To see the other types of publications on this topic, follow the link: Narrativ i datorspel.

Dissertations / Theses on the topic 'Narrativ i datorspel'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 17 dissertations / theses for your research on the topic 'Narrativ i datorspel.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Hillding, Julia, and Viktor Lindberg. "Spelares Affektiv Upplevelse av Narrativ i Datorspel : Nio förslag på faktorer som påverkar upplevelsen av narrativ i datorspel." Thesis, Högskolan i Halmstad, Akademin för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-40887.

Full text
Abstract:
This study has investigated what affects players' experience of different methods of narrative delivery in computer games. Different methods for narrative delivery are discussed as well as findings on similarities between these methods. The players experience of methods for narrative delivery was studied, as well as research on affect and how affect impacts the experience of methods for narrative delivery in computer games. The analysis resulted in: sound, unexpected event, game character behavior, action and excitement, interaction, comedy, many events at once, backstory as well as visual elements, that are nine factors that affect a player's experience of different methods for narrative delivery in computer games. A model for sorting and structuring the factors was then discussed in the discussion chapter. The nine factors identified in the analysis have strong links to affect-inducing elements previously identified by De Byl (2015), Freeman (2004) and Hudlicka (2008). These elements are: Events in the game, Game interaction, Game sound, Game characters. Using these, game designers can utilize traditional narrative techniques, as well as game-specific techniques, to create stories that make players experience affect. A connection was also identified which shows that the number of factors that affect the affective experience varies depending on which narrative delivery method is used.
Denna uppsats har undersökt vad som påverkar spelares upplevelse av olika metoder för att förmedla narrativ i datorspel. Olika metoder för att förmedla narrativ tas upp och fynd kring likheter mellan olika metoder diskuteras. Upplevelsen av metoderna för att förmedla narrativ studerades samt forskning om affekt och vad affekt har för betydelse för upplevelsen av metoder för att förmedla narrativ i datorspel. Ur analysen framkom: ljud, oväntad händelse, spelkaraktärers beteende, action och spänning, interaktion, komedi, många händelser samtidigt, spelkaraktärers bakgrundsberättelse samt visuella element, som nio faktorer som påverkar en spelares upplevelse av olika metoder för att förmedla narrativ i datorspel. En modell för att sortera och strukturera faktorerna diskuterades sedan fram i diskussionskapitlet. De nio faktorer som identifierats i analysen har starka kopplingar till de affektskapande element som tidigare identifierats av De Byl (2015), Freeman (2004) och Hudlicka (2008). Det som överensstämmer med tidigare forskning är att genom: Händelser i spelet, Spelinteraktion, Spelets ljud, Spelets karaktärer, kan speldesigners med hjälp av traditionella berättartekniker, samt spelspecifika tekniker, skapa berättelser som får spelare att uppleva affekt. Ett samband identifierades också som visar att mängden faktorer som påverkar den affektiva upplevelsen varierar beroende på vilken narrativ förmedlingsmetod som används.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Sverin, Gustav. "Dynamisk musiks narrativa funktion i datorspel : En undersökning av den transdiegetiska ljudtypen dynamisk musiks påverkan på det ickelinjära berättandet i ett action- science fictionspel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-9766.

Full text
Abstract:
Syftet med denna studie har varit att undersöka vilken påverkan dynamisk musik har på narrativet i ett datorspel. Den transdiegetiska musiktypen dynamisk musik har jämförts med den ickediegetiska musiktypen statisk musik i ett action- science fictionspel för att se vilka skillnader de har på spelarens upplevelse av narrativet. Åtta testpersoner har fått spelat två spelversioner med de olika typerna musik och sedan intervjuats om deras upplevelse. Resultatet har visat tendenser på att det finns ett samband mellan dynamisk musik och spelarens upplevelser av specifika händelser. Skillnaden mellan dynamisk musik och statisk musik har visat sig vara att den dynamiska musiken har en möjlighet att representera en händelse i ett specifikt ögonblick vilket inte är möjligt med statisk musik. Undersökningen gav spridda svar i frågan vilken koppling den dynamiska musiken har till spelarens handlingar. Denna del av dynamisk musiks koppling till narrativ skulle i framtiden kunna undersökas med en kvantitativ undersökning.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Nykvist, Elin. "Datorspelet vs skönlitteraturen : Narrativanalyser av romanen Skattkammarön och datorspelet The Secret of Monkey Island: Special Edition." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för utbildning, kultur och kommunikation, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-28539.

