Academic literature on the topic 'Metodologia das molduras'

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Journal articles on the topic "Metodologia das molduras"

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Kilpp, Suzana. "Tele-visões em interfaces contemporâneas." Revista FAMECOS 25, no. 3 (2018): 28757. http://dx.doi.org/10.15448/1980-3729.2018.3.28757.

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Abstract:
O artigo objetiva discutir a dispersão de conteúdos televisivos pela internet e por dispositivos móveis como equivalente à dispersão da televisão nessas mídias. Para tanto analisa, sob a metodologia das molduras, algumas imagens médias de interfaces gráficas nas quais esses conteúdos são acessados on-line no computador e em dispositivos móveis. Adota como referência teórica principal a fenomenologia bergsoniana, e entende que a questão central para o discernimento gira em torno da compreensão do fenômeno ou coisa chamada interface.
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Braghini, Kélliana, and Sonia Estela Montaño La Cruz. "Software, dado e algoritmo como formas culturais na Netflix." Intexto, no. 44 (January 1, 2019): 161. http://dx.doi.org/10.19132/1807-8583201944.161-183.

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Abstract:
O audiovisual contemporâneo – principalmente o que circula em plataformas de vídeo na web – exige olhar para além das narrativas, à medida em que se insere em ambientes mediados por softwares, tornando-se ao mesmo tempo produto e produtor de bancos de dados geridos por algoritmos. Pretendemos neste artigo, compreender como os bancos de dados e os algoritmos se constituem formas culturais e de que maneira impactam particularmente o modo em que o audiovisual da Netflix se enuncia. Para isso, articulamos a metodologia das molduras (KILPP, 2003) e os pressupostos de autores que abordam as mídias na perspectiva tecnocultural – como McLuhan (1993), Manovich (2006, 2015), Flusser (2007) e Chun (2005).
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Kilpp, Suzana. "Sentidos identitários paradoxais de TV na internet." Significação: Revista de Cultura Audiovisual 45, no. 50 (2018): 278. http://dx.doi.org/10.11606/issn.2316-7114.sig.2018.140894.

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Abstract:
O artigo objetiva propor o conceito de estado-vídeo como alternativa a paradigmas que associam os conteúdos televisivos a que se assiste na Internet a uma espécie de televisão expandida, digitalizada ou remediada na rede universal de computadores. Toma por referência resultados parciais do monitoramento de dois sítios genealógicos: um de emissora de TV off-line sitiada na Internet, e outro de emissora que não tem existência off-line, que é nativa da Internet. A análise empírica é feita sob a metodologia das molduras, e o referencial teórico recorre a vários autores que são articulados para produzir a crítica e encaminhar as considerações finais.
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Brancato, Sara. "Restauração da fotografia: o caso do “Retrato De Novia” do Estudio Amer-Ventosa (Madrid, 1962)." Ge-conservacion 12 (December 16, 2017): 150–58. http://dx.doi.org/10.37558/gec.v12i0.538.

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Abstract:
As fotografias podem ser vistas alteradas em diversas camadas, em razão de vários fatores, sejam ambientais, relacionados à confecção, criação e processamento, os referentes a sua história e manipulação, e de armazenagem e exposição, em termos gerais.
 Dentro da casuística dos danos possíveis, os que provocam a adesão da emulsão ao vidrio do sistema de molduras, constitui um dos desafios mais complicados que o restaurador de material fotográfico pode enfrentar.
 Esse é o caso da impressão em preto e branco, do famoso e já desaparecido estudio madrilenho Amer-Ventosa, cuja intervenção nos ocupa e nos pode guiar na hora de estabelecer a possível metodologia de trabalho, partindo de exames visuais com o uso de microscópio e considerando os critérios de atuação válidos nessa disciplina.
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Kilpp, Suzana. "Para entender o que são web TVs: primeiras buscas." Intercom: Revista Brasileira de Ciências da Comunicação 39, no. 2 (2016): 49–63. http://dx.doi.org/10.1590/1809-5844201624.

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Abstract:
Resumo O artigo tem por tema as web TVs. Apresenta e discute resultados das primeiras buscas efetuadas na Internet pelo termo "TV", e teve como objetivo verificar como elas vêm sendo enunciadas na rede. Para fins da análise empreendida, adotou-se a metodologia das molduras, a qual consiste em cartografar quadros de experiência e significação construídos técnica e esteticamente por cada mídia para sugerir certos sentidos aos conteúdos que veicula. Em paralelo, recupera-se brevemente uma história na qual se destacam quatro gerações de televisão no Brasil, sendo que a quarta seria justamente a das web TVs. Da análise feita, o principal resultado foi uma ponderação de que talvez essa geração seja de fato coisa diferente de televisão, o ponto zero do aparecimento de outro fenômeno, ainda em curso, ainda mal compreendido e explicado no atual estágio da técnica e da pesquisa de TV.
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6

Farina, Mauricius Martins. "Editorial." Revista Visuais 4, no. 6 (2018): 1–2. http://dx.doi.org/10.20396/visuais.v4i6.12111.

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Abstract:
A Revista Visuais, desde o seu primeiro número, tem aberto espaço para textos que procurem apresentar as experiências da arte, suas histórias, suas questões teóricas ou metodologias críticas. Nossa missão implica-se em contribuir para uma articulação de pensamentos críticos, ensaísticos sobre a arte e os artistas, sobre suas metodologias e relatos dessas experiências complexas que podem se oferecer cercadas pela moldura do texto e da imagem.
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7

Postema, Barbara. "Estrutura narrativa em quadrinhos sem palavras." 9ª Arte (São Paulo) 8, no. 2 (2019): 9–35. http://dx.doi.org/10.11606/issn.2316-9877.v8i2p9-35.

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Abstract:
Aplica a terminologia e as metodologias apresentadas no livro Estrutura narrativa nos quadrinhos (POSTEMA, 2018a) à graphic novel The arrival, de Shaun Tan (2006), considerada como um história em quadrinhos sem palavras. Defende que é difícil encontrar abstração e simplificação no estilo escolhido por Tan e que muito so sentido que suas imagens transmitem vem da estilo visual que ele utiliza, que faz lembrar de antigas fotografias. Devido à qualidade do instantâneo fotográfico das imagens de Tan, a maioria dos quadros, como fotografias, parecem representar justamente um instante, capturando somente o senso do tempo passando através de vários quadrinhos. The Arrival não emprega grades, uma vez que é disposto com generosos, claras sarjetas, obtendo um formato de quadrinhos adjacentes sem qualquer espaço entre eles e tampouco utiliza insertos, mas somente alguns insertos implícitos de molduras dentro de molduras. O artigo também utiliza duas histórias em quadrinhos de Fábio Moon para ilustrar o conceito de sequências.
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Neto, Roland Hamilton Marquardt. "A Metodologia da História em Reinhart Koselleck: Análise e Aplicação à Pesquisa Jurídica." Revista Brasileira de História do Direito 1, no. 1 (2015): 129. http://dx.doi.org/10.26668/indexlawjournals/2526-009x/2015.v1i1.661.

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Abstract:
Os desafios e dificuldades da condução da pesquisa acadêmica, bem como a qualidade do resultado do seu objeto de investigação, depende, invariavelmente, na opção da metodologia empregada. Nesse sentido, impõe-se cada vez mais estudar os variados métodos de pesquisa, independentemente da área circunspecta ao pesquisador, uma vez que está em voga a interdisciplinaridade na pesquisa jurídica. No entanto, adverte-se que a interdisciplinaridade impõe uma redobrada atenção e cuidado na análise científica, uma vez que aumentada a complexidade nas escolhas de condução metodológica de um trabalho acadêmico, podendo, se não, subverter o objeto perquirido. Nesse diapasão, propõe-se analisar a metodologia da história apresentada por Reinhart Koselleck, de modo que se possa apontar em que medida seus métodos possam contribuir a uma pesquisa atinente às áreas jurídicas dogmática ou zetética. Nessa moldura, constata-se que tanto Histórica, quanto à História dos Conceitos, ambos os métodos originários dos estudos de Kosseleck, podem imprimir um rico aporte teórico na pesquisa jurídica, na medida que permita eliminar a plurissignificação de conceitos, classificá-los, relacioná-los, até mesmo ordenar pensamentos, conferindo-lhes certa conotação de durabilidade; bem como permitir a compreensão histórica e antropológica do progresso da modernidade, reconhecendo a (des)continuidade das estruturas em determinado contexto social e temporal. Portanto, tem-se diante dessa proposta a justificativa em estudar os métodos históricos de Reinhart Koselleck, não como pretensão de apontar-se a solução universal de como conduzir uma pesquisa jurídica, mas sim como apresentação à Academia de um método fértil na investigação científica.
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Maia Junior, Edmilson Alves. "Relato de viagem: o livro Apologia da História e o uso de canções no ensino de disciplinas da Área de Teoria e Metodologia da História." Revista História Hoje 6, no. 11 (2017): 118. http://dx.doi.org/10.20949/rhhj.v6i11.335.

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Abstract:
O artigo discute “canções de amor” que narram “rastros” do passado. Relacionamos as músicas com o historiador na interrogação contínua e sofisticada das fontes e visto como o “ogro da lenda” para “farejar carne humana” como apontou Marc Bloch. Problematizamos critérios e clivagens do campo musical e usamos, nas disciplinas, canções diversas, tanto em gêneros, como em temporalidades: Velha Roupa Colorida e Como Nossos Pais de Belchior; Detalhes de Roberto Carlos; Fio de Cabelo de Chitãozinho e Chororó; Tudo que Vai da banda de rock Capital Inicial, e Moldura da banda de forró Desejo de Menina. Refletimos com tais músicas: o papel fundamental dos vestígios no conhecimento histórico; a compreensão de intencionalidades/seletividades da memória; o diálogo entre teoria (perguntas) e o empírico (testemunhos) nas investigações das experiências históricas.Palavras-chave: Marc Bloch; ensino de História; canções.
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Bobsin, Oneide. "O subterrâneo religioso da vida eclesial: escuta pastoral." Reflexão 41, no. 2 (2017): 179. http://dx.doi.org/10.24220/2447-6803v41n2a3765.

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Abstract:
O presente trabalho procura analisar a noção de subterrâneo religioso como prática corrente entre os grupos religiosos. O subterrâneo religioso se constitui como maneira de transgredir fronteiras normatizadas pelas quais os grupos sociais trocam economias simbólicas por meio de contrabandos que ocorrem a partir da vida experimentada cotidianamente, isto é, pelas necessidades dos grupos sociais em operacionalizar a fé em resultados práticos. Esse conceito é analisado em parte a partir da agregação de um subsídio empírico da religião submersa, por meio da metáfora do poço, e na perspectiva de uma moldura teórica atualizada, especialmente na metodologia da pesquisa social em conexão com a epistemologia.Palavras-chave: Economia simbólica. Religião submersa. Subterrâneo religioso.
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Dissertations / Theses on the topic "Metodologia das molduras"

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Grebin, Bárbara Zilda. "Pinterest como interface cultural: de escavações a molduras." Universidade do Vale do Rio dos Sinos, 2014. http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/4305.

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Abstract:
Submitted by Fabricia Fialho Reginato (fabriciar) on 2015-07-07T23:48:21Z No. of bitstreams: 1 BarbaraGrebin.pdf: 11075317 bytes, checksum: aa9ac1bdc918f36be1c51d80e2ac071a (MD5)<br>Made available in DSpace on 2015-07-07T23:48:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 BarbaraGrebin.pdf: 11075317 bytes, checksum: aa9ac1bdc918f36be1c51d80e2ac071a (MD5) Previous issue date: 2014-03-28<br>Nenhuma<br>Esta pesquisa tem por objetivo, a partir de um olhar comunicacional e tecnocultural, compreender de que forma o site Pinterest, tendo como base o exame das suas principais lógicas operativas, atualiza o conceito de interfaces culturais cunhado por Manovich (2001). Para o desenvolvimento deste problema de pesquisa, inicialmente, realiza-se uma explicação das abordagens e dos procedimentos metodológicos, inspirados em um agir arqueológico, seguida de um apanhado sobre o conceito de interface por meio de algumas concepções em torno do termo, até se chegar ao conceito-chave desta dissertação, interface cultural. Com isto, avança-se sobre a instrumentalização da pesquisa, por meio da escavação de imagens e da identificação de molduras (KILPP, 2010), sucedido de análise de material empírico coletado e agrupado em três constelações nomeadas como HCI, plasticidade e atravessamentos entre produtos culturais on-line. A pesquisa é finalizada com dois principais movimentos, o primeiro respondendo à pergunta inicial de pesquisa, em que se percebe um deslocamento do conceito inicial de interface cultural devido a conjunturas advindas da web 2.0, e o segundo trazendo, por meio de um quadro, uma proposta de estrutura de análise de artefatos culturais on-line.<br>The study aims, from a communicative and technocultural approach, to understand how the website Pinterest, based on the examination of its main operating logics, updates the concept of cultural interface coined by Manovich (2001). To develop this research problem, initially, it is carried out an explanation of the methodological approaches and procedures, inspired by an archaeological behave, followed by an overview of the interface concept through some conceptions around the term, until reaching the key concept of this dissertation, cultural interface. With this, it advances on the instrumentalization of the research, digging through images and identifying frames (Kilpp, 2010), followed by analysis of empirical material collected and grouped into three constellations named as HCI, plasticity and crossings between online cultural devices. The research concludes with two main movements, the first answering to the initial research question, it is realized a shift from the initial concept of cultural interface due to contexts arising from web 2.0, and the second bringing through a frame, a proposal of an analysis structure of online cultural devices.
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Menezes, João Ricardo de Bittencourt. "Em busca da imagem videojográfica: uma cartografia das imagens de jogos digitais de 1976 a 2017." Universidade do Vale do Rio dos Sinos, 2018. http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/7446.

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Abstract:
Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2018-12-12T11:36:59Z No. of bitstreams: 1 João Ricardo_.pdf: 27143811 bytes, checksum: 4d619b388e4b16293ffab363f82d0012 (MD5)<br>Made available in DSpace on 2018-12-12T11:36:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 João Ricardo_.pdf: 27143811 bytes, checksum: 4d619b388e4b16293ffab363f82d0012 (MD5) Previous issue date: 2018-06-07<br>UNISINOS - Universidade do Vale do Rio dos Sinos<br>O objetivo principal desta pesquisa foi desenvolver o conceito de imagem videojográfica propondo-a como uma articulação entre três camadas: máquina, lúdica e audiovisual. Para isso, foi construído um processo metodológico que combinou técnicas quantitativas e aplicáveis em grande volume de dados da chamada analítica cultural ou cultural analytics, desenvolvida por Lev Manovich e articulada a uma perspectiva de caráter ontológico sobre os jogos digitais proposta por Alexander Galloway, que propõe inscrever os games em um framework composto por dois eixos (diegético/não diegético e operador/máquina) que geram quatro formas do jogo agir ao combinar cada um de seus componentes: maquínico diegético, maquínico não diegético, operador diegético e operador não diegético. Do ponto de vista da fundamentação teórica, partimos da ideia de compreender o fenômeno do jogar como uma virtualidade que se atualiza de diferentes formas incluindo máquinas criadas pelo homem com objetivo de jogar. Identificamos, em uma perspectiva de inspiração arqueológica, máquinas pouco conhecidas e relacionadas com o contexto de jogos digitais como primeiras atualizações dessa imagem videojográfica, compreendendo essas máquinas da era digital também parte de um processo de midiatização que produz inúmeros conteúdos derivados da performance do jogar. Percebeu-se o papel do pixel nessa revolução tecnocultural atrelada a uma exponencialidade da presença destas imagens técnicas do jogar, o que contribui para a convocação da analítica cultural como forma de dar conta desta profusão. Seu uso permitiu a criação do primeiro movimento de análise, através de uma série de cartografias sobre as imagens do jogar. Assim, passamos a tentar compreender - a partir de uma proposta conceitual sobre a imagem videojográfica – como esta atualizou-se nas imagens técnicas de jogos digitais produzidos entre 1976 e 2017. Adotou-se, então, um segundo movimento, para qual foram convocados os procedimentos da metodologia das molduras propostas por Kilpp e trabalhadas no grupo de pesquisa Audiovisualidades e Tecnocultura: Comunicação, Memória e Design, com vistas a observar os resultados das cartografias através da geração de imagens médias. Além das considerações desenvolvidas no primeiro movimento, compreendeu-se que as imagens videojográficas atualizam-se em suas três camadas como ethicidades e com quatro grandes territórios de significação, de molduras que as permeiam - as plataformas, os instrumentos de interface gráfica, a diegese e o círculo mágico. Esses territórios são moldurados de forma que possamos compreender como seus sentidos são agenciados e, consequentemente, refletindo na forma de atualização das ethicidades nas imagens videojográficas. As superfícies técnicas molduram as plataformas; os apetrechos, os painéis informativos, as caixas de diálogo e as barras de ação molduram os instrumentos de interface gráfica. Já, a diegese é uma moldura importante da audiovisualidade moldurada também pelas caixas de diálogo, painéis decorativos e painéis diegéticos. E, por último, o círculo mágico, recorrente e, por vezes, excessivamente dominante na reflexão sobre o ato de jogar, é percebido agora como moldura que entra em tensionamento com as demais através dos mesmos molduramentos propostos.<br>The main goal of this research was to develop videogamegraphics image concept proposing it as a joint between three layers: machine,ludic and audiovisual. For this, a methodological process was constructed that combined quantitative techniques and applicable in big data in cultural analytic, developed by Lev Manovich and articulated to an ontological perspective on the digital games proposed by Alexander Galloway.He proposes to put the games in a framework composed of two axes (diegetic/non-diegetic and operator/machine) that generate four forms of act game: diegetic machine, nondiegetic machine, diegetic operator and nondiegetic operator. From theoretical point of view, we start from understanding the playing phenomenon as a virtuality that is updated in different ways including machines created by man with purpose of playing.We have identified, from an archaeologically perspective inspiration, machines are unknown and related to digital games context of as the first updates of videogamegraphics image, including these machines of the digital era also part of a mediatization process produces countless contents derived from game performance. The role of the pixel in technocultural revolution is linked to an exponentiality of the presence of these technical images of the game, has been perceived, which contributes to the convening of cultural analytics as a way to account for this profusion. Its use allowed the creation of first movement of analysis, through a series of cartographies on the game images. So, we start to understand - from a conceptual proposal on videogamegraphics image - how this one was updated in the technical images of games created between 1976 and 2017. A second movement was adopted, for which frames methodology proposed by Kilpp and worked on in the research group Audiovisualities and Technoculture: Communication, Memory and Design, in order to observe cartography results through generation of mean images. In addition to the considerations developed in the first movement, it was understood that the videogamegraphics images are updated in their three layers as ethicities and with four great signification, of frames that around them - the platforms, the instruments of graphical interface, the diegese and the magic circle.These territories are framed that we can understand how their senses are created and, consequently, reflecting in the way of updating the ethicities in the videogamegraphics images. The technical surfaces frame the platforms; gadgets, information panels, dialog boxes and action bars are framed by graphics user interface instruments. Already, diegese is an important frame of audiovisuality framed also by dialog boxes, decorative panels and diegetic panels. And finally, the magic circle, recurrent and sometimes excessively dominant in the reflection on the playing act, is now perceived as a frame that enters into tension with the others through the same proposed frames.
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Books on the topic "Metodologia das molduras"

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Hermosilla S., María Eugenia, Gonzalo Hernández C., and Marco Vásquez Q. Informe técnico 184. Consumo de madera en la construcción de viviendas públicas y privadas entregadas el año 2010 en la región del Bío Bío. INFOR, 2011. http://dx.doi.org/10.52904/20.500.12220/19078.

Full text
Abstract:
La presente publicación, contiene la metodología, resultados y conclusiones de un estudio cuyo objetivo consiste en cuantificar y caracterizar el consumo de madera aserrada, tableros y elementos de madera (molduras, puertas, ventanas) en las viviendas construidas el año 2010 en la región del Bío Bío
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