Journal articles on the topic 'Mondes numériques des jeux vidéo'
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Gauthier, Céline, Anaïs Linares, and Sally Gardner. "Corps-d’écran : jeux vidéo et gestes numériques." Cahiers de danse N° 1, no. 2 (2023): 44–49. http://dx.doi.org/10.3917/cdd.001a.0044.
Full textBonenfant, Maude. "Les mondes numériques ne sont pas «virtuels» : l’exemple des jeux vidéo en ligne." Revue des sciences sociales 45, no. 1 (2011): 60–67. http://dx.doi.org/10.3406/revss.2011.1356.
Full textSanchez, Sylvie. "Handicap, accessibilité et formation aux mondes virtuels." Annales des Mines - Enjeux numériques N° 22, no. 2 (2023): 53–56. http://dx.doi.org/10.3917/ennu.022.0053.
Full textHazia, M. "Médiations numériques : jeux vidéo et jeux de transfert." Soins Psychiatrie 41, no. 330 (2020): 9. http://dx.doi.org/10.1016/s0241-6972(20)30098-0.
Full textFrétigné, Cédric, Laurent Trémel, Cedric Fretigne, and Laurent Tremel. "Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de mondes." Revue Française de Sociologie 43, no. 4 (2002): 803. http://dx.doi.org/10.2307/3322897.
Full textDA FONSECA, Thomas. "De Super Mario à Arcane : Une plongée dans l'évolution des adaptations de jeux vidéo en séries." Transcr(é)ation 3, no. 1 (2023): 1–19. http://dx.doi.org/10.5206/tc.v3i1.16476.
Full textMortenson, W. Ben, Andrew Sixsmith, and David Kaufman. "Non-Digital Game Playing by Older Adults." Canadian Journal on Aging / La Revue canadienne du vieillissement 36, no. 3 (2017): 342–50. http://dx.doi.org/10.1017/s0714980817000162.
Full textAthanassoff, Leroy. "Les mondes virtuels dans le monde des jeux vidéo." Annales des Mines - Enjeux numériques N° 22, no. 2 (2023): 20–24. http://dx.doi.org/10.3917/ennu.022.0020.
Full textMarkaki-Lothe, Vasiliki, Erica de Vries, and Kristine Lund. "Quelles ressources interactionnelles pour la conception de jeux épistémiques numériques?" SHS Web of Conferences 52 (2018): 01001. http://dx.doi.org/10.1051/shsconf/20185201001.
Full textCouture, Kathia. "Pratique excessive des jeux vidéo chez les personnes ayant un trouble du spectre de l'autisme." Psycause : revue scientifique étudiante de l'École de psychologie de l'Université Laval 10, no. 1 (2020): 18–27. http://dx.doi.org/10.51656/psycause.v10i1.30453.
Full textChateauraynaud, Francis, and David Chavalarias. "L’analyse des grands réseaux évolutifs et la sociologie pragmatique des controverses." Sociologie et sociétés 49, no. 2 (2018): 137–61. http://dx.doi.org/10.7202/1054277ar.
Full textStora, Michael. "Et si les écrans nous soignaient ?: Psychanalyse des jeux vidéo et autres plaisirs numériques." Ortho Magazine 25, no. 142 (2019): 29. https://doi.org/10.1016/s1262-4586(22)00250-3.
Full textChatenet, Ludovic. "La « pensée plastique » de Jean-Marie Floch: pour une sémio-anthropologie des « mondes imagés »." Estudos Semióticos 19, no. 2 (2023): 140–58. http://dx.doi.org/10.11606/issn.1980-4016.esse.2023.206896.
Full textGrandjean, Guillaume. "Le paradoxe de la réclusion heureuse en temps de confinement : design d’environnement et claustrophilie dans Animal Crossing: New Horizons." Kinephanos 9, no. 1 (2023): 120–44. http://dx.doi.org/10.7202/1113434ar.
Full textVincent, Romain. "Faire entrer le jeu vidéo en classe : les cultures ludiques juvéniles au prisme des pratiques enseignantes." Éducation et sociétés 50, no. 2 (2023): 69–85. http://dx.doi.org/10.3917/es.050.0069.
Full textChoquet, Elise, and Natalia Marcela Osorio Ruiz. "Proximisation discursive et co-construction de communauté sur Twitch." SHS Web of Conferences 78 (2020): 01012. http://dx.doi.org/10.1051/shsconf/20207801012.
Full textCece, Valérian, Cédric Roure, Patrick Fargier, and Vanessa Lentillon-Kaestner. "L’effet des jeux vidéo actifs sur les élèves en éducation physique et sportive : une revue systématique." Movement & Sport Sciences - Science & Motricité, no. 119 (2023): 29–45. http://dx.doi.org/10.1051/sm/2022027.
Full textRoussel, Céline. "« If blindness creates a new world »." Canadian Journal of Disability Studies 8, no. 6 (2019): 108–30. http://dx.doi.org/10.15353/cjds.v8i6.582.
Full textLacombe, Timothée. "Adolescence et technologies numériques, recours aux écrans en temps de crise sanitaire et identificatoire." Perspectives Psy 62, no. 4 (2023): 366–74. http://dx.doi.org/10.1051/ppsy/2023624366.
Full textDuris, Olivier. "De la tablette numérique au robot compagnon : nouvelles médiations thérapeutiques dans la prise en charge des enfants « TSA »." psychologie clinique, no. 49 (2020): 50–71. http://dx.doi.org/10.1051/psyc/202049059.
Full textChatenet, Ludovic. "La « pensée plastique » de Jean-Marie Floch : pour une sémio-anthropologie des « mondes imagés »." Estudos Semióticos 19, no. 2 (2023): 140–58. https://doi.org/10.11606/issn.1980-4016.esse.2023.206896.
Full textBoillat, Alain. "La « diégèse » dans son acception filmologique. Origine, postérité et productivité d’un concept." Cinémas 19, no. 2-3 (2009): 217–45. http://dx.doi.org/10.7202/037554ar.
Full textBernolin, Thomas. "Chercher le fantôme dans le pixel. Vers une esthétique du complot dans le found footage d’horreur." Radar, no. 8 (May 1, 2023): 17–29. http://dx.doi.org/10.57086/radar.586.
Full textTaktak, Emmanuel Duplàa. "Présentation: Jeux et apprentissage dans les mondes numériques." Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie 37, no. 2 (2011). http://dx.doi.org/10.21432/t21p4q.
Full textMorignat, Valérie. "Présences réelles dans les mondes virtuels." 34, no. 2-3 (2007): 41–52. http://dx.doi.org/10.7202/014264ar.
Full textRybina, Viktoriia. "The Archive and Video Games." Slovo Unlabeled volume, Archive et construction... (2023). http://dx.doi.org/10.46298/slovo.2023.11355.
Full textD’Armenio, Enzo. "Attitude ludique et sémiotique de l’identité : la tactilité cinétique dans les jeux vidéo." Visible, no. 13 (February 27, 2025). https://doi.org/10.25965/visible.755.
Full textLUCAS, Jean-François. "Socialisations volontaires, médiateurs et régimes d’engagement dans les mondes virtuels." Formes et dynamiques d'attention, de présence et d'engagements 7, no. 1 (2018). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.3322.
Full textErnst, Gilles, Patrick Bergeron, and Diane Laflamme. "Mort, jeux vidéo et mondes virtuels." Frontières 28, no. 2 (2016). http://dx.doi.org/10.7202/1040191ar.
Full textMauger, Vincent. "Métaphores fonctionnelles du livre en contexte vidéoludique." Articles 5, no. 2 (2014). http://dx.doi.org/10.7202/1024778ar.
Full textBERNARD, Laure-Emeline, and Didier Courbet. "La communication interpersonnelle, source de bien-être dans les jeux vidéo multijoueurs en ligne : une étude empirique." Interfaces numériques 13, no. 3 (2025). https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.5376.
Full textDucrocq-Henry, Samuelle. "Apprendre ensemble en classe via des jeux vidéo populaires : le modèle du LAN pédagogique." Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie 37, no. 2 (2011). http://dx.doi.org/10.21432/t2dw2f.
Full textCayatte, Rémi. "Jeux vidéo : entreprises numériques au croisement du ludique et du narratif." Transatlantica, no. 2 (December 31, 2013). http://dx.doi.org/10.4000/transatlantica.6717.
Full textRyan, Marie-Laure. "L’expérience de l’espace dans les jeux vidéo et les récits numériques." Cahiers de Narratologie, no. 27 (December 18, 2014). http://dx.doi.org/10.4000/narratologie.6997.
Full textBaychelier, Guillaume. "Du régime onirique des jeux vidéo : images et jeu au gré des songes." Sciences du jeu 22 (2024). http://dx.doi.org/10.4000/11stp.
Full textMonjour, Servanne, Marcello Vitali-Rosati, and Matteo Treleani. "L’ontologie du numérique." Sens public, December 15, 2017. http://dx.doi.org/10.7202/1048866ar.
Full textChabert, Ghislaine. "Expériences numériques et enjeux de recherche-création sur l’immersion." Revue française des sciences de l’information et de la communication 29 (2025). https://doi.org/10.4000/13lfi.
Full textChoi, Gilok, Hyewon Chung, and Yoonsook Kima. "Are Stereotypes Relative to Gender Usage Applicable to Virtual Worlds?" Proceedings of the Annual Conference of CAIS / Actes du congrès annuel de l'ACSI, October 21, 2013. http://dx.doi.org/10.29173/cais553.
Full textCece, Valérian, Patrick Fargier, Guillaume Girod, Magali Bovas, and Vanessa Lentillon-Kaestner. "Innovations numériques, effet "Waouh !" et apprentissages en éducation physique et en mathématiques." L'Education physique en mouvement, no. 9 (June 21, 2023). http://dx.doi.org/10.26034/vd.epm.2023.4099.
Full textCharvolin, Florian, and Émilie Kohlmann. "Les relations numériques à la nature : une sociabilité à repenser." Natures Sciences Sociétés, 2022. http://dx.doi.org/10.1051/nss/2022028.
Full textBasso Fossali, Pierluigi. "Rationalités correctives et intelligence artificielle assistée : les doubles contraintes des humanités numériques." Semiotica, February 5, 2025. https://doi.org/10.1515/sem-2024-0189.
Full textWillett, Sean, and Mél Hogan. "Cheating the Network: How Gamers Play the Infrastructure." Canadian Journal of Communication 44, no. 3 (2019). http://dx.doi.org/10.22230/cjc.2019v44n3a3382.
Full textSellier, Hélène. "Représentation de l’espace ludique dans la littérature contemporaine." Publije, no. 1 (December 21, 2016). https://doi.org/10.63723/publije.2017108.
Full textBricco, Elisa. "Juliette Mézenc : une écriture poreuse en écosystème numérique." Expériences 13 (2024). http://dx.doi.org/10.4000/11zm5.
Full textEsposito, Nicolas. "Comparaison de l’activité de lecture entre un livre imprimé et son adaptation numérique enrichie, expérimentation et analyse des dimensions de l’expérience utilisateur." Publije, no. 1 (July 8, 2019). https://doi.org/10.63723/publije.201910140.
Full textAMATO, Étienne Armand, and Thierry GOBERT. "Le bien-être avec le numérique, entre promesses de progrès, discours critiques et pratiques contrastées." Interfaces numériques 13, no. 3 (2025). https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.5349.
Full textMilligan, Caleb Andrew. "From codex to ludex: paper machines, digital games, and haptic subjectivities." Publije, no. 1 (July 8, 2019). https://doi.org/10.63723/publije.201910141.
Full textDel Monte, Isabella. "Alice au pays de Matrix. Rêve et virtualité dans le roman contemporain pour adolescents." Publije, no. 1 (January 4, 2017). https://doi.org/10.63723/publije.20171011.
Full textBelleflamme, Paul. "Focus 33 - Novembre 2024." Regards économiques, January 9, 2025. https://doi.org/10.14428/regardseco2024.11.28.01.
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