Full text
Abstract:
Denna studie handlar om ett datorspels potentiella narrativitet och har som mål att undersöka skillnader och likheter i narrativiteten mellan datorspelet och en klassisk roman. Detta har analyserats utifrån Vladimir Propps strukturalistiska analysmodell som innehåller 31 funktioner. Resultatet av denna studie visar att datorspelet som undersöktes har en narrativ funktion och att det fanns stora likheter i funktionerna hos datorspelet och romanen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Rapp, Marcus. "Diegetiskt kontra icke-diegetiskt narrativ : En undersökning i hur två olika berättartekniker påverkar en spelares uppfattning och inlevelse i ett datorspel-narrativ." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-15444.

Full text
Abstract:
I detta arbete har det undersökts huruvida ett narrativ som berättas endast genom dieges ger samma resultat som om berättelsen skulle förmedlas med hjälp av icke-dieges. Detta arbete fokuserade på den verbala berättartekninken och genom en undersökning där sex vana spelare av narrativa spel intervjuades. Undersökningen genomfördes genom semistrukturerade intervjuer där informanterna fick spela två artefakter, en diegetisk och en icke-diegetisk. Artefakterna var utformade att leverera narrativet genom tal och språk och skapades efter Walter Murch teori om kodat och inbäddat ljud. Utvärderingen visade att alla sex deltagare kunde skapa sig en viss uppfattning om narrativet men att det med icke-dieges blev tydligare vad den exakta berättelsen var.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Brattlöf, Erik. "Inte bara toner : En undersökning om musikens möjlighet att påverka datorspelsupplevelsen." Thesis, Högskolan Dalarna, Ljud- och musikproduktion, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-4464.

Full text
Abstract:
Genom att göra en undersökning försöker uppsatsen undersöka huruvida det går att påverka aspekter som upplevd tidsperiod, upplevd miljö samt upplevd känsla för en kort spelsekvens enbart genom att alternera musiken som återföljer denna. Det undersöks också om ålder eller dator- och spelvana kan påverka hur en spelar uppfattar ett datorspel.Testpersonerna inkluderade i studien blev uppdelade i två grupper. Respektive grupp fick sedan spela spelsekvensen med olika musikläggning, och efter det svara på frågor om deras upplevelser.Resultatet utav studien visar att man i viss mån kan påverka ovannämnda aspekter av en spelsekvens genom att enbart alternera musiken. Genom jämförelser med studier utav filmmusik görs ett antagande att dessa aspekter är betydligt lättare att påverka om musiken samspelar med övriga delar utav spelet. Kritiskt för hur väl spelaren uppfattar dessa förändringar är dennes vana utav spel och datorer. Åldern tycks enligt studien inte spela någon roll i hur man uppfattar datorspel.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Gros, Niko, and Alexander Hägg. "The Rhizo-narrative : Ett nytt fält för narrativa nätverk." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-16488.

Full text
Abstract:
The Rhizo-narrative är en undersökning som handlar om att kombinera rhizomatik med narrativa strukturer inom datorspel. Vi vill veta hur rhizomatik som verktyg för narrativ påverkar datorspel. Detta uppnår vi genom lekfulla experiment och koncept. Denna text går igenom vårt syfte med arbetet, varför vi har valt att jobba med dessa begrepp, hur vi jobbar med dessa begrepp och vilka resultat vi har fått av arbetet samt en utförlig diskussion kring våra resultat, problem och framtida tankar kring rhizmatiska narrativ för datorspel.
The Rhizo-narrative is an investigation about what happens when you combine rhizomes with video game narrative structures that researches and documents the process. We want to know how rhizomes affects video game narratives when used as a tool for developing the narrative itself. We achieve this through creative experiments and concepts.   Within this text we go through the purpose of our project, why we chose to work with the terms we worked with, what those terms mean, the results we achieved as well as a detailed discussion about said results, problems and challenges we faced during the projects lifetime. We end with our future thoughts about rhizome based narratives within video games.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Jonsson, Jacob. "Ludologiska narrativ och intriger : Datorspelet L.A. Noire som litteraturdidaktiskt verktyg." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för kultur- och medievetenskaper, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-179299.

