To see the other types of publications on this topic, follow the link: Människa-datorinteraktion (interaktionsdesign).

Dissertations / Theses on the topic 'Människa-datorinteraktion (interaktionsdesign)'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 50 dissertations / theses for your research on the topic 'Människa-datorinteraktion (interaktionsdesign).'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Kaplan, André. "Att designa ett multiplattformsystem : Interaktionsdesign möter agila projektmetoder." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-65898.

Full text
Abstract:
This thesis examines the multiplatform design issues of a development project using agile project methods and how they were resolved. Data was gathered through observation, photography and keeping of a journal using action research as a methodological framework. The thesis is concluded with recommendations on how to deal with these issues in similar projects under similar conditions.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Månsson, Isabelle. "Interaktionsdesign för en domteaters portabla styrsystem : En designstudie i syfte att utveckla en prototyp av en applikation." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-108101.

Full text
Abstract:
En förutsättning för att kunna etablera god publikkontakt i en domteater är att personalen kan interagera med sin publik. För att det ska vara möjligt behöver de vara flexibla och rörliga medan de manövrerar domteaterns styrsystem. Genom att skapa en applikation till en smarttelefon kan en förlängning av det stationära styrsystemet och kontrollbåset skapas, vilket möjliggör en önskvärd flexibilitet. Designstudien som uppsatsen presenterar är utförd i syfte att undersöka de metoder som är lämpliga att använda i ett tidigt skede av en sådan systemutveckling. Metoder inom Human- Computer Interaction (HCI) och interaktionsdesign syftar bland annat till att utveckla interaktiva applikationer. Genom att använda dessa metoder har en designstudie ämnat ta fram en prototyp av ett kompletterande styrsystem till en domteater. Denna uppsats redogör för en agil och iterativ designprocess, utförd enligt riktlinjer för Human- Computer Design (HCD) och ramverket ISO 13407, som resulterat i en prototyp av en applikation till en smarttelefon. Studiens resultat tyder på att metoder och ramverk inom HCI är lämpliga i utvecklandet av kompletterande styrsystem för domteatrar.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Hedman, John. "Vägen till ett snusfritt liv : Examensarbete i interaktionsdesign." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för ekonomi, teknik och samhälle, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-62451.

Full text
Abstract:
Vägen till ett snusfritt liv är ett arbete som formats utifrån idén att med applikationens hjälp skapa en fungerande lösning för att sluta snusa. Idag tar många hjälp av mediciner för att på kemisk väg bli av med sitt beroende. Min idé bygger istället på att med rätt motivation och hjälp klarar alla av att sluta utan dessa hjälpmedel. I arbetet går jag igenom olika lösningar och hur de fungerar samt ställer de mot min lösning för att kunna utvärdera om mina tankar och idéer verkligen fungerar. Det finns även en kortare bakgrundshistoria om snuset och dess påverkan på kroppen samt statistik på hur många som faktiskt använder sig av snus idag.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Michailoff, Julia. "En kvalitativ studie om vilka verktyg som medierar relationen mellan interaktionsdesigner och systemutvecklare under implementationsfasen." Thesis, Linköpings universitet, Interaktiva och kognitiva system, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-151409.

Full text
Abstract:
Syftet med denna kandidatuppsats var att undersöka vilka verktyg som medierar relationen mellan interaktionsdesigner och systemutvecklare under implementationsfasen av en produkt. Fyra interaktionsdesigners och fyra systemutvecklare har intervjuats, varav intervjuformen har varit semi-strukturerade. Svaren från intervjuerna analyserades sedan genom en tematisk analys, där fyra huvudteman och nio underteman togs fram. Analysen visade på att både muntliga och digitala verktyg används av deltagarna. Analysen visade även att de flesta deltagare var nöjda med verktygen men att det fanns vissa problem med några av de digitala verktygen. En annan del som analysen lyfte var hur verktyg ofta används som stöd för det mänskliga minnet. Dessa teman diskuterades sedan utifrån aktivitetsteorin, tidigare forskning och begrepp. Tidigare forskning stödde många av deltagarnas åsikter kring verktygen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Hernebrink, William. "Fallstudie av designuppdrag för bridgeförbundshemsida : En studie i hur man kan hantera ett designuppdrag åt en förening med många olika användare." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-99429.

Full text
Abstract:
Att utforma gränssnitt och system där variationen mellan användares respektive användningsmål, ålder eller andra förutsättningar varierar, kan vara en svår uppgift och kräva förståelse för de många olika användarna. Förbundet Svensk Bridge är en organisation med över 26.000 medlemmar i åldrarna 10 till 90plus, och har således många olika typer av användare, med olika förutsättningar och kunskap, för att kunna ta till sig den information som finns på Förbundets hemsida. I den här fallstudien har det tillvägagångssätt av den designprocedur för framtagandet av en prototyp på en ny hemsida åt Förbundet Svensk Bridge utvärderats. Detta har genomförts genom dokumentation av designproceduren under alla dess olika moment, och sedan genom en utvärdering och jämförelse av designprototypen gentemot dagens befintliga hemsida. Jämförelsen mellan den framtagna designprototypen gentemot Förbundet Svensk Bridge hemsida innefattade att 12 försökspersoner fick utföra ett antal uppgifter på både designprototypen och den befintliga hemsidan, för att sedan fylla i System Usability Scale som i sin tur utvärderades. Utifrån resultatet av användartesterna drogs sedan slutsatserna huruvida tillvägagångssättet som användes, kan tänkas vara ett bra tillvägagångssätt för liknande designuppdrag, exempelvis för föreningar, organisationer eller andra förbund där användarna varierar i ålder, kompetens och förutsättningar. Studien indikerar att tillvägagångssättet för framtagandet av designprototypen är ett tillvägagångssätt som skulle kunna appliceras vid liknande designuppdrag, då den framtagna prototypen fick ett bättre resultat på System Usability Scale, samt att uppgifterna som genomfördes av försökspersonerna vid användartestningen visade på kortare tidsförbrukning vid utförandet av uppgifterna på prototypen gentemot den befintliga hemsidan.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Frögren, Joakim. "Interaktion, reflektion och upplevelse : En studie av vad god kvalitet inom interaktiv konst innebär enligt konstnärer verksamma i Estland." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-102372.

Full text
Abstract:
Interaktiv konst är ett samlingsbegrepp för konstverk som är datorbaserade och där en interaktion äger rum mellan systemet och dess användare. Området har beröringspunkter med interaktionsdesign bland annat beträffande utformandet av gränssnitt. Inom interaktionsdesign finns formulerade kvalitetskriterier, men motsvarande saknas inom interaktiv konst. Sådana kriterier kan på sikt leda till att utbildning och arbetsmetoder utvecklas och förbättras. Syftet med denna studie var att undersöka vad som kännetecknar god kvalitet inom interaktiv konst enligt konstnärer verksamma i Estland. Valet av land motiverades av att studien utgjorde en del i ett Östersjöprojekt där värderingar och tillvägagångssätt hos personer som skapade produktioner inom medieteknik i denna region undersöktes. Intervjuer gjordes med åtta konstnärer. Resultatet av studien visar att god kvalitet inom interaktiv konst kan delas in i följande kategorier: material, form, syfte och process. De tre första utgör produktkvaliteter, den sista en processkvalitet. Vidare framkom att det hos konstnärerna förekommer olika uppfattningar om syftet med interaktiv konst. För vissa är det underhållning för andra reflektion. Detta talar för att det inte är önskvärt att ett enda verk uppfyller samtliga kvalitetsaspekter. Vid utformandet av ett verk bör konstnären istället fundera över vilka kvalitetsaspekter som är viktiga i det specifika fallet.
Digitala kreatörers värderingspraktik
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Ahlstrand, Marcus. "Interaktion med en digital tjänst : En kvalitativ studie om hur god interaktion för en samhällstjänst kan utformas för medborgare." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-89344.

