étude, nous avons comparé la version améliorée de notre système (basée sur la Microsoft Kinect) à des gants de données associés à des capteurs magnétiques. La 3ème étude, complémentaire, porte sur l'évaluation de nouvelles modalités d'interaction, implémentées d'après les commentaires recueillis auprès des participants de la seconde étude.
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Simonnet, Mathieu. "Apport de la réalité virtuelle pour la coordination des référentiels spatiaux chez les aveugles : SeaTouch, un logiciel de navigation haptique et auditif pour la préparation d'itinéraire à la voile par les marins non-voyants." Phd thesis, Université de Bretagne occidentale - Brest, 2008. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00437301.

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Abstract:
Bien que la construction de représentations spatiales provienne du contact sensible des êtres humains avec leur environnement, l'utilisation de la géométrie euclidienne paraît faciliter les raisonnements sur l'espace. Cependant, lors de la navigation, il reste nécessaire de coordonner des représentations spatiales de types égo- et allocentrés pour agir et se situer. En situation de cécité la difficulté réside davantage dans la perception et l'actualisation des informations sur l'environnement que dans la compréhension des concepts spatiaux. Alors que l'absence de vision semble favoriser la construction de représentations spatiales de type égocentré, les cartes en relief couplées à des stratégies d'exploration adaptées offrent aux aveugles la possibilité de percevoir la configuration des éléments de l'environnement dans un référentiel de type allocentré. Cependant, l'actualisation de la position au fur et à mesure des déplacements reste particulièrement difficile. Les techniques de la réalité virtuelle permettent de simuler des navigations en proposant aux sujets non-voyants de s'immerger dans des environnements numériques actualisés en permanence grâce à l'utilisation d'une interface haptique et de la spatialisation du son. Afin d'atteindre cet objectif, nous avons conçu SEATOUCH, un logiciel de navigation haptique et auditif pour la préparation d'itinéraires à la voile des marins non-voyants. Une première expérience compare les représentations spatiales construites par six marins aveugles au cours de l'exploration d'une carte en relief et d'une carte virtuelle de SEATOUCH. Les résultats montrent que les représentations spatiales issues des cartes virtuelles sont équivalentes à celles issues des cartes en relief. Les cartes virtuelles permettent donc la construction de représentations spatiales non visuelles. De plus, les patterns d'explorations haptiques précisent que les meilleures performances sont obtenues par les sujets qui utilisent principalement la stratégie du point de référence. Forts de ce résultat, nous avons cherché à évaluer les intérêts de l'utilisation de la réalité virtuelle, et plus précisément de SEATOUCH, pour le transfert d'apprentissage depuis la navigation virtuelle vers la navigation réelle. Nous avons alors testé l'influence des conditions de navigations virtuelles sur la coordination des représentations spatiales de types égo- et allocentrés lorsque « le voilier se déplace sur la carte » d'une part, et lorsque « la carte défile autour du voilier » d'autre part. L'absence de différence entre ces deux conditions semble révéler une importance primordiale de l'encodage initial de la carte pour le repérage des sujets en cours d'action. Cependant, nous soulevons que les sujets qui semblent s'être perdus au cours de la navigation virtuelle présente des performances très légèrement meilleures lors de la navigation en situation naturelle. L'analyse des mouvements d'exploration sur la carte nous permet de reprendre un modèle de coordination des référentiels spatiaux issu de la littérature existante sur la cécité. Nous le précisons en l'appliquant à la tâche de préparation de navigation à la voile avec les cartes virtuelles de SEATOUCH. Outre les bénéfices immédiats de SEATOUCH pour la navigation à la voile des marins aveugles, ce travail apporte de nouveaux éléments de compréhension sur certains mécanismes de la cognition spatiale non visuelle et plus particulièrement sur la coordination des référentiels égo- et allocentrés.
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Hébert, Christine. "Là où la main de l'homme n'a jamais mis le pied : une netnographie des Duggies." Thesis, Université Laval, 2012. http://www.theses.ulaval.ca/2012/29323/29323.pdf.

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Deblonde, Jean-Philippe. "Exploitation de la dynamique du geste en IHM : application aux fonctions de transfert pour le pointage et l'extraction d'événements discrets." Thesis, Lille 1, 2012. http://www.theses.fr/2012LIL10189.