Full text
Abstract:
This degree project in swedish is a study on the videogame L.A. Noire (Team Bondi, 2011),where the goal with the essay is to determine which narrative and plot presents itselves in thevideo game. Another point of investigation is how videogames could act as a literaturedidactic tool for pupils and teachers alike. The videogame is analysed with the method“skugga intrigen“, a method originally created to help analyse plots and narratives inliterature. The game has two major plots and takes place in a very strict timelines within thestory and these are during the vice and the arson desks within the LAPD. Previous research onthe topic has concluded that videogames could be implemented as a place not just forentertainment, but education as well. Schools and teachers may lose their authority andcontrol of the classroom if the differences between the school education and their ownunofficial knowledge outside of school is not on par. Perhaps L.A. Noire and othervideogames can become the next great literature didactic tool within the swedish senior highschool?
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Nordqvist, Petter. "First Contact : En utforskning av ickelinjärt gameplay och narrativ." Thesis, University of Skövde, School of Humanities and Informatics, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-3085.

Full text
Abstract:

 

Denna uppsats är en reflektion kring verket First Contact, ett designdokument som utforskar möjligheterna kring ickelinjära narrativ i datorspel. Verket och denna text är skrivna som examensarbete av Petter Nordqvist under våren 2009.

 

Verket analyseras utifrån litteratur kring ickelinjära narrativ och andra datorspel. Genom denna analys visas hur verket skiljer sig från andra spel och vilken effekt detta har.

 

Slutsatsen pekar på hur narrativ kan formas på många sätt i spel, det sätt som presenteras i verket är inte det enda eller ens nödvändigtvis det bästa sättet. Men det är ett sätt som absolut ger spel möjligheten at innehålla väldigt ickelinjära narrativ.

 

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Nielsen, Isho Paul. "Sorg, terapi och omöjliga beslut – erfarenheten The Last of Us : Inlevelse, experientialitet och identitetsutvecklande insikter i narrativa datorspel." Thesis, Karlstads universitet, Institutionen för språk, litteratur och interkultur (from 2013), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-67818.

