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Dissertations / Theses on the topic 'Museu Interativo'

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de, Almeida Gonçalves Eliane. "Uma casa para Clarice : proposta para criação de um Museu Interativo para a cidade do Recife, 2009." Universidade Federal de Pernambuco, 2009. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/7281.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2014-06-12T18:31:02Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo3803_1.pdf: 8814396 bytes, checksum: 3f6ffc085720b9be7b3083bfd5a80dc7 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2009
Prefeitura da Cidade do Recife
A partir da análise da Política Pública Cultural da Prefeitura da Cidade do Recife para o período entre os anos de 2009 a 2019, ainda em fase final de elaboração, cuja promulgação já foi anunciada para maio do ano corrente, o cerne desta dissertação é a proposição para a criação de um museu interativo para Clarice Lispector, escritora, contista e poetisa de repercussão internacional que aqui viveu entre os anos de 1925 e 1935. Do que foi argumentado, faz-se necessário registrar que não se trata de uma avaliação de uma política pública cultural como um todo, apenas no que diz respeito à administração dos museus de gestão municipal e, nesse universo, considerando o imenso legado de Clarice, demonstrar que é viável a edificação de mais um museu para Recife; como já ressaltado, nos moldes interativo, próprio do mundo globalizado. Ainda aqui, para além da conceituação de museu, buscou-se também, enquanto abordagem teórica, a vinculação ao Desenvolvimento Sustentável, dada a compreensão de que a promoção da cultura é também vetor de desenvolvimento econômico, social, naturalmente decorrente da captação de recursos provenientes de parcerias públicas privadas e de fomento à capacitação de mão de obra especializada. Para construção do eixo teórico confluíram pesquisadores das áreas de Museologia, Políticas Públicas Culturais, Memória, História Oral e Desenvolvimento Sustentável, onde sucessivamente destacaram-se Maria das Graças Rua, Bresser Pereira, Jacques Le Goff, Antonio Torres Montenegro, Krishan Kumar e Ignacy Sachs. Para construção temática, e reconstrução dos cenários de Recife, entre as décadas de vinte e trinta do século XX foram fundamentais os textos de Gilberto Freyre, Antonio Paulo Rezende e Edvania Torres. Naturalmente biógrafos e críticos literários não poderiam deixar de constituir este universo, assim também compõem o texto autores como Nadia Battella Gotlib e Teresa Cristina Montero Ferreira. Esta pesquisa define-se pela natureza qualitativa. Quanto aos fins e aos meios, segundo taxonomia adotada por Vergara, constitui-se por ser exploratória, descritiva, explicativa, bibliográfica, documental e pesquisa de campo, em especial, entrevistas semi estruturadas com atores que ocupam cargos administrativos nas áreas de cultura, sejam estes, oriundo das esferas municipal, estadual e privada. A densidade da obra e do legado de Clarice Lispector exigiu, naturalmente, o registro de outros olhares como, por exemplo, poetas, escritores e jornalistas
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Machado, Tatiana Gentil. "Projeto expográfico interativo: da adoção do dispositivo à construção do campo da interatividade." Universidade de São Paulo, 2015. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16136/tde-08032016-170135/.

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Abstract:
Este trabalho procura refletir sobre como o projeto expográfico pode ser desenvolvido de modo a construir o campo da interatividade. Dada à exacerbação em torno da ideia de interatividade e da quase incondicional exigência da mesma nos novos projetos de exposições, o que se pode observar muitas vezes é conseqüente banalização de seu conceito em função da superficialidade com que acaba sendo tratado - seja pelo desconhecimento do conceito em sua completude, seja em virtude da redução ou da simplificação do mesmo. Uma das tendências atualmente é a associação direta e automática da interatividade com meios e dispositivos digitais - como se estes necessariamente promovessem a interatividade. O que resulta na adoção cada vez mais freqüente de dispositivos deste tipo pelos museus, com o argumento de que os mesmos têm o potencial de quebrar a relação mediativa e a comunicação \"unidirecional\". Entretanto, uma das hipóteses assumidas aqui é a de que esta associação é equivocada e que a simples adoção de dispositivos digitais não garante a promoção da interatividade no ambiente expográfico. Desta primeira hipótese, deriva a segunda, segundo a qual seria necessário desvincular a ideia da interatividade da relação direta e automática com os meios digitais, para, então, considerá-la em sua essência: como relação dialógica. O museu não pode deixar de ter em mente que o seu potencial está não apenas em fornecer informações, mas em estruturar oportunidades para que os visitantes possam compreendê-las e (re-)significá-las, possibilitando e estimulando, assim, que construam suas próprias identidades, e encontrem seu lugar no mundo. O projeto expográfico seria, então, um dos maiores recursos de que dispõe o museu para construir o campo desta interatividade.
This research aims to reflect on how the exhibition design can be developed in order to build the field of interactivity. Given the exacerbation around the idea of interactivity and its unconditional requirement in many recent exhibition projects, what one can often see is the consequent trivialization of his concept due to the superficiality with which it ends up being treated. One of the trends is currently the direct and automatic association of interactivity with media and digital devices - as if they necessarily promoted interactivity. This results in an increasing adoption of such devices by museums, on the grounds that they have the potential to break the meditative relationship and the \"one-way\" communication. However, one of the assumptions here is that this association is mistaken and that simply adopting digital devices does not guarantee the promotion of interactivity in the exhibition environment. This first hypothesis leads to a second assumption, according to which it is necessary to detach the idea of interactivity of the direct and automatic relationship with digital media, and consider it in its essence: as a dialogical relationship. The museum can not fail to keep in mind that its potential is not only to provide information, but in structuring opportunities for visitors to understand and (re-) signify them, enabling and encouraging the construction of their own identities and the definition of their place in the world. The exhibition project is one of the major resources available to the museum to build the field of this interactivity.
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3

Bertoglio, Diana Schuch. "Estratégias pedagógicas para o ensino de ciências na EJA incluindo atividades em um museu interativo." Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, 2013. http://hdl.handle.net/10923/3082.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:52:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000448675-Texto+Completo-0.pdf: 1907195 bytes, checksum: afe3c99f9c135fd269589f4534c08469 (MD5) Previous issue date: 2013
This research was developed with the intention of adding data to the sparse literature on science education to individuals on the modality of Education for Youth and Adults. As an employee of an interactive museum of sciences, the researcher recognize the contributions of this space for the formal teaching science and more than this she highlight its importance as a space for the dissemination and popularization of science and technology. Thus, through the research reported here we sought to investigate the contributions of activities program performed in a school environmental and also during a visit to the Museum of Science and Technology of PUCRS to science education for EJA students. Initially, it is necessary to know the needs and the expectations of students about the science classes to make them aware for the contents.It was found that the student’s motivation is strongly linked to practices that enable dialogue, that value the everyday and experience of student’s life; the complexibility of the knowledge is evidenced through the definition of some parameters according to the PISA (Programme for International Student Assessment); the apprenticeship is favoured due to the introduction of dialogic practice that consider student’s previous knowledge, using questioning, refer to the systematization of the knowledge and the practice of the argumentation; some characteristics of the exhibition space like the interactivity and the possibility of join theory and practice sensitize the student, contributing to the formal education and finally the dialogue between the school and the museum qualifies the visit.
Esta pesquisa foi desenvolvida com o intuito de agregar dados à escassa literatura referente ao ensino de ciências para indivíduos da modalidade de Educação para Jovens e Adultos. Como funcionária de um museu interativo de ciências, a pesquisadora reconhece as contribuições deste espaço para o ensino formal de ciências e, mais que isso, destaca a sua importância como um espaço para divulgação e popularização da ciência e da tecnologia. Dessa forma, através da pesquisa aqui relatada buscou-se investigar as contribuições ao ensino de ciências para estudantes da EJA de um programa de atividades realizadas em ambiente escolar e também durante uma visitação ao Museu de Ciências e Tecnologia da PUCRS. Inicialmente, conhecer as necessidades e as expectativas dos estudantes em relação às aulas de ciências tornou-se essencial para sensibilizá-los para os conteúdos.Constatou-se que a motivação dos estudantes está fortemente ligada às práticas que possibilitam o diálogo, que valorizam o cotidiano e a experiência de vida do estudante jovem e adulto; a complexificação dos conhecimentos é evidenciada por meio da definição de parâmetros conforme o PISA (Programa Internacional de Avaliação de Estudantes); a aprendizagem é favorecida quando da adoção de práticas dialógicas, que valorizam os conhecimentos prévios, utilizam-se da problematização, encaminham à sistematização dos conhecimentos e ao exercício da argumentação; características do espaço expositivo como a interatividade e a possibilidade de aliar o estudo teórico ao prático sensibilizam o estudante para o aprendizado, contribuindo para o ensino formal e, por fim, o diálogo entre a escola e o museu qualifica a visita.
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Bertoglio, Diana Schuch. "Estrat?gias pedag?gicas para o ensino de ci?ncias na EJA incluindo atividades em um museu interativo." Pontif?cia Universidade Cat?lica do Rio Grande do Sul, 2013. http://tede2.pucrs.br/tede2/handle/tede/3452.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:12:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 448675.pdf: 1907195 bytes, checksum: afe3c99f9c135fd269589f4534c08469 (MD5) Previous issue date: 2013-03-26
This research was developed with the intention of adding data to the sparse literature on science education to individuals on the modality of Education for Youth and Adults. As an employee of an interactive museum of sciences, the researcher recognize the contributions of this space for the formal teaching science and more than this she highlight its importance as a space for the dissemination and popularization of science and technology. Thus, through the research reported here we sought to investigate the contributions of activities program performed in a school environmental and also during a visit to the Museum of Science and Technology of PUCRS to science education for EJA students. Initially, it is necessary to know the needs and the expectations of students about the science classes to make them aware for the contents. It was found that the student s motivation is strongly linked to practices that enable dialogue, that value the everyday and experience of student s life; the complexibility of the knowledge is evidenced through the definition of some parameters according to the PISA (Programme for International Student Assessment); the apprenticeship is favoured due to the introduction of dialogic practice that consider student s previous knowledge, using questioning, refer to the systematization of the knowledge and the practice of the argumentation; some characteristics of the exhibition space like the interactivity and the possibility of join theory and practice sensitize the student, contributing to the formal education and finally the dialogue between the school and the museum qualifies the visit.
Esta pesquisa foi desenvolvida com o intuito de agregar dados ? escassa literatura referente ao ensino de ci?ncias para indiv?duos da modalidade de Educa??o para Jovens e Adultos. Como funcion?ria de um museu interativo de ci?ncias, a pesquisadora reconhece as contribui??es deste espa?o para o ensino formal de ci?ncias e, mais que isso, destaca a sua import?ncia como um espa?o para divulga??o e populariza??o da ci?ncia e da tecnologia. Dessa forma, atrav?s da pesquisa aqui relatada buscou-se investigar as contribui??es ao ensino de ci?ncias para estudantes da EJA de um programa de atividades realizadas em ambiente escolar e tamb?m durante uma visita??o ao Museu de Ci?ncias e Tecnologia da PUCRS. Inicialmente, conhecer as necessidades e as expectativas dos estudantes em rela??o ?s aulas de ci?ncias tornou-se essencial para sensibiliz?-los para os conte?dos. Constatou-se que a motiva??o dos estudantes est? fortemente ligada ?s pr?ticas que possibilitam o di?logo, que valorizam o cotidiano e a experi?ncia de vida do estudante jovem e adulto; a complexifica??o dos conhecimentos ? evidenciada por meio da defini??o de par?metros conforme o PISA (Programa Internacional de Avalia??o de Estudantes); a aprendizagem ? favorecida quando da ado??o de pr?ticas dial?gicas, que valorizam os conhecimentos pr?vios, utilizam-se da problematiza??o, encaminham ? sistematiza??o dos conhecimentos e ao exerc?cio da argumenta??o; caracter?sticas do espa?o expositivo como a interatividade e a possibilidade de aliar o estudo te?rico ao pr?tico sensibilizam o estudante para o aprendizado, contribuindo para o ensino formal e, por fim, o di?logo entre a escola e o museu qualifica a visita.
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Mafra, Priscila Zanganatto. "Museu da língua portuguesa: fruição e aprendizagem na relação interativa." Universidade Presbiteriana Mackenzie, 2012. http://tede.mackenzie.br/jspui/handle/tede/1842.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:42:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Priscila Zanganatto Mafra.pdf: 6993187 bytes, checksum: 2c4ea29fea7f002e08b5bae032968687 (MD5) Previous issue date: 2012-02-29
This research was developed from an inquietude to investigate the interrelationships of Education, Arts, Culture and Technology in the spaces that go beyond the universe of the classroom. Transformations are investigated in the museum institution, covering the interactive museums, including the Football Museum and the Catavento Museum, preceding the focus of this study which lies on the research in the Portuguese Language Museum. Would it be a cultural mediator through its digital environments and interactive relationship with the public? What is the reaction of visitors when facing the Portuguese Language Museum and its digital environments? To answer those questions, under ethnographic inspiration, the research was conducted involving field observations of environments and visitors, involving interviews with museum professionals, and a participation in different educational activities promoted by the Portuguese Language Museum, besides documental research and research in the cyberspace, through the museum s website and social networks. The registers were made from the language of "words" and "images , analyzed, classified and interpreted from, based on the theoretical study. The wondering and use of the Portuguese language, the interactivity and cultural mediation in digital environments, show that the learning and enjoyment depend on the interest and participation of each visitor of the Museum of the Portuguese Language, which, in its environment and actions invite and provoke their audience to interact.
Essa pesquisa foi desenvolvida partindo da minha inquietação em investigar as inter-relações entre Educação, Arte, Cultura e Tecnologia nos espaços que vão além do universo da sala de aula. Investigo as transformações na instituição museu até os Museus Interativos e descrevo, brevemente, o Museu do Futebol e o Museu Catavento. Porém, o foco desse estudo deu-se na investigação no Museu da Língua Portuguesa. Será ele um mediador cultural através de seus ambientes digitais e da relação interativa com o público? Qual a reação dos visitantes ao se depararem com o Museu da Língua Portuguesa e seus ambientes digitais? E o que as reações frente ao MLP geram nos visitantes? Para responder tais questões, partindo do método etnográfico, realizei pesquisa de campo para observações dos ambientes e dos visitantes, entrevistas com profissionais do Museu, e participei de diferentes ações educativas promovidas pelo MLP. Também acompanhei o MLP no ciberespaço, pelo seu website e nas redes sociais. Os registros foram feitos a partir da linguagem de palavras e de imagens , analisados, classificados e interpretados a partir dos referenciais teóricos estudados sobre o uso e reflexão da língua portuguesa, a interatividade e a mediação cultural nos ambientes digitais.
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Lapa, Rodrigo Amaral. "Museu, arte e tecnologia: as transformações dos museus contemporâneos influenciadas pelas TIC\'s." Universidade de São Paulo, 2012. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/18/18142/tde-01062012-141408/.

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Abstract:
Este trabalho aborda o tema do museu por meio de suas transformações no contexto da Sociedade da Informação. Do ponto de vista teórico-metodológico, estabelece análises sobre os aspectos que envolvem museu, arte e tecnologia, proporcionados pela interação entre arte e espectador. Discute as possibilidades oferecidas pelas TIC\'s (Tecnologias da Informação e Comunicação) e sua relevância no âmbito social, cultural e artístico como instrumento agregador e transformador das funções da arte e da arquitetura nos museus. Busca também compreender os processos de criação e desenvolvimento da arte e sua integração com a arquitetura dos museus no desenho de obras e espaços interativos. O trabalho busca identificar a incorporação destas tecnologias e discutir suas principais possibilidades, riscos e desafios. Enfatiza a importância do aspecto multidisciplinar na concepção dos novos museus e nas estratégias de organização do espaço museográfico.
This work addresses the theme of the museum space transformations in the context of the Information Society. From the standpoint of theoretical and methodological framework, seeks to establish benchmarks and qualitative aspects that involve cognitive and spatial relationships between the Museum, Art and Technology, provided mainly by the creation of interactive and integrated digital systems. It discusses the possibilities offered by new technologies and their relevance in the social, cultural and art as an aggregator tool and processor functions of Arts and Architecture. It\'s scope understand the processes of creation and development of art and its integration with architecture in the conception of museums that use interactive systems. The study points to a tendency to incorporate these technologies in order to make the public more involved and communicative with art and architecture. Emphasizes the importance of the multidisciplinary aspect designing new museums, it\'s social and cultural aspects, and the strategies of museological space.
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Bainy, Matheus Gonçalves. "Aplicação do projeto sandbox de realidade aumentada como uma atração interativa tecnológica para museus utilizando conceitos de user experience." Universidade Estadual do Oeste do Paraná, 2018. http://tede.unioeste.br/handle/tede/3858.

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Abstract:
Submitted by Wagner Junior (wagner.junior@unioeste.br) on 2018-07-30T12:05:10Z No. of bitstreams: 2 Matheus_Goncalves_Bainy_2018.pdf: 9543254 bytes, checksum: 1e5ebd1f20f7d7cdab4550488fb08390 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5)
Made available in DSpace on 2018-07-30T12:05:10Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Matheus_Goncalves_Bainy_2018.pdf: 9543254 bytes, checksum: 1e5ebd1f20f7d7cdab4550488fb08390 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2018-03-06
Based on the modernization process of museums, this work aims to evaluate the Sandbox as an interactive technological attraction in museums and science institutes in order to adapt to these new museum concepts. A study was carried out regarding the types of education, the functioning of technological museums and the rules regarding interactive technological attractions. Resulting in the definition of three pillars for analysis: complexity, effectiveness and fun. These items were evaluated through an observational field survey conducted at the Science Station and the Itaipu Tourist Complex, both in Foz do Iguaçu, where participants interacted with the Sandbox. At the end, the conclusions were positive and the Sandbox was effective in meeting the three evaluated items.
Seguindo o processo de modernização em museus este trabalho tem como objetivo avaliar a ferramenta Sandbox como atração interativa tecnológica em museus e institutos de ciência visando se adequar a esses novos conceitos de museu. Dessa forma, foi realizado um estudo referente aos tipos de educação, o funcionamento de museus tecnológicos e as normas referentes a atrações tecnológicas interativas. Resultando na definição de três pilares para análise: complexidade, efetividade e diversão. Esses itens foram avaliados através de uma pesquisa de campo observacional realizadas no Estação Ciência e no Complexo Turístico de Itaipu, ambos em Foz do Iguaçu, onde os participantes interagiram com o Sandbox. Ao fim, as conclusões foram positivas e o Sandbox foi eficaz em atender os três itens avaliados.
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Moura, Elton Alissom de 1978. "Os novos museus e exposições científicas interativas e independentes no Brasil." [s.n.], 2012. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/270630.

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Abstract:
Orientador: Marcelo Knobel
Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Estudos da Linguagem
Made available in DSpace on 2018-08-20T11:32:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Moura_EltonAlissomde_M.pdf: 1494637 bytes, checksum: 5794c392d1c9acdd86a164cee5ed5ea3 (MD5) Previous issue date: 2012
Resumo: Nos últimos anos começou a ser inaugurado no Brasil um expressivo número de museus e centros interativos de ciência e cultura, com maior predominância na região Sudeste, como o Museu Exploratório de Ciências da Unicamp, o Museu do Futebol, o Museu da Língua Portuguesa, o Espaço Catavento Cultural e o Museu do Amanhã, que deverá abrir suas portas em 2014. Paralelamente a esse movimento, também se observa nos últimos cinco anos uma forte tendência de realização de exposições científicas e tecnológicas interativas e independentes no País, em um movimento da saída dessas exposições científicas de seus "habitats naturais". Criadas por museus, centros de ciência e tecnologia e promotoras de eventos internacionais célebres por basearem suas propostas museológicas nos modelos hands-on, essas exposições estão sendo trazidas ao País depois de se tornarem fenômenos de público no exterior por recém criadas empresas multinacionais atuantes nas áreas de entretenimento e marketing cultural. Neste projeto de pesquisa são analisadas as razões pelas quais esses museus e centros interativos de ciência e as exposições científicas e culturais independentes e interativas vêm sendo criadas em maior proporção no País nos últimos anos, além de suas relações com grandes exposições de artes que ocorreram no Brasil no final dos anos 1990 e início de 2000, e como artistas e cientistas envolvidos na concepção desses empreendimentos científicos vêm adaptando e reformulando seus conteúdos, dando origem a um modelo original e próprio que começou a ser exportado. A relevância do projeto é atribuída à importância que essas exposições científicas e interativas, a exemplo dos centros de museus e tecnologias, vêm ganhando em diversos países como programas culturais e de lazer propícios ao engajamento público com a ciência e a tecnologia
Abstract: In recent years it started to be inaugurated in Brazil an expressive number of museums and interactive centers of science and culture, with bigger predominance in the Southeastern region, as the Museu Exploratório de Ciências of the Unicamp, Museum of Football, Museum of the Portuguese Language, Espaço Catavento Cultural and Museum of Tomorrow, that it will have to open its doors in 2014. Simultaneously to this movement, also one strong trend of accomplishment of interactive and independent scientific and technological expositions in the country is observed in the last five years, in a movement of the exit of these natural scientific expositions of its "habitats". Created for museums, centers of science and technology and promoters of international events you celebrate for basing its proposals in the models hands-on, these expositions are being brought to the country, after if becoming phenomena of public in the world, for just created companies operating multinationals in the entertainment areas and cultural marketing. In this project of research the reasons are analyzed for which these museums and interactive centers of science and the independent and interactive scientific and cultural expositions come in recent years being bred in bigger ratio in the country, beyond its relations with great expositions of arts that had occurred in Brazil in the end of the years 1990 and beginning of 2000, and as involved artists and scientists in the conception of these scientific enterprises they come reformulating its contents, giving origin to an original and proper model, that starts to be exported. The relevance of the project is attributed to the importance that these scientific and interactive expositions, the example of the centers of museums and technologies, they come earning in diverse countries as propitious cultural programs and of leisure to the public enrollment with science and the technology
Mestrado
Divulgação Científica e Cultural
Mestre em Divulgação Científica e Cultural
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Corso, Salvatore, Fabio Angelica Di, and Francesca Gasperini. "Criteri e metodi per un museo virtuale di architettura : una proposta per un museo palladiano." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2011. http://amslaurea.unibo.it/2433/.

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Abstract:
Spesso il termine virtuale viene associato ad un mondo immateriale, lontano dalla realtà e distante dagli elementi più concreti che la caratterizzano. La virtualità, tuttavia, non è solo questo. Se considerata, come lo stesso Levy sostiene, un mondo che non si contrappone al reale (ma all’attuale), anzi lo potenzia e lo rafforza, il suo valore e l’idea di essa cambiano notevolmente. Già la fotografia, il cinema, la televisione possono essere considerate, ancora prima della più moderna realtà virtuale e delle innovative tecnologie forme di virtualità. Il loro utilizzo largamente diffuso ha ampliato le potenzialità del concreto ed è oggi apprezzato e utilizzato da tutti. Il nostro progetto nasce dalla volontà di sperimentare le nuove forme del virtuale associandole al campo dell’architettura per potenziarne la conoscenza didattica, la diffusione e trasmettere gli importanti contenuti che le sottendono in maniera chiara ed efficace. Il progetto sviluppato affronta un tema concreto di concept di museo virtuale su web e una proposta di installazione interattiva all’interno del salone di Palazzo Barbaran a Vicenza. A cardine di questi due lavori vi è il lascito Palladiano, a cominciare dallo sprawl di ville, palazzi e chiese diffusi nel paesaggio Veneto, passando per i progetti ideali rimasti solo su carta e concludendo con la sua opera bibliografica più famosa: I quattro libri dell’architettura. Palladio e il digitale è dunque un progetto che vuole dimostrare l’importanza e la versatilità delle installazioni virtuali, quali strumenti utili all’apprendimento e alla trasmissione della conoscenza, e dall’altro rispondere concretamente ai cambiamenti della società, cercando, attraverso queste sperimentazioni, di definire anche i nuovi caratteri dell’ evoluzione museale.
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Souza, Daniel Maurício Viana de. "Divulgação científica em museus e centros de ciência interativos : a construção social de uma ciência-espetáculo." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2016. http://hdl.handle.net/10183/142489.

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Abstract:
Esta tese objetiva analisar a representação social da ciência resultante das ações de divulgação científica desempenhadas em exposições de museus e centros de ciência interativos. Partindo da premissa de que para a promoção de canais de comunicação pública, democrática e integradora acerca da ciência e sua produção é necessário o entendimento de que tais fenômenos se inserem numa relação de dependência e reciprocidade com demais elementos que compõem o tecido social, discute acerca dos fatores que impossibilitam um diálogo capaz de identificar com clareza que a ciência é, em última instância, socialmente construída. A insistência na adoção de linguagens pautadas em uma historicidade progressivamente retilínea e num superestímulo visual massificador de ‘imagens/aparência’, vem contribuindo para a afirmação de uma ideia universal e homogênea de ciência, ou seja, aprocessual e produtora de conhecimentos irrefutavelmente verdadeiros. Assim considerando, toma aqui a noção de ‘sociedade do espetáculo’ tanto como teoria sobre a sociedade, quanto, condição social que se projeta de forma verticalizada sobre a divulgação científica operada em instituições museológicas, implicando diretamente na construção da ciência e seus significados sociais. Tal condicionamento exercido pelo ‘espetáculo’ se sustenta, portanto, em dois vetores ideológicos fundamentais, por um lado, a ‘imagem’ tomada como ‘aparência’, configurando um território linguístico-narrativo pautado na alienação, na naturalização e na universalização. E por outro lado, a ‘historicidade’ como supressão do tempo social – socialmente construído –, delineando um quadro no qual a comunicabilidade é baseada na ausência de processos, na concepção do tempo como mercadoria, no conceito de ‘ideia fora do lugar/tempo’ e no pressuposto da neutralidade (científica). Do ponto de vista empírico, opta por investigar diferentes exposições em quatro museus e centros de ciência interativos, no Brasil e em Portugal, implementando as técnicas da observação e da entrevista fundamentalmente.
This thesis aims to analyze the social representation of science as a result of the actions of scientific divulgation performed in exhibitions from interactive museums and science centres. Starting from the premise that the promotion of public communication channels, democratic and inclusive about science and its production is necessary to the understanding that such phenomena are in a relationship of dependency and reciprocity with other elements that make up the social structure, discusses about the factors that prevent a dialogue capable of identifying with clarity that the science is ultimately, socially constructed. The insistence on adoption of languages based on a rectilinear and progressively historicity and in a super-stimulus visual massive of ‘images/appearance’, has contributed to the affirmation of a universal and homogenous idea of science, in other words, a-processual and producer of irrefutably true knowledge. So considering, here takes the notion of 'society of the spectacle' as much a theory of society, as, social condition that is projected in a vertical way on the scientific divulgation operated in museological institutions, implying directly in the construction of science and their social meanings. This conditioning exercised by the 'spectacle' is based, therefore, on two fundamental ideological vectors, on the one hand, the 'image' as 'appearance', setting up a linguistic and narrative territory based on alienation, naturalization and universalization. And on the other hand, the 'historicity' as suppression of social time - socially constructed - outlining a framework within which the communicability is based on the absence of processes, in the conception of time as a commodity, in the concept of 'idea out of place/time' and the premise of neutrality (scientific). From an empirical point of view, chooses to investigate different exhibitions in four interactive museums and science centres, in Brazil and Portugal, implementing the techniques of observation and interview, fundamentally.
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Gaspary, Luciano Paschoal. "Muse : um ambiente para modelagem de aplicações multimidia interativas com tradutor para e-lotos." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 1998. http://hdl.handle.net/10183/26383.

Full text
Abstract:
É notável o avanço da utilização de aplicações multimídia nos diversos setores da atividade humana. Independente da área, seja ela educação ou entretenimento, a possibilidade de agregar recursos dinâmicos como áudio e vídeo aos já largamente utilizados como texto e imagem acarreta em benefícios aos usuários destas aplicações. Além disso, com a popularização da Internet, ha uma crescente demanda pela sua execução em ambientes distribuídos. Este trabalho teve como objetivo desenvolver MUSE, um ambiente gráfico para modelagem de aplicações multimídia interativas. Através de uma interface gráfica avançada e de um novo modelo de autoria de alto nível, e possível a criação de sistemas complexos de forma rápida e intuitiva. 0 modelo de autoria proposto neste trabalho e adotado pelo ambiente prevê a possibilidade de os elementos que constituem a aplicação estarem dispersos em uma rede de computadores, permitindo a definição de limiares aceitáveis de atraso e componentes alternativos. Pela grande expressividade do modelo, no entanto, podem ser geradas especificações com inconsistências lógicas e temporais. Por esta razão, o ambiente prove ainda especificações E-LOTOS - uma extensão temporal de LOTOS - utilizadas para fins de analise e verificação, permitindo a validação dos requisitos temporais das aplicações definidas pelo autor. A formalização das especificações através de uma TDF, além de viabilizar sua validação, prove descrições sem ambigüidades, que podem ser alternativamente utilizadas por autores que sejam familiarizados com a técnica de descrição formal. Este trabalho é parte do projeto DAMD (Design de Aplicações Multimídia Distribuídas) dentro do programa PROTEM fase 2, que tem por objetivo fornecer uma metodologia que cubra o ciclo completo das aplicações multimídia distribuídas e que permita a um autor não especializado em métodos formais desenvolver essas aplicações naturalmente.
It is notable the advance of multimedia applications utilization in several fields of human activity. Independent from the area, whether education or entertainment, the possibility to aggregate dynamic resources like audio and video to the ones already widely used like text and image results in benefits to the users of such applications. Besides, with the popularization of the Internet, there is an increasing demand for their execution in distributed environments. This work presents MUSE, a graphical environment for modeling interactive multimedia applications. Through an advanced graphic interface and a new high-level authoring model, it is possible to create complex systems in a fast and intuitive way. The authoring model proposed in this work and adopted by the tool deals with media objects distributed in a computer network, allowing the definition of acceptable delay thresholds and alternative media objects. Due to the large expressiveness of the model, however, specifications can be generated with logical and temporary inconsistencies. For this reason, the tool also provides E-LOTOS specifications used with the purpose of analyzing and verifying the applications aiming at validating the temporal requirements defined by the author. The formalization of the specifications by means of a TDF, beyond making their validation possible, provides descriptions free of ambiguities, which may be alternatively used by authors familiarized with the formal description technique. This work is part of DAMD (Distributed Multimedia Applications Design) project, sponsored by the Brazilian research council. Its main objectives are to provide a methodology to completely cover the distributed multimedia applications development cycle and to allow authors who are not expert in formal methods to easily develop their applications.
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Frassineti, Giovanni. "Realizzazione di una visita interattiva del Museo Civico di Galeata (FC) tramite Maya e Unity 3d." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2014. http://amslaurea.unibo.it/6662/.

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Abstract:
Questa tesi è stata realizzata con l’obiettivo di fornire un metodo alternativo e innovativo per la divulgazione e l’apprendimento della storia, mediante la realizzazione di una visita virtuale al Museo Civico Mambrini di Galeata (FC), ottenuta facendo uso della Computer Grafica. La scelta del Museo Civico Mambrini di Galeata è stata dettata dalla possibilità di valorizzare il patrimonio storico-culturale di una vallata, quella del fiume Bidente, che dispone di una grande quantità di siti archeologici e edifici dalla grande importanza storica.
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Schwenck, Beatriz. "Ciência móvel : a mediação informacional nas exposições de ummuseu itinerante." Universidade Federal do Rio de Janeiro / Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia, 2011. http://ridi.ibict.br/handle/123456789/742.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2015-10-19T11:50:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 schwenck2011.pdf: 2958691 bytes, checksum: d852522775a23a85b32e495686870eff (MD5) Previous issue date: 2011-03-28
This study verify the construction of the informational mediation of the itinerant museum Ciência Móvel: vida e saúde para todos , since the designing of their exhibitions until its completion, through the cultural and informational dynamics that took place there through several informational and communicational interactions among their actors, partners, objects, and public. It identifies various aspects of science communication that permeate its team and remarks on the cultural and social role of Moving Science in science perception of the public. For a better understanding of this scenario it was held exploratory field research applying a combination of methodological techniques derived from the qualitative methodology, by conducting field observations, document analysis and interviews with staff of the itinerant museum. By analyzing the collected data it was possible to identify where the informational exchanges take place, who are the main actors involved in these interactions, the relationships established during the process and the importance of this museum in the dissemination and popularization of science and health.
Este estudo verifica a construção da mediação informacional do museu itinerante Ciência Móvel: vida e saúde para todos , desde a concepção de suas exposições, até a sua realização, através da dinâmica cultural e informacional ocorrida em seu espaço por meio de variadas interações informacionais e comunicacionais entre seus atores, parceiros, objetos e o público. Identifica diferentes vertentes da divulgação científica que permeiam sua equipe e suas considerações sobre a função cultural e social do Ciência Móvel para a percepção pública da ciência. Para maior compreensão deste cenário, realizou-se pesquisa de campo exploratória, na qual foi aplicada uma combinação de técnicas metodológicas oriundas da metodologia qualitativa, tendo sido realizadas observações de campo, análise de documentos e entrevistas com a equipe desse museu itinerante. Com a análise dos dados coletados foi possível identificar em quais espaços ocorrem as trocas informacionais, quem são os principais atores envolvidos nestas interações, as relações que se estabelecem ao longo do processo e a importância deste museu na divulgação e popularização da ciência e da saúde.
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António, Marta Sofia Farinha. "Projeto Interativo no Museu de Lanifícios." Master's thesis, 2019. http://hdl.handle.net/10400.6/9768.

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Abstract:
O presente Relatório de projeto reúne um conjunto de reflexões em torno de uma instalação, desenvolvido ao longo dos anos de realização do projeto, que se medeia entre setembro de 2017 e junho de 2019, no Museu de Lanifícios da Universidade da Beira Interior, na Covilhã. Hoje em dia, é altamente percetível a dependência da sociedade de dispositivos multimédia, e a forma como o multimédia atrai os indivíduos e molda a sua cultura. Tendo em conta as várias áreas que um museu abrange, as possibilidades multimédia de que este pode beneficiar são inúmeras. Acompanhando estas linhas de pensamento e no seguimento de várias visitas ao Museu de Lanifícios (MUSLAN) é possível identificar a falta de recursos multimédia de que o museu padece e ideias de como poderá beneficiar. Os museus são um espaço cultural que enriquece o conhecimento, desta forma é importante considerar recursos multimédia, que permitem expor conteúdos de uma forma contemporânea, captando a atenção e sendo eficazes na comunicação e transmissão desses conteúdos. Porque as formas de expor conteúdos multimédia são bastante abrangentes e o MUSLAN é rico em possibilidades de intervenção, a realização de uma instalação é a proposta a explorar. Este projeto foca-se na criação do protótipo de uma consola e exploração do seu conteúdo.
The present report of project brings together a set of reflections on premises, developed along the year of development of the project, which mediates between September 2017 and June 2019, in Wool Museum of the University of Beira Interior, in Covilhã. Nowadays, it’s highly noticeable the dependence of the society of multimedia devices, and the way that media attracts individuals and shapes their culture. Considering the several areas that a museum covers, the multimedia possibilities from which Museums can benefit are numerous. Keeping in mind these lines of thought and in the follow-up of several visits to the Wool Museum (Muslan) is possible to perceive the lack of multimedia resources the museum and how it can benefit. The museums are a cultural space that enriches the knowledge, in this way it is important to integrate multimedia resources, which allow you to expose contents of a contemporary form, capturing the attention and being effective in the communication and transmission of such content. Because the ways of exposing multimedia content are quite comprehensive, and the MUSLAN is rich in possibilities of intervention, the realization of installations is the proposal to explore herein. This project focus on the creation of a prototype console and exploring its content.
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Rocha, João Manuel Correia da. "Plano de Marketing do Museu Interativo da Fábrica do Chocolate: um caso de reabilitação do Património Industrial." Master's thesis, 2018. http://hdl.handle.net/1822/59685.

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Abstract:
Projeto de mestrado em Património Histórico e Turismo Cultural
O presente projeto tem como objetivo principal a elaboração de uma proposta de Plano de Marketing para o Museu Interativo da Fábrica do Chocolate, situado em Viana do Castelo. Integrado num espaço multifuncional, este museu faz parte do projeto Fábrica do Chocolate, inaugurado em Junho de 2014, sendo ainda composto por um Hotel, Restaurante, Gabinete de Chocoterapia (massagens com chocolate) e uma Loja. O motivo que levou à escolha deste espaço deveu-se ao fato de ser o primeiro museu em Portugal com uma temática voltada para o chocolate, mas ao mesmo tempo, por ter sido construído nas antigas instalações da fábrica de chocolates Avianense, tornando-se num exemplo de reaproveitamento na área do património industrial. Em termos metodológicos, o presente Plano de Marketing assentou na análise e recolha de dados qualitativos e quantitativos, divididos em dois capítulos. O primeiro voltou-se para o enquadramento teórico abordando alguns conceitos relevantes para o tema. No segundo, o foco passou pela elaboração do respetivo Plano de Marketing através de uma análise interna e externa do Museu, a definição dos objetivos e respetivas estratégias, a aplicação de um inquérito por questionário (100 pessoas) que permitiu traçar o perfil dos seus visitantes e obter informações mais específicas sobre a experiência. Ao mesmo tempo, foram ainda elaborados dois mapas de experiência, focados nos visitantes com origem no hotel e nos visitantes externos cuja motivação é unicamente visitar o Museu. Através da aplicação da metodologia acima referida, foi possível concluir que a população local apresenta uma taxa de visitas muito baixa, podendo ser consequência da menor aposta em meios de promoção offline na atual estratégia de marketing. No entanto, através dos questionários aplicados aos visitantes, constatou-se que os níveis de satisfação quanto à experiência foram bastante positivos, uma vez que 99% recomendam o Museu e 84% voltariam a visitar. Contudo, foi também possível identificar que o preço mais elevado em comparação com os restantes museus de cariz público existentes na cidade poderá apresentar-se como um entrave, tendo sido algo que foi rapidamente identificado aquando a elaboração do mapa de experiência e análise dos questionários. Por fim, a dinamização da 3ª e 4ª sala do museu, bem como, uma maior aposta em objetos expositivos poderiam trazer a este espaço ainda maior interesse e autenticidade com capacidade de satisfazer as mais variadas faixas etárias.
This project aims the elaboration of a proposal of Marketing Plan for the Interactive Museum of the Chocolate Factory, located in Viana do Castelo. Integrated in a multifunctional space, this museum is part of the Chocolate Factory project, inaugurated in June 2014, and is also composed of a Hotel, Restaurant, Choco Therapy Office (chocolate massages) and a Shop. This is the first museum in Portugal with a theme focused on chocolate, but at the same time, it was built in the old facilities of the Avianense chocolate factory, an example of reuse in the area of industrial heritage. In methodological terms, this Marketing Plan was based on the analysis and collection of qualitative and quantitative data, divided into two chapters. The first one comprised the theoretical framework of the theme addressing some relevant concepts. In the second, the focus was on the elaboration of the Marketing Plan after an internal and external analysis (SWOT) of the Museum, definition of the objectives and respective strategies and a application of a questionnaire to 100 people that allowed to draw the profile of its visitors and obtain more specific information about the experience. At the same time, two maps of experience were elaborated, focused on the visitors (hotel guests and external visitors). It was possible to conclude that the local population has a very low visit rate, and this is may be a consequence of the lesser bet on offline promotion media. However, through the questionnaires applied to the visitors, it was verified that the levels of satisfaction with the experience was very positive, since 99% would recommend the Museum and 84% would visit again. However, it was possible to identify that the higher price compared to other public museums may present as an obstacle. Finally, the dynamization of the 3rd and 4th museum room and a greater focus on exhibition objects could bring to this space even greater interest and authenticity with the capacity to satisfy the most varied age groups.
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Blanc, Helena Maria de Sousa Mestre. "Divulgar arte e cultura em mundo virtuais : Museu Virtual de Tavira." Master's thesis, 2014. http://hdl.handle.net/10400.2/4434.

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Abstract:
Dissertação de Mestrado em Estudos Comparados - Literatura e Outras Artes apresentada à Universidade Aberta
O presente trabalho nasceu da ideia de reconstituir, através de uma animação multimédia, a cidade de Tavira na época medieval, mais precisamente durante a primeira metade do século XIII, de acordo com a informação expressa na Crónica da Conquista do Algarve, entre outras fontes. Pretendeu-se perceber como, quando e qual o contexto em que se revelou a campanha devastadora de D. Paio Peres Correia, comendador da Ordem de Santiago, contra as forças muçulmanas que dominavam esta região. Naturalmente, esta interpretação pessoal está centrada na interação de várias áreas disciplinares, conjugando duas abordagens complementares, com o objetivo de construir um protótipo multimédia. A primeira parte inicia com uma narração histórica, relevando-se os aspetos sociais, tensões políticas, interesses económicos, eclesiásticos, conflitos entre Portugal e Castela e seus protagonistas na disputa pelo território algarvio. A segunda parte da dissertação apresenta um vídeo elaborado a partir de uma plataforma de mundos virtuais, congregando a utilização de softwares como o Adobe Photoshop (edição de imagem), Sony Vegas (edição de vídeo) e o Sketchup (criação de maquetes), para poder apresentar uma visualização imagética do texto e recriar o coração da vila medieval de Tavira: o castelo, a igreja de Santa Maria e a ponte romana. Deste modo, mostra-se gradualmente a forma como todos estes elementos se interligam entre si, a partir da implantação espácio-temporal, revelando quais as razões pelas quais Tavira foi o mais importante centro urbano do Algarve naquele tempo.
This project arises from an idea to recreate, through the development of multimedia support, the city of Tavira in a medieval context, particularly in the first half of the thirteenth century, according to events of the Chronicle of the Conquest of the Algarve, as well as other sources. We tried to understand how, when and in which context took place the devastating campaign of D. Paio Peres Correia, Grand-Master of the military Order of Santiago, against the Muslim forces that dominated this region. Naturally, the purpose of my personal interpretation was the interaction of various disciplinary areas, combining two complementary approaches in the construction of a multimedia prototype. The former concerns the historical narrative with focus on the social, political tensions, economic, ecclesiastical, conflicts between Portugal and Castile and their protagonists in the dispute of the Algarve territory. The latter presents a video made from a platform gathering the virtual worlds of software like Adobe Photoshop (image editing), Sony Vegas (video editing) and Sketchup (creating mockups) in order to be able to display the text imagery and recreate the heart of the medieval town of Tavira: the castle, the Church of Saint Mary and the roman bridge. Thus, we will gradually show how these elements are related intra-temporal and spatial manner and with other villages near Tavira which was considered the main center of Algarve at that time.
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Rodrigues, Ana Isabel Mendonça. "Aumento do envolvimento dos visitantes do museu através de narrativas convincentes baseadas em explorações interativas." Master's thesis, 2019. http://hdl.handle.net/10400.13/2660.

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Abstract:
O uso de tecnologias ambientais em diferentes contextos tem aumentado gradualmente nos últimos anos, pois essas tecnologias permitem novas maneiras de criar e compartilhar significado. Novas maneiras de interagir com objetos e espaços por meio de sistemas interativos têm sido amplamente utilizadas para oferecer experiências mais inovadoras. Nos museus, o envolvimento foi reconhecido como um fator essencial para melhorar os níveis de satisfação dos visitantes. Uma nova série de tecnologias estão sendo adicionadas aos museus e transformando-os e como consequência, a interatividade nos museus está maximizando a experiência física e real, oferecendo uma aprendizagem mais rica e envolvente. Nesta dissertação, apresentamos o projeto “OpenSesame”, que teve como objetivo juntar a rica história da Ilha da Madeira (Portugal) no século XV, usando um “StoryWall”. Esta instalação interativa usa o “Touch Board Starter Kit” da “BareConductive” para implementar uma parede na qual os visitantes interagem e ativam conteúdo digital. O objetivo da abordagem era melhorar a aprendizagem e promover uma experiência inovadora e tornar a instalação interativa imersiva e tangível. Criamos uma experiência sensorial completa, apresentando informações através do toque, da visão e do som. Neste contexto, aplicamos duas avaliações ao protótipo, a avaliação heurística para encontrar problemas na interface de utilizador e o “framework M-Dimensions” para avaliar o nível de interatividade do protótipo. Após efetuar a auto - avaliação passamos á realização de alguns testes com visitantes, total de 10 inquiridos e concluímos através dessa investigação prática que a instalação interativa é bem recebida pelos visitantes.
The use of environmental technologies in different contexts has been steadily increasing in recent years as these technologies allow new ways of creating and sharing meaning. New ways of interacting with objects and spaces through interactive systems have been widely used to deliver more innovative experiences. In museums, engagement has been recognized as a key factor in improving visitor satisfaction levels. A new series of technologies are being added to museums and transforming them, and as a result, interactivity in museums is maximizing the physical and real experience, providing richer and more engaging learning. In this dissertation, we present the OpenSesame project, which aimed to bring together the rich history of Madeira Island (Portugal) in the 15th century, using a “StoryWall”. This interactive installation uses the BareConductive Touch Board Starter Kit to implement a wall on which visitors interact and activate digital content. The aim of the approach was to improve learning and promote an innovative experience and make the interactive installation immersive and tangible. We create a complete sensory experience, presenting information through touch, sight and sound. In this context, we apply two prototype assessments, the heuristic assessment to find user interface problems and the M-Dimensions framework to assess the prototype interactivity level. After performing the self - assessment we proceeded to conduct some visitor tests, totaling 10 respondents and we concluded through this practical investigation that the interactive installation is well received by the visitors.
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Ramos, Stéphane dos Santos. "Museus interativos: um novo modelo de relação?: a comunicação museu-público na era do digital." Master's thesis, 2013. http://hdl.handle.net/10400.26/10937.

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Abstract:
Nos últimos anos assistiu-se ao aumento do número de tecnologias participativas que os museus empregam para envolver o público de um modo completamente novo. Os ambientes digitais oferecem novas oportunidades para envolver o público nos processos do museu através da (co)criação de experiências culturais interativas. Estas plataformas e ferramentas têm criado, indiscutivelmente, novas relações entre instituições e o público (...)
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Batista, Marta Velez. "Proposta de implementação de elementos interativos na exposição permanente do Museu Calouste Gulbenkian." Master's thesis, 2017. http://hdl.handle.net/10071/15648.

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Abstract:
O presente projeto tem o intuito de contribuir para a implementação de elementos interativos na exposição permanente do Museu Calouste Gulbenkian (MCG), para que a experiência no museu seja ainda mais completa e educativa. Contribuiu também para o melhor conhecimento dos públicos dos museus em Portugal, tanto os visitantes nacionais, como os estrangeiros. Para a realização deste projeto o principal instrumento de recolha de informação foi o inquérito por questionário, através de questões semi-fechadas, primeiramente com o intuito de compreender o perfil do visitante e, em segundo, para compreender que tipo de interatividade pode ser implementada para que os visitantes usufruam de forma mais aprofundada as obras de arte expostas. Os dados recolhidos demonstraram que os visitantes do MCG são um público predominantemente feminino, estrangeiro, de meia idade, com elevada qualificação escolar, com conhecimento e ocasional/regular frequência de práticas culturais. A maior parte dos inquiridos visitou o museu pela primeira vez, sendo que a maior parte dos visitantes nacionais conhece e/ou já visitou os principais espaços da Fundação Calouste Gulbenkian (FCG), nomeadamente o jardim e o Centro de Arte Moderna (CAM). Praticamente a totalidade dos inquiridos mostrou-se satisfeito com a visita realizada e reconhece que tanto a instalação da interatividade, como as tecnologias de informação e comunicação, são uma mais valia para conseguir aceder a informação adicional, pensada em função dos vários tipos de necessidades e conhecimento dos visitantes. O elemento interativo que foi considerado mais apelativo de utilizar foi a aplicação com vídeo e som, ao qual se seguiu o mural interativo.
This project aims to provide the implementation of interactive elements in the permanent exhibition of the Calouste Gulbenkian Museum (CGM), to enrich the museum experience and become even more complete and educational, it also contributes for the better knowledge of the foreigner and Portuguese visitors of the museums in Portugal. The main method of collecting information for this project was a questionnaire survey, through semi-closed questions. The first purpose was to verify the profile of the visitor, the second was to discover what type of interaction can be implemented and experienced to improve the experience for the visitors. The data collected shows that CGM visitors were predominantly female, foreign, middleaged, with high qualifications and periodic cultural practices. Most of the visitors went to the museum for the first time and most of the Portuguese visitors went to the main spaces of the Calouste Gulbenkian Foundation (CGF), such as, the garden and the Center of Modern Art (CMA). Almost all visitors were satisfied with the visit and considered that the installation of interaction and communication technologies was positive and provided additional information for the experience. The most appealing interactive element for the visitors were the sound and video features within an app and an interactive wall.
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Gonçalves, Lígia Elena Fernandes. "Avaliação e validação de instalações interativas para museus." Master's thesis, 2012. http://hdl.handle.net/10400.13/461.

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Abstract:
Desenhar e avaliar experiências interativas digitais para museus, são processos complexos que requerem muita atenção, sobretudo nos aspectos que contribuem para que a mesma seja uma experiência de aprendizagem rica e cativante. Por outro lado, a avaliação de instalações interativas em museus é uma tarefa muito exigente devido à interseção de múltiplos campos de pesquisa, como a interação humano computador, design e multimédia, museologia, estudo de audiências e outros. Neste projeto foi criada uma plataforma com dez parâmetros específicos que permite avaliar e guiar o desenho de instalações interativas, concebidos especificamente para museus. A conceção da plataforma foi baseada em métodos e princípios de avaliação de usabilidade atuais, bem como na literatura sobre museologia. Seguidamente foi refinada de forma iterativa e, por fim, foi validada através de um estudo de longo prazo, sobre a interatividade do em todos os museus interativos da Ilha da Madeira. Além disso, e em paralelo com a criação desta plataforma de avaliação, foi criada, desenhada e desenvolvida uma instalação interativa cujo objetivo principal seria oferecer uma experiência de visita ao museu completamente diferente do que os visitantes estão habituados, na Madeira. Foi instalada na Casa-Museu Frederico de Freitas e apresentou um feedback muito positivo por parte dos visitantes do museu, que afirmaram ter gostado da experiência e ter adquirido algum conhecimento sobre a história e cultura da Madeira. A criação desta instalação permitiu aplicar a plataforma de avaliação criada, de forma iterativa ao longo de todo o processo de design e desenvolvimento, guiando e apoiando todas as fases e tomadas de decisão. Os resultados obtidos enfatizam a importância de adotar a plataforma proposta para futuras pesquisas sobre avaliação museus interativos. Além disso, demonstram a utilidade desta plataforma no design e desenvolvimento de instalações interativas que, por sua vez, revelaram ter um impacto positivo na integração nos museus da Região.
Universidade Aberta
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Silva, Mónica da Silva e. "Contributo para a gestão turística interativa no Museu dos Biscainhos : proposta de uma aplicação móvel prototípica." Master's thesis, 2017. http://hdl.handle.net/10400.14/27250.

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Abstract:
O Turismo Cultural é visto, hoje, como um mercado crescente e o setor patrimonial, histórico e cultural ganhou posição a par de outros mercados turísticos. No presente caso, apresentamos a Cultura do Turismo pela Realidade Museológica Local, através do uso de aplicações móveis recorrendo às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC). O posicionamento e a oferta dos produtos turísticos são desenvolvidos no campo digital e esta investigação tem como objetivo relatar a interação das TIC com o Turismo Cultural com o intuito de propor um aplicativo prototípico móvel para recriação histórica. Pretendemos romper com o conceito de visita tradicional, efetuada pelo guia e complementar a mesma com o uso das TIC, no caso, na vertente da interatividade virtureal móvel, no Museu dos Biscainhos (Braga). A oferta patrimonial, histórica e cultural nos centros urbanos permite ao consumidor adquirir um conhecimento eclético, especificamente em relação à cultura museológica que marca um período temporal e uma identidade única. O uso das TIC é cada vez mais uma aposta para futuro, ao colocar o consumidor-visitante-turista a experienciar memórias passadas, como se nelas estivesse incorporado. A gestão e o marketing digital têm hoje um papel relevante na promoção e divulgação dos produtos turísticos: promoção de espaços culturais e históricos, de eventos e de episódios de recriação histórica, singulares e únicos.
Cultural Tourism is seen today as a growing market and heritage, historical and cultural sector has gained position position alongside other tourism markets. In the present case, we present the Culture of Tourim through Local Museological Reality, by the use of mobile applications using Information and Communication Technologies (ICT). The positioning and offer of tourism products are developed in the digital field and this research aims to report the interaction of ICT with Cultural Tourism with the aim of proposing a mobile prototypical application for historical recreation. We intend to break with the concept of traditional visit, made by the guide and complement it with the use of ICT, in this case, with mobile virtureal interactivity, in the Biscainhos Museum (Braga). The patrimonial, historical and cultural offer in the urban centers alllows the consumer to acquire an ecletic knowledge, specifically in relation to the museological culture that marks a temporal period and a unique identity. The use of ICT is increasingly a bet for the future by placing the consumer-visitor-tourist to experience past memories as if they were embedded in them. Management and digital marketing have today a relevant role in the promotion and dissemination of tourism products: promotion of cultural and historical spaces, events and unique historical and recreation episodes.
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Faria, José Adriano Fernandes. "Uma ferramenta interativa baseada em jogos para aprendizagem colaborativa." Master's thesis, 2017. http://hdl.handle.net/10400.13/1644.

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Abstract:
Já existe uma grande quantidade de jogos didáticos computacionais. Contudo a maior parte destes jogos só podem ser utilizados numa disciplina ou tema, e as tarefas que o compõem não podem ser alteradas sem a intervenção do programador. O que nós propomos é um jogo computacional em 3D que possa ser utilizado por mais do que um tema ou disciplina e cujas tarefas pedagógicas podem ser elaboradas pelo próprio educador A execução deste projeto envolveu o Museu da Baleia da Madeira e Faculdade de Ciências da Vida. No museu realizam-se várias atividades pedagógicas sobre a temática dos cetáceos com as crianças do 1º e 2º ciclo que visitam este museu. A análise destas atividades serviu como ponto de partida para a elaboração das tarefas disponibilizadas pela nossa aplicação. A contextualização desta aplicação baseouse nas metas curriculares do estudo do meio para o 3º e 4º ano de escolaridade e teve o apoio da regente da Unidade Curricular de Didática da Biologia, Professora Dora Pombo, docente da FCA. O resultado do nosso projeto é uma aplicação pedagógica na qual são executadas as tarefas, e uma aplicação de apoio disponibilizada aos educadores para a criação de conteúdos. São disponibilizadas 3 tarefas pedagógicas aos alunos: selecionar, agrupar e etiquetar, (cronometradas ou não) que são aplicadas ao tema escolhido: Locomoção, Alimentação, Revestimento, etc. ou qualquer outro tema que o educador pretenda, apenas ficando dependente do conteúdo inserido por ele. Os dos dois testes de usabilidade efetuados revelaram que a aplicação desenvolvida dá resposta ao problema proposto. Ao mesmo tempo que cativa os alunos com a sua interface amigável e a dinâmica do jogo, promove a transmissão de conhecimento através da resolução das tarefas pedagógicas que propõe. Tal como se pretendia a ferramenta desenvolvida é multidisciplinar e o seu conteúdo, pode ser criado e alterado a qualquer momento, sem necessidade de interromper a execução das tarefas.
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Afonseca, Cátia Raquel Faria de. "Desenvolvimento de uma solução de aprendizagem interativa orientada às necessidades das crianças com Trissomia 21." Master's thesis, 2013. http://hdl.handle.net/10400.13/2225.

Full text
Abstract:
Trisomy 21 or Down Syndrome is one of the most common diseases that causes learning difficulties, comprising about 18% of mental disorders, with an incidence of ~ 1/600-1000 live births. Although they have difficulty learning, does not mean that in a certain age they cannot acquire it, because generally they learn more slowly. One way to encourage these children in the learning process is the use of computer games. Unfortunately, currently there are few educational software with the aimed at solving this cognitive needs. This project was partner of the Whaling Museum. The museum receives students from pre-school to secondary with the aim to build knowledge on cetaceans and sea. Some of these visitors are students with special needs, such trisomy 21. It was proposed the development of educational software that allows those children to learn some concepts about the museum. So, this Master's thesis in Computer Science aims to develop an interactive learning solution targeted to the needs of children with trisomy 21 to be used in recreational activities that exist in the Whaling Museum.
A trissomia 21 ou Síndrome de Down é uma das doenças existentes mais comuns que causam dificuldades a nível de aprendizagem, compreendendo cerca de 18 % das doenças mentais, com uma incidência de ~1/600-1000 nascidos vivos. Embora possuam dificuldades na aprendizagem, não implica que a uma determinada idade estas não consigam adquiri-la, apenas aprendem, geralmente, mais lentamente. Uma forma de estimular estas crianças na aprendizagem é com a utilização de jogos computacionais. Infelizmente, atualmente ainda existem poucos softwares educativos orientados às necessidades cognitivas que apresentam. Este projeto teve como parceiro o Museu da Baleia. O museu recebe alunos desde o ensino pré-escolar ao secundário com o objetivo de construir conhecimento sobre os cetáceos e o mar. Alguns desses visitantes são alunos com necessidades especiais, tais como portadores de trissomia 21. Como tal, foi proposto o desenvolvimento de um software educativo que fosse de encontro com a temática do Museu da Baleia e ao mesmo tempo ensinasse conceitos sobre o mesmo. Assim, esta dissertação de Mestrado em Engenharia Informática visa ao desenvolvimento de uma solução de aprendizagem interativa orientada às necessidades das crianças com trissomia 21 para ser utilizada nas atividades lúdicas existentes no Museu da Baleia.
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Mizumoto, Bruna Rouede. "Educação para a Sustentabilidade:O processo de construção da Exposição Mizu-Mirim para o Museu das Crianças em Lisboa." Master's thesis, 2021. http://hdl.handle.net/10362/119776.

Full text
Abstract:
O Trabalho de Projeto “Educação para a Sustentabilidade: oprocesso de construção da Exposição Mizu-Mirim para o Museu das Crianças em Lisboa”tem como tema central a educação para a sustentabilidade aplicada na construção de uma exposição interativa. Com uma visão holística da educação, o processo de construção da exposição defende uma base didático-pedagógica-espacial tendo seu foco tanto na práxis da relação ensino-aprendizagem, quanto na urgência de se trabalhar a inclusão da criança face às grandes transformações que a natureza tem sofrido. De fato, a busca pela base sustentada na tríade: didática, pedagogia e espaço, objetiva proporcionar àcriança uma conexão com ela própria a fim de gerar um autoconhecimento, evidenciar sua interconexão com o outro e reforçar a sua indissociável ligação com a Natureza. O desenho da exposição com materiais recicláveis e sustentáveis, bem como a possibilidade de adaptação desta exposição a qualquer espaço é parte essencial deste projeto. Sendo assim, a construção desta exposição focada na educação infantil busca, na magia da criatividade e na emergência da sustentabilidade, desenvolver uma instalação de grande interesse para a criança que estabelece a envolvência de todos os sentidos através do ato de brincar e passa, assim, a explorar o processo de aquisição de conhecimento de forma integral e lúdica.O projeto, aqui apresentado, detalha todas as etapas para a construção de uma exposição sobre educação para a sustentabilidade, desde a sua conceção e fundamentação teórica até à sua implementação, que neste caso foi pensada espacialmente para o Museu das Crianças, situado em Lisboa –Portugal.
“The Education for Sustainability project: The process of building the Mizu-Mirim Exhibition for the Children's Museum in Lisbon”has as its central theme education for sustainability applied in the construction of an interactive exhibition. With a holistic view of education, the process of building the exhibition defends a didactic-pedagogical-spatial basis, focusing both on the praxis of the teaching-learning relationship and the need to introduce childrento the great transformations that nature has suffered.In fact, the triad: didactics, pedagogy and space, aims to provide children with a connection with themselves in order to generate self-knowledge, highlight their interconnection with others and reinforce their inseparable connection with nature. The design of the exhibition with recyclable and sustainable materials, as well as the possibility of adapting this exhibition to any space is an essential part of this project. Thus, the construction of this exhibition focused on early childhood education seeks, in the magic of creativity and the emergence of sustainability, to develop an installation of great interest to the child, which establishes the involvement of all the senses through the act of playing and thus passes to explore the process of acquiring knowledge in a comprehensive, light and fun way.The project, presented here, details all the stages for the construction of an exhibition on education for sustainability, from its conception and theoretical foundation to its implementation, which in this case was thought out spatially for the Children's Museum, located in Lisbon -Portugal.
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Sousa, David. "Realidade aumentada em ambientes interiores não estruturados." Master's thesis, 2019. http://hdl.handle.net/10284/7613.

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Abstract:
A Realidade Aumentada, Augmented Reality (AR), caracteriza-se pela sobreposição de elementos virtuais à imagem do mundo real, enriquecendo desse modo a perceção visual que o utilizador pode ter de uma cena visual. Aplicações de Realidade Aumentada têm sido desenvolvidas em diversas áreas da atividade humana contribuindo com inúmeras vantagens para quem as utiliza. Contudo, a complexidade no desenvolvimento de aplicações deste tipo exige metodologias e ferramentas de modo a aproveitar em pleno as potencialidades desta tecnologia. A presente dissertação apresenta o desenvolvimento de um protótipo que exemplifica os requisitos e processos necessários para o desenvolvimento de aplicações móveis de AR, fornecendo uma estrutura para o desenvolvimento destas aplicações de uma forma simples e expedita. O protótipo proposto é independente do dispositivo ou plataforma utilizada para desenvolvimento de aplicações de AR. Neste sentido, vão ser implementados nesta dissertação módulos funcionais para a realização das tarefas necessárias para o desenvolvimento de aplicações de AR, nomeadamente funções para aquisição de imagem, para renderização de objetos virtuais e funções para rastreamento de objetos virtuais, permitindo desse modo que objetos virtuais estejam perfeitamente alinhados com as imagens do mundo real. Estes módulos vão ser implementados utilizando ferramentas tais como Unity e funções desenvolvidas no âmbito desta dissertação. Finalmente, com os módulos implementados, foi desenvolvido um caso de estudo que apresenta os aspetos relacionados com a aplicação, o cenário envolvido e os resultados decorrentes da sua utilização.
Augmented Reality (AR) is characterized by the overlap of virtual elements to the real world image, thereby enriching the user’s visual perception of a visual scene. Applications of Augmented Reality have been developed in several areas of human activity contributing with innumerable advantages to those who use them. However, the complexity of developing such applications requires methodologies and tools in order to take full advantage of the potential of this technology. The present dissertation proposal presents the development of a prototype that exemplifies the requirements and processes necessary for the development of AR mobile applications, providing a framework for the development of these applications in a simple and expeditious way. The proposed prototype is independent of the device or platform used to develop AR applications. In this sense, it will be implemented in this dissertation functional modules to perform the tasks necessary for the development of AR applications, namely functions for image acquisition, for rendering of virtual objects and functions for tracking virtual objects, thus allowing virtual objects perfectly aligned with real-world images. These modules will be implemented using tools such as Unity and functions developed within the scope of this dissertation. Finally, with the modules implemented, a case study was developed that presents the aspects related to the application, the scenario involved and the benefits derived from its use.
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Quirino, Cátia Sofia de Jesus. "A Castro - organização, inventariação e análise de um painel de azulejos do Conservatório Nacional : apoio ao desenvolvimento de protótipo de aplicação interativa para suporte ao restauro de azulejaria." Master's thesis, 2018. http://hdl.handle.net/10451/37301.

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Abstract:
O presente relatório de estágio descreve o trabalho desenvolvido durante o estágio curricular no Museu Nacional do Azulejo (MNAz). O projeto compreende o plano proposto pela entidade de acolhimento – MNAz – e pela participação e apoio num projeto de mestrado de um discente do ISCTE - Instituto Universitário de Lisboa (ISCTE-IUL). O plano de estágio com o Museu Nacional do Azulejo consistiu na organização, identificação, inventariação e análise de um painel de azulejos intitulado A Castro, pertencente a um conjunto azulejar do século XX, originalmente instalado no corredor dos Passos Perdidos do Conservatório Nacional, em Lisboa. Em parceria com um aluno de Mestrado em Engenharia Informática (MEI) do ISCTE-IUL, será fornecido o apoio ao desenvolvimento de um protótipo de aplicação interativa para auxílio ao restauro de azulejaria. O relatório de estágio está dividido em quatro capítulos distintos, cada um destes organizado em subcapítulos. O primeiro capítulo corresponde a uma breve introdução à instituição de acolhimento Museu Nacional do Azulejo, abordando o seu percurso e enquadramento histórico, desde a fundação do Convento da Madre de Deus até à integração do atual museu. No capítulo seguinte são apresentadas todas as atividades práticas desenvolvidas em contexto de estágio na instituição de acolhimento, reportando as metodologias utilizadas, a análise do objeto de estudo e identificando as suas particularidades. No terceiro capítulo proceder-se-á à análise e investigação de A Castro, foco do nosso estudo, onde serão fundamentados aspetos como a identificação da sua temática e características técnicas e estilísticas, estado de conservação, autoria, encomenda e contextualização histórica. Reporta-se, no quarto e último capítulo, o apoio atribuído ao projeto de produção de um protótipo de aplicação interativa digital para o auxílio na inventariação e no restauro de azulejos. Seguem, por fim, as considerações finais.
This internship report describes the work developed during curricular internship at the Museu Nacional do Azulejo (MNAz). The project comprises the plan proposed by the host entity – MNAz – and the participation and support in a master's degree project of a ISCTE - Instituto Universitário de Lisboa (ISCTE-IUL) student. The internship plan concerted by agreement with the Museu Nacional do Azulejo aims the organization, identification, inventory and analysis of a tile panel entitled A Castro belonging to a set of panels from the 20th century originally installed in the hall of Passos Perdidos at the Conservatório Nacional in Lisbon. In partnership with a master student in Computer Engineering (MEI) of ISCTE-IUL, support will be provided for the development of an interactive prototype application for the assistance in tiles restoration. The internship report will be divided in four distinct chapters, each one of these organized through sub-chapters. The first chapter corresponds to a brief introduction of the host institution, the Museu Nacional do Azulejo, alluding to its path and historical context since the foundation of Convento da Madre de Deus to the integration of the current museum, mission and activities developed by the institution. In the following chapter are described all the practical activities during the internship, like the applied methodologies, examination and identification of particularities found in the object of study. The analysis and investigation of A Castro can be found in the third chapter, where subjects such as thematic identification and technical and formal characteristics, state of preservation, authorship, order and historical contextualization are substantiated. In the fourth and final chapter it is described the support given to the interactive prototype application project developed for the assistance in tile’s restoration. Lastly, the final considerations.
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Monteiro, Andre Luis Vitela. "Index - Máquina de Nairne." Master's thesis, 2019. http://hdl.handle.net/10316/88019.

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Abstract:
Dissertação de Mestrado em Design e Multimédia apresentada à Faculdade de Ciências e Tecnologia
O Gabinete de Física Experimental é um elemento essencial do Museu da Ciência da Universidade de Coimbra com importância a nível mundial porque a sua história, juntamente com os instrumentos que o compõem, permite compreender a evolução da ciência especialmente do campo da Física durante o século XVIII e XIX.A coleção do Gabinete de Física contém instrumentos criados para demonstrar através de experiências os vários princípios da Física. Eram utilizados como ferramenta de ensino durante vários séculos, hoje são objectos expostos nas salas do Gabinete de Física que não podem ser utilizados devido ao seu valor patrimonial.Através da compreensão de métodos de aprendizagem no espaço museológico aliada a experiências interativas, foi proposta a criação de uma aplicação para dispositivos móveis que simula a utilização de instrumentos recorrendo a realidade aumentada, permitindo ao utilizador realizar virtualmente as experiências para que estes foram concebidos e assim aprender conceitos da Física. O Gabinete de Física Experimental é um elemento essencial do Museu da Ciência da Universidade de Coimbra com importância a nível mundial porque a sua história, juntamente com os instrumentos que o compõem, permite compreender a evolução da ciência especialmente do campo da Física durante o século XVIII e XIX.A coleção do Gabinete de Física contém instrumentos criados para demonstrar através de experiências os vários princípios da Física. Eram utilizados como ferramenta de ensino durante vários séculos, hoje são objectos expostos nas salas do Gabinete de Física que não podem ser utilizados devido ao seu valor patrimonial.Através da compreensão de métodos de aprendizagem no espaço museológico aliada a experiências interativas, foi proposta a criação de uma aplicação para dispositivos móveis que simula a utilização de instrumentos recorrendo a realidade aumentada, permitindo ao utilizador realizar virtualmente as experiências para que estes foram concebidos e assim aprender conceitos da Física.
The Experimental Physics Cabinet is an essential element of the Museum of Science of the University of Coimbra with worldwide importance because of its history, together with the instruments that compose it, that allow us to understand the evolution of science especially in the field of Physics during the eighteenth and the nineteenth centuries.The Physics Cabinet’s collection contains instruments designed to demonstrate through experimentation the various principles of Physics. They were once used as a teaching tool for several centuries, today are objects exposed in the rooms of the Physics Cabinet that can not be used due to its patrimonial value.Through the understanding of learning methods in the museum space combined with interactive experiences it is proposed to create an application for mobile devices that simulates the use of instruments using Augmented Reality, allowing the user to virtualy re-perform the experiments for which they were designed and thus to learn concepts of Physics.The Experimental Physics Cabinet is an essential element of the Museum of Science of the University of Coimbra with worldwide importance because of its history, together with the instruments that compose it, that allow us to understand the evolution of science especially in the field of Physics during the eighteenth and the nineteenth centuries.The Physics Cabinet’s collection contains instruments designed to demonstrate through experimentation the various principles of Physics. They were once used as a teaching tool for several centuries, today are objects exposed in the rooms of the Physics Cabinet that can not be used due to its patrimonial value.Through the understanding of learning methods in the museum space combined with interactive experiences it is proposed to create an application for mobile devices that simulates the use of instruments using Augmented Reality, allowing the user to virtualy re-perform the experiments for which they were designed and thus to learn concepts of Physics.
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