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Abstract:
La dynamique du geste reste peu exploitée dans le domaine de l’interaction hommemachinealors qu’elle permet de définir des critères simples d’analyse de l’intention desutilisateurs. Sa principale utilisation porte sur les fonctions de transfert des périphériquesisotoniques. Ces fonctions permettent d’établir une relation entre le geste de l’utilisateureffectué dans l’espace moteur avec le périphérique de pointage (i.e. souris) et le mouvementdu pointeur dans l’espace visuel. Les fonctions de transfert utilisées par les systèmesd’exploitation modernes restent cependant fortement méconnues même si des études ontmontré qu’elles ont un impact sur les performances des utilisateurs. Pour caractériser cesfonctions, nous avons développé un périphérique électronique qui simule une souris réelleet qui permet d’obtenir les fonctions de transfert de tout système. Nous avons ainsi puobtenir les fonctions des systèmes Windows, Linux et Mac et nous avons observé des différencesnotables entre ces fonctions. Nous avons ensuite cherché à optimiser ces fonctionsen réduisant au maximum le nombre de leurs degrés de liberté. En faisant varier de manièreexhaustive ces paramètres, nous avons ainsi pu observé des différences significativesqui montrent qu’il existe une famille de fonctions pour lesquelles les performances sontoptimales. Enfin, nous nous sommes intéressés à l’utilisation de la dynamique du gestedans un autre contexte, celui de la génération d’événements discrets, pertinent dans lecadre des interfaces sans contact de type Kinect. Nous avons ainsi montré qu’il est possiblede distinguer la sélection du déplacement dans une tâche d’interaction 3D. La techniquedéveloppée est ensuite améliorée dans le cas des cibles de petites tailles et son applicationdans un contexte d’interaction 2D est évaluée
The dynamic of the gesture is not used a lot in the domain of human-computer interaction,while it can help to define some simple heuristics to analyze the intents of users.Its first use is related to transfer functions for isotonic devices. Those functions establisha relationship between the gesture of the user, executed in motor space with the pointingdevice (i.e. a mouse), and the movement of the pointer in the visual space. The transferfunctions used by modern operating systems are still not well known, even if somestudies have shown they have an impact on user’s performance. To characterize thosefunctions, we have developed an electronic device which simulates a real mouse, and thatcan retrieve the transfer functions of any system. We have then exposed the functions ofthe Windows, Linux and Mac systems, and we observed some visible differences betweenthose functions. We have then tried to optimize those functions by reducing their numberof degrees of freedom. By varying those parameters in an exhaustive way, we have thenobserved some significant differences that show there is a family of functions for whichperformances are optimal. Finally, we were interested in the use of the dynamic of thegesture in another context : the generation of discrete events, useful when dealing withcontact-less interfaces, like the Kinect. We have shown that it is possible to distinguishbetween picking and drag’n’drop in a 3D interaction task. The technique is then improvedin the case of small size targets, and its application in a 2D interaction context isevaluated
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Books on the topic "Mains virtuelle"

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Ontario. Esquisse de cours 12e année: Sciences de l'activité physique pse4u cours préuniversitaire. Vanier, Ont: CFORP, 2002.

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2

Ontario. Esquisse de cours 12e année: Technologie de l'information en affaires btx4e cours préemploi. Vanier, Ont: CFORP, 2002.

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3

Ontario. Esquisse de cours 12e année: Études informatiques ics4m cours préuniversitaire. Vanier, Ont: CFORP, 2002.

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4

Ontario. Esquisse de cours 12e année: Mathématiques de la technologie au collège mct4c cours précollégial. Vanier, Ont: CFORP, 2002.

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5

Ontario. Esquisse de cours 12e année: Sciences snc4m cours préuniversitaire. Vanier, Ont: CFORP, 2002.

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6

Ontario. Esquisse de cours 12e année: English eae4e cours préemploi. Vanier, Ont: CFORP, 2002.

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7

Ontario. Esquisse de cours 12e année: Le Canada et le monde: une analyse géographique cgw4u cours préuniversitaire. Vanier, Ont: CFORP, 2002.

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8

Ontario. Esquisse de cours 12e année: Environnement et gestion des ressources cgr4e cours préemploi. Vanier, Ont: CFORP, 2002.

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9

Ontario. Esquisse de cours 12e année: Histoire de l'Occident et du monde chy4c cours précollégial. Vanier, Ont: CFORP, 2002.

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10

Ontario. Esquisse de cours 12e année: Géographie mondiale: le milieu humain cgu4u cours préuniversitaire. Vanier, Ont: CFORP, 2002.

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More sources

Book chapters on the topic "Mains virtuelle"

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Meier, Philipp. "MAINZ – das virtuelle Stadterlebnis." In Stadtmarketing, 513–20. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden, 2019. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-658-26254-9_34.

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2

Zegowitz, Bernd. "Mit Studierenden forschen und publizieren." In Forschendes Lernen, 263–70. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden, 2020. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-658-31489-7_22.

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Abstract:
Zusammenfassung Wer waren die Literaturwissenschaftler, die bei der Gründung 1914 an die Universität Frankfurt am Main berufen wurden, die das akademische Leben der Stadt Frankfurt in der Weimarer Republik mitprägten, die nach 1933 in Frankfurt weiterhin Literaturwissenschaft betrieben oder die vertrieben wurden? Ein zweisemestriges interdisziplinäres Lehrforschungsseminar am Fachbereich 10 (Neuere Philologien) hat anlässlich des Jubiläums zum 100-jährigen Bestehen der Universität im Jahr 2014 Antworten auf diese Fragen gesucht. Das Ergebnis ist eine virtuelle Ausstellung mit 20 Porträts (Goethe Universität Frankfurt am Main, 2017). Diese Ausstellung war jedoch nur ein Teil einer Reihe von Veranstaltungen, die sich im Jubiläumsjahr der Frankfurter Universität mit den Literaturwissenschaften in Frankfurt befassten.
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3

Schmidt, Christiane. "Analyse von E-Mails zur Rekonstruktion von Diversity in virtuellen Teams." In Gender methodologisch, 315–33. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften, 2004. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-322-80587-4_20.

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Leichman, Jeffrey M., and Shea Trahan. "13. Un théâtre virtuel pour La Nouvelle Orléans." In St Andrews Studies in French History and Culture, 161–76. Cambridge, UK: Open Book Publishers, 2024. http://dx.doi.org/10.11647/obp.0400.13.

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Abstract:
Cet article présente le prospectus pour un théâtre monumental sur les rives du Mississippi à la Nouvelle-Orléans, proposé en 1805 par l’architecte bordelais Jean-Hyacinthe Laclotte, mais jamais construit. Composé par un architecte étranger qui avait fait sienne la ville et qui allait peindre l’image la plus fidèle de la bataille de la Nouvelle-Orléans en 1815, ce document, redécouvert en 2021, offre un aperçu d’une histoire alternative du théâtre et de l’urbanisation à la Nouvelle-Orléans pendant la période dite « territoriale ». L’architecte Shea Trahan a construit un modèle numérique du théâtre imaginé par Laclotte, à partir des descriptions du prospectus, une restitution informatique virtuelle qui met en lumière les ambitions de Laclotte et de la Nouvelle-Orléans à l’aube du XIXe siècle. This article describes the prospectus for a monumental playhouse on the Mississippi river in New Orleans, proposed in 1805 by Bordeaux-born architect Jean-Hyacinthe Laclotte but never built. This document, rediscovered in 2021, affords a glimpse into an alternative history of theatre and urban development in territorial New Orleans, proposed by a French-born architect who adopted the city as his own and would go on to paint the most historically accurate image of the 1815 Battle of New Orleans. Architect Shea Trahan, AIA, constructed a digital model of Laclotte’s unbuilt theatre based on the description in the prospectus, a computerized virtual restitution whose elaboration makes manifest the ambitions of both Laclotte and New Orleans at the dawn of the nineteenth century.
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François, Paul. "5. Brève de méthodologie : Une « rétro-architecture » pour l’histoire des spectacles." In St Andrews Studies in French History and Culture, 77–82. Cambridge, UK: Open Book Publishers, 2024. http://dx.doi.org/10.11647/obp.0400.05.

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Abstract:
Restituer un théâtre disparu du XVIIIe siècle impose de s’intéresser à des sources de nature différente. Pour le projet VESPACE (Virtual Early Modern Spectacles and Publics, Active and Collaborative Environnement), nous avons développé une méthodologie permettant de tirer parti au mieux de la spécificité de ces documents et de la technologie d’immersion en réalité virtuelle : la rétro-architecture. Elle consiste à reproduire non seulement l’environnement tel qu’il est représenté dans les sources graphiques ou décrit dans des sources littéraires, mais également – c’est la spécificité de cette méthode – à restituer un espace compatible avec les usages attestés et décrits dans une multitude de sources. La rétro-architecture a été appliquée pour VESPACE à un théâtre de marionnettes à la Foire Saint-Germain, dans la seconde moitié du XVIIIe siècle et on la suit ici grâce à cinq images clés. Restoring a lost eighteenth-century theater requires the examination of a variety of sources. For the VESPACE (Virtual Early Modern Spectacles and Publics, Active and Collaborative Environnement) project, we have developed a methodology that takes full advantage of the specific nature of these documents and of virtual reality immersion technology: retro-architecture. This involves not only reproducing an environment as depicted in graphic or literary sources, but also – and this is specific to this method – restoring a space compatible with the uses attested and described in a multitude of sources. Retro-architecture was applied for VESPACE to a puppet theater at the Foire Saint-Germain in the second half of the eighteenth century. In this chapter, this method is summarized in five key images.
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Beaucé, Pauline, and Jeffrey M. Leichman. "Introduction." In St Andrews Studies in French History and Culture, 1–8. Cambridge, UK: Open Book Publishers, 2024. http://dx.doi.org/10.11647/obp.0400.00.