Full text
Abstract:
I det moderna samhället är vår interaktion med tjänster konstant och erbjuder möjligheter för en rikare vardag. Ett exempel är att statliga myndigheter tillhandahåller sina tjänster digitalt för att förenkla och förbättra samhällsservicen till medborgare. Samtidigt innebär interaktion med digitala tjänster en utmaning för användarna. Dessa utmaningar kan vara orsaken till att användare av Konsumentverkets digitala tjänst Budgetkalkylen uttryckt möjligheter för förbättring. I detta examensarbete används teori inom användarnytta, användbarhet och kognitiv belastning för att undersöka interaktionen mellan användare och Budgetkalkylen. Detta för att bidra med förbättringsförslag för ökad användarnytta, användbarhet samt minimal kognitiv belastning. Teorin beskriver hur den kognitiva belastningen av vårt arbetsminne påverkar användbarheten hos ett system. Användbarheten, som är av vikt då den skapar förutsättningar för bra samspel med en produkt, bildar tillsammans med nyttan produktens användarnytta. Med användarnytta menas att systemet erbjuder de funktioner och information som möjliggör måluppfyllelse för användaren. För att undersöka detta har en kvalitativ undersökning genomförts där intervjuer och användartester använts som insamlingsmetoder. Datainsamlingen utfördes med studenter som inte tidigare använt tjänsten. Resultatet visar att det fanns delar av interaktionen som utgjorde hög kognitiv belastning och minskade systemets användbarhet. Att dela upp uppgifterna och informationen i mindre steg, ge tydliga instruktioner och anpassa designen efter användarens kunskapsnivå anses minska den kognitiva belastningen. Nyttan låg i att skapa en helhetssyn över sin ekonomi, där hälften mer proaktivt ville sätta upp sparmål och den andra hälften ville använda den mer reaktivt. Litteratur som beskriver att kognitiv belastning påverkar användbarheten fick stöd genom denna undersökning. Metoden för att undersöka den kognitiva belastningen för att finna brister i interaktionen fick samtidigt stöd.
In modern society, our interaction with services is continuous and offers opportunities for a richer everyday life. One example is that state agencies provide their services digitally to simplify and improve community services to citizens. At the same time, interaction with digital services poses a challenge for users. These challenges can be the reason why users of the Swedish Consumer Agency’s service Budgetkalkylen expressed opportunities for improvement. In this thesis, usefulness, usability and cognitive load is used to examine the interaction between users and the service Budgetkalkylen. This is to contribute with proposals for improvement concerning usefulness, usability and cognitive load. The theory describes how the cognitive load on our working memory affects the constituents of the usability of a system. Usability, which is important when interplay with a product is of concern, form together with utility the products usefulness. The usefulness of a system is the reason why a product is used to achieve goals. To investigate this, a study with a qualitative approach has been conducted containing interviews and user testing. The data collection was carried out with students who had no prior experience with the service. The result shows that parts of the interaction that constituted high cognitive load reduced the usability of the service. Splitting up the tasks and information in smaller steps, giving more clear instructions and adapting the instructional design to the users level of knowledge is considered to reduce the cognitive load. The utility was expressed as a means to create a holistic view of their finances. Some wanted more proactivity through being able to set up saving goals and some wanted to use it more reactively. Literature describing that cognitive load affects usability was supported by this study. The method of examining the cognitive load to find definices in the interaction was also supported.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Malmberg, Christofer. "En undersökning i möjligheten att använda interaktiva plattformar som stöd för inlärning i skolmiljö." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-117141.

Full text
Abstract:
Den här C-uppsatsen utforskar möjligheterna att utforma applikationer till interaktiva plattformar som lär barn att lösa abstrakta problem och samtidigt är användbara för lärare i skolmiljö. Uppsatsen presenterar olika teorier och använder sedan det insamlade materialet som utgångspunkt för att testa om och hur dessa teorier kan tillämpas i ett specifikt fall. Resultatet sammanställs i form av en prototyp som testas på en klass förstaårselever i Stockholm.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Erlandsson, Mikael. "Usability in Transportation : Improving the analysis of cognitive work tasks." Licentiate thesis, Uppsala : Department of Information Technology, Uppsala University, 2006. http://www.it.uu.se/research/publications/lic/2006-004/.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Kauppi, Arvid. "A human-computer interaction approach to train traffic control." Licentiate thesis, Uppsala : Department of Information Technology, Uppsala University, 2006. http://www.it.uu.se/research/publications/lic/2006-005/.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Wängelin, Malin. "Ett nytt Friendlyreader : implementationen av ett gränssnitt med fokus på språkteknologiska funktioner." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-158102.

Full text
Abstract:
Syftet med detta arbete var att implementera ett fungerande verktyg för att underlätta läsning av text med fokus riktat mot språkteknologiska funktioner. Det digitala verktyget Friendlyreader är framtaget för att underlätta läsning av text för individer med lässvårigheter, som exempelvis kan bero på dyslexi eller en funktionsnedsättning. Detta arbete har genom en förstudie kartlagt vilken funktionalitet som efterfrågas och finns tillgänglig hos liknande verktyg som ämnar att underlätta läsning. Detta har legat till grund för implementationen av ett funktionellt gränssnitt som bygger på språkteknologiska funktioner som tillhandahålls från en fjärrservern genom SAPIS REST API. Under implementationen togs beslutet att göra funktionaliteten samverkande för att skapa ett mer flexibelt verktyg. Detta innebär att text som exempelvis blivit förenklad även kan bli sammanfattad, funktionaliteten utgår således från textens aktuella utformning och inte dess original. Implementationen genomgick tester där all funktionalitet med fokus på språkteknologi fick ett godkänt resultat.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Näsman, David. "Emergency Vehicle Approaching : En inledande designstudie för utformning och utvärdering av användargränssnitt i en körsimulator för E.V.A-meddelande i mottagande civila fordon." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-158605.

Full text
Abstract:
I takt med att trafiksituationen blir allt mer komplex och krävande, ställs högre krav på dagens bilförare. I kombination med att ny informationsteknik inkorporeras inuti fordonen, uppstår även ett ökat informationsflöde som ständigt måste bearbetas av föraren både inuti och utanför fordonet. Eftersom förares visuella uppmärksamhet är begränsad, kan denna ökning innebära att förares kapacitet att uppmärksamma objekt i sin omgivning inte räcker till. Ett vanligt förekommande problem är idag att utryckningsfordon misslyckas påkalla uppmärksamheten hos den omkringliggande trafiken eller att trafiksituationer är så komplexa att den civila trafikanten inte har möjlighet att flytta sig ur vägen. Denna studie ämnade utforma två designförslag för att undersöka vilka tänkbara effekter som ett förvarnande varningssystem skulle ha på den civila föraren i utryckningssituationer. För utformningen av gränssnitten genomfördes en designprocedur som grundar sig i tidigare studier samt personor. För att undersöka och utvärdera de utformade gränssnittens effekt, genomfördes användartester i en bilsimulator hos uppdragsgivaren VTI. Inga statistiskt signifikanta skillnader kunde identifierades mellan de utformade gränssnitten. Däremot kunde en medelstark effektstorlek (cohen ́s d = -0.4029) identifieras för frågan ”Hur snabbt uppfattades informationen som presenterades?”. Effektstorleken indikerar att information som enbart presenterades i bilens instrumentbräda, var effektivare i termer av att snabbt kunna uppmärksamma information jämfört med när informationen även presenterades i mittkonsolens display. Resultaten indikerar även att den subjektiva inställning gentemot de båda gränssnitten var positiv. Framförallt för att varningssystemets förvarnande funktionalitet gav förarna mer tid och möjlighet att uppmärksamma utryckningsfordonet samt förbereda sig på situationen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Gunnarsson, Näva. "I gränslandet : En undersökning om hur System Usability Scale förhåller sig till användbarhet och användarupplevelse." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-17377.

Full text
Abstract:
Denna studie har till syfte att reda ut hur de olika MDI-begreppen användbarhet och användarupplevelse relaterar till varandra, samt hur detta relaterar till datainsamlingsmetoden System Usability Scale, eller SUS. SUS mäter användarens uppfattning av en produkts användbarhet, vilket innebär att den har kopplingar till både användbarhet och användarupplevelse och därmed skulle kunna placeras i ”gränslandet” mellan dessa. Arbetet utreder användbarhet och användarupplevelse som två begrepp var för sig, för att sedan undersöka hur de förhåller sig till varandra och avslutningsvis till SUS. Detta undersöks genom innehållsanalyser av litteratur samt kortsorteringar för att inkludera praktikers perspektiv på ämnet och därmed få en bredare bild av hur det verkligen är. Resultatet visar på en relation mellan användbarhet och användarupplevelse, där båda till stor del påverkar varandra vid människa-datorinteraktion. Detta innebar även en tydlig koppling i hur SUS förhåller sig till detta. Studiens resultat har använts till att ta reda på hur SUS går att modifiera för att rikta sig mot endast användbarhet eller endast användarupplevelse med hjälp av litteraturen om de båda begreppen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Antropov, Eliise, and Magdalena Czapinska. "The effect of information structure consistency on usability on cross-platform services." Thesis, Tekniska Högskolan, Högskolan i Jönköping, JTH, Datateknik och informatik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-45394.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Lind, Martin. "En kvalitativ explorativ studie för framtagande av lämplig funktionalitet hos internettjänster för behandling av social ångest." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-159638.

Full text
Abstract:
En tanke som ligger till grund för denna studie är de svårigheter som en person med social ångest kan ha inför att söka hjälp hos en kurator eller terapeut, detta då hjälpsökandet i sig kan innebära en stor social utmaning. Ett potentiellt sätt att närma sig en lösning till detta är användandet av olika former av digitala hjälpmedel, som kan tillgås av vem som helst som har tillgång till mobil eller dator, som kan agera som ett underlättande steg till att exempelvis bättre förstå sina problem och söka och hitta hjälp via internet. Denna kvalitativa studie ämnar utforska behov, erfarenheter och åsikter kring behandling av social ångest i koppling till internetanvändning utifrån perspektivet hos dem som upplever social ångest, genom tematisk analys av enkätsvar. Således uppfylls syftet bakom studien som är att lägga en grund för hur internettjänster kan utformas på lämpligt sätt för att möjliggöra och underlätta behandling för personer med social ångest/fobi. Det studien ämnar besvara är; vilka tjänster och funktioner på internet för behandling av social ångest är behövda och efterfrågade och vilka problem och frågeställningar behöver i sin tur lösas och besvaras för att dessa tjänster och funktioner ska göras tillgängliga? Den slutliga tematiska analysen visar sammanfattningsvis att det bland personer med sociala svårigheter kan finnas ett behov och efterfrågan gällande möjligheter till förbättrad digital vårdkontakt, att man som person med sociala svårigheter överlag har en positiv inställning till olika former av chatt och samtal i behandlings- och stödsyfte via internet och att olika former av individanpassningar av internetförmedlade behandlingar efter en individs unika behov och mål kan vara ett lämpligt sätt att hitta rätt behandling. Vidare uppstår nya spår för framtida forskning och utredningar som kan vara intressanta utifrån studiens resultat; att pröva olika varianter och mäta effekt av individanpassad vård förmedlad via internet, utreda hur man kan skapa förbättrad (säker) digital vårdkontakt samt utreda hur innovativa effektiva behandlingslösningar bättre kan nå ut till den som efterfrågar den.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Koller, Marius. "Supporting Patients and Therapists in Virtual Reality Exposure Therapy." Licentiate thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-244035.

