To see the other types of publications on this topic, follow the link: Människa-data.

Dissertations / Theses on the topic 'Människa-data'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 50 dissertations / theses for your research on the topic 'Människa-data.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Clark, Valjean. "Exploring design and product development data in high-tech companies using data visualization." Thesis, Uppsala universitet, Människa-datorinteraktion, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-206685.

Full text
Abstract:
In high-tech companies, user experience has become an important part of data-driven product development, but unfortunately the artifacts created by user experience work are often stored in disparate documents and databases, and it is difficult to get a big picture of all the artifacts that have been created and how they relate to each other and to other product development data. Data visualization is one way to approach solving these issues, but how can this data be presented to users in a meaningful way such that both the artifacts and the relationships between them are understood? Three hierarchical data visualizations - partition, sunburst, and zoomable treemap - were built around some early product development data. These visualizations were tested in a comparative exploratory usability test with six users to find how well users understood the data and the relationships between the data. The most significant results were that most users did not know how to interact with the partition and sunburst visualizations until prompted to do so, users had a difference in understanding the data between the sunburst and partition visualization, and some techniques worked very well to keep users oriented while others did not. Future work should first focus on adding a creative element to the tool, where data can be added and relationships can be built in the visualization itself, and then focus on testing the tool again with a more specific audience of strategic planners, UX designers, and requirements engineers.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Rodriguez, Palacios Miguel Andres. "Reversed Voodoo Dolls: An exploration of physical visualizations of biological data." Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-175796.

Full text
Abstract:
Physical visualizations are artifacts that materialize abstract data. They take advantage of human natural abilities to interact with information in the physical world. These visualizations present an opportunity to be applied on new application domains. With the objective of discovering if physical visualizations can support remote monitoring of biological data, a technology probe is presented in the form of a reversed voodoo doll. This probe uses the natural affordance of an anthropomorphic figure to represent a person and reverses the concept of voodoo dolls in a playful way. The scenario of safety is selected for testing physical visualizations of bio-data. Two measurements from the human body, heart rate and motion are chosen as a light way to monitor remotely over a person’s conditions. During the study, a group of six participants were exposed to the technology probe and their interactions with it were observed. The study reports on the users’ interpretations of the data and uses given to the alternative modalities of the probe. The results suggest that the data mapping to the object’s body parts was effective for conveying meaning. Additionally, the results confirm that the use of multiple modalities in physical visualizations offers an opportunity to present information in situated contexts in the real world. The degree of physicality achieved by the reversed voodoo doll and the effects of the selected metaphors are discussed. In conclusion, it is argued that the responses and interpretations from the users indicate that the reversed voodoo doll served as a means in its own right to transmit information for monitoring of bio-data.<br>Fysiska visualiseringar är artefakter som materialiserar abstrakt data. Genom att använda sig av mänskliga naturliga förmågor interagerar de med information i den fysiska världen. Dessa visualiseringar skapar möjligheter för appliceringar inom nya tillämpningsområden. För att undersöka om fysiska visualiseringar kan stödja fjärrövervakning av biologisk data introducerades en sond i form av en omvänd voodoodocka. Med en människolik figur representerar denna sond en verklig person. På så sätt utnyttjar den naturliga associationer till mänskliga egenskaper och omvänder konceptet vodoodockor på ett lekfullt sätt. De fysiska visualiseringarna av biologisk data testas ur ett säkerhetsperspektiv. Två värden, hjärtfrekvens och rörelse, mäts från en människokropp för att göra det möjligt att övervaka en persons tillstånd på distans. Under studien observeras sex användare då de interagerar med sonden. Studien visar hur användarna tolkar sondens data och hur användningen varierar med avseende på sondens olika modaliteter. Resultaten från denna studie tyder på att datamappningen till sondens kroppsdelar effektivt ökade förståelsen. Dessutom bekräftar resultaten att användning av flera modaliteter i fysiska visualiseringar gör det möjligt att presentera information, anpassat till olika situationer i den verkliga världen. Till vilken grad voodoodockan ger en känsla av kroppslighet samt konsekvenser av de valda metaforerna diskuteras. I slutsatsen hävdas att användarnas svar och tolkningar tyder på att den omvända voodoodockan fungerade som ett medel för att övervaka biologisk data.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Adrup, Joakim. "Visualization and Interaction with Temporal Data using Data Cubes in the Global Earth Observation System of Systems." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-231364.

Full text
Abstract:
The purpose of this study was to explore the usage of data cubes in the context of the Global Earth Observation System of Systems (GEOSS). This study investigated what added benefit could be provided to users of the GEOSS platform by utilizing the capabilities of data cubes. Data cubes in earth observation is a concept for how data should be handled and provided by a data server. It includes aspects such as flexible extraction of subsets and processing capabilities. In this study it was found that the most frequent use case for data cubes was time analysis. One of the main services provided by the GEOSS portal was the discovery and inspection of datasets. In the study a timeline interface was constructed to facilitate the exploration and inspection of datasets with a temporal dimension. The datasets were provided by a data cube, and made use of the data cubes capabilities in retrieving subsets of data along any arbitrary axis. A usability evaluation was conducted on the timeline interface to gain insight into the users requirements and user satisfaction. The results showed that the design worked well in many regards, ranking high in user satisfaction. On a number of points the study highlighted areas of improvement. Providing insight into important design limitations and challenges together with suggestions on how these could be approached in different ways.<br>Syftet med studien var att undersöka hur Data Cubes kunde komma att användas inom ramarna för Global Earth Observation System of Systems (GEOSS). Vilka fördelar som kunde dras ifrån att utnyttja den potential som data cubes besitter och använda dem i GEOSS plattformen undersöktes i studien. Data cubes för earth observation är ett koncept om hur data ska hanteras och tillhandahållas av datatjänster. Det ämnar bland annat flexibel extrahering av datapartitioner och dataprocesseringsförmågor. I denna studie iakttogs det att det mest frekvent förekommande användningsområdet för data cubes var analys av tid. Ett huvudsyfte med GEOSS portalen var att tillhandahålla användaren med verktyg för att utforska och inspektera dataset. I denna studie tillverkades ett användargränssnitt med en tidslinje för att ge användaren tillgång till att även utforska och inspektera dataset med en tidsdimension. Datasetet tillhandahålls från en data cube och utnyttjar data cubes färdighet i att förse utvalda partitioner av datasetet som kan extraheras längs valfri axel. En användarstudie har gjorts på användargränssnittet för att utvärdera till vilken grad användarna var nöjda och hur det uppfyllde deras krav, för att samla värdefulla insikter. Resultatet visar på att designen presterar väl på flera punkter, den rankar högt i användartillfredsställelse. Med studien klargör även framtida förbättringsmöjligheter och gav insikter om viktiga designbegränsningar och utmaningar. I rapporten diskuteras det hur dessa kan hanteras på olika sätt.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Nake, Isabella. "A System to Visualize Quantified Self Data Using Avatars." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för medieteknik (ME), 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-47219.

Full text
Abstract:
In recent years, it is becoming more common for people to use applications or devices that keep track of their activities, such as fitness activities, places they visit, the music they listen to, and pictures they take. These data are used by the services for various purposes, but usually there are limitations for the users to explore or interact with them. This project investigates a new approach of visualizing such Quantified Self data, in a meaningful and enjoyable way that gives the users insights into their data. This thesis discusses the feasibility of creating a system that allows users to connect the activity tracking applications they already use, analyse the amount of activities, and then present the resulting information. The visualization of the information is done with an avatar that maps the different activities the user is engaged with, along with the activity levels, as graphical features. Within the scope of this work, several user studies were conducted and a system prototype was implemented to explore how to build, using web technologies, such a system that aggregates and analyses personal activity data, and also to determine what kind of data should and can be collected, to provide meaningful information to the users. Furthermore, it was investigated how a possible design for the avatar could look like, to be clearly understood by the users.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Follin, Anna. "Förslag till svårighetsnivåer i ett digitalt lärspel om data literacy för mellanstadieelever – med sikte på adaptivitet." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-177769.

Full text
Abstract:
Idag blir barn exponerade för mer information än någonsin tidigare och för att de ska lära sig att bedöma informationens trovärdighet är det viktigt att de lär sig data literacy från tidig ålder, vilket innebär grundläggande kunskaper om data och hur data kan tolkas. Studien har utgått ifrån en prototyp till ett lärandespel under utveckling, The Rescue of Dataville, som ämnar att lära mellanstadieelever data literacy. Spelprotypen innehåller i dagsläget fem minispel, och den här studien har undersökt de tre första minispelen. Studien har erhållit förslag till svårighetsnivåer som kan implementeras i dessa minispel, samt hur spelet kan bli mer adaptivt, där ett adaptivt spel kan anpassas efter individens förmåga och kunskaper istället för att användaren själv ska bedöma sin egna nivå. Frågeställningarna som studien undersökt är 1. Hur väl anpassade är de implementerade svårighetsnivåerna för mellanstadieelever? 2. Hur kan The Rescue of Dataville bli mer adaptivt? För att besvara frågeställningarna har implementeringsförslag på svårighetsnivåer tagits fram, där en svårare nivå och en lättare nivå har implementerats i minispel 1-3. Orginaluppgifterna från spelprototyopen har behållits och utgör en medelnivå. Svårighetsnivåerna har sedan utvärderats genom användartester. För att implementera adaptivitet har ett introduktionstest beståendes av flervalsfrågor tagits fram för att avgöra användarnas kunskapsnivå och tilldela en svårighetsnivå utifrån resultatet på testet. Testet har liksom svårighetsnivåerna utvärderats genom användartester, där fem deltagare i åldrarna 10-12 år har deltagit. Användartesterna har evaluerats genom en tematisk analys där 12 olika teman konstruerades. Det mest avsevärda som temana visade var att introduktionstestet är för lätt för att fungera i adaptivt syfte, samt att några av svårighetsnivåerna inte skiljer sig tillräckligt från varandra svårighetsmässigt. På grund av studiens få deltagare går det inte att säkerställa att resultaten är generaliserbara på mellanstadieelever utan att göra en storskalig studie. Eftersom studien är en explorativ pilotstudie ämnar den att ligga till grund för fortsatt forskning och utveckling av The Rescue of Dataville.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Amino, Robert. "Topographic building pattern recognition with geospatial OpenStreetMap data." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-231795.

Full text
Abstract:
This paper aims to explore the perceptual recognition of topographical building patterns from real-world OpenStreetMap data on virtual globes. An implementation was developed in which all geographical and contextual information was layered and, for the purpose of this study, what solely remained were building patterns as viewed from above. This was developed as a module for the planetarium visualization software Uniview. The aim was to determine how cities with different building patterns were perceived by participants in terms of size, scale, and building density. This was measured as the comparative difference between city pairs, that is, how much they differed in the percentage of the area that they covered. Two quantitative studies were conducted, one smaller controlled study with 19 participants and one larger online crowd-sourced study with 72 participants. The results show that participants are generally able to discern building patterns when the comparative difference is greater than a certain critical threshold. This critical threshold was determined to be at approximately 0.5% for both studies and for accuracy levels above 60%. Thus it was concluded that below this critical threshold users should be provided with visual feedback or other means of identifiers in order to allow for definite recognition, depending on what kind of information a certain type of visualization is trying to convey.<br>Den här rapporten avser att utforska den perpetuella igenkänningen av topografiska byggnadsmönster genom att använda geografisk data från OpenStreetMap som avbildas på virtuella sfärer. En implementation utvecklades där geografisk data samt kontextuell information ordnades i överlappande lager som filtrerades, och där endast byggnadsmönster sett från ovan kvarstod. Denna modul utvecklades för Uniview som är en mjukvara för visualisering i planetarier. Målet var att avgöra hur deltagare uppfattade städer med olika byggnadsmönster med hänsyn till storlek, skala, samt byggnadsdensitet. Detta mättes genom den procentuella skillnaden mellan städer, dvs. skillnaden i procent för varje stads geografiska utsträckning. Två kvantitativa studier utfördes, en mindre kontrollerad studie med 19 deltagare samt en större nätbaserad studie med 72 deltagare. Resultatet visar att deltagare generellt kunde bedöma den procentuella skillnaden i byggnadsmönster upp till en viss kritisk gräns. Denna kritiska gräns fastställdes till runt 0.5% för båda studier och för noggrannhetsnivåer över 60%. Slutsatsen från detta är att användare bör ges visuella indikatorer för nivåer under denna kritiska gräns för att säkerställa definitiv igenkänning beroende på vilken information som skall förmedlas i en viss typ av visualisering.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Nevalainen, Susanna. "A Comparative Study of Monitoring Data Center Temperature Through Visualizations in Virtual Reality Versus 2D Screen." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-233132.

