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Dissertations / Theses on the topic 'Monedă virtuală'

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De, Vita Alessio. "Sistemi di monete virtuali." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2014. http://amslaurea.unibo.it/6667/.

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Laverdet, Caroline. "Aspects juridiques des mondes virtuels." Thesis, Paris 2, 2020. http://www.theses.fr/2020PA020006.

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Abstract:
Les « mondes virtuels », ou « métavers », permettent à de nombreux utilisateurs de s’immerger en ligne, dans des espaces tridimensionnels, interactifs et persistants, par le biais de leur avatar. L’engouement économique suscité par ces univers se heurte à un encadrement juridique encore aujourd’hui quasi-inexistant. Sont par exemple revendiqués des droits de propriété sur les objets virtuels, la protection de la liberté d’expression au sein des univers virtuels, ainsi qu’une protection spécifique de l’avatar, notamment lorsque l’éditeur décide unilatéralement de supprimer le compte d’un utilisateur. Or ces droits et libertés s’opposent généralement aux règles et conditions d’utilisation fixées par les éditeurs, conditions qui doivent impérativement être acceptées par les utilisateurs pour pouvoir accéder aux univers persistants. Dès lors, faut-il appliquer et, plus simplement, adapter les règles juridiques existant dans le monde réel aux mondes virtuels ? A travers l’étude des aspects juridiques des mondes virtuels, l’objectif de cette thèse est de s’interroger sur la manière dont le droit s’est saisi à ce jour des espaces persistants et sur les conditions d’une meilleure appréhension juridique future<br>"Virtual worlds", or "metavers", allow many users to immerse themselves online, in three-dimensional, interactive and persistent spaces, through their avatars. The economic craze generated by these universes is confronted with a legal framework that is still almost non-existent today. For example, property rights on virtual objects, the protection of freedom of expression within virtual universes, as well as specific protection of the avatar are claimed, particularly when the publisher unilaterally decides to delete a user's account. However, these rights and freedoms generally conflict with the rules and conditions of use set by publishers, which must be accepted by users in order to access persistent universes. Therefore, should we apply and, more simply, adapt the legal rules existing in the real world to virtual worlds? Through the study of the legal aspects of virtual worlds, the objective of this thesis is to question the way in which the law has so far seized persistent spaces and the conditions for a better future legal apprehension
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Marazzato, Alessandro <1986&gt. "Le monete virtuali, in particolare il Bitcoin." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2015. http://hdl.handle.net/10579/6578.

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Abstract:
La tesi analizza il ruolo delle monete virtuali, cercando di differenziarle dalle monete a corso legale. Le caratteristiche possedute da una moneta virtuale sono: 1) istituto privato emittente; 2) presenza di un portafoglio virtuale; 3) convertibilità parziale o totale con la moneta a corso legale; 4) anonimato; 5) irreversibilità delle transazioni. Il Bitcoin è, senza ombra di dubbio, tra le monete virtuali la più diffusa e conosciuta a livello mondiale. Il Bitcoin è una moneta decentrata che non è emessa ne da un governo ne da un'autorità pubblica. Dal 2009, anno di nascita, la criptomoneta ha attirato una maggiore attenzione non solo sul web ma anche presso attività commerciali sparse a livello globale che l'accettano come mezzo di pagamento. Le realtà interessate e incuriosite da Bitcoin aumentano giorno dopo giorno ed è possibile visionare l'entità del fenomeno sulle numerose piattaforme di cambio presenti sul web. La tesi cerca di osservare come lo sviluppo di questo innovativo e anonimo sistema di pagamento viene sfruttato da economie criminali in virtù della scarsa regolamentazione normativa.
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Cacciavillani, Magni Fabrizio Damián, Sinner Federico Daniel Casas, Emiliano Nicolás Robledo, and Isaías Daniel Ruiz. "Bitcoin." Bachelor's thesis, Universidad Nacional de Cuyo. Facultad de Ciencias Económicas, 2021. http://bdigital.uncu.edu.ar/16637.

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Abstract:
El presente trabajo de investigación funda su importancia en el análisis de la utilidad y facilidades que permite una nueva moneda digital. Dicha moneda se encuentra en etapa de auge, ya que cada día cuenta con más usuarios o poseedores de la misma; esto conforma una amplia red que va creciendo día a día. La amplitud de dicha red genera que la moneda sea cada día más aceptada y que una alternativa de pago respecto al papel moneda. Cabe mencionar que dicha moneda no sólo posee características que la hacen utilizable desde el punto de vista de las transacciones, sino que toma un segundo plano frente a su utilidad para todo tipo de inversiones la cual aumenta su significatividad constantemente. Principales conceptos teóricos: Bitcoin es la más reciente tecnología digital que viene a ser presentada como una moneda. Es un invento que viene a aprovechar las posibilidades que existen en la era digital para solucionar distintos inconvenientes de la humanidad, como son el transporte de valor económico en el tiempo y en el espacio. La moneda, para ser considerada como tal, debe poseer las siguientes funciones: • MEDIDA DE VALOR. Ya que el valor de las cosas puede ser representado por medio de las unidades que ella representa. • INSTRUMENTO DE ADQUISICIÓN DIRECTA. Puesto que permite adquirir cualquier bien en función de su valor. • INSTRUMENTO DE LIBERACIÓN DE DEUDAS. Debido a que tiene una fuerza cancelatoria de las mismas al constituirse en un medio de pago reconocido legalmente. • MEDIO DE ATESORAMIENTO DE RIQUEZA. Se puede atesorar para necesidades futuras debido a que conserva indefinidamente su valor. Para ser considerado medio de pago, un instrumento debe poseer las siguientes características: • El gran valor que representa con relación a su peso y volumen. • Reconocimiento unánime como medio de pago, que impide juzgar acerca de su calidad. • Su divisibilidad, que permite fraccionar su valor en forma ilimitada. • La dificultad en su falsificación, que impide la circulación de un medio de pago que no se encuentra debidamente controlado, ya que en cada país se aprueba sólo una moneda a la vez. Metodología: Se tuvo en cuenta un enfoque cuantitativo, en donde se plantea un problema de estudio delimitado y concreto. Se revisó la literatura y se constituyó un marco teórico, elaborando la hipótesis y sometiéndola a prueba.<br>Fil: Cacciavillani Magni, Fabrizio Damián. Universidad Nacional de Cuyo. Facultad de Ciencias Económicas.<br>Fil: Casas Sinner, Federico Daniel. Universidad Nacional de Cuyo. Facultad de Ciencias Económicas.<br>Fil: Robledo, Emiliano Nicolás. Universidad Nacional de Cuyo. Facultad de Ciencias Económicas.<br>Fil: Ruiz, Isaías Daniel. Universidad Nacional de Cuyo. Facultad de Ciencias Económicas.
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Puvogel, Rojas Max. "Blockchain y monedas virtuales : aproximacion jurídica." Tesis, Universidad de Chile, 2018. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/159493.

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Abstract:
Memoria (licenciado en ciencias jurídicas y sociales)<br>El presente trabajo tiene como objeto realizar una aproximación jurídica a las tecnologías blockchain y monedas virtuales. Específicamente, el autor busca demostrar que dichas tecnologías no encajan con la taxonomía jurídica actual, encontrándose en un vacío legal. Para desarrollar dicha hipótesis, el autor agrupa dichas tecnologías en una misma entidad, realizando una introducción técnica y económica de la materia para luego abordar el análisis jurídico desde diversas materias. Con ello, el autor logra identificar una serie de casos en nuestro ordenamiento jurídico que evidencian que estas tecnologías, aunque sean lícitas, no se ajustan bien a las actuales categorías legales, dando pie a la incertidumbre jurídica.
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Chiu, Hsiao-Chen. "Une évolution permanente : nouveaux essais artistiques et nouveaux médias - Études de Mons 2015 et du Festival d’Art Numérique de Taipei." Thesis, Sorbonne Paris Cité, 2016. http://www.theses.fr/2016USPCA098.

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Abstract:
Cette thèse est une méditation sur l’art numérique et la perception, qui espère offrir un regard approfondi sur ces sujets. L’évolution technologique, comme le feu de Prométhée, apporte la lumière, et change le mode de vie humain, mais aussi les critères de l’art, en plus de nous introduire dans un monde inimaginable d’hyper-sensations. Science et technologie se déploient dans tous les domaines de la vie, le développement de l’interaction homme-machine nous inonde de dispositifs numériques et multimédia au quotidien, et nous rend familiers des mondes virtuels. Cette recherche explore les interactions entre l’art numérique et ses environnements de création et d’exposition.Deux études de terrain sont ici mises en relation : Le Festival d’Art Numérique de Taipei et Mons 2015, et soulignent un rapport art-science-société comme problématique. D’un point de vue sociologique, l’art numérique représente un microcosme de la société virtuelle et un macrocosme du monde réel, par la création d’une communauté virtuelle invisible.La science technologique incarne l’esprit humain et l’espace-temps, car la relation entre l’homme et la technologie marque la société contemporaine, où le scientifique et l’artiste peuvent créer des mondes imaginaires tout en traversant les oppositions dichotomiques entre la réalité et la virtualité. Ce travail de thèse permet ainsi d’explorer des entrecroisement entre le spectateur et l’œuvre, entre les mondes intelligible et sensible, réel et virtuel, visible et invisible<br>This research is a meditation between digital art and perception of real-life, which hopes to offer a comprehensive look on these issues. Technology developments, such as the fire of Prometheus, not only bring the lights and changes in nature’s way into our daily life, but also the Principles and criteria of art. In addition, the new media bring us into unimaginable and hyper-sensations world. Science and technology are deployed and infiltrated in all area, the development of man-machine interaction flooded with digital devices and media every day, and make us rely on virtual worlds unconsciously. This research explores the interactions between digital art, digital art creation and exhibition environments.Two case studies are made here is related to: The Taipei Digital Art Festival and Mons 2015, and highlight a report art-science-society as problematic definition. From sociological point of view, digital art represents a microcosm of the virtual society and a macrocosm of the real world, by creating an invisible virtual community.Technological science embodies the human spirit and the space-time, because the relationship between man and technology marks contemporary society, where the scientist and the artist can create imaginary worlds while crossing dichotomous oppositions between reality and virtuality. This work allows us to explore the intersection between the viewer and the work, between intelligible and sensible worlds, real and virtual, visible and invisible
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Sokolov, Dmitry. "Exploration différée de mondes virtuels sur internet." Limoges, 2006. http://aurore.unilim.fr/theses/nxfile/default/0f2ea350-c2b7-486e-b447-2fa3f43f8d2a/blobholder:0/2006LIMO0048.pdf.

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Abstract:
Dans le domaine de la synthèse d’image, beaucoup d’efforts ont été entrepris pour améliorer la qualité et le réalisme du rendu. Mais si les outils pour effectuer les rendus sont arrivés à maturité, il reste un travail important à réaliser sur l’interaction et la modélisation. En effet, habituellement, l’utilisateur doit choisir un point de vue lui-même pour mieux inspecter et même comprendre une scène. Le but du travail entrepris dans cette thèse était la mise en oeuvre de nouvelles techniques pour l’exploration automatique différée de mondes virtuels. L’objectif de l’exploration différée est d’analyser la scène afin de permettre de contrôler la caméra virtuelle (c’est-à-dire donner des bons points de vue, créer des trajectoires etc. ) en temps réel après l’analyse. D’abord, nous présentons des fonctions de bas niveau (c’est-à-dire une fonction qui traite des éléments de bas niveau, tels que les triangles) pour évaluer la qualité d’un point de vue. Ensuite, nous introduisons une heuristique de haut niveau qui permet d’évaluer la qualité d’un point de vue en fonction de la familiarité de l’utilisateur avec les objets d’une scène et de la fonctionnalité des objets. Nous introduisons aussi deux techniques d’exploration externe de mondes virtuels. En créant des “films”, ces techniques donnent une bonne compréhension d’un objet simple ou une compréhension générale d’une scène complexe. Nous presentons également de nouvelles techniques pour l’exploration locale. Ces techniques permettent à la caméra de se diriger à l’intérieur (ou bien à l’extérieur) d’une scène jusqu’ à ce que la plupart de ses parties intéressantes soit visitée. Une nouvelle mesure de similitude entre les objets est également présentée dans ce mémoire. Elle est utile quand une connaissance additionnelle de la structure de la scène pourrait être fournie. Cette mesure, dite distance sémantique, évalue des relations dans la scène pour améliorer la méthode d’exploration<br>In Computer Graphics a lot of efforts are focused on improving quality and realism of renders, but rarely one focuses on the interaction and modeling. Indeed, usually, the user must choose viewpoints himself to better inspect and even to understand what a scene looks like. The goal of the work undertaken in this thesis was the developing of new techniques for offline automatic exploration of virtual worlds. The objective of an offline exploration is to analyze a scene in order to control the camera (i. E. To find good viewpoints, to create camera trajectories etc. ) in real-time after the analysis. First of all, we present new low-level functions for evaluating viewpoint quality (which process low-level data such as triangles). Next, we introduce a new high-level heuristic, which takes into account high-level data such as predictability (familiarity) of objects. Then we present two techniques of virtual world external exploration. Creating a movie, the proposed techniques allow to get a good comprehension of a single virtual artefact or a general comprehension of a scene. We also introduce a method of local scene exploration. It allows a camera to navigate inside (as well as outside) a model until most of interesting reachable places are visited. Finally, we present a new measure of similarity between objects. It is useful when some additional knowledge of scene structure could be provided. This measure, so called semantic distance, evaluates relationships in the scene to improve the exploration methods
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Diaconu, Raluca. "Passage à l'échelle pour les mondes virtuels." Thesis, Paris 6, 2015. http://www.theses.fr/2015PA066090/document.

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Abstract:
La réalité mixe, les jeux en ligne massivement multijoueur (MMOGs), les mondes virtuels et le cyberespace sont des concepts extrêmement attractifs. Mais leur déploiement à large échelle reste difficile et il est en conséquence souvent évité.La contribution principale de la thèse réside dans le système distribué Kiwano, qui permet à un nombre illimité d'avatars de peupler et d'interagir simultanément dans un même monde contigu. Dans Kiwano nous utilisons la triangulation de Delaunay pour fournir à chaque avatar un nombre constant de voisins en moyenne, indépendamment de leur densité ou distribution géographique. Le nombre d'interactions entre les avatars et les calculs inhérents sont bornés, ce qui permet le passage à l'échelle du système.La charge est repartie sur plusieurs machines qui regroupent sur un même nœud les avatars voisins de façon contiguë dans le graphe de Delaunay. L'équilibrage de la charge se fait de manière contiguë et dynamique, en suivant la philosophie des réseaux pair-à-pair (peer-to-peer overlays). Cependant ce principe est adapté au contexte de l'informatique dématérialisée (cloud computing).Le nombre optimal d'avatars par CPU et les performances de notre système ont été évalués en simulant des dizaines de milliers d'avatars connectés à la même instance de Kiwano tournant à travers plusieurs centres de traitement de données.Nous proposons également trois applications concrètes qui utilisent Kiwano : Manycraft est une architecture distribuée capable de supporter un nombre arbitrairement grand d'utilisateurs cohabitant dans le même espace Minecraft, OneSim, qui permet à un nombre illimité d'usagers d'être ensemble dans la même région de Second Life et HybridEarth, un monde en réalité mixte où avatars et personnes physiques sont présents et interagissent dans un même espace: la Terre<br>Virtual worlds attract millions of users and these popular applications --supported by gigantic data centers with myriads of processors-- are routinely accessed. However, surprisingly, virtual worlds are still unable to host simultaneously more than a few hundred users in the same contiguous space.The main contribution of the thesis is Kiwano, a distributed system enabling an unlimited number of avatars to simultaneously evolve and interact in a contiguous virtual space. In Kiwano we employ the Delaunay triangulation to provide each avatar with a constant number of neighbors independently of their density or distribution. The avatar-to-avatar interactions and related computations are then bounded, allowing the system to scale. The load is constantly balanced among Kiwano's nodes which adapt and take in charge sets of avatars according to their geographic proximity. The optimal number of avatars per CPU and the performances of our system have been evaluated simulating tens of thousands of avatars connecting to a Kiwano instance running across several data centers, with results well beyond the current state-of-the-art.We also propose Kwery, a distributed spatial index capable to scale dynamic objects of virtual worlds. Kwery performs efficient reverse geolocation queries on large numbers of moving objects updating their position at arbitrary high frequencies. We use a distributed spatial index on top of a self-adaptive tree structure. Each node of the system hosts and answers queries on a group of objects in a zone, which is the minimal axis-aligned rectangle. They are chosen based on their proximity and the load of the node. Spatial queries are then answered only by the nodes with meaningful zones, that is, where the node's zone intersects the query zone.Kiwano has been successfully implemented for HybridEarth, a mixed reality world, Manycraft, our scalable multiplayer Minecraft map, and discussed for OneSim, a distributed Second Life architecture. By handling avatars separately, we show interoperability between these virtual worlds.With Kiwano and Kwery we provide the first massively distributed and self-adaptive solutions for virtual worlds suitable to run in the cloud. The results, in terms of number of avatars per CPU, exceed by orders of magnitude the performances of current state-of-the-art implementations. This indicates Kiwano to be a cost effective solution for the industry. The open API for our first implementation is available at \url{http://kiwano.li}
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Diaconu, Raluca. "Passage à l'échelle pour les mondes virtuels." Electronic Thesis or Diss., Paris 6, 2015. http://www.theses.fr/2015PA066090.

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Abstract:
La réalité mixe, les jeux en ligne massivement multijoueur (MMOGs), les mondes virtuels et le cyberespace sont des concepts extrêmement attractifs. Mais leur déploiement à large échelle reste difficile et il est en conséquence souvent évité.La contribution principale de la thèse réside dans le système distribué Kiwano, qui permet à un nombre illimité d'avatars de peupler et d'interagir simultanément dans un même monde contigu. Dans Kiwano nous utilisons la triangulation de Delaunay pour fournir à chaque avatar un nombre constant de voisins en moyenne, indépendamment de leur densité ou distribution géographique. Le nombre d'interactions entre les avatars et les calculs inhérents sont bornés, ce qui permet le passage à l'échelle du système.La charge est repartie sur plusieurs machines qui regroupent sur un même nœud les avatars voisins de façon contiguë dans le graphe de Delaunay. L'équilibrage de la charge se fait de manière contiguë et dynamique, en suivant la philosophie des réseaux pair-à-pair (peer-to-peer overlays). Cependant ce principe est adapté au contexte de l'informatique dématérialisée (cloud computing).Le nombre optimal d'avatars par CPU et les performances de notre système ont été évalués en simulant des dizaines de milliers d'avatars connectés à la même instance de Kiwano tournant à travers plusieurs centres de traitement de données.Nous proposons également trois applications concrètes qui utilisent Kiwano : Manycraft est une architecture distribuée capable de supporter un nombre arbitrairement grand d'utilisateurs cohabitant dans le même espace Minecraft, OneSim, qui permet à un nombre illimité d'usagers d'être ensemble dans la même région de Second Life et HybridEarth, un monde en réalité mixte où avatars et personnes physiques sont présents et interagissent dans un même espace: la Terre<br>Virtual worlds attract millions of users and these popular applications --supported by gigantic data centers with myriads of processors-- are routinely accessed. However, surprisingly, virtual worlds are still unable to host simultaneously more than a few hundred users in the same contiguous space.The main contribution of the thesis is Kiwano, a distributed system enabling an unlimited number of avatars to simultaneously evolve and interact in a contiguous virtual space. In Kiwano we employ the Delaunay triangulation to provide each avatar with a constant number of neighbors independently of their density or distribution. The avatar-to-avatar interactions and related computations are then bounded, allowing the system to scale. The load is constantly balanced among Kiwano's nodes which adapt and take in charge sets of avatars according to their geographic proximity. The optimal number of avatars per CPU and the performances of our system have been evaluated simulating tens of thousands of avatars connecting to a Kiwano instance running across several data centers, with results well beyond the current state-of-the-art.We also propose Kwery, a distributed spatial index capable to scale dynamic objects of virtual worlds. Kwery performs efficient reverse geolocation queries on large numbers of moving objects updating their position at arbitrary high frequencies. We use a distributed spatial index on top of a self-adaptive tree structure. Each node of the system hosts and answers queries on a group of objects in a zone, which is the minimal axis-aligned rectangle. They are chosen based on their proximity and the load of the node. Spatial queries are then answered only by the nodes with meaningful zones, that is, where the node's zone intersects the query zone.Kiwano has been successfully implemented for HybridEarth, a mixed reality world, Manycraft, our scalable multiplayer Minecraft map, and discussed for OneSim, a distributed Second Life architecture. By handling avatars separately, we show interoperability between these virtual worlds.With Kiwano and Kwery we provide the first massively distributed and self-adaptive solutions for virtual worlds suitable to run in the cloud. The results, in terms of number of avatars per CPU, exceed by orders of magnitude the performances of current state-of-the-art implementations. This indicates Kiwano to be a cost effective solution for the industry. The open API for our first implementation is available at \url{http://kiwano.li}
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Gomez, Dorian. "Modélisation procédurale de mondes virtuels par pavage d'occultation." Thèse, Toulouse 3, 2014. http://hdl.handle.net/1866/11077.

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Abstract:
Demonstration videos can be found on fr.linkedin.com/in/doriangomez/<br>Cette thèse porte sur la modélisation procédurale de mondes virtuels étendus dans le domaine de l’informatique graphique. Nous proposons d’exploiter les propriétés de visibilité entre régions élémentaires de la scène, que nous appelons tuiles, pour contrôler sa construction par pavage rectangulaire. Deux objectifs distincts sont visés par nos travaux : (1) fournir aux infographistes un moyen efficace pour générer du contenu 3D pour ces scènes virtuelles de très grande taille, et (2) garantir, dès la création du monde, des performances de rendu et de visualisation efficace. Pour cela, nous proposons plusieurs méthodes de détermination de la visibilité en 2D et en 3D. Ces méthodes permettent l’évaluation d’ensembles potentiellement visibles (PVS) en temps interactif ou en temps réel. Elles sont basées sur les calculs de lignes séparatrices et de lignes de support des objets, mais aussi sur l’organisation hiérarchique des objets associés aux tuiles. La première technique (2D) garantit l’occultation complète du champ visuel à partir d’une distance fixe, spécifiée par le concepteur de la scène, depuis n’importe quel endroit sur le pavage. La seconde permet d’estimer et de localiser les tuiles où se propage la visibilité, et de construire le monde en conséquence. Afin de pouvoir générer des mondes variés, nous présentons ensuite l’extension de cette dernière méthode à la 3D. Enfin, nous proposons deux méthodes d’optimisation du placement des objets sur les tuiles permettant d’améliorer leurs propriétés d’occultation et leurs impacts sur les performances de rendu tout en conservant l’atmosphère créée par l’infographiste par ses choix de placement initiaux.<br>This thesis deals with procedural modeling applied to extended worlds for computer graphics.We study visibility applied to tiling patterns, aiming at two distinct objectives : (1) providing artists with efficient tools to generate 3D content for very extended virtual scenes, and (2) guaranteeing that this content improves performance of subsequent renderings, during its construction. We propose several methods for 2D and 3D visibility determination, in order to achieve interactive or real-time evaluation of potentially visible sets (PVS). They are based on the concepts of separating and supporting lines/planes, as well as objects hierarchies over tiles. Our first 2D method guarantees full occlusion of the visual field (view frustum) beyond a fixed distance, regardless of the observer’s location on a tiling. The second method enables fast estimation and localization of visible tiles, and builds up a virtual world accordingly. We also extend this method to 3D. Finally, we present two methods to optimize objects locations on tiles, and show how to improve rendering performance for scenes generated on the fly.
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Varadaradjou, Eric. "Communication Améliorée dans un monde virtuel." Phd thesis, Télécom ParisTech, 2007. http://pastel.archives-ouvertes.fr/pastel-00004077.

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Abstract:
Cette recherche s'inscrit à la croisée des chemins de la réalité virtuelle et de l'intelligence artificielle. Elle concerne la communication. Considérons deux humains évoluant dans un même monde virtuel et communiquant à ce sujet. Deux questions se posent : Quelles sont les caractéristiques spécifiques de la communication dans un monde virtuel ? Quelles améliorations de la communication sont réalisables grâce au virtuel? Les améliorations envisagées portent sur la communication à travers : les interlocuteurs : deux humains connectés à un monde virtuel, ou un humain communiquant avec son avatar; le contenu des actes de communication; les modalités utilisées. Cette recherche se situe dans la droite ligne des travaux précurseurs de P. Nugues qui a réalisé le système de navigation Ulysse permettant à un humain de communiquer dans un monde virtuel avec son avatar par le biais d'un agent conversationnel. Notre approche poursuit cette démarche en étendant : le type de communication : entre deux humains; les modalités utilisées : complémentarité entre la modalité textuelle et la modalité déictique. Concernant la communication entre humains, nous étudions les apports d'un agent conversationnel qui assiste le dialogue entre les interlocuteurs en y apportant ses compétences en termes d'informations relatives au monde virtuel. Ces apports permettent par exemple de : détecter, montrer puis lever des ambiguïtés éventuelles apparaissant dans un acte de communication, par l'apport d'informations contextuelles; assister, augmenter, automatiser la réalisation d'une requête. Le manuscrit débute par une synthèse des différents modèles de communication. Il se poursuit par une analyse de modes de communication présents dans les mondes virtuels. Puis nous proposons un ensemble de fonctionnalités qui peuvent enrichir la communication en utilisant les possibilités apportées par le virtuel. Enfin nous décrivons et discutons de l'implémentation de ces fonctionnalités ainsi que celles de l'agent conversationnel au sein de l'environnement VREng développé à l'ENST sous la direction de P. Dax.
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Selldahl, Sara. "Virtual currencies- Real opportunities?" Thesis, KTH, Entreprenörskap och Innovation, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-140649.

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Abstract:
The European Central Bank defines virtual currencies as ”unregulated, digital money, which is issued and usually controlled by its developers, and used and accepted among the members of a specific virtual community.” (European Central Bank, 2012, p. 5) The interest in virtual currencies has increased immensely over the last few years as they become increasingly prevalent in our society across many different industries. Up until now, the field of virtual currencies has been mainly uncharted land and despite interest in specific currencies, few attempts have been made at understanding or structuring the entire landscape The main research question in this thesis is related to the previously mentioned dilemma: understanding and structuring the virtual currency ecosystem, today and in the future. How can the virtual currency landscape currently be analyzed in a structured manner and what framework can be used to reflect and make predictions on the future development? The thesis is based on four different sources of information: a literature study of existing material, corporate interviews with companies dealing with virtual currencies and consumer interviews with potential early adopters, an online survey and a case study performed at Ericsson M-Commerce. The case study of Ericsson M-Commerce has provided valuable insight into understanding how companies reason when considering adopting virtual currencies into their product portfolio and greatly helped the process of structuring the virtual currency market in a comprehensive manner. In return, the thesis has also provided decision material for the department concerning virtual currencies. This thesis divides virtual currencies into five groups: Prepaid Value, Loyalty Points, Monetization Currencies, Gaming Currencies and Value Encoded Currencies. This model has been developed as a framework for the analysis of the current situation in this thesis. However, the analysis in the thesis has shown that as virtual currencies evolve, it will probably become more relevant to instead consider their functions. It is likely that virtual currencies will consolidate into three distinct functional types: virtual currency as a unit of account, virtual currency as a business model for monetization, and virtual currencies as a product that can be sold. As virtual currencies evolve, the future is not only filled with many challenges, but also many new opportunities. In this thesis, an attempt to gain an abstract understanding of how the field is developing has been made, but it remains to be seen what the real impacts of virtual currencies will be as they continue to gain traction.
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Maumon, de Longevialle Nathalie. "L'intention du consommateur de s'immerger dans les mondes virtuels : l'influence de la présence d'interactions sociales, de la persistance et de l'avatar." Thesis, Nice, 2013. http://www.theses.fr/2013NICE0034/document.

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Abstract:
L’objet de cette recherche est d’étudier les antécédents de l’intention du consommateur de MMO/MMORPG en nous appuyant sur la définition de Bell (2008), qui propose un consensus quant à la définition des mondes virtuels. Par cette définition, tous les mondes virtuels possèdent trois concepts qui leur sont inhérents : la présence d’interactions sociales, la persistance et l’avatar. Nous avons adapté le modèle de l’acceptation technologique en représentant ces trois concepts par l’identité sociale pour laquelle nous distinguons la communauté du MMO et la communauté de la guilde, la perception du flow et l’avatar. Notre travail suit une démarche hypothético-déductive, qui s’est formalisée par l’élaboration d’une analyse qualitative et d’une analyse quantitative, en utilisant les équations structurelles.Les résultats ont montré que les facteurs motivationnels (Yee 2007) d’accomplissement et d’immersion influencent significativement et positivement la personnalisation des déterminants de l’avatar (le physique, l’habillement et les attitudes), a contrario du facteur de sociabilité qui l’influence négativement. Les trois concepts inhérents aux mondes virtuels ont une influence positive sur l’attitude qui, elle-même, influence positivement l’intention. Notre adaptation du modèle de l’acceptation technologique, en intégrant conjointement les trois concepts des MMO/MMORPG que sont l’identité sociale, la perception du flow et la personnalisation des critères de l’avatar, explique à 27,4 % l’intention du consommateur de mondes virtuels<br>The object of this research is to study the antecedents of the consumer’s intention of MMO/MMORPG by supporting the definition of Bell (2008), which is offering a consensus on the definition of the virtual worlds. By this definition, all the virtual worlds have three concepts which are inherent to them: the presence of social interactions, persistence and avatar. We adapted the model of technological acceptance by representing these three concepts by social identity at which we distinguished the MMO community and the Guild community, perception of the flow and avatar. Our work follows a hypothetico-deductive method, which was formalized by the development of a qualitative and a quantitative analysis, using structural equations method. The results showed that the motivational factors (Yee 2007) of achievement and immersion influence significantly and positively the personalization of the determinants of the avatar (physique, clothing and attitudes), a contrario of the factor of sociability which influences it negatively. The three concepts which are inherent to virtual worlds have a positive influence on the attitude which, itself, influences positively the intention. Our adaptation of the model of technological acceptance, by jointly integrating the three concepts of the MMO/MMORPG which are social identity, perception of the flow and personalization of the criteria of the avatar, explains to 27,4% the consumer’s intention of virtual worlds
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Bernier, François. "APIA : Architecture Propriété Interaction Acteur pour des mondes virtuels agiles." Thesis, Université Laval, 2008. http://www.theses.ulaval.ca/2008/25387/25387.pdf.

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Richard, Nadine. "Description de comportements d'agents autonomes évoluant dans des mondes virtuels." Paris, ENST, 2001. http://www.theses.fr/2001ENST0027.

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Abstract:
De nombreux outils sont maintenant disponibles pour créer des mondes virtuels centres sur l'interaction entre utilisateurs représentes par leur avatar, mais peu de ces outils permettent de décrire aisément les comportements des entités autonomes peuplant les mondes virtuels. Nous souhaitons fournir des outils facilitant la description de comportements d'agents virtuels, formant l'atelier inviwo (intuitive virtual worlds) accessible à un public non-programmeur (scénaristes de jeux vidéo, biologistes, etc. ). Le travail présent dans ce mémoire pose les bases de cet atelier. Nous considérons un monde virtuel comme un système multi-agents homogène, dans lequel certains agents (les avatars) peuvent être contrôles par des utilisateurs. Tout objet d'un monde inviwo est ainsi un agent, capable de percevoir son environnement, puis de réagir aux évènements en effectuant des actions sur le monde en fonction de son état interne et de ses motivations. Nous proposons une architecture générique et dynamique d'agent virtuel, compose d'attributs qui le caractérisent, de capteurs lui permettant de percevoir les modifications de son environnement et de son état interne, d'un organe de décision et d'effecteurs charges de réaliser les actions internes et externes. Nous avons par ailleurs défini une architecture de sélection de l'action distribuée, basée sur des modules comportementaux réactifs et sur un mécanisme d'arbitrage permettant de combiner les décisions prises par les modules concurrents. Le réseau dynamique forme par les modules comportementaux fonctionne selon le modèle réactif synchrone, en s'inspirant en particulier du langage Esterel. Pour décrire la partie réactive des modules comportementaux, nous avons défini le langage Marvin, proche d’Esterel, permettant de décrire entièrement un agent inviwo. Nous avons enfin développe une plate-forme d'exécution d'agents inviwo, puis teste ce prototype sur plusieurs exemples spécifies en Marvin.
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Bernier, François. "APIA : architecture propriété intéraction acteur pour des mondes virtuels agiles." Doctoral thesis, Université Laval, 2008. http://hdl.handle.net/20.500.11794/19985.

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Abstract:
Une majorité de mondes virtuels (MVs) existants mettent l'accent sur la qualité graphique, les capacités réseaux ou sur la qualité de la modélisation. Toutefois, ces MVs manquent souvent agilité t tant au niveau de leur conception que de leur exécution. Il en résulte des MVs monolithiques avec peu de réutilisabilité. Cette thèse propose une architecture appelée "Architecture Propriété Interaction Acteur" (APIA) qui a pour objectif d'améliorer Yagilité des MVs en se concentrant sur les caractéristiques sous-jacentes : la composabilité, la réutilisabilité, la modifiabilité, l'extensibilité et une grande liberté d'action. La solution proposée consiste en une architecture générique basée sur un méta-modèle conceptuel comprenant cinq éléments de base, supportés par un processus et des algorithmes de gestion. Comparativement aux autres approches qui sont centrées sur l'entité, le métamodèle conceptuel propose un paradigme centré sur l'interaction entre les entités. Ce paradigme permet de regrouper les protocoles entre les entités et les aspects de l'interaction dans un élément du MV nommé interaction. Plusieurs exemples, dont des applications de cryochirurgie et d'inspection de barrages, viennent démontrer que les entités et les interactions sont moins interdépendantes avec cette approche. De plus, des exemples montrent que l'émergence de comportements est facilitée due à la meilleure composabilité de cette approche. Ensuite, le processus développé avec APIA définit trois groupes d'actions qui influencent à différents niveaux Yagilité future du MV. Finalement, APIA définit des algorithmes de gestion de ces actions afin de maintenir le MV cohérent tout au long des modifications, des extensions ou des compositions en cours d'exécution. Les gestionnaires qui appliquent ces algorithmes maintiennent automatiquement la cohérent du MV lors d'opérations de modification, d'extension et de composition. Ces caractéristiques sont désormais possibles en cours d'exécution sans l'intervention humaine.
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Richard, Nadine. "Description de comportements d'agents autonomes évoluant dans des mondes virtuels /." Paris : École nationale supérieure des télécommunications, 2002. http://catalogue.bnf.fr/ark:/12148/cb38823123x.

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Tang, Wenjun. "Interactions en langues étrangères dans un monde virtuel : quels scénarios pédagogiques pour quelles interactions ?" Thesis, Université Grenoble Alpes (ComUE), 2016. http://www.theses.fr/2016GREAL010.

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Abstract:
Cette recherche s’inscrit dans le domaine des sciences du langage et plus particulièrement dans celui de la Didactique des Langues (DDL) et de la Communication Médiatisée par Ordinateur (CMO). Son objectif est d’étudier les interactions entre les différents apprenants, et celles avec les enseignants/tuteurs, en relation avec des mondes virtuels en 3D, en particulier Second Life qui offre des possibilités pour la communication synchrone et la visite de « lieux » variés pour l'apprentissage.En nous appuyant sur la notion d’affordance dans une perspective écologique, nous voulons mettre l’accent sur la perception et l’action de chacun, apprenant et enseignant, en rapport avec les possibilités d’interaction et d’apprentissage offertes par ce monde virtuel. Nous avons choisi deux axes de recherche : tout d’abord analyser un certain nombre de pratiques existantes à travers leurs scénarios pédagogiques qui exploitent plus ou moins les possibilités de SL ; ensuite élaborer un scénario dans le cadre d’une télécollaboration mettant l’accent sur l’interactivité et les interactions. Nous étudions les perceptions des apprenants face aux possibilités offertes par ce scénario. Il peut y avoir un écart entre ce que propose le scénario et la manière dont il est ressenti et mis en œuvre.Les résultats de cette recherche qualitative fournissent quelques principes pour la conception et la mise en œuvre d'environnements d'apprentissage d’une L2 médiatisés par un monde virtuel en 3D, qui peut être le supplément d’un cours en présentiel ou une formation entièrement à distance. Pour nous, la réussite d’un scénario est avant tout liée aux possibilités d’échanges offertes à travers les activités, et à la capacité des étudiants à les mettre efficacement en œuvre avec l’aide de l’enseignant/tuteur<br>This research falls within the field of language sciences, especially language teaching and computer-mediated communication (CMC). The aim of this dissertation is to study the interactions of the learners between themselves and with their teachers/tutors in virtual worlds such as Second Life where synchronous communication and visits in various “places” are possible.Based on the notion of affordance from an ecological perspective, our focus is on the perception and the action of both the learners and the teachers as to the interaction and learning possibilities generated by the virtual world. This research consists of two main parts: firstly, we analyze a number of existing teaching practices through pedagogical scenarios in which the possibilities of Second Life are not always fully exploited; secondly, within the context of a telecollaboration, we create a scenario taking advantage of the possibilities of the virtual world in order to promote interactivity and interaction. Then we study the learners’ perception of these possibilities. It is noted that there is a difference between what is offered by the scenario and how it is perceived and put into practice.The results of this qualitative research provide some principles for the conception and the setting up of a foreign language learning environment mediated by a 3D virtual world. It could be a valuable addition to face-to-face lessons or be used as a training program for distance learning. From our point of view, the success of a scenario depends mostly on the exchange opportunities proposed by the tasks and the capability of learners to make use of them efficiently with the help of their teachers or tutors
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Asto, Paredes Nadia Evelyn, and Flores Maria del Pilar Villavicencio. "¿Las criptomonedas deben ser consideradas dinero?" Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2019. http://hdl.handle.net/10757/626341.

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Abstract:
A lo largo de la historia de la humanidad, el dinero ha tomado distintas formas, valores y alcances geopolíticos, ha llegado a situarse como la principal herramienta para engrandecer o destruir naciones. Hoy en día, muchas de las transacciones ya no son, necesariamente, en efectivo; una gran mayoría realiza pagos con dinero electrónico, a través de los aplicativos; y existe también otro grupo de usuarios que utiliza las criptomonedas para hacer sus operaciones. Estas últimas han llamado poderosamente la atención de académicos, financistas y público en general, pues representa un fenómeno de rápido crecimiento. Las criptomonedas, entonces, han respondido a la demanda insatisfecha de usuarios que encuentran grandes barreras en canales tradicionales como, por ejemplo, poca cobertura de las entidades financieras, demoras en las transacciones internacionales, filtración de información personal, exposición a hurtos, entre otros. Por estos motivos, las personas están dispuestas a aceptar nuevas formas de dinero que incorporen tecnología en su funcionamiento y uso, y que acabe con las barreras que presenta el sistema financiero conservador. Sin embargo, aparentemente, para algunos autores, no todas son ventajas en las criptomonedas, sino que presentan algunas características adversas que se califican como nocivas por determinadas fuentes, los bancos centrales principalmente. Esto se ha convertido en tema de discusión e investigación por parte de los gobiernos, que buscan la manera de regular este dinero intangible sobre el cual actualmente no tienen control. En este Paper se analiza, de acuerdo a lo expresado por distintos autores, si las criptomonedas deben ser consideradas dinero.<br>As has happened throughout the history of humanity, money has taken different forms, values and geopolitical domains, becoming the main tool to magnify or destroy nations. Many of the daily transactions are no longer necessarily in cash; a great majority makes payments with electronic money through the applications; and there is also another group of people who use cryptocurrencies to do their financial operations. The latter have attracted the attention of academics, financiers and the audiences in a powerful way, as it represents a fast growth phenomenon. The cryptocurrencies have responded to the dissatisfied users who find great barriers in traditional channels such as: poor coverage of financial institutions, delays in international transactions, filtering of personal information, exposure to thefts, among others. For these reasons, people are willing to accept new forms of money that incorporate technology in its operation and use, and to break down the barriers that the conservative financial systems has. But, apparently for some authors, not all are advantages when it comes to cryptocurrencies, these might have some adverse characteristics that are qualified as harmful by certain sources, mainly Central Banks. This has become a topic of discussion and research by governments, who seek ways to regulate this intangible money that they currently have no control over. In this Paper we analyze, according to what different authors has been expressed about whether cryptocurrencies should be considered money.<br>Trabajo de Suficiencia Profesional
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Sotiropoulos, Thierry. "Test aléatoire de la navigation de robots dans des mondes virtuels." Thesis, Toulouse 3, 2018. http://www.theses.fr/2018TOU30097/document.

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Abstract:
Un des défis majeurs pour le déploiement de systèmes autonomes dans des environnements variés, non structurés et à proximité de l'homme, est d'établir la confiance entre ces systèmes et leurs utilisateurs. En effet, les fautes internes du système, les incertitudes sur la perception, ou encore les situations non prévues, sont des menaces importantes qui pèsent sur cette confiance. Nos travaux se concentrent sur les robots autonomes qui font partis des systèmes autonomes. La validation du logiciel de navigation embarqué dans les robots est généralement centrée sur des tests sur le terrain, qui sont coûteux et potentiellement risqués pour le robot lui-même ou son environnement. De plus, il n'est possible de tester le système que dans un sous-ensemble restreint de situations. Une approche alternative consiste à effectuer des tests basés sur la simulation en immergeant le logiciel dans des mondes virtuels. L'objectif de cette thèse est d'étudier les possibilités et les limites qu'offre le test en simulation du logiciel embarqué dans les systèmes autonomes. Nos travaux traitent particulièrement du test en simulation de la couche de navigation de systèmes autonomes mobiles. Le premier chapitre présente les contextes de la sûreté de fonctionnement, des systèmes autonomes et de leur test, de la simulation et de la génération procédurale de mondes. Les problématiques liées au test des systèmes autonomes en simulation, telles que la définition et la génération des entrées ainsi que l'expression de l'oracle, sont identifiées et discutées. La génération procédurale de mondes utilisée dans les jeux vidéos est retenue comme piste pour répondre au problème de la générations des entrées de test (mondes et missions). Une première contribution est proposée dans le 2ème chapitre qui s'appuie sur la définition et l'implémentation d'une première plateforme expérimentale de test en simulation avec un robot mobile. Le logiciel de navigation utilisé est intégré dans le framework Genom et testé avec le simulateur MORSE. À travers cette expérimentation, des premières conclusions sont établies sur la pertinence de la génération procédurale de mondes, et sur l'oracle à considérer. Des mesures comme la tortuosité ou l'indéterminisme de la navigation sont définies. Ce premier travail mène également à proposer une approche permettant de définir des niveaux de difficulté de mondes. L'objectif du 3ème chapitre est d'identifier si les fautes connues et corrigées dans un logiciel de navigation auraient pu être détectées via la simulation. Près de 10 ans de commits du logiciel de navigation (dont le module P3D qui est une version académique d'un planificateur de trajectoire utilisé par la NASA) ont été ainsi analysés. Chaque faute relevée est étudiée pour déterminer si elle serait activable en simulation, et l'oracle nécessaire pour la détecter. De nombreuses recommandations sont extraites de cette étude, notamment sur les propriétés de l'oracle à mettre en place pour ce genre de système. Dans le quatrième chapitre, les enseignements tirés des deux chapitres précédents sont mis en œuvre dans une étude de cas d'un robot industriel. Le système considéré, fourni par notre partenaire industriel Naïo est celui du robot agricole bineur Oz. Les conclusions des chapitres précédents concernant la génération de monde et les oracles nécessaires sont validées par une campagne de test intensifs en simulation<br>One of the major challenges for the deployment of autonomous systems in diverse, unstructured and human shared environments, is the trust that can be placed in those systems. Indeed, internal faults in those systems, uncertainties on the perception, or even unforeseen situations, threat this confidence. Our work focus in autonomous robots, which are part of autonomous systems. The validation of the navigation software embedded in robots typically involves test campaigns in the field, which are expensive and potentially risky for the robot itself or its environment. These tests are able to test the system only in a small subset of situations. An alternative is to perform simulation-based testing, by immersing the software in virtual worlds. The aim of this thesis is to study the possibilities and limits offered by simulation-based testing of embedded software in autonomous systems. Our work deals particularly with simulation-based testing of the navigation layer of autonomous mobile robots. The first chapter introduce the contexts of dependability, autonomous systems and their testing, simulation and procedural generation of worlds. We identify and discuss the issues related to autonomous systems simulation-based testing, such as the definition and generation of inputs as well as the oracle. The procedural generation of worlds used in video games is retained as a way to answer the problem of the generation of test inputs (worlds and missions). A first contribution is presented in the second chapter, which is based on the definition and implementation of a first experimental simulation-based testing framework with a mobile robot. The navigation software used is integrated into the Genom framework and tested with the MORSE simulator. Through this experiment, first conclusions are drawn on the relevance of the procedural generation of worlds, and on the oracle to be considered. Measures such as tortuousness or indeterminism of navigation are defined. This first work also leads to propose an approach to define levels of difficulty of worlds. The purpose of the third chapter is to identify whether faults known and corrected in a academic navigation software could have been detected through simulation-based testing. Nearly 10 years of commits of the navigation software (including the P3D module which is an academic version of a trajectory planner used by NASA) were thus analyzed. Each fault detected is studied to determine the oracle necessary to detect it whether it could be activated in simulation. Many recommendations are extracted from this study, especially on the properties of the oracle to set up for this type of system. In the fourth chapter, lessons learned from the previous two chapters are implemented for the case of an industrial robot. The considered system, provided by our industrial partner Naïo is the agricultural robot Oz. The conclusions of the preceding chapters regarding the world generation and the oracles are validated by an intensive test campaign in simulation
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Miceli, Federica <1989&gt. "La gestione di una destinazione turistica tra mondo reale e mondo virtuale. Il caso del Consorzio Siracusa Turismo." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2014. http://hdl.handle.net/10579/4905.

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Abstract:
La gestione di una destinazione turistica rappresenta un processo dinamico e complesso, non solo per le intrinseche peculiarità del prodotto a essa relazionato, ma anche per i molteplici effetti che il tourism destination development genera a livello ambientale, economico e socio-culturale. Poiché l’esperienza di viaggio e soggiorno in una destinazione si configura come un bundle, alla cui creazione concorre un insieme ampio ed eterogeneo di attori sociali ed economici, appare necessario agire in ottica di coopetition, al fine di coordinare e rendere sinergica l’azione degli stakeholder coinvolti. Il senso di appartenenza al sistema e la fiducia reciproca alla base dei meccanismi collaborativi sono favoriti dalla Destination Governance, un sistema di “governo” caratterizzato da processi partecipativi e decisioni assunte in modo interattivo, attraverso strumenti di progettualità e negoziazione in progress. Alla luce dei concetti di Retromarketing e di Customer Relationship Management, vengono analizzati i diversi stadi operativi del Destination Marketing, che, lungo tutte le fasi del ciclo di vita della relazione con il viaggiatore, stimolano l’attrazione, garantiscono la memorabilità dell’esperienza e inducono la fidelizzazione. La rivoluzione info-telematica ha offerto al Destination Management nuovi supporti tecnologici, permettendo alla destinazione di avviare rapporti interattivi con la propria audience non solo attraverso il Website ufficiale, ma per mezzo delle sempre più popolate piattaforme social. Alla luce di tali concetti teorici, viene trattato il caso della destinazione turistica di Siracusa, la porta del Mediterraneo che attrae flussi turistici internazionali grazie all’inestimabile patrimonio naturale, artistico e culturale. Sulla base delle ormai consolidate regole delle Rete, viene condotta un’analisi critica sull’efficacia dell’organo di Destination Management e sulla Web Presence e Web Reputation della destinazione. Infine, tenendo conto delle peculiarità del territorio, vengono proposte nuove prospettive di sviluppo tese all’innovazione dell’offerta turistica.
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Carré, Dobah. "La loi applicable aux tranferts de biens virtuels." Thesis, Paris 1, 2016. http://www.theses.fr/2016PA01D015.

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Abstract:
Les mondes virtuels multi-joueurs sont des jeux à trois dimensions. Leurs utilisateurs s’adonnent depuis plusieurs années à plusieurs activités en se transférant des objets virtuels créés ou achetés dans les mondes virtuels dont ils revendiquent la propriété. Ces objets appelés «biens virtuels» n’ont d’existence qu’en ligne et peuvent prendre n’importe quelle forme (avatars, vaisseaux spatiaux, etc.). Bien que le marché des transactions de biens virtuels représente un important impact économique, social et juridique sur l’ensemble de la consommation, ces «biens» ne sont pourtant pas juridiquement reconnus, ni protégés par la loi ou par la jurisprudence en Amérique du Nord et en Europe, seuls les contrats de licence rédigés par les développeurs régissent leurs utilisations. Or, les conflits dans ce domaine peuvent devenir très complexes, car les rencontres virtuelles donnent lieu à une grande variété d’activités et sont créatrices de liens de droit entre des internautes qui peuvent se trouver physiquement à l’autre bout de la planète pour se rencontrer virtuellement dans l’environnement du cyberespace. Ainsi, les effets dommageables de ces activités vont se manifester en dehors du réseau. Puisque dans ces cas, l’espace virtuel et l'espace matériel sont interconnectés, on se pose la question suivante : quelle est la loi applicable aux transferts de "biens virtuels"? Pour traiter d’une question litigieuse en droit international privé, il faut passer par l’étape préalable de la qualification juridique de l’objet du litige, ici les biens virtuels, afin d’être en mesure de le rattacher à un régime juridique et à la règle de conflit applicable selon ce régime. Les biens virtuels, immatériels par essence, n’existent pas réellement. Techniquement parlant ce sont des représentations graphiques de codes sources enregistrés dans le logiciel du monde virtuel. Ainsi, l’existence juridique de l’objet virtuel en tant que «bien» est controversée en droit civil, car elle dépend de la conception stricte (traditionnelle) ou élargie (moderne) que l’on adopte du droit de propriété. En admettant que les biens virtuels soient reconnus en droit des biens, les règles de conflits de lois applicables à cette matière portent beaucoup d’importance sur la situation matérielle du bien pour la localisation du rapport de droits, ce qui rend très difficile la recherche de solution des conflits de lois dans notre matière. Ainsi, l’application du principe de l’autonomie tend à s’élargir aux questions de droits réels, mais cette solution n’est pas satisfaisante pour les tiers. Dès lors, il convient de se rallier à la doctrine contemporaine qui critique la référence générale à la règle de rattachement localisatrice dans des situations nouvelles et spécifiques empreintes de difficultés de localisation afin d’appliquer préférablement le régime de propriété intellectuelle, adoptée spécifiquement pour les biens immatériels. L’application de la loi sur les droits d’auteur est plus adaptée aux biens virtuels en tant qu’oeuvre de l’esprit, parce que les droits ne se trouvent pas limités par l’inexistence de cet objet et parce que les règles de conflits propres au droit d’auteur d’origine conventionnelle permettent une protection internationale du droit d’auteur<br>Multi-player virtual worlds are three-dimensional games. Over the past few years, players have been engaging in various activities involving the transfer of virtual objects that they have themselves created or purchased in these virtual worlds and over which they claim ownership. The objects, called “virtual goods”, exist only in the online world and may take any number of forms (e.g. avatars, space ships, etc.). Although the market for virtual property has important economic, social and legal impacts on consumption, these “goods” are neither recognized by the law, nor protected by North American or European legislation or jurisprudence; only the licensing contracts drafted by the developers regulate their uses. However, conflicts that arise in this domain may grow very complex since virtual interactions give rise to a great variety of activities and create legal relationships between the cybernauts who meet in the virtual environment of cyberspace although they may bephysically located on either ends of the planet. Thus, the adverse effects of these activities may manifest themselves outside of the cyber environment. Since the virtual world and the physical world are interconnected in these cases, we have to ask the following question : what law should apply to the transfer of the “virtual goods”In order to answer contentious questions that arise under private international law, one must first go through the initial step of juridically qualifying the objects in question, here the virtual goods, in order to be able to assign them to a specific legal regime and to the specific conflict of laws rules that apply under that regime. Virtual goods – inherently immaterial – do not really exist:they are graphic representations of source code embedded in the software of the virtual world. Thus, the legal characterization of the virtual objects as “property” is controversial under civil law because it depends on whether one adopts a strict (traditional) concept of property law or a more expansive (modern) concept. Even if virtual goods were to be recognized under property law, since the conflict of laws rules applicable to property law place a lot of importance on the physical location of the property in order to determine the legal attachment, this renders the search for a solution to the conflict of laws in this area very difficult. Application of the principleof contractual autonomy therefore provides greater scope in determining property rights, butthis solution may not be satisfactory to third parties. Thus, it is useful to turn to the contemporary doctrine that criticizes the general application of the rule of physical attachment to particular and novel contexts that present difficulties in determining the location of the property and instead applies the intellectual property regime which is specifically designed to deal with incorporeal goods. Copyright law is better suited to virtual goods as creations of the mind since its application is not hampered by the non-existence of the goods and because the conflict of laws rules applicable to traditional copyright lawprovide international protection for copyrights
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Gaetan, Sophie. "Monde virtuel et avatar : de la mise en scène de soi à l'addiction." Thesis, Aix-Marseille, 2012. http://www.theses.fr/2012AIXM3056.

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Abstract:
Le jeu vidéo est une activité de loisir particulièrement répandue auprès des adolescents. Néanmoins, pour certains, une conduite addictive peut se mettre en place, remplissant une fonction précise et nécessaire à l'équilibre du sujet. L'objectif de ce travail de thèse est d'amorcer la construction d'un modèle explicatif de ce processus addictif. L'opérationnalisation de cette recherche repose sur une méthodologie quantitative permettant de mesurer le poids et l'implication de variables psychopathologiques, cognitivo-émotionnelles et de personnalité dans la mise en place de cette conduite addictive. Le monde virtuel et l'avatar sont les deux constituants majeurs de tout jeu vidéo. Ils permettent au sujet de mettre en scène et médiatiser son Soi Emotionnel. Le processus addictif résulte d'une cristallisation de cette dynamique, ne permettant pas au sujet de se réapproprier son expérience émotionnelle. Par ailleurs, ce travail a permis de mettre en avant l'existence d'une utilisation addictive des jeux vidéo en ligne et hors ligne. Ces deux formats se différencient dans la mise en scène d'aspects du Soi Identitaire qu'ils impliquent. Pour finir, ce travail nous amène à questionner la frontière entre une utilisation régulière et addictive/pathogène des jeux vidéo<br>Video games cover preferential activity of adolescents. But for some, the practice becomes an addictive behavior, playing an important role in psychological functioning of adolescents. The global aim is to establish a comprehensive model of this addictive process. This research is based on a quantitative methodology in order to assess the weight and the involvement of psychopathological, emotional and personality variables in this addictive process. Avatar and virtual world are the two essential components of any video game. They allow subject to mediatize and enact his Emotional Self. The addiction process is the result of crystallization of this dynamic which does not allow the subject to reappropriate his emotional experience. Furthermore, the research puts the light on two different types of addictive processes with on line or outline video games. These two formats differ in the enacting of aspects of the Self Identity they imply. Finally, this work leads us to question the boundary between regular and addictive / pathogen use of video games
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Marchand, Eric. "Commande d'une caméra réelle ou virtuelle dans des mondes réels ou virtuels." Habilitation à diriger des recherches, Université Rennes 1, 2004. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00755302.

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Abstract:
Il y a aujourd'hui, d'après l'UNECE1 environ 770.000 robots opérationnels dont 24.000 en France. À ce jour, la plupart de ces robots sont des manipulateurs industriels dont l'autonomie est souvent réduite au stricte minimum. Ce manque d'autonomie est souvent due à l'absence de capteurs extéroceptifs sur les systèmes robotiques disponibles sur le marché. Ces capteurs sont cependant indispensables des lors que le robot évolue dans un environnement partiellement ou totalement inconnu. Dans ce contexte ces capteurs apportent aux systèmes robotiques les informations nécessaires pour appréhender l'environnement dans lequel ils évoluent. Dans le cadre de nos travaux nous avons uniquement considéré le cas des capteurs de vision qui fournissent au système une information riche mais dégénérée sous la forme d'une projection vers une image 2D de l'ensemble de l'environnement 3D perçu. L'un des points fondamentaux du cycle perception-action est la génération automatique des mouvements d'une ou plusieurs caméras. La création de carte 3D de l'environnement a longtemps été considérée comme un point de passage obligé pour la génération automatique des mouvements d'un robot autonome et de nombreux travaux se sont focalisés, souvent avec succès, sur ce sujet (e.g., [63]). Une façon élégante de raccourcir ce cycle en liant étroitement l'action à la mesure dans l'image est de générer les mouvements du système robotique en ayant recours au techniques d'asservissement visuel.
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Emilien, Arnaud. "Création interactive de mondes virtuels : combiner génération procédurale et contrôle utilisateur intuitif." Thèse, Grenoble, 2014. http://hdl.handle.net/1866/11661.

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Abstract:
Réalisé en cotutelle avec l'Université de Grenoble.<br>La complexité des mondes virtuels ne cesse d’augmenter et les techniques de modélisation classiques peinent à satisfaire les contraintes de quantité nécessaires à la production de telles scènes. Les techniques de génération procédurale permettent la création automatisée de mondes virtuels complexes à l’aide d’algorithmes, mais sont souvent contre-intuitives et par conséquent réservées à des artistes expérimentés. En effet, ces méthodes offrent peu de contrôle à l’utilisateur et sont rarement interactives. De plus, il s’agit souvent pour l’utilisateur de trouver des valeurs pour leurs nombreux paramètres en effectuant des séries d’essais et d’erreurs jusqu’à l’obtention d’un résultat satisfaisant, ce qui est souvent long et fastidieux. L’objectif de cette thèse est de combiner la puissance créatrice de la génération procédurale avec un contrôle utilisateur intuitif afin de proposer de nouvelles méthodes interactives de modéli- sation de mondes virtuels. Tout d’abord, nous présentons une méthode de génération procédurale de villages sur des terrains accidentés, dont les éléments sont soumis à de fortes contraintes de l’environnement. Ensuite, nous proposons une méthode interactive de modélisation de cascades, basée sur un contrôle utilisateur fin et la génération automatisée d’un contenu cohérent en regard de l’hydrologie et du terrain. Puis, nous présentons une méthode d’édition de terrains par croquis, où les éléments caractéristiques du terrain comme les lignes de crêtes sont analysés et déformés pour correspondre aux silhouettes complexes tracées par l’utilisateur. Enfin, nous proposons une métaphore de peinture pour la création et l’édition interactive des mondes virtuels, où des tech- niques de synthèse d’éléments vectoriels sont utilisées pour automatiser la déformation et l’édition de la scène tout en préservant sa cohérence.<br>The complexity required for virtual worlds is always increasing. Conventional modeling tech- niques are struggling to meet the constraints and efficiency required for the production of such scenes. Procedural generation techniques use algorithms for the automated creation of virtual worlds, but are often non-intuitive and therefore reserved to experienced programmers. Indeed, these methods offer fewer controls to users and are rarely interactive. Moreover, the user often needs to find values for several parameters. The user only gets indirect control through a series of trials and errors, which makes modeling tasks long and tedious. The objective of this thesis is to combine the power of procedural modeling techniques with intuitive user control towards interactive methods for designing virtual worlds. First, we present a technique for procedural modeling of villages over arbitrary terrains, where elements are subjected to strong environmental constraints. Second, we propose an interactive technique for the procedural modeling of waterfall sceneries, combining intuitive user control with the automated generation of consistent content, in regard of hydrology and terrain constraints. Then, we describe an interactive sketch-based technique for editing terrains, where terrain features are extracted and deformed to fit the user sketches. Finally, we present a painting metaphor for virtual world creation and editing, where methods for example-based synthesis of vectorial elements are used to automate deformation and editing of the scene while maintaining its consistency.
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Mouttapa, Thouvenin Indira. "Interaction et connaissance : construction d'une expérience dans le monde virtuel." Habilitation à diriger des recherches, Université de Technologie de Compiègne, 2009. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00549343.

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Abstract:
Le cadre général de nos travaux de recherche est la réalité virtuelle. Cette discipline, dialogue entre disciplines scientifiques, a pour objectif la création de mondes virtuels et leur exploitation par l'homme. Elle s'intéresse à leur modélisation, c'est-à-dire aux modèles de simulation permettant de donner de la vie aux objets et êtres virtuels représentés à l'intérieur de ces mondes. De plus, elle étudie les interfaces de réalité virtuelle, c'est-à-dire les interfaces motrices et sensorielles donnant à l'utilisateur une perception de ses actions. Dans nos travaux, l'objectif est de comprendre comment l'expérience humaine peut être à la fois renforcée, capitalisée et ré exploitée en environnement virtuel. Nous considérons plus particulièrement les activités de formation, de conception et de collaboration pour lesquelles d'une part l'ingénierie des connaissances permet de modéliser et de proposer un niveau d'abstraction pertinent, et d'autre part pour lesquelles la réalité virtuelle offre des modes d'interaction avec retour sensoriel qui fait sens pour les acteurs impliqués (formateurs, formés, concepteurs, utilisateurs distants,...). Nous intéressons en particuliers aux environnements virtuels informés (EVI) dotés de modèles à base de connaissance dans lesquels il est possible à la fois d'interagir et de permettre des comportements par interprétation de représentations dynamiques ou statiques. Ces EVI sont des moyens puissants d'autoriser une évolution du système lors de l'activité de l'utilisateur mais aussi une évolution de l'utilisateur au fur et à mesure que le système est utilisé. L'approche énactive de la cognition ou « énaction » inspire nos travaux avec la notion « d'action guidée par la perception ». Cette notion provient à la base des réflexions de Francisco Varela, neurobiologiste qui s'est intéressé à la suite de ses travaux avec Maturana au Chili, à une alternative au computationnalisme et au connexionnisme pour comprendre la cognition. La tentative de F. Varela pour introduire des concepts de biologie en sciences cognitives et ses recherches en neurosciences aboutissent au concept de cognition incarnée (‘embodied cognition' ). Dans ce vaste champ d'investigation, nous avons choisi de nous concentrer sur une seule problématique, le couplage entre interaction et connaissance en environnement virtuel informé. Les expériences corporelles et intellectuelles permises par la réalité virtuelle sont étroitement liée à la phénoménologie et c'est cette grille de lecture qui nous a amenée à structurer notre mémoire : - d'une part, comment le fait d'interagir avec des objets de l'environnement virtuel, d'offrir à l'utilisateur le loisir d'explorer et de comprendre à son rythme et d'avoir à l'instant t une perception singulière d'un système, d'un phénomène ou d'une scène va permettre de construire une connaissance. L'utilisateur est cette fois acteur de cette construction, il est au cœur du processus qui lui est propre. Il peut alors partager cette connaissance construite à travers des systèmes collaboratifs évolués. - d'autre part, les connaissances représentées dans l'environnement, accessibles à l'utilisateur ou exploitées par le système vont l'aider à orienter son interaction, vont le guider, tels des guides virtuels ou des traces de son activité dans le monde virtuel. Nous aborderons ainsi des exemples de modèles d'environnements virtuels dans lesquels l'interaction est de plus en plus complexe, au fur et à mesure que les connaissances représentées sont « comprises » et « exploitées » dans l'environnement. Notre méthode de travail est fondée sur une recherche de généricité et de réutilisabilité, un lien fort entre réalité virtuelle et ingénierie des connaissances, orienté par les sciences cognitives, conduisant à l'émergence de concepts, de modèles et de méthodologies, par une approche mêlant à la fois théorie et technologie. Nous présentons de nombreux résultats au niveau des modèles, et des environnements informatiques pour des applications à la fois en conception, en formation et en communication.
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Mouttapa, Thouvenin Indira. "Interaction et connaissance : construction d'une experience dans le monde virtuel." Habilitation à diriger des recherches, Université de Technologie de Compiègne, 2009. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00452521.

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Abstract:
Le cadre général de nos travaux de recherche est la réalité virtuelle. Cette discipline, dialogue entre disciplines scientifiques, a pour objectif la création de mondes virtuels et leur exploitation par l'homme. Elle s'intéresse à leur modélisation, c'est-à-dire aux modèles de simulation permettant de donner de la vie aux objets et êtres virtuels représentés à l'intérieur de ces mondes. De plus, elle étudie les interfaces de réalité virtuelle, c'est-à-dire les interfaces motrices et sensorielles donnant à l'utilisateur une perception de ses actions. Dans nos travaux, l'objectif est de comprendre comment l'expérience humaine peut être à la fois renforcée, capitalisée et ré exploitée en environnement virtuel. Nous considérons plus particulièrement les activités de formation, de conception et de collaboration pour lesquelles d'une part l'ingénierie des connaissances permet de modéliser et de proposer un niveau d'abstraction pertinent, et d'autre part pour lesquelles la réalité virtuelle offre des modes d'interaction avec retour sensoriel qui fait sens pour les acteurs impliqués (formateurs, formés, concepteurs, utilisateurs distants,...). Nous intéressons en particuliers aux environnements virtuels informés (EVI) dotés de modèles à base de connaissance dans lesquels il est possible à la fois d'interagir et de permettre des comportements par interprétation de représentations dynamiques ou statiques. Ces EVI sont des moyens puissants d'autoriser une évolution du système lors de l'activité de l'utilisateur mais aussi une évolution de l'utilisateur au fur et à mesure que le système est utilisé. L'approche énactive de la cognition ou « énaction » inspire nos travaux avec la notion « d'action guidée par la perception ». Cette notion provient à la base des réflexions de Francisco Varela, neurobiologiste qui s'est intéressé à la suite de ses travaux avec Maturana au Chili, à une alternative au computationnalisme et au connexionnisme pour comprendre la cognition. La tentative de F. Varela pour introduire des concepts de biologie en sciences cognitives et ses recherches en neurosciences aboutissent au concept de cognition incarnée (‘embodied cognition' ). Dans ce vaste champ d'investigation, nous avons choisi de nous concentrer sur une seule problématique, le couplage entre interaction et connaissance en environnement virtuel informé. Les expériences corporelles et intellectuelles permises par la réalité virtuelle sont étroitement liée à la phénoménologie et c'est cette grille de lecture qui nous a amenée à structurer notre mémoire : - d'une part, comment le fait d'interagir avec des objets de l'environnement virtuel, d'offrir à l'utilisateur le loisir d'explorer et de comprendre à son rythme et d'avoir à l'instant t une perception singulière d'un système, d'un phénomène ou d'une scène va permettre de construire une connaissance. L'utilisateur est cette fois acteur de cette construction, il est au cœur du processus qui lui est propre. Il peut alors partager cette connaissance construite à travers des systèmes collaboratifs évolués. - d'autre part, les connaissances représentées dans l'environnement, accessibles à l'utilisateur ou exploitées par le système vont l'aider à orienter son interaction, vont le guider, tels des guides virtuels ou des traces de son activité dans le monde virtuel. Nous aborderons ainsi des exemples de modèles d'environnements virtuels dans lesquels l'interaction est de plus en plus complexe, au fur et à mesure que les connaissances représentées sont « comprises » et « exploitées » dans l'environnement. Notre méthode de travail est fondée sur une recherche de généricité et de réutilisabilité, un lien fort entre réalité virtuelle et ingénierie des connaissances, orienté par les sciences cognitives, conduisant à l'émergence de concepts, de modèles et de méthodologies, par une approche mêlant à la fois théorie et technologie. Nous présentons de nombreux résultats au niveau des modèles, et des environnements informatiques pour des applications à la fois en conception, en formation et en communication.
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GODEREAUX, CHRISTOPHE. "Un modele d'agent conversationnel pour naviguer dans un monde virtuel." Caen, 1997. http://www.theses.fr/1997CAEN2001.

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Abstract:
Cette these presente un modele d'agent conversationnel integre dans un systeme de realite virtuelle. La premiere partie de ce memoire pose le probleme de savoir si une interface de dialogue oral personne-machine peut aider un utilisateur d'univers virtuels, et dans ce cas, comment ? cette these repond positivement a la premiere question en imaginant des dialogues possibles dans ces environnements virtuels. Elle presente un corpus de dialogues elabore pour repondre a la seconde. L'etude du corpus a permis de supposer qu'une telle interface peut aider l'utilisateur dans ses deplacements virtuels. La seconde partie de ce memoire decrit la construction d'un prototype de dialogue oral en realite virtuelle pour verifier ces presomptions en les concretisant. Son principal objet est d'aider un utilisateur a naviguer oralement dans un univers virtuel. Ce prototype utilise un dispositif de reconnaissance vocale de mots isoles disponible sur le marche, ainsi qu'un circuit de synthese de parole utilisant des sequences de mots preenregistres. Enfin, ce memoire decrit l'architecture du prototype ainsi que chacun de ses composants : l'analyseur lexical, syntaxique, semantique, pragmatique et de dialogue.
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Florimond, Guillaume. "Droit et internet : approche comparatiste et internationaliste du monde virtuel." Nantes, 2013. http://www.theses.fr/2013NANT4009.

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Abstract:
La comparaison des régulations juridiques du réseau Internet aux États-Unis et en Europe fait apparaître des tendances de fond ; la première, idéaliste, tire ses origines de la pensée des premiers internautes, elle réclame l'élaboration d'un droit nouveau, spécialement applicable dans le monde virtuel ; la seconde, réaliste, constate que les lois étatiques s'appliquent dans le monde virtuel comme dans le monde réel. Par ses caractéristiques intrinsèques, le monde virtuel entraîne l'internationalisation presque systématique des litiges. Les règles du droit international privé semblent être parfaitement appropriées pour parvenir à l'application du droit sur Internet. Les règles de conflit de lois et de juridictions sont ainsi mises à l'épreuve du réseau afin de montrer comment, au prix de quelques adaptations, elles peuvent conduire à des solutions efficaces. Toutefois, le courant réaliste s'impose aujourd'hui par le truchement d'un puissant mouvement sécuritaire et d'un bouleversement de l'économie numérique, qui repose désormais sur le traitement des données personnelles des internautes. Par des mesures techniques mises en œuvre par les intermédiaires, les lois nationales s'appliquent aux internautes au niveau local, niant l'internationalité du réseau et portant atteinte à la vie privée et à la liberté d'expression des internautes. Les enjeux futurs de la régulation du monde virtuel ne sont donc plus l'application du Droit sur Internet, mais la préservation des droits des internautes.
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Tosoni, Dimitri Michael. "The composition of virtual currencies and the prospects of a comprehensive regulatory framework." Diss., University of Pretoria, 2020. http://hdl.handle.net/2263/78361.

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Abstract:
There are still many uncertainties with regard to whether virtual currencies will eventually replace fiat money or whether these two institutions will be functioning in tandem. Virtual currencies are still without legal tender status, but it is established that virtual currency can be utilised as a medium of exchange in circumstances where parties permit for its use. Moreover, this novel technological phenomenon engenders a myriad of risks and legal implications that are not comprehensively dealt with by regulators either locally or internationally. This dissertation investigates the risks associated with virtual currencies, the regulatory approaches taken by different jurisdictions as well as the prospects for virtual currency to function as a medium of exchange.<br>Mini Dissertation (LLM (Banking Law))--University of Pretoria, 2020.<br>Mercantile Law<br>LLM (Banking Law)<br>Unrestricted
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Rantrua, Arcady. "Simulation massive de monde virtuel par système multi-agent auto-adaptatif." Thesis, Toulouse 3, 2017. http://www.theses.fr/2017TOU30029/document.

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Abstract:
Cette thèse s'intéresse a l'apprentissage du comportement des avions dans le ciel. À partir de ces comportements l'objectif est de pouvoir générer du trafic aérien de manière autonome, légère et flexible pour alimenter une simulation. Les méthodes actuelles de simulation aériennes demandent beaucoup de préparation avant la simulation pour concevoir le scénario et d'interventions humaines pendant la simulation pour que le trafic aérien soit réaliste. Générer du trafic est une tâche complexe car le comportement des avions dépend de beaucoup de variables et des décisions de plusieurs d'acteurs : le contrôleur aérien décide de la trajectoire à suivre parmi toutes les possibilités qu'il perçoit, puis le pilote réagit plus ou moins rapidement de façon plus ou moins strict. Un système multi-agent adaptatif observe des trajectoires d'avions réelles pour apprendre comment les avions se comportent dans la réalité. Les différents agents impliquées coopèrent et modifient les liens qui les relient. Ce réseau entre les agents fini par représenter le comportement global de l'ensemble des avions et peut être interrogé par des agents avions en simulation pour savoir ce qu'ils doivent faire en fonction de leur situation courante. Nous présentons EVAA (Environnement Virtuel Auto-Adaptatif) capable d'apprendre le comportement des avions et de générer du trafic en fonction de ces comportements de manière totalement autonome<br>This thesis is about learning the behavior of the aircrafts in the sky. With those behaviors the goal is to generate traffic in an autonomous and flexible way into a simulation. The current methods of air traffic simulation need to prepare the scenario before the simulation and the interventions of humans during the simulation to make the traffic realistic. Traffic generation is a complex task because the behaviors of the planes depends on many variables and several actors : the air traffic controller decide what trajectory to follow among many possibilities, then the pilot react , more or less promptly, to this order in a, more or less rigorous, way. An adaptive multi-agent system monitors trajectories of real aircrafts to learn how the planes behave in the real sky. The agents involved in this process cooperate and update the links between them to create a network representing the global behavior of all aircrafts. This network can then be queried by an aircraft agent in a simulation to know what it should do according to its current situation. We present EVAA (Self-Adaptive Virtual Environment) able to learn the behavior of aircrafts and to generate air traffic by using those behaviors in a autonomous way
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Backes, Luciana. "A configuração do espaço de convivência digital virtual : A cultura emergente no processo de formação do educador." Thesis, Lyon 2, 2011. http://www.theses.fr/2011LYO20098/document.

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Abstract:
L'objet de cette thèse est d'étudier la construction de la culture émergente dans les espaces virtuels numériques ainsi que les processus de formation des enseignants. Les discussions ont été orientées de manière à comprendre comment les êtres humains coexistent dans la nature numérique virtuelle, quels aspects de la nature numérique virtuelle contribuent à construire une «nouvelle culture» et quels sont les éléments du processus de formation et de pratique pédagogique impliqués dans la construction de la culture émergente dans les espaces numériques virtuels.Pour la compréhension du problème, nous nous sommes appuyés sur les théories de la biologie de la cognition de Maturana et Varela, de la biologie de l'Amour de Maturana et de la Biologie-culturelle de Maturana et Yáñez. Ces théories ont été complétées par des théories contemporaines qui traitent de questions liées à la technologie numérique virtuelle, notamment des mondes numériques virtuels en 3D et des processus d'enseignement et d'apprentissage dans les espaces de la nature numérique virtuelle.Les processus de formation propres à cette recherche ont été développés dans des espaces hybrides, configurés par plusieurs technologies numériques, dans un contexte commun au Brésil et à la France, afin d'établir un dialogue entre la théorie et la façon de vivre des étudiants.La recherche s'est développée à partir des méthodes scientifiques proposées par Maturana et Varela, sur la base des données recueillies dans l'étude des processus d'interactions, processus identifiés pendant la formation des enseignants. L'analyse des données est une analyse de contenu de natures qualitative et quantitative. Ces données ont ensuite été analysées en trois étapes. La première est une analyse qualitative qui consiste à identifier les facteurs significatifs, la seconde est l'analyse quantitative des ces facteurs à travers une analyse statistiques implicative (software CHIC), et la troisième consiste à reprendre l'analyse qualitative avec l'éclairage apporté par les résultats de l'analyse statistique. Cette analyse complexe des données a permis l'identification des processus d'interaction dans des couplages structurels de trois ordres : couplage structurel, couplage structurel technologique et couplage structurel de la nature numérique virtuelle.Les espaces numériques virtuels sont configurés par l'autonomie des acteurs, leur statut d'auteur et la congruence avec la technologie numérique virtuelle. La coexistence dans la nature numérique virtuelle trouve sa source dans l'émotion, la perturbation et la récurrence des différentes actions. La dialectique entre cette configuration et cette coexistence permet la construction, par les étudiants en processus de formation, de la culture émergente, dans le respect mutuel, la légitimité et la notion de culture dans l'éducation.La formation des étudiants contribue à renforcer la construction de la culture émergente lorsqu'on utilise une pratique pédagogique qui problématise et contextualise les connaissances, dans laquelle les relations se font par le dialogue et où tous sont co-enseignants et co-apprenants. Dans ce contexte, les êtres humains sont conscients de leurs actions et auteurs de leurs choix<br>The object of this thesis research is the study of culture that emerges from virtual digital spaces during teacher educational processes. The considerations about that intend to understand how the co-living based on virtual digital nature is constituted, to identify aspects of this digital virtual nature of co-living that may contribute to build a “new culture” and to apprehend elements from the educational process and pedagogical practice that imply emergent culture from digital virtual spaces. The comprehension of this problematic is built on a theoretical basis, which includes: Biology of Knowledge, by Maturana and Varela; Biology of Love, by Maturana; Cultural-Biology, by Maturana and Yáñez. This basis is complemented by contemporary theorists who approach questions related to digital virtual technology, especially about digital virtual worlds in 3D (MDV3D), and teaching and learning processes in spaces of digital virtual nature.The data results from the development of educational processes, in spaces designed by digital technological hybridism, on a Brazil – France context, in order to establish a dialog among theories and living and co-living of students from these countries. The research is developed using a scientific method, proposed by Maturana and Varela, and the collected data from the interaction processes during teaching education. The data analysis is from a qualitative and quantitative nature, submitted to a content analysis. This analysis occurs in three moments. The first moment is based on qualitative analysis of data, by the identification of the units of the analysis. In the sequence, on a second moment, the data that were analyzed qualitatively are submitted to CHIC software to do an implicative statistical analysis and, at the end, it is done a qualitative analysis again, designing the third moment of the data analysis process. This complex data analysis makes possible to identify, in interactional processes, structural couplings that are from three orders: structural coupling, structural technological coupling and structural coupling of digital virtual nature. It is also possible to identify dialectical characteristics between the design of co-living digital virtual space (through autonomy, authorship and congruence TDV) and co-living form virtual digital nature (by feeling emotions throughout perturbation and recursion), to build an emergent culture (with mutual respect, legitimacy of the other self and elements from culture in education) from the students during educational process.Considering the dialectical aspect on an emergent culture building, it is possible to conclude that the educational process needs to be done using pedagogical practices that takes into perspective the proposition of problems and contextualization of knowledge using dialogical relationships, where everybody is co-teacher and co-learner<br>O objeto de investigação desta tese consiste no estudo da cultura que emerge nos espaços digitais virtuais em processos de formação do educador. As reflexões abordadas intencionam compreender como se constitui a convivência de natureza digital virtual, identificar os aspectos dessa convivência de natureza digital virtual que podem contribuir para construir uma “nova cultura” e apreender os elementos do processo formativo e da prática pedagógica que implicam na cultura emergente nos espaços digitais virtuais.A compreensão dessa problemática é construída a partir de uma fundamentação teórica que inclui: a Biologia do Conhecer, de Maturana e Varela; a Biologia do Amor, de Maturana; e a Biologia-Cultural, de Maturana e Yáñez. Esta fundamentação é complementada por teóricos contemporâneos que abordam questões referentes à tecnologia digital virtual, sobretudo a de mundos digitais virtuais em 3D (MDV3D), e processos de ensinar e aprender em espaços de natureza digital virtual. A empiria resulta do desenvolvimento de processos formativos, em espaços configurados pelo hibridismo tecnológico digital, no contexto Brasil e França, a fim de estabelecer o diálogo entre as teorias e o viver e conviver de estudantes desses dois países.A pesquisa se desenvolve por meio do método científico, proposto por Maturana e Varela, e a partir dos dados coletados nos processos de interação durante a formação dos educadores. A análise desses dados é de natureza qualitativa e quantitativa, submetida a uma análise de conteúdo. Esta análise ocorre em três momentos. O primeiro momento configura-se na análise qualitativa dos dados, por meio da identificação das unidades de análise. Na sequência, num segundo momento, os dados analisados qualitativamente são submetidos ao software CHIC para a análise estatística implicativa e, por fim, realiza-se novamente uma análise qualitativa, configurando o terceiro momento do processo de análise de dados.Esta análise complexa dos dados possibilita identificar, nos processos de interação, acoplamentos estruturais de três ordens: acoplamento estrutural, acoplamento estrutural tecnológico e acoplamento estrutural de natureza digital virtual. Também é possível identificar a dialeticidade entre a configuração do espaço digital virtual de convivência (por meio da autonomia, autoria e congruência TDV) e a convivência de natureza digital virtual (no emocionar, por meio da perturbação e recursão), para a construção da cultura emergente (no respeito mútuo, legitimidade do outro e com elementos da cultura na educação) dos estudantes em processo formativo. Considerando-se o aspecto dialético na construção da cultura emergente, concluímos que o processo formativo precisa se efetivar em práticas pedagógicas que contemplem a problematização e contextualização dos conhecimentos por meio de relações dialógicas, onde todos são co-ensinantes e co-aprendentes. Nesse processo formativo, os seres humanos, e-habitantes, são conscientes de suas ações e autores de suas escolhas
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Arce, Castelo Jose Ramiro, Nuñez Maria del Carmen Salas, and Machicao Marco Iván Zegarra. "Propuesta para mejorar la confianza en el uso del Bitcoin como medio de pago en las empresas peruanas, 2019." Master's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2019. http://hdl.handle.net/10757/628038.

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Abstract:
El intercambio de las personas, en relación a los bienes y servicios, registra modificaciones, de medios y lugares; se aprecia el trueque, el patrón de metales preciosos, el papel de los chinos del siglo IX, …, también, como se pasa de las plazas de las ciudades, los buques, …, a la internet. Las personas fueron depositando confianza en cada cambio que se registra en la historia. Estos cambios llegan el día de hoy a las denominadas monedas virtuales o criptomonedas. Esto es lo que origina el objetivo del presente trabajo, desarrollar una propuesta para que el uso del Bitcoin sea empleado como medio de pago en las empresas peruanas. Para ello, se consideró la entrevista a personas que usan Bitcoin en sus transacciones comerciales en el Perú y la entrevista desarrollada a 61 empresarios escogidos bajo la muestra de conveniencia, ubicados en la ciudad de Arequipa. La criptomoneda más empleada es el Bitcoin que aparece en el 2009. Las criptomonedas no tienen ley, ni le pertenecen a nadie, es solo la confianza que se tiene en estas, las que pueden hacerla posicionar. Para lograr mejorar esta confianza, se proponen estrategias de comunicación y capacitación, para crear una oportunidad alguna persona, natural o jurídica, que apoye a las empresas que deseen hacer uso del Bitcoin, siendo el 4.9% del total que existen. Las empresas que usan bitcoin, los motiva el hecho que un cliente desee pagar con ello y la falta de conocimiento, es la principal causa para que no lo usen.<br>The exchange of people, in relation to goods and services, registers changes, of means and places; Barter is appreciated, the pattern of precious metals, the role of the Chinese of the ninth century, ..., also, as it passes from the squares of the city, ships, ..., to the internet. People were placing confidence in every change that is recorded in the story. These changes come today to so-called virtual currencies or cryptocurrencies. This is what originates the objective of this work, to develop a proposal so that the use of Bitcoin is used as a means of payment in Peruvian companies. For this, the interview was considered to people who use Bitcoin in their commercial transactions in Peru and the interview developed to 61 businessmen chosen under the convenience sample, located in the city of Arequipa. The most used cryptocurrency is the Bitcoin that appears in 2009. The cryptocurrencies have no law, nor belong to anyone, it is only the confidence that you have in these, which can make it position. In order to improve this trust, communication and training strategies are proposed, to create an opportunity for any individual, natural or legal, that supports companies that wish to use Bitcoin, 4.9% of the total that exist. Companies that use bitcoin, are motivated by the fact that a customer wants to pay with it and the lack of knowledge, is the main cause for not using it.<br>Trabajo de investigación
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Mezhvinsky, Dimitry. "Looking to Sell: Assessing the Real World Value of Virtual Property." Miami University Honors Theses / OhioLINK, 2009. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=muhonors1240432454.

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La, Rosa Peña Vanesa Liset, Santivañez Luis Renato Meoño, Saavedra Carlos Andres Rodríguez, and Mazuelos Náyade del Carmen Viacava. "Plataforma web de enseñanza para universitarios. UGet." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2019. http://hdl.handle.net/10757/626577.

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Abstract:
Los alumnos universitarios buscan métodos alternativos para prepararse para sus exámenes, la primera opción que presentan es, la mayoría de las veces, consultar a un amigo. Asimismo, hay una oferta limitada, pero creciente, de personas que quieren ser tutores de alumnos para generar ingresos ofreciendo sus conocimientos. Nuestra plataforma llamada “uGet” logra juntar a estos dos grupos de personas y generar valor para ambos. Usamos herramientas digitales gratuitas y conocidas en el mundo educativo como todas las aplicaciones de Google Suite y Skype logrando minimizar costos y facilitando la navegación de los usuarios al brindar el servicio. Los alumnos pueden comprar nuestros (1) materiales de estudio, (2) videoclases, y (3) reservar clases con los tutores. Para ello deben comprar COINS mediante transferencias de dinero a nuestros canales de pago. Dichas monedas son asignadas, acumuladas y descargadas dependiendo de las compras. La escalabilidad de este modelo de negocio se sostiene en el supuesto de que los alumnos de las principales universidades del Perú están familiarizados con las herramientas que utilizamos, la metodología de evaluación es por exámenes o pruebas que se dan varias veces durante el año y que nuestro potencial de abarcar este mercado está limitado en la automatización de procesos. Finalmente, se obtienen resultados positivos en el tercer año de operación proyectado.<br>University students look for alternative methods to prepare for their exams, the first option they present is, most of the time, to consult a friend. Also, there is a limited, but growing, number of people who want to be tutors of students to generate income by offering their knowledge. Our platform called "uGet" manages to bring together these two groups of people and generate value for both. We use free and well-known digital tools in the educational world like all Google Suite and Skype apps, managing to minimize costs and facilitating user navigation when providing the service. Students can buy our (1) study materials, (2) video classes, and (3) book classes with tutors. To do this they must buy COINS through money transfers to our payment channels. These coins are assigned, accumulated and discharged depending on the purchases. The scalability of this business model assumes that the students of the main universities of Peru are familiar with the tools we use; the evaluation methodology is by exams or tests that are given several times during the year and that our potential to encompass this market is limited in process automation. Finally, positive results are obtained in the third year of projected operation.<br>Trabajo de investigación
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Lucas, Jean-François. "De l'immersion à l'habiter dans les mondes virtuels : le cas des villes dans Second Life." Thesis, Rennes 2, 2013. http://www.theses.fr/2013REN20010/document.

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Abstract:
Cette recherche traite du phénomène immersif dans les mondes virtuels accessibles « grâce à » internet. Second Life sert de terrain d'analyse car il permet de discuter trois régimes immersifs : le perceptif, le narratif et le lien social. Au traversd'une approche formelle (Simmel) et de la théorie de l'acteur-réseau (ANT, Latour), nous analysons diverses médiations conditionnant ces régimes : les villes modélisées dans Second Life sont étudiées de façon approfondie comme le lieu duvivre ensemble et de l'hétérogénéité des publics et des usages.Notre thèse qui s'appuie sur la sociologie a également recours aux sciences de l'information et de la communication, à la philosophie, à la géographie de l'espace social et aux digital humanities. Il s'agit d'une approche transdisciplinaire sollicitant des matériaux variés : observations participantes, entretiens, questionnaires. Nous développons une techniqueautomatisée de « tracking » pour générer des « Big Data » permettant l'analyse des pratiques spatiales des avatars dans l'univers digital.Nous montrons que l'immersion dépend des choix de l'utilisateur (point de vue visuel, choix des activités, etc.) et des qualités et possibles de Second Life (architecture technique, carte du monde, forme du cadre bâti, etc.). Des phénomènes d'appropriation et d'attachement entre des acteurs et des lieux sont décrits et permettent de constater la formalisation d'un« chez-soi ». Les diverses étapes de ce travail contribuent à une théorie de l'habiter dans les mondes virtuels<br>This research deals with the phenomenon of immersion in virtual worlds which are accessible "thanks to" the internet. Second Life is used as fieldwork because it allows to discuss three immersion regimes: perceptive, narrative andsocial ones. Through a formal approach (Simmel) and actor-network theory (ANT, Latour), we analyze various mediations which condition these immersion regimes: cities modeled in Second Life are studied in depth as the place to live togetherand as heterogeneous audiences and uses.Our thesis which is based on sociology also uses information and communication sciences, philosophy, geography of social space, and digital humanities. It is a transdisciplinary approach using various methods: participant observations,interviews, questionnaires. We develop an automated tracker to generate "Big Data" for the analysis of spatial practices of avatars in the digital world.We show that the immersion depends on the choice of the user (visual point of view, choice of activities, etc.) and on qualities and potentialities of Second Life (technical architecture, world map, shape of the built environment, etc.).Appropriation and attachment phenomena between actors and locations are described and allow us to observe the formalization of a "home". The various steps of this work contribute to a theory of habitat in virtual worlds
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Marchand, Éric. "Contributions à la commande d'une caméra réelle ou virtuelle dans des mondes réels ou virtuels." [S.l.] : [s.n.], 2004. http://www.irisa.fr/centredoc/publis/HDR/2004/irisapublication.2005-08-03.3523521283.

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Lucas, Jean-Francois. "De l'immersion à l'habiter dans les mondes virtuels : le cas des villes dans Second Life." Phd thesis, Université Rennes 2, 2013. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00949125.

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Abstract:
Cette recherche traite du phénomène immersif dans les mondes virtuels accessibles " grâce à " internet. Second Life sert de terrain d'analyse car il permet de discuter trois régimes immersifs : le perceptif, le narratif et le lien social. Au traversd'une approche formelle (Simmel) et de la théorie de l'acteur-réseau (ANT, Latour), nous analysons diverses médiations conditionnant ces régimes : les villes modélisées dans Second Life sont étudiées de façon approfondie comme le lieu duvivre ensemble et de l'hétérogénéité des publics et des usages.Notre thèse qui s'appuie sur la sociologie a également recours aux sciences de l'information et de la communication, à la philosophie, à la géographie de l'espace social et aux digital humanities. Il s'agit d'une approche transdisciplinaire sollicitant des matériaux variés : observations participantes, entretiens, questionnaires. Nous développons une techniqueautomatisée de " tracking " pour générer des " Big Data " permettant l'analyse des pratiques spatiales des avatars dans l'univers digital.Nous montrons que l'immersion dépend des choix de l'utilisateur (point de vue visuel, choix des activités, etc.) et des qualités et possibles de Second Life (architecture technique, carte du monde, forme du cadre bâti, etc.). Des phénomènes d'appropriation et d'attachement entre des acteurs et des lieux sont décrits et permettent de constater la formalisation d'un" chez-soi ". Les diverses étapes de ce travail contribuent à une théorie de l'habiter dans les mondes virtuels
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Lopez, Thomas. "Planification de Chemin et adaptation de posture en environnement dynamique." Phd thesis, INSA de Rennes, 2012. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00767784.

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Abstract:
Les mondes virtuels sont aujourd'hui utilisés dans de nombreux domaines applicatifs. Ces mondes virtuels sont généralement peuplés à l'aide d'agents autonomes qui rendent ces environnements plus vivants. L'autonomie de ces agents va reposer en grande partie sur leur capacité à naviguer au sein de l'environnement virtuel. Cette capacité de navigation est cruciale puisqu'elle va permettre à un agent d'aller à la découverte de son environnement, et d'augmenter ses possibilités d'action au sein du monde. La navigation des agents virtuels est donc un centre d'intérêt commun à de nombreux domaines utilisant des environnements virtuels. Dans le cadre d'applications interactives, telles que le jeu vidéo, l'accent est mis sur les performances de calcul de la méthode. À l'inverse, dans le cadre de méthodes de production, telles que le cinéma d'animation, le résultat final sera en général produit hors-ligne mais des méthodes de prévisualisation rapides sont utilisées afin d'obtenir à l'avance une idée du résultat final. Dans le cadre de cette thèse, nous avons proposé une nouvelle solution de planification en environnements dynamiques. Ceux-ci possèdent une configuration qui va évoluer au cours du temps de manière non-connue a priori. Afin de répondre à cette problématique de planification de chemin, nous avons tout d'abord introduit une nouvelle représentation des objets définissant explicitement les interactions existantes entre un objet et un agent virtuel, au regard des capacités de celui-ci. Nous avons ainsi proposé une solution innovante en considérant ces objets dynamiques, à la fois comme des obstacles, mais également comme des éléments navigables qu'un agent pourra utiliser au cours de sa navigation. Nous avons également défini une structure de représentation et de suivi dynamique de la topologie. Cette structure permet de déterminer, sans connaissance a priori, les propriétés temporelles des accessibilités et des obstructions présentes dans l'environnement. Cela permet de construire une vision d'ensemble de la topologie temporelle de l'environnement. Nous proposons enfin un algorithme de planification de chemin, utilisant l'ensemble des informations temporelles issues de l'environnement, afin de proposer une solution de navigation à l'agent au sein de cet environnement virtuel. Notre méthode, à l'issue de cette thèse, permet ainsi à un agent navigant d'identifier de manière autonome un chemin au sein d'un environnement dynamique composé d'éléments navigables déconnectés à la fois dans le temps et dans l'espace. De plus, afin de répondre aux contraintes temporelles de nombreux domaines, nous proposons une solution performante et compatible avec des applications interactives.
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Richard, Paul. "Analyse de l'interaction homme-monde virtuel lors de taches de manipulation d'objets deformables." Paris 6, 1996. http://www.theses.fr/1996PA066359.

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Abstract:
Les applications de realite virtuelle (rv) se proposent de changer la maniere de penser les interfaces homme-machine. Par l'utilisation de stations graphiques a haute performance, couplees avec des peripheriques d'interaction hautement expressifs, on cherche a fournir aux operateurs toutes les informations sensorielles necessaires pour les convaincre de leur presence dans un monde artificiel en leur offrant la possibilite d'utiliser experiences et capacites naturelles, reduisant ainsi au maximum leur effort cognitif. Au fur et a mesure que les systemes de rv se developpent et arrivent a maturite, les problemes perceptuels qu'ils soulevent, deviennent de plus en plus nombreux. Ces problemes sont lies, d'une part, aux aspects relatifs a la modelisation et a la restitution sensorielle du monde virtuel en temps reel et d'autre part, aux protocoles et peripheriques d'interaction entre l'operateur humain et le monde virtuel. Apres avoir effectue, dans un premier temps, une analyse approfondie de l'interaction de l'homme avec son environnement, nous identifions les differentes qualifications a remplir pour que le monde virtuel lui permette d'agir comme dans le monde reel. Nous proposons et effectuons une serie originale et coherente d'experimentations, visant a evaluer l'influence de differents parametres sur la perception visuelle et le controle des mouvements lors de taches impliquant la designation, le suivi, la saisie et la manipulation d'objets virtuels deformables. Nous proposons un certain nombre de modeles predictifs de l'influence des parametres testes. Puis, nous etudions l'influence du retour d'effort sur la perception et la dexterite de l'operateur lors de taches de prehension et de manipulation d'objets virtuels deformables. Nous envisageons le cas de la restitution des informations haptiques via les canaux visuel ou auditif (substitution sensorielle) et celui de la redondance informative
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ALLONGUE, SEBASTIEN. "Methodes de modelisation pour l'interoperabilite des mondes virtuels, fondees sur les ontologies et des mecanismes d'apprentissage." Paris 6, 1998. http://www.theses.fr/1998PA066382.

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Abstract:
Ce document decrit une architecture et des mecanismes permettant a differents mondes virtuels d'interoperer, c'est-a-dire d'echanger et de partager, sous la forme d'entites virtuelles, des informations et des services, malgre leurs differences applicatives et architecturales. Cette architecture et ces mecanismes sont bases, d'une part sur l'utilisation du modele de l'action influence/reaction, d'autre part sur la notion d'ontologie, enfin sur des mecanismes d'apprentissage conceptuel. Le modele influence/reaction, herite de la recherche sur les systemes multi-agents, nous permet de predire, sous la forme d'un degre de compatibilite, la nature des interactions possibles entre une entite et un monde virtuel pour lequel elle n'a pas ete construite. Les ontologies et les mecanismes d'apprentissage, nous permettent, pour leur part, de modifier la description d'une entite virtuelle de maniere a augmenter son degre de compatibilite, lorsque celui-ci est trop faible. En d'autres termes, grace a l'analyse du sens de la description d'une entite, les ontologies et les mecanismes d'apprentissage nous permettent de reconstruire une entite virtuelle semantiquement adaptee a un monde virtuel pour lequel elle n'a pas ete prevue. Grace a l'ensemble de ces mecanismes, nous sommes en mesure d'assurer l'interoperabilite entre differents mondes virtuels en rendant transparentes leurs differences semantiques et architecturales.
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Natonek, Emerico. "3D-MBA: système de reconnaissance d'objets par vision basé modèles 3-D appliqué aux mondes virtuels robotisés /." Lausanne, 1996. http://library.epfl.ch/theses/?nr=1477.

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Degas, Augustin. "Auto-structuration de trafic temps-réel multi-objectif et multi-critère dans un monde virtuel." Thesis, Toulouse 3, 2020. http://www.theses.fr/2020TOU30058.

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Abstract:
Dans de nombreux domaines, la simulation est un outil puissant pour apprendre, visualiser, et comprendre l'impact d'une décision à un temps donné sur l'ensemble du système. Le domaine de la navigation aérienne ne fait pas exception. Les outils de simulation de trafic aérien sont essentiels dans la gestion du trafic aérien, et doivent être capables de générer une large variété de scénarios réalistes tout en prenant en compte différentes contraintes observables par l'utilisateur de simulations, appelées situations, telle qu'une densité de trafic, une typologie de flux, des collisions, un évènement météorologique, ou tout autre évènement émergeant. Structurer une simulation de trafic pour obtenir le réalisme et différentes situations est une tâche complexe, de par les nombreux objectifs et les nombreux critères à respecter, la diversité des entités mobiles et leurs multiples interactions, ainsi que la dynamique de l'environnement. Dans le domaine de la navigation aérienne, cette complexité est très souvent gérée par des humains, que ce soit l'expert scénariste qui génère le scénario de trafic au prix de nombreuses heures d'essais-erreur, ou par les acteurs humains lors de la simulation qui gèrent l'adaptation temps-réel du trafic si celle-ci est requise. Les approches de résolution classiques ont montré leurs limites pour faire face à la complexité de ces applications. Dans cette thèse, nous proposons de résoudre la structuration temps-réel d'une simulation de trafic multi-objective et multi-critère par l'utilisation de la théorie des AMAS (Adaptive Multi-Agents Systems). Dans ces systèmes, les agents poursuivent des buts locaux et interagissent d'une manière coopérative. Au travers de leurs interactions locales, le système est rendu plus robuste et s'auto-adapte face à la dynamique de l'environnement, permettant une émergence de la fonction globale. Suite à plusieurs études, cette théorie a montré son adéquation pour la résolution de problèmes complexes et dynamiques. L'objectif de ce travail est de modéliser et de spécialiser cette théorie pour la structuration de simulation de trafic temps-réel, multi-objectif et multi-critère. Pour cela, le modèle d'agents AGATS avec des comportements et des interactions coopératifs et locaux a été défini. Ce modèle est composé de deux sous-modèles, AGEAS, pour la structuration de la simulation en fonction d'un scénario, et CAAMAS, pour l'adaptation des entités mobiles aux scénarios et à la dynamique de la simulation. Les résultats de l'instantiation de ces deux modèles pour les simulations de trafic aérien montrent l'adéquation de l'approche proposée pour la définition pour la génération autonome de scénario<br>In many areas, simulation is a powerful tool to learn, visualize, and understand the impact of a decision at a given time on the entire system. The area of air navigation is not an exception. Air traffic simulation tools are essential in air traffic management, and must be able to generate a wide variety of realistic scenarios while taking into account different constraints observable by a simulation user, called situations such as traffic density, a flow typology, collisions, a weather event, or any other emerging event. Structuring traffic simulation to achieve realism and different situations is a complex task, given the many objectives and criteria to meet, the diversity of mobile entities and their multiple interactions, and the dynamics of the environment. In the field of air navigation, this complexity is very often managed by humans, whether by the scriptwriter expert who generates the traffic scenario after several hours of trial and error, or by human actors during the simulation that manage the real-time adaptation of the traffic if needed. Traditional resolution approaches have shown their limits to face the complexity of these applications. In this thesis, we propose to solve real-time structuring of a multi-objective traffic simulation by using the AMAS theory (Adaptive Multi-Agents Systems). In these systems, agents pursue local goals and interact in a cooperative manner. By their local interactions, the system is more robust and self-adapt to the dynamics of the environment, allowing the global function to emerge. After several studies, this theory has shown its adequacy to solve complex and dynamic problems. The objective of this work is to model and specialize this theory for the real-tile structuring of multi-objective and multi-criteria traffic simulation. For this purpose, the AGATS agent model with cooperative and local behaviors and interactions has been defined. This model is composed of two sub-models, AGEAS, for structuring the simulation according to a scenario, and CAAMAS, for enabling mobile entities to self-adapt to the scenarios and dynamics of the simulation. The results of the instantiation of these two models for air traffic simulation show the adequacy of the proposed approach for autonomous scenario generation
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Vyšniauskas, Jonas. "Atsiskaitymai e. versle: ypatumai ir naujos tendencijos." Master's thesis, Lithuanian Academic Libraries Network (LABT), 2014. http://vddb.library.lt/obj/LT-eLABa-0001:E.02~2014~D_20140127_132836-89458.

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Abstract:
Alternatyvių atsiskaitymų e. versle sistemos pradeda kelti rimtą grėsmę tradiciniams atsiskaitymams elektronine bankininkyste, mokėjimo kortelėmis ar grynaisiais pinigais. Todėl būtina detaliau išsiaiškinti kokie yra alternatyvių atsiskaitymų ypatumai, kurie veiksniai vartotojams yra svarbiausi ir kokie yra alternatyvūs atsiskaitymo būdai. Tai siekiama padaryti išanalizuojant mokslinę literatūrą, pateikiant pagrindines alternatyvių atsiskaitymų sistemas, atliekant alternatyvių atsiskaitymų palyginamąją analizę ir vartotojų bei verslo subjektų naudojimosi alternatyviais atsiskaitymais ypatumų tyrimą. Tyrime ir darbe naudojami įvairūs mokslinės analizės metodai. Įvairios mokslinės literatūros, leidinių, straipsnių, naujienų ir kitų tyrimų ir šaltinių teorinė analizė. Įvairi statistika paimta iš įvairių statistiką renkančių tinklalapių bei institucijų, bei atliktas nestandartinis empirinis tyrimas anketinė apklausa ir tirta tikslinė internetinė bendruomenė, kuri naudojasi alternatyviais atsiskaitymais. Šiuo tyrimu siekiama atskleisti alternatyvių atsiskaitymų ypatumus ir tendencijas. Darbo rezultatai teigia, jog pagrindinės naudojamos sistemos yra PayPal, Mokėjimai.lt, Skrill, WebMoney, BitCoin ir kitos anonimiškumu pasižymėjusios nebeveikiančios sistemos (E-Gold, LibertyReserve ir kt.). Respondentai renkasi alternatyvius atsiskaitymo metodus atsiskaitant gyvenime ir perkant internetinėje parduotuvėje, jei tik yra tokia galimybė. Taip pat galima daryti išvadą, jog respondentai... [toliau žr. visą tekstą]<br>Alternative payments in e. business begin to pose a serious threat to the traditional payments such as electronic banking, credit and debit cards or cash. Therefore, it is necessary to find out what are the features of alternative payment methods, which factors are the most important and what are the trends. All this work is done by analyzing the scientific literature, introducing main alternative payment systems, making the alternative payment system comparative analysis and making a survey of consumer and business use of the alternative payment system features and trends. There are various techniques used in this study. Theoretical analysis is done in the use of various scientific literatures, publications, articles, news and other sources of research papers. Various statistics are taken from various websites and other sources. The study includes a non-standard empirical survey on target group of the online community, which uses alternative payment systems. This study aims to reveal the alternative payment features and trends. The results display that the main system used are PayPal, Mokėjimai.lt, Skrill, WebMoney, BitCoin and other distinguished defunct anonymous systems (E-gold, LibertyReserve, etc.). Respondents prefer alternative methods when buying in e. shop if there is only such a possibility. It can also be concluded that the respondents are more likely to give up banks and their payment methods rather than cash payments. Respondents also notice that the use of... [to full text]
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Botha, Rynhard. "The potential anti-money laundering and counter-terrorism financing risks and implications of virtual currencies on the prevailing South African regulatory and supervisory regime." Diss., University of Pretoria, 2019. http://hdl.handle.net/2263/72990.

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Abstract:
The purpose of this mini-dissertation is to analyse and establish the potential money laundering and terrorism financing risks and implications of virtual currencies on the prevalent South African regulatory and supervisory architecture. The South African financial system is exceedingly regulated and supervised to ensure that it is prudent and reputable, and to enhance the safety and soundness thereof. Recently, technological innovations and developments have created immense issues especially from a financial regulatory and supervisory perspective. Financial technology has produced mysterious phenomena such as blockchain, insuretech, crowdfunding and virtual currencies. Presently, virtual currencies, which will be the focus of this study, do not fall within the ambits of the South African financial regulatory or supervisory regime and have thus created a regulatory arbitrage. This poses a significant number of risks and implications to the South African context, namely tax evasion; crossborder illicit flow of funds; contravention of exchange control regulations; financial instability; monetary policy uncertainty; inaccurate economic statistics; non-reporting of balance of payment requirements; and money laundering and terrorist financing (ML/TF). The study aims to construct a clear description and categorisation of virtual currencies within a South African context. Secondly, the study will set out the risks and implications that virtual currencies pose to the South African financial system from a ML/TF perspective. Finally, the study will present a possible solution to close the current regulatory arbitrage presented by virtual currencies in the South African financial sector.<br>Mini Dissertation (LLM)--University of Pretoria, 2019.<br>Mercantile Law<br>LLM Banking Law<br>Unrestricted
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Carraro, Giorgia <1996&gt. "Intertestualità e intersemiotica dei testi museali virtuali. Il caso studio e traduzione della mostra virtuale ‘Alla ricerca delle proprie origini ai confini del mondo: scambi transculturali tra Cina e Italia dal Tredicesimo al Sedicesimo secolo’ presso il sito del Museo Provinciale dello Hunan." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2021. http://hdl.handle.net/10579/19029.

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Abstract:
Il presente lavoro di tesi consiste in un progetto volto all’analisi delle interazioni linguistiche all'interno dell'ambiente intersemiotico dello spazio espositivo museale virtuale. Lo studio si sviluppa in quattro capitoli. Il primo capitolo descrive brevemente l’origine del museo in Cina e la sua evoluzione nel corso della storia, focalizzandosi sulle funzioni e gli obiettivi che questa istituzione ricoprì nelle diverse fasi, arrivando a introdurre il boom museale cinese odierno. Il secondo capitolo studia il ruolo della traduzione museale, sottolineando le sue implicazioni e analizzando le funzioni: informativa, comunicativa, evocativa, politica e inclusiva. Si affrontano le tipologie testuali e le strategie traduttive dei testi museali, enfatizzando la loro natura intertestuale e intersemiotica. Il terzo capitolo presenta la traduzione dei testi presenti nella mostra virtuale Zai zuiyaoyuan de difang xunzhao guxiang—— 13-16 shiji Zhongguo yu Yidali de kuawenhua jiaoliu在最遥远的地方寻找故乡——13-16世纪中国与意大利的跨文化交流Finding a homeland at the end of the world. The Trans-Cultural Exchanges and Interactions Between China & Italy from the 13th Century to the 16th Century, reperibile presso il sito del Museo Provinciale dello Hunan. Nel quarto capitolo, infine, viene proposto il commento traduttologico dei pannelli e delle didascalie alla luce dell’approfondimento svolto. Si pone particolare attenzione ai tesi bilingui, in cui il testo sorgente in lingua cinese è accompagnato dal testo target in lingua inglese corrispondente e, eventualmente, da alcune indicazioni in italiano.
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Bernhardt, Adrien. "Modèles pour la création interactive intuitive." Phd thesis, Université de Grenoble, 2013. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00875519.

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Abstract:
Cette thèse porte sur la création interactive intuitive de formes 3D, justifié pour les artistes par un besoin d'efficacité et d'expressivité et pour le grand public par la démocratisation d'usages de la modélisation numérique pour les jeux vidéo ou pour les imprimantes 3D. Dans ce cadre, pour trouver des nouvelles formes d'interactions, nous avons développé des modeleurs et des techniques de modélisation : un modeleur de formes libres 3D par métaphore de peinture, un modeleur vectoriel temps réel de paysages ainsi qu'un modeleur de paysages par croquis vu de la première personne. Les contributions scientifiques vont d'un opérateur de mélange implicite qui garanti la localité du mélange, à l'utilisation qu'une formulation bi-harmonique pour la modélisation de terrains permettant une modélisation fine, intuitive et temps réel de terrains ; en passant par la modélisation de paysages à partir de croquis composé de silhouettes vus de la première personne.
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Bayle, Aurélie. "La construction de la relation pédagogique à distance : Étude d'un dispositif de télécollaboration au sein d'un monde virtuel pour la formation des enseignants de FLE." Thesis, Clermont-Ferrand 2, 2014. http://www.theses.fr/2014CLF20022/document.

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Abstract:
Cette recherche s'inscrit dans le contexte de la formation initiale des enseignants de français langue étrangère et s'intéresse à l'introduction des technologies de l'information et de la communication (TIC) dans les pratiques pédagogiques. Notre travail s'interroge sur les apports d'un dispositif de télécollaboration (SLIC – Second Life Interculturel) mettant en relation de futurs enseignants de Master FLE de l'université Blaise Pascal avec des apprenants de FLE de Carnegie Mellon University à Pittsburgh (États-Unis) autour de la réalisation de tâches collaboratives à visée interculturelle au sein du monde virtuel Second Life. Ce projet s'appuie sur deux dimensions de la formation des enseignants : la mise en situation et la réflexivité. L'objectif de cette thèse est de comprendre comment se construit la relation pédagogique entre futurs enseignants et apprenants de français langue étrangère lorsqu'ils sont amenés à travailler ensemble dans le cadre d'un dispositif de télécollaboration au sein d'un monde virtuel et que les étudiants français ont un rôle d'animateur. Cette recherche a deux visées : d'une part une visée descriptive en analysant les tâches, les interactions des participants et leurs verbalisations en vue de comprendre leurs comportements et les relations qu'ils tissent. D'autre part, cette recherche a une visée plus praxéologique dans le sens où les résultats nous permettent d'identifier des éléments de réflexion permettant d'améliorer la formation des enseignants de FLE aux TICE. Notre cadre théorique se situe dans le domaine de l'apprentissage des langues médiatisé par les technologies. Il relève de l'analyse des interactions et de la sociologie goffmanienne, et s'appuie essentiellement sur le modèle interactionniste de la relation interpersonnelle qui l'envisage selon deux dimensions : une dimension verticale qui concerne le système de places (hiérarchie vs. égalité) et une dimension horizontale (distance vs. proximité). Nous avons adopté une approche ethnographique. Les données recueillies ont été structurées sous forme de corpus d'apprentissage afin de les analyser en contexte. Dans une perspective inductive et émique, nous croisons différents types de données pour leur donner du sens et répondre à nos questions de recherche. Dans un premier temps, nous avons étudié le contexte du point de vue des caractéristiques des participants, de leurs attentes, du scénario pédagogique et de la manière dont les participants occupent l'espace interactionnel durant les séances dans le monde virtuel. Nous avons ensuite analysé le positionnement réciproque des participants dans leur manière de se présenter et avons croisé leurs différentes perceptions des rôles endossés par chacun. Enfin, nous avons examiné les décalages entre la prescription, la perception et la réalisation de deux tâches collaboratives. Notre recherche a permis de mettre en lumière la complexité de la construction de la relation pédagogique entre futurs enseignants et apprenants à travers l'étude de quelques observables permettant de reconstruire l'émergence et le développement de cette relation. Nous avons montré que les étudiants français tendent à créer un rapport hiérarchique avec les étudiants américains tout en essayant de développer une relation de proximité. Les apprenants américains acceptent la dimension hiérarchique mais tiennent à garder leurs distances. Ainsi, nous avons pu observer l'établissement d'un contrat didactique, proche de celui que l'on rencontre dans un contexte institutionnel où les rôles d'enseignant et d'apprenant sont fortement marqués<br>This research focuses on the integration of Information and Communication Technology (ICT) in the initial training of teachers of French as a Foreign Language and on pedagogical communication. Our work examines the contribution of a telecollaborative project (SLIC: Second Life Interculturel). This project involved students from Université Blaise Pascal (Clermont-Ferrand, France) enrolled in a Master's program in French language teaching using ICT and advanced-level undergraduate students of French from Carnegie Mellon University (Pittsburgh, United States). For all SLIC participants, the main objective was the development of intercultural communicative skills through collaborative tasks in the virtual world Second Life. This project was designed to take two important aspects of teacher training into consideration: active and reflexive learning.The aim of this thesis is to understand how students manage to develop pedagogical relationships online when involved in a telecollaborative project using a virtual world and how the teachers in training adopt the role of discussion leader. This study has two goals: firstly, a descriptive one, analyzing tasks and online interactions in order to better understand the actions of participants, as well as the relationships they build. Secondly, this thesis has a praxeological aim since the results allow us to identify some elements for reflection concerning the improvement of ICT integration in teacher training.The Computer-Assisted Language Learning domain provides the theoretical background for this thesis. The latter draws on theoretical foundations in interaction analysis and sociology. We use the interactionnist model of the interpersonal relationship considering two dimensions: a vertical dimension which concerns the rank system (hierarchy vs. equality) and a horizontal dimension (distance vs. closeness).We adopted an ethnographic approach. We collected and structured data into a LEarning and TEaching Corpus (LETEC) in order to analyze them in context. We crossed-analyzed different data types from the perspectives of the participants, adopting a "data first" procedure. First, we studied the context, looking at the students' characteristics, their expectations, the learning design and the way they occupied the interactional space during their working sessions in Second Life. Then, we analyzed their mutual positioning by examining the way in which the participants present themselves and the mutual perceptions they had of the role(s) played by each member of the group. Finally, we studied the gaps between prescription, perception and the realization of two collaborative tasks.Our research allowed us to highlight the complexity of the development of online pedagogical relationships between teachers in training and learners of French. We showed that the teachers in training tended to create a hierarchical relationship while trying to develop some closeness. The learners of French accepted the hierarchical dimension but kept their distances. Hence, we were able to identify the construction of a learning contract very close to what is usually observed in an institutional context in which the roles of the teacher and the student are heavily marked
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Bonfils, Philippe. "Dispositifs socio-techniques et mondes persistants : quelles médiations pour quelle communication dans un contexte situé ?" Phd thesis, Université du Sud Toulon Var, 2007. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00257247.

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Abstract:
L'objectif de celle recherche consiste à identifier les mécanismes de construction d'une nouvelle situation de communication au sein d'un environnement virtuel de type momie persistant (Second Life) dans un contexte situé d'enseignement à distance. Nous convoquons notamment la notion d'artefact communicationnel comme un lieu symbolique de représentations et de construction commune de réalité. Nous favorisons une analyse pragmatique de la communication à travers l'approche des quatre médiations, l'étude des interactivités fonctionnelles de l'ordre de la communication homme/homme, et l'étude du lien social construit au sein de ces dispositifs. Les hypothèses portent sur la perception d'une forme de matérialisation de la situation de communication, et sur le rôle social que peuvent jouer les avatars comme projections des utilisateurs. L'analyse des signaux analogiques et notamment de la gestuelle, ainsi que la proxémique liée à ces environnements spatiaux peuplés d'avatars "caractérisés" sont privilégiées sur le plan communicationnel. Nous démontrons qu'elles participent de rites sociaux et de la construction de l'identité du sujet et du groupe. Dans le même temps, la particularité de ces dispositifs fait que l'utilisateur peut adopter une autre vue que celui des yeux de son avatar (en l'occurrence un point de vue décentré de la situation). En conséquence il peut être en alternance spectateur et acteur de la situation de communication à laquelle il participe. Cette possibilité engendre de notre point de vue une rupture et une distanciation possible du sujet avec son objet (qui de manière singulière peut aussi engendrer paradoxes et inconforts pour l'utilisateur). Elle questionne sur le plan épistémologique la notion d'artefact technique et l'hypothèse d'une forme de relation circulaire entre le sujet et son objet. Enfin, cette nouvelle situation de communication relève aussi d'une approche systémique car de nombreux facteurs interviennent (contexte, perception, maîtrise, autorité...) qui peuvent la complexifier mais aussi lui donner sa légitimité d'objet théorique.
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Bonfils, Philippe. "Dispositifs socio-techniques et mondes persistants : quelles médiations pour quelle communication dans un contexte situé ?" Phd thesis, Toulon, 2007. https://theses.hal.science/tel-00257247/fr/.

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Abstract:
L'objectif de celle recherche consiste à identifier les mécanismes de construction d'une nouvelle situation de communication au sein d'un environnement virtuel de type momie persistant (Second Life) dans un contexte situé d'enseignement à distance. Nous convoquons notamment la notion d'artefact communicationnel comme un lieu symbolique de représentations et de construction commune de réalité. Nous favorisons une analyse pragmatique de la communication à travers l'approche des quatre médiations, l'étude des interactivités fonctionnelles de l'ordre de la communication homme/homme, et l'étude du lien social construit au sein de ces dispositifs. Les hypothèses portent sur la perception d'une forme de matérialisation de la situation de communication, et sur le rôle social que peuvent jouer les avatars comme projections des utilisateurs. L'analyse des signaux analogiques et notamment de la gestuelle, ainsi que la proxémique liée à ces environnements spatiaux peuplés d'avatars "caractérisés" sont privilégiées sur le plan communicationnel. Nous démontrons qu'elles participent de rites sociaux et de la construction de l'identité du sujet et du groupe. Dans le même temps, la particularité de ces dispositifs fait que l'utilisateur peut adopter une autre vue que celui des yeux de son avatar (en l'occurrence un point de vue décentré de la situation). En conséquence il peut être en alternance spectateur et acteur de la situation de communication à laquelle il participe. Cette possibilité engendre de notre point de vue une rupture et une distanciation possible du sujet avec son objet (qui de manière singulière peut aussi engendrer paradoxes et inconforts pour l'utilisateur). Elle questionne sur le plan épistémologique la notion d'artefact technique et l'hypothèse d'une forme de relation circulaire entre le sujet et son objet. Enfin, cette nouvelle situation de communication relève aussi d'une approche systémique car de nombreux facteurs interviennent (contexte, perception, maîtrise, autorité. . . ) qui peuvent la complexifier mais aussi lui donner sa légitimité d'objet théorique<br>This institutional research was conducted with one main purpose : identify the building mecanisrns of a new situation of communication within virtual environment like persistent worlds (Second Lire) in an e-leaming situated context. The study explores the concepts of communicational artifact as symbolic place of representations and construction of a new reality. We favour a pragmatic point of view of the communication by using the four mediations approach and the study of the fonciional interactivies regarding human-human communication and social interactions in our context. Our hypothesis concern firstly the perception oi'a kind of materialization of the situation of communication, and secondly the possible social role of the projections of the users : the avatars. The methodology consists of a communicational analysis of analogic signals like gestuelle and proxemic practices in those spatials environments populated by avatars caracterized by users. Our findings : The caracterization of the avatar plays a part in the social rites and the group identity construction. The possibility for the users to choose differents points of views (centered or off-centered) of the avatar allows them to be spectators-actors of the situation of communication. The result of the study indicated that ;The constant alternation of points of views generates in the mean time liberties and inconveniences for the users which modify the distanciation of the subject v\jth his object, and as an episteniologic consequence, lead to a kind of circularity in this process
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