Dissertations / Theses on the topic 'Narrativ i datorspel'
Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles
Consult the top 17 dissertations / theses for your research on the topic 'Narrativ i datorspel.'
Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.
You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.
Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.
Hillding, Julia, and Viktor Lindberg. "Spelares Affektiv Upplevelse av Narrativ i Datorspel : Nio förslag på faktorer som påverkar upplevelsen av narrativ i datorspel." Thesis, Högskolan i Halmstad, Akademin för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-40887.
Full textDenna uppsats har undersökt vad som påverkar spelares upplevelse av olika metoder för att förmedla narrativ i datorspel. Olika metoder för att förmedla narrativ tas upp och fynd kring likheter mellan olika metoder diskuteras. Upplevelsen av metoderna för att förmedla narrativ studerades samt forskning om affekt och vad affekt har för betydelse för upplevelsen av metoder för att förmedla narrativ i datorspel. Ur analysen framkom: ljud, oväntad händelse, spelkaraktärers beteende, action och spänning, interaktion, komedi, många händelser samtidigt, spelkaraktärers bakgrundsberättelse samt visuella element, som nio faktorer som påverkar en spelares upplevelse av olika metoder för att förmedla narrativ i datorspel. En modell för att sortera och strukturera faktorerna diskuterades sedan fram i diskussionskapitlet. De nio faktorer som identifierats i analysen har starka kopplingar till de affektskapande element som tidigare identifierats av De Byl (2015), Freeman (2004) och Hudlicka (2008). Det som överensstämmer med tidigare forskning är att genom: Händelser i spelet, Spelinteraktion, Spelets ljud, Spelets karaktärer, kan speldesigners med hjälp av traditionella berättartekniker, samt spelspecifika tekniker, skapa berättelser som får spelare att uppleva affekt. Ett samband identifierades också som visar att mängden faktorer som påverkar den affektiva upplevelsen varierar beroende på vilken narrativ förmedlingsmetod som används.
Sverin, Gustav. "Dynamisk musiks narrativa funktion i datorspel : En undersökning av den transdiegetiska ljudtypen dynamisk musiks påverkan på det ickelinjära berättandet i ett action- science fictionspel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-9766.
Full textNykvist, Elin. "Datorspelet vs skönlitteraturen : Narrativanalyser av romanen Skattkammarön och datorspelet The Secret of Monkey Island: Special Edition." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för utbildning, kultur och kommunikation, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-28539.
Full textRapp, Marcus. "Diegetiskt kontra icke-diegetiskt narrativ : En undersökning i hur två olika berättartekniker påverkar en spelares uppfattning och inlevelse i ett datorspel-narrativ." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-15444.
Full textBrattlöf, Erik. "Inte bara toner : En undersökning om musikens möjlighet att påverka datorspelsupplevelsen." Thesis, Högskolan Dalarna, Ljud- och musikproduktion, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-4464.
Full textGros, Niko, and Alexander Hägg. "The Rhizo-narrative : Ett nytt fält för narrativa nätverk." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-16488.
Full textThe Rhizo-narrative is an investigation about what happens when you combine rhizomes with video game narrative structures that researches and documents the process. We want to know how rhizomes affects video game narratives when used as a tool for developing the narrative itself. We achieve this through creative experiments and concepts. Within this text we go through the purpose of our project, why we chose to work with the terms we worked with, what those terms mean, the results we achieved as well as a detailed discussion about said results, problems and challenges we faced during the projects lifetime. We end with our future thoughts about rhizome based narratives within video games.
Jonsson, Jacob. "Ludologiska narrativ och intriger : Datorspelet L.A. Noire som litteraturdidaktiskt verktyg." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för kultur- och medievetenskaper, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-179299.
Full textNordqvist, Petter. "First Contact : En utforskning av ickelinjärt gameplay och narrativ." Thesis, University of Skövde, School of Humanities and Informatics, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-3085.
Full text
Denna uppsats är en reflektion kring verket First Contact, ett designdokument som utforskar möjligheterna kring ickelinjära narrativ i datorspel. Verket och denna text är skrivna som examensarbete av Petter Nordqvist under våren 2009.
Verket analyseras utifrån litteratur kring ickelinjära narrativ och andra datorspel. Genom denna analys visas hur verket skiljer sig från andra spel och vilken effekt detta har.
Slutsatsen pekar på hur narrativ kan formas på många sätt i spel, det sätt som presenteras i verket är inte det enda eller ens nödvändigtvis det bästa sättet. Men det är ett sätt som absolut ger spel möjligheten at innehålla väldigt ickelinjära narrativ.
Nielsen, Isho Paul. "Sorg, terapi och omöjliga beslut – erfarenheten The Last of Us : Inlevelse, experientialitet och identitetsutvecklande insikter i narrativa datorspel." Thesis, Karlstads universitet, Institutionen för språk, litteratur och interkultur (from 2013), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-67818.
Full textOur explorations of the possible worlds of fiction help increase our understanding of each other, the world around us, and ourselves. The purpose of this study is to examine how narrative computer games may provide identity-defining insights and which literary teaching methods are beneficial to facilitate students’ access to them. To illustrate the learning potential of the genre this study examines the narrative computer game The Last of Us (2013). On the basis of cognitive literary theories relating to the concepts of immersion and narrative experientiality this study finds that the identity developmental potential of narrative computer games relies on a sense of fictional experiential learning. The inaugurating move in this learning is the player’s immersion in the story of the game, the so-called narrative immersion. As the players therein become emotionally involved in the player-characters’ lives they are exposed to a sense of shared experience with said characters. As this shared embodied experience within the storyworld is accompanied by the medium-specific interactive nature of computer games, players are also stimulated to project their own prior knowledge and experiences as they form assessments based on their subjective impressions of the storyworld. In a cognitive simulation, this interaction between the players’ prior experiential background and the experiences of the protagonists provides an avenue for players to reflect on how they would react if they were faced with a similar situation. The culturally mediated experiences the players thus gather may influence, redefine and expand the players’ current world of knowledge. In order to pave the students’ way to acquire these identity-defining insights, this study finds that pedagogical practices that favour a climate where students are encouraged to immerse themselves in the storyworld and attribute their prior experiential backgrounds to their fictive experiences therein are key factors that help unlock the full learning potential of narrative computer games.
Lyrstedt, Daniel, and Fredrik Gustavsson. "Berättande i datorbaserade rollspel : en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för arbetsvetenskap och medieteknik, 2001. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-4400.
Full textDaniel Lyrstedt Fridhemsgatan 6 37441 Karlshamn tele: 0454-10704 Fredrik Gustavsson tele: 070-3654333
Känsälä, Minna, and Therése Olsson. "Ingen saga utan hjälte : en kvalitativ innehållsanalys av spelet Shenmue II." Thesis, Södertörn University College, School of Communication, Technology and Design, 2004. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-323.
Full textIngen saga utan hjälte - en kvalitativ innehållsanalys av spelet Shenmue II Syftet med denna uppsats är att undersöka berättelsens struktur i Shenmue II samt karaktärernas funktion för berättelsens drivkraft. Ett bakomliggande syfte är att undersökningen skall underbygga vår åsikt om att datorspel kan vara berättande och således möjliga att studera med narratologiska verktyg. Våra frågeställningar är; Hur ser berättelsens struktur ut i Shenmue II? Vilken funktion får karaktärerna för berättelsens drivkraft i datorspelet Shenmue II? Vi använder oss av en kvalitativ innehållsanalys och vi har valt att kombinera två olika typer av innehållsanalyser; den strukturalistiska och den narratologiska. Våra teorier är till stor del en utgångspunkt och analysmetod för vår undersökning. De teorier vi använder oss av teorier inspirerade av narratologi och filmvetenskap. Christopher Voglers teori kring narrativ blir aktuell när vi tittar på datorspelets berättelse och Lee Sheldons teori kring karaktärer i datorspel blir aktuell när vi analyserar karaktärernas funktion i datorspel. De resultat vi funnit är att berättelsens struktur i Shenmue II kan liknas vid det narrativ som brukar återfinnas i film och traditionella sagor. Berättelsen är tydligt uppdelad i olika etapper, där varje etapp tydligt visar på ett specifikt skede i handlingen. Karaktärernas funktion är avgörande för berättelsens drivkraft. Det är till stor del karaktärerna som driver berättelsen i spelet framåt.
Bellmyr, Simon. "SPEL OCH DESS NARRATIV : Berättelser i digitala offline-rollspel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-6365.
Full textSwahn, Clara, and Niki Eriksson. "Does the devil wear Prada? A content analysis of costume design in video games as a tool for conveying narrative and functionality : A study concerning costume design and its current use in games." Thesis, Södertörns högskola, Medieteknik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-40587.
Full textDenna studie undersöker hur kostymdesign används som en narrativ och funktionell del inom design av spelkaraktärer. Syftet är att se hur kostymdesign nuvarande används, vilka vanliga design trender som kan hittas och vilka instanser som finns där kostymdesign går emot trovärdighet och funktionalitet. En karaktär från varje toppsäljande spel med enspelarläge och tredjepersons perspektiv mellan år 2015-2018 valdes. En karaktärsanalys och ett kodschema skapades för att hitta gemensamma design trender som används för att visuellt förmedla information till spelare. Resultatet visar en övergripande användning av signaler från verkligheten för att visuellt förmedla omedelbar information. Motsägande verkliga signaler som visas tillsammans kan påvisa en avvikelse från verkligheten men även scenarion med en avsaknad av verkliga exempel kan ett uniformt designspråk ses. Resultaten visade även den vikt som läggs på användningen av objekt med kontextuell mening för att ge kostymdesigner mer djup. Instanser där kostymdesign sågs som motsägande var mestadels för att få karaktären att stå ut eller för att framhäva attraktiva drag.
