Dissertations / Theses on the topic 'Museu Interativo'
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de, Almeida Gonçalves Eliane. "Uma casa para Clarice : proposta para criação de um Museu Interativo para a cidade do Recife, 2009." Universidade Federal de Pernambuco, 2009. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/7281.
Full textPrefeitura da Cidade do Recife
A partir da análise da Política Pública Cultural da Prefeitura da Cidade do Recife para o período entre os anos de 2009 a 2019, ainda em fase final de elaboração, cuja promulgação já foi anunciada para maio do ano corrente, o cerne desta dissertação é a proposição para a criação de um museu interativo para Clarice Lispector, escritora, contista e poetisa de repercussão internacional que aqui viveu entre os anos de 1925 e 1935. Do que foi argumentado, faz-se necessário registrar que não se trata de uma avaliação de uma política pública cultural como um todo, apenas no que diz respeito à administração dos museus de gestão municipal e, nesse universo, considerando o imenso legado de Clarice, demonstrar que é viável a edificação de mais um museu para Recife; como já ressaltado, nos moldes interativo, próprio do mundo globalizado. Ainda aqui, para além da conceituação de museu, buscou-se também, enquanto abordagem teórica, a vinculação ao Desenvolvimento Sustentável, dada a compreensão de que a promoção da cultura é também vetor de desenvolvimento econômico, social, naturalmente decorrente da captação de recursos provenientes de parcerias públicas privadas e de fomento à capacitação de mão de obra especializada. Para construção do eixo teórico confluíram pesquisadores das áreas de Museologia, Políticas Públicas Culturais, Memória, História Oral e Desenvolvimento Sustentável, onde sucessivamente destacaram-se Maria das Graças Rua, Bresser Pereira, Jacques Le Goff, Antonio Torres Montenegro, Krishan Kumar e Ignacy Sachs. Para construção temática, e reconstrução dos cenários de Recife, entre as décadas de vinte e trinta do século XX foram fundamentais os textos de Gilberto Freyre, Antonio Paulo Rezende e Edvania Torres. Naturalmente biógrafos e críticos literários não poderiam deixar de constituir este universo, assim também compõem o texto autores como Nadia Battella Gotlib e Teresa Cristina Montero Ferreira. Esta pesquisa define-se pela natureza qualitativa. Quanto aos fins e aos meios, segundo taxonomia adotada por Vergara, constitui-se por ser exploratória, descritiva, explicativa, bibliográfica, documental e pesquisa de campo, em especial, entrevistas semi estruturadas com atores que ocupam cargos administrativos nas áreas de cultura, sejam estes, oriundo das esferas municipal, estadual e privada. A densidade da obra e do legado de Clarice Lispector exigiu, naturalmente, o registro de outros olhares como, por exemplo, poetas, escritores e jornalistas
Machado, Tatiana Gentil. "Projeto expográfico interativo: da adoção do dispositivo à construção do campo da interatividade." Universidade de São Paulo, 2015. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16136/tde-08032016-170135/.
Full textThis research aims to reflect on how the exhibition design can be developed in order to build the field of interactivity. Given the exacerbation around the idea of interactivity and its unconditional requirement in many recent exhibition projects, what one can often see is the consequent trivialization of his concept due to the superficiality with which it ends up being treated. One of the trends is currently the direct and automatic association of interactivity with media and digital devices - as if they necessarily promoted interactivity. This results in an increasing adoption of such devices by museums, on the grounds that they have the potential to break the meditative relationship and the \"one-way\" communication. However, one of the assumptions here is that this association is mistaken and that simply adopting digital devices does not guarantee the promotion of interactivity in the exhibition environment. This first hypothesis leads to a second assumption, according to which it is necessary to detach the idea of interactivity of the direct and automatic relationship with digital media, and consider it in its essence: as a dialogical relationship. The museum can not fail to keep in mind that its potential is not only to provide information, but in structuring opportunities for visitors to understand and (re-) signify them, enabling and encouraging the construction of their own identities and the definition of their place in the world. The exhibition project is one of the major resources available to the museum to build the field of this interactivity.
Bertoglio, Diana Schuch. "Estratégias pedagógicas para o ensino de ciências na EJA incluindo atividades em um museu interativo." Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, 2013. http://hdl.handle.net/10923/3082.
Full textThis research was developed with the intention of adding data to the sparse literature on science education to individuals on the modality of Education for Youth and Adults. As an employee of an interactive museum of sciences, the researcher recognize the contributions of this space for the formal teaching science and more than this she highlight its importance as a space for the dissemination and popularization of science and technology. Thus, through the research reported here we sought to investigate the contributions of activities program performed in a school environmental and also during a visit to the Museum of Science and Technology of PUCRS to science education for EJA students. Initially, it is necessary to know the needs and the expectations of students about the science classes to make them aware for the contents.It was found that the student’s motivation is strongly linked to practices that enable dialogue, that value the everyday and experience of student’s life; the complexibility of the knowledge is evidenced through the definition of some parameters according to the PISA (Programme for International Student Assessment); the apprenticeship is favoured due to the introduction of dialogic practice that consider student’s previous knowledge, using questioning, refer to the systematization of the knowledge and the practice of the argumentation; some characteristics of the exhibition space like the interactivity and the possibility of join theory and practice sensitize the student, contributing to the formal education and finally the dialogue between the school and the museum qualifies the visit.
Esta pesquisa foi desenvolvida com o intuito de agregar dados à escassa literatura referente ao ensino de ciências para indivíduos da modalidade de Educação para Jovens e Adultos. Como funcionária de um museu interativo de ciências, a pesquisadora reconhece as contribuições deste espaço para o ensino formal de ciências e, mais que isso, destaca a sua importância como um espaço para divulgação e popularização da ciência e da tecnologia. Dessa forma, através da pesquisa aqui relatada buscou-se investigar as contribuições ao ensino de ciências para estudantes da EJA de um programa de atividades realizadas em ambiente escolar e também durante uma visitação ao Museu de Ciências e Tecnologia da PUCRS. Inicialmente, conhecer as necessidades e as expectativas dos estudantes em relação às aulas de ciências tornou-se essencial para sensibilizá-los para os conteúdos.Constatou-se que a motivação dos estudantes está fortemente ligada às práticas que possibilitam o diálogo, que valorizam o cotidiano e a experiência de vida do estudante jovem e adulto; a complexificação dos conhecimentos é evidenciada por meio da definição de parâmetros conforme o PISA (Programa Internacional de Avaliação de Estudantes); a aprendizagem é favorecida quando da adoção de práticas dialógicas, que valorizam os conhecimentos prévios, utilizam-se da problematização, encaminham à sistematização dos conhecimentos e ao exercício da argumentação; características do espaço expositivo como a interatividade e a possibilidade de aliar o estudo teórico ao prático sensibilizam o estudante para o aprendizado, contribuindo para o ensino formal e, por fim, o diálogo entre a escola e o museu qualifica a visita.
Bertoglio, Diana Schuch. "Estrat?gias pedag?gicas para o ensino de ci?ncias na EJA incluindo atividades em um museu interativo." Pontif?cia Universidade Cat?lica do Rio Grande do Sul, 2013. http://tede2.pucrs.br/tede2/handle/tede/3452.
Full textThis research was developed with the intention of adding data to the sparse literature on science education to individuals on the modality of Education for Youth and Adults. As an employee of an interactive museum of sciences, the researcher recognize the contributions of this space for the formal teaching science and more than this she highlight its importance as a space for the dissemination and popularization of science and technology. Thus, through the research reported here we sought to investigate the contributions of activities program performed in a school environmental and also during a visit to the Museum of Science and Technology of PUCRS to science education for EJA students. Initially, it is necessary to know the needs and the expectations of students about the science classes to make them aware for the contents. It was found that the student s motivation is strongly linked to practices that enable dialogue, that value the everyday and experience of student s life; the complexibility of the knowledge is evidenced through the definition of some parameters according to the PISA (Programme for International Student Assessment); the apprenticeship is favoured due to the introduction of dialogic practice that consider student s previous knowledge, using questioning, refer to the systematization of the knowledge and the practice of the argumentation; some characteristics of the exhibition space like the interactivity and the possibility of join theory and practice sensitize the student, contributing to the formal education and finally the dialogue between the school and the museum qualifies the visit.
Esta pesquisa foi desenvolvida com o intuito de agregar dados ? escassa literatura referente ao ensino de ci?ncias para indiv?duos da modalidade de Educa??o para Jovens e Adultos. Como funcion?ria de um museu interativo de ci?ncias, a pesquisadora reconhece as contribui??es deste espa?o para o ensino formal de ci?ncias e, mais que isso, destaca a sua import?ncia como um espa?o para divulga??o e populariza??o da ci?ncia e da tecnologia. Dessa forma, atrav?s da pesquisa aqui relatada buscou-se investigar as contribui??es ao ensino de ci?ncias para estudantes da EJA de um programa de atividades realizadas em ambiente escolar e tamb?m durante uma visita??o ao Museu de Ci?ncias e Tecnologia da PUCRS. Inicialmente, conhecer as necessidades e as expectativas dos estudantes em rela??o ?s aulas de ci?ncias tornou-se essencial para sensibiliz?-los para os conte?dos. Constatou-se que a motiva??o dos estudantes est? fortemente ligada ?s pr?ticas que possibilitam o di?logo, que valorizam o cotidiano e a experi?ncia de vida do estudante jovem e adulto; a complexifica??o dos conhecimentos ? evidenciada por meio da defini??o de par?metros conforme o PISA (Programa Internacional de Avalia??o de Estudantes); a aprendizagem ? favorecida quando da ado??o de pr?ticas dial?gicas, que valorizam os conhecimentos pr?vios, utilizam-se da problematiza??o, encaminham ? sistematiza??o dos conhecimentos e ao exerc?cio da argumenta??o; caracter?sticas do espa?o expositivo como a interatividade e a possibilidade de aliar o estudo te?rico ao pr?tico sensibilizam o estudante para o aprendizado, contribuindo para o ensino formal e, por fim, o di?logo entre a escola e o museu qualifica a visita.
Mafra, Priscila Zanganatto. "Museu da língua portuguesa: fruição e aprendizagem na relação interativa." Universidade Presbiteriana Mackenzie, 2012. http://tede.mackenzie.br/jspui/handle/tede/1842.
Full textThis research was developed from an inquietude to investigate the interrelationships of Education, Arts, Culture and Technology in the spaces that go beyond the universe of the classroom. Transformations are investigated in the museum institution, covering the interactive museums, including the Football Museum and the Catavento Museum, preceding the focus of this study which lies on the research in the Portuguese Language Museum. Would it be a cultural mediator through its digital environments and interactive relationship with the public? What is the reaction of visitors when facing the Portuguese Language Museum and its digital environments? To answer those questions, under ethnographic inspiration, the research was conducted involving field observations of environments and visitors, involving interviews with museum professionals, and a participation in different educational activities promoted by the Portuguese Language Museum, besides documental research and research in the cyberspace, through the museum s website and social networks. The registers were made from the language of "words" and "images , analyzed, classified and interpreted from, based on the theoretical study. The wondering and use of the Portuguese language, the interactivity and cultural mediation in digital environments, show that the learning and enjoyment depend on the interest and participation of each visitor of the Museum of the Portuguese Language, which, in its environment and actions invite and provoke their audience to interact.
Essa pesquisa foi desenvolvida partindo da minha inquietação em investigar as inter-relações entre Educação, Arte, Cultura e Tecnologia nos espaços que vão além do universo da sala de aula. Investigo as transformações na instituição museu até os Museus Interativos e descrevo, brevemente, o Museu do Futebol e o Museu Catavento. Porém, o foco desse estudo deu-se na investigação no Museu da Língua Portuguesa. Será ele um mediador cultural através de seus ambientes digitais e da relação interativa com o público? Qual a reação dos visitantes ao se depararem com o Museu da Língua Portuguesa e seus ambientes digitais? E o que as reações frente ao MLP geram nos visitantes? Para responder tais questões, partindo do método etnográfico, realizei pesquisa de campo para observações dos ambientes e dos visitantes, entrevistas com profissionais do Museu, e participei de diferentes ações educativas promovidas pelo MLP. Também acompanhei o MLP no ciberespaço, pelo seu website e nas redes sociais. Os registros foram feitos a partir da linguagem de palavras e de imagens , analisados, classificados e interpretados a partir dos referenciais teóricos estudados sobre o uso e reflexão da língua portuguesa, a interatividade e a mediação cultural nos ambientes digitais.
Lapa, Rodrigo Amaral. "Museu, arte e tecnologia: as transformações dos museus contemporâneos influenciadas pelas TIC\'s." Universidade de São Paulo, 2012. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/18/18142/tde-01062012-141408/.
Full textThis work addresses the theme of the museum space transformations in the context of the Information Society. From the standpoint of theoretical and methodological framework, seeks to establish benchmarks and qualitative aspects that involve cognitive and spatial relationships between the Museum, Art and Technology, provided mainly by the creation of interactive and integrated digital systems. It discusses the possibilities offered by new technologies and their relevance in the social, cultural and art as an aggregator tool and processor functions of Arts and Architecture. It\'s scope understand the processes of creation and development of art and its integration with architecture in the conception of museums that use interactive systems. The study points to a tendency to incorporate these technologies in order to make the public more involved and communicative with art and architecture. Emphasizes the importance of the multidisciplinary aspect designing new museums, it\'s social and cultural aspects, and the strategies of museological space.
Bainy, Matheus Gonçalves. "Aplicação do projeto sandbox de realidade aumentada como uma atração interativa tecnológica para museus utilizando conceitos de user experience." Universidade Estadual do Oeste do Paraná, 2018. http://tede.unioeste.br/handle/tede/3858.
Full textMade available in DSpace on 2018-07-30T12:05:10Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Matheus_Goncalves_Bainy_2018.pdf: 9543254 bytes, checksum: 1e5ebd1f20f7d7cdab4550488fb08390 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2018-03-06
Based on the modernization process of museums, this work aims to evaluate the Sandbox as an interactive technological attraction in museums and science institutes in order to adapt to these new museum concepts. A study was carried out regarding the types of education, the functioning of technological museums and the rules regarding interactive technological attractions. Resulting in the definition of three pillars for analysis: complexity, effectiveness and fun. These items were evaluated through an observational field survey conducted at the Science Station and the Itaipu Tourist Complex, both in Foz do Iguaçu, where participants interacted with the Sandbox. At the end, the conclusions were positive and the Sandbox was effective in meeting the three evaluated items.
Seguindo o processo de modernização em museus este trabalho tem como objetivo avaliar a ferramenta Sandbox como atração interativa tecnológica em museus e institutos de ciência visando se adequar a esses novos conceitos de museu. Dessa forma, foi realizado um estudo referente aos tipos de educação, o funcionamento de museus tecnológicos e as normas referentes a atrações tecnológicas interativas. Resultando na definição de três pilares para análise: complexidade, efetividade e diversão. Esses itens foram avaliados através de uma pesquisa de campo observacional realizadas no Estação Ciência e no Complexo Turístico de Itaipu, ambos em Foz do Iguaçu, onde os participantes interagiram com o Sandbox. Ao fim, as conclusões foram positivas e o Sandbox foi eficaz em atender os três itens avaliados.
Moura, Elton Alissom de 1978. "Os novos museus e exposições científicas interativas e independentes no Brasil." [s.n.], 2012. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/270630.
Full textDissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Estudos da Linguagem
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Resumo: Nos últimos anos começou a ser inaugurado no Brasil um expressivo número de museus e centros interativos de ciência e cultura, com maior predominância na região Sudeste, como o Museu Exploratório de Ciências da Unicamp, o Museu do Futebol, o Museu da Língua Portuguesa, o Espaço Catavento Cultural e o Museu do Amanhã, que deverá abrir suas portas em 2014. Paralelamente a esse movimento, também se observa nos últimos cinco anos uma forte tendência de realização de exposições científicas e tecnológicas interativas e independentes no País, em um movimento da saída dessas exposições científicas de seus "habitats naturais". Criadas por museus, centros de ciência e tecnologia e promotoras de eventos internacionais célebres por basearem suas propostas museológicas nos modelos hands-on, essas exposições estão sendo trazidas ao País depois de se tornarem fenômenos de público no exterior por recém criadas empresas multinacionais atuantes nas áreas de entretenimento e marketing cultural. Neste projeto de pesquisa são analisadas as razões pelas quais esses museus e centros interativos de ciência e as exposições científicas e culturais independentes e interativas vêm sendo criadas em maior proporção no País nos últimos anos, além de suas relações com grandes exposições de artes que ocorreram no Brasil no final dos anos 1990 e início de 2000, e como artistas e cientistas envolvidos na concepção desses empreendimentos científicos vêm adaptando e reformulando seus conteúdos, dando origem a um modelo original e próprio que começou a ser exportado. A relevância do projeto é atribuída à importância que essas exposições científicas e interativas, a exemplo dos centros de museus e tecnologias, vêm ganhando em diversos países como programas culturais e de lazer propícios ao engajamento público com a ciência e a tecnologia
Abstract: In recent years it started to be inaugurated in Brazil an expressive number of museums and interactive centers of science and culture, with bigger predominance in the Southeastern region, as the Museu Exploratório de Ciências of the Unicamp, Museum of Football, Museum of the Portuguese Language, Espaço Catavento Cultural and Museum of Tomorrow, that it will have to open its doors in 2014. Simultaneously to this movement, also one strong trend of accomplishment of interactive and independent scientific and technological expositions in the country is observed in the last five years, in a movement of the exit of these natural scientific expositions of its "habitats". Created for museums, centers of science and technology and promoters of international events you celebrate for basing its proposals in the models hands-on, these expositions are being brought to the country, after if becoming phenomena of public in the world, for just created companies operating multinationals in the entertainment areas and cultural marketing. In this project of research the reasons are analyzed for which these museums and interactive centers of science and the independent and interactive scientific and cultural expositions come in recent years being bred in bigger ratio in the country, beyond its relations with great expositions of arts that had occurred in Brazil in the end of the years 1990 and beginning of 2000, and as involved artists and scientists in the conception of these scientific enterprises they come reformulating its contents, giving origin to an original and proper model, that starts to be exported. The relevance of the project is attributed to the importance that these scientific and interactive expositions, the example of the centers of museums and technologies, they come earning in diverse countries as propitious cultural programs and of leisure to the public enrollment with science and the technology
Mestrado
Divulgação Científica e Cultural
Mestre em Divulgação Científica e Cultural
Corso, Salvatore, Fabio Angelica Di, and Francesca Gasperini. "Criteri e metodi per un museo virtuale di architettura : una proposta per un museo palladiano." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2011. http://amslaurea.unibo.it/2433/.
Full textSouza, Daniel Maurício Viana de. "Divulgação científica em museus e centros de ciência interativos : a construção social de uma ciência-espetáculo." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2016. http://hdl.handle.net/10183/142489.
Full textThis thesis aims to analyze the social representation of science as a result of the actions of scientific divulgation performed in exhibitions from interactive museums and science centres. Starting from the premise that the promotion of public communication channels, democratic and inclusive about science and its production is necessary to the understanding that such phenomena are in a relationship of dependency and reciprocity with other elements that make up the social structure, discusses about the factors that prevent a dialogue capable of identifying with clarity that the science is ultimately, socially constructed. The insistence on adoption of languages based on a rectilinear and progressively historicity and in a super-stimulus visual massive of ‘images/appearance’, has contributed to the affirmation of a universal and homogenous idea of science, in other words, a-processual and producer of irrefutably true knowledge. So considering, here takes the notion of 'society of the spectacle' as much a theory of society, as, social condition that is projected in a vertical way on the scientific divulgation operated in museological institutions, implying directly in the construction of science and their social meanings. This conditioning exercised by the 'spectacle' is based, therefore, on two fundamental ideological vectors, on the one hand, the 'image' as 'appearance', setting up a linguistic and narrative territory based on alienation, naturalization and universalization. And on the other hand, the 'historicity' as suppression of social time - socially constructed - outlining a framework within which the communicability is based on the absence of processes, in the conception of time as a commodity, in the concept of 'idea out of place/time' and the premise of neutrality (scientific). From an empirical point of view, chooses to investigate different exhibitions in four interactive museums and science centres, in Brazil and Portugal, implementing the techniques of observation and interview, fundamentally.
Gaspary, Luciano Paschoal. "Muse : um ambiente para modelagem de aplicações multimidia interativas com tradutor para e-lotos." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 1998. http://hdl.handle.net/10183/26383.
Full textIt is notable the advance of multimedia applications utilization in several fields of human activity. Independent from the area, whether education or entertainment, the possibility to aggregate dynamic resources like audio and video to the ones already widely used like text and image results in benefits to the users of such applications. Besides, with the popularization of the Internet, there is an increasing demand for their execution in distributed environments. This work presents MUSE, a graphical environment for modeling interactive multimedia applications. Through an advanced graphic interface and a new high-level authoring model, it is possible to create complex systems in a fast and intuitive way. The authoring model proposed in this work and adopted by the tool deals with media objects distributed in a computer network, allowing the definition of acceptable delay thresholds and alternative media objects. Due to the large expressiveness of the model, however, specifications can be generated with logical and temporary inconsistencies. For this reason, the tool also provides E-LOTOS specifications used with the purpose of analyzing and verifying the applications aiming at validating the temporal requirements defined by the author. The formalization of the specifications by means of a TDF, beyond making their validation possible, provides descriptions free of ambiguities, which may be alternatively used by authors familiarized with the formal description technique. This work is part of DAMD (Distributed Multimedia Applications Design) project, sponsored by the Brazilian research council. Its main objectives are to provide a methodology to completely cover the distributed multimedia applications development cycle and to allow authors who are not expert in formal methods to easily develop their applications.
Frassineti, Giovanni. "Realizzazione di una visita interattiva del Museo Civico di Galeata (FC) tramite Maya e Unity 3d." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2014. http://amslaurea.unibo.it/6662/.
Full textSchwenck, Beatriz. "Ciência móvel : a mediação informacional nas exposições de ummuseu itinerante." Universidade Federal do Rio de Janeiro / Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia, 2011. http://ridi.ibict.br/handle/123456789/742.
Full textThis study verify the construction of the informational mediation of the itinerant museum Ciência Móvel: vida e saúde para todos , since the designing of their exhibitions until its completion, through the cultural and informational dynamics that took place there through several informational and communicational interactions among their actors, partners, objects, and public. It identifies various aspects of science communication that permeate its team and remarks on the cultural and social role of Moving Science in science perception of the public. For a better understanding of this scenario it was held exploratory field research applying a combination of methodological techniques derived from the qualitative methodology, by conducting field observations, document analysis and interviews with staff of the itinerant museum. By analyzing the collected data it was possible to identify where the informational exchanges take place, who are the main actors involved in these interactions, the relationships established during the process and the importance of this museum in the dissemination and popularization of science and health.
Este estudo verifica a construção da mediação informacional do museu itinerante Ciência Móvel: vida e saúde para todos , desde a concepção de suas exposições, até a sua realização, através da dinâmica cultural e informacional ocorrida em seu espaço por meio de variadas interações informacionais e comunicacionais entre seus atores, parceiros, objetos e o público. Identifica diferentes vertentes da divulgação científica que permeiam sua equipe e suas considerações sobre a função cultural e social do Ciência Móvel para a percepção pública da ciência. Para maior compreensão deste cenário, realizou-se pesquisa de campo exploratória, na qual foi aplicada uma combinação de técnicas metodológicas oriundas da metodologia qualitativa, tendo sido realizadas observações de campo, análise de documentos e entrevistas com a equipe desse museu itinerante. Com a análise dos dados coletados foi possível identificar em quais espaços ocorrem as trocas informacionais, quem são os principais atores envolvidos nestas interações, as relações que se estabelecem ao longo do processo e a importância deste museu na divulgação e popularização da ciência e da saúde.
António, Marta Sofia Farinha. "Projeto Interativo no Museu de Lanifícios." Master's thesis, 2019. http://hdl.handle.net/10400.6/9768.
Full textThe present report of project brings together a set of reflections on premises, developed along the year of development of the project, which mediates between September 2017 and June 2019, in Wool Museum of the University of Beira Interior, in Covilhã. Nowadays, it’s highly noticeable the dependence of the society of multimedia devices, and the way that media attracts individuals and shapes their culture. Considering the several areas that a museum covers, the multimedia possibilities from which Museums can benefit are numerous. Keeping in mind these lines of thought and in the follow-up of several visits to the Wool Museum (Muslan) is possible to perceive the lack of multimedia resources the museum and how it can benefit. The museums are a cultural space that enriches the knowledge, in this way it is important to integrate multimedia resources, which allow you to expose contents of a contemporary form, capturing the attention and being effective in the communication and transmission of such content. Because the ways of exposing multimedia content are quite comprehensive, and the MUSLAN is rich in possibilities of intervention, the realization of installations is the proposal to explore herein. This project focus on the creation of a prototype console and exploring its content.
Rocha, João Manuel Correia da. "Plano de Marketing do Museu Interativo da Fábrica do Chocolate: um caso de reabilitação do Património Industrial." Master's thesis, 2018. http://hdl.handle.net/1822/59685.
Full textO presente projeto tem como objetivo principal a elaboração de uma proposta de Plano de Marketing para o Museu Interativo da Fábrica do Chocolate, situado em Viana do Castelo. Integrado num espaço multifuncional, este museu faz parte do projeto Fábrica do Chocolate, inaugurado em Junho de 2014, sendo ainda composto por um Hotel, Restaurante, Gabinete de Chocoterapia (massagens com chocolate) e uma Loja. O motivo que levou à escolha deste espaço deveu-se ao fato de ser o primeiro museu em Portugal com uma temática voltada para o chocolate, mas ao mesmo tempo, por ter sido construído nas antigas instalações da fábrica de chocolates Avianense, tornando-se num exemplo de reaproveitamento na área do património industrial. Em termos metodológicos, o presente Plano de Marketing assentou na análise e recolha de dados qualitativos e quantitativos, divididos em dois capítulos. O primeiro voltou-se para o enquadramento teórico abordando alguns conceitos relevantes para o tema. No segundo, o foco passou pela elaboração do respetivo Plano de Marketing através de uma análise interna e externa do Museu, a definição dos objetivos e respetivas estratégias, a aplicação de um inquérito por questionário (100 pessoas) que permitiu traçar o perfil dos seus visitantes e obter informações mais específicas sobre a experiência. Ao mesmo tempo, foram ainda elaborados dois mapas de experiência, focados nos visitantes com origem no hotel e nos visitantes externos cuja motivação é unicamente visitar o Museu. Através da aplicação da metodologia acima referida, foi possível concluir que a população local apresenta uma taxa de visitas muito baixa, podendo ser consequência da menor aposta em meios de promoção offline na atual estratégia de marketing. No entanto, através dos questionários aplicados aos visitantes, constatou-se que os níveis de satisfação quanto à experiência foram bastante positivos, uma vez que 99% recomendam o Museu e 84% voltariam a visitar. Contudo, foi também possível identificar que o preço mais elevado em comparação com os restantes museus de cariz público existentes na cidade poderá apresentar-se como um entrave, tendo sido algo que foi rapidamente identificado aquando a elaboração do mapa de experiência e análise dos questionários. Por fim, a dinamização da 3ª e 4ª sala do museu, bem como, uma maior aposta em objetos expositivos poderiam trazer a este espaço ainda maior interesse e autenticidade com capacidade de satisfazer as mais variadas faixas etárias.
This project aims the elaboration of a proposal of Marketing Plan for the Interactive Museum of the Chocolate Factory, located in Viana do Castelo. Integrated in a multifunctional space, this museum is part of the Chocolate Factory project, inaugurated in June 2014, and is also composed of a Hotel, Restaurant, Choco Therapy Office (chocolate massages) and a Shop. This is the first museum in Portugal with a theme focused on chocolate, but at the same time, it was built in the old facilities of the Avianense chocolate factory, an example of reuse in the area of industrial heritage. In methodological terms, this Marketing Plan was based on the analysis and collection of qualitative and quantitative data, divided into two chapters. The first one comprised the theoretical framework of the theme addressing some relevant concepts. In the second, the focus was on the elaboration of the Marketing Plan after an internal and external analysis (SWOT) of the Museum, definition of the objectives and respective strategies and a application of a questionnaire to 100 people that allowed to draw the profile of its visitors and obtain more specific information about the experience. At the same time, two maps of experience were elaborated, focused on the visitors (hotel guests and external visitors). It was possible to conclude that the local population has a very low visit rate, and this is may be a consequence of the lesser bet on offline promotion media. However, through the questionnaires applied to the visitors, it was verified that the levels of satisfaction with the experience was very positive, since 99% would recommend the Museum and 84% would visit again. However, it was possible to identify that the higher price compared to other public museums may present as an obstacle. Finally, the dynamization of the 3rd and 4th museum room and a greater focus on exhibition objects could bring to this space even greater interest and authenticity with the capacity to satisfy the most varied age groups.
Blanc, Helena Maria de Sousa Mestre. "Divulgar arte e cultura em mundo virtuais : Museu Virtual de Tavira." Master's thesis, 2014. http://hdl.handle.net/10400.2/4434.
Full textO presente trabalho nasceu da ideia de reconstituir, através de uma animação multimédia, a cidade de Tavira na época medieval, mais precisamente durante a primeira metade do século XIII, de acordo com a informação expressa na Crónica da Conquista do Algarve, entre outras fontes. Pretendeu-se perceber como, quando e qual o contexto em que se revelou a campanha devastadora de D. Paio Peres Correia, comendador da Ordem de Santiago, contra as forças muçulmanas que dominavam esta região. Naturalmente, esta interpretação pessoal está centrada na interação de várias áreas disciplinares, conjugando duas abordagens complementares, com o objetivo de construir um protótipo multimédia. A primeira parte inicia com uma narração histórica, relevando-se os aspetos sociais, tensões políticas, interesses económicos, eclesiásticos, conflitos entre Portugal e Castela e seus protagonistas na disputa pelo território algarvio. A segunda parte da dissertação apresenta um vídeo elaborado a partir de uma plataforma de mundos virtuais, congregando a utilização de softwares como o Adobe Photoshop (edição de imagem), Sony Vegas (edição de vídeo) e o Sketchup (criação de maquetes), para poder apresentar uma visualização imagética do texto e recriar o coração da vila medieval de Tavira: o castelo, a igreja de Santa Maria e a ponte romana. Deste modo, mostra-se gradualmente a forma como todos estes elementos se interligam entre si, a partir da implantação espácio-temporal, revelando quais as razões pelas quais Tavira foi o mais importante centro urbano do Algarve naquele tempo.
This project arises from an idea to recreate, through the development of multimedia support, the city of Tavira in a medieval context, particularly in the first half of the thirteenth century, according to events of the Chronicle of the Conquest of the Algarve, as well as other sources. We tried to understand how, when and in which context took place the devastating campaign of D. Paio Peres Correia, Grand-Master of the military Order of Santiago, against the Muslim forces that dominated this region. Naturally, the purpose of my personal interpretation was the interaction of various disciplinary areas, combining two complementary approaches in the construction of a multimedia prototype. The former concerns the historical narrative with focus on the social, political tensions, economic, ecclesiastical, conflicts between Portugal and Castile and their protagonists in the dispute of the Algarve territory. The latter presents a video made from a platform gathering the virtual worlds of software like Adobe Photoshop (image editing), Sony Vegas (video editing) and Sketchup (creating mockups) in order to be able to display the text imagery and recreate the heart of the medieval town of Tavira: the castle, the Church of Saint Mary and the roman bridge. Thus, we will gradually show how these elements are related intra-temporal and spatial manner and with other villages near Tavira which was considered the main center of Algarve at that time.
Rodrigues, Ana Isabel Mendonça. "Aumento do envolvimento dos visitantes do museu através de narrativas convincentes baseadas em explorações interativas." Master's thesis, 2019. http://hdl.handle.net/10400.13/2660.
Full textThe use of environmental technologies in different contexts has been steadily increasing in recent years as these technologies allow new ways of creating and sharing meaning. New ways of interacting with objects and spaces through interactive systems have been widely used to deliver more innovative experiences. In museums, engagement has been recognized as a key factor in improving visitor satisfaction levels. A new series of technologies are being added to museums and transforming them, and as a result, interactivity in museums is maximizing the physical and real experience, providing richer and more engaging learning. In this dissertation, we present the OpenSesame project, which aimed to bring together the rich history of Madeira Island (Portugal) in the 15th century, using a “StoryWall”. This interactive installation uses the BareConductive Touch Board Starter Kit to implement a wall on which visitors interact and activate digital content. The aim of the approach was to improve learning and promote an innovative experience and make the interactive installation immersive and tangible. We create a complete sensory experience, presenting information through touch, sight and sound. In this context, we apply two prototype assessments, the heuristic assessment to find user interface problems and the M-Dimensions framework to assess the prototype interactivity level. After performing the self - assessment we proceeded to conduct some visitor tests, totaling 10 respondents and we concluded through this practical investigation that the interactive installation is well received by the visitors.
Ramos, Stéphane dos Santos. "Museus interativos: um novo modelo de relação?: a comunicação museu-público na era do digital." Master's thesis, 2013. http://hdl.handle.net/10400.26/10937.
Full textBatista, Marta Velez. "Proposta de implementação de elementos interativos na exposição permanente do Museu Calouste Gulbenkian." Master's thesis, 2017. http://hdl.handle.net/10071/15648.
Full textThis project aims to provide the implementation of interactive elements in the permanent exhibition of the Calouste Gulbenkian Museum (CGM), to enrich the museum experience and become even more complete and educational, it also contributes for the better knowledge of the foreigner and Portuguese visitors of the museums in Portugal. The main method of collecting information for this project was a questionnaire survey, through semi-closed questions. The first purpose was to verify the profile of the visitor, the second was to discover what type of interaction can be implemented and experienced to improve the experience for the visitors. The data collected shows that CGM visitors were predominantly female, foreign, middleaged, with high qualifications and periodic cultural practices. Most of the visitors went to the museum for the first time and most of the Portuguese visitors went to the main spaces of the Calouste Gulbenkian Foundation (CGF), such as, the garden and the Center of Modern Art (CMA). Almost all visitors were satisfied with the visit and considered that the installation of interaction and communication technologies was positive and provided additional information for the experience. The most appealing interactive element for the visitors were the sound and video features within an app and an interactive wall.
Gonçalves, Lígia Elena Fernandes. "Avaliação e validação de instalações interativas para museus." Master's thesis, 2012. http://hdl.handle.net/10400.13/461.
Full textUniversidade Aberta
Silva, Mónica da Silva e. "Contributo para a gestão turística interativa no Museu dos Biscainhos : proposta de uma aplicação móvel prototípica." Master's thesis, 2017. http://hdl.handle.net/10400.14/27250.
Full textCultural Tourism is seen today as a growing market and heritage, historical and cultural sector has gained position position alongside other tourism markets. In the present case, we present the Culture of Tourim through Local Museological Reality, by the use of mobile applications using Information and Communication Technologies (ICT). The positioning and offer of tourism products are developed in the digital field and this research aims to report the interaction of ICT with Cultural Tourism with the aim of proposing a mobile prototypical application for historical recreation. We intend to break with the concept of traditional visit, made by the guide and complement it with the use of ICT, in this case, with mobile virtureal interactivity, in the Biscainhos Museum (Braga). The patrimonial, historical and cultural offer in the urban centers alllows the consumer to acquire an ecletic knowledge, specifically in relation to the museological culture that marks a temporal period and a unique identity. The use of ICT is increasingly a bet for the future by placing the consumer-visitor-tourist to experience past memories as if they were embedded in them. Management and digital marketing have today a relevant role in the promotion and dissemination of tourism products: promotion of cultural and historical spaces, events and unique historical and recreation episodes.
Faria, José Adriano Fernandes. "Uma ferramenta interativa baseada em jogos para aprendizagem colaborativa." Master's thesis, 2017. http://hdl.handle.net/10400.13/1644.
Full textAfonseca, Cátia Raquel Faria de. "Desenvolvimento de uma solução de aprendizagem interativa orientada às necessidades das crianças com Trissomia 21." Master's thesis, 2013. http://hdl.handle.net/10400.13/2225.
Full textA trissomia 21 ou Síndrome de Down é uma das doenças existentes mais comuns que causam dificuldades a nível de aprendizagem, compreendendo cerca de 18 % das doenças mentais, com uma incidência de ~1/600-1000 nascidos vivos. Embora possuam dificuldades na aprendizagem, não implica que a uma determinada idade estas não consigam adquiri-la, apenas aprendem, geralmente, mais lentamente. Uma forma de estimular estas crianças na aprendizagem é com a utilização de jogos computacionais. Infelizmente, atualmente ainda existem poucos softwares educativos orientados às necessidades cognitivas que apresentam. Este projeto teve como parceiro o Museu da Baleia. O museu recebe alunos desde o ensino pré-escolar ao secundário com o objetivo de construir conhecimento sobre os cetáceos e o mar. Alguns desses visitantes são alunos com necessidades especiais, tais como portadores de trissomia 21. Como tal, foi proposto o desenvolvimento de um software educativo que fosse de encontro com a temática do Museu da Baleia e ao mesmo tempo ensinasse conceitos sobre o mesmo. Assim, esta dissertação de Mestrado em Engenharia Informática visa ao desenvolvimento de uma solução de aprendizagem interativa orientada às necessidades das crianças com trissomia 21 para ser utilizada nas atividades lúdicas existentes no Museu da Baleia.
Mizumoto, Bruna Rouede. "Educação para a Sustentabilidade:O processo de construção da Exposição Mizu-Mirim para o Museu das Crianças em Lisboa." Master's thesis, 2021. http://hdl.handle.net/10362/119776.
Full text“The Education for Sustainability project: The process of building the Mizu-Mirim Exhibition for the Children's Museum in Lisbon”has as its central theme education for sustainability applied in the construction of an interactive exhibition. With a holistic view of education, the process of building the exhibition defends a didactic-pedagogical-spatial basis, focusing both on the praxis of the teaching-learning relationship and the need to introduce childrento the great transformations that nature has suffered.In fact, the triad: didactics, pedagogy and space, aims to provide children with a connection with themselves in order to generate self-knowledge, highlight their interconnection with others and reinforce their inseparable connection with nature. The design of the exhibition with recyclable and sustainable materials, as well as the possibility of adapting this exhibition to any space is an essential part of this project. Thus, the construction of this exhibition focused on early childhood education seeks, in the magic of creativity and the emergence of sustainability, to develop an installation of great interest to the child, which establishes the involvement of all the senses through the act of playing and thus passes to explore the process of acquiring knowledge in a comprehensive, light and fun way.The project, presented here, details all the stages for the construction of an exhibition on education for sustainability, from its conception and theoretical foundation to its implementation, which in this case was thought out spatially for the Children's Museum, located in Lisbon -Portugal.
Sousa, David. "Realidade aumentada em ambientes interiores não estruturados." Master's thesis, 2019. http://hdl.handle.net/10284/7613.
Full textAugmented Reality (AR) is characterized by the overlap of virtual elements to the real world image, thereby enriching the user’s visual perception of a visual scene. Applications of Augmented Reality have been developed in several areas of human activity contributing with innumerable advantages to those who use them. However, the complexity of developing such applications requires methodologies and tools in order to take full advantage of the potential of this technology. The present dissertation proposal presents the development of a prototype that exemplifies the requirements and processes necessary for the development of AR mobile applications, providing a framework for the development of these applications in a simple and expeditious way. The proposed prototype is independent of the device or platform used to develop AR applications. In this sense, it will be implemented in this dissertation functional modules to perform the tasks necessary for the development of AR applications, namely functions for image acquisition, for rendering of virtual objects and functions for tracking virtual objects, thus allowing virtual objects perfectly aligned with real-world images. These modules will be implemented using tools such as Unity and functions developed within the scope of this dissertation. Finally, with the modules implemented, a case study was developed that presents the aspects related to the application, the scenario involved and the benefits derived from its use.
Quirino, Cátia Sofia de Jesus. "A Castro - organização, inventariação e análise de um painel de azulejos do Conservatório Nacional : apoio ao desenvolvimento de protótipo de aplicação interativa para suporte ao restauro de azulejaria." Master's thesis, 2018. http://hdl.handle.net/10451/37301.
Full textThis internship report describes the work developed during curricular internship at the Museu Nacional do Azulejo (MNAz). The project comprises the plan proposed by the host entity – MNAz – and the participation and support in a master's degree project of a ISCTE - Instituto Universitário de Lisboa (ISCTE-IUL) student. The internship plan concerted by agreement with the Museu Nacional do Azulejo aims the organization, identification, inventory and analysis of a tile panel entitled A Castro belonging to a set of panels from the 20th century originally installed in the hall of Passos Perdidos at the Conservatório Nacional in Lisbon. In partnership with a master student in Computer Engineering (MEI) of ISCTE-IUL, support will be provided for the development of an interactive prototype application for the assistance in tiles restoration. The internship report will be divided in four distinct chapters, each one of these organized through sub-chapters. The first chapter corresponds to a brief introduction of the host institution, the Museu Nacional do Azulejo, alluding to its path and historical context since the foundation of Convento da Madre de Deus to the integration of the current museum, mission and activities developed by the institution. In the following chapter are described all the practical activities during the internship, like the applied methodologies, examination and identification of particularities found in the object of study. The analysis and investigation of A Castro can be found in the third chapter, where subjects such as thematic identification and technical and formal characteristics, state of preservation, authorship, order and historical contextualization are substantiated. In the fourth and final chapter it is described the support given to the interactive prototype application project developed for the assistance in tile’s restoration. Lastly, the final considerations.
Monteiro, Andre Luis Vitela. "Index - Máquina de Nairne." Master's thesis, 2019. http://hdl.handle.net/10316/88019.
Full textO Gabinete de Física Experimental é um elemento essencial do Museu da Ciência da Universidade de Coimbra com importância a nível mundial porque a sua história, juntamente com os instrumentos que o compõem, permite compreender a evolução da ciência especialmente do campo da Física durante o século XVIII e XIX.A coleção do Gabinete de Física contém instrumentos criados para demonstrar através de experiências os vários princípios da Física. Eram utilizados como ferramenta de ensino durante vários séculos, hoje são objectos expostos nas salas do Gabinete de Física que não podem ser utilizados devido ao seu valor patrimonial.Através da compreensão de métodos de aprendizagem no espaço museológico aliada a experiências interativas, foi proposta a criação de uma aplicação para dispositivos móveis que simula a utilização de instrumentos recorrendo a realidade aumentada, permitindo ao utilizador realizar virtualmente as experiências para que estes foram concebidos e assim aprender conceitos da Física. O Gabinete de Física Experimental é um elemento essencial do Museu da Ciência da Universidade de Coimbra com importância a nível mundial porque a sua história, juntamente com os instrumentos que o compõem, permite compreender a evolução da ciência especialmente do campo da Física durante o século XVIII e XIX.A coleção do Gabinete de Física contém instrumentos criados para demonstrar através de experiências os vários princípios da Física. Eram utilizados como ferramenta de ensino durante vários séculos, hoje são objectos expostos nas salas do Gabinete de Física que não podem ser utilizados devido ao seu valor patrimonial.Através da compreensão de métodos de aprendizagem no espaço museológico aliada a experiências interativas, foi proposta a criação de uma aplicação para dispositivos móveis que simula a utilização de instrumentos recorrendo a realidade aumentada, permitindo ao utilizador realizar virtualmente as experiências para que estes foram concebidos e assim aprender conceitos da Física.
The Experimental Physics Cabinet is an essential element of the Museum of Science of the University of Coimbra with worldwide importance because of its history, together with the instruments that compose it, that allow us to understand the evolution of science especially in the field of Physics during the eighteenth and the nineteenth centuries.The Physics Cabinet’s collection contains instruments designed to demonstrate through experimentation the various principles of Physics. They were once used as a teaching tool for several centuries, today are objects exposed in the rooms of the Physics Cabinet that can not be used due to its patrimonial value.Through the understanding of learning methods in the museum space combined with interactive experiences it is proposed to create an application for mobile devices that simulates the use of instruments using Augmented Reality, allowing the user to virtualy re-perform the experiments for which they were designed and thus to learn concepts of Physics.The Experimental Physics Cabinet is an essential element of the Museum of Science of the University of Coimbra with worldwide importance because of its history, together with the instruments that compose it, that allow us to understand the evolution of science especially in the field of Physics during the eighteenth and the nineteenth centuries.The Physics Cabinet’s collection contains instruments designed to demonstrate through experimentation the various principles of Physics. They were once used as a teaching tool for several centuries, today are objects exposed in the rooms of the Physics Cabinet that can not be used due to its patrimonial value.Through the understanding of learning methods in the museum space combined with interactive experiences it is proposed to create an application for mobile devices that simulates the use of instruments using Augmented Reality, allowing the user to virtualy re-perform the experiments for which they were designed and thus to learn concepts of Physics.