Full text
Abstract:
This thesis explores challenges for the design of Virtual Reality Exposure Therapy (VRET) systems. Exposure therapy is the established method for treatment of anxiety disorders and is typically delivered in-vivo, i.e. exposure to phobic stimulus in real environments. Virtual reality (VR), instead, offers the potential to conduct exposure therapy at the clinic. This approach has several benefits in terms of efficiency, customization and control, amount of exposure, and as an transition phase to real situations. However, currently many systems are limited in scope and are designed for research purposes without informing the design from therapist's practices.  My research aims to contribute towards the understanding of current practices in exposure therapy and investigates challenges for the design of these systems for the two main user groups, patients and therapists. Three different focus areas have been prevalent. First, we have studied therapist in real sessions to inform the design and development of VRET-systems. Second, we have evaluated two different VRET implementations supporting therapists to interact with patients. Third, on the patient's side, we have studied presence on healthy participants focusing on the influence of virtual bodies and patient movement in VR. This thesis summarises and discusses these studies. Overall, the studies emphasize the complexity of exposure therapy and the need for individualized patient conditions. This poses multiple challenges for the design of VRET-systems such as, first, the systems must offer flexibility to the therapists to orchestrate individualized therapy. Second, the systems must enable rich therapists-patient interaction. Third, the complexity of individualization of scenarios and sessions must be addressed in the design of the therapist's interface. Fourth, for patients, body avatars influences presence differently depending on the scenario and locomotion is challenging as offices are typically small.

QC 20190214

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Golay, Diane. "An invisible burden : An experience-based approach to nurses' daily work life with healthcare information technology." Licentiate thesis, Uppsala universitet, Avdelningen för visuell information och interaktion, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-381433.

Full text
Abstract:
Information and Communication Technology (ICT) has been an increasingly pervasive component of most workplaces throughout the past half century. In healthcare, the turn to the digital has resulted into the broad implementation of Healthcare Information Technology (HIT). The impacts of ICT on work life have been investigated predominantly through surveys, although some researchers have advocated for the use of a qualitative, experience-based approach. Meanwhile, the existing body of research on the impacts of HIT on clinicians has painted a mixed picture of digitalization. Despite some clear benefits, HIT has indeed been found to have unexpected, unintended adverse consequences for hospital staff. Typical issues include loss in efficiency, extra effort to carry out routine tasks, and the creation of new, HIT-induced work activities. Simultaneously, research outside of the healthcare domain has shown that ICT could require extra effort from some users in order for the sociotechnical system to function properly – extra work often invisible to developers. Based on observation, interview and focus group data collected at a large Swedish hospital, this thesis set out to investigate the impact of HIT on hospital nurses from an experience-based perspective, resulting in four main contributions. First, a method supporting experience-based data analysis, the HolisticUX method, is introduced. Second, 13 forms of HIT-induced additional tasks in nurses' workload are identified, five of which are not acknowledged in previous research. Third, task avoidance is identified as a consequence of nurses' increased workload, negatively affecting patient safety, care quality and nurses' professional satisfaction. Finally, four factors are argued to contribute to a suggested invisibility of the HIT-induced time burden in nurses' work life to management and developers: 1) lack of a holistic perspective, 2) the hidden cost of a single click, 3) the invisibility of nursing work, and 4) visible data, invisible work.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Larsson-Berge, Sofia. "Planera Mera: The perceived gaming experience of the application Planera Mera with adolescents with mild intellectual disability." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-156700.

Full text
Abstract:
The purpose of this study is to examine the users’ experience of the game Planera Mera and what parts of the game that increases or decreasestheir gaming experience for adolescents with mild intellectual disability. 15 adolescents in the age of 16 to 20 years with mild intellectual disability from special needs upper secondary schoolparticipated in a user study on the applicationPlanera Merafor thisstudy. The results show that the perceived gaming experience increases when the users clearly understand how to solve the tasks, when the tasks are correctly executed and when the tasks are easy to solve properly and decreases when it is hard to understand the task, when the tasks given are to complex or when the tasks are not solved correctly. This is supported by the result that there is a correlation between the number of participants who completed each task and the average grade each task got from the participants. This suggests that the user might benefit from help in the game in the form of hints of how close the user is to a correct answer and the gaming experience might increase. This is also supported by the principle that people with mild intellectual disability benefits in their learning by physical and verbal prompting to guide correct responses (Browder & Spooner, 2005).
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Bergqvist, Andreas. "When Code Becomes Play : Appropriation in the Programming of Outdoor Play Spaces." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för informatik och media, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-438131.

Full text
Abstract:
Barn får färre möjligheter att skapa och utforma sina egna platser att leka på då samhället urbaniseras. Samtidigt förväntar samhället att de ska lära sig att programmera tidigare i livet. Barn leker oftare i designade lekplatser där man har färre möjlighet att bygga sina egna kojor och gömställen. Detta arbete utforskar hur programmeringsbara artefakter i lekplatser kan approprieras av barn i ett försök att ge barnen mer makt över lekplatserna. En prototyp bestående av tre insektsformade artefakter, ett programmeringsspråk, och en utvecklingsmiljö designades och utvecklades specifikt för denna studie. Den utvärderades av 20 barn i åldrarna 8–10 år indelade i fem grupper. Studien tog plats utomhus i närheten till platser där deltagarna ofta lekte. Utifrån observationer av när prototypen utforskas och intervjuer med deltagarna gjordes en tematisk analys. Analysen resulterade i fem teman; kontroll över prototyper, fokus på sig själv, fokus på att stödja andra, social hierarki kring enheten, och användning av prototyper. Studiens resultat indikerar att programmeringsspråk och dess utvecklingsmiljöer inte bara är ett verktyg i approprieringen av lekutrymmet, utan även en del av kontexten som ramar in lek och kan där igenom approprieras i sig själv. Genom detta kan programmeringen bli en del av leken. Dessutom, designarbetet och utvärderingen av designen genererade insikter i hur man kan arbeta med och studera programmeringsbara lekplatser.
Children get fewer opportunities to create and shape the places they play in due to the urbanization of society. Meanwhile, society has begun expecting them to begin learning to code at earlier ages. As more children play in designed playgrounds, they have fewer chances to build their own treehouses and hideouts. This study attempts to explore how programmable props in playgrounds afford appropriation by children, in an attempt to give them more power over the playgrounds and their play. A set of programmable playground props were designed and developed into a prototype. A prototype consisting of three artefacts shaped like insects, a programming language, and a development environment was designed. The prototype was tested and evaluated by 20 children in the ages eight to ten divided into five groups. The study took place outside close to where the participants normally played. A thematic analysis was done on the observations of the prototype being used and the recorded conversations from group interviews with the participants. The analysis resulted in five themes; control over the prototype, focus on self, focus on supporting others, social hierarchy around the device, and usages of the prototype. The result of the study suggests that programming languages and development tools are not just tools in the appropriation of play spaces, but also structures that can frame play. Through this, the programming becomes part of the play. Additionally, the design process and study generated insights on how you can work with and study programmable playgrounds.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

Lundmark, Jonathan, and Simon Lundgren. "Adequate Usability for Simplifying Complex User Interfaces while Maintaining Functionality." Thesis, KTH, Hälsoinformatik och logistik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-230081.

Full text
Abstract:
Complex interfaces can be subject to inferior usability, encompassing difficulties- to learn and handle them as well as deficient recovery from erroneous usage. This thesis seeks to establish potential measures employable to reduce the complexity of an interface, without negatively impacting functionality. Adequate usability is furthermore the highlighted stance from which to pursue potential solutions. Related research presented applicable knowledge in terms of clarifying usability aspects to consider when analyzing as well as designing a complex interface. Previously employed evaluation methodologies for interfaces with successful outcomes were additionally reviewed. Evaluation strategies for relevant surveys, prototypes and tests were consequently established. Succeeding literature studies, the design process of proposing an interface assembly was separated into three core phases. Initially, an interface subject to appropriate complexity was procured and investigated. The investigation resulted in an interactable prototype suitable for evaluation. Evaluation results from the prototype furthermore emitted the basis from which an actual interface implementation was developed. The accumulated results from each design phase in conjunction with acquired design knowledge, ultimately formed a set of proposed design guidelines about element distinguishment, designing for intuition and flattening of nested layers. The conducted design phases were concluded to incrementally have simplified a complex interface and substantially heightened usability. The constraint of maintaining functionality while reducing complexity, was exceeded by instead heightening functionality. Established and employed design guidelines, were concluded to correlate with the proven increase in usability heuristics and performance. However, which guidelines having a more drastic impact than others were inconclusive and subsequently proposed for future work to analyze further in order to potentially prioritize design considerations.
Komplexa gränssnitt kan vara föremål för undermålig användbarhet. Svårigheter kan förekomma inom deras hantering och lärbarhet, men det finns även en ökad risk för deficit återhämtning från felaktigt användande. Denna studie avser etablera potentiellt implementerbara medel för att minska komplexiteten hos ett gränssnitt, utan att negativt påverka dess funktionalitet. Adekvat användbarhet är den utsedda grundställningen varifrån potentiella lösningar sökes. Relaterad forskning presenterade applicerbar kunskap i form av förtydliganden för aspekten användbarhet att beakta vid analys och design av komplexa gränssnitt. Tidigare implementerade utvärderingsmetoder för gränssnitt med lyckade utfall undersöktes därefter. Utvärderingsstrategier för relevanta frågeformulär, prototyper och tester etablerades följaktligen. Nästföljande litteraturstudier, planerades designprocessen att föreslå ett utvecklat gränssnitt till tre huvudfaser. Inledningsvis införskaffades ett gränssnitt med lämplig komplexitet för inspektion. Utredningen resulterade i en interagerbar prototyp passande för utvärdering. Utvärderingsresultat från prototypen utgjorde följaktligen grunden för en slutgiltigt utvecklad implementation. De ackumulerade resultaten från varje designfas kombinerat med inhämtad designkunskap, formade slutligen en uppsättning föreslagna designriktlinjer om särskiljning av element, design gentemot intuition och sammanfogning av nästlade lager. Designfaserna konkluderades till att stegvis ha minskat ett gränssnitts komplexitet och påtagligt ökat dess användbarhet. Begränsningen att bevara funktionalitet vid minskningen av komplexitet, överträffades istället genom att höja funktionaliteten. Etablerade och tillämpade designriktlinjer summerades till att korrelera med ökningen av heuristik inom användbarhet och prestanda. Vilken riktlinje vars påverkan var mer drastisk än andra var dock ovederhäftigt, således föreslogs en framtida vidareanalys för ett potentiellt utfall av prioriterade designriktlinjer att överväga.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Waldenström, Sandra. "Lean Startup Approach to Develop Ideas for Internal Systems and Processes : Creating Guidelines for Working with Ideas within Software and Service Companies." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-149595.

Full text
Abstract:
Creating innovations has becoming increasingly important due to the digital transformation of the business world. In order to create innovations, the Lean Startup approach has been successfully used. It is an approach for quickly evaluate ideas to see if there is any business case behind them. But, how could the Lean Startup approach be used in large companies to help improve internal development? Internal development is for creating, maintaining and improving systems and processes used within companies. They are usually developed following the Waterfall method, which is slow and does not generate enough ideas. Through semi-structured interviews, the Lean Startup approach designed at a case company and their internal development team's needs, have been identified. These interviews later served as a foundation for comparing the Lean Startup approach used at the case company and the needs of their internal development team. As a result, guidelines have been compiled on how the Lean Startup approach could be adapted to suit the needs of the case company's internal development team. This thesis presents the guidelines.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Haglund, Johannes, and Fredrik Tåneland. "Visualisering av en relationsdatabas : En fallstudie." Thesis, Högskolan i Gävle, Datavetenskap, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-27071.

Full text
Abstract:
This thesis aims to explore what advantages could be found in using a three-dimensional visualization of a relation-database, rather than a more conventional means of visualization. This comparison needed two visualization-environments with interactivity capabilities, designed to ease handling customer and system relations for the Forestry Solutions department of CGI Gävle. First, a database was created, using a database-model that CGI provided, which included the structure of the internal relations between customers and systems in the database. This database was then filled with fictive data with corresponding structure, but not including potentially sensitive information. Then methods for gathering and inserting data into the database were created, for use by both solutions. This was crucial for the separation of the graphical interface and the underlying structure, which would keep the possibility to exchange the graphical portion of the system without affecting what lies underneath. The two visualization systems were then constructed in parallel, the 3D-system was mainly constructed in Unity, while the conventional system was constructed only using Visual Studio, for a Windows Forms application. The two systems were then tested by a few CGI employees with different internal roles, where they received a few tasks to complete, while being timed. This was then followed by an interview, where the test subjects had the opportunity to provide us with feedback to both systems design, implementation and which system they preferred using. They were also asked if they had any constructive feedback for further development, which led to us having a deeper understanding of what was necessary for a system of this purpose. This work concluded, based on tests, interview and studies that a three-dimensional visualization, if done correctly, would have great potential. We also concluded based on user feedback that combining both systems into one would have a positive impact on usability.
Detta arbete utfördes med avsikten att utforska vilka fördelar en tredimensionell visualisering av en relationsdatabas har jämfört med ett mer traditionellt gränssnitt. Jämförelsen behövde två visualiseringsmiljöer med interaktionsmöjligheter, anpassade för att underlätta hanteringen av kunder och systemberoenden på avdelningen CGI Forestry Solutions i Gävle. Inledningsvis skapades en databas utefter en databasmodell, innehållande den information och de relationer databasen tänktes innehålla. Denna fylldes sedan med fiktiva data, med rätt struktur, därefter skapades metoder för att hämta information från databasen, följt av metoder för insättning. Detta steg medförde en tydlig separation av databasmetoderna och de kommande visualiseringsalternativen, för att möjliggöra utbyte av gränssnittet utan att behöva ändra dessa metoder. De två systemen konstruerades sedan parallellt för att visualisera denna data: Den tredimensionella lösningen konstruerades i huvudsak i Unity, den andra enbart i Visual Studio i en Windows Forms applikation. Dessa system testades sedan av ett antal anställda på företaget med olika roller, där de fick ett antal uppgifter att utföra under tidtagning i de båda systemen. Testerna efterföljdes av en intervju där testpersonen fick utvärdera användbarheten hos de båda systemen, i den utsträckning att svara vilket system de föredrog, samt komma med konkreta förbättringar systemen hade dragit nytta av. Intervjuerna ledde i sin tur till en djupare förståelse för önskat beteende hos systemen. Arbetet mynnade ut i att en tredimensionell visualiseringsmodell av en relationsdatabas har potential, förutsatt en mer komplett implementation. Det hade varit till fördel att slå samman de båda systemen till ett för att bibehålla de positiva delarna av dem båda, för att samtidigt eliminera några svagheter.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Jonsson, Emma. "FUMO: En analys av det nuvarande gränssnittet samt design och utvärdering av ett designförslag." Thesis, Linköpings universitet, Interaktiva och kognitiva system, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-149621.

Full text
Abstract:
AB Realisator Robotics has developed a robot for aiding the work of the emergency services – FUMO. The interface from which the operator gets feedback from the robot is not adapted to either displays nor the target group today, since the primary focus has been to develop the robot itself instead of its interface. This study aimed to evaluate the existing interface of the robot FUMO with focus on the information presented, as well as develop a new interface oriented towards the target group. The evaluation of the current interface revealed several issues, primarily with the interpretation of the information and the layout of the interface. This initial evaluation provided a basis when creating a prototype with a more dynamic interface. The evaluation of the prototype led to a more positive response, as well as a better understanding of the information presented.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Persson, Roy. "Effekten av prajming vid användartester." Thesis, Karlstads universitet, Handelshögskolan (from 2013), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-68580.

Full text
Abstract:
Inom psykologin diskuteras ett fenomen benämnt prajming. Detta fenomen beskrivs vara en omedveten form av minne som påverkas av vår perception vid identifieringen av ord och objekt. Exempelvis sker detta när en person får se färgen grön vilket gör att denne snabbare känner ingen ordet gräsmatta. Detta beror på att ordet grön är nära associerat i minnet med gräs. På detta sätt, menar man, påverkar omedvetna associationer våra handlingar omedvetet.   Prajming har tidigare studerats på flertalet områden och både bekräftats och vederlagts. Efter litteraturstudien som initialt genomfördes inför denna studie, har dock inga studier som undersöker prajming i samband med användartester hittats. Det ledde fram till syftet med denna studie som är ”att undersöka om prajming har någon effekt på testdeltagarens utförande i ett användartest”.   Studien genomfördes med hjälp av användartester på en webbsite, sex stycken testdeltagare medverkade i testet. Testdeltagarna delades upp i två grupper, varav den ena gruppen utförde användartest utan att bli prajmade innan testet och den andra gruppen blev prajmade med en kort film innan testet. Resultatet i studien påvisar att de testdeltagare som innan användartestet blivit prajmade lyckades lösa uppgifterna snabbare. Resultatet demonstrerar effekten av prajming.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Halvarsson, Jonas. "Using SLAM-based technology to improve directional navigation in an Augmented Reality game." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-151488.

Full text
Abstract:
Augmented reality (AR) gaming, where the real world is overlaid with objects or information to create new gaming experiences, is one of the latest trending technologies. This is due to increases in development tools, mobile device availability and mobile device performance. This thesis compared an existing augmented reality treasure hunt game, based on image tracking, with a prototype based on simultaneous localization and mapping (SLAM) to find differences and improvements in this genre. It was found that the SLAM based prototype that drew treasure hunt hints into the world using AR was significantly more fun to use and also more challenging than the game based on image tracking. This could be used to create AR games for broader demographics as well as make existing experiences more immersive and engaging. More studies could be conducted in this area. Both to find more differences between the technologies in different circumstances and also to investigate other AR navigation systems.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Karlsson, Kristoffer. "Readability, for whom? : An eye tracking study evaluating the guidelines from Dyslexiförbundet." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-150527.

Full text
Abstract:
This work aims to answer the question whether the recommendations for writing a text for a dyslexic reader affects the readability of said text. An eye tracking study was conducted upon texts that were manipulated according to or opposing the guidelines that the Swedish dyslexia association (Dyslexiförbundet) has developed in the project Begriplig text. Participants were 8 dyslexic and 9 non-dyslexic readers. The results show little to no improvement in readability following the guidelines. Future works could examine how the perceived readability corresponds to the results of readability measures, such as the ones calculated by the application TeCST. Future work could also conduct the experiment with more participants.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

Fridh, Gustav. "Design explorations for more efficient data filtering interaction principles in VR for map based information visualizations." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-233165.

Full text
Abstract:
When using web interfaces to filter data on map-based visualizations, filtering interfaces tend to acquire space that otherwise could be used by the visualization. This study examines how to make use of virtual reality's strengths to design more efficient data filtering interaction principles for map-based visualizations. To do this, a virtual reality application was developed and tested on 19 subjects performing 9 predetermined tasks. Qualitative data was gathered through semi-structured interviews and observations along with quantitative data derived from logging user interactions. These results were compared to a control study with subjects using an already existing web based filtering interface. Results indicate that using some of virtual reality's strengths such as 3D space, two-hand interaction and body movement when designing filtering interfaces can increase efficiency of data filtering interactions on map-based visualizations. The main advantages of interfaces like these seems to be that the strengths of virtual reality provides room for efficient solutions to observe and filter data simultaneously.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

Norell, Hjalmar. "Konversationsagenters(CAs) påverkan på användarupplevelsen av digitala tjänster." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-176594.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
29

van, Rantwijk Michael Vincent. "A Closer Look at the Body: Preliminary Findings on Effective use of Body Maps in Interaction Design : Exploring the use of body maps as a research tool in Interaction Design and their effectiveness in a yoga setting." Thesis, Uppsala universitet, Människa-datorinteraktion, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-447471.

Full text
Abstract:
In this paper we analyze what makes body maps effective at collecting data in interaction design research. A systematic literature review showed a lack of documentation of the method application in current works and we set out to explore what makes body maps effective at gathering knowledge about the body. After designing different body maps using research-through-design methods, we tested the body maps in user studies in which we asked participants to fill out body maps after a yoga activity. Results suggest that the design of body maps and the prompts around them are fundamental to the type and richness of data gathered and that body maps have a function of enabling deeper reflection about the bodily experience. We suggest that researchers carefully design their body maps based on the type of data they are interested in when using them in their studies and document this accordingly.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
30

Englund, Linn. "Improving User Experiences to Help Students Know Their Equal Rights and Opportunities." Thesis, Uppsala universitet, Människa-datorinteraktion, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-447495.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
31

Olson, Ella. "Data Literacy and young children : Design suggestions for a game intended to teach data literacy to children 8-10 years of age." Thesis, Linköpings universitet, Interaktiva och kognitiva system, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-177558.

Full text
Abstract:
In todays' society, one encounters different visualizations of data on an everyday basis and the ability to understand data has become one of the most sought-after skills on the job market. It is, therefore, no surprise that OECD (The Organisation for Economic Co-operation and Development) has included data literacy in their 2030 Learning compass. Data literacy is defined by the OECD as the ability to analyze, explore, read and argue with data. Since this is such an important skill and becoming more important as society embraces data in various ways, children must learn this in school, so that they are not left behind in the future data-driven society. There have been attempts on how to implement and teach the skill of data literacy for children aged 10 and onward. However, data literacy is still a new field of research and most earlier studies have been on adults and university students. One report written by Bengtsson et al. (2021) proposes an educational game, “The Rescue of Dataville”, which aims at teaching data literacy to children aged 10-12. This thesis will build upon and adapt their work to better suit a younger age group, children aged 8-10. Earlier research indicates that younger children do have the ability to understand some visualizations of data. To do this, the current research regarding abilities required to acquire data literacy as well as research in educational psychology, UX design, cognitive science, and the Swedish curriculum was obtained. In-depth semi-structured interviews with children aged 8 -10 and teacher students were conducted to get an understanding of what data literacy capabilities the children have. These interviews were transcribed and analyzed via the thematic analysis approach. Four themes emerged: Definition of difficult terms, Need for a data mini-game, Need for a new character, and Easier exercises. Based on these themes design changes were proposed. The design proposals were then validated via a survey sent out to teachers. The answers from the survey show promising results and indicate that the design proposals are appropriate for the intended target group. However, the current covid-19 pandemic resulted in a very small sample size, hence a bigger more thorough study should be conducted to further validate the results found in this report.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
32

Bishehsari, Taraneh. "A Wearable Device for Physiotherapeutic Home Training." Thesis, Uppsala universitet, Människa-datorinteraktion, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-447416.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
33

Henriksson, Hanna. "Att digitalisera en akutmottagning : En kvalitativ studie om hur Region Östergötlands akutmottagningar kan digitaliseras." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-176786.

Full text
Abstract:
Det övergripande syftet med den här studien var att bidra till digitaliseringsarbetet på akutmottagningarna i Region Östergötland. Utifrån domänens perspektiv konstaterades att digitaliseringsprocessen inom sjukvården är tidskrävande samtidigt som det finns visioner och drivkrafter från olika håll att föra den framåt i snabb takt. Utifrån ett teoretiskt perspektiv konstaterades att digitaliseringen potentiellt kan bidra med lösningar på delar av dagens problem samt att det finns olika ramverk som kan tillämpas i digitaliseringsarbetet för att öka effektiviteten i arbetet som utförs på akutmottagningarna. Med den utgångspunkten formulerades följande fyra frågeställningar som besvarades och således uppfyllde syftet: Vid vilka situationer sker informationsöverlämning mellan personal på akutmottagningar i Region Östergötland och hur kan situationerna beskrivas? Hur upplever personalen de olika situationerna utifrån digitaliseringsperspektiv? Vilka informationsnycklar och kritiska moment inom informationsöverlämningen kan identifieras? Hur kan potentiella lösningsförslag se ut för fortsatt digitaliseringsarbete? Studien som var av kvalitativ karaktär baserades på två delstudier: Observationsstudie vars resultat dels ledde fram till, dels utgjorde grunden för Intervjustudie. Resultatet och analysen uppkom genom tematisk analys som utfördes på transkriberat intervjumaterial och presenteras genom fyra tematiseringar: Nycklar, Kritiska moment, Inställning till digitalisering, Förslag på förbättringar. Resultatet visade att det finns många situationer i informationsflödet som personalen kan uppleva som kritiska och/eller viktiga. Resultatet visade också att det kan råda oklarheter kring hur hjälpmedel, system och riktlinjer kan och ska tillämpas under den pågående övergångsperiod mellan det digitala och icke-digitala. Dessutom visade resultaten att intervjudeltagarnas inställning till digitaliseringen i många fall är positiv förutsatt vissa krav. I diskussionen lyftes analysen en nivå och då uppstod nya insikter, bland annat att de identifierade nycklarna snabbt kan upplevas som kritiska om något går snett. I diskussionen presenteras även rekommendationer för fortsatt digitaliseringsarbete. En övergripande slutsats var att det finns många möjligheter att effektivisera arbetet på akutmottagningarna med hjälp av digitaliseringen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
34

Nilsson, Linda. "Kan körsimulatorer vara ett lämpligt undervisningsverktyg i förarutbildningar? : En första ansats för att undersöka om simulatorer som undervisningverktyg passar olika åldrar." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-176961.

Full text
Abstract:
De senaste åren har andelen godkända körkortsprov för B-körkort minskat till mindre än hälften (STR, Sveriges trafikutbildares riksförbund, u.å). På grund av detta arbetar nu VTI (Statens väg- och transportforskningsinstitut) tillsammans med Trafikverket med att undersöka om det finns nya verktyg som kan användas i förarutbildningar, där ett förslag är hur körsimulatorer kan användas (Selander & Thorslund, 2021). I denna studie studeras därför om ålder eller antal år med körkort påverkar inställningen samt körprestation till huruvida simulatorer är ett bra inlärningsverktyg i förarutbildningar för B-körkort. En körsimulator lånades av VTI för att kunna utföra testerna. I studien deltog 48 deltagare fördelat på två åldersgrupper: 18-25 (M = 22.9, SD = 2.02) och 45-60 (M = 52.4, SD = 5.03) och män och kvinnor (N = 48, kvinnor = 23 och män = 25). Med ett Chi-square test jämfördes deltagarnas prestation mellan åldersgrupperna och mellan män och kvinnor. Ett Kendall´s Tau korrelationstest gjordes för att undersöka möjligt samband mellan hastighetsöverträdelser och antal år med körkort och slutligen hölls en semistrukturerad intervju för att deltagarna själva fick bidra med sin åsikt till simulatorns lämplighet i utbildningssyfte. Inga signifikanta resultat visades av resultaten varken för Chi-squaretesten eller korrelationstestet. De ickesignifikanta resultaten tyder på att det inte påvisades någon skillnad mellan åldersgrupperna eller mellan män och kvinnor i prestation av simulatorkörning eller sambandet mellan hastighetsöverträdelser och antal år med körkort. Deltagarna visade även en positiv inställning till simulatorer som utbildningsverktyg i förarutbildningar. Fler studier bör göras på hur en simulator kan implementeras i förarutbildningar och vad som är mest lämpligt för körkortstagare att träna på i körsimulatorn. Av resultaten av samtliga resultat dras ändå slutsatsen att simulatorer kan ses som ett lämpligt utbildningsverktyg i förarutbildningar.
In recent years, the proportion of approved driving tests for drivers education has decreased to less than half (STR, Swedish association of traffic educators, n.d). Due to this, VTI (Swedish national road and transport research institute) is now working together with Trafikverket (Swedish transport administration) to investigate whether there are new tools that can be used in training. One suggestion they have developed is to use simulators as a teaching tool (Selander & Thorslund, 2021). This study therefore studies whether the age or number of years with a driving license affects the attitude to whether simulators are a good teaching tool in driver educations for driving licenses. A driving simulator was borrowed from VTI to be able to perform the tests. The study involved 48 participants divided into two age groups: 18-25 (M = 22.9, SD = 2.02) and 45-60 (M = 52.4, SD = 5.03) and men and women (N = 48, women = 23 and men = 25). A Chi-square test compared the participants' performance between the age groups and between men and women. A Kendall´s Tau correlation test was performed to investigate possible correlations between speed offenses and the number of years of driving license. No significant results were shown by the results of either the Chi-square test or the correlation test. Finally a semi-structured interview was held so that the participants themselves could contribute their opinion to the simulators suitability for educational purposes. The participants showed a positive attitude towards simulators as a training tool in driver education. More studies should be done on how a simulator can be implemented in driver education. From the results, it is nevertheless concluded that simulators can be seen as a suitable training tool in drivers education.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
35

Mugenyi, Anita. "How ICT Impacts the Research Environment : A case study of Makerere University." Thesis, Uppsala universitet, Avdelningen för visuell information och interaktion, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-448235.

Full text
Abstract:
In 2000 SIDA began a research cooperation with Makerere University in Uganda after it was found to be the centre of research activity in the country. The lack of Information and Communication Technology, ICT, was pointed out as a factor to the weak research and training and by adding the presence of ICT facilities, it was believed that the research environment could be improved drastically. The purpose of this study was to examine how the usage of ICT at Makerere University in Uganda has impacted the research environment and what role the SIDA funded Directorate of ICT Support, DICTS, has played as well as provide suggestions to how to continue to improve the research environment with the use of ICT.  The ICT resources available to students and staff identified in this study at the university are provided in the form of desktops, laptops, wired and wireless internet, several web-based applications and an e-learning application. Furthermore, the students and staff also use personal phones, smartphones, tablets as well as computers and laptops to communicate, access and interact with the school provided ICT resources. The ICT training given by DICTS has been well received by those who participate but results show that the participants want more sessions and training for themselves and for their fellow colleagues.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
36

Granlund, Johannes. "Haptic enhanced Microinteractions : A study of how haptic feedback affects perceived usefulness of microinteractions in handheld touchscreen devices." Thesis, Jönköping University, JTH, Avdelningen för datateknik och informatik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-54038.

Full text
Abstract:
This research explores how haptic feedback can increase the usefulness of microinteractions on touchscreen devices. With the importance of microinteraction in user daily lives and with the increase of availability of haptic generating devices, this thesis studies how a realistic user group perceive haptic feedback in microinteractions. It studied the perceived usefulness of haptic feedback in correlation to specific microinteractions. Microinteractions are defined as small actions responding to user interaction, examples tested in this study included, simple buttons, radio buttons, checkboxes and dropdown menus. The participants also test and evaluated generic haptic patterns currently available on iOS devices. A software prototype was produced in a prototype tool called Protopie and then tested on an iOS device (iPhone 11 pro). This study is of qualitative character meaning it relies on qualitative data. The collection method relied on a combination of two types of research methods, usability studies and in-depth interviews. Nine participants were interviewed and studied using these methods. This data was analysed using a qualitative analysis method called Applied Thematic Analysis (ATA). This method allows for the creation of themes to be used in the final discussion of the report. In this thesis, a number of four themes were found. These themes combined with previous haptic principles serve as the academic foundation on which answers to the research questions was made. The results show a general increase in the perceived usefulness of tested microinteractions. With microinteractions such as checkboxes and radio buttons benefitting greatly by the haptic enhancement.[A1]  The conclusion of the research found several future areas of research within HaXD.   [A1]Here are the results shortly describe as in previous version. Enough?
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
37

Rindborg, Johan, and Johanna Engström. "Investigating User Accepted Interaction Concepts for Autonomous Mining Vehicles : A Design Process for Developing and Validating a Human-Machine Interaction Concept based on User Needs." Thesis, Linköpings universitet, Interaktiva och kognitiva system, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-178062.

Full text
Abstract:
As autonomous vehicles (AVs) are introduced in mining settings, mine workers must adapt to a new type of workflow. This thesis presents how a design process for developing and validating a user accepted Human-Machine Interaction (HMI) concept in an autonomous mining environment can be performed. Through concept development based on user needs, the project explores the design space of what makes a well-received interaction concept according to the mine worker. Multiple mining scenarios are investigated and evaluated based on their HMI complexity before concepts are produced for one specific loading scenario between a loader and a dumper truck, working as a baseline scenario for comparison. The explorative design process consists of a range of methods that describe the concept development for an autonomous integration to this baseline loading scenario. The methodology is user-centred and involve both expert-users and non-expert users for evaluation throughout the process and the factors user acceptance and trust are constantly considered. At last, the final concept is validated with the mine workers following the modified Technology of Acceptance Model (mTAM) to evaluate the level of perceived Usefulness, perceived Ease-of-Use and perceived Preservation of Craftsmanship. It also gives an indication of how effective the design process is.  It is found that a suitable autonomous integration to the baseline scenario is the meeting between a manual loader and an AV dumper, due to the high level of HMI complexity based on the number of steps and difficulties when two vehicles need cooperation to complete the scenario. The concept development for this resulted in a concept consisting of a touch-based tablet in the loader cabin with complementary physical buttons, a voice assistant for natural communication and an external Human-Machine Interface (eHMI) that share the AV’s intentions and system status for increased trust and reliability. The mTAM user validation received a low number of end-user participants (7) and hence, conclusion cannot be drawn from the results. Although, the proposed final concept scored an average of 2.83/5 for perceived Usefulness, 3.83/5 for perceived Ease-of-Use and 4.21/5 for Preservation of Craftsmanship, showing a tendency that the completed design process resulted in a concept that has potential to find user acceptance and trust.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
38

Herrera, Velasquez Mateo. "The Use of Shared Priorities in Prehospital Medical Management." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-138763.

Full text
Abstract:
This thesis had the purpose of measuring shared understanding using Shared Priorities (SP) and mental workload using the DATMA-questionnaire within prehospital management teams. This was done during training session that uses the Emergo Train System (ETS), at the Centre of Teaching and Research in Disaster Medicine and Traumatology. Three instructors that work and manage the courses at KMC were also interviewed as a part of the study to get their point of view on SP. A mix-method was used to analyze the data. To calculate SP Kendall’s W was used, and a thematic analysis was used to analyze the interviews. The result of this study found three significant correlations: Overall Team Workload and Team Performance, SP and the indicators from ETS, and Team Performance and the performance indicators from the ETS. The thematic analysis resulted in three themes (Perks and Cons, Approaches, and Educational Initiative) with eight sub-themes.  The conclusion of this study is based on the fact that SP is suitable for measuring and has measured the shared understanding within teams in this specific domain but also that the instructors, that are the possible users of SP, have a positive attitude towards it.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
39

Ekströmer, Philip. "A first sketch of Computer Aided Ideation : Exploring CAD tools as externalization media in design ideation." Licentiate thesis, Linköpings universitet, Maskinkonstruktion, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-162022.

Full text
Abstract:
Even though Computer Aided Design (CAD) tools have changed the way designers work in most parts of the design process, designers still mostly use pen-and-paper sketching when generating design ideas. Previous studies exploring the use of CAD tools for design ideation have concluded that the tools available at the time did not support reflective conversation, serendipitous interpretation and creativity, making them unsuited for design ideation. However, many of these studies used tools now considered obsolete, implying that the conclusions might no longer be valid. With the variety and capabilities of current CAD tools, there is an opportunity for a new exploration of CAD tools in design ideation. The aim of this licentiate thesis was to explore the use of CAD tools as externalization media in design ideation, what effect this has on the ideation process and how CAD tools might support design ideation. To this end, the thesis explored the use of CAD tools in design ideation in four studies. The first study consisted of a literature review on the strengths and weaknesses of sketches and CAD tools and a focus group discussion with three design experts. The second study compared master theses to explore how design representations used in the design process affect the breadth of design space exploration. The third study was a case study with two cases featuring the use of game engines and Virtual Reality for automotive lighting design and the fourth study compared the workflow in VR-sketching and pen-and- paper sketching. The results of the studies in this thesis suggest that the notion that CAD tools are not useful for design ideation is no longer true. Based on expert evaluations and case studies, this thesis concludes that there are several opportunities for the use of CAD tools in design ideation. This is certainly true in design fields where it is difficult to make sketches. The potential strengths of using CAD tools for design ideation includes the ability to design in full scale and the ability to perform instantaneous transform operations, such as scaling and deforming. However, the ability to instantly undo in CAD tools has been identified as both a potential strength and potential a weakness for design ideation. While being able to rapidly undo mistakes could be beneficial to the ideation process, achieving a faster workflow with less time redoing and more time working on creating, this might also result in fewer opportunities for reinterpretation. The conclusions in this thesis provide arguments for the use of CAD tools in design ideation, which could lead to new ways of generating, working with and thinking about design ideas. The findings also act as a stepping stone for further studies in the area of Computer Aided Ideation.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
40

Brunander, Filip, Albin Folkesson, Henrik Hörnlund, Simon Larsson, Johan Mäkikaltio, Matthew Soulaka, Amanda Teir, and Carl Ågren. "Does Enhanced Usability Increase Trust? : A case study on a Swedish snus e-commerce application." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-166381.