Rönnberg, Alexander, and Martin Svensson. "En actionberättelse : en analys av de narrativa delarna i actiondatorspelet Halo." Thesis, Södertörn University College, School of Communication, Technology and Design, 2003. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-341.
Full textThis essay is a narrative analyze of the computer game Halo. The purpose of the essay is to see what function the narrative elements have in a computer game of the action genre. The analyze is done with a neo-formalistic approach according to the theory of David Bordwell and Kristin Thompson. The choice of game was based on it's positive reviews mentioning the story. The essay tries to give a picture of research in the field and researchers views on narratives and computer games.
The conclusion is that this particular game uses the narrative to motivate progress through the game and give the player a goal to play towards. It's also been used to enhance the players experience.
Uppsatsen gör en analys av de narrativa delarna i datorspelet Halo. Syftet med uppsatsen är att se vilken funktion de narrativa elementen fyller i ett datorspel i actiongenren. Analysen har gjort utifrån neoformalistisk teori enligt David Bordwell och Kristin Thompson. Valet av spel gjordes utifrån de positiva recensioner spelet fått som nämner historien i spelet. Uppsatsen försöker ge en bild av dagens forskning inom datorspel och narrativ och den bild framstående forskare har.
Slutsatsen är att spelet har använt narrativ för att fungera som drivkraft genom spelet och att ge spelaren det mål som man ska spela mot för att vinna. Det har också använts för att förhöja spelarens upplevelse.
Wahlsten, Christoffer. "”Run you bastards! I’m coming for you all!” : En narrativ och processretorisk analys av Tomb Raider." Thesis, Uppsala universitet, Avdelningen för retorik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-296822.
Full textThe essay asks the question how characterization in video games is accomplished, with the subject of analysis being the video game Tomb Raider (2013). Wahlsten chooses to use the methodology of Sonja K Foss for the narrative analysis, in addition to Procedural Rhetoric coined by Ian Bogost. These two methodologies are used to map out the tools used to construct the narrative of the game, which includes interactive one as well as non-interactive ones. The essay clearly shows that there is a definite tension between the demands of the narrative on the player that puts into question the idea of interactive games mainly influencing through immersion. On the contrary, the game is constructed in such a way that the player is expected to identify with the playable character, while also motivating the player to distance itself from the character and use it as a sort of “virtual plaything”. Wahlsten thus highlights a fairly obscure but also highly interesting field of study within the Rhetorical sciences. Wahlsten is aware the object of study is not an obvious one within the field Rhetoric, but argues for the need of studies of games and Virtual Reality, and the importance of them for Rhetorical sciences in the future.
Borg, Gyllenbäck Ossian. "The Visual Conveyance of Narrative : From A Cognitive Perspective." Thesis, Södertörns högskola, Medieteknik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-39066.
Full textMålet med denna kvalitativa studie är att, utifrån ett kognitivt perspektiv, utforska inflytande det visuella har på att förmedla spelets narrativ och hur detta engagerar spelaren i upplevelsen. Fokuset är att utveckla förståelsen för hur det visuella och narrativet påverkar den övergripande upplevelsen, vilket är motiverat av underrepresentationen av studier med fokus på det visuella och narrativet inom spelforskning. I centrum av studien är en tematisk analys av den kvalitativa data som samlats in från intervjuer i en hem och skolmiljö, där deltagarna delade minnesvärda stunder från när de spelade spel. Intervjuerna kompletterades med data från populära forum med samma fokus. Kognitiva teorier om hur man bearbetar och tolkar information, fick ge stöd till analysen av spelarnas meningsskapande som resulterade i fem huvudteman med motsvarande koder, som representerade det som framstod som det centrala i skapandet av de minnesvärda stunderna. Det fanns dock alltid mer än ett element i spelet som bidrog och engagerade spelaren i den narrativa konstruktionen av det minnesvärda ögonblicket, vilket lyfter fram vikten av att uppmärksamma alla aspekter av designen, eftersom alla påverkade meningsskapandet. Centralt för att engagera spelarnas narrativa konstruktion var vår inre motivation av nyfikenhet, i kombination med vår vilja att lära oss. Exakt hur de olika visuella elementen påverkade spelarens narrativa konstruktion framkom dock inte under analysen, eftersom gränsen mellan vilka element som bidrog med de olika minnesvärda stunderna, var hårfin. Det tydligaste exemplet av detta är att alla teman och koderna kunde knytas tillbaka till engagemang, eftersom alla bidrog till att engagera spelaren meningsskapande. En upptäckt som i sin tur ledde till skapandet av ett ramverk för framtida studier, som vars mål är, med stöd av kognitiva teorier, att möjliggöra upptäckten av hur de olika aspekterna engagerar spelaren i upplevelsen.
Sörensen, Jennie. "Den kvinnliga hjälten i dataspelsnarrativ : Hur en spelare uppfattar en kvinnlig protagonist." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-12497.
Full text