Academic literature on the topic 'Museu Interativo'

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Journal articles on the topic "Museu Interativo"

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Masetto, Ebráilon, and Russel Teresinha Dutra da Rosa. "INTERAÇÕES DO PÚBLICO ESCOLAR EM DOIS DIFERENTES TIPOS DE MUSEUS DE CIÊNCIAS." Investigações em Ensino de Ciências 25, no. 3 (December 26, 2020): 41. http://dx.doi.org/10.22600/1518-8795.ienci2020v25n3p41.

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Abstract:
Este trabalho buscou analisar a visita de público escolar em dois diferentes tipos de Museus de Ciências. Foram observadas interações de estudantes visitantes entre si, com professores, com mediadores e com as exposições nessas instituições. A revisão teórica abarcou obras clássicas e estudos mais recentes acerca do tema. A abordagem metodológica de natureza qualitativa com caráter exploratório empregou como técnica observações naturalistas, não-participantes em três museus de Ciências em município da região sul do Brasil: um de Ciências e Tecnologia, tradicional do tipo interativo, e dois tradicionais ortodoxos. Efetuou-se análise de conteúdo, sendo criadas categorias de interação. No museu tradicional do tipo interativo foram mais frequentes interações pessoa-objeto e ocorreram algumas interações visitante-visitante. Nos museus tradicionais ortodoxos, interações pessoa-pessoa foram mais marcantes, sobretudo interações entre visitantes e mediadores. As interações de visitantes com professores foram mais comumente observadas em um dos museus ortodoxos. Neste também foi observada a realização de tarefas e a expressão de associação das exposições com conhecimentos prévios pelos alunos, nenhuma das quais puderam ser observadas no museu interativo. A leitura dos textos explicativos acerca dos objetos e experimentos expostos foi raramente observada nos três museus, embora tenha sido um pouco mais comum no museu interativo. O estudo empírico mostrou que as características dos museus e a atuação dos mediadores influenciam o público, cujos interesses e bagagens de conhecimento marcam a forma como o acervo é explorado.
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De Vargas Matos, Diego, Ana Lúcia Purper Thiele, Isabel Cristina Machado de Lara, and José Luis Ferraro. "Por que existe o dia e a noite? Uma proposta de ensino interdisciplinar em museu interativo." Abakós 7, no. 1 (November 8, 2018): 24–46. http://dx.doi.org/10.5752/p.2316-9451.2018v7n1p24-46.

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Abstract:
Este artigo apresenta o relato de experiência advindo da realização de um projeto de ensino interdisciplinar acerca do tema Rotação da Terra com estudantes de quinto ano do Ensino Fundamental de uma escola pública de Porto Alegre, RS. Objetiva verificar as mudanças na percepção dos estudantes acerca do motivo da existência do dia e da noite na Terra ocasionada pela exploração de recursos disponibilizados por um museu interativo. Para tanto, foi realizada uma pesquisa qualitativa, analisando e comparando as respostas dadas pelos estudantes a um pré e pós questionário por meio da Análise Textual Discursiva. Utilizou-se a Modelagem Matemática como método de ensino e um museu interativo como espaço não formal de educação durante a realização do projeto. Evidencia que a exploração de museus interativos aliada à utilização da Modelagem Matemática como método de ensino causou uma mudança significativa na percepção que os estudantes tinham sobre a existência do dia e da noite na Terra. Além disso, aponta a eficácia de projetos interdisciplinares de ensino para aprimorar a visualização e a compreensão dos estudantes a respeito do mundo em que vivem.
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Vaz, Roberto, Ana Cecília Rocha Veiga, and Paula Odete Fernandes. "Circuito Acessível Interativo Pedras Sabidas:." Revista Cadernos do Ceom 34, no. 54 (June 16, 2021): 29–42. http://dx.doi.org/10.22562/2021.54.02.

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Abstract:
O Circuito Acessível Pedras Sabidas, em exposição permanente no Museu das Minas e do Metal – MM Gerdau, é fruto de um convênio internacional de pesquisa entre instituições brasileiras e portuguesas. O projeto foi premiado pelo Programa Ibermuseus e selecionado entre as melhores práticas mundiais para publicação pelo Access Smithsonian. Gerou interfaces interativas, que permitem aos visitantes tocarem amostras minerais da coleção e acionarem conteúdos inclusivos, tais como vídeos com imagens ampliadas, áudios, textos e interpretação em Libras. Neste artigo, são apresentadas as três etapas de desenvolvimento da pesquisa: Protótipo, Piloto e Consolidação. Por fim, temos uma breve avaliação dos impactos da pandemia da COVID-19 na relação entre o público com deficiência e os museus, concluindo com as lições aprendidas ao longo dos cinco anos nos quais este projeto tomou curso.
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Gallon, Mônica Da Silva, Maria Elena Tobolski Prasniski, Tatiana Souza de Camargo, and João Bernardes Da Rocha Filho. "Estudo da Célula: Contribuições de um Museu Interativo para a Aprendizagem e Ensino de Ciências." Revista de Ensino, Educação e Ciências Humanas 18, no. 1 (May 25, 2017): 12. http://dx.doi.org/10.17921/2447-8733.2017v18n1p12-17.

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Abstract:
Este artigo apresenta um trabalho desenvolvido com 30 estudantes do 7º ano de uma escola municipal de Ensino Fundamental, localizada na região metropolitana de Porto Alegre, Rio Grande do Sul, em parceria do Museu de Ciência e Tecnologia (MCT/PUCRS), cuja finalidade foi promover o conhecimento científico por meio de atividades iversificadas e investigar o papel de um museu interativo no estudo das células. Em visita realizada ao MCT/PUCRS, os alunos participaram de um roteiro previamente planejado, incluindo atividades como a observação e/ ou interação com dioramas e exposições que incluíam a temática proposta e a visualização de seres vivos e estruturas celulares ao microscópio, no laboratório de microscopia do Museu. Com base nos resultados qualitativos coletados, antes e após a visita ao MCT/PUCRS, por meio de questionários e uma mesa de discussões, percebeu-se que houve maior interesse por parte dos alunos após realização das atividades no Museu. Desta forma, foi possível perceber que, mesmo sendo essa uma ferramenta pouco utilizada no estudo das células, saber explorar as oportunidades que um museu interativo pode proporcionar é relevante para o ensino de Ciências. Sendo assim, a parceria museu-escola é uma possibilidade para que o processo de socialização do conhecimento aconteça de modo mais eficaz, pois ações em conjunto propiciam aos alunos experiências de aprendizagem diferentes daquelas tradicionalmente privilegiadas em sala de aula.Palavras-chave: Museu Interativo. Ensino Fundamental. Células. AbstractThis article presents a study carried out with 30 students from the 7th year of a municipal school in elementary school, located in the metropolitan area of Porto Alegre, Rio Grande do Sul, in partnership with the Museum of Science and Technology (MCT/PUCRS), whose purpose was to promote scientific knowledge through diversified activities and investigate the role of an interactive museum in the cells study. The visit made to the MCT / PUCRS, students took part in a previously planned script, including activities such as observation and/or interaction with dioramas and exhibits that included the proposed theme and visualization of living beings and cellular structures under a microscope in the Microscopy Laboratory of the museum. Based on the qualitative results collected before and after the visit to MCT / PUCRS through questionnaires and through a discussion table, it was realized that there was more interest by the students after completion of activities at the museum. So we see that, even being an underused tool in the cells study, an interactive museum is relevant to science teaching, considering the opportunities that it can provide. Thus, the museum-school partnership is a possibility so that the process of knowledge sharing could be more effective, because colective actions provide students with learning experiences different from those traditionally privileged in the classroom. Keywords: Interactive Museum. Basic Education. Cells.
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Sperandio, Diogo Gabriel, Cristiane Heredia Gomes, and Arthur Pedroso Viçozzi. "Mapa geológico interativo." Terrae Didatica 16 (April 28, 2020): e020019. http://dx.doi.org/10.20396/td.v16i0.8658885.

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Abstract:
Neste artigo apresentamos uma proposta de mapa geológico virtual e interativo. Desenvolvido no âmbito do projeto Museu Virtual Geológico do Pampa, o mapa aborda a transversalidade doensino de Geociências, fazendo uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) no processode ensino-aprendizagem. O mapa é uma ferramenta lúdica e de auto-aprendizagem, hospedada naplataforma Google Maps (Google LLC), na qual o próprio internauta constrói seu percurso. O MapaGeológico Interativo evidencia as TIC como verdadeira oficina experimental para o ensino de ciênciasem todas as áreas do conhecimento – e neste caso, nas Ciências da Terra, tendo sido construído comdados obtidos em arquivos do tipo Koninklijke Luchtvaart Maatschappij (KML) acerca da geologia doRio Grande do Sul, disponibilizados pelo Serviço Geológico do Brasil (CPRM). É evidente a capacidadedessas ferramentas de interatuar e comunicar-se com as mais variadas perspectivas dos processosformativos em educação informal e, também, não-formal.
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Chiovatto, Milene. "WATSON, USO DE INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL (AI) E PROCESSOS EDUCATIVOS EM MUSEUS." Revista Docência e Cibercultura 3, no. 2 (September 1, 2019): 217–30. http://dx.doi.org/10.12957/redoc.2019.40293.

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Abstract:
O presente artigo reflete sobre o uso de tecnologia de inteligência artificial junto ao público como recurso de mediação em museus. A primeira experiência desse recurso, foi acompanhada por método de observação e avaliação espontânea dos usuários e a partir deste estudo de caso serão apresentados alguns resultados e reflexões desde o ponto de vista da educação museal. A Pinacoteca de São Paulo, Brasil, foi o primeiro museu do mundo a utilizar a tecnologia Watson, da IBM, para propiciar um recurso interativo com persursos modelados a partir das perguntas do público. A proposta partiu da IBM e envolveu as áreas de educação, curadoria, comunicação e marketing do museu. Selecionamos 7 obras emblemáticas de nosso acervo, em exposição de longa duração e recolhemos digitalmente potenciais perguntas que tais obras despertariam. Após isso, auxiliamos a construção de respostas potenciais. Em uso desde abril 2017, o recurso atraiu visitantes frequentes, mas também aqueles que nunca tinham visitado o museu. Será esse o futuro?
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Cury, Marília Xavier. "Museologia, Comunicação Museológica e Narrativa Indígena." Museologia & Interdisciplinaridade 1, no. 1 (April 26, 2012): 49–76. http://dx.doi.org/10.26512/museologia.v1i1.12345.

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Abstract:
O presente artigo apresenta a participação de um grupo Kaingang em processo expográfico no Museu Histórico e Pedagógico Índia Vanuíre. Discutimos como a Museologia pode se apropriar de situações culturais que envolvem a musealização como processo dinâmico e interativo e o museu como fenômeno em construção. O caso apresentado tem como objetivo reafirmar a ideia de patrimônio e musealização como conceitos que se constroem contemporaneamente na esfera coletiva, o que equivale a dizer que as distâncias semânticas entre os contextos da vida coletiva e museu devem ser enfrentadas e incorporadas ao processo de discussão sobre eficácia comunicacional e política de formação de coleções.
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Bauer, Jonei Eger, Ana Paula Lisboa Sohn, and Bruno Santucci de Oliveira. "Turismo cultural: um estudo sobre museus e internet." Turismo - Visão e Ação 21, no. 3 (October 17, 2019): 291. http://dx.doi.org/10.14210/rtva.v21n3.p291-308.

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Abstract:
Os museus sempre tiveram uma estreita relação com o turismo, pois são considerados importantes atrativos culturais. Nessa conjuntura, o aprofundamento dos estudos relacionando turismo e museus tem se revelado importante para se compreender como os museus têm assumido um papel de destaque no segmento turístico. Cada vez mais os museus têm se utilizado da internet para a sua promoção e para a atração de novos visitantes. Esta pesquisa, com dados coletados em junho de 2017, teve como objetivo classificar os dez museus mais bem avaliados pelo site TripAdvisor. Para tanto, foi realizada a identificação dos museus mais visitados no Brasil em 2016, conforme dados do Instituto Brasileiro de Museus do Ministério da Cultura. Em seguida, fez-se a identificação dos mais bem avaliados pelo TripAdvisor, fazendo uma correlação entre ambos. O método de avaliação dos sites dos museus considerou três tipologias: folheto eletrônico, museu no mundo virtual e museu realmente interativo. Nos sites foram analisados: a utilização de imagens, fotos, vídeos; o acesso às exposições; a recuperação da informação; o setor de pesquisa e o setor educativo. Os resultados da pesquisa evidenciaram que os museus brasileiros avaliados já possuem sites e que a maioria deles se classificam em sites de “museus no mundo virtual”.
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Silva, Paula Souza da. "CONTRIBUIÇÕES DA DISCIPLINA MEMÓRIA E ORGANIZAÇÃO DOS ESPAÇOS PEDAGÓGICOS EM EPT PARA UM PROJETO DE MUSEU INTERATIVO DE MEMÓRIAS." Revista Ibero-Americana de Humanidades, Ciências e Educação 7, no. 6 (July 10, 2021): 1255–64. http://dx.doi.org/10.51891/rease.v7i6.1490.

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Abstract:
O presente artigo aborda conceitos e teorias apreendidos através da disciplina que contribuíram, ao fornecer embasamento teórico, para a proposta de um museu interativo de memórias do Campus Santos Dumont do IF Sudeste. Um museu virtual enquanto espaço de educação não formal pode contribuir com a formação humana integral dos seus visitantes/alunos ao expô-los a atividades coletivo-reflexivas com potencial para torná-los indivíduos mais críticos, emancipados, inovadores e transformadores de si mesmos e da realidade a que pertencem e com a qual passam a se identificar.
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Oosterbeek, Luiz, Sara Cura, and Pedro Cura. "Educação, criatividade e cidadania no Museu de Arte Pré-Histórica de Mação." Revista de Arqueologia 19, no. 1 (December 30, 2006): 103–10. http://dx.doi.org/10.24885/sab.v19i1.217.

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Abstract:
No Museu de Arte Pré-Histórica do Sagrado do Vale do Tejo, a educação (desde o ensino básico ao universitário) e a didática (para todos os tipos de público) são prioridades operacionais essenciais, cujo programa e respectivas atividades se inserem numa estratégia de combate à desertificação e exclusão social, bem como na transmissão de idéias de identificação com o patrimônio cultural e ambiental, sua conservação e proteção. O conceito fundamental desta instituição é integrador, não separando as artes, o patrimônio e as ciências, sejam “sociais/humanas” ou “exatas”, procurando, através de um discurso museográficoeducador, interativo, estimulante e menos elitista, ser um espaço de interrogação e de ação.
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Dissertations / Theses on the topic "Museu Interativo"

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de, Almeida Gonçalves Eliane. "Uma casa para Clarice : proposta para criação de um Museu Interativo para a cidade do Recife, 2009." Universidade Federal de Pernambuco, 2009. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/7281.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2014-06-12T18:31:02Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo3803_1.pdf: 8814396 bytes, checksum: 3f6ffc085720b9be7b3083bfd5a80dc7 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2009
Prefeitura da Cidade do Recife
A partir da análise da Política Pública Cultural da Prefeitura da Cidade do Recife para o período entre os anos de 2009 a 2019, ainda em fase final de elaboração, cuja promulgação já foi anunciada para maio do ano corrente, o cerne desta dissertação é a proposição para a criação de um museu interativo para Clarice Lispector, escritora, contista e poetisa de repercussão internacional que aqui viveu entre os anos de 1925 e 1935. Do que foi argumentado, faz-se necessário registrar que não se trata de uma avaliação de uma política pública cultural como um todo, apenas no que diz respeito à administração dos museus de gestão municipal e, nesse universo, considerando o imenso legado de Clarice, demonstrar que é viável a edificação de mais um museu para Recife; como já ressaltado, nos moldes interativo, próprio do mundo globalizado. Ainda aqui, para além da conceituação de museu, buscou-se também, enquanto abordagem teórica, a vinculação ao Desenvolvimento Sustentável, dada a compreensão de que a promoção da cultura é também vetor de desenvolvimento econômico, social, naturalmente decorrente da captação de recursos provenientes de parcerias públicas privadas e de fomento à capacitação de mão de obra especializada. Para construção do eixo teórico confluíram pesquisadores das áreas de Museologia, Políticas Públicas Culturais, Memória, História Oral e Desenvolvimento Sustentável, onde sucessivamente destacaram-se Maria das Graças Rua, Bresser Pereira, Jacques Le Goff, Antonio Torres Montenegro, Krishan Kumar e Ignacy Sachs. Para construção temática, e reconstrução dos cenários de Recife, entre as décadas de vinte e trinta do século XX foram fundamentais os textos de Gilberto Freyre, Antonio Paulo Rezende e Edvania Torres. Naturalmente biógrafos e críticos literários não poderiam deixar de constituir este universo, assim também compõem o texto autores como Nadia Battella Gotlib e Teresa Cristina Montero Ferreira. Esta pesquisa define-se pela natureza qualitativa. Quanto aos fins e aos meios, segundo taxonomia adotada por Vergara, constitui-se por ser exploratória, descritiva, explicativa, bibliográfica, documental e pesquisa de campo, em especial, entrevistas semi estruturadas com atores que ocupam cargos administrativos nas áreas de cultura, sejam estes, oriundo das esferas municipal, estadual e privada. A densidade da obra e do legado de Clarice Lispector exigiu, naturalmente, o registro de outros olhares como, por exemplo, poetas, escritores e jornalistas
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Machado, Tatiana Gentil. "Projeto expográfico interativo: da adoção do dispositivo à construção do campo da interatividade." Universidade de São Paulo, 2015. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16136/tde-08032016-170135/.

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Abstract:
Este trabalho procura refletir sobre como o projeto expográfico pode ser desenvolvido de modo a construir o campo da interatividade. Dada à exacerbação em torno da ideia de interatividade e da quase incondicional exigência da mesma nos novos projetos de exposições, o que se pode observar muitas vezes é conseqüente banalização de seu conceito em função da superficialidade com que acaba sendo tratado - seja pelo desconhecimento do conceito em sua completude, seja em virtude da redução ou da simplificação do mesmo. Uma das tendências atualmente é a associação direta e automática da interatividade com meios e dispositivos digitais - como se estes necessariamente promovessem a interatividade. O que resulta na adoção cada vez mais freqüente de dispositivos deste tipo pelos museus, com o argumento de que os mesmos têm o potencial de quebrar a relação mediativa e a comunicação \"unidirecional\". Entretanto, uma das hipóteses assumidas aqui é a de que esta associação é equivocada e que a simples adoção de dispositivos digitais não garante a promoção da interatividade no ambiente expográfico. Desta primeira hipótese, deriva a segunda, segundo a qual seria necessário desvincular a ideia da interatividade da relação direta e automática com os meios digitais, para, então, considerá-la em sua essência: como relação dialógica. O museu não pode deixar de ter em mente que o seu potencial está não apenas em fornecer informações, mas em estruturar oportunidades para que os visitantes possam compreendê-las e (re-)significá-las, possibilitando e estimulando, assim, que construam suas próprias identidades, e encontrem seu lugar no mundo. O projeto expográfico seria, então, um dos maiores recursos de que dispõe o museu para construir o campo desta interatividade.
This research aims to reflect on how the exhibition design can be developed in order to build the field of interactivity. Given the exacerbation around the idea of interactivity and its unconditional requirement in many recent exhibition projects, what one can often see is the consequent trivialization of his concept due to the superficiality with which it ends up being treated. One of the trends is currently the direct and automatic association of interactivity with media and digital devices - as if they necessarily promoted interactivity. This results in an increasing adoption of such devices by museums, on the grounds that they have the potential to break the meditative relationship and the \"one-way\" communication. However, one of the assumptions here is that this association is mistaken and that simply adopting digital devices does not guarantee the promotion of interactivity in the exhibition environment. This first hypothesis leads to a second assumption, according to which it is necessary to detach the idea of interactivity of the direct and automatic relationship with digital media, and consider it in its essence: as a dialogical relationship. The museum can not fail to keep in mind that its potential is not only to provide information, but in structuring opportunities for visitors to understand and (re-) signify them, enabling and encouraging the construction of their own identities and the definition of their place in the world. The exhibition project is one of the major resources available to the museum to build the field of this interactivity.
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Bertoglio, Diana Schuch. "Estratégias pedagógicas para o ensino de ciências na EJA incluindo atividades em um museu interativo." Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, 2013. http://hdl.handle.net/10923/3082.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:52:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000448675-Texto+Completo-0.pdf: 1907195 bytes, checksum: afe3c99f9c135fd269589f4534c08469 (MD5) Previous issue date: 2013
This research was developed with the intention of adding data to the sparse literature on science education to individuals on the modality of Education for Youth and Adults. As an employee of an interactive museum of sciences, the researcher recognize the contributions of this space for the formal teaching science and more than this she highlight its importance as a space for the dissemination and popularization of science and technology. Thus, through the research reported here we sought to investigate the contributions of activities program performed in a school environmental and also during a visit to the Museum of Science and Technology of PUCRS to science education for EJA students. Initially, it is necessary to know the needs and the expectations of students about the science classes to make them aware for the contents.It was found that the student’s motivation is strongly linked to practices that enable dialogue, that value the everyday and experience of student’s life; the complexibility of the knowledge is evidenced through the definition of some parameters according to the PISA (Programme for International Student Assessment); the apprenticeship is favoured due to the introduction of dialogic practice that consider student’s previous knowledge, using questioning, refer to the systematization of the knowledge and the practice of the argumentation; some characteristics of the exhibition space like the interactivity and the possibility of join theory and practice sensitize the student, contributing to the formal education and finally the dialogue between the school and the museum qualifies the visit.
Esta pesquisa foi desenvolvida com o intuito de agregar dados à escassa literatura referente ao ensino de ciências para indivíduos da modalidade de Educação para Jovens e Adultos. Como funcionária de um museu interativo de ciências, a pesquisadora reconhece as contribuições deste espaço para o ensino formal de ciências e, mais que isso, destaca a sua importância como um espaço para divulgação e popularização da ciência e da tecnologia. Dessa forma, através da pesquisa aqui relatada buscou-se investigar as contribuições ao ensino de ciências para estudantes da EJA de um programa de atividades realizadas em ambiente escolar e também durante uma visitação ao Museu de Ciências e Tecnologia da PUCRS. Inicialmente, conhecer as necessidades e as expectativas dos estudantes em relação às aulas de ciências tornou-se essencial para sensibilizá-los para os conteúdos.Constatou-se que a motivação dos estudantes está fortemente ligada às práticas que possibilitam o diálogo, que valorizam o cotidiano e a experiência de vida do estudante jovem e adulto; a complexificação dos conhecimentos é evidenciada por meio da definição de parâmetros conforme o PISA (Programa Internacional de Avaliação de Estudantes); a aprendizagem é favorecida quando da adoção de práticas dialógicas, que valorizam os conhecimentos prévios, utilizam-se da problematização, encaminham à sistematização dos conhecimentos e ao exercício da argumentação; características do espaço expositivo como a interatividade e a possibilidade de aliar o estudo teórico ao prático sensibilizam o estudante para o aprendizado, contribuindo para o ensino formal e, por fim, o diálogo entre a escola e o museu qualifica a visita.
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Bertoglio, Diana Schuch. "Estrat?gias pedag?gicas para o ensino de ci?ncias na EJA incluindo atividades em um museu interativo." Pontif?cia Universidade Cat?lica do Rio Grande do Sul, 2013. http://tede2.pucrs.br/tede2/handle/tede/3452.

Full text
Abstract:
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:12:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 448675.pdf: 1907195 bytes, checksum: afe3c99f9c135fd269589f4534c08469 (MD5) Previous issue date: 2013-03-26
This research was developed with the intention of adding data to the sparse literature on science education to individuals on the modality of Education for Youth and Adults. As an employee of an interactive museum of sciences, the researcher recognize the contributions of this space for the formal teaching science and more than this she highlight its importance as a space for the dissemination and popularization of science and technology. Thus, through the research reported here we sought to investigate the contributions of activities program performed in a school environmental and also during a visit to the Museum of Science and Technology of PUCRS to science education for EJA students. Initially, it is necessary to know the needs and the expectations of students about the science classes to make them aware for the contents. It was found that the student s motivation is strongly linked to practices that enable dialogue, that value the everyday and experience of student s life; the complexibility of the knowledge is evidenced through the definition of some parameters according to the PISA (Programme for International Student Assessment); the apprenticeship is favoured due to the introduction of dialogic practice that consider student s previous knowledge, using questioning, refer to the systematization of the knowledge and the practice of the argumentation; some characteristics of the exhibition space like the interactivity and the possibility of join theory and practice sensitize the student, contributing to the formal education and finally the dialogue between the school and the museum qualifies the visit.
Esta pesquisa foi desenvolvida com o intuito de agregar dados ? escassa literatura referente ao ensino de ci?ncias para indiv?duos da modalidade de Educa??o para Jovens e Adultos. Como funcion?ria de um museu interativo de ci?ncias, a pesquisadora reconhece as contribui??es deste espa?o para o ensino formal de ci?ncias e, mais que isso, destaca a sua import?ncia como um espa?o para divulga??o e populariza??o da ci?ncia e da tecnologia. Dessa forma, atrav?s da pesquisa aqui relatada buscou-se investigar as contribui??es ao ensino de ci?ncias para estudantes da EJA de um programa de atividades realizadas em ambiente escolar e tamb?m durante uma visita??o ao Museu de Ci?ncias e Tecnologia da PUCRS. Inicialmente, conhecer as necessidades e as expectativas dos estudantes em rela??o ?s aulas de ci?ncias tornou-se essencial para sensibiliz?-los para os conte?dos. Constatou-se que a motiva??o dos estudantes est? fortemente ligada ?s pr?ticas que possibilitam o di?logo, que valorizam o cotidiano e a experi?ncia de vida do estudante jovem e adulto; a complexifica??o dos conhecimentos ? evidenciada por meio da defini??o de par?metros conforme o PISA (Programa Internacional de Avalia??o de Estudantes); a aprendizagem ? favorecida quando da ado??o de pr?ticas dial?gicas, que valorizam os conhecimentos pr?vios, utilizam-se da problematiza??o, encaminham ? sistematiza??o dos conhecimentos e ao exerc?cio da argumenta??o; caracter?sticas do espa?o expositivo como a interatividade e a possibilidade de aliar o estudo te?rico ao pr?tico sensibilizam o estudante para o aprendizado, contribuindo para o ensino formal e, por fim, o di?logo entre a escola e o museu qualifica a visita.
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Mafra, Priscila Zanganatto. "Museu da língua portuguesa: fruição e aprendizagem na relação interativa." Universidade Presbiteriana Mackenzie, 2012. http://tede.mackenzie.br/jspui/handle/tede/1842.

Full text
Abstract:
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:42:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Priscila Zanganatto Mafra.pdf: 6993187 bytes, checksum: 2c4ea29fea7f002e08b5bae032968687 (MD5) Previous issue date: 2012-02-29
This research was developed from an inquietude to investigate the interrelationships of Education, Arts, Culture and Technology in the spaces that go beyond the universe of the classroom. Transformations are investigated in the museum institution, covering the interactive museums, including the Football Museum and the Catavento Museum, preceding the focus of this study which lies on the research in the Portuguese Language Museum. Would it be a cultural mediator through its digital environments and interactive relationship with the public? What is the reaction of visitors when facing the Portuguese Language Museum and its digital environments? To answer those questions, under ethnographic inspiration, the research was conducted involving field observations of environments and visitors, involving interviews with museum professionals, and a participation in different educational activities promoted by the Portuguese Language Museum, besides documental research and research in the cyberspace, through the museum s website and social networks. The registers were made from the language of "words" and "images , analyzed, classified and interpreted from, based on the theoretical study. The wondering and use of the Portuguese language, the interactivity and cultural mediation in digital environments, show that the learning and enjoyment depend on the interest and participation of each visitor of the Museum of the Portuguese Language, which, in its environment and actions invite and provoke their audience to interact.
Essa pesquisa foi desenvolvida partindo da minha inquietação em investigar as inter-relações entre Educação, Arte, Cultura e Tecnologia nos espaços que vão além do universo da sala de aula. Investigo as transformações na instituição museu até os Museus Interativos e descrevo, brevemente, o Museu do Futebol e o Museu Catavento. Porém, o foco desse estudo deu-se na investigação no Museu da Língua Portuguesa. Será ele um mediador cultural através de seus ambientes digitais e da relação interativa com o público? Qual a reação dos visitantes ao se depararem com o Museu da Língua Portuguesa e seus ambientes digitais? E o que as reações frente ao MLP geram nos visitantes? Para responder tais questões, partindo do método etnográfico, realizei pesquisa de campo para observações dos ambientes e dos visitantes, entrevistas com profissionais do Museu, e participei de diferentes ações educativas promovidas pelo MLP. Também acompanhei o MLP no ciberespaço, pelo seu website e nas redes sociais. Os registros foram feitos a partir da linguagem de palavras e de imagens , analisados, classificados e interpretados a partir dos referenciais teóricos estudados sobre o uso e reflexão da língua portuguesa, a interatividade e a mediação cultural nos ambientes digitais.
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Lapa, Rodrigo Amaral. "Museu, arte e tecnologia: as transformações dos museus contemporâneos influenciadas pelas TIC\'s." Universidade de São Paulo, 2012. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/18/18142/tde-01062012-141408/.

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Abstract:
Este trabalho aborda o tema do museu por meio de suas transformações no contexto da Sociedade da Informação. Do ponto de vista teórico-metodológico, estabelece análises sobre os aspectos que envolvem museu, arte e tecnologia, proporcionados pela interação entre arte e espectador. Discute as possibilidades oferecidas pelas TIC\'s (Tecnologias da Informação e Comunicação) e sua relevância no âmbito social, cultural e artístico como instrumento agregador e transformador das funções da arte e da arquitetura nos museus. Busca também compreender os processos de criação e desenvolvimento da arte e sua integração com a arquitetura dos museus no desenho de obras e espaços interativos. O trabalho busca identificar a incorporação destas tecnologias e discutir suas principais possibilidades, riscos e desafios. Enfatiza a importância do aspecto multidisciplinar na concepção dos novos museus e nas estratégias de organização do espaço museográfico.
This work addresses the theme of the museum space transformations in the context of the Information Society. From the standpoint of theoretical and methodological framework, seeks to establish benchmarks and qualitative aspects that involve cognitive and spatial relationships between the Museum, Art and Technology, provided mainly by the creation of interactive and integrated digital systems. It discusses the possibilities offered by new technologies and their relevance in the social, cultural and art as an aggregator tool and processor functions of Arts and Architecture. It\'s scope understand the processes of creation and development of art and its integration with architecture in the conception of museums that use interactive systems. The study points to a tendency to incorporate these technologies in order to make the public more involved and communicative with art and architecture. Emphasizes the importance of the multidisciplinary aspect designing new museums, it\'s social and cultural aspects, and the strategies of museological space.
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Bainy, Matheus Gonçalves. "Aplicação do projeto sandbox de realidade aumentada como uma atração interativa tecnológica para museus utilizando conceitos de user experience." Universidade Estadual do Oeste do Paraná, 2018. http://tede.unioeste.br/handle/tede/3858.

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Submitted by Wagner Junior (wagner.junior@unioeste.br) on 2018-07-30T12:05:10Z No. of bitstreams: 2 Matheus_Goncalves_Bainy_2018.pdf: 9543254 bytes, checksum: 1e5ebd1f20f7d7cdab4550488fb08390 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5)
Made available in DSpace on 2018-07-30T12:05:10Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Matheus_Goncalves_Bainy_2018.pdf: 9543254 bytes, checksum: 1e5ebd1f20f7d7cdab4550488fb08390 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2018-03-06
Based on the modernization process of museums, this work aims to evaluate the Sandbox as an interactive technological attraction in museums and science institutes in order to adapt to these new museum concepts. A study was carried out regarding the types of education, the functioning of technological museums and the rules regarding interactive technological attractions. Resulting in the definition of three pillars for analysis: complexity, effectiveness and fun. These items were evaluated through an observational field survey conducted at the Science Station and the Itaipu Tourist Complex, both in Foz do Iguaçu, where participants interacted with the Sandbox. At the end, the conclusions were positive and the Sandbox was effective in meeting the three evaluated items.
Seguindo o processo de modernização em museus este trabalho tem como objetivo avaliar a ferramenta Sandbox como atração interativa tecnológica em museus e institutos de ciência visando se adequar a esses novos conceitos de museu. Dessa forma, foi realizado um estudo referente aos tipos de educação, o funcionamento de museus tecnológicos e as normas referentes a atrações tecnológicas interativas. Resultando na definição de três pilares para análise: complexidade, efetividade e diversão. Esses itens foram avaliados através de uma pesquisa de campo observacional realizadas no Estação Ciência e no Complexo Turístico de Itaipu, ambos em Foz do Iguaçu, onde os participantes interagiram com o Sandbox. Ao fim, as conclusões foram positivas e o Sandbox foi eficaz em atender os três itens avaliados.
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Moura, Elton Alissom de 1978. "Os novos museus e exposições científicas interativas e independentes no Brasil." [s.n.], 2012. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/270630.

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Abstract:
Orientador: Marcelo Knobel
Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Estudos da Linguagem
Made available in DSpace on 2018-08-20T11:32:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Moura_EltonAlissomde_M.pdf: 1494637 bytes, checksum: 5794c392d1c9acdd86a164cee5ed5ea3 (MD5) Previous issue date: 2012
Resumo: Nos últimos anos começou a ser inaugurado no Brasil um expressivo número de museus e centros interativos de ciência e cultura, com maior predominância na região Sudeste, como o Museu Exploratório de Ciências da Unicamp, o Museu do Futebol, o Museu da Língua Portuguesa, o Espaço Catavento Cultural e o Museu do Amanhã, que deverá abrir suas portas em 2014. Paralelamente a esse movimento, também se observa nos últimos cinco anos uma forte tendência de realização de exposições científicas e tecnológicas interativas e independentes no País, em um movimento da saída dessas exposições científicas de seus "habitats naturais". Criadas por museus, centros de ciência e tecnologia e promotoras de eventos internacionais célebres por basearem suas propostas museológicas nos modelos hands-on, essas exposições estão sendo trazidas ao País depois de se tornarem fenômenos de público no exterior por recém criadas empresas multinacionais atuantes nas áreas de entretenimento e marketing cultural. Neste projeto de pesquisa são analisadas as razões pelas quais esses museus e centros interativos de ciência e as exposições científicas e culturais independentes e interativas vêm sendo criadas em maior proporção no País nos últimos anos, além de suas relações com grandes exposições de artes que ocorreram no Brasil no final dos anos 1990 e início de 2000, e como artistas e cientistas envolvidos na concepção desses empreendimentos científicos vêm adaptando e reformulando seus conteúdos, dando origem a um modelo original e próprio que começou a ser exportado. A relevância do projeto é atribuída à importância que essas exposições científicas e interativas, a exemplo dos centros de museus e tecnologias, vêm ganhando em diversos países como programas culturais e de lazer propícios ao engajamento público com a ciência e a tecnologia
Abstract: In recent years it started to be inaugurated in Brazil an expressive number of museums and interactive centers of science and culture, with bigger predominance in the Southeastern region, as the Museu Exploratório de Ciências of the Unicamp, Museum of Football, Museum of the Portuguese Language, Espaço Catavento Cultural and Museum of Tomorrow, that it will have to open its doors in 2014. Simultaneously to this movement, also one strong trend of accomplishment of interactive and independent scientific and technological expositions in the country is observed in the last five years, in a movement of the exit of these natural scientific expositions of its "habitats". Created for museums, centers of science and technology and promoters of international events you celebrate for basing its proposals in the models hands-on, these expositions are being brought to the country, after if becoming phenomena of public in the world, for just created companies operating multinationals in the entertainment areas and cultural marketing. In this project of research the reasons are analyzed for which these museums and interactive centers of science and the independent and interactive scientific and cultural expositions come in recent years being bred in bigger ratio in the country, beyond its relations with great expositions of arts that had occurred in Brazil in the end of the years 1990 and beginning of 2000, and as involved artists and scientists in the conception of these scientific enterprises they come reformulating its contents, giving origin to an original and proper model, that starts to be exported. The relevance of the project is attributed to the importance that these scientific and interactive expositions, the example of the centers of museums and technologies, they come earning in diverse countries as propitious cultural programs and of leisure to the public enrollment with science and the technology
Mestrado
Divulgação Científica e Cultural
Mestre em Divulgação Científica e Cultural
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Corso, Salvatore, Fabio Angelica Di, and Francesca Gasperini. "Criteri e metodi per un museo virtuale di architettura : una proposta per un museo palladiano." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2011. http://amslaurea.unibo.it/2433/.

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Abstract:
Spesso il termine virtuale viene associato ad un mondo immateriale, lontano dalla realtà e distante dagli elementi più concreti che la caratterizzano. La virtualità, tuttavia, non è solo questo. Se considerata, come lo stesso Levy sostiene, un mondo che non si contrappone al reale (ma all’attuale), anzi lo potenzia e lo rafforza, il suo valore e l’idea di essa cambiano notevolmente. Già la fotografia, il cinema, la televisione possono essere considerate, ancora prima della più moderna realtà virtuale e delle innovative tecnologie forme di virtualità. Il loro utilizzo largamente diffuso ha ampliato le potenzialità del concreto ed è oggi apprezzato e utilizzato da tutti. Il nostro progetto nasce dalla volontà di sperimentare le nuove forme del virtuale associandole al campo dell’architettura per potenziarne la conoscenza didattica, la diffusione e trasmettere gli importanti contenuti che le sottendono in maniera chiara ed efficace. Il progetto sviluppato affronta un tema concreto di concept di museo virtuale su web e una proposta di installazione interattiva all’interno del salone di Palazzo Barbaran a Vicenza. A cardine di questi due lavori vi è il lascito Palladiano, a cominciare dallo sprawl di ville, palazzi e chiese diffusi nel paesaggio Veneto, passando per i progetti ideali rimasti solo su carta e concludendo con la sua opera bibliografica più famosa: I quattro libri dell’architettura. Palladio e il digitale è dunque un progetto che vuole dimostrare l’importanza e la versatilità delle installazioni virtuali, quali strumenti utili all’apprendimento e alla trasmissione della conoscenza, e dall’altro rispondere concretamente ai cambiamenti della società, cercando, attraverso queste sperimentazioni, di definire anche i nuovi caratteri dell’ evoluzione museale.
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Souza, Daniel Maurício Viana de. "Divulgação científica em museus e centros de ciência interativos : a construção social de uma ciência-espetáculo." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2016. http://hdl.handle.net/10183/142489.

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Abstract:
Esta tese objetiva analisar a representação social da ciência resultante das ações de divulgação científica desempenhadas em exposições de museus e centros de ciência interativos. Partindo da premissa de que para a promoção de canais de comunicação pública, democrática e integradora acerca da ciência e sua produção é necessário o entendimento de que tais fenômenos se inserem numa relação de dependência e reciprocidade com demais elementos que compõem o tecido social, discute acerca dos fatores que impossibilitam um diálogo capaz de identificar com clareza que a ciência é, em última instância, socialmente construída. A insistência na adoção de linguagens pautadas em uma historicidade progressivamente retilínea e num superestímulo visual massificador de ‘imagens/aparência’, vem contribuindo para a afirmação de uma ideia universal e homogênea de ciência, ou seja, aprocessual e produtora de conhecimentos irrefutavelmente verdadeiros. Assim considerando, toma aqui a noção de ‘sociedade do espetáculo’ tanto como teoria sobre a sociedade, quanto, condição social que se projeta de forma verticalizada sobre a divulgação científica operada em instituições museológicas, implicando diretamente na construção da ciência e seus significados sociais. Tal condicionamento exercido pelo ‘espetáculo’ se sustenta, portanto, em dois vetores ideológicos fundamentais, por um lado, a ‘imagem’ tomada como ‘aparência’, configurando um território linguístico-narrativo pautado na alienação, na naturalização e na universalização. E por outro lado, a ‘historicidade’ como supressão do tempo social – socialmente construído –, delineando um quadro no qual a comunicabilidade é baseada na ausência de processos, na concepção do tempo como mercadoria, no conceito de ‘ideia fora do lugar/tempo’ e no pressuposto da neutralidade (científica). Do ponto de vista empírico, opta por investigar diferentes exposições em quatro museus e centros de ciência interativos, no Brasil e em Portugal, implementando as técnicas da observação e da entrevista fundamentalmente.
This thesis aims to analyze the social representation of science as a result of the actions of scientific divulgation performed in exhibitions from interactive museums and science centres. Starting from the premise that the promotion of public communication channels, democratic and inclusive about science and its production is necessary to the understanding that such phenomena are in a relationship of dependency and reciprocity with other elements that make up the social structure, discusses about the factors that prevent a dialogue capable of identifying with clarity that the science is ultimately, socially constructed. The insistence on adoption of languages based on a rectilinear and progressively historicity and in a super-stimulus visual massive of ‘images/appearance’, has contributed to the affirmation of a universal and homogenous idea of science, in other words, a-processual and producer of irrefutably true knowledge. So considering, here takes the notion of 'society of the spectacle' as much a theory of society, as, social condition that is projected in a vertical way on the scientific divulgation operated in museological institutions, implying directly in the construction of science and their social meanings. This conditioning exercised by the 'spectacle' is based, therefore, on two fundamental ideological vectors, on the one hand, the 'image' as 'appearance', setting up a linguistic and narrative territory based on alienation, naturalization and universalization. And on the other hand, the 'historicity' as suppression of social time - socially constructed - outlining a framework within which the communicability is based on the absence of processes, in the conception of time as a commodity, in the concept of 'idea out of place/time' and the premise of neutrality (scientific). From an empirical point of view, chooses to investigate different exhibitions in four interactive museums and science centres, in Brazil and Portugal, implementing the techniques of observation and interview, fundamentally.
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More sources

Books on the topic "Museu Interativo"

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Borges, Regina Maria Rabello. Contribuições de um museu interativo: À educação em ciências e matemática. Porto Alegre: EDIPUCRS, 2009.

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Cirifino, Fabio. Studio azzurro: Musei di narrazione : percorsi interattivi e affreschi multimediali = museums as narration : interactive experiences and multimedia frescoes. Cinisello Balsamo, Milano: Silvana, 2011.

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Conference papers on the topic "Museu Interativo"

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SILVA, Camila Debastiani Da, Arthur Dalmolin DAHMER, Joicimara Fátima POMAGERSKI, Carolina PIETCZAK, and Ana Carolina Gonçalves Dos REIS. "MUSEU INTERATIVO DE ANATOMIA ANIMAL: O CONHECIMENTO PARA TODOS." In Anais do Segundo Congresso Nacional do Contestado. Recife, Brasil: Even3, 2021. http://dx.doi.org/10.29327/541529.2-28.

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Pacheco, Beatriz De Almeida, and Maurício Marengoni. "Conta Certa Desenvolvimento de Jogo em Realidade Aumentada para Museu Interativo." In Worshops do II Congresso Brasileiro de Informática na Educação. Sociedade Brasileira de Computação, 2013. http://dx.doi.org/10.5753/cbie.wcbie.2013.497.

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MACHADO, Andrea de Matos, and Suzi Maria MARIÑO. "Design emocional e museu interativo: um passeio pela Casa do Rio Vermelho." In 13º Congresso Pesquisa e Desenvolvimento em Design. São Paulo: Editora Blucher, 2019. http://dx.doi.org/10.5151/ped2018-7.1_aco_11.

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Bos, Andréia Solange, Pablo Dalssasso, Luis Henrique C. Rosa, Giliane Bernardi, Felipe Martins Müller, and Andre Zanki Cordenonsi. "A História da Computação através de um Museu Virtual Interativo utilizando Mundos Virtuais 3D." In Worshops do II Congresso Brasileiro de Informática na Educação. Sociedade Brasileira de Computação, 2013. http://dx.doi.org/10.5753/cbie.wcbie.2013.491.

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Azevedo, Amanda, Sandro Gonçalves, Valdecir Becker, Raoni Kulesza, Fábia Carolino, and Agnaldo Macedo Filho. "Sistema de videocolaboração para o museu interativo do TCE-PB baseado no modelo DA." In XXIV Simpósio Brasileiro de Sistemas Multimídia e Web. Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2018. http://dx.doi.org/10.5753/webmedia.2018.4601.

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Abstract:
This work describes a system focused on interactive audiovisual experiences developed for the State of Paraíba Court of Auditors (TCE-PB). The system includes professional and amateur productions to enable social control using multimedia technologies. As a result, the video collaboration solution, based on the Audiovisual Design model, is presented.
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Francisco Kiuber de Oliveira, Santos, Colares Regilany P., Xaxier Antônio Roberto, Conda Júlio M., and Fonseca Aluísio M. "MÓDULOS INTERATIVOS DE QUÍMICA (MINQ) COMO MUSEU ALTERNATIVO." In V Congresso Internacional das Licenciaturas. Instituto Internacional Despertando Vocações, 2018. http://dx.doi.org/10.31692/2358-9728.vcointerpdvl.2018.00100.

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Francisco Kiuber de Oliveira, Santos, Colares Regilany P., Xaxier Antônio Roberto, Conda Júlio M., and Fonseca Aluísio M. "MÓDULOS INTERATIVOS DE QUÍMICA (MINQ) COMO MUSEU ALTERNATIVO PARA AMBIENTES EDUCACIONAIS." In V Congresso Internacional das Licenciaturas. Instituto Internacional Despertando Vocações, 2018. http://dx.doi.org/10.31692/2358-9728.vcointerpdvl.2018.00101.

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Novaes, Denise. "O profissional audiodescritor e a audiodescrição (AD) como requisito de acessibilidade a bens culturais pelas pessoas cegas." In Simpósio Internacional Trabalho, Relações de Trabalho, Educação e Identidade. Appos, 2020. http://dx.doi.org/10.47930/1980-685x.2020.1905.

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Abstract:
: A audiodescrição (AD) é um recurso de acessibilidade a informações visuais, principalmente voltado a pessoas cegas ou com baixa visão. Discute-se, neste trabalho, a necessidade de disponibilizar esse recurso em museus, de modo a ampliar as possibilidades de interação desse público, com vídeos e com propostas de videoinstalações, hoje muito comuns em grande parte desses espaços de memória. Foram utilizadas como referências, as propostas metodológicas para a elaboração dos roteiros de AD de Payá (2007; 2010); Jimenéz-Hurtado (2007) e Jiménez-Hurtado; Rodríguez; Seibel (2010); além de Snyder (2017). Foi proposto um roteiro de AD para dois vídeos que compõem uma videoinstalação, que integra o acervo do Museu de Artes e de Ofícios (MAO), Belo Horizonte/MG. No intuito de contribuir para as discussões sobre a metodologia de elaboração de AD, foi comprovada a necessidade de conhecimento sobre a temática dos vídeos a serem audiodescritos, feita em pesquisa paralela à formulação do roteiro em si, de forma a compreender o cenário e decidir sobre as melhores escolhas lexicais e semânticas que irão melhor expressar, em palavras, o que é percebido pela dimensão visual. Conclui-se que a AD de vídeos pode possibilitar a inclusão de pessoas cegas em espaços museais que se utilizem de vídeo e videoinstalações, ampliando a fruição estética dessas propostas interativas, garantindo o direito constitucional de acesso de todos aos bens culturais.
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Ricca, Diego Enéas Peres, and Clice de Toledo Sanjar Mazzilli. "Artefatos tecnológicos digitais interativos: Estratégias projetuais para fomento da mediação de conteúdo em museus." In 2º Seminário de Pesquisa do Programa de Pós-Graduação em Design da FAUUSP. São Paulo: Editora Blucher, 2019. http://dx.doi.org/10.5151/2spddesign-037_36.

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Corrêa, Ana Grasielle, Amanda Ferraz Silveira Mello, Irene Ficheman, and Roseli De Deus Lopes. "Estudo sobre o Impacto dos Espaços Interativos dos Museus de Ciências no Processo de Ensino e Aprendizagem." In XXVII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2016. http://dx.doi.org/10.5753/cbie.sbie.2016.500.

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