Full text
Abstract:
Due to constantly increasing amount of data, the need for more efficient data center management solutions has increased dramatically. Approximately 40% of the costs for data centers is associated with cooling, making temperature management of data centers vital for data center profitability, performance, and sustainability. Current data center hardware management software lack a visual and contextual approach to data center monitoring, overlooking the hierarchical and spatiotemporal data structures of data center data in its design. This study compared two potential data center temperature visualizations — 3D visualization in virtual reality (VR) and 2D visualization on 2D screen — in terms of time to task completion, accuracy rate, and user satisfaction. Results of a within-subject user study with 13 data center specialists indicated that users perceived three-dimensional data center racks and devices more efficiently in VR than in a 2D visualization, whereas a two-dimensional graph was interpreted more efficiently and accurately on a 2D screen. The user satisfaction of both implemented visualizations scored over 80 in a System Usability Scale (SUS) survey, showing that the implemented visualizations have significant potential to improve data center temperature management.<br>På grund av den ständigt ökande mängden av data, har behovet till effektivare datacenterhanteringslösningar ökat dramatiskt. Cirka 40% av kostnaderna för datacentrar används till kylning, vilket gör temperaturhanteringen till en kritisk del av datacentrets lönsamhet, prestanda och hållbarhet. Nuvarande datacenterhanteringsprogramvaror saknar visuella och kontextuella tillvägagångssätt för datacenterövervakning och förbiser de hierarkiska och spatiotemporala datastrukturerna för datacenterdata i programvarudesign. Denna studie jämförde två potentiella datacentertemperaturvisualiseringar — en tredimensionell visualisering i virtuell verklighet (VV) och en tvådimensionell visualisering på en 2D skärm — i jämförelsen beaktas tid till uppgiftens slutförande, antalet riktiga svar och tillfredsställelse av användaren. Resultatet av användarstudien med 13 datacenterspecialister antydde att användare uppfattar tredimensionellaelektronikrack och enheter snabbare i VV än med 2D-visualisering, medan en tvådimensionell graf tolkas snabbare och noggrannare på en 2D skärm. Användartillfredsställelse av båda visualiseringarna fick över 80 poäng i SUS mätningen, vilket antyder att de genomförda visualiseringarna har en stor potential för att förbättra datacentertemperaturhanteringen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Arkstål, Emil. "Interactive Analytics and Visualization for Data Driven Calculation of Individualized COPD Risk." Thesis, Linköpings universitet, Interaktiva och kognitiva system, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-151925.

Full text
Abstract:
Chronic obstructive pulmonary disease (COPD) is a high mortality disease, second to stroke and ischemic heart disease. This non-curable disease progressively exacerbates, leading to high personal and societal economic impact, reduced quality of life and often death. General treatment plans for COPD risk mistreating the individuals’ condition. To be effective, the treatment should be individualized following the practices of precision medicine. The aim of this thesis was to develop a data driven algorithm and system with visualization to assess individual COPD risk. With MRI body composition profile measurements, it is possible to accurately assess propensity of a multitude of metabolic conditions, such as coronary heart disease and type 2 diabetes.  The algorithm and system has been developed using Wolfram Language and R within the Wolfram Mathematica framework. The algorithm calculates individualized virtual control groups metabolically similar to the patient’s body composition and spirometric profile. Using UK Biobank data, our tool was used to assess patient COPD propensity using an individual-specific virtual control group with AUROC 0.778 (female) and 0.758 (men). Additionally, the tool was used to identify new body composition profiles related to COPD and associated comorbid conditions.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Gao, Peng. "Towards Designing Information System of Health-Monitoring Applications for Caregivers: A Study in Elderly Care." Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-209572.

Full text
Abstract:
With the increasing elderly population and longer life expectancies, smart wearable technologies are playing an important role in facilitating caregivers to monitor elderly people remotely. Aifloo’s wristband is one smart wristband which can collect various data, predict activities and detect abnormalities to enable elderly people to live independently at home. However, too much information and poor visualizations will cause huge difficulties for caregivers to interpret the data. Six caregivers were interviewed in this study to investigate what data is relevant to monitor elderly people and how they interpret the different designed displays. The main results show that alarms, fall incidents and medication compliance are the most important. Besides, caregivers place a greater emphasis on holistic views of data and they want to highlight abnormal behaviors and alerts. In the end, design guidelines for the information system to present data meaningfully and intuitively are generated.<br>Med ett ökande antal äldre och en ökande medellivslängd kommer smart, bärbar teknologi att spela en större roll i äldrevården för att övervaka de äldre. Aifloos armband är en smart teknologi som kan samla in olika former av data, förutsäga aktiviteter och upptäcka avvikande och onormala beteenden, vilket kan användas av äldre som bor självständiga i sena egna hem. Stora mängder data, och dåliga visualiseringar av dem, orsakar svårigheter för vårdgivare att tolka datan. I den här studien har sex vårdgivare intervjuats för att utforska vilken data som är relevant för dem, och hur de kan tolka information ifrån en grupp olika gränssnitt. Studiens resultat visar att alarm, fallolyckor och översikt över hur de äldre efterföljer sina medicinska recept är viktigast. Vårdgivarna lägger en större vikt vid att förstå datan holistiskt, och de vill synliggöra avvikande beteendemönster och varningar. Slutgiltligen presenteras riktlinjer för hur IT-system kan designas för att presentera data på ett meningsfullt och intuitivt vis.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Rakesh, Sumit. "Exploiting Leap Motion and Microsoft Kinect Sensors for Static and Dynamic Sign Gesture Recognition." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för system- och rymdteknik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-87296.

Full text
Abstract:
One of the primary ways of communication between humans is verbal communication. Among hearing-impaired persons, the traditional way of communication is through sign language. Sign gestures are the atomic actions used in sign language for non-verbal communication. With the advancement in both sensor-based devices and machine learning techniques, there is a lot of scope in identifying and developing an efficient, robust, and low-cost sign gesture recognition system that can help hearing-impaired individuals to communicate among themselves and people with usual hearing ability. My focus will be on classical machine learning algorithms for static the recognition of sign gestures recorded using leap motion sensors, and deep learning methods for the recognition of dynamic sign gestures recorded using Microsoft Kinect sensors. I addressed the Leap motion-based static palm sign gesture recognition by applying three machine learning algorithms: Support Vector Machine (SVM), Random Forest (RF), and Naive Bayes (NB), and used Genetic Algorithm (GA) for feature selection. Genetically selected features are fed to different classifiers for gesture recognition. Whereas, we addressed the Microsoft Kinect-based dynamic sign gesture recognition using an end-to-end deep learning approach. The dynamic sign gestures are sequential that deep learning methods are proven to model effectively without handcrafted features. Deep learning models can directly work on raw data and learn higher-level representations (features) by themselves. To test our hypothesis, we have used two latest and promising deep learning models, Gated Recurrent Unit (GRU) and Bidirectional Long Short-Term Memory (BiLSTM), and trained them using only raw data for dynamic gestures; the dynamic gestures were collected from three views namely front, mid, side views. With regard to static palm sign gesture recognition, an accuracy of 74.00% is recorded with RF classifier on the Leap motion sign gesture dataset. With regard to dynamic sign gesture recognition, we have performed comparative analysis among both models and also with the base paper results. Conducted experiments reflected that the proposed method outperforms the existing work, where GRU successfully concluded with 70.78% average accuracy with front view training.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Waniowska, Nicole. "Empowering people through a new way of interacting with medical data." Thesis, Umeå universitet, Designhögskolan vid Umeå universitet, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-165397.

Full text
Abstract:
This project explored using human-centered design methods how can we change the way healthcare delivers information to people about their health so that they feel empowered and educated about their health. It also investigates how to create a space that allows for reflection about own health without falling into worry and unnecessary stress. Primar focus on the project was to investigate the end-user side and explore what value drawn from the medical records can be provided for people using healthcare. For this reason, empowerment in the healthcare context became the aim and important aspect of this project. Based on the research a set of empowerment guidelines was created that helped navigating design processes and decisions. The result is a design proposal - Health sphere - platform in a form of an app provided by the healthcare system, that gives an overview of current health status and communicates healthcare records in a way that empowers people by using progressive disclosure that gives the user the choice on how much they would like to learn. It also helps to organize and keep all medical records in one place and helps to understand their content with visuals and smart definitions of medical language.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Smoliński, Dominik. "Application of data warehousing and data mining in forecasting cancer diseases threats." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Avdelningen för programvarusystem, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-2943.

Full text
Abstract:
Multidimensional analysis, trends analysis, summaries and drill-downs as data warehousing methods of choice provided rich, valuable and detailed perspective of cancer threats in terms of virtually any dimension covered by data. These allowed to model the risk of cancer including age, race, sex and survival chances among others, to spot most dangerous and incident cancers, revealed how little survival chances and treatment efficiency increased over last 30 years and how little early diagnosis was improved, presented trends and changes in them and changes in cancer risk related to place of residence and emphasized the importance of risk mitigation by screening and healthy lifestyle. These methods also turned out to be easy, requiring less computer science related knowledge as one could expect. With little support from IT staff, oncology domain professionals can easily benefit from vast data sets and analytical power applied to it. Data mining algorithms evaluated over melanoma of the skin data managed to extract what&apos;s already known in the domain. Therefore, when used by oncology professionals over less generic data one can expect data mining to have the potential of extending experts&apos; knowledge. Neural networks, decision trees and clusters showed higher prediction accuracy than Naive Bayes classifiers and association rules but it is advised to merge results from many algorithms. Findings by particular algorithms are often disjoint and when combined, allow to reveal more despite varying predictive performance. Analysis of caCORE system and systemic integration experiment proved that building a large-scale oncological data system integrating distributed data is extremely complex. Integrating with it requires a lot of effort to understand its structures, prepare data mappings and implement integration procedures. Strict cooperation of IT and oncology professionals is mandatory. Suggestions were made to simplify the generic caCORE data model (ontology) or split it into smaller parts and expose as much integration functionality as web interfaces or encapsulated classes to decrease the complexity of the process. Tweaked like that, caCORE would be fully feasible and could be considered as the future of application of data warehousing and data mining techniques in oncology, providing distributed and common-model compliant dataset and leveraging the power of research community.<br>The thesis evaluates: application of data warehousing and mining analysis to SEERStat surveillance and epidemiology oncological database and aspects of future development of integrated and extensible data systems for oncology domain basing on integration experiment with caCORE project. In the thesis following is presented: results of the analysis of cancer diseases data with conclusions and advice, potential of this specific analytical application and conclusions as well as guidelines about how future, more powerful oncological analytical systems could be built.<br>dominiksm@o2.pl
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Jakobsson, Louise. "The Value of Redesigning Visualization Tools : A case study on carbon emissions data." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-105922.

Full text
Abstract:
Organizations can reduce carbon emissions by collecting data on what their emissions are and replace activities that are emission dense. To aid exploration, emission data can be visualized using a data visualization tool. A basic principle of designing a data visualization tool is the Visual Information Seeking Mantra (VISM): Overview first, zoom and filter, then details-on-demand. The company Measure &amp; Change, which created a tool automating the retrieval and calculation of an organization’s emission data, has also designed a visualization tool for exploring such data. However, this tool was not created with the VISM in mind. This thesis discusses and evaluate (1) How can the data visualization tool be optimized using the design principle of Overview first, zoom and filter, details-on-demand? and (2) What is the impact of re-designing the data visualization tool in such a way? Through analysis of the dataset, user tasks, and the Visual Information Seeking Mantra, a new prototype was created. Both prototypes were then evaluated in A/B tests, with thinking aloud, a semi-structured interview, and the standardized ICE-T survey. The results suggest that the changes improved the tool, and that the user value increased. The ICE-T scores put the old implementation at 4.7, and the new prototype at 6. Visualizations scoring 5 or higher are generally accepted as valuable.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Holmberg, Martin. "Att förbättra lärbarheten : en användabarhetsstudie på webbaserade system." Thesis, Linköping University, Department of Computer and Information Science, 2004. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-2235.

Full text
Abstract:
<p>Syftet med rapporten är att belysa lärbarhetsaspekten som en del av användbarhet. Diskussionen grundar sig i ett större projektarbete om BG Faktura, en produkt från Bankgirocentralen. Bankgirocentralen gav i uppdrag att ta fram metoder, testanvändare och att samordna en användbarhetsanalys på BG Faktura. För att få fram användbarhetsproblemen genomfördes ett flertal utvärderingar; en heuristisk utvärdering, en kontextanalys och empiriska användartester. </p><p>Då utvärderingsmetoderna resulterade i många användbarhetsproblem skapades en prototyp med modifieringar av BG Faktura enligt de rekommendationer och förslag som kommit fram i testerna. Prototypen användartestades för att kunna göra jämförelser med tidigare resultat. Då prototypen testades bekräftades att några av de delar som modifierats fungerade bättre och ett mönster av vad som är viktigast för lärbarheten påvisades. </p><p>Resultatet från examensarbetet visade att den viktigaste delen i gränssnittet som underlättar lärbarheten mest är ett bra navigationsverktyg. Konsekvens i systemet och att man använder sig av tillvägagångssätt och ikoner som användaren känner igen ger också bättre lärbarhet. Slutligen är ett väl fungerande hjälpsystem något som snabbare lär användaren hur systemet fungerar.</p>
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Nacsa, Júlia. "Curious Cuisine : Bringing culinary creativity home." Thesis, Umeå universitet, Designhögskolan vid Umeå universitet, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-126555.

Full text
Abstract:
How could culinary science and technology educate us about food through engagement and reflection? In this project, I proposed to uncover opportunities for design intervention within our near-future scenarios of cooking and eating in a home environment. My intent has been to use interaction design methodology to form social practices that turn the process of making and eating food more pleasurable and inspiring, while developing one’s individual knowledge, without being didactic and prescriptive. The hypothesis has been that culinary science simplified, combined with today’s data-driven technologies, have the potential to foster creativity and experimentation among hobby cooks. The aim has been to discover the consequences of cloud data and connected technologies on experimentation, which is inherently driven by human intuition. My approach has been to explore what behaviors such data-driven systems designed for eliciting creativity could possess, and what kind of inspiration the science of flavor could bring into everyday cooking. The result is a set of design principles for how creative cooking explorations can be fostered through tangible and embodied experiences. It is manifested in a concept that creates a ‘culinary safe zone’ by encouraging experimentation, presenting information on demand, but without overshadowing the cook’s intuition. The concept Curious Cuisine allows non-professional cooks to create their own unique dishes; to explore ingredient pairings, preparation techniques, and fine-tuning flavors.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Bilén, Pontus, and Mathias Arvidsson. "Användning av perspektiven människa, teknik och organisation i en processorienterad förändringsanalys : En fallstudie av förändringsåtgärders möjliga inverkan på verksamhet och IT-system." Thesis, Linköping University, Department of Computer and Information Science, 2005. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-5324.

Full text
Abstract:
<p>Verksamheter behöver ofta hantera förändringar och anpassningar inom organisationen, beroende av inre orsaker eller förändringar utanför verksamheten. Detta medför att verksamheter behöver planera och genomföra förändringar som påverkar människor, IT-system och organisationens struktur. Knutet till förändringar finns det ofta även idag krav om effektivisering och renodling av verksamheter för att optimera affärsprocesser. Det finns alltså en strategisk anledning för verksamheter att undersöka hur förändringar i arbetsflöden, IT-system eller rutiner kan inverka på verksamheten innan de införs för att förstå möjliga effekter. Användning av olika perspektiv är ett sätt att förbereda sig på vad förändringar kan innebära för verksamheter.</p><p>Vi har i denna uppsats använt perspektiven människa, teknik och organisation, vilka har utgått från Rollenhagens (1997) syn på dessa, men som har kompletterats med teorier om bland annat IT-arkitektur och systemförvaltning. Perspektiven har avgränsats från ett av Rollenhagen omfattande material så att de har blivit hanterbara men de har även till viss del utvecklats för att passa den undersökta organisationen. Perspektivet teknik kan med fördel anpassas till verksamheten som ska undersökas, för att ge en större förståelse för verksamheter, som idag innefattar stora och flera IT-system, lika väl som människor och komplexa organisationsstrukturer. Vi har i denna uppsats funnit att perspektiven kan ge oss som undersökare möjlighet att analysera inte bara föreslagna förändringars inverkan på verksamheter, utan även att perspektiven människa, teknik och organisation kan ge en förståelse för verksamheters sammansättning och komplexitet vid verksamhetsanalys. Vi har med perspektiven kunnat tränga in i denna komplexitet och få en förståelse för hur verksamhetens olika delar samverkar, inverkar eller motverkar med varandra i olika sammanhang.</p><p>I denna uppsats har ambitionen varit att undersöka hur man kan förbättra förutsättningarna att få en förståelse för hur föreslagna förändringsåtgärder inverkar på en verksamhet. För att uppnå detta intar vi rollen som forskare och anlägger perspektiven människa, teknik och organisation som en verksamhetssyn och analyserar genom den möjliga effekter i verksamheten. För att kunna undersöka detta har vi som konsulter, genomfört en processorienterad förändringsanalys på en verksamhet som använder IT-system som stöd för sina affärsprocesser. Förändringsanalysen resulterar i en verksamhetsanalys med beskrivningar av verksamheten i text och i grafer, vilka i sin tur utmynnar i förändringsåtgärder. Vi har i verksamhetsanalysen modellerat verksamheten med hjälp av notationstekniken UML, som kan användas vid framtida systemutveckling för verksamheten. Vi finner att den undersökta verksamheten upplever processer som arbetsamma på grund av ett otillräckligt stöd från IT-systemen. Detta grundar sig i att verksamheten saknar en tydlig IT-strategi samt att ansvaret och arbetet med att förvalta IT-systemen ligger på funktioner utanför den undersökta verksamheten.</p>
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Johansson, Mattias. "Investigating the Distance to Display Holographic Shelf Information in Retailing." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-149587.

Full text
Abstract:
This paper explores how mixed reality (MR) can be implemented in a brick-and-mortar store. More specifically, it explores at what distances information about shelves should be shown to give users the best possible experience. The MR technology is becoming more and more popular and developers need ground to stand on when developing experiences that uses this kind of technology. There are many factors to consider to develop comfortable and enlightening experiences. Earlier studies on store layout, information processing, consumer behavior, as well as MR design guide lines are used to determine how the specific challenge of viewing distance can be approached. Two levels of distance spans and two levels of information amount are introduced. These distance spans are five to two meters, and closer than two meters. Two hypotheses are defined and user tests were done in a provisional store with a prototype developed for the Microsoft HoloLens. The data received from the tests indicated that the distances proposed were legible and satisfying to use, and most test participants would use this kind of technology in a real-world store. This makes the distances proposed to at least be a starting point for developers, although it is very important to test the specific application in the specific context. In the end of the paper, different topics that might affect the users' experiences are discussed and the results are evaluated.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Erhard-Olsson, Niklas. "Procedural Generation of 2D Levels for a Motion-based Platformer Game in Unity with Large Amount of Movement." Thesis, Linköpings universitet, Interaktiva och kognitiva system, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-152860.

Full text
Abstract:
This thesis mainly describes and implements a new way of analyzing motion generated when playing a motion controlled game. It also describes the implementation of automatic level generation together with the utilization of Unitys excellent new 2D tools. The motion controller used to play the prototype game is ported and implemented with Unitys own shader language and stored as a reusable prefab for any Unity project. A new specific method of analyzing the motion mapped to the level is implemented in Unity. Some game specific analysises is presented with the said method, and examples of how the method can be used for more and richer analysis’s is discussed.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Aleksikj, Stefan. "Visualization of Quantified Self data from Spotify using avatars." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-78293.

Full text
Abstract:
The increased interest for self-tracking through the use of technology has given birth to the Quantified Self movement. The movement empowers users to gain self-knowledge from their own data. The overall idea is fairly recent and as such it provides a vast space for exploration and research. This project contributes to the Quantified self movement by proposing a concept for visualization of personal data using an avatar. The overall work finds inspiration in Chernoff faces visualization and it uses parts of the presentation method within the project design.   This thesis presents a visualization approach for Quantified Self data using avatars. It tests the proposed concept through a user study with two iterations. The manuscript holds a detailed overview of the designing process, questionnaire for the data mapping, implementation of the avatars, two user studies and the analysis of the results. The avatars are evaluated using Spotify data. The implementation offers a visualization library that can be reused outside of the scope of this thesis. The project managed to deliver an avatar that presents personal data through the use of facial expressions. The results show that the users can understand the proposed mapping of data. Some of the users were not able to gain meaningful insights from the overall use of the avatar, but the study gives directions for further improvements of the concept.<br>Visualizing quantified self data using avatars
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

Eng, Dennis. "Process evaluation of general data migration guidelines : A comparative study." Thesis, Linköping University, Department of Computer and Information Science, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-57440.

Full text
Abstract:
<p>Information systems form the backbone of many organizations today and are vital for their daily activities. For each day these systems grows bigger and more customized to the point where it is heavily integrated in the current platform. However, eventually the platform grows obsolete and the system itself becomes an obstacle for further development. Then the question arises, how do we upgrade the platform while retaining customizations and data? One answer is data migration which essentially is the process of moving data from one device to another. The problems of data migration becomes evident with extensive and heavily customized systems which effectively lead to the absence of any general guidelines for data migration.This thesis attempts to take a first step in finding and testing a set of general migration guidelines that might facilitate the creation of future migration projects. This is achieved using a comparative analysis of the general migration guidelines contra the process of migrating data between different editions of the Microsoft SharePoint framework. The analysis attempts to find out if the general guidelines are general enough for this migration process and leave it to future research to further assess their generality. This paper will also investigate the importance of using incremental migration and the ability to perform structural change during migration as well as how these issues is handled by the built in migration tool of SharePoint. In the end the general guidelines proved to be sufficient to express the SharePoint migration process and should therefore be used for further research to assess their worth in other projects. In terms of the second issue, the built-in migration tool proved weak in handling either incremental migration nor structural change which is unfortunate due to the benefits these features bring.</p>
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Karlsson, David. "Electronic Data Capture for Injury and Illness Surveillance : A usability study." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-102737.

Full text
Abstract:
Despite the development of injury surveillance systems for use at large multi sportsevents (Junge 2008), their implementation is still methodologically and practicallychallenging. Edouard (2013) and Engebretsen (2013) have pointed out that thecontext of athletics championships feature unique constraints, such as a limiteddata-collection window and large amounts of data to be recorded and rapidlyvalidated. To manage these logistical issues, Electronic Data Capture (EDC) methodshave been proposed (Bjorneboe 2009, Alonso 2012, Edouard 2013). EDC systemshave successfully been used for surveillance during multi-sport events Derman et al(2013) and its potential for surveillance studies during athletics championships istherefore interesting. The focus for surveillance during athletics championships hasthis far been on injury and illness data collected from team medical staff in directassociation to the competitions. But the most common injury and illness problems inathletics are overuse syndromes (Alonso 2009, Edouard 2012, Jacobsson 2013) andknowledge of risk factors associated to these problems is also relevant in associationto championships. A desirable next step to extend the surveillance routines istherefore to include also pre-participation risk factors. For surveillance of overusesyndromes, online systems for athlete self-report of data on pain and othersymptoms have been reported superior to reports from coaches (Shiff 2010). EDCsystems have also been applied for athlete self-report of exposure and injury data inathletics and other individual sports and have been found to be well accepted with agood efficiency (Jacobsson 2013, Clarsen 2013). There are thus reasons forinvestigating EDC system use by both athletes and team medical staff during athleticchampionships.This thesis used a cross-sectional design to collect qualitative data from athletes andteam medical staff using interviews and “think-aloud” usability evaluation methods(Ericsson 1993; Kuusela 2000). It was performed over 3 days during the 2013European Athletics Indoor Championships in Gothenburg, Sweden. Online EDCsystems for collection of data from athletes and team medical staff, respectively,were prepared for the study. The system for use by team medical staff was intendedto collect data on injuries and illnesses sustained during the championship and thesystem for athletes to collect data on risk factors.This study does not provide a solution in how an EDC effort should be implementedduring athletics championships. It does however points towards usability factorsthat needs to be taken into consideration if taking such an approach.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Drugge, Eneroth Sofie, Frida Dolk, Patrik Habbe, et al. "En studie i upplevd användbarhet med avseende på navigerbarhet hos en digital marknadsplats för gårdsförsäljning." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-176084.

Full text
Abstract:
Studier visar att intresset för att handla lokalt ökar, samtidigt som antalet köp av matprodukter via e-handel växer. Syftet med denna studie var att lägga grunden för en digitalisering av gårdsförsäljning. För att uppnå detta undersöktes frågan ”Hur ska en digital marknadsplats för gårdsförsäljning utformas för att upplevas ha en god användbarhet med avseende på navigerbarhet?”. En webbapplikation med fokus på användbarhet och navigerbarhet utvecklades, där arbetet utfördes i två iterationer med användartester i slutet av iterationerna. Användartesterna utfördes med de beprövade metoderna Concurrent Think-Aloud Procedure, System Usability Scale och Retrospective Probing. Studiens slutsats visar på att en användares tidigare erfarenheter och förväntningar på en webbapplikations design och funktionalitet har en stor påverkan på webbapplikationens upplevda användbarhet och navigerbarhet. Relevanta och väldesignade filtrerings- och sorteringsalternativ har upplevts bidra till en ökad användbarhet. Även bekräftande animationer då användaren utför uppgifter har konstaterats öka användbarheten. Vidare visar studien att oväsentliga funktioner bör undvikas att implementeras, då de upplevts försämra webbapplikationens navigerbarhet.<br>Studies show that the interest in purchasing locally produced products is increasing, at the same time as the amount of purchases of grocery prodcuts online is steadily growing. The purpose of this study was to lay the foundation for a digitalization of farm sales. In order to achieve this, the question ”How should a digital marketplace for farm sales be designed to be perceived as having good usability with regard to navigability?” was examined. A webapplication with focus on usability and navigability was developed, where the development took place over two iterations with user testing at the end of each iteration. The tests were constructed according to the methods Concurrent Think-Aloud Procedure, System Usability Scale and Retrospective Probing. The study concludes that a users prior experiences and expectations on the design and functionality of a webapplication has a large impact on its perceived usability and navigability. Well designed and relevant filtering and sorting options has been perceived as benefitial for the usability of a webapplication. Confirmatory animations when the user performs tasks have been ascertained to increase usability. However, the study shows that unnessecary functions should be avoided, as they are detrimental to the perceived navigability of the webapplication.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Gilander, Julia, and Jennifer Bodén. "Spelbaserat lärande som främjar engagemang : Ett digitalt läromedel för barn med ADHD och tidsuppfattningssvårigheter." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-120617.

Full text
Abstract:
Barn med ADHD har generellt svårt med tidsuppfattningen vilket kan leda till problem senare i livet. Som en hjälp för att träna tidsuppfattning finns bland annat det analoga verktyget “Pussla med tid” som ska underlätta vardagen för dessa barn. Det som saknas är dock ett digitalt hjälpmedel i vardagen som är roligt att använda, vilket var något som framkom under intervjuer med arbetsterapeuter. Denna studie tittar därför på uppdrag av kund på digitaliseringsmöjligheterna av “Pussla med tid” där fokus ligger på att undersöka möjligheterna för att skapa engagemang samt hur verktyget bör anpassas efter målgruppens behov. Denna studie är kvalitativ och utgår från User-centered design (UCD) där målgruppens behov legat till grund för designbesluten. För att ta reda på hur lärandesituationen anpassas gjordes intervjuer med arbetsterapeuter. Under utvecklandet av spelkonceptet användes metoder som brainstorming, skissböcker och moodboard som lade grunden för spelets utseende och funktion. Användartester utfördes sedan för att utvärdera huruvida spelet var engagerande eller inte. Resultatet av studien visade att barn med ADHD kräver en lugn lärandemiljö med få störande element, samt en tydlig överblick av vad som ska göras. En prototyp utifrån dessa parametrar togs fram och testades av målgruppen. Resultatet visade att spelet generellt var engagerande och användarvänligt men att det fanns vissa brister i exempelvis nivån av tillfredställelse hos målgruppen. Denna brist berodde framförallt på att spelet upplevdes ha för låg svårighetsgrad och en avsaknad av utmaning, vilket är ett viktigt kriterium för att skapa engagemang. Studien genererade underlag för hur ett digitalt hjälpmedel ska utformas för att engagera målgruppen då prototypen av spelet visade på både brister men framförallt styrkor i konceptet.<br>Children with ADHD often experience difficulties with time perception which can cause them problems later in life. In order to help them in their daily life, an analog tool called “Pussla med tid” has been developed with the purpose of teaching these children the concept of time by visualizing it. What does not yet exist is a digital tool designed for the end user which is perceived as fun. This study evaluates the possibility of digitalizing the “Pussla med tid” tool and how it could be done to engage and meet the needs of the end users. This is a qualitative study that uses a user-centerd design (UCD) approach where the needs of the target group has been taken into careful consideration in every design decision. In order to find out needs, interviews with special educators were held. When developing the concept of the game, methods such as brainstorming, sketch books and moodboards were used to determine the interface and functions of the game. User tests were conducted in order to evaluate the level of engagement and whether it met the needs of the end users or not. According to the results, children with ADHD require a calm learning environment with little distractions and with an overview showing the entire process. Using this information when designing, a prototype was developed and tested by the target group. The results showed that the game was generally engaging and user friendly, but that there were a lack of satisfaction. Thislowlevelofsatisfactionwasprobablyduetothedifficulty level of the game which was perceived as low, and which did not offer the testers any challenges, which is important to create engagement. T​his study generated results that could help determine how a digital tool should be designed to engage the end user. The prototype that was developed showed both strengths and weaknesses, data which could be useful when designing similar tools with a shared purpose of being engaging.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Dahlén, Anders. "SLIM – Design och validering av en kostnadseffektiv inspektionsmetod för lärbarhet." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-6029.

Full text
Abstract:
För att nybörjaranvändare enklare ska kunna påbörja felfri interaktion med ett system är systemets grad av lärbarhet en viktig aspekt att ta hänsyn till. Trots detta finns inga självklara alternativ till hur lärbarhet ska mätas och utvärderas, framför allt inte på ett snabbt och kostnadseffektivt sätt. Det här examensarbetet har därför bidragit med att lägga en grund för en ny utvärderingsmetod för lärbarhet, SLIM - Simplified Learnability Inspection Method, baserad på relevanta faktorer från befintliga metoder och Linja-ahos (2005) riktlinjer för lärbarhet. Två grupper, experter och icke-experter inom användbarhetsdesign, testade metodens huvudfas individuellt på en prototyp av ett system som ska användas för att skicka SMS via webben. Resultaten från en första validering har visat att metoden i allra högsta grad är tidseffektiv, samt har indikerat att personer så väl med som utan expertkunskaper om användbarhet och lärbarhet kan tillämpa metoden för att i likvärdig utsträckning upptäcka lärbarhetsproblem. SLIM kan därför vara en inkörsport till ett ökat användarfokus hos företag med begränsade medel och att dessa ser nyttan med att designa för användbarhet och lärbarhet.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Jaber, Amanda. "Hur störningar hanteras i betalsystemen hos livsmedel-, bränsle- och bankbranscher : Att utveckla gemensam resiliens när betalsystemet slås ut." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-138845.

Full text
Abstract:
En av de viktigaste infrastrukturerna för att samhället ska fungera är betalsystemet. Slutar det fungera leder det troligtvis till att flera kritiska system påverkas av störningen. Genom att utveckla gemensam resiliens, dvs. förmågan att återhämta sig eller motstå olika störningar i komplexa dynamiska system, samt analysera och skapa medvetenhet om det, kan kriser förhoppningsvis hanteras bättre. Syftet med denna studie är att få en inblick hos de olika branschernas sätt att hantera störningar i betalsystemet. Detta genom intervjuer och analys av data. Därför har sex deltagare från branscherna livsmedel, bränsle och bank intervjuats med semi-strukturerade frågor. Intervjuerna spelades in, data transkriberades och sedan analyserades data med en tematisk analysmetod. Ur analysen uppstod sju teman: • Begränsade betalningslösningar och alternativ • Kommunikation med kunden • Skydda varor, kunder, förtroende och säkerhet • Beroende av många aktörer • Beroende av att andra löser problemet • Personalens förberedelser och utbildning vid en kris • Beroende av internet och el De slutsatser som kan dras från resultatet är att branscherna och samhället inte är förberedda på ett längre avbrott i betalsystemet. Aktörerna litar helt enkelt på att andra (IT-support) kan lösa problemet i betalsystemet åt dem. De antar också att störningarna bara kan vara som längst i några minuter eller timmar innan IT-supporten löser problemet. De har inga planer eller strategier för att hantera störningar. Eftersom det saknas en plan är det vanligaste svaret hos aktörerna att de troligen får stänga ner sin verksamhet om betalsystemet inte fungerar.<br>CCRAAAFFTING (Creating collaborative resilience awareness, analysis and action for the finance, food and fuel system in interactive games).
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Lilja, Kristin, and Johanna Lundkvist. "Soft Robotics for Young People's Menstrual Health." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-277853.

Full text
Abstract:
Research within the fields of women’s health and specifically women’s menstrual health and technology is limited. As of today, problems associated with menstrual health, such as pain, discomfort, cramps, bloating, anxiousness and irregular period are resolved by using contraceptive pills or painkillers. The solutions to use contraceptive pills or painkillers have not been beneficial for research nor development of helpful innovative solutions. This thesis evaluates and explore the possibilities to use soft robotics, Soma Design, and Shape Changing Materials (SCM) to develop interactive software programs used to ease menstrual pain in innovative, flexible and comfortable ways. The thesis delves and analyzes the potential opportunities to facilitate the experience of menstruation, to extend and improve the tools available to increase knowledge, awareness and understanding of the menstruating body with the assist of soft robotics and Soma Design principles. Through exploration, construction, development and testing hardware and software systems we were able to create ten software programs that induce pressure and movements in order to ease menstrual pain in comfortable and flexible ways. The programs were tested using a first-person test approach, providing us with the opportunity to develop specific systems for the person's needs on a personal and intimate level. This approach suited the purpose of exploring the possibilities of using modern technologies as a tool for easing menstrual pain. The applied research method was qualitative with an abductive approach and the collected data was analyzed based on predefined measures. The thesis proved that it is possible to ease menstrual pain with use of technologies. The research resulted in five major findings that we argue are important to take into consideration when developing soft robotics; level of interactivity, prototype placement on the body, physical position of body, noise released from hardware and utilization of external means. The discoveries of this thesis will contribute to increased research that utilizes modern technologies to find solutions that eases menstrual pain and increase knowledge regarding menstrual health. Lastly, this thesis highlights the possibilities of using modern technologies that have never to our knowledge been seen or explored before.<br>Forskning inom teknik i samband med kvinnors hälsa och särskilt menstruation är begränsad. Idag hanteras problem förknippade med menstruation som smärta, kramper, uppblåsthet, ångest eller obehag med hjälp av hormoner i form av p-piller eller andra preventivmedel, alternativt med smärtstillande tabletter. Användandet av dessa metoder har inte varit fördelaktiga för varken forskningen eller utvecklingen av hjälpfulla och innovativa lösningar. Därför kommer den här avhandlingen att utvärdera och utforska möjligheterna kring att använda olika tekniker som soft robotics, Soma Design och form ändrande material för att utveckla interaktiva mjukvaruprogram med anledning att minska menstruationssmärtor på ett innovativt, flexibelt och bekvämt sätt. Dessutom utforskas och analyseras de potentiella möjligheterna till att underlätta upplevelsen av menstruation genom att utvidga och förbättra de tillgängliga hjälpmedel som finns för att öka kunskapen, medvetenheten och förståelsen för den menstruerande kroppen med hjälp av soft robotics och principer från Soma Design. Genom utforskning, konstruktion, utveckling och testning av hårdvara och mjukvara var det möjligt att skapa tio olika program som inducerar tryck för att minska mensvärk på ett bekvämt och flexibelt sätt. De framställda programmen testades med en första persontestmetod vilket gjorde det möjligt att utveckla programmen till att bli formade efter testpersonens specifika behov på en personlig och intim nivå vilket passade syftet att undersöka om det går att minska menstruationsbesvär med moderna tekniker. Metoden som tillämpades var Forskning genom Design där data analyserades utefter förutbestämda krav. Studien gav svar på att det är möjligt att minska menstruationsbesvär med tekniker. Dessutom resulterade studien i fem principer som vi anser bör överses när man arbetar med soft robotics: nivå av interaktivitet, placering av prototypen på kroppen, kroppens fysiska position, ljud från hårdvara och utnyttjande av externa medel. Resultatet från avhandlingen kommer bidra till att öka kunskapen och forskningen kring menstruations hälsa och öka intresset i utveckling av tekniker som soft robotics eller form ändrande material som hjälpmedel i samband med menstruation. Resultatet belyser möjligheterna av att jobba med moderna tekniker, som så vitt vi vet, aldrig har gjorts eller utforskats förut.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

Oketunji, Temitope, and Olalekan Omodara. "Design of Data Warehouse and Business Intelligence System : A case study of Retail Industry." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Sektionen för datavetenskap och kommunikation, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-3738.

Full text
Abstract:
Business Intelligence (BI) concept has continued to play a vital role in its ability for managers to make quality business decision to resolve the business needs of the organization. BI applications comes handy which allows managers to query, comprehend, and evaluate existing data within their organizations in order to obtain functional knowledge which then assist them in making improved and informed decisions. Data warehouse (DW) is pivotal and central to BI applications in that it integrates several diverse data sources, mainly structured transactional databases. However, current researches in the area of BI suggest that, data is no longer always presented in only to structured databases or format, but they also can be pulled from unstructured sources to make more power the managers’ analysis. Consequently, the ability to manage this existing information is critical for the success of the decision making process. The operational data needs of an organization are addressed by the online transaction processing (OLTP) systems which is important to the day-to-day running of its business. Nevertheless, they are not perfectly suitable for sustaining decision-support queries or business questions that managers normally needs to address. Such questions involve analytics including aggregation, drilldown, and slicing/dicing of data, which are best supported by online analytical processing (OLAP) systems. Data warehouses support OLAP applications by storing and maintaining data in multidimensional format. Data in an OLAP warehouse is extracted and loaded from multiple OLTP data sources (including DB2, Oracle, SQL Server and flat files) using Extract, Transfer, and Load (ETL) tools. This thesis seeks to develop DW and BI system to support the decision makers and business strategist at Crystal Entertainment in making better decision using historical structured or unstructured data.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

Bergsten, Linnea. "Communication and Resilience in a Crisis Management Exercise : A qualitative study of the communication of a staff leading the rescue work during a simulated ferry fire, understood through the systemic resilience model." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-152124.

Full text
Abstract:
This study concerns communication in a crisis management exercise with a resilience perspective. The staff’s communication during a crisis management exercise, a simulating a ferry fire, facilitated by DARWIN, a European research project in resilience, is analysed with thematic analysis and understood through the Systemic Resilience (SyRes) model (Lundberg &amp; Johansson, 2015)which combines different aspects of resilience. The main themes found are The Staff’s Decision Making, Operational Care of Affected Persons,and Communication. The staff’s decision makingconsist of the following subthemes: SituationAnalysis, Value of Measuresand Delegation.Operational care of Affected Personsinvolves the themes Transport,and Healthcare. Communicationconsists of the subthemes Stakeholders, and External Communication. The themes are connected in the way that in order to make informed decisions about the operational care ofaffected persons, the staff need to communicate with external stakeholders.  The themes could be understood through the functions in the SyRes model as they share elements with, could be seen as parts of, or in another way could fit into the adaptive functions of the SyRes model. This study found themes in the communication of a staff in crisis management. These themes seem to be central for this staff, are reflected in the SyRes model and would reflect what is important for a staff to behave resilient. That is why it would be suggested to examine if the staff’s in crisis management are supported in their work involving these themes.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
29

Ljungström, Erica. "ISAT : Interactive Scenario Analysis Tool for financial forecasting." Thesis, KTH, Skolan för informations- och kommunikationsteknik (ICT), 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-177128.

Full text
Abstract:
Målet för denna studie har varit att skapa en första version för ett verktyg i vilket analytiker inom finans kan skapa sina långsiktiga scenarion och väga olika rikser samt möjligheter mot varandra.Idén till ett sådant verktyg har funnits inom företaget i flera år, men de tidigare idéerna har varit för specifika för att kunna användas. Detta har främst berott på tidsbrist samt att de som utvecklat dem inte har haft tillgång till en bra utvecklingsmiljö.De enda begränsningarna för verktyget har varit 1) ”Det behöer kunna visa inverkan av manipuleringar”, 2) ”det behöer finnas såmycket funktionalitet som möjligt, utan att det finns knappar överallt” och 3) ”det få inte ädra nåot av input datan”.Eftersom dessa är abstrakta specificationer behövdes mock-ups, observationer och användbarhetstest för att kunna skapa ett verktyg som förenklar de mest använda manipulationerna. Verktyget måste också låta användaren enkelt ticka i och ur sina manipulationer så att dessa inte behöver göras om varje gång användaren vill testa ett nytt utfall.Observationerna och testerna har visat att användarna jobbar på olika sätt, och därför behövde verktyget vara flexibelt. Detta innebar också att det behövdes både generella samt specifika manipulationer. De visade också att verktyget behövde delas in i två delar, en för att skapa rapporter och en för att visa rapporten. Detta då rapporteringsprocessen ej får ändras.Fokus för denna studie har varit MDI, Människa-datorinteraktion. Detta innebär att den färdiga produkten bör vara intuitiv och väldigt enkel att lära sig att använda för användarna. Detta kan vara svårt då användarna arbetar på mycket olika sätt.Den färdiga produkten för denna studie har lyckats klara alla de mål som satts upp. En mock-up som gjorde användarna nyfikna på programmet, skapades i Java. Det bestämdes därmed att detta var det programmeringsspråk som skulle användas. Ett användargränssnitt som var enkel, men samtidigt hade en komplex funktionalitet lades till.Detta gjorde att användarna frågade sig själva ”Kan det verkligen vara såhä enkelt?” samt ”Varfö har vi inte gjort detta innan?”. Tillslut skapades en fungerande produkt som var både enkel att använda samt att den gjorde många av de enkla beräkningarna åt analytikern.Den enda del som ej blivit fullt implementerad innan slutet för denna studie är mallen för de Excel rapporter som ska skapas av verktyget. Denna del av verktyget utformades av en ekonom som vet vilka grafer som kan vara intressanta att ta med i en rapport. Nu, när verktyget genererar en rapport, genereras endast de grafer som syns i verktyget, totalen för scenariona (uppdelade i olika kategorier) samt alla de manipuleringsrader som skapats för de tre olika scenariona.<br>The goal with this study has been to create a first version for a tool in which financial analysts can create their long-term scenarios and weigh different risks and opportunities against each other.The idea to such a tool has been around for years within the company, but the earlier ideas were too specific to be usable. This has mainly been due to the lack of time and available tools to realize the ideas.The only restrictions for the tool have been 1) “It needs to show the impact of manipulations”, 2) “it needs as much functionality as possible without having buttons all over it” and 3) “it should not alter any of the input data”.Because these are quite abstract specifications, mock-ups, observations and usability tests have been used to create a tool that simplifies the most used manipulations and enables the user to tick in and out their manipulations so that the manipulation does not have to be redone every time the user wants to test a new outcome.The observations and tests have shown that the users work very differently from each other, and so, the tool needed to be very flexible. This meant that there needed to be both general and specific manipulations which are based on general formulas. It also showed that the tool needed to be split into two parts, one for creating and one for showing reports, because the reporting process should not be altered.The focus of this study has been HCI, Human Computer Interaction. This means that the finished product should be intuitive and also easy to learn how to operate by the users which could be difficult when the users do work in different ways. The resulting product of this study has reached all of the goals. A mock-up that got the users interested in the program was produced in Java, which decided the programming language. A GUI that was simple, yet had complex functionality was added. It made users ask themselves “Could it really be this easy?” and “Why have we not done this before?”. And, at last, a working product were produced, that was both simple to operate and at the same time did a lot of the calculations for the analyst.The only part of the product that has not been fully implemented before the endof this study is the template in which the Excel Report is supposed to be generated. This part of the tool was taken care of by an economist that knew which graphs that could be interesting to create a report of. Now, the tool generates a report with only the graphs that are shown in the tool, the totals for the scenarios (split into different categories) and all of the adjustment rows for the three scenarios.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
30

Lohikainen, Minna. "Organisatoriska och mänskliga aspekter vid systemutveckling." Thesis, University of Skövde, Department of Computer Science, 2000. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-436.

Full text
Abstract:
<p>Enligt Clegg m fl (1997) når 80-90% av systemutvecklingsuppdrag inte upp till de mål som är satta för projektet. Teknologiska aspekter anses inte ensamt vara orsaken till att projekten "misslyckas", utan misslyckanden anses även bero på att mänskliga och organisatoriska aspekter inte uppmärksammas vid systemutveckling. Detta arbetet fokuserar på att utreda om organisatoriska och mänskliga aspekter uppmärksammas vid systemutveckling och vilka aspekter som specifikt beaktas. Metoden för att undersöka de centrala frågeställningarna har varit att genomföra en survey (undersökning) med sex djupintervjuer. Som målgrupp valdes projektledare på IT-företag av varierande storlek. Resultatet tyder på att det i praktiken inte har skett några större förändringar i sättet att arbeta på. De teknologiska aspekterna står fortfarande i centrum och upptar enligt undersökningen ca 60% av resurserna. Bland organisatoriska och mänskliga aspekter som uppmärksammas av företagen kan följande nämnas: att skapa en strategi för informationssystemet och användardeltagande.</p>
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
31

Framner, Erik. "A Configuration User Interface for Multi-Cloud Storage Based on Secret Sharing : An Exploratory Design Study." Thesis, Karlstads universitet, Handelshögskolan (from 2013), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-71354.

Full text
Abstract:
Storing personal information in a secure and reliable manner may be crucial for organizational as well as private users. Encryption protects the confidentiality of data against adversaries but if the cryptographic key is lost, the information will not be obtainable for authorized individuals either. Redundancy may protect information against availability issues or data loss, but also comes with greater storage overhead and cost. Cloud storage serves as an attractive alternative to traditional storage as one is released from maintenance responsibilities and does not have to invest in in-house IT-resources. However, cloud adoption is commonly hindered due to privacy concerns. Instead of relying on the security of a single cloud, this study aims to investigate the applicability of a multi-cloud solution based on Secret Sharing, and to identify suitable options and guidelines in a configuration user interface (UI). Interviews were conducted with technically skilled people representing prospective users, followed by walkthroughs of a UI prototype. Although the solution would (theoretically) allow for employment of less “trustworthy” clouds without compromising the data confidentiality, the research results indicate that trust factors such as compliance with EU laws may still be a crucial prerequisite in order for users to utilize cloud services. Users may worry about cloud storage providers colluding, and the solution may not be perceived as adequately secure without the use of encryption. The configuration of the Secret Sharing parameters are difficult to comprehend even for technically skilled individuals and default values could/should be recommended to the user.<br>PRISMACLOUD
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
32

Zakipour, Mahmoudi Anna, and Leila Englund. "Användarupplevelsen av en mobilapplikation - En utvärdering av företaget Amazing Leaders' prototyp." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-230176.

Full text
Abstract:
During the past decade the useage of smart mobile telephones have increasedtremendously. As a result, alot of research has been undertaken in the eld of HCI(Human-Computer Interaction). From HCI, the study of the interaction betweenusers and computers, the scientic eld of User Experience (UX) has emerged. User experience, as a whole, refers to a person's overall experience about using aparticular product, system or service. The organization Amazing Leaders have developed a prototype in order toimplement their future mobile application. The implementation of the applicationwill be executed by the IT-company VNTRS. VNTRS and the authors undertakethis bachelors thesis in order to study the characteristics of the prototype, withthe aid of concepts taken from the research area of UX, in order to understandwhat Amazing Leaders' intended end-users have thoght to be the most importanttraits of the prototype in relation to the user experience. Using Hassenzahl's UX framework and Laugwitz et al. characteristics of the user experience, theprototype was examined by use of surveys and focus groups. Using the data collected from the surveys and focus groups, the most importantcategorization for the prototype could be established and recommendations on future work made.<br>Under de senaste decenniet har användandet av smarta mobiltelefoner ökat kraftigt. Som ett resultat av detta har mycket forskning drivits inom området MDI (människa datorinteraktion). Ur MDI, som studerar interaktionen mellan människa och dator, har forskningsområdet User Experience (UX) fötts. På ett generellt plan så handlar UX-området om den helhetsbild som fås av en tjänst eller produkt samt huruvida människor kommer att använda den och vad som attraherar användaren till att nyttja en produkt eller tjänst. Organisationen Amazing Leaders har utvecklat en prototyp för en framtida mobilapplikation som ska utvecklas av IT-firman VNTRS. VNTRS och författarna har tagit sig an kandidatexamensarbetet för att, med hjälp av UX som forskningsområde, studera de egenskaper hos prototypen som Amazing Leaders’ slutanvändare har tyckt varit viktigast för användarupplevelsen. Utefter Hassenzahls UX-ramverk och Laugwitz et al. egenskaper hos användarupplevelsen undersöktes prototypen med hjälp av enkätundersökningar och fokusgrupper.  Med hjälp av insamlad data från enkäterna och fokusgrupperna kunde de viktigaste kategorierna för prototypen fastställas och en rekommendation om fortsatt arbete göras.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
33

Lindegren, Daniel. "Designing for user awareness and usability : An evaluation of authorization dialogs on a mobile device." Thesis, Karlstads universitet, Handelshögskolan, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-62731.

Full text
Abstract:
Personal data is often disclosed with every registration, sharing, or request of an online service. With the increased usage of things connected to the Internet, users' information being collected and stored, the risks related to unknowingly sharing personal data increases. Sharing of personal information is a sensitive subject and can hurt people’s assets, dignity, personal integrity and other social aspects. In general, users’ concerns have grown regarding protecting their personal information which has led to the development of multiple privacy-oriented systems. In scenarios where users are logging onto a website or system, they rarely notice, understand or have desire to read the conditions to which they are implicitly agreeing. These systems are often referred to as identity management systems or single sign-on systems. Recent studies have shown that users are not aware of what data transactions take place by using various authentication solutions. It is critical for these types of system dealing with privacy that researchers examine users' understanding of the concepts through interface design. The purpose of this study is to investigate the usability and user awareness of data transactions for identity management systems on mobile devices by constructing and evaluating different design concepts. Therefore, four different mobile prototypes were designed (called CREDENTIAL Wallet) and explored to measure the usability and also the user awareness of users’ disclosures. 20 usability tests were conducted per prototype. Multiple conclusions can be drawn from this study. The findings showed that the drag-and-drop prototype scored a high user awareness score in terms of participants remembering their shared data and having a good idea of them not sharing more data than they had actually shared. Consequently, the drag-and-drop prototype achieved the highest usability result. A prototype that utilized swiping was created to fit the mobile medium. The prototype showed the highest user awareness score in the context of participants stating what data they had shared. However, people using the swiping prototype thought they were sharing more data than they actually were. Data show that users have an incorrect mental model of the sharing of their fingerprint pattern. Finally, the writing concerns recommendations and challenges of identity management systems – e.g. the importance of tutorial screens. Future studies within the CREDENTIAL project are already underway concerning users' incorrect mental model of sharing fingerprint to the service provider side.<br>CREDENTIAL
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
34

Erhard, Annalena. "The Cost of Algorithmic decisions : A Systematic Literature Review." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för system- och rymdteknik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-85526.

Full text
Abstract:
Decisions have been automated since the early days. Ever since the rise of AI, ML and DataAnalytics, algorithmic decision-making has experienced a boom time. Nowadays, using AI withina company is said to be critical to the success of a company. Considering the point that it can bequite costly to develop AI/ ML and integrating it into decision-making, it is striking how littleresearch was put into the identification and analysis of its cost drivers by now. This thesis is acontribution to raise and the awareness of possible cost drivers to algorithmic decisions. Thetopic was divided in two subgroups. That is solely algorithms and hybrid decision-making. Asystematic literature review was conducted to create a theoretical base for further research. Thecost drivers for algorithms to make decisions without human interaction, the identified costdrivers identified can be found at Data Storage (including initial, floor rent, energy, service,disposal, and environmental costs), Data Processing, Transferring and Migrating. Additionally,social costs and the ones related to fairness as well as the ones related to algorithms themselves(Implementation and Design, Execution and Maintenance) could be found. Business Intelligenceused for decision making raises costs in Data quality, Update delays of cloud systems, Personneland Personnel training, Hardware, Software, Maintenance and Data Storage. Moreover, it isimportant to say that the recurrence of some costs was detected. Further research should go inthe direction of applicability of the theoretical costs in practice.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
35

Söderman, Anton. "How to improve value towards third-party developers : An analysis of the open data platform Trafiklab." Thesis, Uppsala universitet, Avdelningen för visuell information och interaktion, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-304053.

Full text
Abstract:
This thesis studies the open dataplatform Trafiklab, which provides openaccess to data regarding public transportin Sweden. The study is from the perspective ofthird-party developersand deals with the question of how theyvalue creating mechanisms towards themcan be improved. It is based on twodifferent surveys and severalinterviews conducted with third-partydevelopers using Trafiklab. The resultsshow that Trafiklab needs to improvetheir documentation, communication,initial use, and change theirperspective and role towards thedevelopers using Trafiklab. To improveopen data, in general, a greater focus ontransparency rather then transparency issuggested.<br>Detta examensarbete syftar till att skapa förbättringsförslag till en specifik typ avmjukvara utifrån använderupplevelse. Detta område är inom den öppna data branschen,öppna data innebär att man öppnar upp data så att vem som helst ta del och använda sigav den. Inom kollektivtrafikbranschen distribueras öppen data via en plattform somheter Trafiklab, som ägs gemensamt av branschens parter via en organisation mednamnet Samtrafiken. Det är inom detta område som denna uppsats försöker besvarafrågan hur Trafiklab kan bli mer värdefullt för tredjepartsutvecklare utifrån enmultidisciplinär ansats. Detta kommer att genomföras genom att både försöka ta reda påvad för värde Trafiklab idag har och hur deras nätverk gör värdeskapande möjligt.Detta projekt bestod av tre delprojekt som alla byggde på varandra. Först genomfördeen förstudie att skapa en grund för vidare undersökning presenteras teori kring öppendata och plattform. En plattform är något som skapar en grund som andra aktörer kanbygga på, ett exempel på detta är Apples iPhone där andra aktörer kan byggakomplementerande applikationer. När man har plattformer som tillhandahåller öppendata är det viktig med en balans mellan kontroll och tillgänglighet, något somsammanfattas i teorin kring ”plattform gränsresurser”. Det andra delprojektet varutformades och genomfördes av en enkät, baserat delvis på en redan genomförd enkät.Detta leda till det tredje delprokelt till mer djupgående intervjuer med enkät deltagarnaför att få en mer detaljerad bild av situationen.Resultatet från studien som helhet presenteras i form av en genomgång av Samtrafikenoch Trafiklab följt av en presentation av tredjepartsutvecklares åsikter om Trafiklab.Utvecklarnas kommentarer var i grunden positiva men det fanns områden därförbättringar skulle kunna genomföras. Detta var inom områden som dokumentation,kommunikation, förenkling att börja utveckla och Trafiklabs syn påtredjepartsutvecklare och deras relation. Detta resultat sammanfattas och diskuterassedan med hjälp av de teoretiska begreppen. Där presenteras en kartläggning avTrafiklabs plattforms ekosystem. Detta följs av en mer grundläggande teoretiskdiskussion som avslutas med att ”plattform gränsresurs modellen” appliceras ochförbättringsförslag ges.Uppsatsen avslutas med att föreslå att begreppet öppen data inte enbart betonartillgänglighet men också transparens. Detta gäller både för Trafiklab och för öppen datai Sverige generellt. Några ytterligare förslag till Trafiklab och på fortsatt intressantforsking inom området ges också som avslutning.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
36

Olsson, Linn. "Wayfinding ur ett serviceperspektiv : En studie av digitala artefakter i en företagsmiljö." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-139976.

Full text
Abstract:
En utvärderande studie av digitala touchpoints i ett besöksflöde. Teorier som nyttjas i studien är mentala modeller, situerad kognition och externa reprepresentationer. I metodvalet utvärderas kontextuell design samt service walkthrough angående vilken metod som är mest lämplig.  Totalt deltog 15 testdeltagare i en uppgiftsbaserad testning med kontextuell design, service walkthrough med paus och service walkthrough utan paus. Resultatet visar att alla digitala touchpoints möter testdeltagarnas bild tillräckligt bra för att de ska klara den uppgiftsbaserade testningen. Efter detta följer en diskussion angående hur teorierna kan länkas till resultatet och med detta även hur flödet kan förbättras och vad man ska tänka på vid vidareutveckling av systemet.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
37

Lu, Dongsheng. "Virtual Reality sickness during immersion: An investigation ofpotential obstacles towards general accessibility of VR technology." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för informatik och media, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-327184.

Full text
Abstract:
People call the year of 2016 as the year of virtual reality. As the world leading tech giants are releasing their own Virtual Reality (VR) products, the technology of VR has been more available than ever for the mass market now. However, the fact that the technology becomes cheaper and by that reaches a mass-market, does not in itself imply that long-standing usability issues with VR have been addressed. Problems regarding motion sickness (MS) and motion control (MC) has been two of the most important obstacles for VR technology in the past. The main research question of this study is: “Are there persistent universal access issues with VR related to motion control and motion sickness?” In this study a mixed method approach has been utilized for finding more answers related to these two important aspects. A literature review in the area of VR, MS and MC was followed by a quantitative controlled study and a qualitative evaluation. 32 participants were carefully selected for this study, they were divided into different groups and the quantitative data collected from them were processed and analyzed by using statistical test. An interview was also carried out with all of the participants of this study in order to gather more details about the usability of the motion controllers used in this study. The results of this study has validated several existing frameworks for VR. And in conclusion, this study has also shown that both previous motion sickness experiences and gender factors weren’t significant in terms of general accessibility issues on PCVR platforms. There are hints showing that the VR technology on PC platform could be universal accessible, since both of the quantitative and qualitative results has provided some evidences supporting this finding. However, more similar studies need to be carried out in order to identify more possible factors that would give an impact on user experiences in VR. The results of this study has also given implications of that today’s VR technology is developing on the right track and it could slowly become adopted by the mainstream and mass-market in the future.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
38

Tejnung, Elias. "Pains, delights och allt däremellan : En guide för kundresekartläggning." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-17347.

Full text
Abstract:
Metoden Kundresekartläggning har använts i årtionden för att kartlägga målgruppers upplevelser, exempelvis kunders upplevelse av en organisations tjänster. I vetenskaplig litteratur saknas beskrivning av hur datainsamling och analys går till i kundresekartläggnings-projekt. För att öka förståelsen för hur metoden går till har kunskap samlats in, främst genom intervjuer med praktiker (user experience designers och tjänstedesigners) erfarna av metoden. Resultatet blev en guide fylld av tips som kan vara bra för praktiker att tänka på inför och under den här typen av projekt, samt hur man kan engagera organisationen (beställaren av kundresekartan) i projektet så att insikterna används vidare även efter leveransen av kundresekartan. I slutet av guiden finns dessutom fem exempel på kundresekartor som praktiker delat med sig av och berättar om.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
39

Runsten, Jacqline. "UX-MOGNAD : Jämförelse mellan UX-mognadsmodeller inom spelindustrin." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-15829.

Full text
Abstract:
UX-mognad inom företag kan enklast beskrivas som mätningen av användarfokus under utvecklingen av en produkt och inom ett företag. Syftet med denna rapport är att jämföra två UX-mognadsmodeller i praktisk tillämning inom ett spelföretag utifrån aspekterna lätthanterlighet, modellprecision samt tillgänglighet. Nielsens UX-mognadsmodell som kom ut 2006 är utformad för organisationer, medan McAllisters UX-mognadsmodell är specifikt utformad för spelföretag och släpptes 2018. Den praktiska tillämpningen av modellerna bestod av en fältstudie där anställda på spelföretaget intervjuades. Analysen gjordes sedan i två delar. Den första delen var att fastställa spelföretagets UX-mognadsnivå genom användning av modellerna, under denna analys separerades modellerna. Andra analysen var den jämförande analysen mellan de två modellerna ur de tre aspekterna, även under denna analys separerades de två modellerna. Studiens resultat påvisar att McAllister UX- mognadsmodell är bättre på att fastställa spelföretags UX-mognadsnivå ur aspekterna lätthanterlighet och modellprecision, men Nielsens modell är mer tillgänglig. De hinder som stöttes på i studien pekar på att båda modellerna innehåller svagheter som bör förändras för enklare tillämpning i praktiken. Ihop med studiens resultat uppenbarades det även att finns behov för områdesspecificera UX-mognadsmodeller, och att detta skulle leda till enklare tillämpning för företag, organisationer och konsulter.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
40

Brännström, Andreas. "Knowledge Elicitation of Human Activities Using a Graphical Modeling Language." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för psykologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-148985.

Full text
Abstract:
Recent, and ongoing, research has been addressing the general problem of representing complex human activities for the purpose to provide intelligent software agents with a way to identify, reason, and evaluate human activities. Reliable evaluation of complex human activities requires the intelligent agent to obtain a representation that comprises distinguishing features of an activity. This is a challenging task, since a person´s activity is driven by goals, motives, and norms that may be conflicting in a situation. In order to provide knowledge about human activities to an intelligent software agent, we require tools that can allow us modeling human activities enabling knowledge elicitation. This study has evaluated a software prototype of a graphical modeling language with the overall research question to find the minimum language elements required to elicit the knowledge of activities from a domain expert. Eight participants tested the prototype through think aloud usability sessions were their understanding of the structure of the language was tested. Qualitative data analysis was conducted using a Grounded theory approach, which validity has been discussed. The findings indicated that characteristics of the hierarchical structure of Activity Theory are a supportive theoretical framework for the graphical language that resembles the way occupational therapists reason when analyzing human activities. The study proposes a set of minimum elements for the graphical language. A focus a for future study is to target the intelligent software system to further expand and tune the language by the systems requirements.<br>Pågående forskning har tagit upp det generella problemet med att representera komplexa mänskliga aktiviteter för att tillhandahålla intelligenta mjukvaruagenter med ett sätt att identifiera, resonera och utvärdera mänskliga aktiviteter. Tillförlitlig utvärdering av komplexa mänskliga aktiviteter kräver att den intelligenta agenten erhåller en representation med definierande särdrag hos aktiviteten. Det är en svår uppgift då en persons aktiviteter drivs av mål, motiv och normer som kan vara motstridiga i en situation. För att kunna ge kunskap om mänskliga aktiviteter till en intelligent mjukvaruagent behöver vi verktyg som kan tillåta oss att modellera mänskliga aktiviteter. Denna studie har utvärderat en prototyp av ett grafiskt modelleringsspråk där den övergripande forskningsfrågan var att hitta minsta antalet modelleringskomponenter som krävs för att representera kunskapen om aktiviteter från en domänexpert. Åtta deltagare testade prototypen genom användbarhetstester med tänka högt metodik där deras förståelse av språkets struktur testades. Grundad teori avändes för att analysera den kvalitativa datan. Validitet har diskuterats. Resultaten visade att den hierarkiska strukturen hos Activity theory är en stödjande teoretisk grund för det grafiska språket som liknar hur arbetsterapeuterna resonerar när de analyserar mänskliga aktiviteter. Studien föreslår minsta antalet modelleringskomponenter som krävs för det grafiska språket. Ett fokus för framtida studier är att rikta in sig på det intelligenta mjukvarusystemet för att ytterligare expandera och justera språket efter agentens krav och hitta en komplexitetsnivå i språket som båda parter kan förstå.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
41

Flennfors, Martin. "Tillit vid mCommerce : Hur presenteras betalningslösningar på e-handelsplattformar i Sverige och hur påverkar presentationen kundens tillit." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-15947.

Full text
Abstract:
E-handel är numera en integrerad del av vår vardag och 65 % av de som använder internet handlar via e-handel. E-handel är ett värdeutbyte mellan flera parter och Business to Consumer (B2C) är det denna rapport fokuserar på. Vad som oftast utbyts är betalning mot en vara eller tjänst. För allt fler sker e-handeln via smartphone (mCommerce) och denna e-handel förväntas öka ytterligare. Tillit är en förväntan på den andra parten att uppfylla sin del av det förväntade avtalet. I fallet e-handel inkluderas även e-handelsplattform-artefakten i tilliten. Tilliten till en e-handel beror bland annat på hur betalningslösningar presenteras i e-handelsplattformen. Denna rapport har undersökt Sveriges 105 vanligaste e-handelsplattformer och hur dessa presenterar sina betalningslösningar samt hur olika deltagares (10 i första samt 18 i andra experimentet) tillit varierade beroende på hur betalningslösningar presenterades. Rapporten visar att få e-handlare presenterar sina betalningslösningar för smartphoneanvändare och att tilliten till e-handelsplattformen samt att viljan att göra ett köp är lägre då betalningslösningar ej presenteras. Rapporten föreslår vidare forskning i området och ger en indikation till utvecklare att visa betalningslösningar för att öka tilliten vid e-handel via smartphone.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
42

Meritähti, Anette. "Lärande datorspel som kognitivt stöd för språkinlärning i förskolan : En granskning av datorspelet Klura ut." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-9408.

Full text
Abstract:
Digital spelbaserad inlärning handlar om användningen av spel i undervisningssyfte. Få forskare har undersökt dessa spels inverkan på förskolebarns språkinlärning, speciellt med situerat lärande som utgångspunkt. I denna studie har detta gjorts genom en kvalitativ studie när datainsamlingen består av en teoretisk bakgrund, intervjuer och observationer. Studien har sin utgångspunkt i de teoretiska ansatserna situerad kognition, distribuerad kognition samt embodiment. Genom att triangulera fynden från intervju, observation och den teoretiska bakgrunden får studien fram ett resultat och svar på studiens frågeställning. Resultatet visar att det spel som studien behandlat, Klura ut, kan användas som stöd vid språkinlärning, både när det kommer till att lära sig nya ord, begrepp och spatiala förhållanden. Dock kan vidare studier behövas för att säkerställa generaliserbarheten. Att spela spel är ett bra verktyg för barn i ung ålder då det behandlar konkret problemlösning som främjar språkinlärningen som människor lär sig i tidigare ålder i jämförelse med abstrakt problemlösning som kommer senare i utvecklingen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
43

Rådell, Dennis. "Combining Eye Tracking and Gestures to Interact with a Computer System." Thesis, KTH, Skolan för informations- och kommunikationsteknik (ICT), 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-205308.

Full text
Abstract:
Eye tracking and gestures are relatively new input methods, changing the way humans interact with computers. Gestures can be used for games or controlling a computer through an interface. Eye tracking is another way of interacting with computers, often by combining with other inputs such as a mouse or touch pad. Gestures and eye tracking have been used in commercially available products, but seldom combined to create a multimodal interaction. This thesis presents a prototype which combines eye tracking with gestures to interact with a computer. To accomplish this, the report investigates different methods of recognizing hand gestures. The aim is to combine the technologies in such a way that the gestures can be simple, and the location of a user’s gaze will decide what the gesture does. The report concludes by presenting a final prototype where the gestures are combined with eye tracking to interact with a computer. The final prototype uses an IR camera together with an eye tracker. The final prototype is evaluated with regards to learnability, usefulness, and intuitiveness. The evaluation of the prototype shows that usefulness is low, but learnability and intuitiveness are quite high.<br>Eye tracking och gester är relativt nya inmatningsmetoder, som förändra sättet människor interagerar med datorer. Gester kan användas för till exempel spel eller för att styra en dator via ett gränssnitt. Eye tracking är ett annat sätt att interagera med datorer, ofta med hjälp av genom att kombinera med andra styrenheter såsom en mus eller styrplatta. Gester och eye tracking har använts i kommersiellt tillgängliga produkter, men sällan kombinerats för att skapa en multimodal interaktion. Denna avhandling presenterar en prototyp som kombinerar eye tracking med gester för att interagera med en dator. För att åstadkomma detta undersöker rapporten olika metoder för att känna igen gester. Målet är att kombinera teknologierna på ett sådant sätt att gestern kan vara enkla, och platsen för användarens blick kommer bestämma vad gesten gör. Rapporten avslutas genom att presentera en slutlig prototyp där gester kombineras med eye tracking för att interagera med en dator. Den slutliga prototypen använder en IR kamera och en eye tracker. Den slutliga prototypen utvärderas med avseende på lärbarhet, användbarhet, och intuition. Utvärderingen av prototypen visar att användbarheten är låg, men både lärbarhet och intuition är ganska höga.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
44

Felixsson, Johan. "Why we do not go outside and play : A qualitative study of psychological motivators for video gaming." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-139342.

Full text
Abstract:
This is a qualitative study of motivators for gaming. The method used was grounded theory and data was collected through internet surveys on gaming forums, followed by further questions through e-mails. The data was analysed with affinity diagrams categorized by content to identify patterns. The results show that, entertainment, interactivity, experience and escapism are the overall motivating factors, while the factors that motivate players to play a specific game are narrative, gameplay, social and aesthetics. Furthermore, it was possible to find indications of a relationship between these factors.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
45

Norgren, Clara, and Olle Sandström. "Mot tredje generationens läsplatta : En undersökning av läsplattans användarvänlighet och utvärdering av dess utvecklingspotential." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-301955.

Full text
Abstract:
Denna studie undersöker digitala läsvanor och läsplattor, ur ett människa-datorinteraktions perspektiv, för att bidra med insikter kring digital läsning genom att identifiera problem och utvecklingsområden hos läsplattan. En enkätundersökning genomfördes, där 947 svar erhölls. Intressentintervjuer, en expertintervju, samt användarintervjuer utfördes vidare för en djupare analys. Ur resultatet identifierades ”Köpprocess och synkronisering”, samt ”Bibliotekshantering och sortering” som två kritiska problemområden. Förslag på lösningar som formulerades var följande; automatisk synkronisering, förenklat betalningsmoment, vattenmärkta e- böcker, prenumerationstjänst med större utbud, förenklad process för att köpa böcker från olika leverantörer, bättre rekommendationsalgoritm, spelifiering, appen som utgångspunkt för synkronisering mot alla digitala enheter, sortering på lästa/olästa e- böcker, möjlighet att favoritmarkera e- böcker i biblioteket, samt ett layout- läge där endast boktiteln syns och ett stort antal böcker kan visas samtidigt. Vidare undersöktes läsplattans Product- Market Fit (PMF), genom att mäta produktens Net Promoter Score (NPS), samt hur många av användarna som hade blivit besvikna om läsplattan försvann och de inte kunde nyttja produkten längre. NPS beräknades till 41, vilket indikerar en god PMF. Vidare uppgav 71% av användarna, i enkäten, att de skulle bli ”Mycket besvikna” om läsplattan försvann, vilket antyder att läsplattans PMF är god.<br>This study researched digital reading habits and e-readers, from a human-computer interaction perspective, to contribute with insights regarding digital reading by identifying problems and development areas for e-readers. A survey was conducted, where 947 answers were aquired. Further, stakeholder interviews, an expert interview and user interviews were carried out for a deeper analysis. The results identified ”Purchasing process and synchronization” and ”Library management and sorting” as two critical problem areas. Formulated suggested solutions were; automatic synchronization, a simplified payment process, watermarked e-books, subscription service with a larger selection of e-books, simplified process for buying books from different suppliers, better recommendation algorithm, gameification, using the app as a starting point for synchronization to all digital devices, sorting of read / unread e-books, the ability to mark favorite e-books in the library, and a layout mode where only the book title is visible and a large number of books can be displayed. Furthermore, the e-readers Product-Market Fit (PMF) was examined, by measuring the product’s Net Promoter Score (NPS), and measuring the amount of users that would have been disappointed if the ereader disappeared and they could no longer use the product. NPS was calculated to 41, which indicate a good PMF. Furthermore, 71 % of the users stated ,in the survey, that they would be ”Very disappointed” if the e-reader disappeared, which indicate that the e-readers PMF is good.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
46

Yang, Shuo. "A Concept Design for Personalized In-vehicle Infotainment in Car Sharing." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-291433.

Full text
Abstract:
As a possible solution for environmental and social problems, car sharing is emerging. A number of studies have documented that personalization could increase convenience, comfort, and safety which becomes a shaping consumer trend, especially in cars. However, most studies in the field of personalization have only focused on privately-owned cars. This study set out to explore the personalization in shared cars. A usercentered approach was used. Nine user interviews were conducted to explore the problems of driving an unfamiliar car. Based on the interview results, the prototype of in-vehicle infotainment was designed which can exchange data with the mobile phone and provide personalized functions. Finally, the prototype was evaluated with 5 users with the Technology Acceptance Model to test the user acceptance. The prototype demonstrated the concept of exchanging personal information with the mobile phone. The frequently used functions on in-vehicle infotainment including calendar, navigation, and instruction were personalized in content and functionality. The evaluation results indicated that participants were possible to accept the prototype for its usefulness and ease of use but it should be noticed that privacy is an important issue when designing personalized functions. The findings presented in this thesis include the process and problems of driving an unfamiliar car, the possible approach for personal data exchange, the convenient personalized functions, and the user’s attitudes towards these personalized functions and privacy problems.<br>Som en reaktion på klimatförändringar och visionen om framtidens städer ökar intresset för bildelning. Ett antal studier har påvisat hur personalising värderas högt när det gäller bilanvändning. Dessa studier har dock bara fokuserat på privatägda bilar. Denna studie syftade till att utforska en mer personaliserad upplevelse av delade bilar med ett användarcentrerat tillvägagångssätt. Nio användarintervjuer genomfördes för att utforska problem som kan uppstå när man blir står inför att köra en okänd bil. Baserat på intervjuresultaten designades en prototyp för infotainmentsystemet tillsammans med en parkopplad mobiltelefonen och för att kunna erbjuda personaliserade funktioner till användaren. Slutligen utvärderades prototypen med 5 användare med tillvägagångsättet Technology Acceptance Model för att testa användarens acceptans. Prototypen visade konceptet att låta bilen få tillgång till personlig information från mobiltelefonen. De mest använda funktionerna på infotainmentsystemet i bilen inklusive kalender, navigering och instruktioner personaliserades i aspekterna innehåll och funktionalitet. Utvärdering och användartest visade att deltagarna uppskattade prototypen för dess användbarhet och användarvänlighet, men det bör noteras att integritet är en viktig fråga när man utformar personaliserade funktioner. Resultaten som presenteras i denna avhandling inkluderar processen och problemen med att köra en okänd bil, ett möjligt tillvägagångssätt för utbyte av personuppgifter, design och utvärdering av personaliserade funktioner och användarens attityder till dessa samt problematisering kring integritetsfrågor.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
47

Hammarström, Sara, and Jonne Wikberg. "Gamification - digital design för att motiveralärande." Thesis, Högskolan i Halmstad, Akademin för informationsteknologi, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-29438.

Full text
Abstract:
Blended learning blir allt vanligare inom högskoleutbildningar och majoriteten av kurser äridag kopplade till onlineportaler. För att enkelt kombinera klassrumsundervisning medonline learning används olika learning management system (LMS). Lärare kan dock intealltid förlita sig på att studenterna har en inre motivation och entusiasm till att lära, det finnsdock möjligheter att påverka den inre motivationen med hjälp av yttre faktorer. Medgamification används yttre motiverande faktorer för att skapa en rolig och engagerandemiljö utan att påverka studiernas trovärdighet. Gamification innebär att komponenter avspeldesign används utanför spelkontexten. Detta kan leda till ökad motivation hos studenterna.För att förstå olika typer av motivation bättre används Self-determination theory (SDT).Utifrån spelelement som lyfts fram i litteratur bekräftar eller bestrider och kompletterardenna uppsats detta med en empirisk studie som utgår ifrån en gamifierad kurs på högskolenivå.Spelelementen analyseras med SDT för att se hur de påverkar de tre inre psykologiskabehoven. Utifrån detta skapades tre designmönster som är till för att stödja utvecklare ochadministratörer av LMS då en gamifierad kurs utformas.<br>Blended learning is becoming more common within university education and the majoritiesof courses today are connected to an online portal. To easily combine teaching in theclassroom with online learning different types of learning management systems (LMS) arebeing used. Even though teachers cannot always put their trust in the students’ intrinsicmotivation and enthusiasm for learning, it is possible to affect the intrinsic motivation withthe help of extrinsic factors. With gamification extrinsic factors are used to create a fun andengaging environment without affecting the credibility of the studies. Gamification meansthat components of game design are used outside the context of gaming. This can lead to anincrease in motivation for the students. To better understand different types of motivationSelf-determination theory (SDT) is used. Based on the gameplay elements identified inscholarly texts this thesis confirms or denies, and complements this with an empirical studybased on a gamified course at university level. The gameplay elements were analyzed withSDT to see how they affected the three intrinsic psychological needs. Based on this, threedesign patterns were created to support developers and administrators of LMS whenforming a gamified course.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
48

Knez, Nina. "Lärare som ledare : En fenomenografisk studie om lärarstudenters syn på ledarskap." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-94299.

Full text
Abstract:
Syftet med denna studie är att undersöka och få rikare förståelse om lärarstudenters tankar och synsätt på begreppet ledarskap. Både om ledarskap generellt och om lärarens ledarskap i klassrummet mer specifikt. Studien har genomförts med kvalitativ metod, med fenomenografi som analysmetod. Detta för att få ut olika variationer av lärarstudenternas syn på lärares ledarskap i klassrummet. Tidigare belagda teorier tillsammans med den empiriska undersökningen i denna studie visar att lärarens ledarskapsroll i klassrummet är en av de viktigare komponenterna för elevernas lärandeutveckling. I resultat och analys av undersökningen i studien uppkom två kvalitativt skilda, kategoriserade synsätt om lärarens ledarskap. Dessa var: Lärarens ledarskap som en ledarstil med auktoritära drag och Lärarens ledarskap som en ledarstil med demokratiska drag. Resultatet visade att man som lärare, enligt lärarstudenterna, kan anta antingen en auktoritär ledarstil där ledarskapet handlar om att vara professionell och inte privat med eleverna. Att sätta regler och att själv ta alla beslut utan elevens påverkan i det hela. Eller så kan man anta en demokratisk ledarstil där ledarskapet handlar om ett samarbete mellan läraren och eleven där de tillsammans skapar gemensamma mål. Samt har en ömsesidig respekt mot varandra och där läraren anpassar sig efter elevens behov i klassrummet. Resultatet visade även på en viss problematik inom lärarutbildningen där lärarstudenterna anser att de inte får lära sig tillräckligt mycket praktisk kunskap.  Som ledarskap, konflikthantering, hantering av bedömningar av eleverna med mera. Trots att lärarstudenterna känner sig väl utrustade med teoretisk kunskap så är inte detta tillräckligt för en blivande lärare att kunna bemästra vad som förväntas av dem i sin kommande yrkesroll. Lärarstudenterna behöver därför även en bra grund i den praktiska kunskapen. Detta är en problematik som måste uppmärksammas och vidare undersökas.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
49

Sueiro, Vinicius. "Interactive Data Physicalizations : How natural science museums might engage visitors through tangible and embodied interaction." Thesis, Malmö universitet, Institutionen för konst, kultur och kommunikation (K3), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-45767.

Full text
Abstract:
For thousands of years, physical objects have been used to represent data, in order to support cognition, communication and learning. Such representations, especially newly computer-supported ones, became the focus of an emerging field called data physicalization. Although most physicalizations are passive (i.e., static), a growing number of active (i.e., dynamic) representations have been recently created. There is still, however, an immense opportunity in exploring interactive data physicalizations. This thesis proposes a tangible artifact (a shovel equipped with orientation sensors) that could be used by visitors of Earth sciences museums. SuperTunnel Simulator calculates a hole through Earth, indicating where in the world visitors would end up if they dug in a certain direction. Feedback from participants indicate such embodied interaction might influence learning by igniting visitors’ curiosity and stimulating hypothesis formulation. Finally, we point to research opportunities in conveying data not through an object’s shape, but through our interaction with it.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
50

Olson, Ella. "Data Literacy and young children : Design suggestions for a game intended to teach data literacy to children 8-10 years of age." Thesis, Linköpings universitet, Interaktiva och kognitiva system, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-177558.

Full text
Abstract:
In todays' society, one encounters different visualizations of data on an everyday basis and the ability to understand data has become one of the most sought-after skills on the job market. It is, therefore, no surprise that OECD (The Organisation for Economic Co-operation and Development) has included data literacy in their 2030 Learning compass. Data literacy is defined by the OECD as the ability to analyze, explore, read and argue with data. Since this is such an important skill and becoming more important as society embraces data in various ways, children must learn this in school, so that they are not left behind in the future data-driven society. There have been attempts on how to implement and teach the skill of data literacy for children aged 10 and onward. However, data literacy is still a new field of research and most earlier studies have been on adults and university students. One report written by Bengtsson et al. (2021) proposes an educational game, “The Rescue of Dataville”, which aims at teaching data literacy to children aged 10-12. This thesis will build upon and adapt their work to better suit a younger age group, children aged 8-10. Earlier research indicates that younger children do have the ability to understand some visualizations of data. To do this, the current research regarding abilities required to acquire data literacy as well as research in educational psychology, UX design, cognitive science, and the Swedish curriculum was obtained. In-depth semi-structured interviews with children aged 8 -10 and teacher students were conducted to get an understanding of what data literacy capabilities the children have. These interviews were transcribed and analyzed via the thematic analysis approach. Four themes emerged: Definition of difficult terms, Need for a data mini-game, Need for a new character, and Easier exercises. Based on these themes design changes were proposed. The design proposals were then validated via a survey sent out to teachers. The answers from the survey show promising results and indicate that the design proposals are appropriate for the intended target group. However, the current covid-19 pandemic resulted in a very small sample size, hence a bigger more thorough study should be conducted to further validate the results found in this report.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography