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Journal articles on the topic 'Modelos lúdicos'

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Medeiros, Diego Piovesan. "Jogos analógicos como ferramentas estratégicas para as marcas." Design e Tecnologia 9, no. 17 (2019): 56–63. http://dx.doi.org/10.23972/det2019iss17pp56-63.

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Abstract:
Este artigo tem como objetivo apresentar conceitos e aplicações das práticas de jogos no contexto empresarial. Com isso, busca-se uma relação entre o lúdico e as marcas, possibilitando novas ideias imersivas e colaborativas em processos de branding. Entende-se que em um mercado global, modelos, ferramentas, processos de design, possam corroborar para um fortalecimento das marcas e os jogos possuem um importante papel nesse contexto. O artigo faz uma abordagem teórica e bibliográfica, sendo parte da pesquisa de doutorado deste autor, apontando o jogo como experiência lúdica, suas característica
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Montoya Rubio, Juan Carlos. "El concepto de “ludicidad” en el método Kodály: origen, significado y proyección." ARTSEDUCA, no. 31 (December 10, 2021): 105–16. http://dx.doi.org/10.6035/artseduca.5863.

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Abstract:
El factor lúdico es una de las premisas básicas de los métodos educativos que cambiaron la enseñanza musical desde principios del siglo XX. La práctica totalidad de las aportaciones metodológicas que han tenido éxito en los últimos tiempos han enfatizado, de uno u otro modo, este elemento. El artículo aborda los antecedentes de esta tendencia al juego en el método de Zoltán Kodály, para argumentar que, en su día, la ludicidad tuvo un sentido de ruptura con los modelos anteriores pero que, en el presente, este elemento precisa una nueva mirada.
 Los planteamientos lúdicos hunden sus raíces
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Zambrano Cedeño, Edison Rubén, and Andrea Stephanie Reyes Palma. "Biblioteca escolar como recurso lúdico para el fortalecimiento del aprendizaje: aplicado a la Unidad Educativa Monserrate Álava de Gonzales de calceta (Manabí)." ReHuSo: Revista de Ciencias Humanísticas y Sociales 2, no. 2 (2017): 18–45. http://dx.doi.org/10.33936/rehuso.v2i2.835.

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Abstract:
El objetivo de este trabajo es demostrar que una Biblioteca Escolar, como recurso lúdico, fortalece el aprendizaje en la Unidad Educativa Monserrate Álava de Gonzales y garantiza la satisfacción de las necesidades lúdicas de los estudiantes. La metodología utilizada es de tipo descriptivo y análisis documental para la revisión bibliográfica, así como también, el método histórico–lógico para la organización de las ideas de los diferentes autores. Se delimitó como campo de acción la biblioteca escolar y los recursos lúdicos, además de establecer sí el tipo de información realizada por el docente
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Moreira Bailón, Dayana Lilibeth, and Isabel De Los Ángeles García Farfán. "EL JUEGO LÚDICO Y SU APORTE EN LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLÉS EN LA EDUCACIÓN BÁSICA." MQRInvestigar 6, no. 3 (2022): 543–66. http://dx.doi.org/10.56048/mqr20225.6.3.2022.543-566.

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Abstract:
El juego lúdico dentro del proceso de enseñanza–aprendizaje es una estrategia valiosa en lasaulas de clases, permitiendo crear en el estudiante un impacto significativo motivándoles aseguir aprendiendo. El objetivo de este artículo es determinar el aporte del juego lúdico en laenseñanza-aprendizaje del idioma inglés en los estudiantes de octavo año de educación básicaen una Unidad Educativa Particular del cantón Santa Ana, provincia de Manabí, Ecuador. Elproceso metodológico consistió en el diseño de campo, con enfoque mixto, aplicando técnicas como la encuesta, basada en la escala de Likert,
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Tavares, Dérica Gonçalves, Hugo Pereira Antonio, Helena Libardi, and Patrícia Gomes Cardoso. "Modelos didáticos como instrumento de inclusão em aulas práticas de microbiologia." Revista Docência do Ensino Superior 12 (December 22, 2022): 1–21. http://dx.doi.org/10.35699/2237-5864.2022.39531.

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Abstract:
Neste trabalho, relatamos a experiência de incluir um estudante com deficiência visual nas aulas práticas da disciplina de Microbiologia Geral. Como estratégia, foram elaborados alguns modelos didáticos importantes dentro do conteúdo da disciplina. Para sua elaboração, foram utilizados materiais de fácil aquisição e de baixo custo. O uso dos modelos didáticos nas aulas práticas facilitou o aprendizado do conteúdo das aulas, permitindo a identificação dos detalhes microscópicos pelo estudante com deficiência visual e de todos os outros estudantes que demonstraram entusiasmo e interesse, relatan
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Adams, Fernanda Welter, and Simara Maria Tavares Nunes. "CRUZADINHAS COMO RECURSOS DIDÁTICOS LÚDICOS PARA A DINAMIZAÇÃO DO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DO CONCEITO QUÍMICO DE SOLUÇÕES." Cadernos de Educação Básica 8, no. 1 (2024): 86–102. http://dx.doi.org/10.33025/ceb.v8i1.3589.

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Abstract:
Na atualidade, apesar da existência de novos conceitos de aluno e de ensino, o Ensino de Química ainda tem se baseado no modelo tradicional de transmissão e recepção do conhecimento. Porém, sabe-se que esta metodologia não contribui para a desejada formação ativa e crítica dos estudantes, de forma que estes tenham acesso ao conhecimento químico universalmente construído de forma mais proativa e significativa. Para uma efetiva melhoria do processo de ensino e aprendizagem de Química são necessárias novas formas de se ensinar, novos modelos de ensino, e isso pode ser alcançado através da utiliza
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Silva, Thais Mara da, Mariana Yasmin Soares Freitas, Vitória Régia do Nascimento Souza, et al. "JOGOS LÚDICOS COMO FERRAMENTA DE PREVENÇÃO DE QUEDAS EM IDOSOS." Revista Contemporânea 5, no. 1 (2025): e7284. https://doi.org/10.56083/rcv5n1-069.

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Abstract:
A prevenção de quedas em idosos é uma questão de saúde pública, dada a alta incidência e suas consequências para a autonomia e qualidade de vida dessa população. O objetivo do presente estudo foi implementar uma tecnologia educativa voltada para a prevenção de quedas entre idosos. Foi realizado um estudo descritivo, do tipo relato de experiência, conduzido em um centro de convivência para idosos no mês de abril de 2024. A amostra foi composta por 25 idosos, com idades variando entre 70 e 85 anos, selecionados com base em dois critérios principais: interesse em participar da atividade e capacid
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Milarch, Carine de Freitas, Lidiane Ferreira Schultz, and Janifer Souza Mendes. "Utilização de modelos didáticos em embriologia humana como metodologia ativa no curso de enfermagem." Redes - Revista Interdisciplinar do IELUSC 7, no. 1 (2024): 141–54. http://dx.doi.org/10.70507/2595-4423.2024.222.

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Abstract:
Um grande impedimento para aprendizagem significativa de conceitos e processos embriológicos reside em métodos de ensino fragmentados e conservadores que enfatizam exposição do conhecimento. Destarte, as metodologias ativas apresentam-se como ferramenta de ensino-aprendizagem na contemporaneidade, pois através da mediação do docente o discente se torna protagonista do processo de desenvolvimento do conhecimento. O objetivo é relatar experiências obtidas com a construção de modelos didáticos na disciplina de Embriologia Humana, de forma concomitante com uma atividade teórico-prática desenvolvid
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Machado, Liliane S., Ana Maria G. Valença, and Alana M. Morais. "Um Serious Game para Educação Sobre Saúde Bucal em Bebês." Tempus Actas de Saúde Coletiva 10, no. 2 (2016): 167. http://dx.doi.org/10.18569/tempus.v10i2.1657.

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Abstract:
Os serious games tem se destacado pela adição de aspectos lúdicos ao processo educacional, motivando e auxiliando o aprendizado por meio de jogos. Neste contexto, a inteligência do jogo, composta a partir de modelos de decisão, constitui-se de elemento desafiador e motivador do jogador. Para o presente estudo, observou-se que os conceitos básicos relacionados à saúde e higiene bucal predominam nos serious games para Odontologia, bem como as crianças são o público-alvo principal destes jogos. A carência na exploração da temática saúde bucal em bebês em jogos foi abordada neste a partir do desen
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Carneiro, Ronaldo Lima, and Manuella Macêdo Barbosa. "Elaboração e aplicação de jogo de tabuleiro de distribuição eletrônica como ferramenta para a melhoria da aprendizagem do ensino de química." Research, Society and Development 11, no. 17 (2022): e272111739211. http://dx.doi.org/10.33448/rsd-v11i17.39211.

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Abstract:
A criação de jogos lúdicos para facilitar o aprendizado do aluno, é muito importante quando se refere à complementação das aulas teóricas e ao reforço da aprendizagem, tornando-a mais significativa. Jogos de tabuleiro são muito utilizados em diversas áreas do conhecimento e ajudam estudantes de diversos cursos, podendo ser utilizados como uma nova metodologia de ensino. Sua aplicação pode conter diversos assuntos relacionados ao conteúdo aplicado em sala de aula, onde os alunos podem aprender de forma divertida e memorizar com facilidade. Esse trabalho teve como objetivo desenvolver um jogo de
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Moura, Jaqueline Senna Targueta de, Sandra Lucia de Souza Pinto Cribb, and André Luiz Jeovanio-Silva. "Vivência de atividades práticas e lúdicas na Educação Ambiental de crianças de 4-5 anos: o despertar da consciência ecológica e estímulo á motivação profissional e interação aluno-professor." Revista Brasileira de Educação Ambiental (RevBEA) 11, no. 1 (2016): 361–84. http://dx.doi.org/10.34024/revbea.2016.v11.1932.

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Abstract:
Trata-se de um estudo de Educação Ambiental com crianças e docentes em uma escola na cidade de Eng Paulo de Frontin - RJ. O objetivo foi discutir a importância de atividades práticas e lúdicas na educação ambiental de crianças de 4-5 anos e seus reflexos na relação professor-aluno e na motivação docente. Baseados em pesquisa-ação, estudo de campo e participante, nossos resultados demonstram a influência positiva de atividades lúdicas e práticas para o despertar da consciência ecológica das crianças e descrevem nossa metodologia dinâmica e lúdica como estímulo à motivação e satisfação docente.
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Seo, Camila Mazzetto Paes, José Carlos Guimaraes junior, and Aline dos Santos Moreira de Carvalho. "A importância das atividades lúdicas psicopedagógicas com crianças de 0 a 3 anos – uma revisão teórica." Research, Society and Development 11, no. 1 (2022): e5311124468. http://dx.doi.org/10.33448/rsd-v11i1.24468.

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Abstract:
Este trabalho teve como objetivo pontuar a importância das atividades lúdicas para o trabalho do psicopedagogo com crianças de zero a três anos, buscando recursos para encontrar no atendimento do psicopedagogo o lúdico como formas estratégicas para desencadear o processo de intervenção na criança. O valor dos jogos e atividades lúdicas com subsídios eficazes para a construção do conhecimento realizado pela própria criança. Demonstrar a importância da inserção de jogos lúdicos, como um modelo prático de vivência e consciência, visando uma melhor prática no desenvolvimento da criança com isso os
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Ávila, Elyoneida Maria de Moraes, and Yanne Luna De Azevedo. "O brincar como instrumento facilitador para o relato de eventos privados relacionados à hospitalização." Perspectivas em Análise do Comportamento 10, no. 1 (2019): 175–91. http://dx.doi.org/10.18761/pac.tac.2019.009.

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Abstract:

 A Terapia Analítico-Comportamental Infantil (TACI) é um modelo psicoterápico baseado na Análise do Comportamento, e tem como público-alvo as crianças. A TACI utiliza os recursos lúdicos durante o processo psicoterápico. A utilização desse recurso se dá, dentre outros motivos, porque as crianças ainda não têm repertório verbal plenamente desenvolvido que as permitam se beneficiar de uma terapia puramente verbal. A presente pesquisa propõe identificar o relato de eventos privados relacionados à hospitalização de duas crianças internadas emitidos nas interações com recursos lúdicos e nas i
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Silveira, Alexandre Miyaki da, Douglas Yuji Takeda Violin, and Giuliano Gomes de Assis Pimentel. "Perfil dos professores de judô do Estado do Paraná - Brasil." Caderno de Educação Física e Esporte 16, no. 1 (2018): 21–30. http://dx.doi.org/10.36453/2318-5104.2018.v16.n1.p21.

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Abstract:
O presente estudo teve como objetivo analisar o perfil dos professores de judô do Estado do Paraná. Essa pesquisa caracterizou-se como um estudo descritivo de cunho qualitativo. A amostra foi composta por 64 professores de judô do Estado do Paraná. O instrumento utilizado para coleta de dados foi um questionário semiestruturado, com questões abertas e fechadas. Para a análise dos dados foi utilizado a análise de conteúdo e a estatística descritiva (média, percentual e desvio padrão), além de tabelas para apresentação dos resultados. Os resultados apontaram que a maioria dos professores de judô
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Clavo Núñez, Patricia Janet, Luis Fernando Chanta Chanamé, and Víctor Augusto Gonzales Soto. "La resolución de problemas matemáticos en estudiantes de educación primaria." Revista de Climatología 23 (May 14, 2023): 290–96. http://dx.doi.org/10.59427/rcli/2023/v23cs.290-296.

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Abstract:
Una competencia imprescindible para el aprendizaje del estudiante es la resolución de problemas matemáticos; no obstante, durante la escolaridad, los estudiantes presentan dificultades en su desarrollo. El objetivo de la investigación es analizar diversas investigaciones respecto a cómo desde la educación primaria se ha desarrollado la competencia de resolución de problemas matemáticos. Para ello, se utilizó una investigación cualitativa, método hermenéutico y de tipo revisión bibliográfica. Se seleccionaron y analizaron 16 artículos científicos relacionados con la temática desarrollada de art
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SILVA, Camila Miranda Almeida da, Tathiane Tescarolli CUNHA, Luzia Iara PFEIFER, Solange Aparecida TEDESCO, and Maria Madalena Moraes SANT'ANNA. "Percepção de Pais e Terapeutas Ocupacionais sobre o Brincar da Criança com Paralisia Cerebral." Revista Brasileira de Educação Especial 22, no. 2 (2016): 221–32. http://dx.doi.org/10.1590/s1413-65382216000200006.

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Abstract:
RESUMO: crianças com paralisia cerebral (PC) apresentam déficit motor e podem ter poucas vivências sensório-motoras, o que interfere em sua principal atividade: o brincar. O objetivo deste estudo foi identificar a percepção de pais e de terapeutas ocupacionais sobre o comportamento lúdico de crianças com PC. O estudo foi desenvolvido com 25 crianças com PC utilizando os instrumentos Entrevista Inicial com os Pais e a Avaliação do Comportamento Lúdico das crianças destinados a terapeutas ocupacionais. Os resultados apontaram um índice de concordância que variou de 8% a 93% quanto ao interesse g
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Brito Alvarado, Xavier, and Saudia Levoyer Salas. "La geopolítica cinematográfica de los zombis: notas para el debate." Revista humanidades 10, no. 2 (2020): e41767. http://dx.doi.org/10.15517/h.v10i2.41767.

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Abstract:
El zombi ha dejado de ser la estrella de películas de bajo presupuesto y se ha convertido en un concepto científico (biológico, social, económico y tecnológico), en una metáfora para la reflexión de las diversas problemáticas sociales, es un ente que ha pasado de humano a lo poshumano, hasta llegar a ser un antisujeto. El zombi causa temor en dos direcciones: la primera, en ser devorado por este y la segunda, en convertirse en uno. Su posicionamiento ontológico lo ubica entre el sujeto y el objeto, rompiendo los modelos duales, no importa el género, la condición socioeconómica, ni la geografía
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Intriago Proaño, Sonia Mariela, and Cristhian Alberto Naranjo Flores. "El aprendizaje de la matemática en estudiantes de educación general básica." RECIMUNDO 7, no. 1 (2023): 640–53. http://dx.doi.org/10.26820/recimundo/7.(1).enero.2023.640-653.

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Abstract:
El aprendizaje de los estudiantes ha sido motivo de diversas investigaciones, en este orden de ideas en cuanto a la matemática se ha observado una falta de motivación en los estudiantes debido a las estrategias y modelos de enseñanza tradicional de los docentes, por lo que el objetivo general fue diagnosticar el aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes de octavo año de Educación General Básica, desarrollado bajo un enfoque mixto de investigación, con alcance descriptivo, teniendo como muestra de 26 estudiantes de octavo año de Educación General Básica y 2 docentes del área de matemáti
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Luiz, Fernando Teixeira. "POR QUE (NÃO) ASSISTIR AO DESENHO ANIMADO NA ESCOLA?" Revista Graphos 26, no. 1 (2024): 252–73. https://doi.org/10.22478/ufpb.1516-1536.2024v26n1.68899.

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Abstract:
O presente ensaio tem como objetivo discorrer acerca da potencialidade do desenho animado em sala de aula, concebendo-o como mídia marcada por aspectos estéticos, lúdicos e ideológicos. Para tanto, problematiza-se a animação gráfica como linguagem não escolar, ou seja, um campo semiótico muitas vezes distante da escola, espaço que, até então, prioriza a presença do texto literário como unidade de trabalho para as atividades de leitura, gramática e produção de textos. Para contemplar os objetivos deste ensaio, parte-se das contribuições de Citeli (1998), Nagamine (1998), Coelho (2000) e Denis (
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Pacheco, Willyan Ramon de Souza, Willyan Ramon de Souza Pacheco. "Etnomatemática e a construção de uma educação multicultural na escola." Revista Latinoamericana de Etnomatemática Perspectivas Socioculturales de la Educación Matemática 13, no. 2 (2020): 25–44. http://dx.doi.org/10.22267/relatem.20132.59.

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Abstract:
Este estudo objetiva apresentar a Etnomatemática enquanto proposta pedagógica multicultural, que contribui no ensino de matemática a partir da utilização do jogo africano yoté, considerando a relevância de uma educação pautada no respeito às contribuições africanas e afrodescendentes na produção do conhecimento matemático e à potencialidade do trabalho docente na organização de estruturas curriculares inclusivas, antirracistas e não discriminatórias. Metodologicamente, o estudo se materializa a partir de uma abordagem qualitativa, do tipo teórico-reflexiva, em uma dimensão exploratória-analíti
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Vendruscolo, Leandro F., and Reinaldo N. Takahashi. "Comorbidade entre o transtorno de déficit de atenção/hiperatividade e o abuso e dependência de álcool e outras drogas: evidências por meio de modelos animais." Revista Brasileira de Psiquiatria 33, no. 2 (2010): 203–8. http://dx.doi.org/10.1590/s1516-44462010005000011.

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Abstract:
OBJETIVO: Descrever algumas teorias recentes sobre a comorbidade entre o transtorno de déficit de atenção/hiperatividade e os transtornos relacionados ao abuso e dependência de álcool e outras drogas, e discutir a utilidade de um modelo animal de transtorno de déficit de atenção/ hiperatividade, os ratos espontaneamente hipertensos, para o estudo da comorbidade entre transtorno de déficit de atenção/hiperatividade e abuso e dependência de álcool e outras drogas. MÉTODO: Compilação dos principais estudos comportamentais investigando o efeito de drogas de abuso em ratos espontaneamente hipertens
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Iván Hernández-Suárez. "Desarrollo socio-deportivo y educativo del fenómeno de los eSports en España. El Deporte en la Sociedad." Revista Española de Educación Física y Deportes, no. 435 (December 28, 2021): 11–14. http://dx.doi.org/10.55166/reefd.vi435.1006.

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Abstract:
Desde el año 2017, se ha desarrollado por parte de los autores una línea de investigación en torno al fenómeno social, económico y deportivo de los e-Sports, a través de dos acciones: La primera, por medio de un foro socio-económico eBC, y la segunda, con el análisis comparativo de los procesos generados dentro de los diferentes modelos del Deporte. El Foro eBC contó con dos convocatorias especializadas, en los años 2018 bajo el título “las nuevas oportunidades de los eGames y eSports en el ecosistema de Canarias” y en el 2019, con “Las claves para el desarrollo de la Industria de los eGames y
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Soares, Emerson De Lima, Cátia Silene Carrazoni Lopes Viçosa, Marli Spat Taha, and Vanderlei Folmer. "A presença do lúdico no ensino dos modelos atômicos e sua contribuição no processo de ensino aprendizagem." Góndola, enseñanza y aprendizaje de las ciencias 12, no. 2 (2017): 69. http://dx.doi.org/10.14483/23464712.10398.

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Abstract:
Este trabalho descreve os resultados de uma atividade lúdica desenvolvida com 29 alunos de uma escola da Rede Pública da cidade de Uruguaiana/RS. O foco principal da pesquisa foi avaliar a contribuição das atividades lúdicas no processo de Ensino aprendizagem na área de Ciências da Natureza. Para tanto, trabalhamos com uma turma de 8ª série em que abordamos o conteúdo relacionado aos modelos atômicosde forma lúdica, através da construção de maquetes dos referidos modelos. A coleta de dados foi realizada através da aplicação de pré e pósteste com perguntas relacionadas ao estudo das teorias atô
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Navarrete Chaguay, Katty Mercedes, Yomira Nicol Leoro Zambrano, and María Emilia Guerrero Zambrano. "Gamificación Y Aprendizaje Colaborativo En matemáticas: Un Enfoque Innovador Para Estudiantes De educación Básica." Revista Científica de Salud y Desarrollo Humano 6, no. 2 (2025): 143–64. https://doi.org/10.61368/r.s.d.h.v6i2.592.

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Abstract:
La investigación adoptó una metodología combinada, adoptando un diseño cuasiexperimental. Se participaron 90 estudiantes de tres instituciones educativas públicas, divididos en grupos de control y experimental. El colectivo experimental fue sometido a una intervención basada en el empleo de plataformas gamificadas (como Kahoot, Quizizz y Classcraft), integradas en secuencias pedagógicas de colaboración. Se recurrió a instrumentos cuantitativos para evaluar el rendimiento académico (pretest y postest), así como a encuestas para cuantificar la motivación y la percepción del proceso educativo. Ad
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Pelosi, Miryam Bonadiu, Andreza Santos Munaretti, Janaína Santos Nascimento, and Juliana Valéria de Melo. "Evolução do comportamento lúdico de crianças com síndrome de Down." Revista de Terapia Ocupacional da Universidade de São Paulo 29, no. 2 (2018): 170–78. http://dx.doi.org/10.11606/issn.2238-6149.v29i2p170-178.

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Abstract:
O brincar é fundamental para o desenvolvimento infantil e é o principal papel ocupacional na infância. A utilização do Modelo Lúdico como referencial teórico possibilita a análise do brincar e a reflexão da prática da Terapia Ocupacional neste contexto. O objetivo deste trabalho foi avaliar o comportamento lúdico de um grupo de crianças com síndrome de Down antes e após as intervenções realizadas por terapeutas ocupacionais. Trata-se de um estudo observacional, analítico e retrospectivo realizado em um hospital-escola infantil, no setor de Terapia Ocupacional, cujo atendimento aconteceu em uma
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Da Silva, Tatyane Soriano Gonçalves Diniz, and Miryam Bonadiu Pelosi. "Evolução de uma criança com sindrome de Down à luz do modelo lúdico: estudo de caso / Evolution of a child with Down's syndrome according to the ludic model: case study." Revista Interinstitucional Brasileira de Terapia Ocupacional - REVISBRATO 2, no. 1 (2018): 50–67. http://dx.doi.org/10.47222/2526-3544.rbto11834.

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Abstract:
Introdução: O brincar é fundamental para o desenvolvimento da criança. Brincando ela desenvolve os sentidos, adquire habilidades, amplia suas experiências e descobertas, e potencializa a criatividade, a inteligência e a sociabilidade. Na clínica de Terapia Ocupacional, o brincar é visto como um recurso terapêutico e uma ocupação fundamental na vida da criança, podendo ser avaliado a partir do referencial teórico do Modelo Lúdico. Objetivo: Analisar a evolução do comportamento lúdico e a percepção da família sobre o desenvolvimento de uma criança de 2 anos e 5 meses, com síndrome de Down, que f
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Carvalhosa, Susana Fonseca, Ana Domingos, and Cátia Sequeira. "Modelo lógico de um programa de intervenção comunitária – GerAcções." Análise Psicológica 28, no. 3 (2012): 479–90. http://dx.doi.org/10.14417/ap.319.

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Abstract:
Os modelos lógicos são uma maneira sucinta de mostrar e ilustrar como um projecto foi concebido e está a ser desenvolvido e resume os principais elementos do projecto. O modelo lógico do programa GerAccões é apresentado. Foi desenvolvido como uma forma de planeamento estratégico, que vem sendo utilizado para uma melhoria contínua do programa e, agora, no final deste, para o planeamento da avaliação. Os componentes do modelo lógico do GerAcções são: (1) Missão do programa – envolver as pessoas que moram ou trabalham na Freguesia de Santa Maria de Belém (Lisboa), como os membros chave na promoçã
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DOS SANTOS, LUZIANE LUCILENE, ANDREZA ARIANE DE OLIVEIRA ALVES, MARIA CARVALHO BARBOSA, ROBSON FRANKLIN AGUIAR COUTO, and DAN VITOR VIEIRA BRAGA. "DESMISTIFICANDO A MATEMÁTICA: O IMPACTO DA LUDICIDADE NO ENSINO DAS FRAÇÕES." INTERNATIONAL JOURNAL EDUCATION AND TEACHING (PDVL) ISSN 2595-2498 7, no. 2 (2024): 35–49. http://dx.doi.org/10.31692/2595-2498.v7i2.340.

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Abstract:
A matemática é uma ciência fundamental que permeia todas as esferas das relações humanas, servindo como alicerce para a compreensão e resolução de diversos problemas. No entanto, muitos estudantes a veem apenas como um conjunto de números e regras, sem considerar seu contexto real. Isso explica em grande parte as dificuldades que muitos enfrentam na resolução de problemas matemáticos do cotidiano. Desmistificar essa visão equivocada da matemática tem sido um desafio constante na educação. No entanto, o uso de abordagens lúdicas ao longo do processo educacional tem demonstrado resultados positi
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Silva, Pedro Panhoca da. "Aventurando-se em dupla: um estudo de caso de dois livros-jogos de Brasil e Hungria." Texto Digital 17, no. 1 (2021): 204–23. http://dx.doi.org/10.5007/1807-9288.2021.e78383.

Full text
Abstract:
Este trabalho tem como objetivo geral divulgar a cultura do livro-jogo existente no Brasil e na Hungria, bem como almejar resultados positivos desse escambo cultural. Este gênero híbrido fruto da união entre a narrativa de ficção interativa com um sistema de regras do estilo RPG raramente é alvo de pesquisas profundas dos estudos acadêmicos, mesmo tendo conhecido um clímax na década de 1980 e ainda gerar criativas publicações para seu público-leitor. Foram utilizados como metodologias autores como Todorov (1975) para classificar o maravilhoso e o fantástico nas obras abordadas, Silva (2019) no
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Faccioni, Ludimila Canuto, and Rafaela Rós Soler. "ABORDAGEM LÚDICA SOBRE OS ASPECTOS CELULARES DO DIABETES E DA OBESIDADE PARA ALUNOS DO ENSINO MÉDIO." REVISTA BRASILEIRA DE EXTENSÃO UNIVERSITÁRIA 9, no. 1 (2018): 27. http://dx.doi.org/10.24317/2358-0399.2018v9i1.6810.

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Abstract:
A obesidade e o diabetes são consideradas doenças de alta incidência entre jovens. As causas são atribuídas ao consumo alimentar inadequado e ao sedentarismo, associados à pré-disposição genética e às alterações celulares. O presente projeto propôs trabalhar o conhecimento sobre a gênese celular dessas doenças por meio da produção de atividades lúdicas e didáticas, desenvolvidas por uma equipe constituída principalmente por graduandos de Medicina da UFMS, Campo Grande, tendo como público-alvo os alunos do Ensino Médio. Termos celulares associados ao diabetes, obesidade e à nutrição foram selec
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Altino Filho, Humberto Vinício, and Lorena Muniz Braga. "AS ATIVIDADES LÚDICAS COMO FERRAMENTAS DE APRENDIZAGEM NA EDUCAÇÃO INFANTIL: UM PANORAMA DAS PESQUISAS." Pensar Acadêmico 18, no. 2 (2020): 339. http://dx.doi.org/10.21576/pa.2020v18i2.1692.

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Abstract:
Em virtude das transformações da sociedade, o espaço escolar viu-se impelido a implementar novos modelos educacionais em todos os níveis de ensino. Na Educação Infantil, uma estratégia bastante difundida é o emprego de atividades lúdicas, utilizadas para proporcionar às crianças uma boa experiência de aprendizagem aliada à diversão. Neste sentido, este estudo buscou conhecer aspectos da produção mais recente sobre a utilização do lúdico na Educação Infantil. Os resultados apontam que a utilização das atividades lúdicas na Educação Infantil é uma ferramenta de grande potencial para o processo d
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Yaguache Malla, Blanca Rosa, Andrea Elizabeth Silva Mendoza, Dolores Vitalina Elizalde Córdova, et al. "Neuro cognición y tecnología educativa: Impacto de la gamificación en el desarrollo del lenguaje." Revista Científica de Salud y Desarrollo Humano 6, no. 1 (2025): 1658–80. https://doi.org/10.61368/r.s.d.h.v6i1.551.

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Abstract:
El documento denominado Neuro cognición y tecnología educativa: La repercusión de la gamificación en el desarrollo lingüístico analiza el impacto de la gamificación, como estrategia pedagógica fundamentada en principios neurocognitivos, en el desarrollo del lenguaje en estudiantes de nivel primario. El propósito primordial de este estudio es examinar cómo la integración de componentes lúdicos y tecnológicos, en consonancia con los procesos cerebrales involucrados en el aprendizaje, puede potenciar competencias lingüísticas tales como el vocabulario, la comprensión oral y la articulación verbal
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Rodrigues, Maria das Graças Santos, Carlos Monteiro Da Silva Junior, Delza Cristina Guedes Amorim, Maria Leopoldina Veras Camelo, and Debora Santos Carvalho dos Anjos. "O Jogo Lúdico Baralho Químico e Modelos Moleculares para o Ensino de Funções Orgânicas." Revista Semiárido De Visu 8, no. 1 (2021): 117–29. http://dx.doi.org/10.31416/rsdv.v8i1.75.

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Abstract:
Este projeto foi desenvolvido a partir da busca por estratégias diferenciadas que permitam ao aluno a construção do conhecimento de forma lúdica. Os objetivos deste trabalho consistiram na aplicação do Jogo Lúdico Baralho Químico e na construção de modelos moleculares para o ensino de funções orgânicas. Neste contexto, o despertamento do interesse pela ciência e o fortalecimento da interação entre discentes e docentes também são almejados. A pesquisa aqui descrita caracteriza-se como uma pesquisa-ação, de natureza quali-quantitativa. A intervenção didática foi realizada na Escola Estadual Jesu
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Silva, Cristiane Campos da, Eunice Rubet de Souza, Francinete Gonçalves da Pascoa, et al. "A INFLUÊNCIA DAS ATIVIDADES LÚDICAS NO DESENVOLVIMENTO INFANTIL." Revista Contemporânea 4, no. 5 (2024): e4342. http://dx.doi.org/10.56083/rcv4n5-106.

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Abstract:
Este estudo investigou a importância das atividades lúdicas na educação infantil, enfatizando como tais práticas estimulam o desenvolvimento cognitivo e social, além de fomentar a inclusão. Apesar do reconhecimento das vantagens dessas atividades, a implementação eficaz enfrenta barreiras significativas, incluindo a falta de recursos e a necessidade de treinamento profissional dos educadores. Por meio de uma metodologia de revisão bibliográfica, foram examinadas pesquisas que incorporaram atividades lúdicas e tecnológicas para enriquecer a educação nas fases iniciais. Os achados sugerem que, a
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Baño Cabezas, Franklin Guillermo, María Kassandra Cedeño Zambrano, and Anggie Adhamaris Espinosa Pullas. "La lúdica para desarrollar habilidades de comprensión lectora en estudiantes de Educación General Básica." REVISTA U-Mores 4, no. 2 (2025): 9–24. https://doi.org/10.35290/ru.v4n2.2025.1454.

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Abstract:
La lúdica en ambientes educativos se presenta como una estrategia efectiva para mejorar la comprensión lectora mediante actividades recreativas y motivacionales. Este estudio propuso implementar la lúdica como herramienta funcional para abordar dificultades de comprensión lectora en niños de Educación General Básica. La metodología combinó una revisión bibliográfica con una intervención de campo en la escuela Nahím Isaías Barquet, aplicando cuestionarios a estudiantes. Los resultados, analizados mediante el modelo estadístico Chi², revelaron que tres de cuatro relaciones validaron la hipótesis
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Coelho, Laura dos Santos Gomes. "Recusa Escolar: um Estudo de Caso em Ludoterapia Comportamental." Psicologia: Ciência e Profissão 36, no. 1 (2016): 234–45. http://dx.doi.org/10.1590/1982-3703001182014.

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Abstract:
Resumo Recusa Escolar é o termo que refere-se à dificuldade do estudante (criança ou adolescente) em permanecer total ou parcialmente no ambiente escolar, gerando angústia e sofrimento. Ludoterapia comportamental foi utilizada no atendimento de Rita, uma menina (oito anos) que recusava ir à escola. O atendimento consistiu em avaliação (entrevistas e observação) e intervenções (alteração do padrão de brincar e orientações aos pais). Rita apresentou mudanças em termos de complexidade do lúdico e aceitação da escola. Teoria da motivação de Dember e Earl foi utilizada para explicar as escolhas lúd
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Romera, Liana, Cristina Russo, Regiena E. Bueno, et al. "O LÚDICO NO PROCESSO PEDAGÓGICO DA EDUCAÇÃO INFANTIL: IMPORTANTE, PORÉM AUSENTE." Movimento (ESEFID/UFRGS) 13, no. 2 (2008): 131–52. http://dx.doi.org/10.22456/1982-8918.3550.

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Abstract:
Este estudo observou e analisou a presença do lúdico no fazer educacional das professoras das escolas infantis das redes pública e particular da cidade de São José do Rio Preto. Por meio de pesquisas bibliográfica e empírica, foram abordadas escolas distribuídas nos quatro setores da cidade, nas quais se realizou, primeiramente, uma observação sistematizada e posteriormente a aplicação de um questionário junto às professoras. O principal objetivo foi verificar se no cotidiano escolar das unidades de ensino infantil envolvidas na pesquisa havia ou não situações de utilização de atividades lúdic
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Rodrigues, Renato, Artur Rodrigues Neto, and Edi Da Silva. "GAMIFICAÇÃO E ATIVISMO DOCENTE: TECNOLOGIA, EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA E VOZES QUE TRANSFORMAM." International Seven Journal of Multidisciplinary 4, no. 3 (2025): 590–601. https://doi.org/10.56238/isevmjv4n3-015.

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Abstract:
O artigo revisa questões que examinam o conceito denominado "engendramento Alfa", cuja principal característica é a valorização da autonomia tecnológica no contexto educacional contemporâneo. A abordagem se baseia em práticas pedagógicas dinâmicas, que conciliam a valorização do coletivo com o respeito à individualidade, promovendo um processo formativo ágil e inovador, com potencial de se destacar historicamente. A gamificação é compreendida como um recurso promissor, quase "salvador", no enfrentamento dos desafios impostos pela educação a distância. A prática pedagógica é analisada com base
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Rodrigues, Abida Amoglia, and Valéria Barroso Albuquerque. "O Brincar e o cuidar: o olhar do terapeuta ocupacional sobre o comportamento lúdico de crianças em internação prolongada/ The playing and caring: the look of occupational therapy on the playful behavior of children in prolonged hospitalization." Revista Interinstitucional Brasileira de Terapia Ocupacional - REVISBRATO 4, no. 1 (2020): 27–42. http://dx.doi.org/10.47222/2526-3544.rbto26293.

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Abstract:
Trata-se de um estudo de campo com abordagem qualitativa que teve como objetivos conhecer o comportamento lúdico de crianças em situação de internação prolongada, assim como verificar a percepção dos cuidadores em relação ao envolvimento dessas crianças em atividades lúdicas. A pesquisa foi desenvolvida em um hospital infantil de Fortaleza/CE com a participação de duas crianças e seus responsáveis. A coleta ocorreu mediante a avaliação inicial com os instrumentos Entrevista Inicial com os Pais ou responsáveis e Avaliação do Comportamento Lúdico, cinco intervenções baseadas no modelo lúdico jun
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Ruiz Omeñaca, Jesús Vicente, Pablo Borges-Hernández, Ulises Castro-Núñez, Rómulo Díaz-Díaz, and José Hernández-Moreno. "Juego tradicional e inclusión de género: un estudio sobre la perspectiva del profesorado y del alumnado." Retos 62 (November 4, 2024): 310–18. https://doi.org/10.47197/retos.v62.104498.

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Abstract:
La evolución del juego tradicional ha ido asociada a la presencia de culturas lúdicas diferenciadas entre niños y niñas. Con esta base, desde la investigación que se recoge en este artículo se trató de conocer la experiencia vivida por el alumnado de quinto curso de primaria en la práctica de juegos tradicionales, desde la equidad de género. Se analizaron las posibilidades y limitaciones de esta opción lúdica a través de la óptica del profesorado de Educación Física y del alumnado. Y se delimitaron pautas de actuación educativa en pos de promover la inclusión de género en la práctica de juegos
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Barberousse Alfonso, Paulette, and Marie Claire Vargas Dengo. "El Proyecto Maestros Comunitarios (PMC): un proceso formativo desde la extensión universitaria." Universidad en Diálogo: Revista de Extensión 10, no. 1 (2020): 57–67. http://dx.doi.org/10.15359/udre.10-1.4.

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Abstract:
Este artículo se elabora desde el Proyecto Maestros Comunitarios (PMC), adscrito a la División de Educación Básica (DEB), del Centro de Docencia e Investigación en Educación (CIDE) de la Universidad Nacional (UNA) en Costa Rica. El PMC es un proyecto que se enmarca en el área del quehacer universitario de extensión y uno de los propósitos de las acciones ejecutadas ha consistido en acercar a las y los estudiantes-docentes de las carreras de Pedagogía con Énfasis en I y II Ciclos y de Educación Especial con Énfasis en Proyectos Pedagógicos en Contextos Inclusivos de la realidad socioeducativa n
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Fuentes Riquero, Sandra Yadira, Gardenia Mariuxi Pilay López, Nancy Judith Salazar Quezada, Nely Narciza Andrade Cedeño, and Kerlly Silvana Fuentes Riquero. "Gamificación en Estudios Sociales: Diseño de Juegos Educativos para el Desarrollo del Pensamiento Geopolítico y la Conciencia Global." Revista Científica de Salud y Desarrollo Humano 6, no. 2 (2025): 165–90. https://doi.org/10.61368/r.s.d.h.v6i2.593.

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Abstract:
Este estudio "Gamificación en Estudios Sociales" buscó evaluar el impacto de los enfoques gamificados en el desarrollo del razonamiento geopolítico y la conciencia global de los estudiantes en la educación primaria. En un esfuerzo por facilitar la enseñanza y el aprendizaje de Estudios Sociales, que tiene conceptos intrincados y a menudo abstractos, se desarrollaron juegos pedagógicos e integraron elementos lúdicos, inmersión en simulaciones globales y aventuras en equipo. El estudio adoptó un enfoque de métodos mixtos, implementando un diseño cuasi-experimental. La muestra consistió en 120 es
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Costa, Suely Alves Fonseca, Circéa Amália Ribeiro, Regina Issuzu Hirooka de Borba, and Maria Cristina Sanna. "Brinquedoteca Hospitalar No Brasil." História da Enfermagem: Revista Eletrônica (HERE) 5, no. 2 (2014): 206–23. https://doi.org/10.51234/here.2014.v.5.298.

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Abstract:
Com o objetivo de reconstruir a história da criação e implantação da Brinquedoteca Hospitalar no Brasil, realizou-se estudo exploratório, descritivo de natureza histórica, nas bases Scielo e Lilacs e em bibliotecas universitárias da Cidade de São Paulo e base de teses da CAPES. Os dados foram agrupados por similaridade e pertinência, emergindo as categorias temáticas: Origem da Brinquedoteca Hospitalar; Brinquedoteca Hospitalar Modelo e Organização de Brinquedoteca Hospitalar. Observou-se que as transformações aconteceram de forma gradativa, surgindo com a finalidade de melhorar a estada da cr
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Corrêa, Taís Arthur, Heytor Lemos Martins, Rodrigo Ney Millan, and Antônio Carlos Marangoni. "UMA EXPERIÊNCIA DIDÁTICA ATRAVÉS DA FERRAMENTA STOP MOTION PARA O ENSINO DE MODELOS ATÔMICOS." HOLOS 6 (December 16, 2020): 1–12. http://dx.doi.org/10.15628/holos.2020.9986.

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Abstract:
A sociedade contemporânea vivencia evoluções culturais e tecnológicas nas quais as instituições de ensino e os pesquisadores têm buscado adequação e instrumentalização frente as suas demandas. Neste sentido as Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) aliadas ao lúdico, apresentam-se como uma ferramenta pedagógica atrativa e favorável para a construção de conhecimento como, por exemplo, para conceitos teóricos e abstratos dentro da disciplina de química. Neste contexto, o presente trabalho teve como objetivo trabalhar a Técnica Cinematográfica Stop Motion com alunos do ensino médio, como
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Mosquera, Alexander, and Dobrila Djukich de Nery. "El sexo como apuesta al azar en los graffiti de los baños universitarios." Telos 20, no. 1 (2018): 199–222. http://dx.doi.org/10.36390/telos201.09.

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Abstract:
El envite y el azar no hacen referencia solo a loterías, carreras de caballos y bingos, sino a toda situación que involucre el apostar y el factor suerte: dos aspectos apreciables en el discurso lúdico amoroso-sexual, cuyo análisis sociosemiótico se aplicó a los graffiti colectados en salas sanitarias de hombres y mujeres de la Universidad del Zulia (Maracaibo, Venezuela). Los objetivos son: 1) Determinar la presencia del envite y el azar en dichos graffiti; y 2) elaborar el modelo comunicacional que subyace en ese “hacer”. Este estudio se enfoca desde la perspectiva de la semiótica espacial (
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Câmara, Vanessa Oliveira Fernandes, Maria Cristina Basílio Crispim, and Gil Dutra Furtado. "Teatro de bonecos e Meio ambiente: integrando ciência e arte." Revista Brasileira de Educação Ambiental (RevBEA) 12, no. 5 (2018): 73–83. http://dx.doi.org/10.34024/revbea.2017.v12.2452.

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Abstract:
Cada vez mais a educação ambiental precisa inovar em suas estratégias educativas para responder os desafios da sustentabilidade. Logo, o teatro de bonecos representa um recurso pedagógico que pode ser facilmente utilizado em espaços não formais. Cada boneco possui um potencial diferenciado frente as técnicas teatrais amplamente diversificadas. Neste sentido, o presente estudo objetiva apresentar algumas variações de fantoches experimentados e suas possibilidades lúdicas para atividades educativas contextualizadas com o meio ambiente. Para tanto, foram confeccionados os fantoches utilizados e e
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Ramirezparis Colmenares, Xiomara, Viviana KArina Hernandez Vergel, Luz Maryori Urquiza-Zapata, and Sandra Bibiana Quintero-Quintero. "Actividades lúdicas: Estrategia pedagógica para el desarrollo del pensamiento lógico y la obtención de aprendizajes significativos." Revista Perspectivas 8, no. 2 (2023): 158–71. http://dx.doi.org/10.22463/25909215.4367.

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Abstract:
En esta investigación se determina si las actividades lúdicas pueden ser utilizadas como estrategia pedagógica para desarrollar el pensamiento lógico y el aprendizaje significativo en estudiantes de los niveles transición, básica primaria y básica secundaria de una institución oficial en la ciudad de Cúcuta. La investigación se enmarca en el enfoque cualitativo; es aplicada dado que propone estrategias para motivar a los estudiantes y mejorar su rendimiento académico. Se inició con una revisión de literatura para precisar el concepto de lúdica de acuerdo a las orientaciones metodológicas de la
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Ribeiro da Silva, Carlos Manuel, and Joana Martins Abreu. "JOGO PEDAGÓGICO E EXPRESSÃO PLÁSTICA NA MOTIVAÇÃO DAS APRENDIZAGENS ESCOLARES – CONTRIBUTOS DO PROJETO CURRICULAR INTEGRADO." Práxis Educacional 14, no. 30 (2018): 200. http://dx.doi.org/10.22481/praxis.v14i30.4368.

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Abstract:
A escola contemporânea depara-se com a necessidade de estabelecer estratégias pedagógicas e métodos de ensino e aprendizagem que contribuam para o desenvolvimento harmonioso da criança e do seu sucesso escolar. Este panorama requer dos professores uma reflexão das práticas educativas, privilegiando modelos pedagógicos diferenciadores que respeitem a individualidade do aluno, contribuindo para o enriquecimento do contexto educativo e motivação dos alunos para a aprendizagem. Algumas estratégias pedagógicas diferenciadoras, corroboradas por investigadores da área, permeiam o desenvolvimento de a
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Martins, Ariele da Silva, Marcella Larrate da Silva, Thamyris Figueiredo do Amaral, Mariana Soares da Silva Peixoto Belo, Bianca Ramos Marins Silva, and Patricia Cristina dos Santos Costa. "Atividades lúdico-educativas sobre Infecções Sexualmente Transmissíveis: uma proposta de Divulgação Científica no ambiente escolar." Research, Society and Development 11, no. 2 (2022): e24711225598. http://dx.doi.org/10.33448/rsd-v11i2.25598.

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Abstract:
Divulgação Científica (DC) é um método de difusão do conhecimento científico-acadêmico cujo objetivo é democratizar o acesso à informação e estimular o desenvolvimento de senso crítico, atingindo diferentes públicos. A utilização de práticas lúdico-educativas como método de divulgação faz-se necessária para um aprendizado mais dinâmico e com maior desenvolvimento cognitivo. Reforça ainda as instituições de ensino como importantes promotoras de ações educativas, especialmente em saúde. Sabendo que os adolescentes estão entre os grupos mais vulneráveis e possuem defasagem de conhecimento básico
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Brito Molina, Sandra Alejandrina, Claudio Fernando Guevara Vizcaíno, and Ana Zulema Castro Salazar. "Gamificación para fomentar la lectoescritura en niños de tercer año de básica." AlfaPublicaciones 4, no. 4 (2022): 6–28. http://dx.doi.org/10.33262/ap.v4i4.282.

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Abstract:
La gamificación como herramienta educativa que garantiza un mayor atractivo en el proceso de aprendizaje a través de dinámicas formativas que combinan lo lúdico y cognitivo lográndose de esta forma un interés sistemático por el contenido brinda una amplia gama de oportunidades con la flexibilidad, adaptabilidad necesaria para ser combinada con otras metodologías de enseñanza lo cual permite un aprendizaje activo que puede manifestarse de manera individual o en equipo con un elevado nivel de competitividad. La gamificación involucra diversas actividades de forma divertida técnica basada en elem
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