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Abstract:
Pour introduire ces Nouvelles études sur les lieux de spectacle de la première modernité, Pauline Beaucé et Jeffrey Leichman explorent différents enjeux soulevés par la notion de virtuel pour la recherche en histoire du théâtre. Ancrées dans le concret des archives, les études rassemblées dans ce volume s’inscrivent dans la volonté d’un renouveau interprétatif en partant d’hypothèses rendues possibles par des perspectives contemporaines - nouvelles technologies, revalorisation d’objets autrefois jugés mineurs, intérêt pour les approches contrefactuelles. La diversité des objets de recherche, des méthodes et des résultats rassemblés éclaire non seulement l’histoire matérielle des spectacles de la première modernité, mais illustre aussi la nécessité de croiser les approches scientifiques pour renouveler la compréhension et la transmission des pratiques culturelles du passé. Pauline Beaucé and Jeffrey Leichman introduce these Nouvelles études sur les lieux de spectacle de la première modernité by exploring the issues raised by the notion of the virtual for research in theatre history. While anchored in the concrete reality of archives, the studies gathered in this volume mark a turn toward interpretive hypotheses made possible by contemporary perspectives - new technologies, reevaluation of objects once considered minor, interest in counterfactual approaches. The diversity of research objects, methods and results brought together provides insights not only into the material history of early modern performances, but also illustrates the necessity of interdisciplinary perspectives to renew the understanding and transmission of cultural practices of the past.
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Rispal, Adeline. "Les seuils de l'espace de l'art." In D'un seuil à l'autre, 221–35. Editions des archives contemporaines, 2017. http://dx.doi.org/10.17184/eac.775.

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Abstract:
Le musée est, dès sa fondation, un dispositif complexe à la fois politique (il définit la place de la culture dans la société), urbain (il affirme son rôle dans la ville), social (il distingue les visiteurs) et esthétique (il cadre le regard). Son but est de créer les conditions idéales, variables selon les époques et les visiteurs, pour que ces derniers regardent, ressentent et rencontrent les œuvres de l'homme pour se construire et construire leur rapport au monde. Mais force est de constater que le seuil des musées reste infranchissable pour la plupart d'entre nous. À travers quelques exemples de musées et d'autres typologies d'espaces de l'art, l'auteure questionne la notion de seuil dans l'architecture muséale et dans la perception, par les visiteurs, de ce lieu privilégié de la rencontre de l'homme avec l'œuvre de l'homme. Elle montre comment la notion de seuil physique s'est déplacée dans le musée et se déplace encore dans l'espace virtuel. Mais le vrai seuil de l'accès à l'art, quelle que soit son essence matérielle ou virtuelle, n'est-il pas celui que nous impose notre environnement social et notre relation au monde? Comme pour les autres seuils, nous ne sommes pas égaux devant son franchissement.
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"20 Virtuelle Rechtsmedizin in Coronazeiten." In 75 Jahre Rechtsmedizin Mainz – von der Baracke Nr. 18 zum High-Tech-Institut, edited by Christian Rittner, Peter M. Schneider, and Jörg Röhrich, 79–80. Lehmanns Media, 2022. https://doi.org/10.58662/9783965433427-79.

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"La modélisation « libérée »." In Science et développement durable, 194. Marseille: IRD Éditions, 2019. http://dx.doi.org/10.4000/12273.

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Abstract:
Les nouvelles approches de modélisation et simulation informatiques permettent d’évaluer par des expérimentations virtuelles les conséquences de décisions politiques, de catastrophes naturelles ou de mesures sanitaires. Mais elles restent souvent l’affaire d’experts en informatique, parfois très déconnectés des réalités de terrain.
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Meunier, Anik. "Éthique, numérique et idéologies." In Éthique, numérique et idéologies, 157–72. Les Presses des Mines, 2023. http://dx.doi.org/10.3917/mines.roele.2023.01.0157.