Full text
Abstract:
Vår utforskning av fiktionens världar kan fördjupa vår förståelse för oss själva, varandra och vår omvärld. Syftet för denna litteraturstudie är att nå en förståelse för hur narrativa datorspel kan ge upphov till dessa identitetsutvecklande insikter och hur litteraturundervisningen kan stödja elevernas vägar till att nå fram till dem. För att illustrera textgenrens lärandepotential används det narrativa datorspelet The Last of Us (2013) som ett studieobjekt. Med basis i kognitiv litteraturteori kring termerna immersion och narrativ experientialitet kan man utifrån denna litteraturstudie uttyda att de narrativa datorspelens upphov till identitetsutvecklande insikter bygger på ett slags fiktivt experientiellt lärande. Det inledande steget i detta lärande är spelarens inlevelse i spelets berättelse, den så kallade narrativa immersionen. Då datorspelsnarrativet etablerar ett känslomässigt engagemang gentemot spelarkaraktären möjliggörs ett delat erfarande inom fiktionsvärlden. Detta interaktiva och förkroppsligade tillstånd stimulerar spelaren att projicera sina egna kunskaper och erfarenheter för att förstå sina intryck av sin inlevelse i fiktionsvärlden. I en kognitiv simulation tillåts spelare reflektera hur de skulle reagera om de vore i samma situation. De kulturellt medierade erfarenheter spelare således tar till sig har potentialen att expandera deras befintliga förståelsebakgrund. De litteraturdidaktiska överväganden som nödvändiggörs för att stödja detta lärande bygger på att främja elevernas inträde i fiktionsvärlden och uppmuntra dem att knyta an sina individuella bakgrunder till sitt fiktiva erfarande.
Our explorations of the possible worlds of fiction help increase our understanding of each other, the world around us, and ourselves. The purpose of this study is to examine how narrative computer games may provide identity-defining insights and which literary teaching methods are beneficial to facilitate students’ access to them. To illustrate the learning potential of the genre this study examines the narrative computer game The Last of Us (2013). On the basis of cognitive literary theories relating to the concepts of immersion and narrative experientiality this study finds that the identity developmental potential of narrative computer games relies on a sense of fictional experiential learning. The inaugurating move in this learning is the player’s immersion in the story of the game, the so-called narrative immersion. As the players therein become emotionally involved in the player-characters’ lives they are exposed to a sense of shared experience with said characters. As this shared embodied experience within the storyworld is accompanied by the medium-specific interactive nature of computer games, players are also stimulated to project their own prior knowledge and experiences as they form assessments based on their subjective impressions of the storyworld. In a cognitive simulation, this interaction between the players’ prior experiential background and the experiences of the protagonists provides an avenue for players to reflect on how they would react if they were faced with a similar situation. The culturally mediated experiences the players thus gather may influence, redefine and expand the players’ current world of knowledge. In order to pave the students’ way to acquire these identity-defining insights, this study finds that pedagogical practices that favour a climate where students are encouraged to immerse themselves in the storyworld and attribute their prior experiential backgrounds to their fictive experiences therein are key factors that help unlock the full learning potential of narrative computer games.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Lyrstedt, Daniel, and Fredrik Gustavsson. "Berättande i datorbaserade rollspel : en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för arbetsvetenskap och medieteknik, 2001. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-4400.

Full text
Abstract:
VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software Association) förutspår i den årliga State of the Industry rapporten för åren 2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nå 70 procent av världens hushåll, vilket gör spelmaskinen, näst intill, lika vanlig som videon. I denna dag börjar många spelutbildningar växa fram i hela landet, så som i Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillväxt finns det nästan ingen akademisk forskning i ämnet speldesign. Detta gör att hjulet i många fall tvingas återuppfinnas om och om igen. I detta kandidatarbete är huvuddiskussionen hur man designar ett spel innehållande både spelfrihet och en färdig berättelse, vilket är en konflikt i sig. Vi försöker identifiera kärnan av ett spels design genom att samarbeta med både användare och designers av digital underhållning och sätta detta i relation till de studier av spel vi gjort. Resultatet av vår studie är tre kritiska begrepp för design av datorspel med en färdig berättelse. Vi ser vårt arbete som ett avstamp för vidare forskning och produktion. Tiden har kommit för att ta datorspel på allvar!
Daniel Lyrstedt Fridhemsgatan 6 37441 Karlshamn tele: 0454-10704 Fredrik Gustavsson tele: 070-3654333
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Känsälä, Minna, and Therése Olsson. "Ingen saga utan hjälte : en kvalitativ innehållsanalys av spelet Shenmue II." Thesis, Södertörn University College, School of Communication, Technology and Design, 2004. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-323.

Full text
Abstract:

Ingen saga utan hjälte - en kvalitativ innehållsanalys av spelet Shenmue II Syftet med denna uppsats är att undersöka berättelsens struktur i Shenmue II samt karaktärernas funktion för berättelsens drivkraft. Ett bakomliggande syfte är att undersökningen skall underbygga vår åsikt om att datorspel kan vara berättande och således möjliga att studera med narratologiska verktyg. Våra frågeställningar är; Hur ser berättelsens struktur ut i Shenmue II? Vilken funktion får karaktärerna för berättelsens drivkraft i datorspelet Shenmue II? Vi använder oss av en kvalitativ innehållsanalys och vi har valt att kombinera två olika typer av innehållsanalyser; den strukturalistiska och den narratologiska. Våra teorier är till stor del en utgångspunkt och analysmetod för vår undersökning. De teorier vi använder oss av teorier inspirerade av narratologi och filmvetenskap. Christopher Voglers teori kring narrativ blir aktuell när vi tittar på datorspelets berättelse och Lee Sheldons teori kring karaktärer i datorspel blir aktuell när vi analyserar karaktärernas funktion i datorspel. De resultat vi funnit är att berättelsens struktur i Shenmue II kan liknas vid det narrativ som brukar återfinnas i film och traditionella sagor. Berättelsen är tydligt uppdelad i olika etapper, där varje etapp tydligt visar på ett specifikt skede i handlingen. Karaktärernas funktion är avgörande för berättelsens drivkraft. Det är till stor del karaktärerna som driver berättelsen i spelet framåt.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Bellmyr, Simon. "SPEL OCH DESS NARRATIV : Berättelser i digitala offline-rollspel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-6365.

