Academic literature on the topic 'Mesh poligonali'

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Journal articles on the topic "Mesh poligonali"

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Almeida, Raphael Lucas Jacinto, Newton Carlos Santos, Tamires dos Santos Pereira, Virginia Mirtes de alcântara Silva, Luana Nascimento Silva, Ângela Maria Santiago, Flávia Isabely Nunes Moreira, Lucas Rodolfo Inácio da Silva, Elder Miguel Esperidião Silva Borges, and Anna Paula Rocha de Queiroga. "Análise morfológica em flocos de arroz." Research, Society and Development 9, no. 2 (January 1, 2020): e11921978. http://dx.doi.org/10.33448/rsd-v9i2.1978.

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Abstract:
O objetivo do presente artigo foi determinar o perfil morfológico dos flocos de arroz comercializados e produzidos na Paraíba-PB, verificando assim se a granulometria está dentro dos parâmetros de qualidade exigidos pela legislação. Foram coletadas e avaliadas quanto a morfologia 3 marcas diferentes de flocos de arroz, obtidas entre os meses de junho a agosto de 2019. As marcas foram codificadas a fim de preservar a identidade dos fabricantes, sendo identificadas no presente estudo pela numeração 1 a 3. As micrografias eletrônicas de varredura foram obtidas no microscópio Superscan (SSX-550) sob aceleração de 10 kV, com ampliação em 2000x. A análise granulométrica diferencial foi realizada através do peneiramento de 50 g de flocos de arroz, utilizado uma série de peneiras padronizadas na faixa de 9 a 100 Mesh. Os modelos matemáticos ajustados aos dados experimentais foram o de Gates-Gaudin-Schuhmann (GGS) e o de Modelo de Rosin-Rammler-Bennet (RRB). Os flocos de arroz possuem geometria poliédrica ou poligonal, onde todas as superfícies são multifacetadas, superfície lisa, sem rachadura ou cavidades, sendo possível perceber diferença no tamanho das partículas em relação aos fabricantes, no qual foi confirmado pela análise granulométrica. Apenas um dos fabricantes apresentou diâmetro de partícula adequada. Dentre os modelos matemáticos aplicados o de Rosin-Rammler-Bennet (RRB), foi o que melhor se ajustou aos dados experimentais com coeficiente de determinação (R2) superior a 0,98.
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Dissertations / Theses on the topic "Mesh poligonali"

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Caputo, Fabio. "Add-on in blender per la deformazione di mesh poligonali." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2013. http://amslaurea.unibo.it/6374/.

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Abstract:
L’idea da cui nasce questa tesi è quella di introdurre in Blender un Add-on in linguaggio Python che permetta di applicare alcune deformazioni di tipo surface-based a mesh poligonali. Questa tipologia di deformazioni rappresentano l’alternativa alle deformazioni di mesh poligonali tramite rigging ( cioè l’aggiunta di uno scheletro per controllare e per animare la mesh) e caging (cioè l’utilizzo di una struttura di controllo di tipo reticolare che propaga la sua deformazione su un oggetto in essa immerso), che di solito sono le prescelte in computer animation e in modellazione. Entrambe le deformazioni indicate sono già estremamente radicate in Blender, prova ne è il fatto che esiste più di un modificatore che le implementa, già integrato in codice nativo. Si introduce inizialmente la tecnica di deformazione di mesh poligonali tramite elasticità discreta, che è stata realizzata, quindi, presenteremo diverse metodologie di deformazione. Illustreremo poi come modellare, creare ed editare delle mesh in Blender. Non ci soffermeremo su dettagli puramente dettati dall’interfaccia utente, cercheremo invece di addentrarci nei concetti e nelle strutture teoriche, allo scopo di avere le basi logiche per definire una Add-on che risulti veramente efficace e utile all’interno del sistema di modellazione. Approfondiremo la struttura di due modificatori chiave per la deformazioni di mesh : Lattice Modifier e Mesh Deform Modifier che implementano una metodologia di tipo space-based. Infine ci concentreremo sulla parte di scripting Python in Blender. Daremo un’idea delle strutture dati, dei metodi e delle funzioni da utilizzare per interagire con l’ambiente circostante, con i singoli oggetti ed in particolare con le Mesh e daremo un esempio di script Python. Andremo infine a descrivere l’implementazione della deformazione elastica mediante add-on Python in Blender.
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Aguiari, Davide. "Una libreria OpenGL per la selezione e editing di mesh poligonali." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2014. http://amslaurea.unibo.it/6719/.

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Abstract:
Nel mondo Open Source, la libreria grafica OpenGL è oggi ampiamente utilizzata in svariati settori come l'animazione 2D/3D, la modellazione CAD o nello sviluppo di videogiochi. A causa dei suoi innumerevoli usi e dell'astrazione che OpenGL permette di ottenere su diversi ambienti grafici, lo sviluppatore - che la utilizza - è vincolato a cercare librerie di supporto al fine di sfruttarne al meglio le potenzialità. Questa tesi si configura su questi presupposti, presentando una libreria di selezione e editing di mesh 3D basata su OpenGL. La libreria, chiamata libEditMesh, sfrutta il meccanismo geometrico del RayPicking permettendo all'utilizzatore di identificare col mouse punti, facce e lati di solidi in scena. La tesi si articola sostanzialmente in due parti: nella prima vengono proposte alcune soluzioni ad-hoc sviluppate su applicazioni già esistenti nel panorama openSource, e non; nella seconda vengono esposti gli algoritmi e funzioni implementate in libEditMesh.
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Guerra, Luca. "Un metodo multilivello per la semplificazione di mesh poligonali da scanner 3D." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2012. http://amslaurea.unibo.it/3763/.

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Abstract:
L'algoritmo di semplificazione proposto in questa tesi agisce in modo iterativo su due livelli, in una prima fase alla mesh viene applicato un operatore di smoothing e alla mesh così elaborata viene poi applicata la decimazione. L'alternanza di questi due operatori permette di avere mesh semplificate che mantengono però una qualità maggiore rispetto al risultato che si avrebbe invece applicando solo la decimazione. A partire da una mesh ad alta risoluzione, ad ogni iterazione viene quindi creata una mesh con una risoluzione inferiore fino all'ultima iterazione che produce la mesh coarse (a bassa risoluzione) desiderata. Si viene quindi a creare una struttura di semplificazione multilivello, utile in molte applicazioni di computer graphics.
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Moreno, Luna Vincenzo. "Modellazione di mesh tramite operatori booleani." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8468/.

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Abstract:
Nella computer grafica, nell’ambito della modellazione geometrica, si fa uso delle operazioni booleane tra solidi per la manipolazione e la creazione di nuovi oggetti. Queste operazioni, quali unione, intersezione e differenza, vengono applicate alle superfici degli oggetti 3D esattamente come si fa su altri insiemi. In questo modo si riescono ad ottenere nuove forme complesse come combinazione delle altre, che sono in genere più semplici. Ciò che è stato realizzato in questo lavoro di tesi si colloca all’interno di un progetto preesistente, realizzato per consentire la manipolazione di modelli tridimensionali mediante l’utilizzo di operatori booleani: Mesh Glue. In questo lavoro, si è estesa la logica dell’applicazione degli operatori booleani, presente in Mesh Glue, per poter gestire anche scenari con mesh che presentano facce in tangenza. Inoltre, si è inserito Mesh Glue all’interno di un progetto più grande: Mesh Craft. Mesh Craft è un progetto che consiste in un ambiente di modellazione che utilizza come sistema di input il Leap Motion Controller, un dispositivo capace di identificare le dita di una mano e seguirne i movimenti con alta precisione.
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Emiliani, Elisabetta. "Rilievi digitali e modelli 3D per la documentazione, l'analisi e il progetto di Palazzo Besta de' Gatti a Chiuro (So). Applicazioni ed esempi per il riuso come struttura ricettiva." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2019. http://amslaurea.unibo.it/19126/.

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Abstract:
La tesi si basa sul rilievo digitale di Casa Besta De’ Gatti di Chiuro (SO) e sperimenta, mettendole a punto, alcune fra le possibili applicazioni del rilievo stesso e dei modelli tridimensionali che a partire da esso si costruiscono. Il rilievo è stato eseguito tramite laser scanner integrato da applicazioni di fotogrammetria digitale, procedura che consente di ottenere risultati più precisi e veloci rispetto alle tecniche tradizionali. Casa Besta De’ Gatti sorge su una dimora fortificata di origine medievale, con successive fondamentali modifiche fra i secoli XV e XVIII e numerosi rimaneggiamenti successivi per adeguare l’edificio alle esigenze delle diverse famiglie che lo abitarono. L’edificio così come lo vediamo oggi è solo una parte di un nucleo più vasto e complesso, che nel corso dei secoli è stato trasformato e diviso in varie proprietà. Il lavoro di rilievo ha consentito di ottenere il modello 3D dell’intero edificio, comprensivo degli spazi interni ed esterni, da cui sono stati ricavati gli elaborati 2D dello stato di fatto. In seguito, a partire dal materiale bidimensionale e tridimensionale, si è proceduto ad elaborare una proposta di riuso dell’edificio attraverso una restituzione 3D, includendo attività e funzioni che il comune di Chiuro ha interesse ad incentivare. A questo scopo è stato valutato il riuso dell’edificio come struttura ricettiva comprensiva di zona ristorazione e un’area benessere. L’obiettivo principale della proposta è quello di utilizzare il modello digitale ottenuto dal rilievo come base per la produzione di schemi tridimensionali distributivi delle varie attività e di viste realistiche. Per fare ciò gli elementi tridimensionali originali del palazzo ottenuti sono stati integrati con nuovi modelli elaborati mediante software di modellazione 3D, in una commistione tra caratteri originali e caratteri di nuova concezione.
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Hochstetter, Sarah. "Rilievi digitali e modelli 3D per la documentazione, l'analisi e il progetto di Palazzo Besta de' Gatti a Chiuro (So). Applicazioni ed esempi per il riuso come cantina vinicola." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2019. http://amslaurea.unibo.it/19125/.

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Abstract:
Il rilievo ha come fine ultimo quello di riprodurre l’oggetto studiato attraverso la rappresentazione grafica e costituisce la base per sviluppi, analisi e studi successivi. La rappresentazione, infatti, è il veicolo di comunicazione per eccellenza. Il modello digitale, frutto dell’operazione di rilievo, ha la funzione di presentare in forma solida tridimensionale quelle caratteristiche che nella loro rappresentazione bidimensionale non sempre risultano di chiara interpretazione da parte dei fruitori generici. In questo contesto si inserisce il rilievo tramite la tecnologia laser scanner del Palazzo Besta De’ Gatti a Chiuro (So). Attraverso la campagna di rilevamento e le successive fasi di elaborazione del materiale estrapolato, sono state ottenute delle restituzioni bi- e tridimensionali dell’edificio, che hanno permesso di leggere ed interpretare il palazzo, la sua composizione generale e i suoi singoli elementi costitutivi. Grazie alla possibilità di esplorare in maniera diretta in tempo reale il modello tridimensionale, risulta infatti molto più semplice l’analisi delle componenti del manufatto e della sua distribuzione spaziale e temporale. In una fase successiva, si è deciso di utilizzare il modello digitale per un’analisi funzionale in ambito progettuale, nonché per la produzione di schemi tridimensionali e viste renderizzate, con l’obiettivo di evidenziare la sua utilità all'interno di una proposta di riuso, includendo attività e funzioni che il comune di Chiuro ha interesse ad incentivare. La proposta prevede l’inserimento di una cantina vinicola, che si propone di far conoscere le tecniche di produzione e lavorazione del prodotto tipico per eccellenza della zona. Essa affida al modello tridimensionale e agli elaborati bidimensionali il compito di comunicare visivamente la sua distribuzione spaziale e l’impatto che avrebbe sul palazzo, in un incontro tra la preesistenza e il nuovo.
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Prati, Simone. "Tecniche di Mesh Processing." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018.

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Abstract:
Al giorno d’oggi nel campo della computer grafica, per creare modelli tridimensionali di qualsiasi tipo, dai poliedri alle superfici curve che riescono ad essere ben approssimate vengono utilizzate prevalentemente le mesh poligonali. L’utilizzo delle mesh poligonali, si è diffuso a macchia d’olio nei campi più disparati: a partire dall’ambito cinematografico si è diffuso anche in quello videoludico, in architettura e persino in ambito medico. Le mesh poligonali sono semplicemente insiemi di poligoni, che possono avere varie forme, con i quali è possibile approssimare qualunque oggetto. La continua evoluzione e il continuo progredire delle tecnologie hanno portato alla richiesta di modelli sempre più complessi e, nel corso degli anni, il carico computazionale richiesto per gestire il rendering di questo tipo di strutture è notevolmente aumentato. Per risolvere questa problematica, nel tempo, sono state sviluppate tecniche che permettono di ottimizzare e semplificare le mesh poligonali: le tecniche di mesh reduction che prendono in input una maglia complessa e ne restituiscono una semplificata, con un ridotto numero di poligoni, ma che ne rappresenta una buona approssimazione. Nel corso di questo elaborato saranno analizzate alcune di queste tecniche.
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Silva, Josivan Pereira da. "Reconstrução facial tridimensional por malha poligonal em teleconferências com ponto de visão livre." reponame:Repositório Institucional da UFABC, 2016.

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Abstract:
Orientador: Prof. Dr. Celso Setsuo Kurashima
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC, Programa de Pós-Graduação em Engenharia da Informação, 2016.
Os computadores pessoais possuem um papel importante na vida das pessoas, para auxílio em suas tarefas cotidianas como trabalho, entretenimento, e comunicação. Na comunicação, os computadores pessoais podem ser utilizados para chamadas de teleconferência, recebendo e transmitindo imagens e áudio entre longas distâncias. Para adicionar imersão na experiência de teleconferência, e permitir a escolha do ponto de visão por parte do usuário, uma teleconferência tridimensional com ponto de visão livre pode ser realizada, se modelos faciais tridimensionais forem criados a partir de imagens. Essa dissertação apresenta a investigação de métodos de geração de Malha Poligonal a partir de informações 3D extraídas de imagens, para aplicação em sistemas de teleconferências imersivas com ponto de visão livre. Um método de geração de Malha Poligonal chamado Quad Grid foi proposto para permitir a modelagem facial 3D em tempo real. As malhas poligonais das faces foram analisadas em experimentos objetivos e subjetivos. Os experimentos mostraram que o método Quad Grid teve resultado satisfatório e é um método rápido para a reconstrução facial 3D com malha poligonal. O software prova de conceito dessa dissertação resultou em um sistema de teleconferência 3D com ponto de visão livre.
The personal computers have an important role in the people lives to help in their daily tasks such as work, entertainment, and communication. With regard to the communication, the personal computer may be used for conference calls, receiving and transmitting images and audio between long distances. To add immersion inside the teleconferencing experience and allow the choice of viewing point by the user, a three-dimensional teleconference with free view point can be performed if three-dimensional facial models are created from images. This paper presents the research methods of generating polygonal mesh from 3D information extracted from images, for use in immersive conference calls systems with free view point. A method of generating polygonal mesh called Quad Grid has been proposed to allow the 3D face modeling in real time. The polygonal mesh of the faces were analyzed in objective and subjective experiments. The experiments showed that the Quad Grid method was satisfactory and is a fast method for 3D facial reconstruction with polygonal mesh. The proof of concept software of this Master Thesis resulted in a 3D teleconferencing system with free view point.
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