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Abstract:
L’innovation numérique est-elle une voie incontournable pour les musées et redéfinit-elle son rôle social ? Intelligence artificielle, applications mobiles, tablettes tactiles, médias sociaux, 3D, réalité virtuelle, augmentée, la dynamique numérique au sein des musées pourrait se résumer à une panoplie d’outils au service du marketing. Mais, intégrée aux dispositifs de mise en exposition et de médiation, son pouvoir d’attraction s’étend bien au-delà. Elle apparaît également comme un puissant allié au service de la diffusion des savoirs et du développement des publics. Dans un monde numérique, la visite d’une exposition virtuelle procure-t-elle une expérience semblable à ces quelques heures de déambulation en présence des œuvres ? Tout laisse à croire que non et la redéfinition du rapport à l’objet et aux autres visiteurs induit une variété de mutations dans et hors des musées. Doivent-ils aujourd’hui repenser leurs pratiques, leur relation avec les visiteurs et se doter de véritables stratégies numériques ?
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Conference papers on the topic "Mains virtuelle"

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Geslain, Benoît, Simon Besga, Flavien Lebrun, and Gilles Bailly. "Généralisation de la Fonction de Redirection de la Main en Réalité Virtuelle." In IHM '22: 33e conférence internationale francophone sur l'Interaction Humain-Machine. New York, NY, USA: ACM, 2022. http://dx.doi.org/10.1145/3500866.3516381.

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F, Rubona, Ibongu E, Bah AJ, Dianouni F, and Wepnyui H. "Formation virtuelle comme catalyser d'amelioration des soins neonataux au centre de sante de reference de douentza au Mali." In MSF Paediatric Days 2024. NYC: MSF-USA, 2024. http://dx.doi.org/10.57740/q5pyocl.

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Abstract:
BACKGROUND AND OBJECTIVES Le Centre de Sante de Référence de Douentza fait face à des nombreux défis des soins néonataux exacerbés par le contexte d’accès très limités. Plusieurs initiatives ont été envisagées notamment le support continu du Pédiatre, analyses des causes des décès et définition des plans d’action, formation au lit des malades. Pour accéder et accompagner le personnel soignant, une formation virtuelle intersectionnelle des soins néonataux a été réalisée pendant 2,5 mois pour une équipe de 7 staffs (infirmières et médecins). Le partage de cette expérience a comme objectif de montrer les bonnes pratiques possibles dans ces contextes. CASE DESCRIPTION Après cette formation virtuelle interactive, l’équipe a pris l’initiative d’identifier les grands défis à relever pour améliorer les soins néonataux à travers une évaluation approfondie (arbre à problèmes) des pratiques de soins dans le projet. La collecte d’informations comprenait des observations sur place à travers des entretiens avec le personnel de santé et avec des accompagnants, des dossiers des patients ainsi que les audits de décès. Définition et implémentation du plan d’amélioration qui a permis : • Réorganisation de la salle de néonatologie en fonction du degré d’urgence : rouge, orange, vert, zone de réanimation. • Meilleure acceptance en interne et sensibilisation sur les soins de la mère kangourou et zéro séparation. • Mise en place et maitrise du protocole de prise en charge (PEC) et de la réanimation néonatale. • Consensus et adoption des critères de PEC (admissions, référence, soins palliatifs). • Travail en amont avec l’équipe de la Promotion de santé et engagement communautaire pour le recours précoce aux soins. CONCLUSIONS La formation virtuelle a permis non seulement d’interagir, d’acquérir des nouvelles connaissances mais aussi l ́analyse et détection des causes profondes du problème, proposer des interventions ciblées à court et moyen terme ; définir le chronogramme d’implémentation ainsi que les indicateurs de suivi. Des changements perceptibles sont opérés et continueront pour des soins néonataux appropriés.
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Baranes, M., and T. Fortin. "Planification et chirurgie guidée - Avis d’experts : Apports des nouvelles technologies en implantologie : de la planification à la réalisation de la prothèse provisoire immédiate." In 66ème Congrès de la SFCO. Les Ulis, France: EDP Sciences, 2020. http://dx.doi.org/10.1051/sfco/20206601011.

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Abstract:
Les dernières technologies informatiques ainsi que le développement des imprimantes 3D ouvrent des perspectives intéressantes en terme de diagnostic et de thérapeutique en implantologie (1). Le plan de traitement prothétique doit guider le choix du nombre et du positionnement des implants. Les logiciels de planification implantaire permettent de superposer les fichiers DICOM (Digital Imaging and Communications in Medicine) de limagerie tridimensionnelle issue du CBCT et les données numériques de surface issues d’empreintes optiques ou de la numérisation de modèles conventionnels (2). Les modélisations occlusales peuvent être elles aussi réalisées virtuellement en statique et dynamique via l’utilisation darticulateurs virtuels (3,4). Un guide chirurgical est alors imprimé permettant de positionner les implants selon la planification virtuelle. Dans certains cas, la restauration provisoire peut être prévue à l’avance et mise en place à lissue de lintervention (5,6). Bien quil soit établit que la chirurgie guidée soit plus précise que la chirurgie à main levée (7), son utilisation en pratique quotidienne a été ralentie en grande partie à cause du coût de fabrication élevé. Le développement récent dimprimantes 3D de bureau de haute précision (8,9) et la multiplicité des logiciels de planification implantaire ont permis le développement de la chirurgie guidée. Cependant, à chaque étape du flux numérique, des imprécisions peuvent se cumuler pouvant aboutir à des erreurs de positionnement ayant des conséquences potentiellement graves : proximité avec les racines adjacentes, perforation des racines, lésion nerveuse. La précision des guides chirurgicaux sté- réolithographiques dépend de nombreux paramètres : lempreinte, l’impression du guide, le matériau utilisé, la nature du support, lexpérience du praticien. Les empreintes optiques réalisées avec des scanners intra-oraux de plus en plus puissants présentent de nombreux avantages par rapport aux techniques conventionnelles en terme de rapidité, de précision et de reproductibilité. (10-14). Les guides peuvent être à appui osseux, muqueux, dentaire ou mixte. Une revue systématique de la littérature de Gallardo et coll. en 2017 (15) compare la précision des guides chirurgicaux en fonction du type de support. Cette revue conclut que les guides à appui osseux présentent le plus de déviation au niveau de langle, du point dentrée et de la localisation de lapex de l’implant par rapport aux guides à appuis dentaires. Les guides à appuis muqueux montrent moins de déviation par rapport aux guides à appuis osseux. Les auteurs nont pas trouvé de différence statistiquement significative entre les guides à appuis dentaires et muqueux. Selon L’étude de Cassetta publiée en 2017 (16), lexpérience du praticien influence la précision du positionnement des implants en chirurgie guidée. Un praticien novice en implantologie présente plus de déviation sur le positionnement des implants avec lutili- sation d’un guide chirurgical stéréolithographique quun praticien expérimentée. La chirurgie implantaire guidée reste un outil et nécessite une expérience chirurgicale. Le flux numérique en implantologie peut aujourdhui se réaliser de la prise d’empreintes d’étude à la fabrication de la restauration prothétique implantaire en passant par la conception et l’impression d’un guide chirurgi- cal. Ce flux est une aide précieuse en terme de communication avec le patient mais aussi avec le prothésiste, il permet daugmenter la reproductibilité des résultats et daboutir à une restauration prothétique esthétique et fonctionnelle.
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VIANA, Marylène. "Jeu de rôle et simulation d’une entreprise ou comment former les futurs professionnels de l’industrie pharmaceutique." In Les journées de l'interdisciplinarité 2022. Limoges: Université de Limoges, 2022. http://dx.doi.org/10.25965/lji.608.

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La mise sur le marché d’un nouveau médicament fait intervenir des spécialistes de diverses disciplines. Les futurs professionnels de l’industrie pharmaceutique doivent non seulement acquérir des connaissances scientifiques variées afin d’être capables d’intégrer l’ensemble des problématiques, mais ils doivent également développer leurs compétences personnelles afin de savoir gérer efficacement les projets qui leur seront confiés. La démarche pédagogique mise en œuvre à la faculté de pharmacie de Limoges consiste à mettre les étudiants en situation d’apprentissage actif sous forme de jeu de rôle. Disposant de 500 g de principe actif, chaque groupe d’étudiants doit mettre au point et produire un lot de comprimés, et développer les contrôles pharmacotechniques et analytiques appropriés. Ce projet conduit les étudiants à s’organiser sous la forme d’une entreprise pharmaceutique virtuelle qui vise à déposer une demande d’Autorisation de Mise sur le Marché pour les différents comprimés élaborés. Finalement, un audit réalisé par des étudiants de Master 2 Management de la Qualité, permet d’avoir un regard extérieur sur le travail effectué et de compléter la démarche par une approche technico-réglementaire et qualité.
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Joliveau, Thierry. "Voir le monde comme il paraît ou le rôle des visualisations réalistes dans la gestion territoriale." In Paysages & valeurs : de la représentation à la simulation. Limoges: Université de Limoges, 2008. http://dx.doi.org/10.25965/as.3399.

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Communes, conseils généraux, régions ou services de l'Etat s’offrent de plus en plus couramment des maquettes numériques, souvent accessibles par Internet, pour promouvoir leur territoire ou pour présenter aux habitants concernés l’état futur d’un projet d’urbanisme ou d'infrastructure. Les rendus de ces techniques de représentations numériques tridimensionnelless ont de plus en plus réalistes, interactifs, accessibles à distance sur le Web le texte et directement connectés aux bases de données géographiques disponibles. Certains utilisateurs pensent que ces techniques vont devenir les supports privilégiés pour une exploration et une réflexion partagées des questions de gestion territoriale. Nombreux sont les chercheurs en sciences sociales qui y voient plutôt des vecteurs d'une confusion généralisée entre la représentation et le représenté, le virtuel et le réel. Il est difficile de trancher, faute de données empiriques correctement collectées pour évaluer l’impact de ces visualisations sur les procédures et les pratiques de ceux qui les produisent comme de ceux qui les utilisent. Mais il est utile d’examiner de manière critique un certain nombre d’a priori théoriques sur ces questions.
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Reports on the topic "Mains virtuelle"

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Rousseau, Henri-Paul. Gutenberg, L’université et le défi numérique. CIRANO, December 2022. http://dx.doi.org/10.54932/wodt6646.

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Introduction u cours des deux derniers millénaires, il y a eu plusieurs façons de conserver, transmettre et même créer la connaissance ; la tradition orale, l’écrit manuscrit, l’écrit imprimé et l’écrit numérisé. La tradition orale et le manuscrit ont dominé pendant plus de 1400 ans, et ce, jusqu’à l’apparition du livre imprimé en 1451, résultant de l’invention mécanique de Gutenberg. Il faudra attendre un peu plus de 550 ans, avant que l’invention du support électronique déloge à son tour le livre imprimé, prenant une ampleur sans précédent grâce à la révolution numérique contemporaine, résultat du maillage des technologies de l’informatique, de la robotique et de la science des données. Les premières universités qui sont nées en Occident, au Moyen Âge, ont développé cette tradition orale de la connaissance tout en multipliant l’usage du manuscrit créant ainsi de véritables communautés de maîtres et d’étudiants ; la venue de l’imprimerie permettra la multiplication des universités où l’oral et l’écrit continueront de jouer un rôle déterminant dans la création et la transmission des connaissances même si le « support » a évolué du manuscrit à l’imprimé puis vers le numérique. Au cours de toutes ces années, le modèle de l’université s’est raffiné et perfectionné sur une trajectoire somme toute assez linéaire en élargissant son rôle dans l’éducation à celui-ci de la recherche et de l’innovation, en multipliant les disciplines offertes et les clientèles desservies. L’université de chaque ville universitaire est devenue une institution florissante et indispensable à son rayonnement international, à un point tel que l’on mesure souvent sa contribution par la taille de sa clientèle étudiante, l’empreinte de ses campus, la grandeur de ses bibliothèques spécialisées ; c’est toutefois la renommée de ses chercheurs qui consacre la réputation de chaque université au cours de cette longue trajectoire pendant laquelle a pu s’établir la liberté universitaire. « Les libertés universitaires empruntèrent beaucoup aux libertés ecclésiastiques » : Étudiants et maîtres, qu'ils furent, ou non, hommes d'Église, furent assimilés à des clercs relevant de la seule justice ecclésiastique, réputée plus équitable. Mais ils échappèrent aussi largement à la justice ecclésiastique locale, n'étant justiciables que devant leur propre institution les professeurs et le recteur, chef élu de l’université - ou devant le pape ou ses délégués. Les libertés académiques marquèrent donc l’émergence d'un droit propre, qui ménageait aux maîtres et aux étudiants une place à part dans la société. Ce droit était le même, à travers l'Occident, pour tous ceux qui appartenaient à ces institutions supranationales que furent, par essence, les premières universités. À la fin du Moyen Âge, l'affirmation des États nationaux obligea les libertés académiques à s'inscrire dans ce nouveau cadre politique, comme de simples pratiques dérogatoires au droit commun et toujours sujettes à révision. Vestige vénérable de l’antique indépendance et privilège octroyé par le prince, elles eurent donc désormais un statut ambigu » . La révolution numérique viendra fragiliser ce statut. En effet, la révolution numérique vient bouleverser cette longue trajectoire linéaire de l’université en lui enlevant son quasi monopole dans la conservation et le partage du savoir parce qu’elle rend plus facile et somme toute, moins coûteux l’accès à l’information, au savoir et aux données. Le numérique est révolutionnaire comme l’était l’imprimé et son influence sur l’université, sera tout aussi considérable, car cette révolution impacte radicalement tous les secteurs de l’économie en accélérant la robotisation et la numérisation des processus de création, de fabrication et de distribution des biens et des services. Ces innovations utilisent la radio-identification (RFID) qui permet de mémoriser et de récupérer à distance des données sur les objets et l’Internet des objets qui permet aux objets d’être reliés automatiquement à des réseaux de communications .Ces innovations s’entrecroisent aux technologies de la réalité virtuelle, à celles des algorithmiques intelligentes et de l’intelligence artificielle et viennent littéralement inonder de données les institutions et les organisations qui doivent alors les analyser, les gérer et les protéger. Le monde numérique est né et avec lui, a surgi toute une série de compétences radicalement nouvelles que les étudiants, les enseignants et les chercheurs de nos universités doivent rapidement maîtriser pour évoluer dans ce Nouveau Monde, y travailler et contribuer à la rendre plus humain et plus équitable. En effet, tous les secteurs de l’activité commerciale, économique, culturelle ou sociale exigent déjà clairement des connaissances et des compétences numériques et technologiques de tous les participants au marché du travail. Dans cette nouvelle logique industrielle du monde numérique, les gagnants sont déjà bien identifiés. Ce sont les fameux GAFAM (Google, Apple, Facebook, Amazon et Microsoft) suivis de près par les NATU (Netflix, Airbnb, Tesla et Uber) et par les géants chinois du numérique, les BATX (Baidu, Alibaba, Tenant et Xiaomi). Ces géants sont alimentés par les recherches, les innovations et les applications mobiles (APPs) créées par les partenaires de leurs écosystèmes regroupant, sur différents campus d’entreprises, plusieurs des cerveaux qui sont au cœur de cette révolution numérique. L’université voit donc remise en question sa capacité traditionnelle d’attirer, de retenir et de promouvoir les artisans du monde de demain. Son aptitude à former des esprits critiques et à contribuer à la transmission des valeurs universelles est également ébranlée par ce tsunami de changements. Il faut cependant reconnaître que les facultés de médecine, d’ingénierie et de sciences naturelles aux États-Unis qui ont développé des contacts étroits, abondants et suivis avec les hôpitaux, les grandes entreprises et l’administration publique et cela dès la fin du 19e siècle ont été plus en mesure que bien d’autres, de recruter et retenir les gens de talent. Elle ont énormément contribué à faire avancer les connaissances scientifiques et la scolarisation en sciences appliquées ..La concentration inouïe des Prix Nobel scientifiques aux États-Unis est à cet égard très convaincante . La révolution numérique contemporaine survient également au moment même où de grands bouleversements frappent la planète : l’urgence climatique, le vieillissement des populations, la « déglobalisation », les déplacements des populations, les guerres, les pandémies, la crise des inégalités, de l’éthique et des démocraties. Ces bouleversements interpellent les universitaires et c’est pourquoi leur communauté doit adopter une raison d’être et ainsi renouveler leur mission afin des mieux répondre à ces enjeux de la civilisation. Cette communauté doit non seulement se doter d’une vision et des modes de fonctionnement adaptés aux nouvelles réalités liées aux technologies numériques, mais elle doit aussi tenir compte de ces grands bouleversements. Tout ceci l’oblige à s’intégrer à des écosystèmes où les connaissances sont partagées et où de nouvelles compétences doivent être rapidement acquises. Le but de ce texte est de mieux cerner l’ampleur du défi que pose le monde numérique au milieu universitaire et de proposer quelques idées pouvant alimenter la réflexion des universitaires dans cette démarche d’adaptation au monde numérique. Or, ma conviction la plus profonde c’est que la révolution numérique aura des impacts sur nos sociétés et notre civilisation aussi grands que ceux provoqués par la découverte de l’imprimerie et son industrialisation au 15e siècle. C’est pourquoi la première section de ce document est consacrée à un rappel historique de la révolution de l’imprimerie par Gutenberg alors que la deuxième section illustrera comment les caractéristiques de la révolution numérique viennent soutenir cette conviction si profonde. Une troisième section fournira plus de détails sur le défi d’adaptation que le monde numérique pose aux universités alors que la quatrième section évoquera les contours du changement de paradigme que cette adaptation va imposer. La cinquième section servira à illustrer un scénario de rêves qui permettra de mieux illustrer l’ampleur de la gestion du changement qui guette les universitaires. La conclusion permettra de revenir sur quelques concepts et principes clefs pour guider la démarche vers l’action. L’université ne peut plus « être en haut et seule », elle doit être « au centre et avec » des écosystèmes de partenariats multiples, dans un modèle hybride physique/virtuel. C’est ainsi qu’elle pourra conserver son leadership historique de vigie du savoir et des connaissances d’un monde complexe, continuer d’établir l’authenticité des faits et imposer la nécessaire rigueur de la science et de l’objectivité.
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