Full text
Abstract:
Det är uppenbart att narrativ används i spel, inte minst i offline-RPG:n (ORPG:n), där berättelserna är vad som står i centrum. Samtidigt som dessa är ett välkomnatfenomen har de också en tendens att passivisera spelaren och påverka känslan avfrihet. I hur hög grad de gör detta är till viss del subjektivt och därför är det av viktvad som motiverar ORPG-spelaren till spelandet. Denna studie har utvecklat tvåspelprototyper som baseras på motivationerna immersion respektive prestation föratt påvisa motivationsgruppernas preferenser. Studien har fokuserat på att ta reda påhur stor vikt de båda grupperna lägger på känslan av frihet, och haft som hypotes attkravet är högre hos prestationsmotiverade spelare. Av utvärderingen att döma gårdet inte att med säkerhet falsifiera eller bekräfta detta.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Swahn, Clara, and Niki Eriksson. "Does the devil wear Prada? A content analysis of costume design in video games as a tool for conveying narrative and functionality : A study concerning costume design and its current use in games." Thesis, Södertörns högskola, Medieteknik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-40587.

Full text
Abstract:
This study examines how costume design is used as a narrative and functional part of video game character design. The purpose being how costume design is currently utilized, what common design trends can be found and in which instances costume design goes against the functionality and believability of the character. One character from each top selling single player third person game between the years 2015-2018 were chosen for the sample. A character analysis and a coding scheme were created to find common design trends used to visually display information to players. The results showed a prevalent use of real-world cues and signs to visually display instant information. Contradicting real-world cues used together can show a divergence from reality, but even with a lack of real world examples a uniform design language can be seen. The results also show the use of objects with contextual meaning being an important part of costume design, giving it more depth. The instances found of contradicting costume design were predominantly used to make the character stand out or to emphasize their attractiveness.
Denna studie undersöker hur kostymdesign används som en narrativ och funktionell del inom design av spelkaraktärer. Syftet är att se hur kostymdesign nuvarande används, vilka vanliga design trender som kan hittas och vilka instanser som finns där kostymdesign går emot trovärdighet och funktionalitet. En karaktär från varje toppsäljande spel med enspelarläge och tredjepersons perspektiv mellan år 2015-2018 valdes. En karaktärsanalys och ett kodschema skapades för att hitta gemensamma design trender som används för att visuellt förmedla information till spelare. Resultatet visar en övergripande användning av signaler från verkligheten för att visuellt förmedla omedelbar information. Motsägande verkliga signaler som visas tillsammans kan påvisa en avvikelse från verkligheten men även scenarion med en avsaknad av verkliga exempel kan ett uniformt designspråk ses. Resultaten visade även den vikt som läggs på användningen av objekt med kontextuell mening för att ge kostymdesigner mer djup. Instanser där kostymdesign sågs som motsägande var mestadels för att få karaktären att stå ut eller för att framhäva attraktiva drag.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Rönnberg, Alexander, and Martin Svensson. "En actionberättelse : en analys av de narrativa delarna i actiondatorspelet Halo." Thesis, Södertörn University College, School of Communication, Technology and Design, 2003. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-341.

Full text
Abstract:

This essay is a narrative analyze of the computer game Halo. The purpose of the essay is to see what function the narrative elements have in a computer game of the action genre. The analyze is done with a neo-formalistic approach according to the theory of David Bordwell and Kristin Thompson. The choice of game was based on it's positive reviews mentioning the story. The essay tries to give a picture of research in the field and researchers views on narratives and computer games.

The conclusion is that this particular game uses the narrative to motivate progress through the game and give the player a goal to play towards. It's also been used to enhance the players experience.


Uppsatsen gör en analys av de narrativa delarna i datorspelet Halo. Syftet med uppsatsen är att se vilken funktion de narrativa elementen fyller i ett datorspel i actiongenren. Analysen har gjort utifrån neoformalistisk teori enligt David Bordwell och Kristin Thompson. Valet av spel gjordes utifrån de positiva recensioner spelet fått som nämner historien i spelet. Uppsatsen försöker ge en bild av dagens forskning inom datorspel och narrativ och den bild framstående forskare har.

Slutsatsen är att spelet har använt narrativ för att fungera som drivkraft genom spelet och att ge spelaren det mål som man ska spela mot för att vinna. Det har också använts för att förhöja spelarens upplevelse.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Wahlsten, Christoffer. "”Run you bastards! I’m coming for you all!” : En narrativ och processretorisk analys av Tomb Raider." Thesis, Uppsala universitet, Avdelningen för retorik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-296822.

Full text
Abstract:
Uppsatsen tar sig – med utgångspunkt i en analys av spelet Tomb Raider (2013) – an frågan om hur karakterisering genomförs inom interaktiva dataspel. Wahlsten väljer att använda sig dels av Sonja K Foss metod för narrativ analys, dels av Ian Bogosts procedurala retorik för att visa hur karaktären Lara Croft konstrueras under loppet av spelet. Dessa två metoder används för att kartlägga verktygen med vilka spelets narrativ presenteras, såväl de interaktiva som de icke-interaktiva. Uppsatsen visar tydligt och med många exempel att det finns en spänning mellan narrativets krav och spelarens intressen som ifrågasätter idén om att interaktiva spel i första hand påverkar genom immersion - tvärt om är spelen uppbyggda på så sätt att spelaren förutsätts dels identifiera sig med huvudkaraktären, dels ta avstånd från och använda denna som ’en virtuell leksak’ under loppet av spelet. Därmed pekar också Wahlsten ut ett tämligen okänt men mycket intressant forskningsområde för retorikvetenskapen. Wahlsten är medveten om att hans val av studieobjekt inte är självklart inom retoriken, men argumenterar väl för behovet av att studier av spel/Virtual Reality är och i synnerhet i framtiden bör vara, ett centralt område inom retorikforskningen
The essay asks the question how characterization in video games is accomplished, with the subject of analysis being the video game Tomb Raider (2013). Wahlsten chooses to use the methodology of Sonja K Foss for the narrative analysis, in addition to Procedural Rhetoric coined by Ian Bogost. These two methodologies are used to map out the tools used to construct the narrative of the game, which includes interactive one as well as non-interactive ones.   The essay clearly shows that there is a definite tension between the demands of the narrative on the player that puts into question the idea of interactive games mainly influencing through immersion. On the contrary, the game is constructed in such a way that the player is expected to identify with the playable character, while also motivating the player to distance itself from the character and use it as a sort of “virtual plaything”. Wahlsten thus highlights a fairly obscure but also highly interesting field of study within the Rhetorical sciences. Wahlsten is aware the object of study is not an obvious one within the field Rhetoric, but argues for the need of studies of games and Virtual Reality, and the importance of them for Rhetorical sciences in the future.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Borg, Gyllenbäck Ossian. "The Visual Conveyance of Narrative : From A Cognitive Perspective." Thesis, Södertörns högskola, Medieteknik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-39066.

Full text
Abstract:
This qualitative study aims to explore, from a cognitive perspective, the influence visuals have on conveying the game's narrative and how this engages the player. The focus being to further the understanding of how both visuals and narrative affect the overall experience. Motivated by the underrepresentation of visuals and narrative studies within game research. At the centre of the study is a thematic analysis of qualitative data collected from face to face interviews in a home and school environment, where players shared memorable moments experienced while playing a game. The interviews were complemented by data from popular forums, with the same focus. Helping the analysis of the data were cognitive theories into how our minds process and interpret information, an analysis which resulted in five main themes with corresponding code, which represented what appeared central for the creation of the memorable moment. There were, however, always more than one element within the game which provided and engaged the player in the narrative construction of the memorable moment, which served to highlight the importance of considering all aspects of the design, as all affected our meaning making. Central to engaging the player's narrative construction was the intrinsic motivation of curiosity, in tangent with our desire to learn. Exactly how different visuals elements affected the player's narrative construction did not become apparent during the analysis, as a fine line existed between what element provided for different memorable moments. Most notably was that all of the themes and codes could be tied back to engagement, as all of them served to engage the player's meaning making. A discovery that in turn, lead to the creation of a framework for future studies, which, while supported by cognitive theories, aims to enable the discovery of what and how different aspects engage the player in the experience.
Målet med denna kvalitativa studie är att, utifrån ett kognitivt perspektiv, utforska inflytande det visuella har på att förmedla spelets narrativ och hur detta engagerar spelaren i upplevelsen. Fokuset är att utveckla förståelsen för hur det visuella och narrativet påverkar den övergripande upplevelsen, vilket är motiverat av underrepresentationen av studier med fokus på det visuella och narrativet inom spelforskning. I centrum av studien är en tematisk analys av den kvalitativa data som samlats in från intervjuer i en hem och skolmiljö, där deltagarna delade minnesvärda stunder från när de spelade spel. Intervjuerna kompletterades med data från populära forum med samma fokus. Kognitiva teorier om hur man bearbetar och tolkar information, fick ge stöd till analysen av spelarnas meningsskapande som resulterade i fem huvudteman med motsvarande koder, som representerade det som framstod som det centrala i skapandet av de minnesvärda stunderna. Det fanns dock alltid mer än ett element i spelet som bidrog och engagerade spelaren i den narrativa konstruktionen av det minnesvärda ögonblicket, vilket lyfter fram vikten av att uppmärksamma alla aspekter av designen, eftersom alla påverkade meningsskapandet. Centralt för att engagera spelarnas narrativa konstruktion var vår inre motivation av nyfikenhet, i kombination med vår vilja att lära oss. Exakt hur de olika visuella elementen påverkade spelarens narrativa konstruktion framkom dock inte under analysen, eftersom gränsen mellan vilka element som bidrog med de olika minnesvärda stunderna, var hårfin. Det tydligaste exemplet av detta är att alla teman och koderna kunde knytas tillbaka till engagemang, eftersom alla bidrog till att engagera spelaren meningsskapande. En upptäckt som i sin tur ledde till skapandet av ett ramverk för framtida studier, som vars mål är, med stöd av kognitiva teorier, att möjliggöra upptäckten av hur de olika aspekterna engagerar spelaren i upplevelsen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Sörensen, Jennie. "Den kvinnliga hjälten i dataspelsnarrativ : Hur en spelare uppfattar en kvinnlig protagonist." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-12497.

Full text
Abstract:
Datorspel idag utvecklas oftast av män för män. Detta leder till att utbudet av spelhjältar är väldigt snävt, nästan alla spelhjältar är män. Detta examensarbete handlar om hur kvinnliga hjältar framställs i datorspel och hur de uppfattas av spelare. Arbetet fokuserar på spelarens vy och vilka drag de helst ser hos kvinnliga hjältar. Undersökningen handlar om de narratologiska aspekterna hos en karaktär, och den är gjord i samarbete med en systerundersökning som fokuserar på de visuella aspekterna hos den samma. Det har framställt ett antal kvinnliga hjältar baserade på två olika förundersökningar. Karaktärerna har sedan utvärderats med hjälp av kvalitativa semistrukturerade intervjuer. Intervjuerna tar reda på hur åsikter om kvinnliga hjältar skiljer sig mellan män och kvinnor. Resultatet visar att det inte är någon skillnad på vilken karaktär de väljer, men skillnad i vilka saker de baserar sina val på. Ett framtida arbete skulle kunna vara en liknande undersökning som fokuserar på manliga karaktärer.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography