To see the other types of publications on this topic, follow the link: Museu Interativo.

Journal articles on the topic 'Museu Interativo'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 50 journal articles for your research on the topic 'Museu Interativo.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse journal articles on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Masetto, Ebráilon, and Russel Teresinha Dutra da Rosa. "INTERAÇÕES DO PÚBLICO ESCOLAR EM DOIS DIFERENTES TIPOS DE MUSEUS DE CIÊNCIAS." Investigações em Ensino de Ciências 25, no. 3 (December 26, 2020): 41. http://dx.doi.org/10.22600/1518-8795.ienci2020v25n3p41.

Full text
Abstract:
Este trabalho buscou analisar a visita de público escolar em dois diferentes tipos de Museus de Ciências. Foram observadas interações de estudantes visitantes entre si, com professores, com mediadores e com as exposições nessas instituições. A revisão teórica abarcou obras clássicas e estudos mais recentes acerca do tema. A abordagem metodológica de natureza qualitativa com caráter exploratório empregou como técnica observações naturalistas, não-participantes em três museus de Ciências em município da região sul do Brasil: um de Ciências e Tecnologia, tradicional do tipo interativo, e dois tradicionais ortodoxos. Efetuou-se análise de conteúdo, sendo criadas categorias de interação. No museu tradicional do tipo interativo foram mais frequentes interações pessoa-objeto e ocorreram algumas interações visitante-visitante. Nos museus tradicionais ortodoxos, interações pessoa-pessoa foram mais marcantes, sobretudo interações entre visitantes e mediadores. As interações de visitantes com professores foram mais comumente observadas em um dos museus ortodoxos. Neste também foi observada a realização de tarefas e a expressão de associação das exposições com conhecimentos prévios pelos alunos, nenhuma das quais puderam ser observadas no museu interativo. A leitura dos textos explicativos acerca dos objetos e experimentos expostos foi raramente observada nos três museus, embora tenha sido um pouco mais comum no museu interativo. O estudo empírico mostrou que as características dos museus e a atuação dos mediadores influenciam o público, cujos interesses e bagagens de conhecimento marcam a forma como o acervo é explorado.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

De Vargas Matos, Diego, Ana Lúcia Purper Thiele, Isabel Cristina Machado de Lara, and José Luis Ferraro. "Por que existe o dia e a noite? Uma proposta de ensino interdisciplinar em museu interativo." Abakós 7, no. 1 (November 8, 2018): 24–46. http://dx.doi.org/10.5752/p.2316-9451.2018v7n1p24-46.

Full text
Abstract:
Este artigo apresenta o relato de experiência advindo da realização de um projeto de ensino interdisciplinar acerca do tema Rotação da Terra com estudantes de quinto ano do Ensino Fundamental de uma escola pública de Porto Alegre, RS. Objetiva verificar as mudanças na percepção dos estudantes acerca do motivo da existência do dia e da noite na Terra ocasionada pela exploração de recursos disponibilizados por um museu interativo. Para tanto, foi realizada uma pesquisa qualitativa, analisando e comparando as respostas dadas pelos estudantes a um pré e pós questionário por meio da Análise Textual Discursiva. Utilizou-se a Modelagem Matemática como método de ensino e um museu interativo como espaço não formal de educação durante a realização do projeto. Evidencia que a exploração de museus interativos aliada à utilização da Modelagem Matemática como método de ensino causou uma mudança significativa na percepção que os estudantes tinham sobre a existência do dia e da noite na Terra. Além disso, aponta a eficácia de projetos interdisciplinares de ensino para aprimorar a visualização e a compreensão dos estudantes a respeito do mundo em que vivem.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Vaz, Roberto, Ana Cecília Rocha Veiga, and Paula Odete Fernandes. "Circuito Acessível Interativo Pedras Sabidas:." Revista Cadernos do Ceom 34, no. 54 (June 16, 2021): 29–42. http://dx.doi.org/10.22562/2021.54.02.

Full text
Abstract:
O Circuito Acessível Pedras Sabidas, em exposição permanente no Museu das Minas e do Metal – MM Gerdau, é fruto de um convênio internacional de pesquisa entre instituições brasileiras e portuguesas. O projeto foi premiado pelo Programa Ibermuseus e selecionado entre as melhores práticas mundiais para publicação pelo Access Smithsonian. Gerou interfaces interativas, que permitem aos visitantes tocarem amostras minerais da coleção e acionarem conteúdos inclusivos, tais como vídeos com imagens ampliadas, áudios, textos e interpretação em Libras. Neste artigo, são apresentadas as três etapas de desenvolvimento da pesquisa: Protótipo, Piloto e Consolidação. Por fim, temos uma breve avaliação dos impactos da pandemia da COVID-19 na relação entre o público com deficiência e os museus, concluindo com as lições aprendidas ao longo dos cinco anos nos quais este projeto tomou curso.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Gallon, Mônica Da Silva, Maria Elena Tobolski Prasniski, Tatiana Souza de Camargo, and João Bernardes Da Rocha Filho. "Estudo da Célula: Contribuições de um Museu Interativo para a Aprendizagem e Ensino de Ciências." Revista de Ensino, Educação e Ciências Humanas 18, no. 1 (May 25, 2017): 12. http://dx.doi.org/10.17921/2447-8733.2017v18n1p12-17.

Full text
Abstract:
Este artigo apresenta um trabalho desenvolvido com 30 estudantes do 7º ano de uma escola municipal de Ensino Fundamental, localizada na região metropolitana de Porto Alegre, Rio Grande do Sul, em parceria do Museu de Ciência e Tecnologia (MCT/PUCRS), cuja finalidade foi promover o conhecimento científico por meio de atividades iversificadas e investigar o papel de um museu interativo no estudo das células. Em visita realizada ao MCT/PUCRS, os alunos participaram de um roteiro previamente planejado, incluindo atividades como a observação e/ ou interação com dioramas e exposições que incluíam a temática proposta e a visualização de seres vivos e estruturas celulares ao microscópio, no laboratório de microscopia do Museu. Com base nos resultados qualitativos coletados, antes e após a visita ao MCT/PUCRS, por meio de questionários e uma mesa de discussões, percebeu-se que houve maior interesse por parte dos alunos após realização das atividades no Museu. Desta forma, foi possível perceber que, mesmo sendo essa uma ferramenta pouco utilizada no estudo das células, saber explorar as oportunidades que um museu interativo pode proporcionar é relevante para o ensino de Ciências. Sendo assim, a parceria museu-escola é uma possibilidade para que o processo de socialização do conhecimento aconteça de modo mais eficaz, pois ações em conjunto propiciam aos alunos experiências de aprendizagem diferentes daquelas tradicionalmente privilegiadas em sala de aula.Palavras-chave: Museu Interativo. Ensino Fundamental. Células. AbstractThis article presents a study carried out with 30 students from the 7th year of a municipal school in elementary school, located in the metropolitan area of Porto Alegre, Rio Grande do Sul, in partnership with the Museum of Science and Technology (MCT/PUCRS), whose purpose was to promote scientific knowledge through diversified activities and investigate the role of an interactive museum in the cells study. The visit made to the MCT / PUCRS, students took part in a previously planned script, including activities such as observation and/or interaction with dioramas and exhibits that included the proposed theme and visualization of living beings and cellular structures under a microscope in the Microscopy Laboratory of the museum. Based on the qualitative results collected before and after the visit to MCT / PUCRS through questionnaires and through a discussion table, it was realized that there was more interest by the students after completion of activities at the museum. So we see that, even being an underused tool in the cells study, an interactive museum is relevant to science teaching, considering the opportunities that it can provide. Thus, the museum-school partnership is a possibility so that the process of knowledge sharing could be more effective, because colective actions provide students with learning experiences different from those traditionally privileged in the classroom. Keywords: Interactive Museum. Basic Education. Cells.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Sperandio, Diogo Gabriel, Cristiane Heredia Gomes, and Arthur Pedroso Viçozzi. "Mapa geológico interativo." Terrae Didatica 16 (April 28, 2020): e020019. http://dx.doi.org/10.20396/td.v16i0.8658885.

Full text
Abstract:
Neste artigo apresentamos uma proposta de mapa geológico virtual e interativo. Desenvolvido no âmbito do projeto Museu Virtual Geológico do Pampa, o mapa aborda a transversalidade doensino de Geociências, fazendo uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) no processode ensino-aprendizagem. O mapa é uma ferramenta lúdica e de auto-aprendizagem, hospedada naplataforma Google Maps (Google LLC), na qual o próprio internauta constrói seu percurso. O MapaGeológico Interativo evidencia as TIC como verdadeira oficina experimental para o ensino de ciênciasem todas as áreas do conhecimento – e neste caso, nas Ciências da Terra, tendo sido construído comdados obtidos em arquivos do tipo Koninklijke Luchtvaart Maatschappij (KML) acerca da geologia doRio Grande do Sul, disponibilizados pelo Serviço Geológico do Brasil (CPRM). É evidente a capacidadedessas ferramentas de interatuar e comunicar-se com as mais variadas perspectivas dos processosformativos em educação informal e, também, não-formal.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Chiovatto, Milene. "WATSON, USO DE INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL (AI) E PROCESSOS EDUCATIVOS EM MUSEUS." Revista Docência e Cibercultura 3, no. 2 (September 1, 2019): 217–30. http://dx.doi.org/10.12957/redoc.2019.40293.

Full text
Abstract:
O presente artigo reflete sobre o uso de tecnologia de inteligência artificial junto ao público como recurso de mediação em museus. A primeira experiência desse recurso, foi acompanhada por método de observação e avaliação espontânea dos usuários e a partir deste estudo de caso serão apresentados alguns resultados e reflexões desde o ponto de vista da educação museal. A Pinacoteca de São Paulo, Brasil, foi o primeiro museu do mundo a utilizar a tecnologia Watson, da IBM, para propiciar um recurso interativo com persursos modelados a partir das perguntas do público. A proposta partiu da IBM e envolveu as áreas de educação, curadoria, comunicação e marketing do museu. Selecionamos 7 obras emblemáticas de nosso acervo, em exposição de longa duração e recolhemos digitalmente potenciais perguntas que tais obras despertariam. Após isso, auxiliamos a construção de respostas potenciais. Em uso desde abril 2017, o recurso atraiu visitantes frequentes, mas também aqueles que nunca tinham visitado o museu. Será esse o futuro?
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Cury, Marília Xavier. "Museologia, Comunicação Museológica e Narrativa Indígena." Museologia & Interdisciplinaridade 1, no. 1 (April 26, 2012): 49–76. http://dx.doi.org/10.26512/museologia.v1i1.12345.

Full text
Abstract:
O presente artigo apresenta a participação de um grupo Kaingang em processo expográfico no Museu Histórico e Pedagógico Índia Vanuíre. Discutimos como a Museologia pode se apropriar de situações culturais que envolvem a musealização como processo dinâmico e interativo e o museu como fenômeno em construção. O caso apresentado tem como objetivo reafirmar a ideia de patrimônio e musealização como conceitos que se constroem contemporaneamente na esfera coletiva, o que equivale a dizer que as distâncias semânticas entre os contextos da vida coletiva e museu devem ser enfrentadas e incorporadas ao processo de discussão sobre eficácia comunicacional e política de formação de coleções.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Bauer, Jonei Eger, Ana Paula Lisboa Sohn, and Bruno Santucci de Oliveira. "Turismo cultural: um estudo sobre museus e internet." Turismo - Visão e Ação 21, no. 3 (October 17, 2019): 291. http://dx.doi.org/10.14210/rtva.v21n3.p291-308.

Full text
Abstract:
Os museus sempre tiveram uma estreita relação com o turismo, pois são considerados importantes atrativos culturais. Nessa conjuntura, o aprofundamento dos estudos relacionando turismo e museus tem se revelado importante para se compreender como os museus têm assumido um papel de destaque no segmento turístico. Cada vez mais os museus têm se utilizado da internet para a sua promoção e para a atração de novos visitantes. Esta pesquisa, com dados coletados em junho de 2017, teve como objetivo classificar os dez museus mais bem avaliados pelo site TripAdvisor. Para tanto, foi realizada a identificação dos museus mais visitados no Brasil em 2016, conforme dados do Instituto Brasileiro de Museus do Ministério da Cultura. Em seguida, fez-se a identificação dos mais bem avaliados pelo TripAdvisor, fazendo uma correlação entre ambos. O método de avaliação dos sites dos museus considerou três tipologias: folheto eletrônico, museu no mundo virtual e museu realmente interativo. Nos sites foram analisados: a utilização de imagens, fotos, vídeos; o acesso às exposições; a recuperação da informação; o setor de pesquisa e o setor educativo. Os resultados da pesquisa evidenciaram que os museus brasileiros avaliados já possuem sites e que a maioria deles se classificam em sites de “museus no mundo virtual”.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Silva, Paula Souza da. "CONTRIBUIÇÕES DA DISCIPLINA MEMÓRIA E ORGANIZAÇÃO DOS ESPAÇOS PEDAGÓGICOS EM EPT PARA UM PROJETO DE MUSEU INTERATIVO DE MEMÓRIAS." Revista Ibero-Americana de Humanidades, Ciências e Educação 7, no. 6 (July 10, 2021): 1255–64. http://dx.doi.org/10.51891/rease.v7i6.1490.

Full text
Abstract:
O presente artigo aborda conceitos e teorias apreendidos através da disciplina que contribuíram, ao fornecer embasamento teórico, para a proposta de um museu interativo de memórias do Campus Santos Dumont do IF Sudeste. Um museu virtual enquanto espaço de educação não formal pode contribuir com a formação humana integral dos seus visitantes/alunos ao expô-los a atividades coletivo-reflexivas com potencial para torná-los indivíduos mais críticos, emancipados, inovadores e transformadores de si mesmos e da realidade a que pertencem e com a qual passam a se identificar.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Oosterbeek, Luiz, Sara Cura, and Pedro Cura. "Educação, criatividade e cidadania no Museu de Arte Pré-Histórica de Mação." Revista de Arqueologia 19, no. 1 (December 30, 2006): 103–10. http://dx.doi.org/10.24885/sab.v19i1.217.

Full text
Abstract:
No Museu de Arte Pré-Histórica do Sagrado do Vale do Tejo, a educação (desde o ensino básico ao universitário) e a didática (para todos os tipos de público) são prioridades operacionais essenciais, cujo programa e respectivas atividades se inserem numa estratégia de combate à desertificação e exclusão social, bem como na transmissão de idéias de identificação com o patrimônio cultural e ambiental, sua conservação e proteção. O conceito fundamental desta instituição é integrador, não separando as artes, o patrimônio e as ciências, sejam “sociais/humanas” ou “exatas”, procurando, através de um discurso museográficoeducador, interativo, estimulante e menos elitista, ser um espaço de interrogação e de ação.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Guimarães, Vanessa F., Luisa Massarani, Rafael Velloso, and Denyse Amorim. "DIÁLOGOS SOBRE A EXPOSIÇÃO “OCEANOS”: UM ESTUDO COM FAMÍLIAS NO MUSEU DA VIDA." Interfaces Científicas - Humanas e Sociais 7, no. 3 (March 1, 2019): 103–14. http://dx.doi.org/10.17564/2316-3801.2019v7n3p103-114.

Full text
Abstract:
Este artigo apresenta os resultados de um estudo qualitativo com famílias que visitaram a exposição “Oceanos” no Museu da Vida, um museu interativo no Rio de Janeiro. A exposição teve como objetivo informar e sensibilizar o público sobre os oceanos abordando sua diversidade ambiental, riqueza e biodiversidade e a ameaça a sua preservação representada pelas atividades antropogênicas. As visitas de dez grupos familiares foram registradas em vídeo e suas conversas analisadas utilizando o software Dedoose® buscando compreender os processos de apropriação da exposição por parte dos visitantes. A exposição “Oceanos” conseguiu atrair a atenção dos visitantes, que se mantiveram bastante interessados e focados na experiência durante toda a visita. Os resultados sugerem que houve uma apropriação dos conteúdos da exposição, por parte dos grupos familiares, num processo colaborativo socialmente mediado e que o objetivo de sensibilizar o público para questões ambientais, como por exemplo o lixo marinho, foi alcançado.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Brito, Jean Fernandes, Daniel Martinez-Ávíla, Fernando Luiz Vechiato, and Silvana Aparecida Borsetti Gregorio Vidotti. "O Museu da Diversidade Sexual como ecologia informacional complexa: um estudo sob a ótica da encontrabilidade da informação e arquitetura da informação pervasiva." Revista Ibero-Americana de Ciência da Informação 13, no. 3 (September 13, 2020): 853–71. http://dx.doi.org/10.26512/rici.v13.n3.2020.27647.

Full text
Abstract:
Resumo: Considerando a importância em compreender o Museu da Diversidade Sexual da cidade de São Paulo como ecologia informacional complexa, tendo em vista que é composto por seus ambientes informacionais analógico e digital, esta pesquisa objetiva avaliá-lo a partir dos atributos da Encontrabilidade da Informação e da Arquitetura da Informação Pervasiva por meio de um checklist e a partir da técnica de observação participativa. De um modo geral, o Museu da Diversidade Sexual apresentou em sua grande maioria uma parcialidade no que diz respeito aos atributos de Encontrabilidade da informação. Por se tratar de uma ecologia informacional complexa ele apresenta uma diversidade dos fatores envolvidos. Percebemos que os maiores problemas encontrados se referem à s descobertas de informação e a mediação dos sujeitos informacionais; e ausência de elementos de acessibilidade no website os quais possibilitariam ampliar o acesso à informação por pessoas com deficiência. Por meio deste estudo foi possível potencializar as divulgações de ideias considerando os sujeitos informacionais no processo de produção e organização da informação, tornando o ambiente informacional digital, especialmente, mais colaborativo e interativo.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Susca, Vincenzo. "Distopia e vida Cotidiana: o imaginário de Black Mirror, a crise do humanismo e a midiatização da existência." Revista ECO-Pós 23, no. 1 (August 8, 2020): 408–33. http://dx.doi.org/10.29146/eco-pos.v23i1.27406.

Full text
Abstract:
Será que o “espelho da mídia” se rompeu (talvez tenha traído a sua “missão”) ou talvez tenha passado a se manifestar coerentemente com suas premissas? A série Black Mirror é um estudo de caso exemplar que possibilita analisar questões crucias sobre a sociedade contemporânea e que lança o público em seu abismo mais sombrio e mórbido. A sociedade do futuro ali descrita, com premonições lúgubres, lúcidas e visionárias, expressa de maneira paroxística o que já vivemos cotidianamente. É preciso reconhecer que há constantemente presente uma distopia nas nossas vidas diárias. Trata-se de uma ficção científica “realista”: Black Mirror constitui-se em um espetáculo, um museu, uma prisão, uma obra de arte e um videogame interativo sem interrupção entre o exterior e o interior, o eu e o outro, o orgânico e o inorgânico. Em certo sentido, pode-se afirmar que é o mundo em que vivemos, onde todos estamos sujeitos à vigilância generalizada e intangível, quando a tecnologia, os algoritmos e as redes sociais prevalecem sobre os indivíduos, anulando em grande medida a sua autonomia.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Vasconcelos, Emanuella Silveira, Gabriela Sehnem Heck, Luana Correia De Melo Teixeira, Isabel Cristina Machado de Lara, and Marcelo Prado Amaral-Rosa. "Contribuições do espaço museal para a aprendizagem em ciências: um estudo contextualizado sobre os elementos químicos." Revista Insignare Scientia - RIS 3, no. 1 (June 4, 2020): 1–22. http://dx.doi.org/10.36661/2595-4520.2020v3i1.11022.

Full text
Abstract:
Este artigo apresenta resultados de uma pesquisa qualitativa que teve como objetivo analisar as contribuições de um espaço museal na aprendizagem em Química, por meio de uma proposta de ensino sobre os elementos químicos, a partir do cotidiano de estudantes do primeiro ano do Ensino Médio de uma escola estadual do município de Porto Alegre, RS. A proposta utilizou como recurso pedagógico um museu interativo e da Modelagem Matemática enquanto método de ensino, que se constituiu no caminho percorrido para apropriação das relações entre elementos químicos e a existência da vida na terra, por parte dos estudantes. Para evidenciar o desenvolvimento da aprendizagem dos estudantes durante todo o processo educativo, optou-se pela realização de questionários, analisando-os à luz da Análise Textual Discursiva – ATD. Observou-se como principal resultado a apreensão de conhecimentos referente à presença dos elementos químicos nos diferentes ambientes, materiais e alimentos usados diariamente. Destaca-se, como aspecto positivo, a contribuição do espaço museal para a percepção de processos básicos da natureza que promovem a continuidade da vida terrestre, possíveis de serem visualizados, bem como para interação entre o estudante e o objeto de seu conhecimento.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Studart, Denise C. "Museus e famílias: percepções e comportamentos de crianças e seus familiares em exposições para o público infantil." História, Ciências, Saúde-Manguinhos 12, suppl (2005): 55–77. http://dx.doi.org/10.1590/s0104-59702005000400004.

Full text
Abstract:
Este artigo apresenta resultados de pesquisa de doutorado realizada em três exposições interativas, planejadas para o público infantil e famílias. Duas delas ocorreram em museus londrinos: All Hands Gallery, no National Maritime Museum e Launch Pad, no Science Museum. "Me & My Body", foi montada no Eureka! The Museum for Children, na cidade de Halifax. A metodologia adotada e os achados obtidos são uma contribuição para o estudo de público de família em museus e serve como referência e base de comparação para estudos na área desenvolvidos em outros países. No Brasil, são ainda poucas as pesquisas realizadas em museus que tenham buscado 'conhecer' o público composto por grupos familiares que visitam essas instituições. A investigação demonstrou que tais ambientes são um importante produto cultural e educativo do museu para o público infantil e de famílias.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Costa, Robson Xavier da. "Entre a arte e o parque." Revista Visuais 7, no. 1 (June 24, 2021): 107–23. http://dx.doi.org/10.20396/visuais.v7i1.15663.

Full text
Abstract:
As relações estabelecidas entre os museus de arte contemporânea e seus públicos, dizem respeito a todo o staff de profissionais envolvidos, abrangendo, também, aspectos do setor educativo do museu. Este ensaio apresenta um recorte da tese, intitulada “percepção ambiental em museus paisagens de arte contemporânea: a legibilidade dos museus Inhotim/Brasil e Serralves/Portugal avaliada pelo público/visitante”, defendida em 2014 no PPGAU UFRN, abordando os aspectos relativos à interação entre o público e o Inhotim. Tomamos como referência o “modelo de experiência interativa” a Falk em “Identity and the museum visitor experience” (2009) e Greenberg, Reesa, Fergson e “Thinking about exhibitions” (1996). Este trabalho compreende um recorte da revisão bibliográfica da pesquisa qualitativa para tese.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Lupo, Bianca Manzon. "O museu como espaço de interação: arquitetura, museografia e museologia." Revista CPC 14, no. 27 (July 29, 2019): 217–43. http://dx.doi.org/10.11606/issn.1980-4466.v14i27p217-243.

Full text
Abstract:
O conceito de interatividade tem sido amplamente utilizado como premissa para a estruturação institucional de museus, sendo comumente introduzido no espaço museológico nas décadas recentes. A museografia interativa frequentemente aparece como alternativa para a apresentação de acervos formados a partir de bancos de dados digitais, participando ativamente da constituição de museus encarados como centros de referências e da criação das narrativas museais. O artigo pretende analisar a interatividade entendida como diálogo entre arquitetura, museografia e museologia, investigando sua relação com a concepção e recepção do espaço expositivo contemporâneo. Para tanto, possui como foco principal a análise do contexto brasileiro a partir dos casos de referência selecionados: Museu do Futebol (São Paulo, 2008) e Museu do Amanhã (Rio de Janeiro, 2015). Com o estudo proposto, pretende-se aprofundar o entendimento sobre a consolidação do campo da museografia interativa no Brasil, verificando suas implicações para o projeto de arquitetura museal.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Lupo, Bianca Manzon. "Arquitetura, acervo e público no museu contemporâneo." Pós. Revista do Programa de Pós-Graduação em Arquitetura e Urbanismo da FAUUSP 24, no. 42 (April 28, 2017): 32. http://dx.doi.org/10.11606/issn.2317-2762.v24i42p32-45.

Full text
Abstract:
A análise do processo de transformação do espaço do museu a partir da ampla utilização de recursos tecnológicos, cenográficos e interativos, garantindo a aproximação do grande público a partir de artifícios como projeções, vídeos e terminais multimídia, consiste no objetivo principal deste artigo. Dentro desse contexto, três exemplos significativos são trazidos para subsidiar as reflexões propostas: o Museu da Língua Portuguesa (São Paulo, 2006), o Museu do Futebol (São Paulo, 2008) e o Museu do Cinema (Turim, 2000). Os casos escolhidos foram considerados como representativos da utilização de tecnologia expográfica para o tratamento de temas imateriais. A grande difusão dos recursos cenográficos e interativos abre novas possibilidades no âmbito da preservação patrimonial, levando a um processo de desmaterialização do acervo e estabelecendo novas relações entre público e espaço arquitetônico. Nesse sentido, busca-se responder às seguintes perguntas: que possibilidades surgem a partir da relação entre público, espaço e novas tecnologias? É possível pensar na formação de um campo de experimentação artística autônomo? Qual o papel da arquitetura nesse contexto? Deste modo, o artigo se estruturará a partir dos enfoques: arquitetura, acervo e público, visando à compreensão das novas questões que se colocam para os museus na contemporaneidade.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Rocha, Vânia, Evelyse dos Santos Lemos, and Virginia Schall. "Avaliação da aprendizagem sobre saúde, em visita ao Museu da Vida." História, Ciências, Saúde-Manguinhos 17, no. 2 (June 2010): 357–78. http://dx.doi.org/10.1590/s0104-59702010000200006.

Full text
Abstract:
Os museus oferecem atividades lúdicas e interativas, criando condições para a aprendizagem; compreendê-los nesse contexto, entretanto, é tarefa desafiadora. Qual a sua influência no processo da aprendizagem? Este artigo é fruto de pesquisa sobre as possíveis contribuições da visita a um museu de ciências, na formação de concepções sobre saúde de jovens visitantes. Apresenta resultados concernentes ao contexto do museu como ambiente favorável à aprendizagem e à captação de significados dos conteúdos explorados nas atividades realizadas. Explorar temas como a história da saúde, a relação entre saúde e ambiente, ciência como produção humana e o papel do cientista na sociedade também foi importante para a aprendizagem dos jovens.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

Silva, Lucas Daniel Lira da, Adriana Gomes Alves, and Lincoln Henrique Müller. "Tecnologia interativa para aprendizagem sobre vida marinha em espaço museal." Revista Brasileira de Informática na Educação 28 (October 4, 2020): 549–72. http://dx.doi.org/10.5753/rbie.2020.28.0.549.

Full text
Abstract:
Aborda-se nesse artigo o desenvolvimento de tecnologias com adoção de interfaces naturais aplicadas à educação em espaços museais. O objetivo geral do estudo foi o desenvolvimento de soluções para ampliar a experiência de aprendizagem dos visitantes do MOVI - Museu Oceanográfico Univali - por meio de tecnologias interativas. A metodologia pautou-se no Design Science Research que legitima o desenvolvimento de artefatos como um meio para se produzir conhecimento científico. Por meio desta metodologia, levantaram-se as necessidades educativas do MOVI, desenvolveu-se um jogo de simulação e avaliou-se o produto junto ao público-alvo – visitantes do museu. O Ocean Simulator foi dessa forma concebido como um simulador de vida marinha que adota interface touch que considera fatores bióticos como cadeia alimentar, pirâmide de energia e limite populacional e abióticos, como a interferência humana por meio da pesca. O software foi experienciado pela equipe técnica e visitantes do MOVI, e mostrou-se promissor para implantação no espaço tecnológico educativo do museu.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Cavenaghi, Airton José, Alline Mirna Nascimento, and Vanessa Bruna Pereira. "Museu da Língua Portuguesa: tecnologia como atratividade turística na cidade de São Paulo." Revista Confluências Culturais 3, no. 1 (March 31, 2014): 129. http://dx.doi.org/10.21726/rccult.v3i1.43.

Full text
Abstract:
Esta pesquisa, de caráter exploratório e qualitativo, com referencial documental bibliográfico e uso de entrevistas de campo semiestruturadas, visou identificar a influência da tecnologia sobre a atratividade turística na cidade de São Paulo, utilizando como objeto de estudo o Museu da Língua Portuguesa, por ser um dos museus que utilizam instalações altamente interativas e tecnológicas em seu acervo. As referências bibliográficas apresentam os principais conceitos de turismo, hospitalidade e patrimônio cultural. E, por surgir o conceito de turismo virtual, menciona-se como tal atividade se desenvolve. Como principal objeto de estudo, a história da formação e os principais atrativos do Museu da Língua Portuguesa são apresentados no decorrer do trabalho, além do modo como a tecnologia influencia suas exposições. Os resultados das pesquisas de campo mostram que a interatividade aumenta a percepção do público perante o que é exposto e que a tecnologia é um importante elemento de diferenciação com relação ao museu tradicional, funcionando como fator de atratividade turística.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Dias Assoni, Aline, and Sheila Walbe Ornstein. "Museus interativos sob a ótica dos usuários. Avaliação Pós-Ocupação aplicada no caso do Museu Catavento, SP." CADERNOS DO PROARQ (UFRJ) 1, no. 33 (December 2019): 111. http://dx.doi.org/10.37180/2675-0392-n33-6.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Ferreira, Tainá Soares, and Cláudia Regina Furquim de Andrade. "Exposições sobre Comunicação Humana em museus interativos de ciências." Revista da Sociedade Brasileira de Fonoaudiologia 17, no. 1 (March 2012): 78–84. http://dx.doi.org/10.1590/s1516-80342012000100015.

Full text
Abstract:
OBJETIVOS: Investigar a existência de exposições ou exibições sobre temas relacionados à Comunicação Humana em museus interativos de ciências nacionais e internacionais e analisar o conteúdo para verificar quais são os assuntos, relacionados à área de Fonoaudiologia, abordados nos museus. MÉTODOS: Análise dos sites de 40 museus de ciência e/ou tecnologia internacionais e 20 nacionais para identificação de exposições ou exibições relacionadas ao tema "Comunicação Humana". RESULTADOS: A maioria dos museus pesquisados possui exposições ou exibições relacionadas ao tema Comunicação Humana. Dentre os nacionais apenas quatro possuem uma exposição inteira relacionada ao tema e dentre os internacionais treze possuem exposições inteiras. A quantidade de exibições internacionais é maior que a encontrada nos nacionais, e a qualidade do material também diverge. A maioria dos museus trata da acústica e em segundo lugar da recepção da mensagem pela audição e fala menos sobre produção da mensagem, linguagem, e anatomia e fisiologia da voz. CONCLUSÃO: Os museus de ciência abordam as ciências básicas e por esse motivo a acústica é muito explorada. Foram encontradas muitas exibições sobre temas relacionadas à Comunicação Humana que possibilitam aos indivíduos conhecer o funcionamento do corpo humano, despertando a curiosidade em relação ao tema abordado. Como os museus são instituições de divulgação científica e educação informal que colaboram para a alfabetização científica da população a Fonoaudiologia pode aproveitar seus espaços para divulgação de suas pesquisas e de seu conhecimento sobre a Comunicação Humana.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Gabriel, Carla Gruzman, and Luiz Antonio Teixeira. "Espaço biodescoberta: uma exposição interativa em biologia." História, Ciências, Saúde-Manguinhos 6, no. 2 (October 1999): 377–93. http://dx.doi.org/10.1590/s0104-59701999000300008.

Full text
Abstract:
O Espaço Biodescoberta é uma exposição permanente e interativa voltada para a temática da biologia e da biodiversidade. Parte do Museu da Vida, centro de ciência e tecnologia localizado no campus da Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz), tem como objetivo maior garantir à população o acesso à informação sobre saúde, ciência e tecnologia, além de possibilitar a compreensão dos processos e avanços científicos e seu impacto na vida cotidiana. A elaboração e a execução do Espaço Biodescoberta serão abordados a partir de três vertentes: o conteúdo selecionado e sua relação com a instituição de origem, a identificação de aspectos museográficos essenciais à composição desta exposição, e o debate sobre a proposta pedagógica.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Camacho, Gabriela, Luciana Custódio, and Renata Oliveira. ""RODA DAS SENSAÇÕES": UMA ATIVIDADE INTERATIVA COM PLANTAS NO MUSEU." Revista Em Extensão 12, no. 1 (June 30, 2013): 77–88. http://dx.doi.org/10.14393/ree-v12n12013_rel03.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Muller, Christine. "EDUCAÇÃO EM MUSEUS: A INTERAÇÃO COMO EXPERIÊNCIA." RIDPHE_R Revista Iberoamericana do Patrimônio Histórico-Educativo 1, no. 1 (December 19, 2015): 83. http://dx.doi.org/10.20888/ridphe_r.v1i1.7399.

Full text
Abstract:
Este trabalho trata da especificidade constitucional da educação em museus, partindo da problemática que essa tipologia educacional tem características em seu funcionamento que a diferenciam de outras modalidades educacionais. Optou-se por um estudo que possibilitasse a compreensão da educação em museus e seus desafios com relação ao público e museus interativos. Dessa forma, o presente estudo tem como objetivo investigar quais processos educacionais são colocados em prática nos museus interativos e compreender os desafios apresentados aos educadores de museus na relação com os visitantes. Para proceder essa discussão, optou-se neste texto por uma abordagem metodológica articulada a um referencial de pesquisa que buscamos na educação em museus, na Nova Museologia e na educação patrimonial.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

Muller, Christine. "Educação em museus: a interação como experiência." RIDPHE_R Revista Iberoamericana do Patrimônio Histórico-Educativo 1, no. 1 (December 19, 2015): 83–95. http://dx.doi.org/10.20888/ridphe_r.v1i1.9230.

Full text
Abstract:
Este trabalho trata da especificidade constitucional da educação em museus, partindo da problemática que essa tipologia educacional tem características em seu funcionamento que a diferenciam de outras modalidades educacionais. Optou-se por um estudo que possibilitasse a compreensão da educação em museus e seus desafios com relação ao público e museus interativos. Dessa forma, o presente estudo tem como objetivo investigar quais processos educacionais são colocados em prática nos museus interativos e compreender os desafios apresentados aos educadores de museus na relação com os visitantes. Para proceder essa discussão, optou-se neste texto por uma abordagem metodológica articulada a um referencial de pesquisa que buscamos na educação em museus, na Nova Museologia e na educação patrimonial.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

Casimiro, Giovanna Graziosi. "A multi-temporalidade do Museu." Museologia & Interdisciplinaridade 4, no. 7 (October 30, 2015): 285–307. http://dx.doi.org/10.26512/museologia.v4i7.16786.

Full text
Abstract:
O uso de ferramentas computacionais no espaço de exposição gera uma série de reflexões, as quais permitem construir conceitos acerca da História da Arte Contemporânea e da Tecnologia Binária. Neste artigo são discutidos conceitos sobre a Realidade Mista aplicada aos Museus. O caráter multi-temporal é evidenciado a partir do espaço museal e da tecnologia binária, na construção de conexões através de processos interativos, da compreensão da interface computacional e da construção do Meio Expositivo.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
29

Valença, Vera Lúcia Chacon. "Os museus, as crianças como protagonistas e os projetos pedagógicos de qualidade." Poiésis - Revista do Programa de Pós-Graduação em Educação 5 (December 13, 2012): 138. http://dx.doi.org/10.19177/prppge.v5e02012138-160.

Full text
Abstract:
Este texto apresenta o Museu das Crianças como espaço criativo, alternativo e complementar à educação formal e ressalta as características de um projeto com qualidade pedagógica para o atendimento do público infantil, sem o qual as atividades do Museu terão os seus objetivos comprometidos. Além disso, destaca a metodologia interativa como sendo fundamental nas exposições realizadas para as crianças e busca realizar a inclusão social não só de crianças, mas também de adultos e, em especial, de idosos da comunidade. Para atingir tais objetivos de pesquisa, estão sendo desenvolvidas atividades para possibilitar a criação de recursos pedagógicos: um virtual, a Rede do Imaginário Infantil, e outro de aprendizagem intergeracional, a Trupe da Memória.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
30

Rocha, Carlos Guilherme, and Arthur Franco e. Silva. "A virtualização do museu do futebol como espaço de aprendizagem." Plurais Revista Multidisciplinar 6, no. 2 (July 14, 2021): 161–78. http://dx.doi.org/10.29378/plurais.2447-9373.2021.v6.n1.11831.

Full text
Abstract:
O presente estudo explorou possibilidades de aprendizagem e constituição de saberes a partir de exposições virtuais do Museu do Futebol. Em contexto de pandemia, analisamos como a cibercultura e a cultura da convergência podem contribuir à dimensão do aprendizado, por uma abordagem crítica e interativa de uma manifestação cultural esportiva, o futebol. Destacamos exposições que tratam o histórico da participação das mulheres no futebol brasileiro. Corroboramos que a cibercultura e a cultura da convergência são importantes na ampliação do acesso aos conhecimentos historicamente produzidos, pois perpassam a educação histórica e de uma prática corporal, uma vez que a interação e participação das pessoas são potencializadas com a virtualização do Museu do Futebol, por seus canais de mídia.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
31

França, Cyntia Simioni, and Maíra Wencel. "Museus e seus públicos:." Cadernos de Pesquisa do CDHIS 33, no. 2 (December 23, 2020): 251–79. http://dx.doi.org/10.14393/cdhis.v33n2.2020.57384.

Full text
Abstract:
Neste artigo, apresenta-se uma experiência formativa desenvolvida em uma disciplina no curso de História da Universidade Estadual do Paraná com estudantes do quarto ano em uma visita realizada, no ano de 2019, ao Museu Municipal Deolindo Mendes Pereira, localizado em Campo Mourão, Paraná. (PR). A experiência formativa provocou estranhamentos e deslocamentos de perspectivas. Os estudantes, ao entrarem em contato com as narrativas do museu e com os objetos expostos, foram estimulados a ressignificar os objetos a partir das suas experiências de vida. Foi possível perceber leituras plurais, provocadas a partir de atividades formativas de produção do conhecimento histórico de forma compartilhada, dialógica e interativa (FRISCH, 2016). Os procedimentos teórico-metodológicos dessas experiências pautaram-se no diálogo entre os sujeitos, estudantes, e objeto, artefato museológico (THOMPSON, 1981), no entrecruzamento de tempos e espaços e na interface com a história pública. Palavras-chave: Museu. Formação. História pública.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
32

Casali, Alípio, and Luciana Pasqualucci. "MUSEU E FORMAÇÃO CULTURAL: INOVAÇÃO CURRICULAR NA CONTEMPORANEIDADE." Revista e-Curriculum 18, no. 3 (September 28, 2020): 1315–35. http://dx.doi.org/10.23925/1809-3876.2020v18i3p1315-1335.

Full text
Abstract:
Assumindo que, nas economias de mercado, a cultura tende a ser submetida ao regime do capital, este artigo afirma a indissociabilidade entre cultura e educação e submete a um crivo crítico: as práticas dos Museus que se reduzem a arquivos de objetos reificados; as práticas das Universidades que limitam seu currículo à formação profissional como preparação para o mercado de trabalho; e a redução dos seus respectivos públicos à condição de consumidores culturais. O artigo fundamenta-se no campo da Museologia Crítica, principalmente em Waldisa Rússio (1984) e em Theodor Adorno (1996), especialmente em seu conceito de formação cultural em contraponto à indústria cultural e à semiformação. Conclusivamente, propõe-se uma prática interativa entre Museus e Universidades em prol da formação cultural crítica de seus públicos.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
33

Muller, Christine. "Práticas educativas em museus da educação: algumas experiências." RIDPHE_R Revista Iberoamericana do Patrimônio Histórico-Educativo 6 (July 1, 2020): e020010. http://dx.doi.org/10.20888/ridphe_r.v6i00.13515.

Full text
Abstract:
Este trabalho faz parte da tese de doutorado defendida pela autora em junho de 2019. Aborda práticas educativas em museus da educação e pedagógicos, com foco nas interações que ocorrem no espaço do museu. Dentro deste enfoque foi formulado o seguinte problema: as propostas interativas das exposições museológicas têm realmente permitido o diálogo com as experiências do público? Segundo Wagensberg (2006), há três formas de promover a interatividade nas exposições. São elas a interatividade manual” (hands on), a interatividade mental (minds on) e a a interatividade cultural (heart on). A pesquisa que se articula ao projeto “Preservação do Patrimônio Histórico Educativo”, sob a coordenação da Profa. Dra. Maria Cristina Menezes tem como objetivo apresentar e discutir algumas práticas educativas que estão sendo desenvolvidas no Memorial laboratório de estudos e pesquisas escolares da E.E. Carlos Gomes - Campinas-SP. Uma das escolas em que o projeto mencionado desenvolve pesquisas. Para essa investigação foram empregadas as pesquisas relacionadas à educação em museus articuladas a um referencial metodológico no qual se busca, na bibliografia sobre museologia crítica e educação patrimonial. Com o objetivo de justificar a metodologia que norteou o presente trabalho foi implementada uma proposta/vivência, junto às 3 turmas de 6º ano, da Escola Estadual Carlos Gomes, Campinas-SP, denominada Sensibilização e Visita ao Memorial da Escola Estadual Carlos Gomes.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
34

Chinelli, Maura Ventura, Grazielle Rodrigues Pereira, and Luiz Edmundo Vargas de Aguiar. "Equipamentos interativos: uma contribuição dos centros e museus de ciências contemporâneos para a educação científica formal." Revista Brasileira de Ensino de Física 30, no. 4 (December 2008): 4505.1–4505.10. http://dx.doi.org/10.1590/s1806-11172008000400014.

Full text
Abstract:
Este artigo descreve um processo de pesquisa que buscou encontrar, nos centros e museus de ciências, contribuições para a educação científica formal. Foi realizado na forma de pesquisa-ação com a participação, como pesquisadores, de 10 (dez) estudantes de cursos de Licenciatura (em física, química e matemática) que procuraram identificar, nos equipamentos interativos disponíveis nesses espaços, aqueles que permitissem a realização de experimentos e pudessem ser reproduzidos nas escolas. Os resultados são discutidos em relação à presença dos diferentes campos do conhecimento nos museus e centros de ciências (cerca de 80% desses experimentos são de física) e a forma como os equipamentos interativos lá existentes podem ser usados como recursos para a educação formal em ciências. Como conclusão, tem-se que esses equipamentos ultrapassam o papel de experimentos de baixo custo para escolas sem laboratórios, possibilitando experimentos estimulantes que trazem aos alunos a satisfação de encontrar respostas para questões que os intrigam.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
35

Nascimento, Silvania Sousa do, and Paulo Cezar Santos Ventura. "A dimensão comunicativa de uma exposição de objetos técnicos." Ciência & Educação (Bauru) 11, no. 3 (December 2005): 445–55. http://dx.doi.org/10.1590/s1516-73132005000300008.

Full text
Abstract:
O presente trabalho discute algumas tendências dos museus de ciências e tecnologia. Inicialmente, é apresentada uma pequena introdução histórica dos museus de ciência no mundo contemporâneo, a fim de situar a presença dos espaços museográficos interativos com uma nova função de comunicação. Finalmente, por meio da análise de pequenos diálogos durante uma visita a uma exposição de objetos técnicos, refletimos sobre a negociação de significado do diálogo possível entre um objeto de exposição e o visitante.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
36

Massarani, Luisa, Graziele Scalfi, Jéssica Norberto-Rocha, Rafael Velloso Luz, and Martha Marandino. "A EXPERIÊNCIA INTERATIVA DE FAMÍLIAS EM UM MUSEU DE CIÊNCIAS: UM ESTUDO NO MUSEU DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE PORTO ALEGRE." Investigações em Ensino de Ciências 26, no. 1 (April 30, 2021): 261. http://dx.doi.org/10.22600/1518-8795.ienci2021v26n1p261.

Full text
Abstract:
Este estudo, de abordagem qualitativa e caráter exploratório, teve como objetivo compreender a experiência de famílias em um museu de ciência, com destaque para as interações e conteúdo conversacional. Participaram do estudo quatro grupos de famílias com crianças em visita espontânea ao Museu de Ciência e Tecnologia (MCT) da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS). O estudo contou com o registro audiovisual das relações das famílias com seus pares e com as exposições e, como instrumento de análise, utilizou-se um protocolo que combina aspectos teóricos e empíricos da interatividade. Os resultados indicam que, durante as visitas, as famílias conversam sobre aspectos das exposições, contemplando ou lendo textos e participando plenamente das atividades propostas. No entanto, foram reduzidas as conversas sobre temas de ciência. As análises sugerem que os pais, em maior ou menor intensidade, exerceram um papel importante de assistência e orientação das crianças, por exemplo, ao fornecerem instrução e apoio na interpretação para entender os conhecimentos científicos expostos, participarem em atividades e estimularem conexões com experiências anteriores que contribuíram para conversas nas quais emergiram reflexões de diversas naturezas e comportamentos de aprendizagem.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
37

Pereira, Varico, Veronika Joukes, Isabel Costa, and Xerardo Pereiro. "O enoturismo como promotor da sustentabilidade da atividade turística regional: o projeto da “Casa do Vinho" de Valpaços”." ROTUR. Revista de Ocio y Turismo 5, no. 1 (November 1, 2012): 21–39. http://dx.doi.org/10.17979/rotur.2012.5.1.1259.

Full text
Abstract:
Este artigo resulta de um trabalho de investigação desenvolvido por quatro investigadores do Centro de Estudos Transdisciplinares para o Desenvolvimento (CETRAD), da Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro. O texto apresenta um resumo do projeto apresentado para implementação da Casa do Vinho de Valpaços, considerada como uma aposta no desenvolvimento do enoturismo no Norte Interior de Portugal. Trata-se de um espaço no qual se propõe contemplar diferentes valências - desenvolvimento económico, cultural, educativo, turístico - para assim ultrapassar largamente o tradicional conceito de museu, procurando constituir-se uma experiência variada e interativa para os seus visitantes.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
38

Pellaud, Francine. "Concepções, paradigmas e valores para o desenvolvimento sustentável." Ensaio Pesquisa em Educação em Ciências (Belo Horizonte) 4, no. 2 (December 2002): 154–61. http://dx.doi.org/10.1590/1983-21172002040206.

Full text
Abstract:
O artigo discute os resultado de uma pesquisa sobre a identificação de parâmetros necessários para transmitir ao público o conceito de desenvolvimento sustentável no contexto de uma exposição de museu interativa. A partir da análise de entrevistas com visitantes da exposição identificamos alguns obstáculos individuais, sobretudo relacionados ao envolvimento pessoal requerido na apropriação do conceito. Concluiu-se que os obstáculos estão situados em diferentes níveis, alguns atingindo o desenvolvimento cognitivo e a dificuldade vivenciada pelas pessoas por temer a complexidade, outros mais ligados ao domínio do emocional, da ética, ou para um certo quadro da realidade.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
39

Pezzini, Isabella. "Os museus de moda: variações sobre o tema." dObra[s] – revista da Associação Brasileira de Estudos de Pesquisas em Moda 6, no. 14 (January 5, 2013): 135. http://dx.doi.org/10.26563/dobras.v6i14.63.

Full text
Abstract:
A relação do sistema da moda com o tempo é complexa e, em alguns aspectos, paradoxal. Esse objeto de natureza profundamente espetacular conhece várias formas de exibição e de exposição – dos desfiles às butiques; das ruas aos museus. Como veremos neste artigo, hoje, o vestuário e por extensão a moda são celebrados em diferentes gêneros de museus: os temporais, promovidos pelas empresas mais interessadas na relação com a arte contemporânea; os públicos, dedicados à história do costume; os privados, que exaltam o caráter de uma marca ou a obra de um estilista; e os virtuais, que despertam a atenção com seus arquivos digitais e/ou espaços de eventos interativos.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
40

Marinho, Jackson, and Suzete Venturelli. "Polícia, Bandido, Cachorro, Dentista." DAT Journal 3, no. 2 (November 16, 2018): 179–202. http://dx.doi.org/10.29147/dat.v3i2.90.

Full text
Abstract:
O artigo descreve o desenvolvimento da instalação audiovisual interativa Polícia, Bandido, Cachorro, Dentista inspirada na obra do músico e compositor Sérgio Sampaio. Exibida no Museu Nacional da Republica em Brasília, a instalação permite ao público a mixagem audiovisual por meio do toque sobre objetos de metal. Construída inteiramente com tecnologias open source, a obra converte ready mades como panelas e baldes em instrumentos de mídia que atuam sobre som e projeção de vídeo em tempo real. A partir da noção de metamídia e remixibilidade profunda, o artigo destaca como o processo artístico inspirado na Cultura Maker e DiY experimenta o uso de software, interatividade e mídias audiovisuais.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
41

Pereira, Beatriz de Oliveira, and Mariana Guelero do Valle. "O discurso museológico e suas tipologias em um museu de história natural." Ciência & Educação (Bauru) 23, no. 4 (December 2017): 835–49. http://dx.doi.org/10.1590/1516-731320170040004.

Full text
Abstract:
Resumo: Cresce cada vez mais o interesse de se investigar como ocorre o ensino nos museus e sua contribuição para a divulgação científica devido à sua grande popularidade e seu papel social, cultural e científico. Os museus apresentam um discurso próprio, denominado museológico, que é constituído pelos diversos elementos presentes em suas exposições, com os quais os visitantes podem interagir de alguma maneira. Ao se analisar o discurso museológico presente em uma exposição paleontológica, concluiu-se que esta é basicamente contemplativa e observou-se uma predominância do discurso autoritário nos textos expostos, tal qual como acontece no discurso pedagógico. Refletir sobre as exposições museológicas e a quem se destinam, fazendo-se adequações ao seu público, é uma maneira de favorecer um aprendizado crítico em que uso de objetos interativos e textos reflexivos seriam facilitadores desse processo de construção de significados pelo próprio visitante.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
42

Fleming, Maria Isabel D’Agostino, and Alessandro Mortaio Gregori. "Cyber-Archaeology and Learning: LARP's Digital Apps in the Dialogue Between University and Basic Education." Revista de Cultura e Extensão USP 17 (May 22, 2017): 69. http://dx.doi.org/10.11606/issn.2316-9060.v17i0p69-81.

Full text
Abstract:
O artigo discute as ações do LARP (Laboratório de Arqueologia Romana Provincial do Museu de Arqueologia e Etnologia / USP) relacionadas ao desenvolvimento de aplicativos digitais educativos. A Ciberarqueologia, como metodologia do trabalho arqueológico, constrói ambientes interativos digitais com o uso de Realidade Virtual, abrindo espaço para a reflexão sobre questões de ensino-aprendizagem. A aplicação dos recursos digitais do LARP em escolas de ensino básico e a realização de workshops com profissionais de educação aproximam o ambiente de pesquisa universitário das salas de aulas, o que revela uma profícua divulgação dos saberes acadêmicos, ao mesmo tempo em que convida a comunidade escolar a colaborar na construção do conhecimento sobre a antiguidade romana.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
43

Velthem, Lucia Hussak van, Katia Kukawka, and Lydie Joanny. "Museus, coleções etnográficas e a busca do diálogo intercultural." Boletim do Museu Paraense Emílio Goeldi. Ciências Humanas 12, no. 3 (December 2017): 735–48. http://dx.doi.org/10.1590/1981.81222017000300004.

Full text
Abstract:
Resumo O presente artigo enfoca aspectos ligados ao patrimônio cultural indígena depositado em museus e as coleções etnográficas. Ressalta as articulações, cada vez mais intensas, entre as noções de bens, de direitos, de identidades, de pertencimentos, que influenciam as políticas da diferença e do reconhecimento demandadas pelos povos indígenas e nas quais o patrimônio musealizado tem um importante papel a cumprir. O artigo destaca, ainda, aspectos e possíveis caminhos sobre os processos e as perspectivas de documentação e de acesso a esses acervos, os quais permanecem essenciais para a renovação de práticas interativas em museus. Finalmente, discorre sobre o programa Museus da Amazônia em Rede (MAR), que congrega quatro museus da Amazônia Oriental e que visa, essencialmente, à disponibilização de seus acervos e aos efeitos positivos que essa atividade pode gerar no sentido de expandir e aprofundar o diálogo intercultural no espaço museal.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
44

Da Silva Mendes, Gabriella, Pedro Henrique Bonini da Silva, Thaís Patrícia Mancilio da Silva, Humberto Martins de Souza, Vinicius Valentino Maria, and Érika Negreiros. "O olhar do visitante: o caso do museu Espaço Memorial Carlos Chagas Filho." Revista Scientiarum Historia 1 (November 6, 2017): 8. http://dx.doi.org/10.51919/revista_sh.v1i1.171.

Full text
Abstract:
O Espaço Memorial Carlos Chagas Filho (EMCCF) é um museu de História da Ciência dedicado à preservação e à publicização da história do Instituto de Biofísica Carlos Chagas Filho (IBCCF) e da biografia de seu fundador, o renomado cientista brasileiro Carlos Chagas Filho. Espaços desse tipo são fundamentais para a manutenção da memória e para a extensão universitária. Por essa razão é muito importante que se criem parâmetros avaliativos visando perceber o impacto sobre seus diferentes públicos, compreender seus interesses e expectativas, produzir conhecimento e se remodelar de acordo com as demandas percebidas. Nesse sentido, o presente trabalho busca apresentar os resultados de um processo de avaliação realizado com visitantes do EMCCF ao longo de um ano. Esses dados foram obtidos a partir de questionários com perguntas abertas e fechadas aplicados a estudantes de escolas públicas e privadas, buscando apreender aspectos socioculturais dos visitantes e suas percepções sobre as experiências vivenciadas em sua visita. Para muitos, a ida ao EMCCF foi a primeira experiência de visita a um museu, enfatizando o papel da escola no acesso a espaços do gênero. Dentre os elementos marcantes na experiência da visita, se destacaram os momentos interativos, indicando a importância desse tipo de abordagem para uma experiência mais completa.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
45

Pradipta, Yosafat Adi, and Raden Ersnathan Budi Prasetyo. "Revitalizing the Interior of Ndalem Puspowijoto as a Laweyan Batik Shop and Museum in Surakarta." Pendhapa 11, no. 2 (July 5, 2021): 70–76. http://dx.doi.org/10.33153/pendhapa.v11i2.3618.

Full text
Abstract:
Revitalizing the Interior of Ndalem Puspowijoto as a Batik Shop and Museum in Laweyan Surakarta is an effort to preserve cultural heritage buildings. The revitalization aims to maintain the building and as a means of education about batik and local wisdom of Laweyan village for the visitors and general public who care about batik. The design process is carried out using Kurtz programming including the orientation stage, the base program stage, interative programming, and design as feedback. The design approach uses the Art Deco style with the theme of Parang Saudagar. The results of the revitalization are in the form of the museum that can be used for educational purposes, and Laweyan Batik shop which has a place that is comfortable, safe, and able to accommodate the needs of both managers and visitors. The facilities consist of a lobby, café, deposit counter, shop, ticketing room, digital audio education, main display, fabric display, item display, maintenance room, multipurpose room, pantry, toilet, office, and prayer room.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
46

Simões, Luciane Correia, Nadja Paraense dos Santos, and Antonio José Barbosa de Oliveira. "A Casa da Ciência e os desafios de um centro cultural de divulgação científica na Universidade Federal do Rio de Janeiro." História, Ciências, Saúde-Manguinhos 28, no. 3 (September 2021): 745–60. http://dx.doi.org/10.1590/s0104-59702021000300007.

Full text
Abstract:
Resumo A Casa da Ciência é um centro cultural de divulgação científica da Universidade Federal do Rio de Janeiro que tem como objetivo despertar a curiosidade por meio das relações entre ciência, arte e cultura. Utiliza diferentes linguagens, de forma lúdica e interativa, para discutir os conceitos da ciência, proporcionando sua popularização. Este artigo, de caráter bibliográfico e exploratório, aborda os aspectos históricos relativos à criação da instituição, seu funcionamento e financiamento. Traça também um breve histórico da divulgação científica brasileira contemporânea. O trabalho inclui uma reflexão sobre a Política Cultural, Artística e de Difusão Científico-Cultural para a implantação do Sistema Integrado de Museus, Acervos e Patrimônio da universidade. Aponta para as dificuldades dos processos de institucionalização desses espaços.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
47

Alexandre, Rosana Ferreira, Luiza Novaes, and Andrea Reis. "Reflexões sobre design e iniciativas participativas no contexto museal." Design e Tecnologia 9, no. 17 (May 3, 2019): 80–86. http://dx.doi.org/10.23972/det2019iss17pp80-86.

Full text
Abstract:
Este artigo apresenta reflexões elaboradas a partir de estudos conduzidos em duas pesquisas de Doutorado. Uma concluída e outra em andamento. Ambas investigam experiências em museus e o papel ampliado do design para que as experiências aconteçam. Partindo do entendimento dos valores e princípios dos museus atuais, dos públicos contemporâneos e de suas expectativas, o artigo faz uma reflexão, com base em iniciativas reais levantadas em diferentes instituições, sobre formas interativas utilizadas para convidar o público a se relacionar ativamente com o patrimônio cultural. Sob o viés do design, verifica-se como pensar, planejar e executar ações de forma participativa pode engajar a audiência de maneira diferenciada e também contribuir positivamente para a relevância das instituições. Para compreender os diferentes níveis de participação observados nas iniciativas, são utilizados como referência os modelos desenvolvidos por Simon (2010) e Brown (2004). Concluímos que há muitas possibilidades para envolver o público em museus, e que cabe a cada instituição avaliar e adotar a solução mais adequada a cada momento e contexto. Essa constatação nos leva a entender o contexto museal como uma grande oportunidade para ações de design, no que diz respeito ao discurso expográfico mas também à proposição de estratégias de interação para engajar os visitantes de maneira ampla.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
48

Queiroz, João Paulo. "Arte e legitimação: do discurso à retórica ideológica." PORTO ARTE: Revista de Artes Visuais 22, no. 36 (December 30, 2017): 127. http://dx.doi.org/10.22456/2179-8001.76390.

Full text
Abstract:
Os circuitos de legitimação artística têm vindo a ser modificados e substituídos por novos intervenientes e novas agências. Por um lado, pode-se elencar a "estética relacional", e o descentramento observado no "altermodernismo" (Nicolas Bourriaud). Por outro lado, o papel modernista das academias e as respetivas inércias de reação às vanguardas cederam há décadas o seu lugar a um "paradigma Bolonha" de aprendizagem ao longo da vida, a par com o fortalecimento das competências discursivas, quer de alunos quer de professores (a articulação puzzle entre licenciaturas, mestrados e doutoramentos). No campo dos públicos, a sua inclusão como suporte relacional veio a criar novas plataformas de interação e de instituição social, assentes em fórmulas informais e mais interativas: as associações, os coletivos, os jovens curadores. Todo este movimento pode ser enquadrado na chamada "viragem educativa" que se caracteriza por se centrar no público e na sua criação - ou educação - recorrendo às instituições de salvaguarda (museus, serviços educativos, fundações), ou também às escolas e institutos de arte (a formação ao longo da vida dos profissionais artistas, ou ainda aos novos agentes (as cidades, as residências artísticas, as intervenções no poder local).
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
49

Nesteriuk, Sérgio, Rachel Zuanon, and Gilbertto Prado. "Editorial." DAT Journal 2, no. 1 (October 14, 2017): 1–2. http://dx.doi.org/10.29147/dat.v2i1.39.

Full text
Abstract:
Talvez poucas áreas apresentem de maneira tão intrínseca quanto desafiadora as interfaces entre Design, Arte e Tecnologia como os games. Neste sentido, a produção acadêmica demonstra, hoje, acompanhar o vigor, a diversidade e a maturidade que o desenvolvimento destes jogos vêm demonstrando. É o que podemos perceber no dossiê desta edição do DATJournal, cujos textos trazem novas e instigantes reflexões sobre este objeto de estudo metamórfico e absolutamente interdisciplinar. E não poderia haver melhor maneira de iniciar esta edição do que com a participação de Lucia Santaella. No texto “Game arte no contexto da arte digital”, a autora elucida as diferenças entre uma estética do game – inerente a qualquer jogo digital - e a game arte. Para tanto, investiga as características e potencialidades da game arte e as mútuas transformabilidades estabelecidas com o campo da arte digital. Anita Cavaleiro discute, por meio de um levantamento próprio, a prática curatorial dos games em terrenos fronteiriços entre a arte, o lúdico e o entretenimento. Transitando neste mesmo território, mas abordando a questão pelo viés da autoria e da autonomia criativa, encontramos a contribuição de Julia Stateri. Dois exemplos desta prática criativa podem ser observados no texto de Suzete Venturelli, Anelise Witt, Artur Cabral Reis e José Loures, que descreve os gameart “EXTINÇÃO”, feito em parceria com a ONG Greenpeace, e “Paulista Invaders”, obra que abordou a temática da mobilidade urbana. Ainda em termos de prática criativa, encontramos o texto de Alckmar Luiz dos Santos sobre sua narrativa interativa intitulada “A derrubada do Sarrià”, uma espécie de text based game em torno da trágica derrota do Brasil na Copa do Mundo de futebol realizada na Espanha em 1982. Um olhar sobre as metodologias e ferramentas de design para serious games, mais especificamente os exergames, pode ser encontrado no texto de Bruno Santana Oliveira e Sergio Nesteriuk. Outra abordagem dentro dos chamados “jogos sérios” está presente no texto de Silvia Laurentiz, que busca compreender o exercício de certas habilidades cognitivas no game Osu! – desenvolvido por Dean “peppy” Herbert em 2007 e cujo código fonte tornou-se aberto (open-source) recentemente. Fechando este dossiê especial, Fabrizio Augusto Poltronieri traz uma discussão sobre formas de criatividade baseadas em algoritmos com especial reflexão crítica à questão da automação nos games. Não por acaso, os artigos desta edição que não foram inseridos no dossiê - ainda que não abordem a questão dos games em si - não deixam de ter, de alguma forma e em alguma medida, uma relação com o lúdico. Em “Sopro”, Milton Sogabe, Fernando Fogliano, Fabio Oliveira Nunes, Soraya Braz, Carolina Peres e Cleber Gazana apresentam uma obra interativa baseada em uma “poética do sopro” que evocam princípios científicos elementares e questões atuais, como a sustentabilidade. O papel do Design no desenvolvimento de produtos sustentáveis, criativos e inovadores no campo musical – mais especificamente a criação de uma campana para trompete – é a reflexão apresentada por Ermanno Aparo, Fernando Moreira da Silva e Liliana Soares. A questão do design inclusivo é abordada por Elizabeth Romani e Juliana Harrison Henno pelo viés do acervo tátil de museus, o que também estimula outras discussões no campo da representação da imagem. Uma destas discussões pode ser observada no ensaio de Regilene A. Sarzi-Ribeiro, que trata da apropriação de imagens realizadas pela artista Tori Ellison, cujas obras produzem “novos designs corporais” e outras subjetivações. Os editores gostariam de agradecer o afinco e a preciosa colaboração dos autores e desejar a todos uma ótima leitura.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
50

Cardoso, Angela Maria Gonçalves. "Pablo Palazuelo e Victoria Vesna. Arte e Ciência, Laboratório de Formas." História da Ciência e Ensino: construindo interfaces 21 (July 6, 2020): 32–47. http://dx.doi.org/10.23925/2178-2911.2020v21p32-47.

Full text
Abstract:
ResumoA exposição retrospetiva PABLO PALAZUELO Proceso de Trabajo. MACB-5-12-06 a 18-2-07; e a conferência (ln) Tangibles: Nanopercepció i Mon Quantic. Vitoria Vesna, David Peat, CCCB- 24-3- 07, criam uma perspetiva da relação Arte-Ciência-Tecnologia. Essa perspetiva é aqui apresentada nos argumentos evidenciados pela obra deste artista e desta nanocientista. A obra, na sua função figurativa emergente, flui entre dois tempos: o da vida de Palazuelo (Madrid, 1915-2007) e Vesna (Washington D.C.,1960). Estas figurações materializam-se através da pintura e escultura em PaIazueIo e em instalações interativas, ambientes digitais virtuais, performances polisensoriais, em Vesna. Palazuelo, em 1976, falava deste plano de interceções do seguinte modo: "La ciencia penetra cada vez más profundamente en eI misterio de Ia materia formada, y el arte puede hacerlo también por sus propios medios, buscando allí otras cosas que aún no han sido reveladas." Este "tête a tête", conquista um espaço introdutório para a criação de obras unidas numa temática: a Mandala. O trabalho de atelier do pintor Palazuelo (Madrid, 1915-2007) e a obra nanomandala realizada pelos monges tibetanos de Gaden Kangtsen - County Museum de L.A. e Picolab.UCLA. A transição entre imagens de grãos de areia que revelam ondas padrão aparecendo a uma escala nanométrica, é evidente na referência formal e concetual na obra de Palazuelo. Assim sendo, as formas na matéria emergem seja pela via de atelier ou pela via de laboratório.Palavras-chave: Arte-Ciência, Laboratório, Linguagem Gráfica AbstractThe retrospective exhibition PABLO PALAZUELO Proceso de Trabajo. MACB-5-12-06 a 18-2-07; and the conference (ln) Tangibles: Nanopercepció i Mon Quantic. Vitoria Vesna, David Peat, CCCB24-3-07, create a perspective of the Art-Science-Technology relationship. This perspective is presented here in the arguments evidenced by the work of this artist and this nanocientist. The work, in its emergent figurative function, flows between two times: that of the life of Palazuelo (Madrid, 1915-2007) and Vesna (Washington D.C., 1960). These figurations materialize through the painting and sculpture in PaIazueIo and in interactive installations, digital virtual environments, polysensorial performances, in Vesna. Palazuelo, in 1976, spoke of this plan of interceptions as follows: "La ciencia penetra cada vez más profundamente en eI misterio de Ia materia formada, y el arte puede hacerlo también por sus propios medios, buscando allí otras cosas que aún no han sido reveladas."This "tête a tête", conquers an introductory space for the creation of works united in a theme: Mandala. The studio work of the painter Palazuelo (Madrid, 1915-2007) and the nanomandala work by the Tibetan monks of Gaden Kangtsen - County Museum of L.A. and Picolab.UCLA. The transition between images of sand grains that reveal standard waves appearing on a nanoscale scale is evident in the formal and concetual reference in Palazuelo's work. Thus, the forms in matter emerge either by atelier or by laboratory.Keywords: Art-Science, Laboratory, Graphic Language
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography