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Journal articles on the topic 'Max Werner Lenz'

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Graf, Seraina. "KARLA GROSCH – EINE SPURENSUCHE." Zwitscher-Maschine. Journal on Paul Klee / Zeitschrift für internationale Klee-Studien 5, Spring (2018): 17–46. https://doi.org/10.5281/zenodo.1213784.

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Abstract:
The scientific investigation of Karla Grosch's life and work is highly relevant both in the context of Bauhaus and Klee research and with regard to an early 20th century cultural historiography. However, the current state of research on Grosch's person is not satisfactory and has to be examined critically due to a lack of proximity to the sources. The results presented in this article are largely based on the evaluation of unpublished archive and estate materials, which were identified and transcribed in the course of in-depth research. The exchanges of letters between Karla Grosch and Max Werner Lenz as well as Lily and Felix Klee were particularly informative and allowed a focus to be placed on interpersonal relations. This is the first time that a comprehensive picture of the young dancer, gymnastics teacher and »adopted daughter« of Lily and Paul Klee is conveyed, which ultimately fits seamlessly into her highly regarded environment.
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Boonpromkul, Phacharawan. "Of Grizzlies and Man: Watching Werner Herzog’s Grizzly Man Through an Ecocritical Lens." MANUSYA 18, no. 2 (2015): 28–43. http://dx.doi.org/10.1163/26659077-01802002.

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Abstract:
The documentary film Grizzly Man (2005), directed by Werner Herzog, is of special interest among ecocritics and environmental advocates because it deals directly with the topic of wildlife depiction, conservationism and, above all the interspecies relationship between grizzlies and man. This article investigates five problematic elements of Grizzly Man as an ecological film: the wildlife documentary as a genre, the highly controversial figure of Timothy Treadwell who produced the original footage, the grizzlies in the background, the voice and hand of the director Herzog in this film, and the film’s ending. The analysis of these five areas may deepen the audiences’ understanding of both the film and the ecocritical approach to literature. Apart from highlighting certain contradictions in the film’s ecological message and its representation of wild animal, the article tries, in its conclusion, to examine the film’s potential to generate environmentally positive responses and create a better understanding of both wildlife and the key human figure in this film.
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Maikämper, Moritz, and Rainer Walz. "Exzellent forschen in gesellschaftlicher Verantwortung: Ergebnisse des Projekts LeNa-Shape." GAIA - Ecological Perspectives for Science and Society 33, no. 1 (2023): 200–201. http://dx.doi.org/10.14512/gaia.33.1.17.

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Abstract:
Steigende gesellschaftliche Erwartungen an Wissenschaft fordern das herkömmliche Verständnis guter Forschung heraus. Im Rahmen des vom Bundesministerium für Bildung und Forschung geförderten Verbundvorhabens LeNa Shape haben Forscher(innen) von drei Universitäten sowie aus neun Einrichtungen der vier großen außeruniversitären Forschungsorganisationen Fraunhofer, Helmholtz, Leibniz und Max-Planck ein ganzheitliches Verständnis von exzellentem Forschen in gesellschaftlicher Verantwortung entwickelt. Die zentralen Ergebnisse, ein Positionspapier und eine Toolbox, werden hier vorgestellt.
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Müller, Marcus. "Letz, Malte & Lippok, Juliane (2024). Globales Lernen im Museum. Ein Praxisleitfaden. Bielefeld: transcript. Edition Museum. 130 S., 29,00 €." merz | medien + erziehung 68, no. 3 (2024): 91. https://doi.org/10.21240/merz/2024.3.28.

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Abstract:
Eine zentrale Frage der Medienpädagogik dreht sich darum, welche Medien mit welchen Methoden in der Bildung eingesetzt werden sollten. Um eine weitere Dimension kann man die Bildungsarbeit erweitern, indem man sich fragt, aus welcher Perspektive die eingesetzten Medien bestimmte Inhalte übermitteln sollen. Malte Letz und Juliane Lippok setzen genau hier mit ihrem Praxisleitfaden Globales Lernen im Museum an und zeigen Wege auf, wie die entwicklungspolitische Bildung durch Kooperation mit dem von Kolonialgeschichte geprägten Lernort Museum zu einer neuen globalen Perspektive gelangen kann. Ausgangspunkt ist für die Autor*innen der Ansatz des Globalen Lernens aus der entwicklungspolitischen Bildung. Mit diesem Ansatz sollen Verbindungen zwischen Globalem Norden und Globalem Süden in Museen sichtbar gemacht werden. Die so gewonnene Multiperspektivität soll einen nachhaltigen Umgang mit der Globalisierung, Digitalisierung, Klimawandel und wachsender Diversität vermitteln. Inhaltlicher Kern des Praxisleitfadens sind acht Perspektiven, die zu einer zielführenden Angebotsentwicklung im Rahmen einer solchen Bildungskooperation beitragen sollen. Die acht Perspektiven sind die Rahmenbedingungen, die Zielgruppe und das Bildungsformat, die Auswahl von Bezugsregionen des Globalen Südens, der Bezug zu den 17 UN-Nachhaltigkeitszielen (SDG), Bezüge zum Museum, die Fachkräfte, eine Auswahl von Kernkompetenzen, die vermittelt werden sollen und die Gesamtorganisation. Darauf aufbauend werden Überlegungen zur Methodik und Evaluation des Globalen Lernens im Museum angestellt und bewährte Ansätze vorgestellt. Globale Perspektiven in konkrete individuelle Lernsituationen einzubringen, ist der Versuch, das Universelle mit dem Individuellen zu verbinden. Durch das Aufzeigen der Bezugspunkte zwischen der global ausgerichteten entwicklungspolitischen Bildung und den methodischen Möglichkeiten des lokalen Museums gelingt den Autor*innen genau das. Letz, Malte & Lippok, Juliane (2024). Globales Lernen im Museum. Ein Praxisleitfaden. Bielefeld: transcript. Edition Museum. 130 S., 29,00 €.
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Poltoratska, Alla. "Humans and animals in Bernard Werber’s novel «Tomorrow the Cats» (Demain les Chats)." Vìsnik Marìupolʹsʹkogo deržavnogo unìversitetu. Serìâ: Fìlologìâ 13, no. 23 (2020): 99–105. http://dx.doi.org/10.34079/2226-3055-2020-13-23-99-105.

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Abstract:
Characters of animals have been present in the literature since its emergence up to present times. However, at the end of the XIX and the beginning of the XXI century they gained growing interest of literary critics, philosophers, historians, anthropologists, biologists and ecologists that gives scope for studying characters of animals as an interdisciplinary phenomenon. The purpose of the present paper is to study the position of animals in human culture, society, and the relationship between people and animals. It is worth noting that the contemporary authors tend to abandon the dominant position of a person and reveal one of the modern issues, namely, the vulnerability of all creatures before the cruelty of the world. One of such novels is “Tomorrow the Cats” written by the famous French writer, Bernard Werber. The main idea of the novel is to depict a person through lens of an animal. In his novel, Bernard Werber shows the world through cats’ eyes and predicts the proper evolution of humanity. A new perspective of human-animal interaction is the leveling differences between them. In the novel animals can understand language, read, perceive information, predict, behave like a person having a purpose to make friends with people. Bernard Werber points to the rights and protection of animals of humiliations they have been experiencing throughout human history. Contemporary human being has to understand: neither man should rule over nature, nor nature should rule over man. The writer’s vision of the future relationship between species and the conditional symbiosis of animals for their salvation is examined in the article. Besides, new transformations of human-animal relations are studied in the paper and the reasons for mentioned changes are outlined. After all, against the background of the war, the author depicts the contemporary problem of human interaction with the outside world, in which the threat to all creatures is not only looting, but also a plague of rats seeking domination in the city. For the common salvation of animals they are joining to humans. So the author interprets in such a way the image of animal as species closed to man. Thus, Bernard Werber represents changes in human perception of the animal, characterized by man’s desire to worry about the lives of other species. The author seeks to warn a man describing a number of situations in which a man is cruel to the world around him and to his own species. The writer seeks to warn people of the terrible consequences of their actions in order to protect them. Bernard Werber says that the mission of people on the earth is changing, they should worry not only about their existence, but also about existence of the world around them.
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Krampe, Jörg. "Feldbeobachtung im Logistikzentrum." Konstruktion 70, S1 (2018): 32–33. http://dx.doi.org/10.37544/0720-5953-2018-s1-32.

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Abstract:
Die technischen Grenzen waren schnell erreicht, als Tiefkühllager zum ersten Mal mit Antriebs- und Automatisierungstechnik ausgerüstet werden sollten. Die Hersteller mussten während der ersten Projekte kräftig Lehrgeld zahlen, weil sich die aus der normalen Lagerlogistik bestens bewährte Hardware mit frostigen Temperaturen nicht so vertrug wie gedacht. Eine komplette Branche musste umdenken. Für Joachim Mehl ist dies ein treffendes Beispiel dafür, warum Trial-and-Error nicht von Erfolg gekrönt ist, wenn konkrete Einsatzdaten und Erfahrungswerte fehlen. Deshalb bewertet der Instandhaltungsleiter von Witron im Edeka-Zentrallager Hamm die von Lenze initiierte Feldbeobachtung am Standort auch so positiv und richtungsweisend für die Logistik und die Materialflusstechnik. Über einen Zeitraum von rund zehn Jahren wurde die Prozesssicherheit von mehr als 5000 elektromecha- nischen Antrieben und 2200 Frequenz- und Servoumrichtern im Zentrallager der Edeka Rhein-Ruhr überwacht und akribisch analysiert (Bild 1).
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Bakhtiari, Aida. "Ein Wunder!" merz | medien + erziehung 68, no. 4 (2024): 96. https://doi.org/10.21240/merz/2024.4.28.

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Abstract:
Die Tür geht auf, eine Dame tritt ein. Bei der Digitalen Hilfe weiß man nie, wer kommt, welche Hilfe gesucht wird, welcher Wissensstand vorhanden ist oder welche Probleme wir gemeinsam lösen werden. Wir haben uns zum Ziel gemacht, Menschen zu helfen, ihre Geräte selbst zu bedienen. Digital souverän zu werden. Doch ob sich die Sitzung wirklich um ein digitales Problem dreht oder ganz andere Baustellen bearbeitet werden, können wir nicht wissen. Einsamkeit, Erkrankungen, Wohnungsnot. Klar ist, es gibt ein Gefälle, welches wir zu überwinden versuchen. „Herzlich willkommen! Kommen Sie herein!“ Eine Dame, gestützt auf einen Rollator. „Guten Tag, mein Name ist Papadopoulos.“ Ich schiebe einen Stuhl zurecht. Ein alter Laptop wird ausgepackt, ein Thinkpad T60, Baujahr 2006, mit Windows 95. Es scheint eine Ewigkeit her, dass ich diese Farben und den Look gesehen habe. Die Dame muss gut beraten worden sein; zu seiner Zeit war dieser Laptop ein Vorreiter! Sie zeigt mir ihren Browser. Seitdem sie in Griechenland bei ihrer Familie war, funktioniert ihre Nachrichtenseite nicht mehr. Ich übersetze die Seite mit Google Lens. Die Cookie-Zustimmung der Website muss neu eingerichtet werden. Frau Papadopoulos ist begeistert, dass die „magische Kamera“ ihre Sprache für mich übersetzt. „Ein Wunder!“ Die Cookies sind abgelehnt und die Seite funktioniert wieder. Sie erzählt mit Begeisterung von der Technik. Schon immer wollte sie in ihrem Leben auf einen Berg in Griechenland wandern. Ihre Beine haben ihr das nie erlaubt. Aber durch ihr Thinkpad kennt sie jetzt jede Ecke dieses Berges. „Für mich wird jeden Tag ein Traum wahr, ich sitze zu Hause und kann Orte besuchen, von denen ich nur geträumt habe.“ Die Beratungszeit ist zu Ende. Mit unseren Ressourcen haben wir um die 45 Minuten pro Person. Ein Drittel unserer Klient*innen kommt wieder. Als nächstes holt Frau Kohler ein modernes iPhone aus der Tasche. Sie beginnt ihre Frage, indem sie mir versichert, dass sie keine Ahnung von der Technologie hat. Doch ihre Augen funkeln, während sie – das iPhone schwingend – erzählt, wie sie ihr Leben lang Briefe schrieb und telefonierte, aber nie ein Smartphone nutzen wollte. „Meine Tochter ist wirklich hartnäckig gewesen! Sie wohnt in den USA. Sie brachte mir eines Tages dieses kleine Ding. Sie können sich vorstellen, ich wollte erst nichts davon wissen. Ich bin zu alt für sowas. Aber als ich plötzlich das Gesicht meiner Enkelkinder auf dem Bildschirm sah, war es, als hätte jemand ein Fenster zu meiner Familie geöffnet.“ Tränen füllen ihre Augen bei der Erinnerung. „Ich konnte mit denen sprechen, als wären sie direkt vor mir! Ein Wunder! Jetzt reden wir zweimal die Woche. Nur so habe ich die Corona-Zeit überlebt! Ich darf miterleben, wie sie erwachsen werden. Jetzt will ich meine Enkeltochter überraschen und ihr meine Urlaubsbilder schicken. Dafür muss ich eine App herunterladen, oder? Können Sie mir dabei helfen?“ Das sind die schönsten Momente im Alltag. Die eine Person ist weniger in Not, die andere weniger einsam. Allein zwischen Januar und Juni 2024 haben wir mehr als 1000-mal beraten. https://digitalehilfe-muc.de
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Lussi, Adrian, Brigitte Megert, and R. Peter Shellis. "Die erosive Wirkung verschiedener Getränke, Speisen, Genussmittel, Medikamente und Mundspülungen auf den menschlichen Zahnschmelz." SWISS DENTAL JOURNAL SSO – Science and Clinical Topics 133, no. 7/8 (2023): 457–71. http://dx.doi.org/10.61872/sdj-2023-07-08-03.

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Abstract:
Erosiver Zahnhartsubstanzverlust wird in den letz- ten Jahren vermehrt beobachtet. Bei einer Demi- neralisation und der damit verbundenen Erwei- chung der Zahnhartsubstanz (Härteabnahme) handelt es sich um eine dentale Erosion. Sobald ein Verlust von Zahnhartsubstanz stattgefunden hat, der durch abrasive Prozesse der erweichten Ober- fläche entsteht, spricht man von einem erosiven Zahnhartsubstanzverlust. Wichtig ist hier zu be- merken, dass ohne vorgängige Erweichung prak- tisch kein Substanzverlust durch Abrasion stattfin- det. In der deutschen Sprache gibt es keinen Begriff für den in der englischen Sprache für diese Vor- gänge (Erweichung und Abrasion) heute etablier- ten Begriff «erosive tooth wear». Es werden oft beide Prozesse als «dentale Erosionen», «erosive Läsionen» oder «erosiver Zahnhartsubstanzver- lust» bezeichnet. Total wurden 226 Getränke, Le- bensmittel, Medikamente und Mundspülungen auf Prämolaren und Milchmolaren auf ihr erosives Po- tenzial getestet. Auf Schmelzprobekörper mit einer reifen Pellikel aus humanem Speichel wurde die Veränderung der Härte vor und nach Immersion für 2 Minuten in die jeweilige Testsubstanz gemessen und das erosive Potenzial klassifiziert. Neben der Veränderung der Härte wurde auch eruiert, welche Inhaltsstoffe für die jeweiligen Eigenschaften ver- antwortlich sein könnten und wie der pH-Wert ist. Es zeigten sich beträchtliche und zum Teil über- raschende Unterschiede in den getesteten Pro- dukten. Es wird ein modifiziertes Erosionsschema vorgestellt, das neue Erkenntnisse einbezieht.
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Struckmeyer, Kati. "Gemeinsam gegen Hass im Netz." merz | medien + erziehung 67, no. 3 (2023): 90–91. https://doi.org/10.21240/merz/2023.3.20.

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Abstract:
Chebli, S. (2023). Laut. Warum Hate Speech echte Gewalt ist und wie wir sie stoppen können. Goldmann. 236 S., 18,00 €. Sawsan Chebli ist SPD-Politikerin und vielen aus der Zeit als stellvertretende Sprecherin des damaligen Außenministers Frank-Walter Steinmeier im Auswärtigen Amt bekannt. Ihre aktuelle Publikation zu Hate Speech ist ihr erstes Buch und versteht sich als Aufruf an die Gesellschaft, sich sowohl im Netz als auch auf der Straße mit Demokratiefeind*innen auseinanderzusetzen, lauter zu sein, sich einzumischen und Stellung zu beziehen. Chebli hat das Buch mit der Kulturjournalistin Miriam Stein als Co-Autorin verfasst. Im Zentrum von Laut steht das Thema digitale Gewalt, das von Chebli intersektional angegangen wird. So beleuchtet sie die verschiedenen Motivationen, aus denen heraus digitale Gewalt in Form von Mehrfachdiskriminierung stattfindet: Vor allem Sexismus, Klassismus und Rassismus (in diesem Fall antimuslimischer Rassismus) spielen dabei eine Rolle. Chebli reflektiert dabei auch immer ihre eigene Biografie, beschreibt eindrucksvoll ihre Erfahrungen und verbindet sie mit Implikationen für die Gesellschaft. Außerdem lässt sie Erkenntnisse aus Interviews mit Expert*innen einfließen, so zum Beispiel mit der Publizistin und Politikerin Marina Weisband, mit der Geschäftsführerin von HateAid Anna-Lena von Hodenberg, dem Netzexperten Sascha Lobo, der EU-Abgeordneten Alexandra Geese, der Politikerin Renate Künast und dem Rechtsanwalt Chan-jo Jun. Weiterhin kann man Auszüge aus Interviews mit dem deutschen Team des US-Technologiekonzerns Meta lesen. Das Buch ist in zwei Teile aufgeteilt, die sich jeweils in fünf Kapitel gliedern. Der erste Teil heißt Digitale Gewalt ist echte Gewalt – Was meine Shitstorms über den Zustand unseres Landes aussagen. Anhand eigener Erfahrungen geht die Autorin hier nacheinander auf Hate Speech in Form von Sexismus, Klassismus und Rassismus ein. Als Frau, Politikerin, Tochter palästinensischer Geflüchteter und Muslima steht Chebli quasi im Auge des Hate-Speech-Tornados. Das zeigt sich auf erschreckende Weise, wenn man als Leser*in nachvollzieht, wie und aus welchen Gründen sich ein Shitstorm über ihr zusammengebraut hat, und welche Auswirkungen das hatte. Vor allem die immer wiederkehrende Unterstellung, man habe als Opfer eines Shitstorms selbst übelste Beschimpfungen provoziert, ist verstörend. Der zweite Teil, Digitale Gewalt ist eine humanitäre Krise – was wir dagegen tun können, beschreibt die Herausforderungen, vor denen unsere Gesellschaft nun steht. Dass digitale Gewalt sich nicht auf den digitalen Raum beschränkt, sondern Gewalttaten im Alltagsleben der Betroffenen nach sich ziehen kann, dafür gibt es leider zahlreiche Beispiele aus den letzten Jahren. Der Mord an Walter Lübcke ist nur ein trauriges und katastrophales Beispiel dafür, dass Hass im Netz sehr leicht ins reale Leben übergeht, wenn keine Maßnahmen ergriffen werden, und die Problematik zu wenig ernst genommen wird. Chebli plädiert deshalb zuallererst für das Lautsein und das Netzwerken aller am Netz beteiligten, um Demokratiefeind*innen und Gewalttäter*innen nicht den Raum zu überlassen. Darüber hinaus fordert sie aber auch klare politische Maßnahmen. „Social-Media-Unternehmen, die digitale Desinformationen in ihren Systemen stehen lassen, die Persönlichkeitsrechte verletzen oder sogar mit Gewalt, mit dem Tod drohen, sollten nicht länger Geld mit dem Traffic verdienen, den der Hass generiert“ (S. 178). Um das umzusetzen und den Hass besser unter Kontrolle zu bekommen, fordert Chebli unter anderem eine europäische digitale Plattformaufsicht, welche die Regeln des im Juli 2022 in Kraft getretenen europäischen Digital Services Act konsequent durchsetzt und eine unabhängige Prüfung von Plattformen beauftragt. Weiterhin fordert Chebli die schnellere Löschung von Hasskommentaren sowie eine effektive Strafverfolgung bei Verstößen gegen Persönlichkeitsrechte im Netz ein. Die Opfer digitaler Gewalt bräuchten darüber hinaus eine Stimme, ihnen müsse mehr Raum für ihre Erfahrungen gegeben werden, auf die dann natürlich auch von Gesetzesseite her entsprechend reagiert werden müsse. Abschließend zeigt Chebli zehn ganz konkrete Schritte auf, was Menschen tun können, um das Internet für alle zugänglich zu machen und zu einem Ort zu gestalten, an dem diskutiert und debattiert werden kann, und wo Menschen einer friedlichen und freien Gesellschaft gerne zusammen kommen – vom simplen Eröffnen eines Kontos in einem Sozialen Netzwerk bis hin zu konkreten Anlaufstellen bei Hass und Hetze. Spannend ist das Buch für Medienpädagog*innen in Forschung und Praxis, da nicht nur Faktenwissen vermittelt wird, sondern durch die persönliche Geschichte Cheblis auch die Hintergründe der Opfer digitaler Gewalt sehr greifbar werden, woraus sich zahlreiche Handlungsbedarfe für die Medienpädagogik ergeben.
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Jäcklein-Kreis, Elisabeth. "Gemobbt im Netz? Ab in den App-Store!" merz | medien + erziehung 60, no. 3 (2016): 81–82. https://doi.org/10.21240/merz/2016.3.19.

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Abstract:
klicksafe (Hrsg.) (2015). Cyber-Mobbing Erste-Hilfe App. Betriebssysteme Android und iOS, kostenfrei. „Jemand hat dich übers Handy oder Internet verletzt und jetzt brauchst du Hilfe? Dann lade dir die App.“ Was im Google-Playstore so lapidar klingt, hat einen ziemlich ernsten Hintergrund: ‚Hass im Netz‘, ‚Gewalt im Netz‘, ‚Cybermobbing‘ ist nach wie vor ein großes Thema für Kinder und Jugendliche – und leider auch nach wie vor häufig ein Thema, mit dem sich Betroffene eher allein gelassen fühlen, weil es mit Angst, Scham oder Ratlosigkeit besetzt ist. Was tun, wenn Gleichaltrige, Klassenkameradinnen, Klassenkameraden oder Kinder aus der Nachbarschaft hänseln, ärgern oder sogar gewalttätig werden, sei es auf der Straße und in Schulfluren oder sei es – häufig die wesentlich grausamere Variante – im Kontext neuer Medien, in WhatsApp-Gruppen, auf Facebook-Seiten, in Instagram- oder Snapchat-Profilen et cetera? Wie kann man reagieren, wie sich wehren, wie einen Weg finden, den (häufig anonymen) Bullys zu begegnen und die Gewalt im besten Fall zu beenden? klicksafe versucht, dieser Thematik da zu begegnen, wo sie meist stattfindet: auf den Smartphones der Kinder und Jugendlichen. Gemeinsam mit dem klicksafe Youth Panel, einer ‚Internet- Arbeitsgruppe‘, in der Jugendliche eingeladen sind, ihre Sichtweisen und Fragen zu Medien einzubringen und anzugehen, erarbeitete die Initiative eine App, die Mobbing-Opfern erste, aber auch langfristige Hilfe leisten soll. Dazu kommt die App zunächst einmal in ansprechender Optik und sehr übersichtlichem Aufbau daher. Satt großer Menüführung, Begrüßungsseiten oder ähnlichem Schnickschnack gibt es genau drei Seiten, die sich auswählen lassen: ‚Tutorials‘, ‚Hilfe‘ und ‚Info‘. Die ‚Info‘-Seite bietet einige erklärende Sätze dazu, was Cyber- Mobbing eigentlich ist, nützliche Links zu klicksafe und juuuport (von denen beim Testlauf leider nur die klicksafe-Links funktionierten) sowie anhand deutscher Strafgesetzbuch-Paragrafen erläuterte Erklärungen, warum bzw. inwiefern Cyber-Mobbing strafbar ist. All das in kurzen, informativen ‚Info-Häppchen‘, die auch ohne viel Lese-Zeit oder -Lust verstanden und genutzt werden können. Auf der ‚Tutorials‘-Seite ist ebenfalls genau das zu finden, was angekündigt wurde, nicht weniger und nicht mehr. Sortiert nach den Plattformen, in denen Cybermobbing stattfinden könnte, gibt es hier kurze Anleitungen, wie bei Facebook, Instagram oder WhatsApp Personen bzw. Inhalte gemeldet oder blockiert werden können und eine Info, wie man Screenshots mit dem Handy erstellt. Letzteres ist leider nicht für alle Smartphone-Typen gültig, die anderen Tutorials sind dafür umso richtiger und wichtiger – und bestehen ausschließlich aus Fotos, in denen die jeweiligen Schritte zum Melden oder Blockieren markiert sind, keinerlei langatmige Erklärungen und Beschreibungen. Das Herzstück der App ist die ‚Hilfe‘-Seite. Hier lässt sich direkt per Klick auf ‚Beratung‘ die ‚Nummer gegen Kummer‘ aufrufen, um mit jemandem ins Gespräch zu kommen. Oder aber man nimmt die Dienste der App in Anspruch, wählt sich dazu einen Guide aus (Tom oder Emilia, zwei Jugendliche ‚von nebenan‘) und lässt sich von diesem durch die ersten Schritte im Kampf gegen Cybermobbing begleiten. In sechs aufeinanderfolgenden Tipps versuchen die beiden, Nutzerinnen und Nutzern erste Schritte aufzuzeigen. Diese gehen von ‚Bleib ruhig und lenk dich ab‘ (dazu werden eigens Links zu lustigen Spielchen und Videos zur Verfügung gestellt) über ‚Dokumentiere die Angriffe‘, ‚Vertrau dich jemandem an‘, ‚Blockiere, melde, lösche‘ und ‚Verteidige dich‘ bis hin zu ‚Du bist in Ordnung‘. In kurzen, aufmunternden Videos nehmen die ‚Guides‘ betroffene Jugendliche an die Hand und ermutigen sie, sich kurz zu sam¬meln, um anschließend nacheinander die notwendigen Schritte zu gehen, um ihren Peinigern erfolgreich die Stirn zu bieten und ihre Situation zum Besseren zu wenden. Auf jedes Video folgt eine Info-Seite mit den entsprechenden Informationen (etwa Tutorials), die direkt genutzt werden können. Wenn Tom und Emilia ihre ‚Schützlinge‘ schließlich mit einem „Du bist toll, so wie du bist! Niemand hat das Recht, dich zu verletzen!“ entlassen, ist deren Cybermobbing-Geschichte vielleicht noch nicht final beendet – hat aber möglicherweise einen dramatischen Wendepunkt erfahren, weil die Opfer den Mut und die Entschlossenheit aufbringen konnten, nicht mehr ausschließlich Opfer zu sein, sondern anfangen, Mobbing zu bekämpfen. Und dieser erste Wendepunkt ist nicht selten der wichtigste Part all dessen, was anschließend folgen kann und muss. Insgesamt also eine ansprechende, engagierte und mutmachende App von klicksafe – die zu Recht bereits mit dem ENABLE Hackathon-Preis ausgezeichnet wurde. Bleibt zu hoffen, dass viele Jugendliche in misslichen Lagen sich hierhin klicken und Cybermobbing erfolgreich zu einem Thema ihrer Vergangenheit machen.
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Neuleitner, Dana. "Alle auf einen." merz | medien + erziehung 64, no. 1 (2020): 74–75. http://dx.doi.org/10.21240/merz/2020.1.19.

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Abstract:
Der Bildschirm bleibt schwarz, lediglich schemenhaft eingeblendete Icons verschiedener Plattformen sind zu sehen, während Schülerinnen und Schüler die scheinbar nicht enden wollenden Botschaften vorlesen: „Ab ins Paddelboot mit denen, die sich nicht an unsere Regeln halten!“, „Heul‘ nicht rum, geh sterben!“ Wenn sich Heranwachsende im Internet bewegen, sehen sie sich bisweilen mit ähnlichen Beleidigungen oder Kommentaren konfrontiert. In Sozialen Netzwerken ist Diskriminierung keine Seltenheit mehr. Bereits in der ersten Minute der Filmreihe Alle auf einen wird das Bewusstsein der Rezipierenden für die Konfrontation mit Diffamierungen und Hetzkommentaren geschärft. Die Filmreihe des Medienprojekt Wuppertal beschäftigt sich mit dem Umgang junger Internetnutzender mit Hass, Hetze und Beleidigungen im Netz. Werden Ergebnisse einer Untersuchung von Campact e. V. hinzugezogen, ist davon auszugehen, dass im Jahr 2019 die Gruppe der 18- bis 24-Jährigen besonders häufig mit Hate Speech in Kontakt gekommen ist, was die Relevanz des Themas unterstreicht. Es drängt sich die Frage auf, ob es sich noch um Soziale Netzwerke oder eher um ‚Asoziale Hetzwerke‘ handelt, wie der Titel des ersten Beitrags von Alle auf einen propagiert?! In 15 Beiträgen widmen sich junge Filmschaffende in 185 Minuten den Beweggründen hinter dem Online-Handeln: Zwei dokumentarische Kurzfilme geben Auskunft über Hate Speech im politischen Kontext sowie über Cybermobbing. Schülerinnen und Schüler, Studierende, eine Aktivistin sowie Expertinnen und Experten sprechen über ihre Erfahrungen mit Hassreden. Sie geben aus verschiedenen Perspektiven Lösungsmöglichkeiten für Betroffene und indirekt betroffene Bystander. Durch das Einbringen ihrer Erfahrungen wird deutlich, welchen Konfrontationen aktive Onlinerinnen und Onliner in Sozialen Netzwerken ausgesetzt sind. So wird unter anderem die Befürchtung laut, durch Gegenrede könne man selbst zur Zielscheibe werden. Den persönlichen Einschätzungen der Befragten – wie etwa, dass Twitter oder YouTube die am meisten mit Hate Speech belasteten Sozialen Netzwerke seien – könnten jedoch weitere Überprüfungen in Form eines Faktenchecks folgen. Zum Einstieg definiert Anna-Lena von Hodenberg, Leiterin von HateAid, Hate Speech. Dabei erweitert sie gängige Definitionen von Hassrede um persönliche Beleidigungen. Hier spiegelt sich die Problematik in der Verwendung des Begriffs: Es existiert bisher keine rechtlich verankerte Definition, weswegen sich eine Rechtsprechung schwierig gestaltet. Spannende Einblicke bietet Medienpädagoge Heiko Wolf, der verbreitete Strategien von Hatern und Trollen anhand des Internet-Handbuchs Shitposting 1×1 erklärt. In diesem werden Haterinnen und Hater explizit animiert, sich am Trollen oder Ähnlichem zu beteiligen. Hieraus ergeben sich mögliche Ansatzpunkte für die (medien-) pädagogische Praxis, für die Sensibilisierung von Schülerinnen und Schülern oder auch die Analyse von Fallbeispielen. Mit aktuellen Bezügen und prominenten Beispielen, wie den Hassattacken gegenüber Klimaaktivistin Greta Thunberg oder den Twitter-Anfeindungen Donald Trumps, bietet die Filmreihe hohen Aktualitäts bezug, der gleichzeitig einen leichten Zugang zu Hass und Hetze in den Sozialen Medien bereitstellt. Im Anschluss werden in einem Straßeninterview junge Einwohnerinnen und Einwohner Wuppertals zu ihren Erfahrungen mit Hate Speech befragt. Dabei kristallisiert sich zum einen heraus, dass viele der Befragten der Hassrede im Netz durchaus kritisch gegenüberstehen. Andererseits geben einige Passantinnen und Passanten zu, sich selbst auch im Internet beleidigend zu äußern: „Wenn ich mal gehatet hab, dann auf Tellonym. Ist normal“, kommentiert beispielsweise eine Schülerin; wie schwerwiegend ihre Kommentare waren, bleibt im Verborgenen. Diese empfundene Normalität lässt aufhorchen. Nicht nur wird die bloße Anwesenheit von Hate Speech durch die ausbleibende Einordnung gewissermaßen toleriert, sondern diese selbst auch unreflektiert weiterverbreitet. Etwas irritierend erscheint, dass die Interviewfragen teilweise nicht eingeblendet und damit nicht nachvollziehbar werden. Etwas kritischer setzt sich das Format einer fiktiven Night Show mit Hass auseinander. Hier treffen ein YouTuber und dessen Hater aufeinander. Da sich die beiden weder im Internet noch in der realen Welt unter Kontrolle haben, kommt es zur Eskalation. Nur die Erfindung Hate Buster 3000 kann noch Abhilfe schaffen. Die Lösung: Die Beteiligten werden in den Stummmodus überführt. Im ‚echten‘ Leben müssen die Beteiligten aber wohl vorerst mit den Funktionen Blockieren und Löschen auskommen. Alle auf einen gelingt es, in vier Kurzfilmen verschiedene Aspekte von Beleidigungen, Verleumdungen und Hate-Speech-Kommentaren im schulischen Kontext nachzuspielen. Die Konflikte werden dabei nicht nur in der Offline- sondern auch in der Online-Welt ausgetragen. Unangebrachte Inhalte in Klassenchats – wie Volksverhetzung oder Beleidigungen – erfahren derzeit große mediale Aufmerksamkeit. Diesbezüglich wäre ein zusätzlicher Hinweis auf rechtliche Folgen für die dargestellten Szenarien denkbar gewesen. Den Abschluss bilden ein Musikvideo sowie vier Interviews mit Expertinnen und Experten. Hier werden unter anderem das Beratungsangebot HateAid (mehr hierzu S. 52 f. in dieser Ausgabe) und das kostenfreie Onlinetraining LOVE­Storm vorgestellt. Die Filmreihe ist offiziell mit der Altersfreigabe FSK 0 gekennzeichnet. Bei der Auseinandersetzung mit jüngeren Kindern ist dennoch zu bedenken, dass potenziell verstörende manipulierte Bilder – wie eine erhängte Greta Thunberg – zu sehen sind und unter anderem in den Kurzfilmen zahlreiche Beschimpfungen fallen. Alle auf einen schafft einen überzeugenden Überblick zu Hate Speech und setzt sich auf Augenhöhe mit Heranwachsenden und angrenzenden Themen wie Cybermobbing oder Filterblasen auseinander. Manchmal kommt es jedoch zu Vermischungen, weil die Begriffe nicht immer klar voneinander abgegrenzt werden. So wird der Begriff ‚Hate‘ in den Kurzfilmen beispielsweise etwas inflationär verwendet, was die Frage aufwirft, wo Hass eigentlich beginnt und endet. Hier liefert Nils Viefs (Universität Marburg) eine hilfreiche Unterscheidung zwischen ‚Hass‘ als affektive Emotion und deren strategischem Transport durch Hassrede. Diese kann bei Diskussionen eine gute Grundlage bieten und könnte auch Heranwachsenden nähergebracht werden. Spannend ist in diesem Zusammenhang auch das Experiment seiner Studierenden, in dem untersucht wird, ob und wie schnell Test-Accounts durch Äußerung politischer Einstellungen via Facebook durch die Funktionsweise des Algorithmus mit Hass-Kommentaren in Berührung kommen. Die einzelnen Filmbeiträge stehen für sich und bauen nicht aufeinander auf. Eine getrennte Behandlung etwa in der Sekundarstufe I in Sozial- oder Gemeinschaftskunde ist daher nicht nur denkbar, sondern drängt sich geradezu auf.
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Heidenreich, Susanne, and Dagmar Hoffmann. "Zur Bedeutung und Funktion von Empowerment im Kontext inklusiver Medienpraxis." merz | medien + erziehung 60, no. 3 (2016): 6–8. http://dx.doi.org/10.21240/merz/2016.3.6.

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Abstract:
Über die vielfältigen Vernetzungs-, Kollaborations-und Mobilisierungsmöglichkeiten durch neue mediale Öffentlichkeiten und damit verknüpft neue mediale Infrastrukturen, insbesondere Dienste, ist in den vergangenen Jahren viel diskutiert worden. Die Kommunikations- und Partizipationsangebote mittels vielfältiger Medien, Formate und Anwendungen haben sich enorm erweitert. Die neuen medialen Gegebenheiten haben Teilhabemöglichkeiten verändert und auch dazu geführt, dass sozial benachteiligte Bevölkerungsgruppen und/oder Menschen mit Behinderungen in den Medien stärker präsent sind. Anfang des Jahrhunderts attestierten Gerard Goggin und Christopher Newell (2003) dem Internet und den mobilen Telekommunikationstechnologien das Potenzial, das Leben von behinderten Menschen künftig zu revolutionieren. Insbesondere text-basierte Informationen können für Sehbehinderte in auditive Informationen transformiert werden, auch haben sich einige technische Assistenten etabliert, die Beeinträchtigungen kompensieren können. Doch der technologische Fortschritt und die besseren Zugangsbedingungen zu gesellschaftlichen Teilbereichen, die im Netz (re-)präsentiert werden, mindern und eliminieren – so Katie Ellis und Mike Kent (2011) – nicht ohne Weiteres vorhandene Stigmatisierungen von Be-hinderungen und den sozialen Ausschluss benachteiligter Gruppen. Es werden allenfalls die Lebenswelten und Bedürfnisse marginalisierter Menschen offensichtlicher, was nicht zugleich deren Akzeptanz bedeutet. Weiterhin sind vor allem die Betroffenen selbst aufgefordert, auf ihre Belange hinzuweisen und sich zu ermächtigen, auf Probleme aufmerksam zu machen, Hilfen einzufordern sowie Missstände aufzudecken. Dem Internet wird ein besonderes demokratisches Potenzial zugeschrieben, es gilt bisweilen als Befreiungsinstrument, doch findet sich dort faktisch jeder mit seinen persönlichen und/oder kollektiven Interessen wieder? Ist es nunmehr wirklich für alle sozialen Gruppen einfacher geworden, sich zielorientiert öffentlich zu machen und sich mit persönlichen Problemen und Nöten ausreichend Gehör zu verschaffen? Zu fragen ist, welche vielfältigen Bemühungen es derzeit gibt, mittels digitaler Medien und Anwendungen die Integration marginalisierter Akteure zu fördern und sie zu ermutigen, am sozialen und kulturellen Leben gleichberechtigt teilzunehmen sowie offensiv ihre Rechte verstärkt einzufordern. In diesem Kontext ist Empowerment zu einem Schlagwort avanciert, dass auf die (Wieder-) Herstellung von Selbstbestimmung über die Umstände des eigenen Lebensalltags abzielt und Menschen befähigen soll, eigenverantwortlich für die eigenen Bedürfnisse, Interessen und Wünsche aktiv einzutreten und sich gegen Bevormundung zu wehren. Es geht darum, sich der eigenen Ressourcen und des eigenen Gestaltungsvermögens bewusst zu werden sowie positive Erfahrungen von Selbstwirksamkeit und sozialer Anerkennung zu machen. Es sollen Wege aufgezeigt werden, wie man sich Zugang zu relevanten Informationen, Dienstleistungen und Unterstützungsressourcen verschaffen kann, die einem nützlich sind und die helfen, sich mit seinen Problemen nicht allein zu fühlen. Empowerment-Konzepte sind in den letzten Jahrzehnten in verschiedenen gesellschaftlichen Bereichen erprobt und bisweilen kritisch diskutiert worden. Sie haben eine längere Tradition in der Sozialen Arbeit, der Behinderten- und Heilpädagogik, sie sind aber auch in der Bewegungsforschungund Entwicklungspolitik vertreten und in Arbeiten der Cultural Studies zu finden. Fokussiert wird auf Aspekte von gesellschaftlichem Machtgewinn und der Stärkung der Autonomie marginalisierter Gruppen. Ferner gilt es, Menschen zu befähigen, Strategien zu entwickeln und anzuwenden, die ihnen bei der Bewältigung der alltäglichen Lebensbelastungen behilflich sind (vgl. u. a. Bröckling 2003; Herriger 2014). Kernfragestellungen und Problemfelder Im Mittelpunkt aktueller Betrachtungen stehen Prozesse von Selbstbemächtigung und Selbstkompetenz, die einerseits über die Thematisierung anlassbezogener, temporärer sowie auch dauerhaft relevanter Ereignisse und Probleme, andererseits über selektive Kooperationen und die Nutzung medialer Infrastrukturen möglich werden. Das Laut- und Sichtbarwerden marginalisierter Individuen und Gruppen soll eine verstärkte Sensibilisierung gewähren und ein neues Problembewusstsein seitens der breiten Bevölkerung gegenüber benachteiligten Menschen schaffen. Daraus könnten sich dann – so die damit verbundenen Hoffnungenund Intentionen – Unterstützungsmomente für Inklusionsbestrebungen in unterschiedlichen Bereichen ergeben. Zugleich werden aber auch die Herausforderungen und pädagogischen Handlungsbedarf ein verschiedenen gesellschaftlichen Bereichen evident, werden die Grenzen des Möglichen und Machbaren proaktiver Selbstintegration marginalisierter Gruppen verdeutlicht. Im Kontext der Debatte um Empowerment-Strategien und inklusive Medienpraxis gilt es herauszufinden, inwieweit strukturelle Ermutigungsbedingungen konkret dazu beitragen können, soziale Benachteiligung, Diskreditierung und Diskriminierung transparent zu machen, ihnen entgegen zu wirken und sie gegebenenfalls überwinden zu helfen. Kaum systematisch untersucht sind bislang die Formen öffentlicher Artikulation – wie etwa Blogging – marginalisierter Gruppen, die effektiv der Empörung, der Kritik und Destigmatisierung dienen. Empowerment-Strategien fokussieren primär auf die benachteiligten Individuen, ihren Befähigungen und Defiziten, eher selten werden die Affordanzen digitaler Medien, Infrastrukturen und Dienste in den Blick genommen, wenn es um die potenzielle und faktische Förderung von Emanzipation, Integration und Inklusion geht. Zu fragen und zu ermitteln ist, ob Bedürftigkeiten sowie Ressourcen und Bereitschaften der Betroffenen mit den vorhandenen Medienangeboten eigentlich zusammenpassen und inwieweit sie gewinnbringend mit gewisser Nachhaltigkeit genutzt werden (können). Welche Kompetenzen sind basale Voraussetzung, um sich eigenständig für soziale und kulturelle Teilhabe stark zu machen und gegebenenfalls andere als Unterstützende und Mitmachende zu gewinnen? Empowerment-Konzepte dienen dazu, sich der eigenen Stärken und Macht bewusst zu werden, sie erlauben es, Schritt für Schritt mutiger zu werden, um sich einzumischen. Gleichwohl ist davon auszugehen, dass bestimmten pädagogischen und psychologischen Empowerment-Maßnahmen auch Grenzen gesetzt sind. Zu diesem Heft Die Frage von Ulrich Bröckling, was Medien mit Empowerment zu tun haben, scheint fast beantwortet: Sie bemächtigen (auch marginalisierte) Individuen, Kommunikation vernetzter, leichter und effizienter zu gestalten, durch einen erleichterten, globalen Zugang zu Wissen und Waren. Zugleich etablieren sie neue Ansprüche an Kommunikation (ständige Erreichbarkeit) und Effizienz (Multitasking, Informationsselektion). „Die Kommunikationsmöglichkeit ist zur Kommunikationspflicht geworden“, so Bröckling. Er hinterfragt, welche Rolle das Konzept des Empowerment spielt, mit welchen Widersprüchen der Begriff ausgestattet ist und in welcher Paradoxie Macht und Ohnmacht im Empowerment-Begriff vereint sind. Im Anschluss begibt sich Alexander Röhm auf die Suche nach Prozessen, die zu stigmatisierenden und destigmatisierenden Medieneffekten führen (können). Vor allem die Potenziale von Medien zur Destigmatisierung von Menschen mit gesundheitlichen Einschränkungen oder Behinderungen stehen im Fokus und die Frage, wie sie als Empowerment-Instrument nutzbar gemacht werden können. Die Debatte um Inklusion greift Jan-René Schluchterauf, indem er die Frage nach Chancen-gleichheit in und Zugangsgerechtigkeit zur mediati¬sierten Gesellschaft – unabhängig von sozialer und/ oder kultureller Herkunft, Geschlecht, Alter oder Behinderung – zum Anlass nimmt, den Zusammenhang von Medien und sozialer Ungleichheit zu beleuchten. Dabei stellt Schluchter Medien als Instrumente des Empowerment vor und erarbeitet den Zusammenhang zur aktiven Medienarbeit. Einen weiteren Schritt gehen Alexander Schmoelz und Oliver Koenig auf ihrer Spurensuche nach einer inklusiven Medienpädagogik. Sie sprechen von einer „Not“ für jene Menschen, „die in ihrer Biografie keine Möglichkeiten für Erfahrungen des Medienzugangs, der Medienkompetenz und der Medienbildung hatten.“ Daraus entsteht die Notwendigkeit einer Medienpädagogik, die in der Lage ist, „befähigende Räume zu schaffen“. Die Journalistin Mareice Kaiser berichtet im Interview mit Dagmar Hoffmann über ihre Intentionen, ein inklusives Familienblog zu führen. Sie erläutert, welches Vorwissen und welche Kompetenzen von Vorteil sind, um solch ein Blog kreativ und erfolgreich zu betreiben. Eindrücklich schildert sie ihre Erfahrungen des digitalen Austausches mit Eltern, die ebenfalls ein Kind mit Behinderung pflegen und betreuen, sowie von behinderten-feindlichen Reaktionen. Abschließend werden zwei Beispiele vorgestellt, in denen Medien Instrumente für Empowerment sind. Die Artikel widmen sich aus zwei Sinnes-Perspektiven dem Medium Film: Kira van Bebber- Beeg analysiert anhand einer US-amerikanischen Fernsehserie die Partizipationsformen gehörloser Rezipierender, während Lena Hoffmann neue Möglichkeiten für blinde und sehbehinderte Menschen im Kino erläutert. Zwei Zugänge, die hörende und sehende Leserinnen und Leser dafür sensibilisieren, dass ein Kinobesuch oder Fernsehabend viel mehr sind als nur Freizeit und Unterhaltung, nämlich Selbstbemächtigung und Teilhabe!
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Ganguin, Sonja. "Digitale Spiele." merz | medien + erziehung 60, no. 6 (2016): 3–10. http://dx.doi.org/10.21240/merz/2016.6.1.

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Abstract:
Editorial Wir haben in den letzten Jahren eine Trendwende miterlebt. Digitale Spiele, noch vor einigen Jahren in der Öffentlichkeit fast ausschließlich skeptisch betrachtet und in den Medien in Partnerschaft mit Jugendgefährdung, Amokläufen und Gewalt gestellt, werden heute auch auf ihre positiven Potenziale hin untersucht und sogar pädagogisch-didaktisch eingesetzt. Game Based Learning zur Beschreibung für den spielerischen Lernprozess, Serious Games als Kategorisierung für unterhaltsame, interaktive Bildungsprogramme oder Gamification als Integration spielerischer Elemente in nicht-spielerische formale Lernsettings sind hier beispielhafte Schlagworte. Diese Diskussion um Lernpotenziale digitaler Spiele führen wir vor allem deshalb, weil der hohe Motivationsfaktor virtueller Spielszenarien auch für so ‚nüchterne‘ Phänomene wie das ‚Lernen‘ fruchtbar gemacht werden kann. Die Zunahme wissenschaftlicher Publikationen in den letzten Jahren, die von positiven Effekten von digitalen Spielen berichten, verdeutlicht diesen Stimmungsumschwung in der Diskussion um digitale Spiele hin zu einer ganzheitlichen Perspektive, in der nicht allein schädliche Auswirkungen thematisiert werden. Neben einer ‚pädagogisierenden‘ Indienstnahme greift diese Entwicklung zudem die Bewertung von digitalen Spielen im Alltag auf. Fragt man darauf aufbauend nach medienpädagogischen Konsequenzen, so ist die wichtigste Empfehlung, sich nicht von Meinungen und Mythen über Digitale Spiele leiten zu lassen, sondern das konkrete Medienhandeln Heranwachsender zu erforschen und kennenzulernen. Es gilt, eine holistische, interdisziplinäre wissenschaftliche Perspektive auf digitale Spiele und das Spielen zu eröffnen und aktuelle Forschungsbefunde aufzeigen. Dies ist das Ziel der folgenden Ausführungen und der einzelnen Beiträge dieser Ausgabe der merzWissenschaft, wobei vor allem zwei Aspekte im Vordergrund stehen:Interaktionsräume digitaler Spielwelten zu beleuchten und das Bildungs- und Lernpotenzial digitaler Spiele zu diskutieren. Interaktionsräume digitaler SpielweltenDie Medialität von digitalen Spielen ermöglicht nicht nur, sie als Erzählmedien zu charakterisieren: Diese eröffnen vielmehr auch Kommunikations-, Interaktions- und Sozialräume. Auch hier erleben wir in den letzten Jahren einen Trend, wonach das einsame Offline-Spielen zugunsten des Spielens mit anderen im Netz abnimmt. Sicherlich stellen die in den vergangenen zehn Jahren deutlich schneller gewordenen Netzverbindungen einen sehr wichtigen Grund für die sehr stark gestiegene Anzahl von Online-Spielenden dar. Zudem haben sich auch die wirtschaftlichen Konditionen für den Netzzugang verbessert, wie zum Beispiel an den Flatrate-Preisen abzulesen ist. Zum anderen macht das soziale Miteinander die Online-Games so attraktiv. Unter dem Aspekt der ‚Geselligkeit‘ lässt es sich als starkes Computerspielnutzungsmotiv anführen und rekurriert auf ‚virtuelle Gemeinschaften‘ oder Online-Communitys, die durch computervermittelte Kommunikationsprozesse über Netzwerke entstehen. In den letzten Jahren haben sich viele Kommunikations- und Medienwissenschaftlerinnen und -wissenschaftler genau mit diesem Phänomen beschäftigt: dem hohen Unterhaltungswert, mit und gegen andere online zu spielen. Durch das gemeinsame Spielen werden sozial-interaktive Bedürfnisse befriedigt, die auf dem Wunsch nach sozialem Kontakt, Wettbewerb, Geselligkeit oder auch Anerkennung beruhen. Demzufolge werden hier soziale Gratifikationen vermittelt, sodass heute das Vorurteil des sozial isolierten Computerspielers nicht mehr greift. Darüber hinaus ist zu erwähnen, dass Computerspiele bzw. digitale Spiele auch Anlässe darstellen, außerhalb des Spielgeschehens Kommunikationsprozesse zu ini­tiieren, denn die Einbettung der Rezeption der Spiele in die Bedingungen und Strukturen des Alltagshandelns impliziert den Stellenwert des Mediums und seiner Inhalte als thematische und kommunikative Ressourcen im Alltagsleben. Daraus ergeben sich verschiedene Fragen: Welche Bedeutung hat Spielen für die Interaktion in der Peergroup, in der Familie oder in erzieherischen Kontexten? Wie sind diese Räume strukturiert?Einen ersten Einstieg in das Thema bildet der Beitrag von Elke Hemminger mit dem Titel Lernraum, Fluchtraum, Lebensraum: Digitale Spiele zwischen gesellschaftlichem Diskurs und individueller Spielerfahrung. Wie beschrieben, wurden digitale Spiele – und werden sie teilweise auch heute noch – eher aus einer kulturpessimistischen Perspektive betrachtet, vor allem von Nicht-Spielenden. Die Autorin macht in diesem Zusammenhang eine Kluft aus zwischen der Laienperspektive (der gesellschaftliche Diskurs) und der Innensicht auf digitale Spielwelten (die Bedeutung des digitalen Spiels und die sich daraus erschließenden Räume für die Spielenden selbst). Ein besonderer Fokus der Analyse liegt hierbei auf phänomenologischen Konzepten zur Konstruktion von Wirklichkeit in digitalen Räumen. Die hier dargestellten Erkenntnisse, die auf eigenen Vorarbeiten aufbauen und Ergebnisse einer Kombination aus Diskursanalyse, teilnehmenden Beobachtungen sowie Tiefeninterviews darstellen, sind nicht nur methodisch höchst interessant, sondern es findet entsprechend auch eine reflexive Betrachtung digitaler Spiele im gesellschaftlichen Kontext statt. Ziel des Artikels ist es, zentrale Fragestellungen zu entwickeln, mit denen ein gesellschaftlich sinnvoller Umgang mit der wachsenden Divergenz kleiner sozialer Lebenswelten angeregt werden kann. Aus diesen Überlegungen ergibt sich konsequenterweise, dass es unter medienpädagogischen Gesichtspunkten zentral erscheint, digitale Spielwelten im Sinne von Kommunikationsräumen, auch als Möglichkeiten der aktiven, partizipativen Teilhabe zu fördern und zu verstehen. Es geht um die Mitwirkung an gesellschaftlichen Prozessen und Diskursen, hier die Chance auf Mitgestaltung digitaler Spielwelten als soziale Lebenswelten. An dieser Stelle setzen Angelika Beranek und Sebastian Ring an. Sie nehmen in ihrem Beitrag "Nicht nur Spiel – Medienhandeln in digitalen Spielwelten als Vorstufe zu Partizipation" digitale Spielwelten und ihre Strukturen hinsichtlich ihrer Partizipationspotenziale für heranwachsende Computerspielende in den Blick. Unter Partizipation verstehen Beranek und Ring die Teilhabe an der Gestaltung der eigenen Lebenswelt mit engem Bezug zu aktuellen Interessen, zu denen selbstverständlich auch – hier bei Heranwachsenden – digitale Spiele gehören. Relevant in diesem Zusammenhang sind Kommunikationsangebote der konvergenten Medienwelt, zum Beispiel Foren, Communitys, Clans, Vertriebs- und Chatplattformen et cetera. So erfolgt in dem Beitrag eine Analyse, die den Diskurs und die Chancen auf Partizipation rahmenden Strukturen digitaler Spielwelten als Spiel- und Interaktionsräume in den Blick nehmen. Um ein besseres Verständnis von pädagogischen Handlungsbedarfen zur Förderung der Beteiligung in digitalen Spielwelten und partizipationsrelevanter Kompetenzen sowie von Ansprüchen an die Gestaltung digitaler Spiele und spielbezogener Kommunikationsplattformen zu erlangen, wird darauffolgend ein Stufenmodell der Partizipation in digitalen Spielwelten entwickelt. Das in dem Beitrag entwickelte Stufenmodell zur Partizipation in digitalen Lebenswelten wird anhand von Beispielen für Aktivitäten von Spielenden auf der einen Seite und Rahmenbedingungen, die Anbieter durch ihre Aktivitäten schaffen können, auf der anderen Seite transparent veranschaulicht. In einer konvergenten Medienwelt zu partizipieren und an ihr mitzuwirken, ist auch ein Ziel gelungener Medienkompetenzvermittlung. Dies betrifft natürlich auch medienerzieherische Aspekte, wobei hier die Familie eine besondere Rolle im Mediensozialisationsprozess einnimmt. Mit dem Titel "Medienerziehung und Videogames. Welche Rolle spielen die Spielhäufigkeit der Eltern und der von den Eltern vermutete Einfluss von Videogames auf ihr Kind?" wirft Lilian Suter die medienerzieherisch wichtige Frage auf, wie die Spielerfahrung und die Haltung von Eltern bezüglich Videogames mit ihrer Medienerziehung zusammenhängen. Im vorliegenden Artikel wird diese Frage explorativ anhand einer Stichprobe von Schweizer Eltern (n=596) untersucht. Auf Grundlage der quantitativen Schweizer Studie MIKE – Medien, Interaktion, Kinder, Eltern werden Typologien spielender Eltern und ihres medienerzieherischen Einflusses erstellt und diskutiert. Hier kommt die Autorin zu dem Ergebnis: Je häufiger Eltern selbst Videogames spielen und je positiver sie den Einfluss von Videogames einschätzen, desto häufiger befassen sie sich mit dem Umgang ihrer Kinder mit Videogames. Das eigene Spielverhalten der Eltern hat demzufolge einen starken Einfluss auf das erzieherische Handeln. An dieser Stelle lässt sich konstatieren, dass die Interaktion zwischen Eltern und ihren Kindern mit und über Spiele in der Sozialisation von Heranwachsenden in der Familie als ihrem sozialökologischen Zentrum von besonderer Relevanz ist. Das gilt insbesondere, wenn es auch um Risiken und Gefahren der Mediennutzung geht. Dies kann zum Beispiel eine exzessive Spielenutzung sein, ein Thema, mit dem sich Lena Rosenkranz in ihrem "Beitrag familiale Interaktionen im Kontext einer exzessiven oder suchtartigen Onlinespiele-Nutzung" auseinandersetzt. Nach der Veranschaulichung zentraler Merkmale exzessiver und suchtartiger Onlinespiele-Nutzung werden in dem Artikel drei von zehn angefertigten Familien-Falldarstellungen beschrieben und analysiert, in denen die Nutzung von Online-Spielen ein Problem darstellt. Gerade die Auswertung von Familien-Interviews (hier: männliche Heranwachsende und ihre Mütter) zum Zusammenhang zwischen einer exzessiven Spiele-Nutzung, der Qualität der Familienbeziehungen und adoleszenztypischen Veränderungsprozessen scheint gewinnbringend. Der Einbezug des familiären Kontexts im Rahmen eines qualitativen und längsschnittlichen Designs zur Untersuchung von exzessivem Spielverhalten macht den Beitrag ertragreich. Dabei wird herausgearbeitet, inwiefern (medien-)erzieherische Verhaltensweisen der Eltern sowie adoleszenztypische Veränderungsprozesse das Problem in der Familie erklären können. Abschließend werden Folgerungen für die pädagogische oder psychologische Arbeit mit Familien formuliert. Eingangs wurde herausgestellt, dass die Anzahl der Onlinespielerinnen und -spieler deutlich zunimmt, während das Spielen offline – gerade unter Jugendlichen und Erwachsenen – eher zurückgeht. Dies mag zwar einerseits den technischen Möglichkeiten und dem Preis-Leistungs-Verhältnis geschuldet sein, die mehr und mehr dazu einladen, online zu spielen, kann aber in Anbetracht der derzeit beliebtesten Onlinespiele auch als ein Indiz für ein bestimmtes Spielgenre angesehen werden, das besonders zum Spielen einlädt. An dieser Stelle wird auf die sogenannten "Massive Multiplayer Online Role Playing Games" (MMORPG) angespielt, deren Nutzendenzahlen erheblich zugenommen haben und die besonders aufgrund ihrer Spielstruktur zum Weiterspielen und zum gemeinsamen Spielen (z. B. durch Raidinstanzen) einladen. In dem Beitrag von Rosenkranz, war es im dritten Fallbeispiel (Daniel) das MMORPG World of Warcraft, das den Befragten besonders fasziniert hat. Mit diesem speziellen Spiel setzt sich auch der nächste Beitrag auseinander, in dem der Umgang mit Konflikten in leistungsorientierten MMORPG­-Gruppen auf Basis einer Untersuchung in "WoW-Gilden" analysiert wird. Betrachtet man Online-Spiele, wie hier etwa das Rollenspiel World of Warcraft, dann ist herauszustellen, dass dessen Erfolg ohne die implementierten Kommunikationsprozesse kaum denkbar wäre. So lautet der Beitrag von Kerstin Raudonat: "Störungen haben Vorrang? Das Störungspostulat im Kontext von Interaktionsräumen digitaler Spielwelten und dem Umgang mit Konflikten in leistungsorientierten MMORPG-Gruppen". Störungen in sozialen Situationen den Vorrang zu geben – das kennen wir beispielsweise auch von der Interviewführung in Forschungskontexten – bedeutet letztlich anzuerkennen, dass bei ihrer Nichtbeachtung stattfindende Prozesse beeinträchtigt werden können. Die Ergebnisse (das Datenmaterial bestand aus Spielvideos, Memos und Screenshots aufgrund teilnehmender Beobachtung in leistungsorientierten Raidgruppen und Interviews mit Langzeitspielenden) ermöglichen hier eine differenziertere Betrachtung. Sie implizieren, dass in speziellen sozialen Spielsituationen (hier in Raidsituationen) die gezielte Missachtung des Prinzips, Störungen den Vorrang zu geben, Gruppenprozesse eher in positiver als in negativer Weise beeinflusst. Zwar ist der Umgang mit Störungen für die Performanz der Gruppe von Bedeutung, so die Autorin, aber eine Auslagerung von Konfliktbewältigung auf Kontexte und Räume außerhalb des Raidens wird als effektiv und auch förderlich für die Gruppe begriffen. Man könnte dies also wie folgt zusammenfassen: Konfliktunterdrückung während der Spielsituation und Konfliktbearbeitung danach.Bildungs- und Lernpotenzial digitaler Spiele Der Umgang mit Konfliktsituationen in sozialen Interaktionen stellt für eine soziale Gruppe immer auch einen Lernprozess dar. Dabei konzentrierten sich die ersten Forschungen zum Thema Computerspielen und Lernen vor allem auf informelle Lernprozesse, also jene, die außerhalb formalisierter und institutionalisierter Lern- und Bildungskontexte stattfinden. Computerspiele, die in erster Linie unterhaltungsorientiert gestaltet sind und mit denen nichtintentionales Lernen verbunden wird, waren bislang dem informellen Kompetenzerwerb bzw. dem informellen Lernen zuzuordnen. Seit einiger Zeit wird jedoch auch die Diskussion geführt, ob sich Computerspiele nicht auch für formale Bildungskontexte wie etwa für die Schule eignen oder sich sinnvoll in die Aus- und Weiterbildung integrieren lassen. Hier hat sich neben dem Begriff der Serious Games ein weiteres Schlagwort etabliert: Gamification, also die Anwendung von Spielprinzipien auf andere Lebens- und Handlungsbereiche. Die Elemente und Mechanismen des digitalen Spiels können bzw. sollen beispielsweise in den formalen Lernprozess übertragen werden. Mit diesem Thema setzt sich René Barth in seinem Beitrag "Gamifizierte Anwendungen zur Beeinflussung nicht freiwilliger Handlungen: Freiwilligkeit und Autonomie im Spannungsfeld institutionell sanktionierter Normen" auseinander. So besitzen gamifizierte Anwendungen trotz ihres extrinsischen Charakters das Potenzial, intrinsisch zu motivieren – so die These des Autors – und können somit einen langfristig positiven Effekt auf schulische Leistungen ausüben. Dies können sie erreichen, indem sie der nicht-spielerischen Situation den Anschein des freiwilligen und mithin des Spielerischen verleihen. Kraft dieser Illusion werden im Grunde unfreiwillige Handlungen schließlich als Bestandteile des freiwillig aufgenommenen ‚Spiels‘ wahrgenommen. Ziel des Beitrags ist es, den Gamification-Ansatz im Hinblick auf den schulischen Zwang (Schulpflicht) zu kategorisieren. Der Beitrag hat somit einen originellen Wert, der sich aus dem Spannungsverhältnis zwischen einem genuin freiwilligen Charakter des Spiels und institutionalisierten Normen ergibt. Der Beitrag weist einen klaren Bezug zu aktuellen Debatten auf und pointiert die Notwendigkeit einer kategorisierenden Begriffsbestimmung von Gamification und ihrer Relevanz für formelle Bildungsprozesse. Spielen als eine wichtige Form der Weltaneignung hat seit jeher einen festen Platz in verschiedenen Bildungsbereichen, vor allem im Bereich der frühkindlichen Bildung. Welche Potenziale, aber auch Limitationen liegen in der sogenannten Gamification? Mit ihrem Beitrag "Digitale Applikationen in der (Zweit-)Sprachförderung von Grundschulkindern: Möglichkeiten und Grenzen" gehen Ute Ritterfeld, Anja Starke und Juliane Mühlhaus dieser Frage nach. Sie stellen fest, dass Apps ein hohes Potenzial für die Sprachförderung bieten, wenn die Verbindung von sprachförderdidaktischen Prinzipien und Gamification-Elementen gelingt. Die vier in dem Beitrag untersuchten und kostenlos verfügbaren Apps mit Sprachausgabe überzeugten die Forscherinnen aber noch nicht. Anhand einer Beobachtungsstudie (n=36) konnte jedoch gezeigt werden, dass kürzlich zugewanderte Grundschulkinder über die nötige Medienkompetenz verfügen, um Apps intuitiv bedienen zu können. Bei Serious Games stellt sich – wie auch bei digitalen Spielen im Allgemeinen – die Frage einer zielgruppenspezifischen Konzeption von Spielen. Neben dem Alter werden in der Betrachtung statistischer Nutzendenzahlen vor allem geschlechtsspezifische Differenzen zwischen den Nutzungsgewohnheiten hervorgehoben. Allerdings sind digitale Spiele heute längst kein ‚Jungs-Thema‘ mehr. So hat sich in den letzten Jahren die Nutzungshäufigkeit zwischen den Geschlechtern immer mehr angeglichen. Allerdings bestehen hier trotzdem noch quantitative und qualitative geschlechtsspezifische Unterschiede in der Intensität und der Spieleauswahl. fragt man zum Beispiel, was Mädchen und Frauen sich in Spielen wünschen, dann werden beispielsweise Spiele genannt, die eine gewisse Handlungsfreiheit ermöglichen, anspruchsvolle Rätsel beinhalten oder die Möglichkeit bieten, kooperativ mit anderen zu spielen. Nicht zuletzt wird dabei auch "immer wieder der Wunsch nach weiblichen Spielcharakteren geäußert" (vgl. Witting 2010, S. 119). Dieser Wunsch ist aus der Perspektive der Spielerinnen nachvollziehbar, denn die Hauptcharaktere in digitalen Spielen werden nach wie vor vornehmlich an männliche Spielfiguren vergeben. Die Bedeutung und Repräsentation von weiblichen und männlichen Spielfiguren hat sich dabei zu einem eigenen Forschungsthema entwickelt, wobei insgesamt von Spielerinnen – aber auch von Spielern – ein differenzierteres, weniger klischeehaftes Angebot an Spielfiguren als wünschenswert angesehen wird. Aus diesem Grund wäre es wichtig, bei der Konzeption digitaler Spiele die Vorstellungen von Männern und Frauen über ihre bevorzugten Typen von Spielen und Spielfiguren einzubeziehen. Dieser Herausforderung stellen sich Christiane Eichenberg, Cornelia Küsel und Brigitte Sindelar, die sich in ihrem Artikel "Computerspiele im Kindes- und Jugendalter: Geschlechtsspezifische Unterschiede in der Präferenz von Spielgenres, Spielanforderungen und Spielfiguren und ihre Bedeutung für die Konzeption von Serious Games" genau mit dieser Thematik – allerdings speziell bezogen auf Serious Games – auseinandersetzen. Die Autorinnen bereiten den Forschungsstand zu diesem Sujet auf und fassen entsprechend in ihrem Beitrag aktuelle Forschungsbefunde zu geschlechtsspezifischen Präferenzen bezüglich Spielgenres, Spielanforderungen und Spielfiguren von Computerspielerinnen und -spielern im Kindes- und Jugendalter zusammen. Ziel des Beitrags ist es, medienkonzeptionelle wie auch entwicklungspsychologische Implikationen für Serious Games abzuleiten und kritisch zu reflektieren. Der Begriff Serious Games als Genrebezeichnung im Kontext digitaler Spiele wurde erstmals 2002 in der Veröffentlichung "America’s Army" durch die US-Armee verwendet. Dieser kostenlose First-Person-Shooter, konzipiert als Rekrutierungswerkzeug der US-Armee, führte zu einer deutlichen Steigerung der Anzahl der Bewerbungen für den Armeedienst. Heute werden Serious Games für viele unterschiedliche gesellschaftliche Bereiche (Gesundheit, Weiterbildung, Training etc.) als nutzbringend ausgewiesen. Darüber hinaus rekurrieren sie auch auf das Potenzial des Kompetenzerwerbs. In Bezug auf das Thema Kompetenzdimensionen und digitale Spiele im Allgemeinen bieten die Forschungsarbeiten von Gebel, Gurt und Wagner (2004) einen ersten Überblick. Die Autorinnen und der Autor schlagen in diesem Zusammenhang eine Differenzierung vor, die die Kompetenzdimensionen von Computerspielen in fünf Bereiche gliedert: kognitive Kompetenzen, soziale Kompetenzen, personale bzw. persönlichkeitsbezogene Kompetenzen, Medienkompetenz und Sensomotorik. Diese Einteilung lässt sich auch auf Serious Games anwenden, wie der Beitrag von Tobias Füchslin verdeutlicht, in dem vor allem kognitive Kompetenzen im Mittelpunkt stehen: Mit dem Titel "What are you folding for? Nutzungsmotivationen von Citizen Science Online Games und ihre Lerneffekte" stellt der Autor eine Studie mit 260 Spielerinnen und Spielern der Spiele foldit, EteRNA und EyeWire bezüglich ihrer Nutzungsmotivationen und selbsteingeschätzter Lerneffekte der Spiele vor. Der Beitrag hat zum Ziel, digitale Citizen-Science-Projekte als Serious Games für die Pädagogik bzw. zugunsten von Lerneffekten nutzbar zu machen, indem die Nutzungsmotive erfasst werden. Ein Ergebnis der Studie ist, dass die Spiele aus vielfältigen Gründen – nämlich aus sozialen, unterhaltungsbezogenen und kompetitiven Aspekten – genutzt werden. Mithilfe einer Onlinebefragung und der Methode der Clusteranalyse wurden fünf Motivationstypen identifiziert: Enthusiasten, Soziale, Unterhaltene, Kompetitive und Demotivierte. Die Typen unterscheiden sich anhand ihrer Lerneffekte und legen die Wichtigkeit der Nutzungsmotivationen offen. Insgesamt zeigt sich, dass Citizen Science Online Games nicht nur Wissen direkt vermitteln, sondern auch zu eigener Informationssuche anspornen können. Neben der Analyse kognitiver Kompetenzen findet derzeit auch zunehmend eine umfängliche Forschung zu sozialen Kompetenzen im Bereich der digitalen Spiele statt. Soziale Kompetenzen werden häufig auch als "soft skills" ("weiche Kompetenzen") bezeichnet. Es gibt unterschiedliche Überlegungen in der Wissenschaft, wie diese sich differenzieren lassen, allerdings besteht weitgehend Einigkeit darüber, dass es eine allgemeingültige Begriffserklärung nicht gibt, weshalb der Terminus auch im Plural gebraucht werden sollte. für die vorliegende Frage stellung erscheint es sinnvoll, soziale Kompetenzen einerseits auf den allgemeinen Umgang mit anderen Menschen zu beziehen. Dies wäre etwa die Fähigkeit zu Toleranz, Achtung, Empathie oder Sensibilität. Andererseits lassen sich soziale Kompetenzen auch im Hinblick auf den Arbeitsmarkt differenzieren. Hier werden Kompetenzen gesucht, die erstens auf die Zusammenarbeit rekurrieren wie Teamfähigkeit oder Konfliktfähigkeit. Zweitens gibt es bestimmte Führungsqualitäten, die sich als soziale Kompetenzen lesen lassen wie etwa Durchsetzungsfähigkeit, Flexibilität oder Verantwortungsgefühl. Soziale Kompetenzen im medialen Sektor ermöglichen den sinnvollen Umgang mit Kommunikationsmustern. Beziehungen und Beziehungsangebote sind immer stärker medial gebunden und verändern dementsprechend die Parameter der herkömmlichen Kommunikationsbedingungen, sodass sich die Menschen auf neue Beziehungsformen einstellen müssen. Insgesamt stellen die sozialen Kompetenzen, so die derzeitige Diskussion, die erhöhten Ansprüche einer sich verändernden Arbeitswelt dar. Mit dem Potenzial des sozialen Kompetenz­erwerbs durch digitale Spiele im Hinblick auf Möglichkeiten der Förderung des ethischen Reflexionsvermögens und der moralischen Entscheidungskompetenz setzt sich der Beitrag von André Weßel "Ethik und Games. Möglichkeiten digitaler Spiele zur Reflexion moralischen Handelns" auseinander. Der Autor möchte dabei gleichzeitig ein didaktisches Modell vorstellen, wie diese Reflexionsprozesse in formalen und non-formalen Kontexten gefördert werden können. Das Forschungsdesign ist explorativ, es wurden videogefilmte Spielsessions mit anschließender Gruppendiskussion mit 16- bis 19-Jährigen durchgeführt. Die Auswertung erfolgte mittels qualitativer Inhaltsanalyse. Im vorliegenden Beitrag wird demzufolge auf der Basis einer empirischen Studie der Frage nach den Möglichkeiten digitaler Spiele zur Reflexion moralischen Handelns nachgegangen. Das hierzu entwickelte Forschungssetting kann gleichzeitig als Vorlage für Lehr-/Lernsettings fungieren. Gute Lehr- und Lernsettings zu konzipieren ist eine herausfordernde Aufgabe medienpädagogisch Handelnder. Die bisher vorgestellten Beiträge sind vor allem theoretisch oder empirisch fundiert. Mit dem letzten Beitrag "The Video Game Education in an Informal Context. A Case Study: The Young People of Centro TAU – a Youth Club of Palermo (Sicily, Italy)" von Annalisa Castronovo und Marcello Marinisi wird darum abschließend ein Best Practice Projekt vorgestellt, das mit unterschiedlichen Partnern durchgeführt wurde. Das Projekt wurde mit Heranwachsenden durchgeführt, die in Zisa, einem der ärmsten Stadteile von Palermo wohnen. Die Fragestellung des Projekts lautete, inwieweit das Computerspiel SimCity (kompetent) für informelle oder non-formale Lernprozesse nutzbar gemacht werden kann, um kreativ den eigenen Stadttteil zu reflektieren und zu verbessern. Durchgeführt wurde das Projekt im Centro TAU, einem Jugendclub im Zentrum der Stadt. Besonders hervorzuheben bei der Projektkonzeption sind das niedrigschwellige Angebot und die Relevanz des Themas für die Zielgruppe in Bezug auf ihre eigene Lebenswelt. Ziel ist das Erlernen von Medien- und kommunikativer Kompetenz unter unterschiedlichen Gesichtspunkten (z. B. kritisches Reflektieren). Die mit dem Projekt verbundenen medienpädagogischen Intentionen und Ziele fanden bei den Jugendlichen Anklang und konnten erreicht werden. Insgesamt möchten wir uns bei den Autorinnen und Autoren für ihre Beiträge bedanken, liefern sie doch wichtige, zentrale Forschungsbefunde zu und Einsichten in die Interaktionsräume digitaler Spielwelten, deren Chancen, aber auch Limitationen hinsichtlich des Lernpotenzials digitaler Spiele. Allerdings sind noch weitere theoretische und empirische Arbeiten in diesem Feld vonnöten. Dies betrifft zum Beispiel die Genreeinteilung. Betrachtet man die Genrevielfalt digitaler Spiele, dann zeigt sich schnell, dass Genres wichtige Orientierungspunkte für Produzierende und Handelnde sind. Allerdings besteht eine Schwierigkeit darin, Computerspiele immer eindeutig nach Genres zuzuordnen. In diesem Kontext herrscht zwischen Wissenschaft und Praxis keine genaue Übereinstimmung darüber, wie eine Genre-Zuordnung aussehen könnte. Dies liegt auch vor allen darin begründet, dass häufig digitale Spiele auf den Markt kommen, die sich mehrerer Genres bedienen, wodurch eine konkrete Einordnung erschwert wird. Versucht man, eine Kategorisierung von digitalen Spielen inhaltlich vorzunehmen, dann stellen sich mehrere Probleme. Erstens ist die Genredefinition diffus und zweitens gibt es bei den Spielen starke Genreüberschneidungen. Somit ist die inhaltliche und gestalterische Komplexität vieler Spiele ausschlaggebend dafür, dass eine Zuordnung häufig sehr schwer fällt. Dies zeigt sich zum Beispiel dann, wenn ein Spiel wie Die Sims in drei verschiedenen Jahren unter drei verschiedene Kategorien gefasst wurde: In der JIM-Studie 2005 fiel das Computerspiel Die Sims unter Strategie-/Denkspiele, in der KIM-Studie 2006 unter Simulationsspiele und in der JIM-Studie 2008 unter Strategiespiele. Eine einheitliche Genreeinteilung wäre zwar hilfreich, wurde allerdings bis heute nicht vorgenommen. Christoph Klimmt sieht die Schwierigkeit, digitale Spiele nicht typologisieren zu können, in der "rasanten Verbreitung und ihrer herausragenden Stellung unter den media­len Unterhaltungsangeboten" (Klimmt 2001, S. 480). Diese Einschätzung hat in den letzten 15 Jahren aufgrund der starken Zunahme von Computerspielen an Gewicht gewonnen. Digitale Spiele einzuordnen, stellt Forschende bzw. die Wissenschaft, aber auch die Praxis vor große Herausforderungen. Nimmt man als Beispiel die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), also die Institution, die die Altersfreigabe für Computerspiele regelt, dann kämpft auch diese mit den Schwierigkeiten der Genreeinteilung. Die USK bemüht sich um entsprechende Genredefinitionen und muss dabei mit der Herausforderung zahlreicher Mischformen, die auf dem Markt zu finden sind, umgehen. Ähnliches gilt auch für die Bundeszentrale für politische Bildung (bpb). Somit ergeben sich Überschneidungen bei den Kategorien, da häufig die Einteilung nicht nur auf den Inhalt rekurriert, sondern auch auf die zu erfüllende Anforderung. In diesem Sinn handelt es sich bei digitalen Spielen um "hochgradig hybride mediale Artefakte" (vgl. Beil 2015, S. 30), die weiterer Forschung bedürfen. Dies trifft gewiss auch auf die Frage nach einer weiteren Klassifizierung von Serious Games zu. So werden Serious Games, die sich mit gesundheitlichen Aspekten auseinandersetzen, als Health Games bezeichnet, doch auch sie vermitteln bestimmte Lernziele und werden zudem auch als Educational Games bezeichnet. Dieses ‚Begriffs-Wirrwarr‘ gilt es aufzulösen. Diese Aufgabe bzw. Herausforderung wird umso virulenter, wenn wir neue Technologien einbeziehen. So ist beispielsweise die Nutzung von VR-Datenbrillen in digitalen Spielen bisher noch kaum erforscht. Eine mögliche These ist, dass diese in der Lage sind, starke Präsenzgefühle auszulösen und Immersion zu erzeugen. Die Unterscheidung zwischen natürlicher und virtueller Realität löst sich auf. Dies könnte auf der einen Seite als Potenzial für Serious Games betrachtet werden, da durch die Nutzung von VR-Brillen beispielsweise eine starke Identifikation mit dem Avatar stattfinden kann und Zusammenhänge besser emotional nachvollzogen werden können. Diese Überlegungen führen zum Beispiel zu der Frage, inwiefern Computerspiele dazu geeignet sind, soziale Kompetenzen, konkret zum Beispiel die Empathiefähigkeit, zu fördern. Dies ist das Ziel der sogenannten Empathy-Games, wobei sich auch hier abermals die Frage der Klassifikation stellt, die bisher noch fehlt. Weiter setzen VR-Technologien voraus, dass sich die Handelnden in gewisser Weise von ihrer Außenwelt, von ihrem sozialen Kontext abschirmen. Gerade dieser Umstand läuft aber auf der anderen Seite einer Förderung von sozialen Kompetenzen entgegen. Hier besteht noch immenser Forschungsbedarf, um die (zukünftige) Medienaneignung in unserer mediatisierten, medienkonvergenten Lebenswelt zu verstehen und Kinder, Jugendliche wie auch Erwachsene entsprechend medienpäda­gogisch kompetent begleiten zu können.
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Lohfink, Nicole, and Markus Achatz. "Filmfestival inmitten gesellschaftlicher Krisen - Berlinale 2023." merz | medien + erziehung 67, no. 2 (2023): 79–84. http://dx.doi.org/10.21240/merz/2023.2.17.

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Abstract:
Nach zwei coronabedingt veränderten Jahren wollten die Internationalen Filmfestspiele in Berlin wieder durchstarten und mit dem Motto ‚Let’s get together‘ zu alter bzw. neuer Form finden. Filmteams reisten aus aller Welt an und waren bei den Premieren anwesend. Besonders politisch wollte die Leitung unter Mariëtte Rissenbeek und Carlo Chatrian deutliche Zeichen setzen und insbesondere die Kunst – und den Film als Mittel der Kunst – in ihrer gesellschaftlich wichtigen Rolle hervorheben. Politische Krisen spiegelten sich sowohl in der Eröffnung als auch im Programm der Sektionen wider: beginnend mit dem Krieg in der Ukraine, über die schwierige Situation im Iran, bis hin zum Schicksal der Kurd*innen und der Belagerung von Sarajewo im Balkankrieg der 1990er-Jahre. Das aktuelle Zeitgeschehen kam bereits zum Festivalauftakt mit einer Live-Video-Zuschaltung des ukrainischen Präsidenten Wolodymyr Selenskyi direkt in die Kinosäle. Kriegsgeschehen und gesellschaftliche Umbrüche sowie grundlegende gesellschaftliche Fragen dominierten das Festival. Das Angebot zeigte vielfach Widersprüchlichkeiten, Brüche und harte Realitäten auf. Geradezu als ‚Gegenbilder‘ zum Gewohnten waren einige Filme eine Demonstration von Sprachlosigkeit, indem sie Botschaften mal gänzlich und mal in Passagen ohne Worte transportierten. SPRACHLOSIGKEIT ALS MITTEL DER KOMMUNIKATION Survival of Kindness von Rolf de Heer„Nach dem Verlust der Vernunft kommt das Überleben der Freundlichkeit“ titelt der Film aus dem BERLINALE WETTBEWERB. Stille und Sprache als etwas Befremdliches dominieren hier. Eine absurd anmutende Welt, in der gesprochene Worte nicht verständlich, Geräusche jedoch wichtige Orientierungspunkte für das Überleben sind und ganz offenkundig Feindschaft vorherrscht. Die Protagonistin beginnt ihre Reise in Gefangenschaft und das Publikum folgt ihr bei ihrem Ringen um Freiheit auf ihrem Weg zurück in ihre Heimat, zu einer Zukunft, in der die Freundlichkeit noch existiert. In langen, intensiven Bildern durchwandert die Figur dabei die Umgebung, erlebt kurze zwischenmenschliche Begegnungen, entwickelt Achtsamkeit und Überlebenskunst. Die Bedrohung ist allgegenwärtig, ihre Hautfarbe ist der Verräter und kann nur mit Schminke und einer Gasmaske oberflächlich verborgen werden. Nur kurz erleben die Zuschauenden mit ihr so etwas wie eine Idylle, wenn sie etwa inmitten unberührter Natur an einem See sitzend ihr Gesicht in die Sonne hält. Das Ziel entpuppt sich als eine in eine Industrie-Wüste verwandelte Stadt in Feindeshand, die Heimat ist verloren und symbolisch verbrennt die Protagonistin eine Spielzeug-Flagge – ein Abschied. Erneut entkommt sie und macht sich auf den Weg. Nur einmal im Film kommt es zu einem echten Austausch von Worten zwischen der Protagonistin und einem anderen Mädchen. Beide sprechen unterschiedliche Sprachen, es gibt keine Untertitel für die Zuschauenden; somit sitzen alle im gleichen Boot. Es wird in dieser Szene deutlich, dass es auch ein Verständnis über Worte hinaus gibt. Der Rückweg der Protagonistin wird nicht mehr von steter Wachsamkeit überschattet. Am Ende sind es die unerfüllten Sehnsüchte und Vorstellungen, die das Geschehen steuern und noch ein letztes Mal Widerstand leisten. Survival of Kindness ist ein bildgewaltiger Film, der durch die Kameraführung und den Umgang mit Audio eine magnetisierende Dystopie entwirft und gleichzeitig den Fokus auf das Ungesagte und dessen ungeahnte Möglichkeiten lenkt. Im toten Winkel von Ayşe PolatDer Film der kurdisch-deutschen Regisseurin Ayşe Polat (aus dem Nebenwettbewerb ENCOUNTERS) macht die sechsjährige Melek, die kaum spricht, deren Blick aber durch Mark und Bein geht, zu einer Schlüsselfigur einer Geschichte über Schicksal und Traumata kurdischer Familien in der Türkei. Im Thrillerformat erzeugt Polat mehrere filmische Ebenen: zum einen als Actionkrimi zwischen wütenden Attentaten, geheimnisvollen Überwachungen und Mystery-Elementen. Melek scheint hellseherische Fähigkeiten zu besitzen und weiß Dinge, die sie mit ihren sechs Jahren eigentlich nicht wissen kann. Zum anderen der Film-im-Film durch das Drehen einer Dokumentation der deutschen Filmemacherin Simone im Nordosten der Türkei. Drittens das Doku-Material, das Portrait der kurdischen Frau Hatice, die ihren Sohn verloren hat. Seit dieser vor rund 25 Jahren nicht mehr nach Hause gekommen ist, kocht Hatice jeden Freitag eine Suppe für ihn und verteilt sie im Dorf. Die Schaffung ‚imaginärer Denkmäler‘ ist der Antrieb für Simones Dokumentation und basiert gleichzeitig auf der wahren Begebenheit, dass insbesondere in den 1990er-Jahren eine Vielzahl an jungen Kurd*innen spurlos verschwand. Bis heute demonstrieren die sogenannten ‚Samstagsmütter‘ in Istanbul, um auf ihr Schicksal aufmerksam zu machen. Mit komplexen Perspektivwechseln zwischen den Fronten, geisterhaften Szenarien und nüchternen Überwachungsaufnahmen im ‚Blickwechsel‘ mit Melek, die als einzige die Kameras schon längst entdeckt hat, ist Ayşe Polat ein raffinierter Film gelungen. Sie schildert die Paranoia von Überwachung und Verfolgung und präsentiert gleichzeitig ein authentisches Sozialdrama. VERLUST UND MEER Sica von Carla SubiranaDie Grenze zwischen Dokumentation und Fiktion interessiert auch die spanische Regisseurin Carla Subirana. Ihr Spielfilm Sica (Weltpremiere bei GENERATION 14plus) wurde an der Küste Galiciens mit Lai*innen aus der Region gedreht. Die 14-jährige Sica hat ihren Vater verloren, der mit einer Fischer-Crew im Meer ertrunken ist. Ständig sucht sie das Meeresufer nach ihm ab. Es heißt, es blieben sieben Tage, bis das Meer seine Opfer zurückbringe. Wenn sie bis dahin nicht kämen, tot oder lebendig, behalte das Meer sie für immer. Nach dem tragischen Ereignis muss Sica sich im Ort auf neue Art behaupten und ein schwerer Zyklon steht bevor. Die Story bewegt sich zwischen der Naturgewalt der Costa del Morte und dem Mikrokosmos eines ärmlichen Fischerdorfs. Ein ruhiger, teils poetischer Film mit beeindruckenden Hauptdarstellerinnen (Sica und ihre Mutter), der streckenweise die zwischenmenschlichen Beziehungen Sicas tiefer hätte inszenieren können. Zeevonk von Domien HuygheDie Symbolhaftigkeit des Meeres durchzieht auch Zeevonk (Meeresleuchten), den Eröffnungsfilm und ein Highlight im GENERATION Programmsegment Kplus des belgischen Filme-machers Domien Huyghe. Auch hier ist ein Fischerboot auf dem Meer verschollen und die 12-jährige Lena und ihre beste Freundin Kaz haben ihre Väter darin verloren. In den erstenMinuten werden Lenas unbeschwerte Kindheit und ihre Liebe zum Meer und zu ihrem Vater eingeführt, ehe in einem jähen Szenenwechsel die Trauerfeier auf See den tragischen Tod der Seeleute ins Zentrum rückt. Lena sieht einen riesigen schwarzen Schatten unter dem Boot tauchen und ist überzeugt, dass ein Seeungeheuer für den Tod des Vaters verantwortlich ist. Auf dem Grat zwischen Kindheit und Erwachsenwerden erscheint Lena die mystische Variante des Monsters greifbarer, als den realen Tod des Vaters zu akzeptieren. Der Film konzentriert sich stark auf die Hauptprotagonistin, die beinahe wie im Wahn an der Idee der bösen Kreatur festhält. In diesem Sinne wird Zeevonk zu einer Fabel. Lenas Handeln wird egozentrischer und ungerecht gegenüber anderen, die ebenfalls mit Trauer und Verlust umgehen müssen. Dabei behält die Inszenierung Lenas Mutter, Geschwister sowie auch die beste Freundin Kaz und deren Familie immer im Auge. Das Meer in seiner Symbolik bleibt die unergründliche Konstante: mächtig, unbezähmbar, aber auch Lebensgrundlage der Fischerfamilien. Das Drehbuch haben Regisseur Domien Huyghe und seine Schwester Wendy gemeinsam geschrieben und den Verlust des eigenen Vaters in jungen Jahren autobiographisch einfließen lassen. Zeevonk ist ein eindrücklicher Jugendfilm, der verstärkt wird durch die schauspielerische Leistung von Saar Rogiers (Lena), den Soundtrack und die tolle Kameraarbeit von Anton Mertens. TRAUERBEWÄLTIGUNG UND SINNSUCHESamsara von Lois PatiñoDer Abschied von geliebten Menschen, das Leben nach dem Tod, was passiert mit der Seele des Menschen ... In Samsara sind diese Fragen zentral und das Publikum darf das Sterben und die Wiedergeburt auf ungewöhnliche Weise begleiten. Eine alte Frau bereitet sich auf ihren Tod vor und ein Junge liest ihr gemäß eines Ritus’ aus einem Buch mit buddhistischen Lehren vor. In Gesprächen zwischen den beiden erfahren die Zusehenden etwas über den buddhistischen Übertritt, wie er in Laos verstanden wird; über den Weg sowie über die Wünsche der alten Frau für ihre Wiedergeburt. Als es soweit ist, kommt der Übertritt und für die Kinobesucher*innen ist es eine ungewöhnliche, experimentelle auditiv-visuelle Erfahrung. Ein spiritueller Film, der zugleich die Seh-gewohnheiten und die spirituelle Erwartung und Erfahrung des Publikums nutzt und damit spielt. Dancing Queen von Aurora GosséMina hat Spaß am Lernen, einen besten Freund, eine coole Großmutter und verständnisvolle Eltern. Als ein neuer, tanzbegeisterter Schüler auftaucht, ist sie voller Aufregung. Sie beginnt ebenfalls zu tanzen, koste es, was es wolle und wird dabei immer von ihrer Großmutter bestätigt. In ihrer Begeisterung weckt Mina auch bei ihrem besten Freund die Tanzfreude, verliert sich aber auch in ihren und den Ansprüchen anderer an sie. Auch hier ist ihre Großmutter diejenige, die Orientierung gibt. Am Ende macht Mina das Beste aus den Erfahrungen und gewinnt an Vielfalt, Nähe, Freundschaft und der Liebe zum Tanz. Der Film beleuchtet Themen des Erwachsenwerdens wie Eigen- und Fremd-Wahrnehmung, die Suche nach den eigenen Wünschen, das Streben nach äußerlichen Idealen, aber auch das Überwinden von Schwächen und Ängsten und die Wichtigkeit von Bezugspersonen, die Halt geben können. IhreOma hilft Mina beim Ausprobieren ihrer heimlichen Leidenschaft, bestärkt sie im Scheitern und im Dazugewinnen. Vor allem bestärkt sie Minas Weg der Selbstfindung. In klarer Erzählstruktur und mit viel Situationskomik entwickelt sich Minas Geschichte und die Liebe zur Großmutter kommt in einer bodenständigen Poetik zum Ausdruck. Ein Wohlfühl-Film mit glaubwürdiger Botschaft. KAMMERSPIEL MIT KAKTUS Adolfo von Sofía Auza Ein Kaktus ist nicht schön, aber sehr robust. Anders als die beiden jungen Filmfiguren, die sich an einer abgelegenen Bushaltestelle irgendwo im Nirgendwo begegnen. Momo sitzt mit ihrem Skateboard auf der einen Straßenseite. Am Bushäuschen auf der anderen Seite zischt ein Bus vorbei – der letzte für heute. Hugo hat ihn verpasst. Damit beginnt die Story von Adolfo der mexikanischen Regisseurin Sofía Auza. Die beiden unterhalten sich – zunächst über die Straße hinweg. Momo will zu einer Geburtstagsparty und ist gerade aus einer Rehaklinik zurück. Hugo hat einen Kaktus in der Hand und ist auf dem Weg zur Beerdigung seines Vaters. Alles, was er ihm vermacht hat, ist ein Zettel mit der Bitte, für Adolfo ein neues zu Hause zu finden: Adolfo ist der Kaktus. Wir begleiten Momo und Hugo durch die Nacht bis zum ersten Bus. Sofía Auza hat großartige Dialoge geschaffen. Die Ästhetik aus Licht, Farben und dem quadratischen Bildformat ist faszinierend. Ein Kammerspiel mit zwei sehr starken Charakteren und einer heimlichen Hauptrolle: dem Kaktus Adolfo. Die Geschichte ist warmherzig, manchmal sehr lustig und im nächsten Moment wieder nachdenklich und traurig. Sie könnte überall auf der Welt spielen. Im Zentrum stehen die Gefühle, Gedanken und Sehnsüchte der beiden Jugendlichen und die global gültige Sensibilität macht Adolfo zu einem ganz besonderen Film. Verdient erhielt er den Gläsernen Bären für den besten Film der 14plus-Jugendjury. LEBEN(S)GESCHICHTE Ha'mishlahat (Delegation) von Asaf Saban Auf Klassenfahrt – Freundschaften werden erforscht, neu gebildet, Grenzen ausgetestet. Nur geht es auch darum, Gedenkstätten des Holocaust zu besuchen und in geschichtliche Gräuel einzutauchen, die beinahe unvorstellbar sind. Ein Zeitzeuge reist mit, um aus erster Hand zu berichten, die Lehrer*innen haben klare Vorstellungen, wie sich dem Thema genähert werden soll; auch, welche Wirkung bei den Schüler*innen erwünscht ist. Die persönlichen Themen der Jugendlichen finden dazwischen statt. Ein Thema, das zunächst schwere Erwartungen weckt, wird hier mit der Unmittelbarkeit der Erfahrungen Jugendlicher verknüpft. Ein Freundes-Trio steht dabei im Mittelpunkt. Aus verschiedenen Perspektiven werden erste Liebe, Facetten von Freundschaft und die Auseinandersetzung mit einer zutiefst persönlichen Verfolgungsgeschichte thematisiert. Dabei suchen die Jugendlichen nach ihrer eigenen Weise, mit dem Geschehen umzugehen. So werden mit einem dramaturgischen Kniff Erwartungshaltungen unterlaufen und ein anderer Blickwinkel eröffnet sich. Der verwunderte Blick auf politisches Gebaren eines der Protagonisten, als er Verursacher und alleiniger Ehrengast einer Impromptu-Gedenkfeier wird, lässt auch das Publikum neu hinsehen und seine Suche besser nachvollziehen. Schauspielerisch stark zeichnen sich die Erfahrungsschritte in den Gesichtern der Protagonist*innen ab. Ein einfühlsamer Film über die jugendliche Welt und die Orientierungssuche unabhängig von den Erwartungen Erwachsener. Ein nachdrücklicher Film auch angesichts dessen, dass der israelische Produzent Yoav Roeh beim Screening auf die aktuelle, prekäre politische Lage in Israel hingewiesen hat.
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Kohnert, Dirk. "Une ZLET pour l'Afrique ? Pourquoi l'Accord de Partenariat Economique doit être évité sous sa forme actuelle." ipg-journal 2014, June (2014): 1–4. https://doi.org/10.2139/ssrn.3215273.

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Abstract:
ABSTRACT & RÉSUMÉ & ZUSAMMENFASSUNG: [ A TFTA for Africa? Why the Economic Partnership Agreement should be avoided in its current form ] - In view of the global run on African resources the EU is at pains to conclude Economic Partnership Programs with African states up to October 2014. The EPAs are meant not just to liberalize trade but also to promote economic development in Africa and thus creating a win-win situation in a partnership on eye-level. However, many Africans suspect the EU of double talk and of promoting selfish export interest at the expense of inclusive growth in African countries. Taking the proposed ECOWAS EPAs as example, analyses reveal that tensions are due to both the gap between discourse and practice of EU trade and aid policy as well as different hidden interest of different EU directorates and member states. The growing preparedness of African states to challenge EU mercantile interest has been effectively backed by long lasting proactive agitation of NGOs and civil society groups inside and outside Africa. A Tripartite Free Trade Area (TFTA) for the whole of Africa would be a valuable alternative. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ RÉSUMÈ: En vue de la course mondiale pour les ressources africaines l'UE a du mal à conclure les programmes de partenariat économiques avec les Etats africains (APE) jusqu'à octobre 2014. Les APE sont destinés non seulement à libéraliser le commerce, mais aussi à promouvoir le développement économique en Afrique et donc la création d'une situation dans un partenariat au niveau gagnant-gagnant. Cependant, de nombreux Africains soupçonnent l'UE de double langage et de la promotion de l'intérêt égoïste d'exportation au détriment de la croissance inclusive dans les pays africains. Prenant les APE de la CEDEAO proposées à titre d'exemple, les analyses révèlent que les tensions sont dues à la fois à l'écart entre le discours et la pratique de la politique commerciale de l'UE et des Etats membres ainsi que les intérêts caché différente des différentes directions de l'UE. La préparation de plus en plus d'Etats africains pour contester l'intérêt de l'UE mercantile a été efficacement soutenue par une longue agitation proactive durable des ONG et des groupes de la société civile en Afrique et ailleurs. Une zone de libre-échange tripartite (ZLET) pour l'ensemble de l'Afrique serait une alternative valable. ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ZUSAMMENFASSUNG : Angesichts des globalen Wettlaufs um afrikanische Ressourcen ist die EU bestrebt, bis Oktober 2014 Wirtschaftspartnerschaftsprogramme (WPA/EPA) mit afrikanischen Staaten abzuschließen. Die WPA sollen nicht nur den Handel liberalisieren, sondern auch die wirtschaftliche Entwicklung in Afrika fördern und damit eine win-win Situation in einer Partnerschaft auf Augenhöhe. Viele Afrikaner vermuten jedoch, dass die EU doppelzüngige Gespräche führt und egoistisches Exportinteresse auf Kosten eines integrativen Wachstums in afrikanischen Ländern fördert. Am Beispiel der vorgeschlagenen ECOWAS-WPA zeigen Analysen, daß Spannungen sowohl auf die real bestehende Diskrepanz zwischen Diskurs und Praxis der EU-Handels- und Hilfspolitik, als auch auf unterschiedliche verdeckte Interessen verschiedener EU-Direktionen und Mitgliedstaaten zurückzuführen sind. Die zunehmende Bereitschaft der afrikanischen Staaten, das Handelsinteresse der EU in Frage zu stellen, wurde durch eine lang anhaltende proaktive Agitation von NRO und zivilgesellschaftlichen Gruppen innerhalb und außerhalb Afrikas wirksam unterstützt. Eine dreiseitige Freihandelszone (TFTA) für ganz Afrika wäre eine wertvolle Alternative. [Author's French Version of: Kohnert, Dirk (2014): Afrikas TTIP? Weshalb die EPAs in der jetzigen Form verhindert werden müssen. ipg-journal (FES), 2014]
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Achatz, Markus. "Väterrollen und Kinderschicksale." merz | medien + erziehung 56, no. 2 (2012): 76–82. http://dx.doi.org/10.21240/merz/2012.2.21.

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Abstract:
Jedes Jahr wird nach zehn Tagen Berlinale und einem rappelvollen Filmprogramm Resümee gezogen, über die Qualität der Beiträge, die Stimmung, den Promifaktor und das Festival an sich. Die Bilanzen für die 62. Internationalen Filmfestspiele fielen positiv aus. Ein guter Wettbewerb und viele Highlights in allen Programmsparten. Zahlreiche Filme näherten sich gesellschaftlichen und politischen Themen, zeigten ergreifende Schicksale, machten auch Hoffnung und weiteten den Blick über den eigenen Ausschnitt der Welt hinaus. Sektionenübergreifend wurden immer wieder unterschiedliche Familienkonstellationen in den Fokus gestellt: Familien oder Teile von Familien, die sich auf neue Situationen, veränderte Voraussetzungen, andere Bedingungen einstellen müssen. Der Weg als Ziel: Arcadia Der US-Independent Film Arcadia handelt vom Umzug einer Familie im Auto quer durch die Vereinigten Staaten, von New England nach Kalifornien. Der Zielort Arcadia, eine 50.000 Einwohner-Stadt, ist künftiger Wohnort der Familie und für den Vater Tom der neue Arbeitsplatz. Mit seinen drei Kindern – der zwölfjährigen Greta, dem sechsjährigen Nat und der 16-jährigen Caroline – macht sich Tom auf die lange Reise im vollgepackten alten Kombi. Die Mutter würde später nachkommen. Während vieler Stopps führt Tom aufgeregte Telefonate, angeblich geschäftlich. Wenn die Kinder die Mutter anrufen möchten, wiegelt Tom ab oder sie erreichen nur den Anrufbeantworter. Tom bemüht sich unterwegs um gute Stimmung, doch die Fahrt zieht sich hin und allmählich zehren die Strapazen an den Nerven aller. Als aufgrund des teuren Eintritts der Grand Canyon kurzfristig von der Route weichen muss, ist die Laune im Wagen am Tiefpunkt. Greta wird immer klarer, dass hier etwas von Grund auf nicht stimmt und sie ist sich sicher, dass Tom die ganze Wahrheit vor ihnen verbirgt. Was ist mit ihrer Mutter wirklich los? Diese Tour ist auch Gretas Reise in ein neues Leben. Eine Coming of Age-Geschichte, in der Greta allmählich reifer wird, und gleichzeitig eine Entwicklungsgeschichte für den Vater und die gesamte Familie. Tom muss erkennen, dass auch Greta kein Kind mehr ist. Arcadia ist ein bemerkenswertes Roadmovie, das die Geschichte über die Zerrissenheit einer Familie in ein Auto sperrt und sie auf eine 2.800 Meilen weite Reise schickt. Die Handlung spielt die meiste Zeit unterwegs im Fahrzeug, an Raststätten, Tankstellen und in Motels. Die abwesende Mutter ist ständig präsent. Die Kinder haben Sehnsucht nach ihr, eine Kontaktaufnahme misslingt jedoch. Der Vater verschließt sich zunehmend. Erst spät wird klar, was tatsächlich geschehen ist: Die Mutter ist nach einem Nervenzusammenbruch in psychiatrischer Behandlung und wird auf absehbare Zeit nicht nach Kalifornien nachkommen. Greta ist einerseits tief verletzt, dass man ihr nicht von vornherein die Wahrheit gesagt hat, lernt aber auch zu verstehen, warum ihr Vater sie zunächst vor der Realität schützen wollte. Eine Szene verdeutlicht den Entwicklungsprozess, als Greta vor einem Abgrund steht und ihren Stoffhasen Harrison, den sie immer bei sich hatte, hinunterwirft. John Hawkes (Tom) wurde 2011 für seine Rolle des Teardrop in Winter’s Bone für den Oscar nominiert. In Deutschland ist er etwa durch Auftritte in From Dusk Till Dawn (1996), Rush Hour (1998) und zuletzt in der TV-Serie Lost (als Lennon) bekannt. Brillant besetzt sind auch die Kinder – etwa mit Ryan Simpkins als Greta, A Single Man, 2009, Unter Kontrolle, 2008 und Twixt, 2011 (Regie: Francis Ford Coppola), Ty Simpkins als Nat und Kendall Toole als Caroline. Der Soundtrack wurde von der US-Indiefolk-Band The Low Anthem eingespielt, die 2011 mit Boing 737 einen kleinen Hit hatten. Die sparsam instrumentierten Stücke lassen den Originaltönen, dem Highwaylärm, aber auch dem Wind und nächtlichen Zikaden, genügend Raum. Die Kinderjury der 62. Berlinale verlieh an Arcadia den Gläsernen Bären als besten Langfilm im Programm der Sektion Generation Kplus. Aus der Begründung: „Eine Familie merkt, dass man seinen Problemen nicht davonfahren kann. Diese authentische Geschichte und die ganz natürlich wirkenden Schauspieler haben uns tief berührt. Eine große Reise und ein in jeder Hinsicht bewegender Film!“ Krisenreise: Orchim Lerega Auch in diesem Jahr war wieder ein besonderer Film aus Israel im Generation-Programm zu sehen. Als Beitrag bei 14plus lief der erste Langfilm der 32-jährigen Regisseurin Maya Kenig. Orchim Lerega (Off White Lies) ist ebenfalls ein Roadmovie, in dessen Mittelpunkt eine Tochter-Vater-Beziehung steht. Die 13-jährige Libby und ihr Vater Shaul reisen durch Israel, allerdings im Gegensatz zu Arcadia ohne festes Ziel. Es ist eher eine Tour aus Verlegenheit. Zu Beginn kommt Libby mit Koffer, Topfpflanze und gemischten Gefühlen nach Israel. Eigentlich lebt sie mit ihrer Mutter in Los Angeles und soll nun mit ihrem Vater Zeit verbringen, den sie aber eigentlich gar nicht kennt, denn die Eltern haben sich getrennt als Libby drei Jahre alt war. Shaul holt seine Tochter mit dem Auto am Flughafen ab. Anstatt wie erwartet, zu Shauls Haus zu fahren, machen sie sich auf eine Reise durch Israel. Wie sich nach und nach herausstellt, ist der erfolglose Erfinder völlig pleite und hat keine Wohnung mehr. Zunächst kommen die beiden bei verschiedenen Bekannten von Shaul unter. Im Norden geraten sie in die Bombenangriffe des zweiten Libanonkriegs und reisen wieder in den Süden. Dort geben sie sich als Flüchtlinge aus dem Grenzgebiet zum Libanon aus und kommen bei wohlhabenden Fremden unter. Shaul tischt immer mehr Lügengeschichten auf. Libby findet langsam Vergnügen an der Komplizenrolle. Trotzdem muss sie ihren eigenen Platz im Leben finden, sich eine Meinung bilden und eigene Entscheidungen fällen. Mit der falschen Identität und den Lügen werden sie auf Dauer nicht durchkommen. Maya Kenig gelingt es überzeugend, die konfliktbeladene politische Lage Israels mit der Reise ihrer Figuren zu verflechten. Die brisante Lage des Landes korrespondiert mit dem Ausnahmezustand, in dem sich Vater und Tochter befinden. Wie auch Olivia Silver in Arcadia schildert Maya Kenig auf ungewöhnliche Weise die Entwicklung einer unvollständigen Familie und wählt das Motiv einer symbolhaften Reise. Väter, die in ihrer Rolle an Grenzen geraten sind, stehen im Mittelpunkt. Ihre Kinder reifen an und mit den ungewöhnlichen Situationen und eröffnen dabei ihren Eltern neue Sicht- und Denkweisen. Kindlicher Vogelvater: Kauwboy Ebenfalls einer Vater-Kind-Beziehung widmet sich der niederländische Kplus-Beitrag Kauwboy. Der zehnjährige Jojo lebt allein mit seinem Vater Ronald, der als Wachmann arbeitet und nach außen streng und unzugänglich wirkt. Dennoch wird von Beginn an klar, dass Vater und Sohn eine besondere Beziehung zueinander haben, die mit der Absenz der Mutter verwoben ist. Der Tag beginnt mit einem Vater-Sohn-Ritual: Ronald fährt mit dem Auto zur Arbeit, gleichzeitig sprintet Jojo los und rennt so schnell er kann über Treppen, Wiesen und Abkürzungen bis zu einer Brücke, unter der der Vater hindurchfährt. Wer schneller dort ist, hat gewonnen. Eines Tages findet Jojo auf Streifzügen durch die Gegend eine junge Dohle, die aus dem Nest gefallen ist. Er kümmert sich um den Vogel und versteckt ihn heimlich. Sein unbeherrschter Vater hat ihm verboten ein Haustier zu haben, denn die würden immer sterben. Ronald verbietet alles, was auf die Mutter hinweist, auch dass Jojo für sie einen Geburtstagskuchen bäckt, obwohl sie nicht da ist. Der Vogel gibt Jojo Halt und eine Aufgabe. Zum Glück gibt es aber auch noch Yenthe aus Jojos Wasserballmannschaft, mit der sich Jojo anfreundet. Die Zeit mit Yenthe und der jungen Dohle ist für Jojo entscheidend, denn er muss die Wahrheit akzeptieren, dass nämlich seine Mutter nicht auf einer Konzertreise mit ihrer Band ist. Regisseur Boudewijn Koole hat einen berührenden Film gemacht, der eindringlich den sorgenvollen Alltag der Protagonisten schildert, gleichzeitig aber – wie seine Hauptfigur Jojo – immer Kauwboy: Jojo (Rick Lens) findet Halt und Freundschaft bei Yenthe (Susan Radder) wieder auf die Freude an den schönen Momenten abzielt. Es ist die intensive Geschichte über die dunklen und lichten Momente zwischen einem Vater und seinem Sohn, an dessen Ende sich beide wieder neu zusammenfinden müssen, um an einen neuen Anfang denken zu können. Ein Film über Verlust und Hoffnung. Die Geschichte wird getragen durch das intensive Spiel der Hauptfiguren. Kauwboy erhielt den sektionenübergreifenden Preis für den besten Erstlingsfilm der gesamten Berlinale 2012 sowie den Großen Preis des Deutschen Kinderhilfswerks für den besten Spielfilm in Generation Kplus. Aus der Jurybegründung Kplus: „Mit seiner klaren und tiefgreifenden Art hat uns der Film schnell gepackt, und in dem Kummer, mit dem der kleine Junge kämpft, auch sehr bewegt. Wunderschöne visuelle Momente, ein kleiner schwarzer Vogel und ein blauer Kaugummi sind weitere Zutaten dieses besonders originellen Films.“ Kind von Traurigkeit: Kid-Thing „Hast Du schon einmal etwas ganz Merkwürdiges gesehen?“ Die Frage der zehnjährigen Annie an ihren Vater im Film Kid-Thing bleibt unbeantwortet. In dem Independent Film aus der Berlinale-Sektion FORUM werden Vater und Tochter nicht mehr zueinander finden. Auch in dieser Geschichte gibt es keine Mutter. Der Vater hat die Beziehung zu seiner Tochter mehr oder weniger abgebrochen. Er kommuniziert kaum mit ihr und Annies Welt wirkt durch und durch sonderbar. Vater Marvin (verstörend dargestellt von Co-Regisseur/Produzent Nathan Zellner) kümmert sich entweder nur um seine Ziegen und Hühner oder bastelt mit seinem ebenfalls zweifelhaften Kumpel an Feuerwerkskörpern. Der Ort, an dem sie leben, hat eine Tristesse, die es mit jener in Debra Graniks Winter’s Bone locker aufnehmen kann. Annie streunt ziellos durch die Gegend und zerstört alles, was ihr in die Quere kommt. Im Wald hört sie eines Tages eine unheimliche Stimme aus einem dunklen Erdloch. Eine Frau ruft verzweifelt um Hilfe und bittet Annie, einen Erwachsenen zu verständigen. Doch Annies Weltsicht ist nicht auf die Unterstützung durch Erwachsene ausgerichtet. Obwohl Annie davon überzeugt ist, sich vor nichts zu fürchten, wird sie durch die merkwürdige Stimme aus dem Dunkel verunsichert. Doch – wie sonst auch – geht Annie auf ihre eigene Weise damit um. Immer wieder geht sie zu der Stelle im Wald, spricht mit Esther, der Frau in der Grube, und bringt ihr selbst geschmierte Brote mit Erdnussbutter. Dazwischen zieht sie weiter durch die Gegend, stiehlt tiefgekühlte Teigdosen im Minimarkt, wirft Teig auf Autos oder sprengt Bananen in die Luft. In einer Sequenz, die auf den ersten Blick so etwas wie Orchim Lerega: Mit ihrem Vater Shaul (Gur Bentwich) hat es Libby (Elya Inbar) nicht immer leicht „Normalität“ in Annies Leben andeutet, sieht man sie mit gleichaltrigen Mädchen in einem Fußballverein. Doch selbst dies führt ins Groteske: Zum einen als Marvin erwähnt, es habe jemand vom Fußballverein angerufen und er wüsste gar nicht, dass Annie Fußball spiele, zum anderen als klar wird, dass Annie aus dem Club geworfen wird, weil sie in jedem Spiel wegen groben Foulspiels eine rote Karte sieht. Kid-Thing blickt ins dunkle Herz des trostlosen amerikanischen Hinterlands. Der Film der Zwillinge David und Nathan Zellner ist eine Fabel, die sich in eine abstruse, trostlose Welt einklinkt und diese dabei nahezu dokumentarisch beobachtet. Nichts scheint den zermürbenden, trägen Rhythmus des Lebens zu durchbrechen. Weder als Marvin nach einer Herzattacke zwischen seinen Ziegen liegenbleibt, noch als Esthers Hilferufe aus dem Erdloch verstummen. Am Ende springt Annie selbst in die unergründliche, schwarze Grube. Die Zellner Brothers moralisieren nicht, sie überlassen das Kind ihren Entscheidungen. Die Protagonistin kann auf eine Unterstützung durch die Erwachsenenwelt nicht bauen und agiert mit den eigenen, limitierten Wertvorstellungen. Annies Schicksal wird in keiner Weise pädagogisiert. Die Kamera begleitet sie durch bizarre Begebenheiten bis zum fatalen Sprung ins Unbekannte. Große Belastungen, extreme Höhen Ein schweres Los tragen die kindlichen Hauptfiguren auch in weiteren sehenswerten Beiträgen dieser Berlinale. Der Umgang des neunjährigen Oskar mit dem tragischen Tod seines Vaters steht im Mittelpunkt von Jonathan Safran Foers faszinierendem Roman Extremely Loud and Incredibly Close. Regisseur Stephen Daldry (u. a. Billy Elliott, 2000, Der Vorleser, 2008) hat hieraus unter gleichem Titel (dt. Extrem Laut und Unglaublich Nah) ein intensives und bildgewaltiges Kinodrama inszeniert. Oskar Schell erlebt unmittelbar den 11. September 2001 in New York, sein Vater stirbt bei dem Terrorangriff. In einem Schlüssel, den der Junge findet, vermutet er ein Rätsel, hinter dessen Lösung sich eine letzte Botschaft seines Vaters verbirgt. Mit allen verfügbaren Kräften macht er sich daran, diese Aufgabe zu lösen. Neben den Hollywoodgrößen Tom Hanks (Oskars Vater) und Sandra Bullock (Oskars Mutter) stechen zwei Darsteller besonders hervor: Nachwuchstalent Thomas Horn als Oskar und „Grandseigneur“ Max von Sydow als „Mieter“. Eine bewegende und tiefsinnige Geschichte, ohne Scheu vor großen Kinobildern. (Dt. Kinostart war am 16.2.2012, DVD im Sommer). Der Film lief im Berlinale-Wettbewerb außer Konkurrenz. In ihrem zweiten Langfilm L’Enfant d‘en Haut (Sister) erzählt die Schweizer Regisseurin Ursula Meier (Home, 2008) die Geschichte des zwölfjährigen Simon. Der Film spielt in einem beliebten Wintersportgebiet. Hoch oben am Berg gastieren die Reichen und Schönen inmitten der weißen Pracht, unten flankieren graue Gewerbeparks und einzelne marode Hochhäuser die Talsohle. Die Umgebung wirkt noch öder, wenn das Frühjahr schon den Schnee im Tal getilgt hat. Simon haust gemeinsam mit einer jungen Frau – seiner älteren Schwester Louise – unten in einem Sozialbaublock und sorgt durch regelmäßige Diebeszüge, für die er mit der Bahn nach oben fährt, für den Lebensunterhalt. Die geklauten Skier und Wintersportartikel verkauft er an Saisonarbeiter, Mitschüler und Durchreisende. Louise ist meist mit zwielichtigen Typen unterwegs und taucht nur ab und zu bei Simon auf. Im Laufe des Films gewinnt die Figur der Louise zunehmend an Gewicht und die Geschichte kreist immer mehr um die eigentümliche Beziehung der beiden. Léa Seydoux (Mission Impossible 4, 2011, Leb wohl, meine Königin, 2012), deren Louise teils skizzenhaft und unberechenbar bleibt, und Kacey Mottet Klein (Home, 2008, Gainsbourg, 2010) als Simon, sind bestechende Darsteller. Ihre gegenseitige Abhängigkeit erhält im Verlauf der Geschichte eine neue Dimension und die Zuschauer müssen für die Situation, in der sich Simon und Louise befinden, neue Koordinaten festlegen. Ursula Meiers sensibles Drama zeigt einen Jungen in der „Versorgerrolle“, der das Kindsein nicht wirklich gelernt hat, die Fürsorge einer Mutter aber schmerzlich vermisst. Alles hat in dieser Geschichte seinen Preis – selbst die Liebe – und sei es nur die zwischen einer Mutter und ihrem Kind. Meier findet beunruhigende Momente, um das zu verdeutlichen. L’Enfant d’en Haut erhielt als „Sonderpreis der Jury“ einen Silbernen Bären. „Papa?“ Das erste Wort im indonesischen Wettbewerbsbeitrag Kebun Binatang (Postcards from the Zoo) wird ein halbes Dutzend Mal wiederholt. Ein kleines Mädchen läuft allein durch den Zoo von Jakarta und ruft nach seinem Vater. Es bleibt offen, ob es ausgesetzt oder zunächst nur verloren wurde, jedenfalls bleibt Lana in diesem Zoo bis sie eine junge Frau geworden ist. Sie schläft auf dem Gelände und wächst mit den Tieren auf. Zur einzigen Giraffe entwickelt sie eine besondere Bindung. Die Tierpfleger und die Tiere sind Lanas Familie. Erst ein märchenhafter Cowboy mit Zauberkräften, der plötzlich wie eine Sehnsuchtsfigur auf der Bildfläche erscheint, lockt Lana in ein Leben außerhalb des begrenzten Terrains und holt sie aus dieser wundersamen Welt. Der Zoo als bislang einziger magischer Ort in den Augen des Mädchens bekommt Konkurrenz.
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Carroll, Gunnar. "Clearing the smoke: evaluating the United States policy toward white phosphorus munitions in urban contexts." Military Law and the Law of War Review 59, no. 1 (2021): 3–22. http://dx.doi.org/10.4337/mllwr.2021.01.01.

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Abstract:
As the world becomes more urbanized and wars are fought in more condensed areas it is important to continue to evaluate the propriety of certain methods of warfare in these new and varied contexts. This article offers that when debates arise over the propriety of using certain weapons systems, an outright or systematic ban of that weapon system should rarely be the outcome. Rather, it is far more appropriate to provide armies with as many tools as possible to bring an armed conflict to a quick and decisive end and to hold those commanders and warfighters accountable to using those tools in accordance with international law, treaties, and norms. To do otherwise would unnecessarily handcuff and endanger those that are doing the fighting. This article presents this argument through the lens of the United States’ policy toward using white phosphorus munitions in urban contexts. The United States, among other militaries, has continued to employ white phosphorus munitions in the face of increased international scrutiny. This article evaluates that policy and concludes that it is both legal and appropriate provided that targeting decisions are made in accordance with traditional law of armed conflict principles and with an eye toward humanitarian imperatives. This conclusion is supported by a survey of relevant international treaties, various states’ practice, and is illustrated by hypothetical anecdotes provided by the author. Dans un monde de plus en plus urbanisé, où des guerres se déroulent dans des régions plus densément peuplées, il est important de continuer à évaluer l’opportunité de certaines méthodes de guerre dans ces contextes nouveaux et variés. Cet article avance que, lorsque l’opportunité d’utiliser certains systèmes d’arme fait débat, cela ne devrait que rarement résulter dans une interdiction totale ou systématique du système d’arme en question. Au contraire, il est bien plus opportun de munir les armées d’autant d’instruments que possible pour mettre un terme aux conflits armés de manière rapide et décisive, et de tenir les commandants et les combattants responsables de l’utilisation de ces instruments, conformément au droit international, aux traités et aux normes. Agir autrement représenterait une entrave et une mise en danger inutiles des combattants sur le terrain. Cet article présente cette argumentation au travers de la politique des États-Unis en matière d’utilisation de munitions au phosphore blanc en milieu urbain. L’armée des États-Unis, parmi d’autres, a continué à utiliser des munitions au phosphore blanc malgré une surveillance internationale accrue. L’article évalue cette politique et conclut qu’elle est à la fois légale et appropriée, à condition que les décisions en matière de ciblage soient prises conformément aux principes consacrés du droit des conflits armés et en gardant à l’esprit les impératifs humanitaires. Cette conclusion est étayée par une étude des traités internationaux pertinents et des pratiques de différents États, et est illustrée par des anecdotes hypothétiques fournies par l’auteur. Aangezien de wereld steeds meer verstedelijkt en oorlogen in compactere gebieden worden uitgevochten, is het belangrijk om te blijven evalueren of bepaalde methoden van oorlogvoering gepast zijn in deze nieuwe en diverse contexten. Dit artikel stelt dat, wanneer er discussie is over de gepastheid van het gebruik van bepaalde wapensystemen, dit zelden zou moeten leiden tot een regelrecht of systematisch verbod van dat wapen­systeem. Integendeel, het is veel beter om legers van zoveel mogelijk middelen te voorzien om een gewapend conflict snel en beslissend te beëindigen en om commandanten en oorlogvoerende partijen verantwoordelijk te houden voor het gebruik van deze middelen overeenkomstig het internationaal recht en de internationale verdragen en normen. Anders zou dat degenen die de strijd voeren, onnodig beknotten en in gevaar brengen. Dit artikel bekijkt dit argument door de lens van het beleid van de Verenigde Staten betreffende het gebruik van witte fosformunitie in stedelijke omgevingen. De Verenigde Staten zijn, net zoals andere legers, doorgegaan met het gebruik van witte fosformunitie ondanks to­egenomen internationaal toezicht. In dit artikel wordt dat beleid geëvalueerd en wordt geconcludeerd dat het zowel wettig als gepast is op voorwaarde dat de beslissingen over de doelbestrijding worden genomen in overeenstemming met de traditionele beginselen van het recht van de gewapende conflicten en met het oog op humanitaire vereisten. Deze conclusie wordt ondersteund door een overzicht van de relevante internationale verdragen en de praktijk van diverse staten, en wordt geïllustreerd aan de hand van hypothetische anekdotes van de auteur. A medida que el mundo se vuelve más urbanizado y las guerras se libran en áreas más concentradas, es importante continuar evaluando la idoneidad de ciertos métodos de guerra en estos nuevos y variados contextos. Este artículo sugiere que cuando surgen debates sobre la conveniencia de usar ciertos sistemas de armas, el resultado raramente debería ser una prohibición total o sistemática de ese sistema de armas. Más bien, es mucho más apropiado proporcionar a los ejércitos tantas herramientas como sea posible para llevar un conflicto armado a un final rápido y decisivo y hacer que esos comandantes y combatientes sean responsables del uso de esas herramientas de conformidad con el derecho, los tratados y las normas internacionales. Hacer lo contrario limitaría innecesariamente y pondría en peligro a quienes están combatiendo. Este artículo presenta este argumento a través de la lente de la política de los Estados Unidos hacia el uso de municiones de fósforo blanco en contextos urbanos. Estados Unidos, entre otros ejércitos, ha seguido empleando municiones de fósforo blanco ante el creciente escrutinio internacional. Este artículo evalúa esa política y concluye que es legal y apropiada siempre que las decisiones de selección de objetivos se tomen de acuerdo con los principios del Derecho tradicional de los conflictos armados y teniendo en cuenta los imperativos humanitarios. Esta conclusión está respaldada por un estudio de los tratados internacionales relevantes, la práctica de varios Estados y está ilustrada por anécdotas hipotéticas proporcionadas por el autor. Man mano che il mondo diventa più urbanizzato e le guerre si combattono in aree più concentrate, è importante continuare a valutare la correttezza di alcuni metodi di guerra in questi nuovi e cambiati contesti. Questo articolo afferma che quando sorgono dibattiti sull’opportunità di usare determinati armamenti, raramente il risultato dovrebbe essere un divieto totale o sistematico di quel sistema d’arma. Piuttosto, è molto più appropriato fornire agli eserciti quanti più strumenti possibili per porre fine in modo rapido e decisivo a un conflitto armato e ritenere quei comandanti e combattenti responsabili dell'uso di quegli strumenti in conformità con il diritto internazionale, i trattati e le norme. Fare altrimenti significherebbe immobilizzare inutilmente e mettere in pericolo coloro che stanno combattendo. Questo articolo presenta l’argomento attraverso l’ottica della politica degli Stati Uniti nei confronti dell'uso delle munizioni al fosforo bianco in contesti urbani. Gli Stati Uniti, tra gli altri eserciti, hanno continuato a impiegare munizioni al fosforo bianco a fronte di un maggior controllo internazionale. Questo articolo valuta tale politica e conclude che è sia legale che appropriata, a condizione che le decisioni a tal fine siano prese in conformità con i principi tradizionali del diritto dei conflitti armati e con attenzione agli imperativi umanitari. Questa conclusione è sostenuta da una revisione dei trattati internazionali pertinenti, dalla pratica di vari Stati, ed è corredata da ipotetici aneddoti forniti dall'autore. Da die Welt immer stärker urbanisiert wird und Kriege in immer stärker verdichteten Zonen geführt werden, ist es wichtig, die Geeignetheit bestimmter Methoden der Kriegsführung in diesen neuen und unterschiedlichen Kontexten weiterhin zu bewerten. Dieser Artikel behauptet, dass sich, wenn sich eine Debatte über die Geeignetheit der Verwendung bestimmter Waffensysteme anspinnt, daraus selten ein absolutes oder systematisches Verbot des betreffenden Waffensystems ergeben soll. Vielmehr ist es angebracht, Armeen mit möglichst vielen Mitteln auszustatten, damit ein bewaffneter Konflikt zu einem raschen und entscheidenden Ausgang gebracht wird, sowie Befehlshaber und Kombattanten hinsichtlich der Verwendung dieser Mittel in Übereinstimmung mit dem Völkerrecht, Verträgen und Normen zur Rechenschaft zu ziehen. Eine andere Vorgehensweise würde denjenigen, die kämpfen, unnötig Zügel anlegen und sie gefährden. Dieser Artikel betrachtet dieses Argument durch die Linse der Politik der Vereinigten Staaten in Bezug auf die Verwendung weißer Phosphormunition in einer städtischen Umgebung. Die Streitkräfte der Vereinigten Staaten haben, wie auch andere Streitkräfte, angesichts zunehmender internationaler Kritik, weiterhin weiße Phosphormunition verwendet. Der Artikel be­wertet diese Politik und schlussfolgert, dass diese sowohl rechtmäßig als geeignet ist, vorausgesetzt, dass die Zielentscheidungen in Übereinstimmung mit den herkömmlichen Grundsätzen des Rechts der bewaffneten Konflikte und unter Berücksichtigung humanitärer Gebote getroffen werden. Diese Schlussfolgerung wird mit einem Überblick über relevante internationale Abkommen und die Praxis verschiedener Staaten untermauert und wird mit hypothetischen Anekdoten vom Autor illustriert.
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Voß, Torsten. "HERMANN LENZ und der Eugen Rapp-Zyklus als Narrativierung des literarischen Feldes der Bundesrepublik?" Convivium. Germanistisches Jahrbuch Polen, December 30, 2021, 111–29. http://dx.doi.org/10.18778/2196-8403.2021.06.

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Abstract:
Mag Hegel angesichts der allumfassenden Ökonomisierung und Marktregulation des künstlerischen Feldes in seinen Vorlesungen über die Ästhetik bereits im frühen 19. Jahrhundert vom Tod der Kunst gesprochen haben, Künstler und Künstlerinnen sind bis heute zum Glück noch nicht gestorben bzw. verschwunden. Paratexte und Interviews zeigen Versuche sich auch unter poststrukturalistischen, postsubjektiven und postfaktischen Vorzeichen auktorial durchzusetzen und auf dem Markt, aber doch auch ganz klar für sich, Aufmerksamkeit über die Auto-Präsentation in der Öffentlichkeit als Anhäufung von symbolischem Kapital zu produzieren bzw. diese Prozesse als Narrative auszugestalten. Dass sich dabei auch immer eine Reflexionsebene gegenüber dem literarischen Feld ergibt, ja letzteres und damit den Literaturbetrieb zum Narrativ werden lässt, wird anhand von HERMANN LENZ Literaturbetriebsromanen genauer herausgearbeitet. Durch die Auseinandersetzung mit dem Literaturbetrieb ist es LENZ möglich, die Inszenierung und Selbstbehauptung von Autorschaft und Autorschaftsbewusstsein zu reanimieren.
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Dettmar, Ute. "Kindsein – Erinnern – Erzählen." Jahrbuch der Gesellschaft für Kinder- und Jugendliteraturforschung, December 1, 2021, 127–41. http://dx.doi.org/10.21248/gkjf-jb.71.

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Abstract:
Artikelbeginn:[English title and abstract below] »Erinnerungen aus der Kindheit kann man doch nur haben, wenn man selbst kein Kind ist« (de Velasco 2013, S. 10) – so kommentiert die 13-jährige homodiegetische Erzählerin Nini im Roman Tigermilch das Auftauchen einer ersten bewussten »richtige[n] Kindheitserinnerung« (ebd.). Angesprochen ist damit der zunächst paradox anmutende Zusammenhang von Kindsein und Erinnern. Sich selbst im umfassenderen Sinn daran zu erinnern, wie es ist, ein Kind zu sein, gehört zu den Fähigkeiten, die Kindern nicht zugesprochen werden. Die Kindheit gilt als das Lebensalter, in dem man ganz bei sich ist, in dem alles gegenwärtig und vieles möglich ist. Pläne und Perspektiven richten sich in die offene Zukunft, im Rückblick über Erinnerungen zu verfügen und sie als Teil der eigenen Biografie zu begreifen, wird selbst zum Zeichen der Differenz: ein Indiz dafür, dass die Kindheit bereits an ihr Ende gekommen ist. Recalling and Retelling ChildhoodThe (Self)Depiction of Childhood during German Reunification from Memory Culture and Generational Viewpoints Ever since the Peaceful Revolution paved the way for the reunification of Germany in 1990, texts and media for children and young adults have depicted these historical events from a range of narrative and generational viewpoints. This article addresses forms of childhood remembrance of this era of radical political and social upheaval in East Germany, focussing on autobiographical texts and media (essays and comics) as well as novels and stories. These are discussed through the lens of memory studies with respect to individual and collective identity and memory construction, and as functions of intra- and intergenerational communication. Using selected examples and with reference to the categories of the novel of remembrance and the novel of memory, the article identifies narrative strategies and image–text relationships employed to recall the events preceding and following German reunification. It shows how texts filter, interpret and condense individual memories, and link these to generational memory, and how they may ultimately be seen as contributions to communicative memory.
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Alm, Lars-Göran, Bim Berglund, David Börjesson, et al. "Book Reviews." Svensk Exegetisk Årsbok 77, no. 1 (2023). http://dx.doi.org/10.58546/se.v77i1.15547.

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Abstract:
The following books are reviewed:
 
 
 
 James W. Aageson, Paul, the Pastoral Epistles, and the Early Church (James Starr)
 John J. Ahn, Exile as Forced Migrations: A Sociological, Literary, and Theological Approach on the Displacement and Resettlement of the Southern Kingdom of Judah (Lena-Sofia Tiemeyer)
 
 
 
 
 
 
 Harold W. Attridge, Essays on John and Hebrews (David Svärd)
 Richard Bauckham, Jesus and the God of Israel: ‘God Crucified’ and Other Studies on the New Testament’s Christology of Divine Identity (Anders Ekenberg)
 E. Ben Zvi and C. Levin (eds.), The Concept of Exile in Ancient Israel and Its Historical Contexts (Lena-Sofia Tiemeyer)
 
 
 
 
 Christoph Berner, Die Exoduserzählung: Das literarische Werden einer Ursprungslegende Israels (Göran Eidevall)
 Michael F. Bird, Crossing over Sea and Land: Jewish Missionary Activity in the Second Temple Period (Tobias Hägerland)
 John Byron, Cain and Abel in Text and Tradition: Jewish and Christian Interpretations of the First Sibling Rivalry (Lena-Sofia Tiemeyer)
 Jens Börstinghaus, Sturmfahrt und Schiffbruch. Zur lukanischen Verwendung eines literarischen Topos in Apostelgeschichte 27,1–28,6 (Tord Fornberg)
 Christopher L. Carter, The Great Sermon Tradition as a Fiscal Framework in 1 Corinthians: Towards a Pauline Theology of Material Possessions (Tobias Hägerland) 
 David W. Chapman, Ancient Jewish and Christian Perceptions of Crucifixion (Torleif Elgvin)
 John Day (red.), Prophecy and Prophets in Ancient Israel (Stefan Green) 
 Malin Ekström, Allvarsam parodi och möjlighetens melankoli. En queerteoretisk analys av Ruts bok (Mikael Larsson)
 Anthony Heacock, Jonathan Loved David: Manly Love in the Bible and the Hermeneutics of Sex (Mikael Larsson)
 Troels Engberg-Pedersen, Cosmology and Self in the Apostle Paul: The Material Spirit (Mathias Sånglöf)
 Hans Furuhagen, Bibeln och arkeologerna: Om tro, myter och historia (Magnus Ottosson)
 
 
 
 
 Martien A. Halvorson-Taylor, Enduring Exile: The Metaphorization of Exile in the Hebrew Bible (Lena-Sofia Tiemeyer)
 Katie M. Heffelfinger, I am Large, I Contain Multitudes: Lyric Cohesion and Conflict in Second Isaiah (Lena-Sofia Tiemeyer)
 
 
 
 
 
 
 Tom Holmén and Stanley E. Porter (red.), Handbook for the Study of the Historical Jesus (Lars-Göran Alm)
 
 
 
 
 Moyer V. Hubbard, Christianity in the Greco-Roman World: A Narrative Introduction (Hanna Stenström) 
 Kristin Joachimsen, Identities in Transition: The Pursuit of Isa. 52:13–53:12 (Lena-Sofia Tiemeyer)
 James A. Kelhoffer, Persecution, Persuasion and Power: Readiness to Withstand Hardship as a Corroboration of Legi-imacy in the New Testament (Birger Olsson)
 Helen Kraus, Gender Issues in Ancient and Reformation Translations of Genesis 1–4 (Lena-Sofia Tiemeyer)
 Hans Leander, Discourses of Empire: The Gospel of Mark from a Postcolonial Perspective (Hanna Stenström)
 Margaret Y. MacDonald, Colossians, Ephesians (Martin Wessbrandt) 
 Jodi Magness, Stone and Dung, Oil and Spit: Jewish Daily Life in the Time of Jesus (Bim Berglund)
 Hilary Marlow, Biblical Prophets and Contemporary Environmental Ethics: Re-Reading Amos, Hosea, and First Isaiah (Lena-Sofia Tiemeyer)
 Marko Marttila, Collective Reinterpretation in the Psalms (Stig Norin)
 
 
 
 
 Eric F. Mason och Kevin B. McCruden (red.), Reading the Epistle to the Hebrews: A Resource for Students (David Börjesson)
 
 
 
 
 Jason Maston, Divine and Human Agency in Second Temple Judaism and Paul (Blaženka Scheuer) 
 Margaret M. Mitchell, Paul, the Corinthians and the Birth of Christian Hermeneutics (Jennifer Nyström)
 Halvor Moxnes, Jesus and the Rise of Nationalism: A New Quest for the Nineteenth-Century Historical Jesus (Hans Leander)
 Mogens Müller, The Expression ‘Son of Man’ and the Development of Christology: A History of Interpretation (Tobias Hägerland)
 Birger Olsson, Johannesbreven (Jonas Holmstrand)
 Stellan Ottosson, Jesus, Paulus och kärleken (Tobias Månsson)
 Mladen Popovíc (ed.), Authoritative Scriptures in Ancient Judaism (Torleif Elgvin) 
 Stanley E. Porter (ed.), Paul’ s World (James Starr)
 Volker Rabens, The Holy Spirit and Ethics in Paul: Trans- formation and Empowering for Religious-Ethical Life (Samuel Svensson)
 
 
 
 
 
 
 Kent Aaron Reynolds, Torah as Teacher: The Exemplary Torah Student in Psalm 119 (LarsOlov Eriksson)
 Anders Runesson, O att du slet itu himlen och steg ner: Om Jesus, Jonas Gardell och Guds andedräkt (Tord Fornberg) 
 Anna Runesson, Exegesis in the Making: Postcolonialism and New Testament Studies (Hans Leander)
 Heikki Räisänen, The Rise of Christian Beliefs: The Thought World of Early Christians (Anders Runesson)
 Klaus Seybold, Studien zu Sprache und Stil der Psalmen (LarsOlov Eriksson)
 Craig A. Smith, Timothy’ s Task, Paul’ s Prospect: A New Reading of 2 Timothy (James Starr)
 Lena-Sofia Tiemeyer, For the Comfort of Zion: The Geographical and Theological Location of Isaiah 40–55 (Göran Eidevall)
 Jakob Wöhrle, Die frühen Sammlungen des Zwölfprophetenbuches (Lena-Sofia Tiemeyer)
 Jakob Wöhrle, Der Abschluss des Zwölfprophetenbuches (Lena-Sofia Tiemeyer)
 
 
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Ryder, Paul, and Daniel Binns. "The Semiotics of Strategy: A Preliminary Structuralist Assessment of the Battle-Map in Patton (1970) and Midway (1976)." M/C Journal 20, no. 4 (2017). http://dx.doi.org/10.5204/mcj.1256.

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Abstract:
The general who wins a battle makes many calculations in his temple ere the battle is fought. — Sun TzuWorld War II saw a proliferation of maps. From command posts to the pages of National Geographic to the pages of daily newspapers, they were everywhere (Schulten). The era also saw substantive developments in cartography, especially with respect to the topographical maps that feature in our selected films. This essay offers a preliminary examination of the battle-map as depicted in two films about the Second World War: Franklin J. Shaffner’s biopic Patton (1970) and Jack Smight’s epic Midway (1976). In these films, maps, charts, or tableaux (the three-dimensional models upon which are plotted the movements of battalions, fleets, and so on) emerge as an expression of both martial and cinematic strategy. As a rear-view representation of the relative movements of personnel and materiel in particular battle arenas, the map and its accessories (pins, tape, markers, and so forth) trace the broad military dispositions of Patton’s 2nd Corp (Africa), Seventh Army (Italy) and Third Army (Western Europe) and the relative position of American and Japanese fleets in the Pacific. In both Patton and Midway, the map also emerges as a simple mode of narrative plotting: as the various encounters in the two texts play out, the battle-map more or less contemporaneously traces the progress of forces. It also serves as a foreshadowing device, not just narratively, but cinematically: that which is plotted in advance comes to pass (even if as preliminary movements before catastrophe), but the audience is also cued for the cinematic chaos and disjuncture that almost inevitably ensues in the battle scenes proper.On one hand, then, this essay proposes that at the fundamental level of fabula (seen through either the lens of historical hindsight or through the eyes of the novice who knows nothing of World War II), the annotated map is engaged both strategically and cinematically: as a stage upon which commanders attempt to act out (either in anticipation, or retrospectively) the intricate, but grotesque, ballet of warfare — and as a reflection of the broad, sequential, sweeps of conflict. While, in War and Cinema, Paul Virilio offers the phrase ‘the logistics of perception’ (1), in this this essay we, on the other hand, consider that, for those in command, the battle-map is a representation of the perception of logistics: the big picture of war finds rough indexical representation on a map, but (as Clausewitz tells us) chance, the creative agency of individual commanders, and the fog of battle make it far less probable (than is the case in more specific mappings, such as, say, the wedding rehearsal) that what is planned will play out with any degree of close correspondence (On War 19, 21, 77-81). Such mapping is, of course, further problematised by the processes of abstraction themselves: indexicality is necessarily a reduction; a de-realisation or déterritorialisation. ‘For the military commander,’ writes Virilio, ‘every dimension is unstable and presents itself in isolation from its original context’ (War and Cinema 32). Yet rehearsal (on maps, charts, or tableaux) is a keying activity that seeks to presage particular real world patterns (Goffman 45). As suggested above, far from being a rhizomatic activity, the heavily plotted (as opposed to thematic) business of mapping is always out of joint: either a practice of imperfect anticipation or an equally imperfect (pared back and behind-the-times) rendition of activity in the field. As is argued by Tolstoj in War and Peace, the map then presents to the responder a series of tensions and ironies often lost on the masters of conflict themselves. War, as Tostoj proposes, is a stochastic phenomenon while the map is a relatively static, and naive, attempt to impose order upon it. Tolstoj, then, pillories Phull (in the novel, Pfuhl), the aptly-named Prussian general whose lock-stepped obedience to the science of war (of which the map is part) results in the abject humiliation of 1806:Pfuhl was one of those theoreticians who are so fond of their theory that they lose sight of the object of that theory - its application in practice. (Vol. 2, Part 1, Ch. 10, 53)In both Patton and Midway, then, the map unfolds not only as an epistemological tool (read, ‘battle plan’) or reflection (read, the near contemporaneous plotting of real world affray) of the war narrative, but as a device of foreshadowing and as an allegory of command and its profound limitations. So, in Deleuzian terms, while emerging as an image of both time and perception, for commanders and filmgoers alike, the map is also something of a seduction: a ‘crystal-image’ situated in the interstices between the virtual and the actual (Deleuze 95). To put it another way, in our films the map emerges as an isomorphism: a studied plotting in which inheres a counter-text (Goffman 26). As a simple device of narrative, and in the conventional terms of latitude and longitude, in both Patton and Midway, the map, chart, or tableau facilitate the plotting of the resources of war in relation to relief (including island land masses), roads, railways, settlements, rivers, and seas. On this syntagmatic plane, in Greimasian terms, the map is likewise received as a canonical sign of command: where there are maps, there are, after all, commanders (Culler 13). On the other hand, as suggested above, the battle-map (hereafter, we use the term to signify the conventional paper map, the maritime chart, or tableau) materialises as a sanitised image of the unknown and the grotesque: as apodictic object that reduces complexity and that incidentally banishes horror and affect. Thus, the map evolves, in the viewer’s perception, as an ironic sign of all that may not be commanded. This is because, as an emblem of the rational order, in Patton and Midway the map belies the ubiquity of battle’s friction: that defined by Clausewitz as ‘the only concept which...distinguishes real war from war on paper’ (73). ‘Friction’ writes Clausewitz, ‘makes that which appears easy in War difficult in reality’ (81).Our work here cannot ignore or side-step the work of others in identifying the core cycles, characteristics of the war film genre. Jeanine Basinger, for instance, offers nothing less than an annotated checklist of sixteen key characteristics for the World War II combat film. Beyond this taxonomy, though, Basinger identifies the crucial role this sub-type of film plays in the corpus of war cinema more broadly. The World War II combat film’s ‘position in the evolutionary process is established, as well as its overall relationship to history and reality. It demonstrates how a primary set of concepts solidifies into a story – and how they can be interpreted for a changing ideology’ (78). Stuart Bender builds on Basinger’s taxonomy and discussion of narrative tropes with a substantial quantitative analysis of the very building blocks of battle sequences. This is due to Bender’s contention that ‘when a critic’s focus [is] on the narrative or ideological components of a combat film [this may] lead them to make assumptions about the style which are untenable’ (8). We seek with this research to add to a rich and detailed body of knowledge by redressing a surprising omission therein: a conscious and focussed analysis of the use of battle-maps in war cinema. In Patton and in Midway — as in War and Peace — the map emerges as an emblem of an intergeneric dialogue: as a simple storytelling device and as a paradigmatic engine of understanding. To put it another way, as viewer-responders with a synoptic perspective we perceive what might be considered a ‘double exposure’: in the map we see what is obviously before us (the collision of represented forces), but an Archimedean positioning facilitates the production of far more revelatory textual isotopies along what Roman Jakobson calls the ‘axis of combination’ (Linguistics and Poetics 358). Here, otherwise unconnected signs (in our case various manifestations and configurations of the battle-map) are brought together in relation to particular settings, situations, and figures. Through this palimpsest of perspective, a crucial binary emerges: via the battle-map we see ‘command’ and the sequence of engagement — and, through Greimasian processes of axiological combination (belonging more to syuzhet than fabula), elucidated for us are the wrenching ironies of warfare (Culler 228). Thus, through the profound and bound motif of the map (Tomashevsky 69), are we empowered to pass judgement on the map bearers who, in both films, present as the larger-than-life heroes of old. Figure 1.While we have scope only to deal with the African theatre, Patton opens with a dramatic wide-shot of the American flag: a ‘map’, if you will, of a national history forged in war (Fig. 1). Against this potent sign of American hegemony, as he slowly climbs up to the stage before it, the general appears a diminutive figure -- until, via a series of matched cuts that culminate in extreme close-ups, he manifests as a giant about to play his part in a great American story (Fig. 2).Figure 2.Some nineteen minutes into a film, having surveyed the carnage of Kasserine Pass (in which, in February 1943, the Germans inflicted a humiliating defeat on the Americans) General Omar Bradley is reunited with his old friend and newly-nominated three-star general, George S. Patton Jr.. Against a backdrop of an indistinct topographical map (that nonetheless appears to show the front line) and the American flag that together denote the men’s authority, the two discuss the Kasserine catastrophe. Bradley’s response to Patton’s question ‘What happened at Kasserine?’ clearly illustrates the tension between strategy and real-world engagement. While the battle-plan was solid, the Americans were outgunned, their tanks were outclassed, and (most importantly) their troops were out-disciplined. Patton’s concludes that Rommel can only be beaten if the American soldiers are fearless and fight as a cohesive unit. Now that he is in command of the American 2nd Corp, the tide of American martial fortune is about to turn.The next time Patton appears in relation to the map is around half an hour into the two-and-three-quarter-hour feature. Here, in the American HQ, the map once more appears as a simple, canonical sign of command. Somewhat carelessly, the map of Europe seems to show post-1945 national divisions and so is ostensibly offered as a straightforward prop. In terms of martial specifics, screenplay writer Francis Ford Coppola apparently did not envisage much close scrutiny of the film’s maps. Highlighted, instead, are the tensions between strategy as a general principle and action on the ground. As British General Sir Arthur Coningham waxes lyrical about allied air supremacy, a German bomber drops its payload on the HQ, causing the map of Europe to (emblematically) collapse forward into the room. Following a few passes by the attacking aircraft, the film then cuts to a one second medium shot as a hail of bullets from a Heinkel He 111 strike a North African battle map (Fig. 3). Still prone, Patton remarks: ‘You were discussing air supremacy, Sir Arthur.’ Dramatising a scene that did take place (although Coningham was not present), Schaffner’s intention is to allow Patton to shoot holes in the British strategy (of which he is contemptuous) but a broader objective is the director’s exposé of the more general disjuncture between strategy and action. As the film progresses, and the battle-map’s allegorical significance is increasingly foregrounded, this critique becomes definitively sharper.Figure 3.Immediately following a scene in which an introspective Patton walks through a cemetery in which are interred the remains of those killed at Kasserine, to further the critique of Allied strategy the camera cuts to Berlin’s high command and a high-tech ensemble of tableaux, projected maps, and walls featuring lights, counters, and clocks. Tasked to research the newly appointed Patton, Captain Steiger walks through the bunker HQ with Hitler’s Chief of Staff, General Jodl, to meet with Rommel — who, suffering nasal diphtheria, is away from the African theatre. In a memorable exchange, Steiger reveals that Patton permanently attacks and never retreats. Rommel, who, following his easy victory at Kasserine, is on the verge of total tactical victory, in turn declares that he will ‘attack and annihilate’ Patton — before the poet-warrior does the same to him. As Clausewitz has argued, and as Schaffner is at pains to point out, it seems that, in part, the outcome of warfare has more to do with the individual consciousness of competing warriors than it does with even the most exquisite of battle-plans.Figure 4.So, even this early in the film’s runtime, as viewer-responders we start to reassess various manifestations of the battle-map. To put it as Michelle Langford does in her assessment of Schroeter’s cinema, ‘fragments of the familiar world [in our case, battle-maps] … become radically unfamiliar’ (Allegorical Images 57). Among the revelations is that from the flag (in the context of close battle, all sense of ‘the national’ dissolves), to the wall map, to the most detailed of tableau, the battle-plan is enveloped in the fog of war: thus, the extended deeply-focussed scenes of the Battle of El Guettar take us from strategic overview (Patton’s field glass perspectives over what will soon become a Valley of Death) to what Boris Eichenbaum has called ‘Stendhalian’ scale (The Young Tolstoi 105) in which, (in Patton) through more closely situated perspectives, we almost palpably experience the Germans’ disarray under heavy fire. As the camera pivots between the general and the particular (and between the omniscient and the nescient) the cinematographer highlights the tension between the strategic and the actual. Inasmuch as it works out (and, as Schaffner shows us, it never works out completely as planned) this is the outcome of modern martial strategy: chaos and unimaginable carnage on the ground that no cartographic representation might capture. As Patton observes the destruction unfold in the valley below and before him, he declares: ‘Hell of a waste of fine infantry.’ Figure 5.An important inclusion, then, is that following the protracted El Guettar battle scenes, Schaffner has the (symbolically flag-draped) casket of Patton’s aide, Captain Richard N. “Dick” Jenson, wheeled away on a horse-drawn cart — with the lonely figure of the mourning general marching behind, his ironic interior monologue audible to the audience: ‘I can't see the reason such fine young men get killed. There are so many battles yet to fight.’ Finally, in terms of this brief and partial assessment of the battle-map in Patton, less than an hour in, we may observe that the map is emerging as something far more than a casual prop; as something more than a plotting of battlelines; as something more than an emblem of command. Along a new and unexpected axis of semantic combination, it is now manifesting as a sign of that which cannot be represented nor commanded.Midway presents the lead-up to the eponymous naval battle of 1942. Smight’s work is of interest primarily because the battle itself plays a relatively small role in the film; what is most important is the prolonged strategising that comprises most of the film’s run time. In Midway, battle-tables and fleet markers become key players in the cinematic action, second almost to the commanders themselves. Two key sequences are discussed here: the moment in which Yamamoto outlines his strategy for the attack on Midway (by way of a decoy attack on the Aleutian Islands), and the scene some moments later where Admiral Nimitz and his assembled fleet commanders (Spruance, Blake, and company) survey their own plan to defend the atoll. In Midway, as is represented by the notion of a fleet-in-being, the oceanic battlefield is presented as a speculative plane on which commanders can test ideas. Here, a fleet in a certain position projects a radius of influence that will deter an enemy fleet from attacking: i.e. ‘a fleet which is able and willing to attack an enemy proposing a descent upon territory which that force has it in charge to protect’ (Colomb viii). The fleet-in-being, it is worth noting, is one that never leaves port and, while it is certainly true that the latter half of Midway is concerned with the execution of strategy, the first half is a prolonged cinematic game of chess, with neither player wanting to move lest the other has thought three moves ahead. Virilio opines that the fleet-in-being is ‘a new idea of violence that no longer comes from direct confrontation and bloodshed, but rather from the unequal properties of bodies, evaluation of the number of movements allowed them in a chosen element, permanent verification of their dynamic efficiency’ (Speed and Politics 62). Here, as in Patton, we begin to read the map as a sign of the subjective as well as the objective. This ‘game of chess’ (or, if you prefer, ‘Battleships’) is presented cinematically through the interaction of command teams with their battle-tables and fleet markers. To be sure, this is to show strategy being developed — but it is also to prepare viewers for the defamiliarised representation of the battle itself.The first sequence opens with a close-up of Admiral Yamamoto declaring: ‘This is how I expect the battle to develop.’ The plan to decoy the Americans with an attack on the Aleutians is shown via close-ups of the conveniently-labelled ‘Northern Force’ (Fig. 6). It is then explained that, twenty-four hours later, a second force will break off and strike south, on the Midway atoll. There is a cut from closeups of the pointer on the map to the wider shot of the Japanese commanders around their battle table (Fig. 7). Interestingly, apart from the opening of the film in the Japanese garden, and the later parts of the film in the operations room, the Japanese commanders are only ever shown in this battle-table area. This canonically positions the Japanese as pure strategists, little concerned with the enmeshing of war with political or social considerations. The sequence ends with Commander Yasimasa showing a photograph of Vice Admiral Halsey, who the Japanese mistakenly believe will be leading the carrier fleet. Despite some bickering among the commanders earlier in the film, this sequence shows the absolute confidence of the Japanese strategists in their plan. The shots are suitably languorous — averaging three to four seconds between cuts — and the body language of the commanders shows a calm determination. The battle-map here is presented as an index of perfect command and inevitable victory: each part of the plan is presented with narration suggesting the Japanese expect to encounter little resistance. While Yasimasa and his clique are confident, the other commanders suggest a reconnaissance flight over Pearl Harbor to ascertain the position of the American fleet; the fear of fleet-in-being is shown here firsthand and on the map, where the reconnaissance planes are placed alongside the ship markers. The battle-map is never shown in full: only sections of the naval landscape are presented. We suggest that this is done in order to prepare the audience for the later stages of the film: as in Patton (from time to time) the battle-map here is filmed abstractly, to prime the audience for the abstract montage of the battle itself in the film’s second half.Figure 6.Figure 7.Having established in the intervening running time that Halsey is out of action, his replacement, Rear Admiral Spruance, is introduced to the rest of the command team. As with all the important American command and strategy meetings in the film, this is done in the operations room. A transparent coordinates board is shown in the foreground as Nimitz, Spruance and Rear Admiral Fletcher move through to the battle table. Behind the men, as they lean over the table, is an enormous map of the world (Fig. 8). In this sequence, Nimitz freely admits that while he knows each Japanese battle group’s origin and heading, he is unsure of their target. He asks Spruance for his advice:‘Ray, assuming what you see here isn’t just an elaborate ruse — Washington thinks it is, but assuming they’re wrong — what kind of move do you suggest?’This querying is followed by Spruance glancing to a particular point on the map (Fig. 9), then a cut to a shot of models representing the aircraft carriers Hornet, Enterprise & Yorktown (Fig. 10). This is one of the few model/map shots unaccompanied by dialogue or exposition. In effect, this shot shows Spruance’s thought process before he responds: strategic thought presented via cinematography. Spruance then suggests situating the American carrier group just northeast of Midway, in case the Japanese target is actually the West Coast of the United States. It is, in effect, a hedging of bets. Spruance’s positioning of the carrier group also projects that group’s sphere of influence around Midway atoll and north to essentially cut off Japanese access to the US. The fleet-in-being is presented graphically — on the map — in order to, once again, cue the audience to match the later (edited) images of the battle to these strategic musings.In summary, in Midway, the map is an element of production design that works alongside cinematography, editing, and performance to present the notion of strategic thought to the audience. In addition, and crucially, it functions as an abstraction of strategy that prepares the audience for the cinematic disorientation that will occur through montage as the actual battle rages later in the film. Figure 8.Figure 9.Figure 10.This essay has argued that the battle-map is a simulacrum of the weakest kind: what Baudrillard would call ‘simulacra of simulation, founded on information, the model’ (121). Just as cinema itself offers a distorted view of history (the war film, in particular, tends to hagiography), the battle-map is an over-simplification that fails to capture the physical and psychological realities of conflict. We have also argued that in both Patton and Midway, the map is not a ‘free’ motif (Tomashevsky 69). Rather, it is bound: a central thematic device. In the two films, the battle-map emerges as a crucial isomorphic element. On the one hand, it features as a prop to signify command and to relay otherwise complex strategic plottings. At this syntagmatic level, it functions alongside cinematography, editing, and performance to give audiences a glimpse into how military strategy is formed and tested: a traditional ‘reading’ of the map. But on the flip side of what emerges as a classic structuralist binary, is the map as a device of foreshadowing (especially in Midway) and as a depiction of command’s profound limitations. Here, at a paradigmatic level, along a new axis of combination, a new reading of the map in war cinema is proposed: the battle-map is as much a sign of the subjective as it is the objective.ReferencesBasinger, Jeanine. The World War II Combat Film: Anatomy of a Genre. Middletown, CT: Columbia UP, 1986.Baudrillard, Jean. Simulacra and Simulation. Ann Arbour: U of Michigan Press, 1994.Bender, Stuart. Film Style and the World War II Combat Genre. Newcastle upon Tyne: Cambridge Scholars Publishing, 2013.Clausewitz, Carl. On War. Vol. 1. London: Kegan Paul, 1908.Colomb, Philip Howard. Naval Warfare: Its Ruling Principles and Practice Historically Treated. 3rd ed. London: W.H. Allen & Co, 1899.Culler, Jonathan. Structuralist Poetics. London: Routledge & Kegan Paul, 1975.Deleuze, Gilles. 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Full text
Abstract:
In recent years, the US television landscape has been flooded with reboots, remakes, and revivals of “classic” nineties television series, such as Full/er House (1987-1995, 2016-present), Will & Grace (1998-2006, 2017-present), Roseanne (1988-1977, 2018), and Charmed (1998-2006, 2018-present). The term “reboot” is often used as a catchall for different kinds of revivals and remakes. “Remakes” are derivations or reimaginings of known properties with new characters, cast, and stories (Loock; Lavigne). “Revivals” bring back an existing property in the form of a continuation with the same cast and/or setting. “Revivals” and “remakes” both seek to capitalise on nostalgia for a specific notion of the past and access the (presumed) existing audience of the earlier series (Mittell; Rebecca Williams; Johnson).Reboots operate around two key pleasures. First, there is the pleasure of revisiting and/or reimagining characters that are “known” to audiences. Whether continuations or remakes, reboots are invested in the audience’s desire to see familiar characters. Second, there is the desire to “fix” and/or recuperate an earlier series. Some reboots, such as the Charmed remake attempt to recuperate the whiteness of the original series, whereas others such as Gilmore Girls: A Life in the Year (2017) set out to fix the ending of the original series by giving audiences a new “official” conclusion.The Roseanne reboot is invested in both these pleasures. It reunites the original cast for a short-lived, but impactful nine-episode tenth season. There is pleasure in seeing Roseanne (Roseanne Barr), Dan (John Goodman), Jackie (Laurie Metcalf), Becky (Lecy Goranson [seasons one to six, ten], Sarah Chalke [seasons six to nine]), Darlene (Sara Gilbert), and DJ (Michael Fishman) back in the Conner house with the same well-worn couch and afghan. The (attempted) recuperation is of author-star Barr, whose recent politics are in stark contrast to the working-class second-wave feminist politics of her nineties’ persona. This article is particularly interested in the second pleasure, because both the original series and the reboot situate the voice of Barr as central to the series’ narrative and politics.Despite achieving the highest ratings of any US sitcom in the past three years (O’Connell), on 29 May 2018, ABC announced that it was cancelling the Roseanne reboot. This decision came about in the wake of a racist tweet, where Barr compared a black woman (high-ranking Obama aide Valerie Jarrett) to an ape. Barr’s tweet and the cancellation of Roseanne, highlight the limits of nostalgia and Roseanne/Barr’s particular brand of white feminism. While whiteness and a lack of racial awareness are (and always have been) at the centre of Barr’s performance of feminism, the political landscape has shifted since the 1990s, with the rise of third and fourth-wave feminisms and intersectional activism. As such in the contemporary landscape, there is the expectation that white feminist figures take on and endorse anti-racist stances.This article argues that the reboot’s attempt to capitalise on nineties nostalgia exposes the limits of Roseanne/Barr’s feminism, as well as the limits of nostalgia. The feminist legacy of nineties-era Roseanne cannot and does not recuperate Barr’s star-persona. Also, the reboot and its subsequent cancellation highlight how the feminism of the series is embodied by Barr and her whiteness. This article will situate Roseanne and Barr within a feminist tradition on US television, before exploring how the reboot operates and circulates differently to the original series.From Roseanne (1988-1997) to Roseanne (2018)In its original form, Roseanne holds the distinction of being one of the most highly discussed and canonised feminist-leaning television series of all time, alongside The Mary Tyler Moore Show (1970-1977), Cagney and Lacey (1981-1988), and Buffy the Vampire Slayer (1997-2004). Roseanne also enabled and informed many popular feminist-leaning contemporary series, including Girls (2012-2017), Mom (2013-present), Better Things (2016-present), and Dietland (2018). Although it may seem anachronistic today, Roseanne and Barr helped define what it means to be a feminist and speak feminist politics on US television.Roseanne depicts the lives of the Conner family, headed by parents Roseanne and Dan. They live in the fictional blue-collar town of Lanford, Illinois with their three children Becky, Darlene, and DJ. Both Roseanne and Dan experience precarious employment and embark on numerous (mostly failed) business ventures throughout the series’ run. The reboot catches up with the Conner family in 2018, after Roseanne has experienced a health scare and single mom Darlene has moved into her parents’ house with her two children Harris (Emma Kenney) and Mark (Ames McNamara). In the new season, Roseanne and Dan’s children are experiencing similar working conditions to their parents in the 1990s. Becky works at a Mexican restaurant and is eager to act as surrogate mother to earn $50,000, Darlene is recently unemployed and looking for work, and DJ has just returned from military service.A stated objective of reviving Roseanne was to address the contentious US political landscape after the election of President Donald J. Trump (VanDerWerff). Barr is a vocal supporter of President Trump, as is her character in the reboot. The election plays a key role in the new season’s premise. The first episode of season 10 establishes that the titular Roseanne has not spoken to her sister Jackie (who is a Hillary Clinton supporter) in over a year. In both its nineties and 2018 incarnations, Roseanne makes apparent the extent to which feminist politics are indebted to and spoken through the author-star. The series is based on a character that Barr created and is grounded in her life experience. Barr and her character Roseanne are icons of nineties televisual feminism. While the other members of the Conner family are richly drawn and compelling, Roseanne is the centre of the series. It is her voice and perspective that drives the series and gives it its political resonance. Roseanne’s power in the text is authorised by Barr’s stardom. As Melissa Williams writes: “For nearly a decade, Barr was one of the most powerful women in Hollywood” (180).In the late 1980s and into the 1990s, Roseanne (and Barr) represented a new kind of feminist voice on US television, which at that stage (and still today) was dominated by middle-class women. Unlike Mary Richards (Mary Tyler Moore), Claire Huxtable (Phylicia Rashad), or Murphy Brown (Candice Bergen), Roseanne did not have a stable job and her family’s economic situation was often precarious. Roseanne/Barr adopted and used a feminism of personality popularised on television by Mary Tyler Moore and Lucille Ball. Unlike her foremothers, though, Roseanne/Barr was not slender, feminine, or interested in being likeable to men. Roseanne did not choose to work outside of the home, which marked her as different from many of US television’s other second-wave feminists and/or mothers. As Rachael Horowitz writes: “Roseanne’s feminism was for women who have to work because bills must get paid, who assert their role as head of the house despite the degrading work they often do during the day to pay for their kids’ food and clothes” (9).According to Kathleen Rowe, Barr is part of a long line of “female grotesques” whose defining features are excess and looseness (2-3). Rowe links Barr’s fatness or physical excess with her refusal to shut up and subversive speech. The feminism of Roseanne is contained within and expressed through Barr’s unruly white body (and voice). Barr’s unruliness and her unwillingness to follow the social conventions of politeness and decorum are tied to her (perceived) feminist politics.Understandings of Barr’s stardom, however, have shifted considerably in the years since the publication of Rowe’s analysis. While Barr is still “unruly,” her unruliness is no longer located in her body (which has been transformed to meet more conventional standards of western beauty), but rather in her Twitter presence, which is pro-Israel, pro-Trump, and anti-immigration. As Roxane Gay writes of the reboot: “Whatever charm and intelligence she [Barr] brought to the first nine seasons of her show, a show I very much loved, are absolutely absent in her current persona, particularly as it manifests on Twitter.”Feminist Voice and Stardom on US TVRoseanne performs what Julie D’Acci calls “explicit general feminism,” which is defined by “dialogue and scenes that straightforwardly addressed discrimination against women in both public and private spheres, stories structured around topical feminist causes, and the use of unequivocal feminist language and slogans” (147). However, the feminist politics of Roseanne and Barr are (and never were) straightforward or uncomplicated.Studies of feminism on US television have primarily focused on comedies that feature female television stars who function as advocates for feminism and women’s issues (Spigel; Rabinovitz; D’Acci). Much of the critical discussion of feminist voice in US female-led television identifies the feminist intervention as taking place at the level of performance (Dow; Spigel; Spangler). Comedic series such as I Love Lucy (1951-1957), Murphy Brown (1988-1998, 2018-present), and Grace Under Fire (1993-1998), and dramatic series’, such as Cagney and Lacey and Buffy the Vampire Slayer, privilege the articulation of feminist ideas through performance and character.Roseanne is not a series that derives its comedy from a clash of different perspectives or a series where politics are debated and explored in a nuanced a complex way. Roseanne promotes a distinct singular perspective – that of Roseanne Barr. In seasons one to nine, the character Roseanne is rarely persuaded to think differently about an issue or situation or depicted as “wrong.” The series centres Roseanne’s pain and distress when Becky elopes with Mark (Glenn Quinn), or when Jackie is abused by her boyfriend Fisher (Matt Roth), or when Darlene accidently gets pregnant. Although those storylines are about other characters, Roseanne’s emotions are central. Roseanne/Barr’s perspective (as fictional character and media personality) informs the narrative, sensibility, and tone. Roseanne is not designed to contain multiple perspectives.Roseanne is acutely aware of its place in the history of feminist voice and representations of women on US television. Television is central to the series’ articulation of feminism and feminist voice. In season seven episode “All About Rosey,” the series breaks the fourth wall (as it does many times throughout its run), taking the audience behind the scenes where some of US television’s most well-known (and traditional) mothers are cleaning the Conner’s kitchen. June Cleaver (Barbara Billingsley) from Leave It to Beaver (1957-1963), Joan Nash (Pat Crowley) from Please Don’t Eat the Daisies (1965-1967), Ruth Martin (June Lockhart) from Lassie (1958-1964), Norma Arnold (Alley Mills) from The Wonder Years (1988-1993), and Louise Jefferson (Isabel Sanford) from The Jeffersons (1975-1985) at first sit in judgment of Barr and her character Roseanne, claiming she presents “wrong image” for a TV mother. However, Roseanne/Barr eventually wins over the TV mothers, declaring “the important thing is on my show, I’m the boss and father knows squat” (7.19). It is in contrast to more traditional television mothers that Roseanne/Barr’s feminist voice comes into focus.In the ninth and final season of Roseanne’s initial run, the series (arguably) becomes a parody of its former self. By this point in the series, “Barr was seen as the sole cause of the show’s demise, as a woman who was ‘imploding,’ ‘losing the plot,’ or ‘out of control’” (White 234). White argues that depicting the working-class Conners’ social and economic ascension to upper-class diminishes the distinction between Barr and her character (243). White writes that in the series’ finale, the “line between performer and character is irrevocably blurred; it is unclear whether the voice we are hearing is that of Roseanne Conner or Roseanne Barr” (244). This blurring between Roseanne and Barr becomes particularly contentious in season 10.Rebooting Roseanne: Season 10Season 10 redacts and erases most of the events of season nine, which itself was a fantasy, as revealed in the season nine finale. As such, the reboot is not a simple continuation, because in the season nine finale it is revealed that Dan suffered a fatal heart attack a year earlier. The final monologue (delivered in voice-over by Barr) “reveals” that Roseanne has been writing and editing her experiences into a digestible story. The “Conners winning the lottery” storyline that dominated season nine was imagined by Roseanne as an elaborate coping strategy after Dan’s death. Yet in the season 10 reboot, Dan is revealed to be alive, as is Darlene and David’s (Johnny Galecki) daughter Harris, who was born during the events of season nine.The limits of Roseanne/Barr’s feminism within the contemporary political landscape come into focus around issues of race. This is partly because the incident that incited ABC to cancel the reboot of Roseanne was racially motivated, and partly because Roseanne/Barr’s feminism has always relied on whiteness. Between 1997 and 2018, Barr’s unruliness has become less associated with empowering working-class women and more with railing against minorities and immigrants. In redacting and erasing the events of season nine, the reboot attempts to step back the conflation between Roseanne and Barr with little success.In the first episode of season 10, “Twenty Years to Life”, Roseanne is positioned as the loud-mouthed victim of circumstance and systemic inequality – similar to her nineties-persona. Yet in 2018, Roseanne mocks same things that nineties’ Roseanne took seriously, including collective action, community building, and labour conditions. Roseanne claims: “It is not my fault that I just happen to be a charismatic person that’s right about everything” (10.01). Here, the series attempts to make light of a now-outdated understanding of Barr’s persona, but it comes off as tone-deaf and lacking self-awareness.Roseanne has bigoted tendencies in both the 1990s and in 2018, but the political resonance of those tendencies and their relationships to feminisms and nostalgia differs greatly from the original series to the reboot. This is best illustrated by comparing season seven episode “White Men Can’t Kiss” and season 10 episode “Go Cubs.” In the former, Roseanne is appalled that she may have raised a racist son and insists DJ must kiss his black classmate Geena (Rae’Ven Larrymore Kelly) in the school play. Towards the end of this episode, Geena’s father comes by the restaurant where Roseanne and Jackie are closing up. When the tall black man knocks on the locked door, Roseanne refuses to let him inside. She appears visibly afraid. Once Roseanne knows he is Geena’s father, she lets him in and he confronts her about her racist attitude. Roseanne (and the audience) is forced to sit in the discomfort of having her bigotry exposed. While there are no material consequences for Roseanne or DJ’s racism, within the context of the less intersectional 1990s, this interaction does not call into question Roseanne or Barr’s feminist credentials.In season 10, Roseanne tackles similar issues around race, ignorance, and bigotry, but it plays out very differently. In the reboot’s seventh episode, Roseanne suspects her Muslim refugee neighbours Fatima (Anne Bedian) and Samir (Alain Washnevky) are terrorists. Although Roseanne is proven wrong, she is not forced to reckon with her bigotry. Instead, she is positioned as a “hero” later in the episode, when she berates a supermarket cashier for her racist treatment of Fatima. Given what audiences know about Barr’s off-screen politics, this does not counteract the impression of racism, but compounds it. It also highlights the whiteness of the politics embodied by Roseanne/Barr both on-screen and off. Although these are two very different racial configurations (anti-blackness and Islamophobia), these episodes underline the shifting reception and resonance of the feminism Roseanne/Barr embodies.ConclusionIn June 2018, shortly after the cancellation of the Roseanne reboot, ABC announced that it was developing a spin-off without Barr called The Conners (2018-present). In the spin-off Roseanne is dead and her family is dealing with life after Roseanne/Roseanne (Crucchiola). Here, Roseanne suffers the same fate as Dan in season nine (she dies off-screen), but now it is Barr who is fictionally buried. While The Conners attempts to rewrite the story of the Conner family by rejecting Barr’s racist views and removing her financial and creative stake in their stories, Barr cannot be erased or redacted from Roseanne or the story of the Conner family, because it is her story.The reboot and its cancellation illuminate how Barr and Roseanne’s feminist voice has not evolved past its white second-wave roots. The feminism of Roseanne is embodied by Barr in all her unruliness and whiteness. Roseanne/Barr/Roseanne has not taken on the third and fourth-wave critiques of second-wave feminisms, which emphasise the limits of white feminisms. The failure of the Roseanne reboot reveals that the pleasure and nostalgia of seeing the Conner family back together is not enough. Ultimately, Roseanne is without intersectionality, and thus cannot (and should not) be recognised as feminist in the contemporary political landscape.ReferencesBetter Things. Cr. Pamela Adlon and Louis C.K. 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Abstract:
Introduction Ever-enduring advancements in science and technology promise to offer solutions to problems or simply to make life a bit easier. However, not every advancement has only positive effects, but can also have undesired, negative ramifications. This article will take a closer look at Deus Ex: Human Revolution (DXHR), a dystopian video game which promises to put players in the position of deciding whether the science of human enhancement is a way to try to play God, or whether it enables us “to become the Gods we’ve always been striving to be” (Eidos Montreal, “Deus Ex: Human Revolution”). In this article I will argue that DXHR creates a space in which players can virtually witness future technologies for human performance enhancement without the need to alter their own bodies. DXHR is special particularly in two respects: first, the developers have achieved a high credibility and scientific realism of the enhancement technologies depicted in the game which can be described as being “diegetic prototypes” (Kirby, “The Future Is Now ” 43); second, the game directly invites players to reflect upon the impact and morality of human enhancement. It does so through a story in line with the cyberpunk genre, which envisions not only the potential benefits of an emergent technology, but has an even stronger focus on the negative contingencies. The game and its developers foresee a near-future society that is split into two fractions due to human enhancement technologies which come in the form of neuro-implants and mechanical prosthetics; and they foresee a near-future setting in which people are socially and economically forced to undergo enhancement surgery in order to keep up with the augmented competition. DXHR is set in the year 2027 and the player takes control of Adam Jensen, an ex-SWAT police officer who is now the chief of security of Sarif Industries, one of the world's leading biotechnology companies that produce enhancement technologies. Augmented terrorists attack Sarif Industries, abduct the head scientists, and nearly kill Jensen. Jensen merely survives because his boss puts him through enhancement surgery, which replaces many parts of his body with mechanical augmentations. In the course of the game it becomes clear that Jensen has been augmented beyond any life-saving necessity that grants him superhuman abilities and allows him to find and defeat the terrorists, but the augmentations also challenge his humanity. Is Jensen a human, a cyborg, or has he become more machine than man? DXHR grants players the illusion of immersion into a virtual world in which augmentations exist as a matter of fact and in which a certain level of control can be practiced. Players take up the role of a character distinctly more powerful and capable than the person in control, exceeding the limits of human abilities. The superior abilities are a result of scientific and technological advancements implying that every man or woman is able to attain the same abilities by simply acquiring augmentations. Thus, with the help of the playable character, Adam Jensen, the game lets players experience augmentations without any irreparable damages done to their bodies, but the experience will leave a lasting impression on players regarding the science of human enhancement. The experience with augmentations happens through and benefits from the effect of “virtual witnessing”: The technology of virtual witnessing involves the production in a reader’s mind of such an image of an experimental scene as obviates the necessity for either direct witness or replication. Through virtual witnessing the multiplication of witnesses could be, in principle, unlimited. (Shapin and Schaffer 60) In other words, simply by reading about and/or seeing scientific advancements, audiences can witness them without having to be present at the site of creation. The video game, hereby, is itself the medium of virtual witnessing whereby audiences can experience scientific advancements. Nevertheless, the video game is not just about reading or seeing potential future enhancement technologies, but permits players to virtually test-drive augmentations—to actually try out three-dimensionally rendered prototypes on a virtual body. In order to justify this thesis, a couple of things need to be clarified that explain in which ways the virtual witnessing of fictional enhancements in DXHR is a valid claim. Getting into the Game First I want to briefly describe how I investigated the stated issue. I have undertaken an auto-ethnography (Ellis, Adams, and Bochner) of DXHR, which concretely means that I have analytically played DXHR in an explorative fashion (Aarseth) trying to discover as many elements on human enhancement that the game has to offer. This method requires not only close observation of the virtual environment and documentation through field notes and screenshots, but also self-reflection of the actions that I chose to take and that were offered to me in the course of the game. An essential part of analytically playing a game is to be aware that the material requires “the activity of an actual player in order to be accessible for scrutiny” (Iversen), and that the player’s input fundamentally shapes the gaming experience (Juul 42). The meaning of the game is contingent upon the contribution of the player, especially in times in which digital games grant players more and more freedom in terms of narrative construction. In contrast to traditional narrative, the game poses an active challenge to the player which entails the need to become better in relation to the game’s mechanics and hence “studying games … implies interacting with the game rules and exploring the possibilities created by these rules, in addition to studying the graphical codes or the narration that unfolds” (Malliet). It is important to highlight that, although the visual representation of human enhancement technologies has an enormous potential impact on the player’s experience, it is not the only crucial element. Next to the representational shell, the core of the game, i.e. “how game rules and interactions with game objects and other players are structured” (Mäyrä 165), shapes the virtual witnessing of the augmentations in just an important way. Finally, the empirical material that was collected was analyzed and interpreted with the help of close-reading (Bizzocchi and Tanenbaum 395). In addition to the game itself, I have enriched my empirical material with interviews of developers of the game that are partly freely available on the Internet, and with the promotional material such as the trailers and a website (Eidos Montreal, “Sarif Industries”) that was released prior to the game. Sociotechnical Imaginaries In this case study of DXHR I have not only investigated how augmented bodies and enhancement technologies are represented in this specific video game, but also attempted to uncover which “sociotechnical imaginaries” (Jasanoff and Kim) underlie the game and support the virtual witnessing experience. Sociotechnical imaginaries are defined as “collectively imagined forms of social life and social order reflected in the design and fulfillment of nation-specific scientific and/or technological projects” (Jasanoff and Kim 120). The concept appeared to be suitable for this study as it covers and includes “promises, visions and expectations of future possibilities” (Jasanoff and Kim 122) of a technology as well as “implicit understandings of what is good or desirable in the social world writ large” (Jasanoff and Kim 122–23). The game draws upon several imaginaries of human enhancement. For example, the most basic imaginary in the game is that advanced engineered prosthetics and implants will be able to not only remedy dysfunctional parts of the human body, but will be able to upgrade these. Apart from this idea, the two prevailing sociotechnical imaginaries that forward the narrative can be subsumed as the transhumanist and the purist imaginary. The latter views human enhancement, with the help of science and technology, as unnatural and as a threat to humanity particularly through the power that it grants to individuals, while the former transports the opposing view. Transhumanism is: the intellectual and cultural movement that affirms the possibility and desirability of fundamentally improving the human condition through applied reason, especially by developing and making widely available technologies to eliminate aging and to greatly enhance human intellectual, physical, and psychological capacities. (Chrislenko et al.) The transhumanist imaginary in the game views technological development of the body as another step in the human evolution, not as something abhorrent to nature, but a fundamental human quality. Similar ideas can be found in the writings of Sigmund Freud and Arnold Gehlen, who both view the human being’s need to improve as part of its culture. Gehlen described the human as a “Mängelwesen”—a ‘deficient’ creature—who is, in contrast to other species, not specialized to a specific environment, but has the ability to adapt to nearly every situation because of this deficiency (Menne, Trutwin, and Türk). Freud even denoted the human as a “Prothesengott”—a god of prostheses: By means of all his tools, man makes his own organs more perfect—both the motor and the sensory—or else removes the obstacles in the way of their activity. Machinery places gigantic power at his disposal which, like his muscles, he can employ in any direction; ships and aircraft have the effect that neither air nor water can prevent his traversing them. With spectacles he corrects the defects of the lens in his own eyes; with telescopes he looks at far distances; with the microscope he overcomes the limitations in visibility due to the structure of his retina. (Freud 15) Returning to DXHR, how do the sociotechnical imaginaries matter for the player? Primarily, the imaginaries cannot be avoided as they pervade nearly every element in the game, from the main story that hinges upon human enhancement over the many optional side missions, to contextual elements such as a conference on “the next steps in human evolution” (Eidos Montreal, “Deus Ex: Human Revolution”). Most importantly, it impacts the player’s view in a crucial way. Human enhancement technologies are presented as controversial, neither exclusively good nor bad, which require reflection and perhaps even legal regulation. In this way, DXHR can be seen as offering the player a restricted building set of sociotechnical imaginaries of human enhancement, whereby the protagonist, Adam Jensen, becomes the player’s vessel to construct one’s own individual imaginary. In the end the player is forced to choose one of four outcomes to complete the game, and this choice can be quite difficult to make. Anticipation of the Future It is not unusual for video games to feature futuristic technologies that do not exist in the real world, but what makes DXHR distinct from others is that the developers have included an extent of information that goes beyond any game playing necessity (see Figures 1 & 2). Moreover, the information is not fictional but the developers have taken strategic steps to make it credible. Mary DeMarle, the narrative designer, explained at the San Diego Comic-Con in 2011, that a timeline of augmentation was created during the production phase in which the present state of technology was extrapolated into the future. In small incremental steps the developers have anticipated which enhancement technologies might be potentially feasible by the year 2027. Their efforts were supported by the science consultant, Will Rosellini, who voluntarily approached the development team to help. Being a neuroscientist, he could not have been a more fitting candidate for the job as he is actively working and researching in the biotechnology sector. He has co-founded two companies, MicroTransponder Inc., which produces tiny implantable wireless devices to interface with the nervous system to remedy diseases (see Rosellini’s presentation at the 2011 Comic-Con) and Rosellini Scientific, which funds, researches and develops advanced technological healthcare solutions (Rosellini; Rosellini Scientific). Due to the timeline which has been embedded explicitly and implicitly, no augmentation appears as a disembodied technology without history in the game. For example, although the protagonist wears top-notch military arm prostheses that appear very human-like, this prosthesis is depicted as one of the latest iterations and many non-playable characters possess arm prostheses that appear a lot older, cruder and more industrial than those of Jensen. Furthermore, an extensive description employing scientific jargon for each of the augmentations can be read on the augmentation overview screen, which includes details about the material composition and bodily locations of the augmentations. Figure 1: More Info Section of the Cybernetic Arm Prosthesis as it appears in-game (all screenshots taken with permission from Deus Ex: Human Revolution (2011), courtesy of Eidos Montreal) More details are provided through eBooks, which are presented in the form of scientific articles or conference proceedings, for which the explorative gamer is also rewarded with valuable experience points upon finding which are used to activate and upgrade augmentations. The eBooks also reflect the timeline as each eBook is equipped with a year of publication between 2001 and 2022. Despite the fact that these articles have been supposedly written by a fictional character, the information is authentic and taken from actual scientific research papers, whereby some of these articles even include a proper scientific citation. Figure 2: Example of a Darrow eBook The fact that a scientist was involved in the production of the game allows classifying the augmentations as “diegetic prototypes” which are “cinematic depictions of future technologies … that demonstrate to large public audiences a technology’s need, benevolence and viability” (“The Future Is Now” 43). Diegetic prototypes are fictional, on-screen depictions of technologies that do not exist in that form in real life and have been created with the help of a science consultant. They have been placed in movies to allay anxieties and doubts and perhaps to even provoke a longing in audiences to see depicted technologies become reality (Kirby, “The Future Is Now” 43). Of course the aesthetic appearance of the prototypes has an impact on audiences’s desire, and particularly the artificial arms of Jensen that have been designed in an alluring fashion as can be seen in the following figure: Figure 3: Adam Jensen and arm prosthesis An important fact about diegetic prototypes—and about prototypes (see Suchman, Trigg, and Blomberg) in general—is that they are put to specific use and are embedded and presented in an identifiable social context. Technological objects in cinema are at once both completely artificial—all aspects of their depiction are controlled—and normalized as practical objects. Characters treat these technologies as a ‘natural’ part of their landscape and interact with these prototypes as if they are everyday parts of their world. … fictional characters are ‘socializing’ technological artifacts by creating meanings for the audience, ‘which is tantamount to making the artifacts socially relevant’. (Kirby, “Lab Coats” 196) The power of DXHR is that the diegetic prototypes—the augmentations—are not only based on real world scientific developments and contextualized in a virtual social space, but that the player has the opportunity to handle the augmentations. Virtual Testing Virtual witnessing of the not-yet-existent augmentations is supported by scientific descriptions, articles, and the appearance of the technologies in DXHR, but the moral and ethical engagement is established by the player’s ability to actively use the augmentations and by the provision of choice how to use them. As mentioned, most of the augmentations are inactive and must first be activated by accumulating and spending experience points on them. This requires the player to make reflections on the potential usage and how a particular augmentation will lead to the successful completion of a mission. This means that the player has to constantly decide how s/he wants to play the game. Do I want to be able to hack terminals and computers or do I rather prefer getting mission-critical information by confronting people in conversation? Do I want to search for routes where I can avoid enemy detection or do I rather prefer taking the direct route through the enemy lines with heavy guns in hands? This recurring reflection of which augmentation to choose and their continuous usage throughout the game causes the selected augmentations to become valuable and precious to the player because they transform from augmentations into frequently used tools that facilitate challenge and reduce difficulty of certain situations. In addition, the developers have ensured that no matter which approach is taken, it will always lead to success. This way the role-playing elements of the game are accentuated and each player will construct their own version of Jensen. However, it may be argued that DXHR goes beyond mere character building. There is a breadth of information and opinions on human enhancement offered, but also choices that are made invite players to reflect upon the topic of human enhancement. Among the most conspicuous instances in the game, that involve the player’s choice, are the conversations with other non-playable characters. These are events in the game which require the player to choose one out of three responses for Jensen, and hence, these determine to some extent Jensen’s attitude towards human enhancement. Thus, in the course of the game players might discover their own conviction and might compose their own imaginary of human enhancement. Conclusion This article has explored that DXHR enables players to experience augmentations without being modified themselves. The game is filled with various sociotechnical imaginaries of prosthetic and neurological human enhancement technologies. The relevance of these imaginaries is increased by a high degree of credibility as a science consultant has ensured that the fictional augmentations are founded upon real world scientific advancements. The main story, and much of the virtual world, hinge upon the existence and controversy of these sorts of technologies. Finally, the medium ‘videogame’ allows taking control of an individual, who is heavily augmented with diegetic prototypes of future enhancement technologies, and it also allows using and testing the increased abilities in various situations and challenges. All these elements combined enable players to virtually witness not-yet-existent, future augmentations safely in the present without the need to undertake any alterations of their own bodies. This, in addition to the fact that the technologies are depicted in an appealing fashion, may create a desire in players to see these augmentations become reality. Nevertheless, DXHR sparks an important incentive to critically think about the future of human enhancement technologies.References Aarseth, Espen. “Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis.” DAC Conference, Melbourne, 2003. 14 Apr. 2013 ‹http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Aarseth.pdf›. Bizzocchi, J., and J. Tanenbaum. “Mass Effect 2: A Case Study in the Design of Game Narrative.” Bulletin of Science, Technology & Society 32.5 (2012): 393-404. Chrislenko, Alexander, et al. “Transhumanist FAQ.” humanity+. 2001. 18 July 2013 ‹http://humanityplus.org/philosophy/transhumanist-faq/#top›. Eidos Montreal. “Deus Ex: Human Revolution.” Square Enix. 2011. PC. ———. “Welcome to Sarif Industries: Envisioning a New Future.” 2011. 14 Apr. 2013 ‹http://www.sarifindustries.com›. Ellis, Carolyn, Tony E. Adams, and Arthur P. Bochner. “Autoethnography: An Overview.” Forum Qualitative Sozialforschung 12.1 (2010): n. pag. 9 July 2013 ‹http://www.qualitative-research.net/index.php/fqs/article/view/1589/3095›. Freud, Sigmund. Civilization and Its Discontents. Aylesbury, England: Chrysoma Associates Limited, 1929. Iversen, Sara Mosberg. “In the Double Grip of the Game: Challenge and Fallout 3.” Game Studies 12.2 (2012): n. pag. 5 Feb. 2013 ‹http://gamestudies.org/1202/articles/in_the_double_grip_of_the_game›. Jasanoff, Sheila, and Sang-Hyun Kim. “Containing the Atom: Sociotechnical Imaginaries and Nuclear Power in the United States and South Korea.” Minerva 47.2 (2009): 119–146. Juul, Jesper. “A Clash between Game and Narrative.” MA thesis. U of Copenhagen, 1999. 29 May 2013 ‹http://www.jesperjuul.net/thesis/›. Kirby, David A. Lab Coats in Hollywood. 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Suchman, Lucy, Randall Trigg, and Jeanette Blomberg. “Working Artefacts: Ethnomethods of the Prototype.” The British Journal of Sociology 53.2 (2002): 163-79. Image Credits All screenshots taken with permission from Deus Ex: Human Revolution (2011), courtesy of Eidos Montreal.
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sprotocols. "Imaging and Analysis of OT1 T Cell Activation on Lipid Bilayers." January 7, 2015. https://doi.org/10.5281/zenodo.13784.

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Abstract:
Authors: Peter Beemiller, Jordan Jacobelli & Matthew Krummel ### Abstract Supported lipid bilayers are frequently used to study cell membrane protein dynamics during immune synapse formation by T cells. Here we describe methods for the imaging and analysis of OT1+ T cell activation and T-cell receptor (TCR) dynamics on lipid bilayers. ### Introduction T cells are activated at immune synapses when TCRs bind agonist ligands on antigen presenting cells (APCs). Glass coverslip–supported lipid bilayers provide a system for in vitro T cell activation and immune synapse formation. In these systems, the supported bilayer acts as a surrogate APC, presenting all the factors needed to trigger TCR signaling and synapse formation. In a minimal activation system, only pMHC and ICAM are incorporated to activate TCRs. Lipid bilayers provide a number of technical advantages over authentic APCs. Coverslip–spanning bilayers can be formed, allowing large numbers of T cells to be deposited and analyzed in parallel. Unlike synapse formation on an authentic APC, the support restricts molecular reorganizations in the synapse membrane to a Euclidean plane. Using a total internal reflection fluorescence (TIRF) microscope restricts the imaging field to within ~100 nm of the synaptic interface. However, care should be taken when extrapolating synapse characteristics seen on bilayers to physiological synapses. In vivo, T cells generate synapses with irregular geometries, as they continuously crawl over APCs and potentially encounter other T cells. The lipid bilayer system consists of a polyethylene glycol-cushioned lipid bilayer bearing Ni-NTA and biotin modified phospholipids. The PEG5,000 cushion is formed by the inclusion of a small fraction of phospholipids with PEG5,000 polymers covalently attached to the head groups (1,2), which improves the bilayer uniformity and streptavidin mobility. The Ni-NTA– and biotin–modified lipid head groups are used to capture dodecahistidine–sICAM-1 (3) and tetravalent streptavidin, respectively. Captured streptavidin is then used to bind monobiotinylated SIINFEKL:H2-K(b) pMHC complexes, resulting in stimulating bilayers that can activate OT1 TCR signaling (Fig. 1). The bilayers can be standardized by creating silica microsphere supported bilayers and comparing the protein ligand levels to the levels displayed on antigen presenting cells (4). Alternatively, the microsphere bilayer standards can be compared to reference beads to estimate the density in number of molecules per unit area. We standardize stimulating bilayers using bone marrow derived dendritic cells (BMDCs) pulsed with SIINFEKL peptide at a concentration that produces maximum in vitro T cell proliferation as a reference APC. ### Reagents 1. Mice - CD8+ OT1+ TCR-transgenic mice, which recognize the SIINFEKL peptide of ovalbumin bound to H-2K(b) (5), can be obtained from Taconic, and then bred in-house. The floxed MyH9 mice, described previously (6), are crossed with OT1+ mice. - Growth Media - Phoenix cells are maintained in DMEM supplemented with 10% fetal bovine serum, 100 U/ml penicillin, 0.1 mg/ml streptomycin, 2 mM L-glutamine, 10 mM HEPES and 50 μM β-mercaptoethanol. T cells are maintained in complete RPMI: RPMI supplemented with 10% fetal bovine serum, 100 U/ml penicillin, 0.1 mg/ml streptomycin, 2 mM L-glutamine, 10 mM HEPES and 50 µM β-mercaptoethanol. - Chemicals and Labeling Reagents - Reconstitute reagents in DMSO or methanol, where indicated, and store at -20 C: SIINFEKL peptide (Anaspec 60193), 10 mg/ml; Jasplakinolide (EMD Biosciences 420107), 1 mM; Blebbistatin (EMD Biosciences 203390), a 100 mM racemic mixture (use at a final concentration of 50 μM active enantiomer); Fura-2 AM (Invitrogen F1221), 1 mM; Alexa Fluor 488-phalloidin (Invitrogen A12379), 300 U/ml in methanol; CellTracker Orange (Invitrogen C2927) and CFSE (Invitrogen C1157), 10 mM in DMSO. Vybrant DiO cell-labeling solution (Invitrogen V-22886) is stored at 22 C. - Antibodies and Recombinant Proteins - H57-597 anti-TCRΒ (Bio-X-Cell BE0102) conjugated to Alexa Fluor 568; YN1/1.7.4 anti-ICAM (UCSF hybridoma facility) conjugated to Alexa Fluor 488; SIINFEKL-H2-Kb-specific antibody 25-D1.16 (eBioscience, 12-5743); Biotinylated H-2K(b) loaded with SIINFEKL (Beckman Coulter or obtained from the NIH Tetramer Facility); the dodecahistidine-tagged extracellular domain of ICAM1 (his-ICAM) is purified from the supernatant of High Five cells transfected using a baculovirus expression system (3). The protein is purified using nickel-affinity resin, followed by MonoQ, then Superdex FPLC. Fractions with monomeric his-ICAM should be collected, mixed with an equal volume of glycerol, and stored at -20 C until use. His-ICAM was fluorescently labeled for FRAP using Alexa Fluor 488 succinimidyl ester. - Phospholipids - Phospholipid stocks (Avanti Polar Lipids) should be purchased as chloroform stocks and stored under nitrogen at -20 C. The bilayer component lipids are 16:0-18:1 PC (850457C), 18:1 DGS-NTA(Ni) (790404C), 18:1 Biotinyl Cap PE (870273C), 18:1 DOPE-PEG5000 (880230C). ### Equipment 1. Microscope - TIRF microscopes are available from a number of microscope manufacturers. The TIRF microscope used here was used in two configurations. In the first configuration, a Zeiss Axiovert 200M, with a Laser TIRF I system and a 1.45 NA, 100× Plan-Fluar objective, was used (7). A 50 mW 491 nm laser and a 25 mW 561 nm DPSS laser (Cobolt SE) were fiber–coupled to the Laser TIRF I slider for TIRF illumination. A Stanford Photonics XR/MEGA-10Z iCCD camera was used to collect TIRF images. In this configuration, QED InVivo (Media Cybernetics) was used to coordinate illumination settings and control image acquisition. In an updated configuration, an Applied Scientific Instrumentation MS-2000 automated stage, a Photometrics Evolve emCCD in place of the iCCD camera, and an improved Zeiss 1.46 NA, 100× Plan-Apochromat were added to the TIRF microscope. In this configuration, Metamorph (Universal Imaging) was used to coordinate hardware and collect images from the emCCD. An intermediate lens in the Axiovert 200M allows the image sampling resolution to be increased (0.16 to 0.1 μm using the emCCD). For two-color TIRF imaging, a Photometrics DV2, two-channel simultaneous imaging system with a 560 nm long pass dichroic filter and 525/50 nm and 605/70 nm bandpass emission filters was used to split the emCCD camera field into two image channels for GFP and Alexa Fluor 568 imaging. A passive splitter allows faster acquisition than wavelength selection using a filter-wheel, at the cost of half of the camera field. To image calcium fluxes, we use the updated TIRF microscope in standard epifluorescent mode, employing a DG-4 (Sutter Instruments) with 340x and 380x excitation bandpass filters (Chroma Technology) and a Zeiss 1.3 NA, 40× PlanFluar objective. ### Procedure *OT-I T cell blast preparation* 1. Prepare cell cell suspensions in complete RPMI from the spleen and lymph nodes of OT-I transgenic mice. - Adjust splenocytes to ~10e7 cells/ml, then incubate at 37 C for 30 min with 0.1 µg/ml SIINFEKL peptide. Rinse three times. - Mix splenocytes and lymph node cells 1:1 to stimulate T cells. If T cells will be retrovirally transduced, plate 1 mL of cells per well of a 24-well plate. Otherwise, cells can be cultured in a T75 flask. Supplement with fresh media plus IL-2 daily starting two days after stimulation. *Retroviral transductions* 1. On the day T cells are stimulated, transfect Phoenix cells with 5 μg pCL-Eco helper virus plasmid and 15 μg of the retroviral vector. The next day, change the media to fresh complete DMEM. - Retroviral infection is performed 48 and 72 hours after stimulating the T cells. Mix supernatants from transfected Phoenix cells with IL-2 and polybrene. Add 1 ml of supernatant to each well with T cells and spin at room temperature for 1 hour. Return to the incubator. In the afternoon after the second spin infection, transfer cells from the plate to fresh media in a T75. *Conditional myosin II knockout* 1. Coat two 24-well plates with anti-CD3 (clone 2C11) at 2 μg/ml in PBS using 0.5 ml/well. - Make a mix of 3.4×10e7 lymph node cells and 6.6×10^7 splenocytes in 50ml of complete RPMI and add anti-CD28 (clone PV-1) at 2 μg/ml. - Aspirate off the anti-CD3 coating solution from the two 24 well plates and then plate 1ml/well of your cell solution. - 48 hours later (day 2) transfer the cells to fresh 24 well plates and spin-infect with the viral supernatants from Phoenix cells transfected with pMIG (GFP) or pMIG-Cre (Cre-GFP fusion). One plate gets the GFP virus and the other the Cre-GFP virus. Leave one well as a non-infected control for setting up the sort. - 24 hours later (day 3) transfer the cells from the plates to T150 flasks (one for each group) and add ~50 ml of R10 with 10U IL2/ml (to bring to a total of ~100 ml). - 24 hours later (day 4) prepare the cells for sorting. Filter through a 40um strainer and resuspend in 5–6 ml. Also prepare 2–3 15ml collection tubes with 2 ml FCS and 2 ml R10. After the sort, plate the cells at 2×10^6/ml in R10 with 10U IL2/ml and let the cells rest overnight. - The sorted T cell blasts can be used between day 5 and 6. You’ll probably need to ficoll the cells the day after sorting to remove the dead cells and debris. Day 6 generally has better depletion than day 5, but also more cell mortality. Ideally use the cells late day 5 or early day 6. The efficiency of depletion should be routinely tested by either intracellular FACS stain or western blot. *Preparation of cells for imaging* 1. On the day of imaging, collect live T cells onto a Histopaque cushion. Wash and resuspend in complete RPMI without phenol red indicator. - For calcium imaging, load cells with 1 μM Fura-2 AM in PBS for 20 min at 22 C before transferring to complete RPMI without indicator. To label surface TCRs, resuspend 2×10e6 cells in ~0.1 ml complete RPMI without indicator and 1 μg Alexa Fluor 568-labeled H57-597 anti-TCRβ. After 30 min on ice, wash cells with complete RPMI and hold until imaging. *Inhibitor studies* 1. To inhibit actin depolymerization, add jasplakinolide to cells on ice. After 15 min, transfer cells to a pre-warmed bilayer well containing jasplakinolide at the same concentration used to treat the cells. Because of variability in jasplakinolide activity from different lots, an appropriate treatment (concentration and incubation duration) should be determined. This is critical, as high concentrations of jasplakinolide and extended incubations with the drug can induce a polymerization defect, in addition to the expected depolymerization defect (9). For control runs, add DMSO vehicle to the cells and treat identically to the inhibitor–treated cells. - To inhibit myosin II activity, add blebbistatin to cells for 30 min before addition to a well preloaded with blebbistatin. Blebbistatin–containing media should be kept in the dark, and cells treated with blebbistatin should not be illuminated with wavelengths of light below 540 nm, to avoid light-induced protein-crosslinking by blebbistatin (10,11). Control cells are treated with DMSO vehicle in an identical manner to drug challenged cells. *Liposomes and Bilayers* Liposome preparation: 1. To prepare liposomes, mix phospholipids (96.5% PC, 2% DGS-NTA(Ni), 1% Biotinyl-Cap-PE and 0.5% PEG5,000-PE) in a round bottom flask. First dry the mixture under a stream of nitrogen, then overnight under vacuum. - The following day, rehydrate the lipid cakes with PBS to a total phospholipid concentration of 4 mM. Allow the liposomes to hydrate for 1 hour at room temperature, mixing occasionally by swirling the flask. - The crude liposome preparations should be subjected to five freeze-thaw cycles using liquid nitrogen to generate a crude liposome preparation. - To prepare small unilamellar vesicles, extrude the crude mixture through a 100 nm pore-size polycarbonate filter (Whatman 8000309) using an Avestin LiposoFast mini-extruder. Pass the liposome mixture through the extruder for 10–20 cycles. - Store the liposomes at 4 C between uses. Do not freeze them. Liposomes are good for 1 week. Glass preparation: Glass can be cleaned in advance, dried and stored until use. 1. Clean LabTek II chambered coverglasses with 10 M NaOH for 10 min, then 1 M HCl in 70% ethanol for 10 min. - Rinse chambers thoroughly with 18 MΩ water. Lipid bilayer setup: 1. Dilute liposomes ten-fold (0.4 mM final) with PBS, and apply 0.25 ml of the liposome mixture to each well of a clean chamber. After 30 min, rinse excess liposomes away by repeatedly filling each well with PBS and removing all but 0.25 ml of the overlay. Repeat this rinsing procedure until each well had been washed with ~12 ml of PBS. - Block bilayers for 30 min by adding an equal volume of 2% bovine serum albumin in PBS (PBS-BSA). - Load streptavidin at 5 µg/ml for 30 min in the PBS-BSA, and then wash away the excess streptavidin. - Dilute his-ICAM and biotinylated pMHC from working stocks into PBS-BSA, and then add to bilayers to achieve the desired final locading concentration. Loading concentrations of 2.5×10e2 fg/ml to 2.5×10e7 fg/ml biotinylated pMHC or 62.5–500 ng/ml his-ICAM are routinely used in our lab (Fig. 1). - After loading proteins for 30 min at 22 C, rinse the bilayers and finally warmed before adding cells. Streptavidin is loaded in excess relative to pMHC molecules (≥400:1 streptavidin:pMHC) to minimize the formation of multivalent pMHC-streptavidin complexes. Working stocks of his-ICAM and biotinylated pMHC monomer at 25 µg/ml in PBS-BSA should be prepared weekly from frozen stocks and stored at 4 C between uses. Analysis of protein motility: 1. To assess the uniformity of the lipid bilayers and the motility of proteins ligated to the bilayers, setup bilayers, and then load with TRITC conjugated streptavidin or Alexa Fluor 488-his-ICAM in place of the non-fluorescent species. Bilayer setup should be otherwise identical to the setup for bilayers used for T cell synapse imaging. - Bilayers should be scanned in the microscope to qualitatively assess uniformity. To quantify protein mobility, the lipid bilayers are analyzed by fluorescence recovery after photobleaching (FRAP). We use either a C1si confocal microscope in non-spectral mode (Nikon Instruments) or using a Mosaic Targeted Illumination system (Photonic Instruments) attached to the TIRF microscope. Random regions are selected on the bilayer, photobleached, and time-lapse, widefield images of the bilayer acquired post-bleach to quantify recovery. The mobile fraction of his-ICAM is typically 90‒99%, while the streptavidin mobile fraction is typically 93‒99%. Standardization: To generate standardized bilayers, measure the loading of his-ICAM and biotinylated pMHC onto bilayers relative to bone marrow derived dendritic cells (BMDCs), a prototypical antigen presenting cell (Fig. 1). BMDCs are loaded with 100 ng/ml SIINFEKL peptide in complete RPMI at 37 C for 30 min, and then rinsed thoroughly. 1. Generate bilayer standards: setup lipid bilayers on 5 μm diameter silica microspheres (Bangs Labs, Fishers, IN) using the same procedure used for coverslip supported bilayers. - Load the bilayer standards with pMHC or ICAM at various concentrations and wash. Stain the microsphere bilayer standards and BMDCs for ICAM and SIINFEKL:H-2K(b) using YN1/1.7.4 and 25-D1.16, an antibody specific for the SIINFEKL:H-2K(b) complex, respectively. Flow cytometric analysis of the BMDCs and microspheres is performed on any suitable flow cytometer. We use a BD Biosciences FACSCalibur or Accuri C6. *Microscopy* 1. To image live OT1+ T cells interacting with the bilayers, add 10e5 cells in 0.1 ml of complete RPMI without Phenol Red indicator to the 0.5 ml of PBS overlaying the bilayer. Collect images as needed: - For Fura ratiometric image time-lapse sequences, start acquisition as soon as the first cells tether to the bilayer (typically within 1 minute of addition of cells). Fura-2 component images, consisting of 340/10 nm or 380/10 nm excitation with emission recorded at 520/20 nm, should be collected with 33‒66 ms exposures at 15 s intervals for 20 min. - For TIRF microscopy time-lapses, locate cells undergoing initial spreading onto bilayers and acquire TIRF images at 1 or 2 s intervals using 33‒100 ms exposure lengths for 3‒5 min. Cells can be imaged until all cells are bound to the bilayers (typically 10‒15 min) or, when imaging jasplakinolide treated cells, for 5 min after delivering cells into wells. - For imaging of fixed samples, prelabel cells with Alexa Fluor 568-H57-597, and then allow cells to interact with pre-warmed bilayers for 15 min. Fix cells with 1–2% paraformaldehyde on the bench. For Alexa Fluor 488-phalloidin staining, permeabilize cells with 0.1% Triton X-100 for 5 min before staining. Volumetric microscopy stacks of synapses can be acquired using a spinning disk confocal microscope with a 1.4 NA, 100x PlanApo objective (Nikon). ### Timing - Liposome preparation: 1.5 hours - Bilayer preparation: 2+ hours - Generation of retrovirally transduced T cells: 5 days - Preparation of T cell blasts for imaging: 1 hour - Imaging: 2–4 hours. ### Troubleshooting *Bilayer uniformity*: The lipid bilayers should be uniform over many mm2, but occasional discontinuities are expected. If the discontinuities are frequent, this might indicate an issue with the cleanliness of the glass support, or contamination in the the liposome preparation. To test the quality of the naked bilayers, either incorporate a small amount of fluorescently labeled phospolipids into your liposome preparations (e.g., 0.5% Oregon Green 488 DHPE, Invitrogen O-12650), or pre-mix your liposomes with DiO before applying to the glass. *Ligand immobility*: Protein ligand immobility is a common issue. You should first ensure that the bilayers are setting up as uniform, continuous sheets (above). In general, it is also best to use the minimum amount of ligand-binding phospholipids (DGS-NTA(Ni) and Biotinyl-CAP-PE) required to achieve sufficient protein loading. ### Anticipated Results **Image Analysis** The image analysis routines are performed almost entirely using MATLAB (MathWorks) scripts. The scripts for these analyses can be found as attachments, organized by application (tracking, segmentation, etc.). The functions performed by the scripts are described in general below. *Image arithmetic and cell and TCR microcluster tracking* All image arithmetic operations, for example: filtering, background subtraction, masking, and division, are performed in MATLAB. Cell tracking for analysis of calcium and cell motility is performed in Imaris using fura-2 ratiometric images series calculated and masked in MATALB. To create the fura-2 ratiometric image series, the component images acquired with 340 nm and 380 nm excitation are converted to floating point and the images acquired using 340 nm excitation are divided by the images acquired using 380 nm excitation. Image masks are created using Otsu’s algorithm on the 380 nm component images. Small non-cell debris is removed from the masks, and then the masked ratiometric images are transferred from MATLAB to Imaris for tracking. After tracking, ratiometric intensities for each cell track are normalized to the ratiometric intensity before cell binding to the bilayer. Cell track displacements and normalized ratios are then aligned to the onset of bilayer binding, which typically corresponds to the initiation of calcium fluxes for cells on stimulating bilayers. To calculate synapse parameters, such as mean speed, ratiometric intensities versus distances from the origin, characterization of synapses as high motility, etc., cell intensities and positions are transferred from Imaris to Excel files. The data is then imported from the Excel worksheets into MATLAB for calculation of synapse parameters. TCR microcluster identification is performed using the polynomial fitting with Gaussian weight method (13). Assignment of identified microclusters to tracks is performed in Imaris (Andor) by transferring the microcluster data through the ImarisXT MATLAB interface. Where necessary, broken microcluster tracks are manually linked to generate completed microcluster tracks. All further track manipulations, such categorization of tracks based on their time of formation, or calculation of movement vectors, are performed after transferring the assembled tracks to data structures in MATLAB. *Conversion of fura-2 ratiometric intensities to calcium values* To calculate the relative amount of elevated calcium signal detected versus the distance that the cell had displaced from its binding site on the bilayer, the fura-2 ratiometric intensity time series data was divided by the sum of the above-baseline ratiometric intensities at all the time points. This converted the ratiometric intensities to values representing the fraction of all calcium flux detected. The values were then graphed versus to the displacement of the cell at the time of the ratiometric intensity measurement, binning the displacement values into 1 μm intervals. *Segmentation of synapses and cSMACs* To define and measure synapse footprints, TCR TIRF image sequences are filtered with a 1‒2 pixel standard deviation Gaussian filter as needed, and then masked with an intensity threshold that coarsely segments the synapse footprint from the background. The appropriate threshold is automatically selected using a minimum cross entropy threshold algorithm, which typically identifies a threshold that represents the full synapse, rather than the bright central region of TCRs. However, all automated segmentation routines should be manually verified for accuracy. In cases where the algorithm fails to identify an appropriate threshold for the synapse, a threshold can be manually selected. Morphological closing, hole-filling and removal of small, unconnected objects are then sequentially performed on each image in the series to yield masks with a single, contiguous region representing the cell footprint over time. In cases where Lifeact-GFP TIRF images are acquired, the GFP image is used to generate synapse masks. To define and measure cSMACs, a threshold is applied to segment the bright, interior accumulations of TCRs (SMACs) from the dimmer peripheral microclusters. This intensity threshold was manually selected for each cell to accurately reflect the borders of the bright SMACs. This intensity threshold is then applied to all images in the time series to create a preliminary mask of the cSMAC. Occasional peripheral signaling microclusters with above-threshold intensities are then eliminated from the cSMAC mask with a 1 μm2 size filter. Morphological closing and hole-filling of the individual SMACs are then applied to generate the cSMAC mask. To account for loosely collected SMACs, rather than generating a single region, the cSMAC is allowed to be represented by multiple SMAC regions. Therefore, to measure the centroid of cSMACs, the area-weighted centroid of all SMAC regions is calculated. *Calculation of TCR microcluster radial displacement and centralization values* Instantaneous TCR microcluster radial displacements are calculated as the dot product of the microcluster movement vector and the vector from the microcluster base position to the center of the cSMAC. This converts the two-dimensional (xy) movements of the microclusters to one-dimensional (radial) values. Calculating the dot product using the vector from the microcluster to the cSMAC establishes the direction to the cSMAC as the positive flow direction. Microcluster radial displacements are calculated for each movement vector in the microcluster track and then cumulatively summed to generate radial displacement series, which represent the radial displacement of microclusters from their initial position. In these graphs, a microcluster is moving away from the cSMAC as the displacement decreases and moving towards the cSMAC as the displacement increases. To calculate instantaneous edge flow values, at each point in the microcluster track, a line from the center of the cSMAC through the microcluster position and to the synapse edge is constructed. The edge of the synapse is determined from the synapse masks, and the intersection of the edge with the line from the cSMAC through the microcluster position is calculated. This calculation is performed at each position in the microcluster track to create an edge intersection track. Instantaneous edge movement vectors are calculated from these intersection tracks, and edge cumulative radial displacement series are generated as for microclusters. To measure microcluster centralization while accounting for outward movement during spreading, the centralization value of a microcluster are calculated as the difference between: 1) the distance from the microcluster to the cSMAC when the microcluster reached its greatest separation from the cSMAC and 2) the distance from the microcluster to the cSMAC after it centralized. Therefore, the centralization measures the distances microclusters travelled inward from the point at which inward movement began. Imaris is used to generate speeds and straightness factors for the TCR microcluster tracks. These values are then transferred to MATLAB, which is used to calculate microcluster track mean speeds and mean straightness factors. *Calculation of synapse areas relative to cell volumes* To quantify synapse sizes relative to cell volumes, OT1+ T cell blasts are labeled with CFSE and Alexa Fluor 568-H57-597 prior to introduction to stimulating bilayers. The cells are fixed with 1% paraformaldehyde, and then imaged by spinning disk confocal microscopy to collect images of the cytoplasmic volume and TCRs at the cell-bilayer interface. The volumes of the cells were estimated by creating isosurfaces in Imaris using the z-series images of the CFSE-marked cell volume. Synapse areas are measured at the synapse image plane by manually applying a threshold to mask the cell. The equivalent radii from both the volumes and areas are then calculated. The equivalent radius calculated from the cell volume is then taken as the ‘expected’ synapse radius—the radius that would be achieved if a cell with the calculated volume spread so that its synapse radius matched the equivalent radius. This volume-derived radius is subtracted from the equivalent radius calculated from the synapse area to calculate the extent to which the synapse outgrew its expected radius. *Segmentation of synapses into edge and interior regions* To segment the synapse into interior and edge regions, the synapse are masked using the Lifeact-GFP TIRF images as described above, and the region of the synapse within 2 μm of the edge identified at each time point. The edge region is removed from whole synapse mask to create a second mask for the interior. The whole synapse and interior masks at every time point are then used to generate Delaunay triangulations of the regions. Microclusters are classified based on whether their initial positions were enclosed within the interior Delaunay triangulation (interior microclusters), or were enclosed within the whole synapse triangulation but not the interior triangulation (edge microclusters). By ensuring that microclusters formed within the synapse triangulation, this analysis excludes microclusters formed in nearby cells that might intrude into the image region of the cell being analyzed. Once microcluster track origins are identified, microcluster radial displacements are calculated as described above. *Calculation of Lifeact-GFP intensity derivatives in the regions around microclusters* To calculate the changes in Lifeact-GFP intensity in the regions through which microclusters moved, 1 μm2 regions centered on the microcluster positions are generated at all points in their tracks after the initial position. The average intensities of Lifeact-GFP in the cluster regions are then calculated when the microcluster was centered within each region. From these intensities, the average intensities at the time points before the microcluster entered the patch are subtracted to calculate the cluster region intensity changes (temporal derivatives). The cluster region intensity changes, therefore, served as a proxy for how much the actin filament density changes as microclusters enter regions. These values are plotted against the instantaneous microcluster flows associated with the movements into each patch to examine the correlation between changes in actin density with the direction of radial microcluster flow. *Statistical analyses* Statistical analyses are performed in Prism (GraphPad Software). The Mann-Whitney U test is used for nonparametric comparisons. For data that passes the D’Agostino & Pearson omnibus normality test, Student’s t test is used. For comparing multiple groups, 1-way ANOVA (α = 0.05) with Dunnett’s post-test is used. ### References 1. Albertorio, F. et al. Fluid and Air-Stable Lipopolymer Membranes for Biosensor Applications. *Langmuir* 21, 7476-7482 (2005). - Diaz, A.J., Albertorio, F., Daniel, S. & Cremer, P.S. Double Cushions Preserve Transmembrane Protein Mobility in Supported Bilayer Systems. *Langmuir* 24, 6820-6826 (2008). - Lillemeier, B.F. et al. TCR and Lat are expressed on separate protein islands on T cell membranes and concatenate during activation. *Nat. Immunol*. 11, 90-96 (2010). - Yokosuka, T. et al. Spatiotemporal Regulation of T Cell Costimulation by TCR-CD28 Microclusters and Protein Kinase C θ Translocation. *Immunity* 29, 589-601 (2008). - Hogquist, K.A. et al. T cell receptor antagonist peptides induce positive selection. *Cell* 76, 17-27 (1994). - Jacobelli, J. et al. Confinement-optimized three-dimensional T cell amoeboid motility is modulated via myosin IIA-regulated adhesions. *Nat. Immunol*. 11, 953-961 (2010). - Jacobelli, J., Bennett, F.C., Pandurangi, P., Tooley, A.J. & Krummel, M.F. Myosin-IIA and ICAM-1 Regulate the Interchange between Two Distinct Modes of T Cell Migration. *J. Immunol*. 182, 2041-2050 (2009). - Friedman, R.S., Jacobelli, J. & Krummel, M.F. Surface-bound chemokines capture and prime T cells for synapse formation. *Nat. Immunol*. 7, 1101-8 (2006). - Bubb, M., Spector, I., Beyer, B.B. & Fosen, K.M. Effects of Jasplakinolide on the Kinetics of Actin Polymerization. An explanation for certain in vivo observations. *J. Biol. Chem*. 275, 5163-5170 (2000). - Kolega, J. Phototoxicity and photoinactivation of blebbistatin in UV and visible light. *Biochem. Biophys. Res. Commun*. 320, 1020-1025 (2004). - Sakamoto, T., Limouze, J., Combs, C.A., Straight, A.F. & Sellers, J.R. Blebbistatin, a myosin II inhibitor, is photoinactivated by blue light. *Biochemistry* 44, 584-8 (2005). - Grynkiewicz, G., Poenie, M. & Tsien, R. A new generation of Ca2+ indicators with greatly improved fluorescence properties. *J. Biol. Chem*. 260, 3440-3450 (1985). - Rogers, S.S., Waigh, T.A., Zhao, X. & Lu, J.R. Precise particle tracking against a complicated background: polynomial fitting with Gaussian weight. *Phys. Biol*. 4, 220-7 (2007). ### Acknowledgements The polynomial fit Gaussian weight function was written and made available by S. Rogers (University of Manchester). Lifeact-GFP was a generous gift of R.Wedlich-Soldner (Max Planck Institute of Biochemistry).The InterX MATLAB function was written and made available on the MathWorks File Exchange by “NS”. His-ICAM constructs were provided by B. Lillemeier (Salk Institute) and M. Davis (Stanford University). We thank M. Werner and K. Austgen for assistance in preparing His-ICAM. Biotinylated pMHC monomers were provided by J. Altman (NIH Tetramer Facility, Emory University). ### Figures **Figure 1: A cushioned bilayer system for activating OT1+ T cells** [Download Figure 1](http://www.nature.com/protocolexchange/system/uploads/2166/original/Figure_1.tif?1338927584) *(a) Schematic of the cushioned bilayer system for activating OT1+ T cells. (b,c) Flow cytometric analysis of lipid bilayer standards formed on 5 μm silica microspheres and loaded with a series of concentrations of biotinylated pMHC and his-ICAM protein. Top: microsphere bilayer standards and BMDCs (loaded with 100 ng/ml SIINFEKL peptide) stained with YN1/1.7.4 anti-ICAM (b) and 25D1.16 anti–pMHC (c). Bottom: plots of input protein concentration (log scale) versus the median fluorescence intensities (from the graphs at top) for the bilayer standards and reference BMDCs*. **MATLAB Functions: Analysis MATLAB functions and scripts** [Download MATLAB Functions](http://www.nature.com/protocolexchange/system/uploads/2190/original/MATLAB_Functions.zip?1339972028) *The zip file includes scripts and functions that can be used to analyze microcluster tracks*. ### Associated Publications **Integration of the movement of signaling microclusters with cellular motility in immunological synapses**, Peter Beemiller, Jordan Jacobelli, and Matthew F Krummel. *Nature Immunology* 13 (8) 787 - 795 [doi:10.1038/ni.2364](http://dx.doi.org/10.1038/ni.2364) ### Author information **Peter Beemiller & Matthew Krummel**, Krummel Lab, UCSF **Jordan Jacobelli**, Unaffiliated Correspondence to: Peter Beemiller (peter.beemiller@ucsf.edu) *Source: [Protocol Exchange](http://www.nature.com/protocolexchange/protocols/2403) (2012) doi:10.1038/protex.2012.028. Originally published online 4 October 2012*.
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