Full text
Abstract:
The purpose of this study was to examine the importance of usability to enhance perceived consumer trust in a web application selling snus. This was done by answering the research question “Does usability affect Swedish snus consumers trust in snus e-commerce applications?”. The concept of trust is especially important in an e-commerce environment where consumers have to rely heavily on the seller to follow through on the transactions, and the web application is the main way of interacting with the seller. In order to do so, a web application, “Dosan”, was developed and tested to collect data about usability and the users perceived trust. The development was split into three iterations. Each iteration was composed of a development phase and a testing phase where five users tested and evaluated the web application. To approximate the level of usability and trust, the users’ task efficiency and effectiveness was recorded. After completing the test the participant was asked to fill out a questionnaire containing Likert scale questions measuring satisfaction and trust. In addition, participant comments were recorded and used as a basis for further development. Each iteration showed an increase in trust and usability, which led to the conclusion that there is a positive correlation between usability and trust, and indicates a causal relationship between the two.
Syftet med denna studie var att undersöka vikten av användbarhet för att förbättra uppfattat konsumentförtroende för en webbapplikation som säljer snus. Detta gjordes genom att besvara frågeställningen “Påverkar användbarhet svenska konsumenters förtroende för en e-butik för snus?”. Konceptet förtroende är i synnerhet viktigt i en e-butiksmiljö där konsumenter måste förlita sig kraftigt på att företagen fullföljer transaktionerna, och webbapplikationen är det huvudsakliga sättet att interagera med säljaren. För att genomföra detta utvecklades och testades en webbapplikation, “Dosan”, för att samla in data om användbarhet och användarnas uppfattade förtroende. Utvecklingen var uppdelad i tre iterationer. Varje iteration bestod av en utvecklingsfas och en testfas där fem användare testade och utvärderade applikationen. För att uppskatta nivån av användbarhet och förtroende registrerades användarnas prestationsförmåga och verkställighetsförmåga under testuppgifterna. Efter testet ombads deltagaren att fylla i ett formulär innehållande frågor med Likert-skalor för att mäta belåtenhet och förtroende. Tilläggningsvis spelades deltagarnas kommentarer in och användes som bas för vidare utveckling. Varje iteration visade förhöjd användbarhet samt förtroende, vilket ledde till slutsatsen att det finns en positiv korrelation mellan användbarhet och förtroende och indikerar ett kausalt förhållande mellan dessa två.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
41

Brodin, Wilhelm. "The user’s experience of stress and workload in videos with stalls." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-166522.

Full text
Abstract:
The aim of this thesis was to investigate the user experience when watching different formats of video, specifically at the occurrence of a stall from the perspective of workload and stress. The three research questions narrowed the scope down to a comparison between linear and branched video and the presence, or absence, of a playback bar in the user interface (UI). The measurements used were Nasa-TLX, Short stress state questionnaire as well as thematic analysis of participants free text answers. No significant differences in workload or stress was found between branched and linear video, as well as between the presence and absence of a playback bar. However, due to high number of non-completion participants the results were of questionable validity. The thematic analysis of the free text answers indicated a contrary story to the results from the statistical analysis. Further investigation of the effects of workload and stress on stalls in video experience is therefore recommended. Finally, the thesis provide guidelines based on the lessons learned so to best address the remaining research questions.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
42

Lind, Agnes. "Att använda eller att inte använda? : En studie om användning av mobilapplikationer." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-414733.

Full text
Abstract:
Since the introduction of smartphones in 2007, mobile phones have become a significant part of our daily lives. More specifically, the usage of mobile applications have increased vastly, since thousands of new mobile applications are released every month and people spend more hours on their mobile phones every day. Research has shown that a person spends over six hours online daily, of which almost four hours are spent on mobile phones. This study aims to determine the deciding factors behind mobile application usage and more specifically to study the determining factors behind the decision to download and use a mobile application and the decision to remove and stop using a mobile application. The research was done using a explorative method. Throughout the research; surveys and interviews were carried out, where the results were analyzed using the theory framework called textit{Technology Integration Model}. The study also aims to contribute to the research community through giving a basis for future research within the same field and to strengthen the theory of the Technology Integration Model, using the results of this study. Analysis of the responses from the survey and the interviews, showed that some of the main deciding factors behind mobile application usage were the price of the application, whether the functions fulfill a purpose or not and situational factors. The study concludes that the price is a determining factor behind the decision of using a mobile application and that the functions of the applications need to be good enough in order to fulfill a purpose within its situational context.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
43

Haglund, Holst Magdalena. "Hur upplever användarna möjligheten till samarbete via intranät?" Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-167201.

Full text
Abstract:
Ett intranät utgör en stor plattform för den interna kommunikationen och samarbetet mellan medarbetare inom företag. Detta projekt genomfördes i samarbete med företaget Combitech. Combitech står idag inför ett skifte gällande intranät, från intranätet SaabNet till det nya intranätet CombiNet. Syftet med studien var att undersöka hur användarna uppfattar möjligheten till samarbete och kommunikation genom CombiNet i jämförelse med SaabNet. Detta undersöktes genom en kvalitativ ansats bestående av en enkätundersökning, intervjuer samt en tematisk analysmetod. Analys av enkätundersökningen gjordes först, vilket resulterade i huvudteman som utformandet av intervjufrågor och analys av intervjuerna utgick från. Resultatet visade att intranäten uppfattades som två vitt skilda forum. SaabNet sågs som en källa till information och CombiNet sågs som en källa till kommunikation.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
44

Bois, Alexander, Alve Rybom, Ellen Sundholm, Filip Eriksson, Jonathan Vikbladh, Martin Dagermo, Agdur Sam Licke, and Sebastian Retzius. "En studie om hur en webbapplikation för secondhandmöbler kan designas för att inge förtroende." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-167216.

Full text
Abstract:
The aim of this report is to examine the link between usability and trust as well as give an answer to how a e-commerce website that sells second hand furniture to students can be designed in order to instill trust. The project started with surveying intended user’s habits with e-commerce, producing related material and based on this, implement a web application. The finished website was tested by users belonging to the target group of the service, who then got to assess the platform in regards to usability and perceived trust. The results from the SUS-test and the trust-index indicate a clear connection between these two properties. The report deals with the project’s method of operations and discusses the outcome of the results, what implications the results have in a wider context and whether the method of operations could have been structured differently in order to better answer the issue. The conclusion of this report is that for a web application needs to be usable to be perceived as trust instilling as well as that the information content is important for instilling trust.
Denna rapport ämnar att undersöka kopplingen mellan användbarhet och förtroendeintryck samt besvara hur en webbapplikation som säljer begagnade möbler till studenter kan utformas för att inge förtroende. Projektet inleddes med att undersöka tänkta användares vanor om e-handel, ta fram relaterad teori och baserat på detta implementera en webbapplikation. Den färdiga webbapplikationen testades av användare som tillhör målgruppen för tjänsten, som sedan fick utvärdera webbapplikationen med avseende på användbarhet och upplevt förtroende. Resultaten från SUS-testet och förtroende-värdet tyder på ett tydligt samband mellan dessa egenskaper. Rapporten avhandlar projektets arbetssätt och diskussion förs kring resultatets utfall, vilka implikationer resultatet har för ett vidare sammanhang, samt huruvida arbetet kunde ha lagts upp på annorlunda sätt för att bättre besvara frågeställningen. Rapportens slutsats är att en webbapplikation behöver vara användbar för att den ska upplevas som förtroendeingivande samt att informationsinnehållet är viktigt för förtroendeingivande.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
45

Skinner, Scott. "User-centered Evaluation of a Mobile AR Product in an Agile Environment." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-280804.

Full text
Abstract:
Recent advances in mobile Augmented Reality (AR) create promising opportunities for novel, engaging, potentially scalable, interactive products. However, evaluating the usability and UX of mobile AR can be tricky given that the interface is highly adaptable, often ambiguous, and varies depending on context. This project will recount the evaluation of a foot scanner that is guided via mobile AR interaction, in doing so offering one way to approach mobile AR evaluation. Some themes that will be discussed are the importance of iterative in-situ evaluation and the benefits of both in-lab and remote usability testing, as well as how to identify user insights given the perceptual complexity and technical ambiguity of mobile AR interaction. Furthermore, design implications to enhance the usability and experiential aspects for mobile AR will be proposed, including how to guide and instruct users, techniques for movement-based interaction design, and how to utilize the various input types in mobile AR. Lastly, an overview of inserting mobile AR user-evaluation in an Agile product environment, including iterative lo-fi testing, insight communication, team collaboration, and the use of evaluation measures, will be discussed. The hopes of this project is to provide a valuable resource to help push future mobile AR designers and evaluators in the right direction.
Nya framsteg inom mobil Augmented Reality (AR) skapar lovande möjligheter for nya, engagerande, intuitiva och potentiellt skalbara interaktiva produkter. Att utvärdera användbarhet och UX for mobil AR kan dock vara svart eftersom gränssnittet ar mycket anpassningsbart, ofta tvetydigt och varierar beroende på sammanhang. Detta projekt kommer att beskriva utvärderingen av en fotscanner som styrs via mobil AR-interaktion och därmed medföra ett satt att närma sig mobil AR-utvärdering. Några teman som kommer att diskuteras ar vikten av iterativ in-situ-utvärdering, fördelarna med användbarhetstestning i laboratorium och på distans, samt hur man identifierar användar-insikter i relation till den perceptuella komplexiteten och tekniska oklarheten i mobil AR-interaktion. Dessutom föreslås designimplikationer for att förbättra användbarhet och erfarenhetsaspekter for mobil AR, inkluderande hur användare kan vägledas och instrueras, tekniker for rörelsebaserad interaktionsdesign och hur man använder de olika ingångstyperna i mobil AR. Slutligen diskuteras en översikt kring att införa mobil AR-användarutvärdering i en agil produktmiljö, inklusive iterativt lo-fi-testande, insikts-kommunikation, samarbete i teams och användningen av utvärderingsmetoder. Förhoppningarna med detta projekt ar att tillhandahålla en värdefull resurs for att hjälpa till att driva framtida mobila AR-designers och utvärderare i ratt riktning.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
46

Frederiksen, Nicholas, and Jakob Gunnarsson. "Implementation and Evaluation of Gesture-less Mid-Air Interactions on a Stereoscopic Display." Thesis, Linköpings universitet, Medie- och Informationsteknik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-170601.

Full text
Abstract:
This report presents the work of a master thesis aimed at creating a modern stereoscopic mid-air interaction setup and developing and evaluating gesture-less mid-air interactions on said setup. A mid-air interaction system was created that combined OpenPose’s 2D hand joint detection with the depth data from an Intel depth camera to track a user’s hand position in three dimensions. Four mid-air interactions were developed, three gesture-less, and one gesture-based for comparison. One of the developed gesture-less interactions is capable of 6 Degrees-of- Freedom (DoF). A user study was conducted to test the three gesture-less interactions intuitiveness, the setup’s stereoscopic immersion, and also the task completion speed of the new gesture-less 6-DoF interaction.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
47

Iqbal, Kamil. "Heuristic Usability Evaluation of the Uppsala University Student Portal." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för informatik och media, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-427523.

Full text
Abstract:
Heuristic evaluation is a significant method used to evaluate the performance and usability of any web application. This research focuses on the usability evaluation of the Uppsala University student portal using the heuristic evaluation method. A survey was conducted to identify the usability problems in the student portal. The conducted survey determined that most of the participants agreed that the student portal is reliable, but more navigations and shortcuts need to be included so that the users can perform operations effectively. Nielsen’s ten heuristic principles are added in the survey for evaluating the usability of the student portal. For the effectiveness and flexibility of the utilization of the student portal, it is suggested that significant icons and menus are added that can enable the users to select options in less time. It is significant for the student portal to alert the students if any error occurs and provide notification about the errors and problems.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
48

Andersen, Kristina. "Making Magic Machines." Doctoral thesis, KTH, Medieteknik och interaktionsdesign, MID, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-214017.

Full text
Abstract:
How can we design experiences that explore ideas and notions of the unknown? The aim of the work outlined here is to create short, intense, workshop-like experiences that generate strong commitments, and expose underlying personal desires as drivers for new ideas. I would like to propose a material practice, which uses open-ended making to engage in the imagination of new things. Informed by a concern or a longing, this exploration employs familiar yet mundane materials - such as candy and cardboard - through which several planes collide: the possible, the unknown, the feared and the desired. The process is aimed at allowing a broad range of knowledge to materialise - through ways that are less normative, and less constrained by commercial and technological concerns, and to emerge instead as far-fetched ideas that offer a kind of knowledge, which belongs to no one. The format has evolved over time, from relatively elaborate workshops for technology prototyping, towards the point where they are now focussed on the making of work that is about technology, rather than of technology.
Hur kan vi iscensätta upplevelser som tillåter oss att utforska och skapa idéer för det som vi ännu inte vet något om? Genom att engagera deltagare i korta, intensiva, workshop-liknande upplevelser har jag lyckats få dem att öppna sig, uttrycka personliga drivkrafter och önskemål, vilket i sin tur gör det möjligt för dem att skapa helt nya designkoncept. Mitt bidrag är en ny materiell praktik där skapande-processen görs öppen och därmed låter deltagarna fantisera fram helt nya möjliga saker. Praktiken är grundad i deltagarnas djupt kända personliga drivkrafter och önskemål, men vi ber dem uttrycka dem i prosaiska fysiska material - såsom godis eller kartong - där motsatsförhållandet mellan dessa båda leder till att olika synsätt kan komma till ytan och ställas mot varandra: det möjliga, det okända, det fruktade och det önskade. Praktiken öppnar för att ge ett brett spektrum av kunskap fysisk form - och då vi gör det på ett icke-normativt sätt, där vi undviker att begränsas av kommersiella eller tekniska förutsättningar, skapar vi en grund för att få fram idéer bortom de självklara - idéer som egentligen inte tillhör någon av oss och samtidigt alla. Formatet har utvecklats över en lång tidsrymd, från workshops där vi skapade prototyper i tekniska material, till den form de har idag som fokuserar på att uttrycka idéer om teknik snarare än i teknik.

QC 20170911

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
49

Thies, Anna. "Understanding Complex Problems in Healthcare : By Applying a Free-Flowing Design Practice." Licentiate thesis, Stockholms universitet, Institutionen för data- och systemvetenskap, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-129710.

Full text
Abstract:
Healthcare in Sweden is in need of a transformation. The increase of chronic conditions poses a great challenge to the organisational structure of healthcare, which still largely remains based on acute, rather than chronic care. Development in the healthcare realm is commonly conducted in fragmented processes and from the professions', rather than the patients', perspective. A new type of design methodology has in recent years entered the field of healthcare development and innovation. It has progressively been used to enable the reorganisation of the healthcare system itself rather than solely developing artefacts, IT-systems or services within it. This thesis focuses on problems that can be described as open, complex, dynamic, networked, or wicked. The following research questions are investigated:    I.     How can designers' competence contribute to healthcare innovation?  II.     How can designers support the identification of complex problems in healthcare? Empirical data were collected during two healthcare innovation projects in which the author took an active role as both designer and researcher. The research work was based on qualitative data that were gathered using ethnographic methodology (i.e., interviews, participant observation and field notes). The data were analysed using open coding principles and activity theory. The results highlighted the valuable role of free-flowing design practice, supporting a thorough understanding of complex problems. The free-flowing design practice entails that the problem space and the solution space co-evolve. These spaces expand iteratively, continuously affecting each other while redefining problems in search of solutions that aim at radical innovation and not merely incremental ameliorations.
Hälso- och sjukvården är i behov av förändring. Ökningen av kroniska tillstånd utgör en stor utmaning för sjukvårdsorganisationens struktur som fortfarande till stor del baseras på akut, snarare än kronisk vård. Sjukvårdsutveckling sker ofta i fragmenterade processer, och utifrån professioners, snarare än patienters perspektiv. En ny typ av designmetodologi har på senare år börjat tillämpas för att utveckla och skapa innovationer inom hälso- och sjukvården. Den har allt mer börjat användas för att utveckla sjukvårdsorganisationen i sig, snarare än att bara utveckla dess produkter, IT-system eller tjänster. Avhandlingen fokuserar på problem som kan beskrivas som öppna, komplexa, föränderliga, sammanlänkade eller 'wicked' [onda]. Följande forskningsfrågor undersöks:    I.     Hur kan designers kompetens bidra till innovation inom hälso-och sjukvården?  II.     Hur kan designers bidra till att identifiera komplexa problem inom hälso- och sjukvården? Empirisk data har samlats in i samband med två innovationsprojekt inom sjukvården där författaren haft en aktiv roll som såväl designer som forskare. Forskningen baseras på kvalitativ data som har samlats in genom etnografisk metodologi (dvs. intervjuer, deltagande observationer och fältanteckningar). Datan har analyserats enligt 'open coding'-principer och aktivitetsteori. Resultaten lyfter fram värdet av en 'free-flowing design practice' [fritt föränderlig designpraktik] för att förstå komplexa problem. Den fritt föränderliga designpraktiken medför att problem-rymden och lösnings-rymden sam-utvecklas. Dessa rymder expanderar iterativt, medan de kontinuerligt påverkar varandra mot en omdefiniering av problem, i syfte att hitta lösningar som kan leda till radikal innovation, snarare än bara inkrementella förbättringar.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
50

Nyström, Sofie. "Förståelse för visualiserad elförbrukning i publik miljö : En användbarhetsstudie av touchdisplayen Urban Energy." Thesis, Linköpings universitet, Interaktiva och kognitiva system, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-111219.

Full text
Abstract:
Hur publika displayer skall utformas och anpassas efter sin miljö på bästa sätt är ännu ett outforskat område. I takt med att miljöfrågor blivit än mer aktuella i dagens samhälle har det också etablerats ett behov av att förändra vårt beteende exempelvis i form av energieffektivisering. Syftet med denna uppsats är att undersöka hur en publik touchdisplay för elvisualisering skall utformas för att vara förståelig, intuitiv och säker från publik genans. En användarstudie i form av en utvärdering av en interaktiv touchdisplay kallad Urban Energy monterad i Göteborg har gjorts under ledning av Interactive Institute Swedish ICT. Touchdisplayens primära syfte är att uppmärksamma förbipasserande på stadens elförbrukning och uppmuntra till energimedvetenhet. I denna studie rekryterades 17 förbipasserande deltagare villiga att testa denna display med hjälp av två uppgifter och en enkät. Resultatet i form av skattningsvärden och observationsprotokoll genererade en tabell med problem och designlösningar. Utifrån användbarhetsstudien kunde slutsatser dras exempelvis angående visuellt interaktionsområde, feedback vid aktiva val, förståelse vid zoomning i tid, termhantering samt kontextens betydelse för publika touchdisplayer. Avslutningsvis ges en diskussion utifrån användbarhetsstudien kring väsentliga aspekter vid utformning av denna typ av display rörande energivisualisering, touchbaserade gränssnitt och social exponering framför publika installationer.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography