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Gauthier, Céline, Anaïs Linares, and Sally Gardner. "Corps-d’écran : jeux vidéo et gestes numériques." Cahiers de danse N° 1, no. 2 (2023): 44–49. http://dx.doi.org/10.3917/cdd.001a.0044.

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Abstract:
Alors que nous interagissons chaque jour davantage avec des supports numériques, les sciences du jeu développent des savoirs esthétiques pour qualifier nos expériences dans un monde virtuel. Presser, glisser, tapoter un écran tactile ou une manette de jeu vidéo composent un répertoire de gestes que l’usager intègre dans son quotidien – et que les artistes incorporent sur scène.
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Bonenfant, Maude. "Les mondes numériques ne sont pas «virtuels» : l’exemple des jeux vidéo en ligne." Revue des sciences sociales 45, no. 1 (2011): 60–67. http://dx.doi.org/10.3406/revss.2011.1356.

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Sanchez, Sylvie. "Handicap, accessibilité et formation aux mondes virtuels." Annales des Mines - Enjeux numériques N° 22, no. 2 (2023): 53–56. http://dx.doi.org/10.3917/ennu.022.0053.

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Abstract:
Les mondes virtuels, qu’ils soient pour créer le métavers ou des jeux vidéo, sont conçus pour répondre à un besoin standard, marginalisant, comme dans le monde réel, les personnes en situation de handicap. Alors, comment espérer des univers virtuels accessibles à tous ? C’est à ces enjeux que l’association Créative Handicap, au travers de sa formation C.I.A.R.A. (Création, intelligence artificielle, réalité augmentée), répond en formant des jeunes en situation de handicap aux métiers de la création numérique. L’accessibilité, la représentation du handicap, des nouvelles sensorialités à explore
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Hazia, M. "Médiations numériques : jeux vidéo et jeux de transfert." Soins Psychiatrie 41, no. 330 (2020): 9. http://dx.doi.org/10.1016/s0241-6972(20)30098-0.

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Frétigné, Cédric, Laurent Trémel, Cedric Fretigne, and Laurent Tremel. "Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de mondes." Revue Française de Sociologie 43, no. 4 (2002): 803. http://dx.doi.org/10.2307/3322897.

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DA FONSECA, Thomas. "De Super Mario à Arcane : Une plongée dans l'évolution des adaptations de jeux vidéo en séries." Transcr(é)ation 3, no. 1 (2023): 1–19. http://dx.doi.org/10.5206/tc.v3i1.16476.

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Abstract:
Les séries et les jeux vidéo sont deux médias s’exprimant au travers de grammaires bien spécifiques. Ces deux formes d’expressions tirent leurs mises en scène du cinéma et s’en différencie par un découpage narratif propre et un rapport inédit aux éléments fictionnels. Mais alors que la promiscuité entre les mondes des séries et des jeux vidéo s'intensifie, des exemples récents tels que la série Arcane (Christian Linke, Alex Yee, 2021) ont démontré le potentiel de transposer habilement des univers vidéoludiques complexes en récits sériels captivants. Ces adaptations reflètent l'évolution des in
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Mortenson, W. Ben, Andrew Sixsmith, and David Kaufman. "Non-Digital Game Playing by Older Adults." Canadian Journal on Aging / La Revue canadienne du vieillissement 36, no. 3 (2017): 342–50. http://dx.doi.org/10.1017/s0714980817000162.

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Abstract:
RÉSUMÉLes jeux sont une activité de loisirs importante qui peut contribuer à la qualité de vie et à l’interaction sociale. Bien qu’il y ait eu de nombreuses recherches sur les effets des jeux vidéo sur la cognition et le comportement, peu de recherches ont exploré des formes non-numériques de jeu qui ne nécessitent pas l’utilisation d’ordinateurs ou de systèmes de jeu, en particulier parmi les personnes âgées. Dans le cadre d’un plus grand sondage sur le jeu, 886 répondants masculins et féminins (≥ 55 ans) ont rempli des questionnaires sur jouant de jeux non-numériques. Les objectifs de l’étud
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Athanassoff, Leroy. "Les mondes virtuels dans le monde des jeux vidéo." Annales des Mines - Enjeux numériques N° 22, no. 2 (2023): 20–24. http://dx.doi.org/10.3917/ennu.022.0020.

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Abstract:
Les mondes virtuels ont acquis une place importante dans le monde des jeux vidéo. Ils permettent aux joueurs de plonger dans des univers imaginaires et de vivre des expériences uniques. Les mondes virtuels peuvent prendre différentes formes, que ce soient des modes de jeu en ligne, des environnements virtuels immersifs ou des plateformes sociales, et peuvent parfois être associés à la réalité virtuelle. Celle-ci offre une immersion totale et absolue, réalisant ainsi le rêve suprême de mettre le joueur à l’intérieur du rêve. Cependant, les défis auxquels elle est confrontée en matière de design
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Markaki-Lothe, Vasiliki, Erica de Vries, and Kristine Lund. "Quelles ressources interactionnelles pour la conception de jeux épistémiques numériques?" SHS Web of Conferences 52 (2018): 01001. http://dx.doi.org/10.1051/shsconf/20185201001.

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Abstract:
L’ouverture actuelle des jeux de formation vers des environnements hybrides (numériques et non numériques) et des objectifs d’apprentissages plus larges complexifie la nature des interactions entre les acteurs durant les différentes phases de la conception d’un tel jeu et interroge les pratiques mobilisées. Notre étude s’attache à décrire les ressources interactionnelles mobilisées lors de la conception de jeux épistémiques numériques. En nous appuyant sur des enregistrements vidéo, nous nous intéressons à la manière dont les pratiques des participants, au fil des différentes phases de la conc
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Couture, Kathia. "Pratique excessive des jeux vidéo chez les personnes ayant un trouble du spectre de l'autisme." Psycause : revue scientifique étudiante de l'École de psychologie de l'Université Laval 10, no. 1 (2020): 18–27. http://dx.doi.org/10.51656/psycause.v10i1.30453.

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Abstract:
Les symptômes diagnostic du trouble du spectre de l’autisme (TSA), tels que décrits dans la cinquième édition du Manuel Diagnostique et Statistiques des Troubles Mentaux (DSM), incluent des déficits dans l’interaction sociale et dans la réciprocité sociale et émotionnelle ainsi qu’un caractère répétitif et stéréotypé des comportements et des intérêts. La technologie numérique telle que les jeux vidéo est utilisée comme traitement en psychothérapie pour pallier ces déficits. Chez des individus neurotypiques, c’est-à-dire des individus n’ayant pas un TSA, l’utilisation de jeux vidéo entraînerait
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Chateauraynaud, Francis, and David Chavalarias. "L’analyse des grands réseaux évolutifs et la sociologie pragmatique des controverses." Sociologie et sociétés 49, no. 2 (2018): 137–61. http://dx.doi.org/10.7202/1054277ar.

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Abstract:
En prenant appui sur l’expérience inédite du rapprochement de deux logiques d’enquête conçues comme antinomiques dans leurs raisonnements épistémologiques en sciences sociales, cet article explore les modalités d’articulation d’une approche mathématisée des grands réseaux, calculés à partir de flux du Web, et d’une approche socioinformatique des controverses, dont les corpus retracent des jeux d’acteurs et d’arguments évoluant au fil de processus critiques. Il s’agit d’apprendre à lire et interpréter dynamiquement, à l’aide de médiations numériques pointant sur les deux espaces de raisonnement
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Stora, Michael. "Et si les écrans nous soignaient ?: Psychanalyse des jeux vidéo et autres plaisirs numériques." Ortho Magazine 25, no. 142 (2019): 29. https://doi.org/10.1016/s1262-4586(22)00250-3.

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Chatenet, Ludovic. "La « pensée plastique » de Jean-Marie Floch: pour une sémio-anthropologie des « mondes imagés »." Estudos Semióticos 19, no. 2 (2023): 140–58. http://dx.doi.org/10.11606/issn.1980-4016.esse.2023.206896.

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Abstract:
Notre article, hommage à Jean-Marie Floch, envisage de discuter la sémiotique plastique, associée aux systèmes semi-symboliques (Floch 1985, 1995) en la considérant comme fondatrice d’une approche sémio-anthropologique susceptible de prendre en charge la culture au travers de l’ensemble de ses manifestations. En remettant la sémitoque plastique en perspective avec son contexte d’apparition, dans la sémiotique greimassienne, puis avec les travaux de Lévi-Strauss qui l’ont profondément inspiré, nous entendons plus particulièrement réévaluer ses principes pour une étude des « mondes imagés ». Pui
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Grandjean, Guillaume. "Le paradoxe de la réclusion heureuse en temps de confinement : design d’environnement et claustrophilie dans Animal Crossing: New Horizons." Kinephanos 9, no. 1 (2023): 120–44. http://dx.doi.org/10.7202/1113434ar.

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Abstract:
Les études du jeu ont longtemps considéré l’espace navigable des jeux vidéo sous l’angle de la compensation, comme s’il venait combler un « appétit d’espaces » engendré par nos modes de vie urbains contemporains. Dans cet article, nous remettons en question cette fonction psychoculturelle du jeu vidéo à l’aune du succès phénoménal rencontré par le jeu Animal Crossing: New Horizons durant les périodes de confinement liées à la pandémie de COVID-19. À un moment où notre rapport à l’espace était plus en crise que jamais et où les contraintes de navigation étaient à leur paroxysme, les joueur·se·s
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Vincent, Romain. "Faire entrer le jeu vidéo en classe : les cultures ludiques juvéniles au prisme des pratiques enseignantes." Éducation et sociétés 50, no. 2 (2023): 69–85. http://dx.doi.org/10.3917/es.050.0069.

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Abstract:
Le jeu vidéo est un des derniers produits de la culture de masse à entrer en classe et son usage, appuyé sur les pratiques numériques des élèves, voudrait susciter motivation et développement de compétences. Les recherches sur cette introduction restent souvent consacrées à l’efficacité du dispositif sur les apprentissages ou la motivation sans rendre compte de sa mise en forme éducative au sein des pratiques enseignantes. Le but de cet article est d’étudier la rencontre entre culture scolaire et dispositif ludique, mais aussi entre la culture ludique des enseignants et celle de leurs élèves.
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Choquet, Elise, and Natalia Marcela Osorio Ruiz. "Proximisation discursive et co-construction de communauté sur Twitch." SHS Web of Conferences 78 (2020): 01012. http://dx.doi.org/10.1051/shsconf/20207801012.

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Abstract:
De nos jours, de multiples dispositifs et plateformes numériques offrent aux internautes l’opportunité de dépasser les contraintes de co-présence dans l’espace physique et de se rapprocher les uns des autres en fonctions de leurs points d’intérêts et affinités. Néanmoins, au sein de ces interactions numériques, les enjeux sont différents selon le type de participant. Dans le cas des plateformes de diffusion de sessions de jeux vidéo comme Twitch, pour l’instance de production représentée par le joueur, l’enjeu ne se limite pas à la production de contenu. En effet, le joueur doit animer sa diff
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Cece, Valérian, Cédric Roure, Patrick Fargier, and Vanessa Lentillon-Kaestner. "L’effet des jeux vidéo actifs sur les élèves en éducation physique et sportive : une revue systématique." Movement & Sport Sciences - Science & Motricité, no. 119 (2023): 29–45. http://dx.doi.org/10.1051/sm/2022027.

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Abstract:
Les outils numériques sont omniprésents dans notre société et occupent aujourd’hui une place centrale à l’école. Dans ce contexte, les jeux vidéo actifs (JVA) peuvent constituer une ressource pour l’enseignement de l’éducation physique et sportive (EPS). L’objectif de cette revue systématique est de synthétiser les études proposant des JVA dans le contexte du cours d’EPS afin d’explorer les différents effets de leur utilisation sur les élèves. Les normes PRISMA ont été utilisées pour identifier les études qui proposaient des JVA en cours d’EPS via les moteurs de recherche Science-Direct, Educa
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Roussel, Céline. "« If blindness creates a new world »." Canadian Journal of Disability Studies 8, no. 6 (2019): 108–30. http://dx.doi.org/10.15353/cjds.v8i6.582.

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Abstract:
Dans cette étude où narratologie médiatique, concepts-clés des Game Studies et théorie barthienne du jeu contribuent à approfondir un questionnement relevant des Disability Studies, nous nous intéressons à l’expérience VR Notes on Blindness (Audiogaming, 2016­), inspirée du journal intime de l’universitaire et théologien aveugle John Martin Hull, pour montrer que la réalité virtuelle ouvre un espace radicalement neuf pour penser et contempler la cécité. À mi-chemin entre court métrage et jeu vidéo, Notes on Blindness VR crée un espace audiovisuel d’exploration de la cécité à la fois fictif et
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Lacombe, Timothée. "Adolescence et technologies numériques, recours aux écrans en temps de crise sanitaire et identificatoire." Perspectives Psy 62, no. 4 (2023): 366–74. http://dx.doi.org/10.1051/ppsy/2023624366.

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Abstract:
Cet article étudie l’utilisation du numérique par les adolescents en temps de distanciation sociale lors de la pandémie de Covid 19, caractérise les modalités inédites d’interactions relationnelles, d’identifications groupales, et de soutien à la quête identitaire adolescente qu’elle propose. L’usage de la technologie, plus particulièrement du numérique, chez les adolescents semble pouvoir être un un outil efficient pour lutter contre des situations angoissantes, renvoyant à la solitude, l’abandon, la perte de lien et de questionnement identitaire particulièrement en temps de pandémie. Le numé
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Duris, Olivier. "De la tablette numérique au robot compagnon : nouvelles médiations thérapeutiques dans la prise en charge des enfants « TSA »." psychologie clinique, no. 49 (2020): 50–71. http://dx.doi.org/10.1051/psyc/202049059.

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Abstract:
Les nouvelles technologies sont aujourd’hui reconnues comme des outils novateurs très intéressants pour accompagner le clinicien dans la prise en charge thérapeutique des enfants autistes. Ce constat est fait depuis de nombreuses années, déjà, à propos des outils numériques, et notamment des jeux vidéo et des tablettes tactiles. Toutefois, l’intérêt de certains chercheurs ou professionnels de santé se porte également aujourd’hui vers les robots sociaux, qu’ils soient humanoïdes ou animaloïdes, en tant qu’outils de médiation thérapeutique. Partant de ce constat, nous avons mis en place, depuis
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Chatenet, Ludovic. "La « pensée plastique » de Jean-Marie Floch : pour une sémio-anthropologie des « mondes imagés »." Estudos Semióticos 19, no. 2 (2023): 140–58. https://doi.org/10.11606/issn.1980-4016.esse.2023.206896.

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Abstract:
Notre article, hommage &agrave; Jean-Marie Floch, envisage de discuter la s&eacute;miotique plastique, associ&eacute;e aux syst&egrave;mes semi-symboliques (Floch 1985, 1995) en la consid&eacute;rant comme fondatrice d&rsquo;une approche <em>s&eacute;mio-anthropologique</em> susceptible de prendre en charge la culture au travers de l&rsquo;ensemble de ses manifestations. En remettant la s&eacute;miotique plastique en perspective avec son contexte d&rsquo;apparition, dans la s&eacute;miotique greimassienne, puis avec les travaux de L&eacute;vi-Strauss qui l&rsquo;ont profond&eacute;ment inspir&
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Boillat, Alain. "La « diégèse » dans son acception filmologique. Origine, postérité et productivité d’un concept." Cinémas 19, no. 2-3 (2009): 217–45. http://dx.doi.org/10.7202/037554ar.

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Abstract:
Résumé Popularisée par l’usage extensif (et de ce fait quelque peu galvaudé) qu’en fit Gérard Genette en narratologie littéraire, la « diégèse » constitue certes la notion vedette des filmologues, mais elle fut pendant plusieurs décennies le lieu d’une certaine occultation de son champ originel en raison des appropriations non référencées qu’en firent poéticiens et sémiologues. En suivant le fil historiographique des différents emplois et acceptions de cette notion associée à Étienne Souriau dans l’espace francophone, le présent article propose un état des lieux qui, par la petite porte d’une
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Bernolin, Thomas. "Chercher le fantôme dans le pixel. Vers une esthétique du complot dans le found footage d’horreur." Radar, no. 8 (May 1, 2023): 17–29. http://dx.doi.org/10.57086/radar.586.

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Abstract:
Le cinéma d’horreur « found footage » nourrit a priori un discours alarmiste, inquiétant, voire parasitaire au sujet de l’abondance d’objets technologiques contemporains. Il est sans nul doute le vecteur d’un sentiment d’insécurité et de paranoïa collectif.Depuis quelques années, le sous-genre cinématographique envahit les artefacts des nouveaux médias (YouTube, TikTok, Snapchat, etc.). En manipulant une imagerie « pauvre », ces produits filmiques — courts-métrages expérimentaux, creepypastas (légendes urbaines) — exploitent le prétendu statut documentaire de l’image. Ils matérialisent une est
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Taktak, Emmanuel Duplàa. "Présentation: Jeux et apprentissage dans les mondes numériques." Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie 37, no. 2 (2011). http://dx.doi.org/10.21432/t21p4q.

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Abstract:
Au regard du développement important et rapide des jeux vidéo et du questionnement qu’ils suscitent parmi la communauté éducative, plusieurs chercheurs, jeunes ou expérimentés, ont mis en commun leurs réflexions. Issus de part et d’autre de l’Atlantique, ces chercheurs francophones se sont réunis pour un colloque qui s’est déroulé à Montréal dans le cadre des conférences de l’Association francophone pour le savoir (ACFAS) en mai 2010. Cette conférence, reconduite en 2011, a donné lieu à des présentations de travaux très variés et de grande qualité sur le thème général des jeux et de l’apprenti
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Morignat, Valérie. "Présences réelles dans les mondes virtuels." 34, no. 2-3 (2007): 41–52. http://dx.doi.org/10.7202/014264ar.

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Abstract:
Résumé Les arts numériques interactifs élaborent des stratégies immersives qui impliquent le spectateur dans un parcours historique et incarné à l’intérieur de mondes virtuels peuplés d’agents intelligents. En proposant les concepts d’interactantialité et de mésonarrativité dans l’examen du Cinéma numérique et du Jeu vidéo, cet article aborde les spécificités d’une narrativité numérique écologiquement située par laquelle le sujet réel partage les caractéristiques ontologiques du personnage de fiction.
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Rybina, Viktoriia. "The Archive and Video Games." Slovo Unlabeled volume, Archive et construction... (2023). http://dx.doi.org/10.46298/slovo.2023.11355.

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Abstract:
As a result of technological advances, digital archives now have a significant role to play in the conservation of history. Video games have also become a part of this preservation. Video game archives are created all over the world for scientific, historical, cultural, and technical interests. The goal of this article is to build a reflection on the functions of video games and the possibility of considering them as archives. Four archive functions and four video games (Hell Let Loose, Company of Heroes 2, Kholat and Assassin’s Creed: Origins) containing cultural and historical elements from
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D’Armenio, Enzo. "Attitude ludique et sémiotique de l’identité : la tactilité cinétique dans les jeux vidéo." Visible, no. 13 (February 27, 2025). https://doi.org/10.25965/visible.755.

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Abstract:
Dans cet article, notre propos est d’analyser le rôle de la tactilité dans les jeux vidéo et sa contribution à la construction de leur dynamique de sens. Dans la première partie de l’article, nous discuterons du concept d’attitude ludique décrit par Jacques Henriot et Sébastien Genvo. Il ne s’agit pas d’une propriété ontologiquement afférente aux objets, bien que les jeux soient des objets prédisposés à encourager cette attitude : chanter avec une fourchette pendant un repas revient à la transformer par une pratique ludique en un simulacre d’objet de chant et donc à encourager d’autres individ
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LUCAS, Jean-François. "Socialisations volontaires, médiateurs et régimes d’engagement dans les mondes virtuels." Formes et dynamiques d'attention, de présence et d'engagements 7, no. 1 (2018). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.3322.

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Abstract:
Les utilisateurs de jeux vidéo en ligne et de mondes virtuels ont parfois des interactions qui ne sont pas instrumentalisées par le dispositif et l’environnement numérique dont ils font l’expérience. Les socialisations qui en résultent sont qualifiées de volontaires. Elles se réalisent notamment lors de rituels en ligne, comme les mariages et les cérémonies funéraires, et lors de manifestations culturelles créées par des utilisateurs. Les cérémonies en ligne ont une dimension rituelle faible, mais elles permettent à un collectif de se retrouver et de partager un moment particulier. Quant aux m
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Ernst, Gilles, Patrick Bergeron, and Diane Laflamme. "Mort, jeux vidéo et mondes virtuels." Frontières 28, no. 2 (2016). http://dx.doi.org/10.7202/1040191ar.

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Mauger, Vincent. "Métaphores fonctionnelles du livre en contexte vidéoludique." Articles 5, no. 2 (2014). http://dx.doi.org/10.7202/1024778ar.

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Abstract:
Il n’est pas rare que les jeux vidéo intègrent les symboles du livre et de sa culture : ainsi de plusieurs environnements numériques qui incorporent ces symboles en les unissant à leurs propres impératifs axiomatiques. Cette jonction crée des métaphores fonctionnelles qui s’éloignent de l’idée préconçue du codex. Les représentations que ces métaphores évoquent en disent cependant beaucoup sur la culture et l’imaginaire contemporains. Pour rendre l’aspect des livres, les jeux vidéo appellent leur lot de figures dotées de significations et de fonctions spécifiques. Cet article se propose d’analy
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BERNARD, Laure-Emeline, and Didier Courbet. "La communication interpersonnelle, source de bien-être dans les jeux vidéo multijoueurs en ligne : une étude empirique." Interfaces numériques 13, no. 3 (2025). https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.5376.

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Abstract:
De récents travaux ont établi des liens positifs entre usages numériques et bien-être. Dans ce contexte et à l'aide d’entretiens semi-directifs menés sur 17 joueurs, la présente étude s’est intéressée aux liens, jusqu’à présent mal connus, entre la communication orale interpersonnelle dans les jeux vidéo multijoueurs en ligne et le bien-être des joueurs, notamment dans sa composante sociale. Les résultats montrent, premièrement, que la communication orale interpersonnelle dans les jeux vidéo contribue au bien-être social des joueurs en favorisant la proximité et l’intimité des relations interp
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Ducrocq-Henry, Samuelle. "Apprendre ensemble en classe via des jeux vidéo populaires : le modèle du LAN pédagogique." Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie 37, no. 2 (2011). http://dx.doi.org/10.21432/t2dw2f.

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Abstract:
La thèse intitulée « Les tribus ludiques» expose le modèle du LAN pédagogique (LP) découlant d’une étude des compétitions de jeu vidéo en réseau local (LAN parties). Incarnant un rite de passage quasi tribal chez les 12-25 ans, les LAN semblent favoriser socialisation et apprentissage. Un LP permet aux enseignants d’initier des expériences réseautiques similaires et formatrices en classe, tenues simultanément dans les mondes réels et virtuels, en détournant le scénario de jeux vidéo multijoueurs populaires, pour en faire des simulateurs propices à l’enseignement de disciplines diverses. Sa pro
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Cayatte, Rémi. "Jeux vidéo : entreprises numériques au croisement du ludique et du narratif." Transatlantica, no. 2 (December 31, 2013). http://dx.doi.org/10.4000/transatlantica.6717.

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Ryan, Marie-Laure. "L’expérience de l’espace dans les jeux vidéo et les récits numériques." Cahiers de Narratologie, no. 27 (December 18, 2014). http://dx.doi.org/10.4000/narratologie.6997.

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Baychelier, Guillaume. "Du régime onirique des jeux vidéo : images et jeu au gré des songes." Sciences du jeu 22 (2024). http://dx.doi.org/10.4000/11stp.

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Abstract:
Cet article s’attache à analyser le régime onirique des jeux vidéo, c’est-à-dire la capacité du médium vidéoludique à s’offrir comme une expérience hallucinatoire jouant de la confusion entre perception et sensation. Après un bref état des lieux des représentations du rêve en jeu vidéo (de Super Mario Bros. 2 à Catherine), cet article s’arrête sur l’esthétique hallucinée du jeu vidéo Alice Madness: Returns pour y discerner les ressorts perceptifs au cœur de l’expérience ludique proposée. Ensuite, cette étude analyse les spécificités du jeu Get Even afin d’en décrypter la proposition ludique et
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Monjour, Servanne, Marcello Vitali-Rosati, and Matteo Treleani. "L’ontologie du numérique." Sens public, December 15, 2017. http://dx.doi.org/10.7202/1048866ar.

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Abstract:
Ce dossier se conçoit comme un champ d'exploration des problématiques ontologiques du numérique, dans une perspective résolument interdisciplinaire, accueillant tout autant la philosophie, l’esthétique, les études littéraires, la sémiologie, la sociologie ou les sciences de l’information et de la communication. Des arts numériques à la littérature hypermédiatique, en passant par les webdocumentaires et les jeux vidéo, de nombreux domaines permettent en effet d’étudier ces dichotomies apparemment périlleuses entre représentation et réalité, réel et imaginaire, fiction et documentaire…
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Chabert, Ghislaine. "Expériences numériques et enjeux de recherche-création sur l’immersion." Revue française des sciences de l’information et de la communication 29 (2025). https://doi.org/10.4000/13lfi.

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Abstract:
Les questions qui animent cet article visent à livrer un témoignage sur la recherche-création, ou sur les créations de recherche autour des expériences numériques, ainsi qu’à évaluer l’apport de méthodes visuelles créatives pour comprendre le phénomène immersif en sciences de l’information et de la communication. Portant le regard sur dix années d’analyse de l’immersion et parcourant son itinéraire dans le contexte de différents médias, allant des jeux vidéo à la réalité virtuelle en passant par les transmédias, nous cherchons en effet à questionner et à démontrer dans cette recherche le poten
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Choi, Gilok, Hyewon Chung, and Yoonsook Kima. "Are Stereotypes Relative to Gender Usage Applicable to Virtual Worlds?" Proceedings of the Annual Conference of CAIS / Actes du congrès annuel de l'ACSI, October 21, 2013. http://dx.doi.org/10.29173/cais553.

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Abstract:
Recent studies defy many of the common prejudices about game and online-community users. As an extension of the previous research, this paper looks at gender differences in Virtual Worlds and shows that female users are a driving force behind the recent success of online communities.De récentes études ont remis en question des idées reçues sur les joueurs de jeux vidéo et les communautés en ligne. En continuité d’études précédentes, cette communication explore les différences de sexe dans les mondes virtuels et démontre que les femmes sont la force motrice du récent succès des communautés en l
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Cece, Valérian, Patrick Fargier, Guillaume Girod, Magali Bovas, and Vanessa Lentillon-Kaestner. "Innovations numériques, effet "Waouh !" et apprentissages en éducation physique et en mathématiques." L'Education physique en mouvement, no. 9 (June 21, 2023). http://dx.doi.org/10.26034/vd.epm.2023.4099.

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Abstract:
L’effet Waouh correspond à l’émerveillement immédiat que peuvent ressentir les utilisateurs d’une innovation technologique. Dans le cadre scolaire, on peut craindre que le recours à des outils numériques innovants suscite cet effet sans pour autant favoriser les apprentissages. Afin de déterminer si cette crainte est fondée, le présent article rend compte de résultats récents examinant les effets de jeux vidéo actifs de la plateforme numérique Play Lü® sur les apprentissages en éducation physique. Les résultats étayent l’idée d’un possible dépassement de l’effet Waouh pour favoriser des appren
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Charvolin, Florian, and Émilie Kohlmann. "Les relations numériques à la nature : une sociabilité à repenser." Natures Sciences Sociétés, 2022. http://dx.doi.org/10.1051/nss/2022028.

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Abstract:
Une journée d’études a eu lieu à Grenoble en septembre 2021, organisée dans le cadre du projet de recherche ANR-15-IDEX-02 MIMESIS (Muséum interface de médiation pour l’environnement et les sciences en Isère) et par le laboratoire GRESEC (Groupe de recherches sur les enjeux de la communication). Elle avait pour objet, selon son titre même, de « Penser le(s) lien(s) » à travers une succession de « regards croisés sur les dispositifs numériques de médiation à la nature ». À partir d’éclairages interdisciplinaires nourris, en sociologie, géographie, information et communication ou ingénierie, des
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Basso Fossali, Pierluigi. "Rationalités correctives et intelligence artificielle assistée : les doubles contraintes des humanités numériques." Semiotica, February 5, 2025. https://doi.org/10.1515/sem-2024-0189.

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Abstract:
Résumé Cet article explore la complexité de l’interaction entre l’Intelligence Artificielle (IA) et les rationalités humaines, en mettant l’accent sur les défis des humanités numériques. À travers une étude exploratoire, on articule deux perspectives : d’une part, la critique de l’idée que l’IA pourrait imiter ou reproduire fidèlement les rationalités humaines, et d’autre part, l’examen des limites et des possibilités de l’intelligence artificielle en tant que système autonome. L’analyse s’appuie sur des interactions prolongées avec ChatGPT, visant à tester les capacités de l’IA dans des conte
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Willett, Sean, and Mél Hogan. "Cheating the Network: How Gamers Play the Infrastructure." Canadian Journal of Communication 44, no. 3 (2019). http://dx.doi.org/10.22230/cjc.2019v44n3a3382.

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Abstract:
Background This article looks at how video game players interact directly with the infrastructure and networks that support digital games. To win, players are no longer simply “cheating the game,” as with traditional behaviour considered deceptive or outside of the established rules, but are instead “cheating the network.” Analysis This distinction between these two types of cheating is important, and should be considered separate types of player interaction. “Cheating the network” is a new type of public engagement with network technology—one that runs counter to conventional views of a trans
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Sellier, Hélène. "Représentation de l’espace ludique dans la littérature contemporaine." Publije, no. 1 (December 21, 2016). https://doi.org/10.63723/publije.2017108.

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Abstract:
En parallèle aux réflexions contemporaines sur l'immersion dans les jeux vidéo, certains romanciers représentent ces œuvres médiatiques comme des lieux que le joueur peut explorer et interrogent la perception de l'espace ludique. Bien loin d’être un espace vide, les jeux sont décrits comme des mondes vivants. Deux ensembles de questions doivent alors être distingués. D'abord, comment l'espace du jeu est-il utilisé au sein du roman, c’est-à-dire quelles places sont-elles accordées aux différents espaces du jeu (le monde virtuel ainsi que le lieu où se déroule le jeu) et comment leurs échanges s
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Bricco, Elisa. "Juliette Mézenc : une écriture poreuse en écosystème numérique." Expériences 13 (2024). http://dx.doi.org/10.4000/11zm5.

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Abstract:
Juliette Mézenc est une auteure qui se situe à la lisière du champ littéraire français contemporain, où elle combine la publication papier et numérique, utilisant des pratiques littéraires non traditionnelles pour diffuser ses textes. Elle opère dans un écosystème numérique, mêlant écriture en ligne et éditions traditionnelles avec de petites maisons d’édition. Elle utilise divers médias numériques, comme les blogues et les jeux vidéo littéraires et développe des projets qui entremêlent le web et le papier, comme Sujets sensibles et Poreuse. Le travail de Mézenc inclut aussi des ateliers d’écr
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Esposito, Nicolas. "Comparaison de l’activité de lecture entre un livre imprimé et son adaptation numérique enrichie, expérimentation et analyse des dimensions de l’expérience utilisateur." Publije, no. 1 (July 8, 2019). https://doi.org/10.63723/publije.201910140.

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Abstract:
Une tendance s'est installée dans le monde de l'édition : les adaptations numériques enrichies.Mais les enrichissements envisagés peuvent correspondre à des domaines non maîtrisés et ilspeuvent changer la nature de la production. Nous avons mené une expérimentation surl'adaptation du livre de littérature jeunesse Mon voisin : un test utilisateur comparatif entre laversion imprimée et la version numérique avec 20 enfants entre 5 et 9 ans. Nous nousattendions à ce que les enrichissements soient perçus de manière nettement positive. Or,certains enfants ne s'y sont pas intéressés (préférant la ver
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AMATO, Étienne Armand, and Thierry GOBERT. "Le bien-être avec le numérique, entre promesses de progrès, discours critiques et pratiques contrastées." Interfaces numériques 13, no. 3 (2025). https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.5349.

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Abstract:
Cette introduction recontextualise au fil de l’histoire de la revue Interfaces Numériques la réccurrence d’un questionnement sur les effets positifs des technologies de l’information et de la communication. Plongeant ensuite aux racines de la notion de bien-être, il s’agit de saisir en quoi les déploiements technologiques s’y réfèrent, au niveau pratique, par les plaisirs ou facilités apportés ou des récits d’amélioration de vie. Le souci croissant de santé, y compris mentale, croise les conséquences des confinements, alors que se généralisent les intelligences artificielles et nouvelles alién
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Milligan, Caleb Andrew. "From codex to ludex: paper machines, digital games, and haptic subjectivities." Publije, no. 1 (July 8, 2019). https://doi.org/10.63723/publije.201910141.

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Abstract:
Cet article explore la représentation matérielle de &lt;machines à papier&gt; (livres et objets dérivés)comme artefacts jouables au sein des jeux numériques. L'article se focalise sur la traduction del’imprimé en jeux vidéo en abordant deux jeux indépendants remarquables de 2013, Gone Home et Papers, Please portant ainsi la discussion du codex au ludex. Considérant comment l’humanité est entrelacée avec le papier comme une technologie représentative, l’article argumente que ces jeux ajoutent une interface additionnelle compliquant l’incarnation des sujets humains en formes imprimées comme obje
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Del Monte, Isabella. "Alice au pays de Matrix. Rêve et virtualité dans le roman contemporain pour adolescents." Publije, no. 1 (January 4, 2017). https://doi.org/10.63723/publije.20171011.

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Abstract:
Le présent article porte sur un parallélisme récurrent entre l’espace onirique et l’espace virtuel dans la science-fiction contemporaine pour adolescents. Les produits culturels pour la jeunesse révèlent, ces dernières années, la fascination pour la pérégrination dans les mondes virtuels (jeux-vidéo, réseaux sociaux, métavers...) - tendance qui coïncide avec le début d’une mutation anthropologique de l’humanité. La littérature contemporaine pour adolescents réactualise au grand-jour les réflexions du cyberpunk et développe une analogie significative entre l’espace informatique et le monde des
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Belleflamme, Paul. "Focus 33 - Novembre 2024." Regards économiques, January 9, 2025. https://doi.org/10.14428/regardseco2024.11.28.01.

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Abstract:
La controverse Roblox Roblox est une plateforme en ligne de jeux vidéo et de création qui offre un vaste univers virtuel où les utilisateurs peuvent jouer, socialiser et développer leurs propres jeux. Avec une immense bibliothèque de jeux créés par les utilisateurs, Roblox permet aux joueurs de personnaliser leurs avatars, d'interagir avec d'autres et d'utiliser la monnaie virtuelle "Robux" pour des achats au sein de la plateforme. La plateforme est accessible gratuitement sur divers appareils et attire principalement des enfants et des adolescents. Dans un rapport publié le 8 octobre 2024, Hi
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