Academic literature on the topic 'Narrativ ljuddesign'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the lists of relevant articles, books, theses, conference reports, and other scholarly sources on the topic 'Narrativ ljuddesign.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Dissertations / Theses on the topic "Narrativ ljuddesign"

1

Rooth, Rasmus, and Jacob Westberg. "Ljuddesign för dynamiskt narrativ." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-2319.

Full text
Abstract:
I denna undersökning, om begrepp inom ljuddesign som kan bidra till ett dynamiskt narrativ, ser vi kadenser som en möjlig metod att arbeta utifrån. Med tanke på hur man arbetar med ljud och musik i ljudmotorer till spel kan vi konstatera att kadenser kan vara passande för förmedling av narrativ. Det kräver dock att man förstår kontexten, där kadenserna förekommer. Vi har kommit fram till ett sätt att förklara ljuddesign genom en samling av teorier, akustiskt timmer, dvs. hur man kan förmedla något med ljud, antingen fristående eller tillsammans med ett annat medium.
Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Sjöström, Bjarne. "Sound Mapping : Narrativ kartläggning och kreativitet i ljuddesign till rörlig bild." Thesis, Mittuniversitetet, Institutionen för elektronikkonstruktion, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:miun:diva-41989.

Full text
Abstract:
Syftet med studien är att skapa förståelse och få en djupare inblick i narrativa redskap och dess funktioner i ljuddesign. I studien granskades huvudsakligen David Sonnenscheins metod ”Sound Mapping”, som i fortsättning refereras till som ljudkartläggning. Avsikten med arbetet var att studera olika förslag och metoder som behandlar kreativitet i ljuddesigners arbete. I undersökningen har också teoretiska metoder prövats på en kort filmsekvens i syfte att granska hur planläggningen fungerar och hur kreativitet förhåller sig till ljudläggning av rörlig bild. Studiens resultat visar på att en noggrann planering och ett öppet sinne, det vill säga att hålla öron och ögon öppna för det oväntade, kan resultera i en väl genomarbetad ljuddesign.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Bæckström, Henrik, and Jacob Felixson. "Dokumentären och det personliga uttrycket." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-981.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Normell, Lukas, and Marcus Larsson. "Audionarratologi Inom Spel." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-20392.

Full text
Abstract:
I dagens samhälle blir underhållningen mer digital, det blir allt mer vanligt att lyssna på en ljudbok istället för att läsa själv. Eftersom spelindustrin är en av de populäraste formerna av underhållning idag ville vi undersöka hur man kan använda sig av audionarrotologi inom spel. Audionarratologi är läran och studien om ljudets funktion inom ett narrativ. Termen är ett paraplybegrepp från narratologi vilket är läran och studien om narrativ. Vi har använt oss audionarratologi för att se hur ljudet kan samverka med ett textbaserat solo-äventyrsspel, eftersom ljudeffekter vanligtvis inte är ett fokus i spel av denna genre. Vi har utvecklat ett textbaserat spel utan en visuell bild med fokus på text och ljud för att kunna utföra vår undersökning om ljudets roll i ett textbaserat spel. Vi har utfört en kvalitativ studie för att ta reda på vad som är det mest optimala sättet att använda sig av ljud för att förstärka narrativet i ett spel. Programmet som användes för utvecklandet av spelet var Twine. I vårt spel får spelare göra olika val för att kunna fortsätta berättelsen, undersökningen utfördes genom att respondenterna fick fylla i ett frågeformulär och svara på vad de tyckte om ljudet i spelet och hur det påverkade narrativet. Med hjälp av svaren har vi sedan dragit slutsatsen att en bra ljudmix och jämna mellanrum mellan ljud och röster stärker narrativet
In today's society where entertainment is becoming more digital, and it is becoming more common to listen to an audiobook instead of reading one yourself. The game media is one of the most popular forms of entertainment in today's society, we want to see how to make use of audionarrotolgy in video games. Audionarratology is the doctrine and study of the function of sound within a story and a narrative, the term is an umbrella concept from narratology which is the doctrine and study of narration. We've used audionarrotolgy to see how the sound can cooperate with a text-based solo adventure story game, because sound effects are usually not a focus in games of this genre. We have developed a text-based game without visual imagery and with a focus on text and sound, in order to perform research on the role of sound in a text-based game. We conducted a qualitative study to find out what the most optimal way to use sound to reinforce the story in a game. The program that was used to develop the game was Twine. The survey was conducted by respondents filling out a questionnaire and answering what they liked about the sound of the game and how it affected the story. With the help of the answers we have then made our own conclusions for how the sound can interact with the story. We came to the conclusion that having a good sound mix and even intervals for sounds and voices, would make the sound reinforce the narrative.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Wozniak, Robert. "Toward a Transdisciplinary Model of Highly Emotional Experiences in Narrative Media : An Inwards Sound Design Approach." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-14620.

Full text
Abstract:
With an ever increasing pool of theories designed to help the creator instill emotion, we’reapproaching a point where even the most stubborn audience can’t fully escape the grasp thatfilm can have on their feelings. Thanks to multidisciplinary research for the cognitive andsympathetic structures that make up emotions (Blincoe, 2011; Dolan, 2002; Ekman, 1973;Panksepp, 2004), a larger understanding for emotions has been built. In succession, anintegrative emotion model is becoming a realistic proposition (Loui & Harrison, 2014). Inthis thesis I’m suggesting that to make such a model a success, an understanding of the targetgroup is a requirement. I argue that each project has unique criteria found in the individual,rather than in the current general understanding of the human mind and body, and it’s appliedknowledge in modern design theories. This angle requires new tools, which I attempt tocreate based on Scherer’s (2001) Sequential Check Theory, in combination with establishedethnographic methods. In turn the tools will be tested on a local self-defined group as anintroduction to the workflow and data collection. To prove the model’s transdisciplinarypotential I attempt to apply this data in a real world sound design context, where this methodis hypothetically less effective than earlier stages in production, like writing. To generatequalitative data, the films, in the form of two pilot episodes of a series, will be shown to thetarget group. One episode without our theory applied, and the other with changes accordingto data collection and model directions. Rounding it out with a questionnaire regardingelicited emotion, and qualitative interviews, it stands as a sufficient base for discussion, albeitrather lacking as proof of concept. The thesis ends with a discussion of potential futureapplications where models like this one could be applied.
Med den ständigt ökande mängden teorier designade för att hjälpa skaparen att framhävakänslor börjar vi nå en punkt där till och med den mest envisa åskådaren inte kan undgågreppet som film har på våra känslor. Tack vare multidisciplinär forskning om de kognitivaoch sympatiska strukturerna som står för uppbyggnaden utav känslor (Blincoe, 2011; Dolan,2002; Ekman, 1973; Panksepp, 2004), så har det byggts en bättre förståelse kring ämnet.Därav har en integrativ känslomodell blivit en realistisk proposition (Loui & Harrison, 2014).I denna uppsats föreslår jag att för att göra en sådan modell en succé så är förståelse förmålgrupp ett krav. Jag argumenterar för att varje projekt har unika kriterier som hittas hosindividen, snarare än i den generella förståelse för sinne och kropp, och dess appliceradekunskap i moderna designteorier. Den här vinkeln kräver nya verktyg, som jag försöker skapabaserat på Scherers (2001) Sequential Check Theory, i kombination med etnografiskametoder. I sin tur så testas verktygen på en lokal egendefinerad grupp som en introduktion förarbetssättet och datasamlandet. För att bevisa modellens transdisciplinära potential försökerjag applicera datan i ett verkligt ljuddesignkontext, där metoden hypotetiskt sett är mindreeffektiv än i tidigare stadier inom produktion, som skrivandeprocessen. För att genererakvalitativ data så har filmerna, i form av två pilotavsnitt i en serie, visats för gruppen. Ettavsnitt utan applicerad teori, och ett med ändringar enligt den insamlade datan och modellensriktlinjer. Avrundas med ett frågeformulär som berör de framhävda känslorna utav avsnitten.Detta står som en tillräcklig bas för diskussion, om än aningen otillräcklig för konkreta bevis.Uppsatsen avslutas med diskussion om potentiella framtida applikationer där modeller somdenna kan florera.
HYENOR
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Nilsson, Louise, and David Andersson. "The Power of Audio narrative : Ljudberättelse som belyser nätmobbning." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-19951.

Full text
Abstract:
I det här kandidatarbetet har vi genom enbart ljudberättande försökt ta reda på hur vi kan belysa det viktiga ämnet nätmobbning. Vi har genom ett antal källor om ljudberättande med och utan visuellt stöd, tagit med allt viktigt i berättande för att sedan skapa en egen historia som ska beröra. Viktigt att ljuden är igenkänningsbara, att lyssnaren vet vad som händer och att det inte får upplevas otydligt i sammanhanget. Vi vill genom den här undersökningen beröra människor till att våga prata om psykisk ohälsa. Vi valde därför att använda oss utav X for Change, ett designperspektiv som grundar sig inom spelvärlden, men dess tankar och riktlinjer går att anpassa inom ljud likaväl genom vår tolkning. För att genomföra kandidatarbetet har vi använt mindmapping och brainstorming för att ta fram ett manus och innehåll. Vi har genom intervjuer tagit del av människors egna upplevelser kring psykisk ohälsa och applicerat de känslor som återkom, nämligen ensamhet, rädsla och svartsjukan att ‘varför just jag, varför ingen annan’. Vikten för oss har varit att få med känslan, genom de ljudeffekter och ambienser vi spelat in genom med Foley. För att strukturera upp det här arbetet har vi använt agila projektmetoder. Designprocessen delas upp i fyra delar, design phase I-III samt färdig gestaltning, där vi går från idé till färdig gestaltning. Vi presenterar de val vi gjort, tekniker vi använt, specifika delar från forskningen som speglar det vi gjort samt varför vissa förändringar gav positivt resultat. Resultatet i sin tur presenterar åsikter om vi anser vi lyckats, vad vi mer fått fram från undersökningen samt relationen mellan gestaltningen och frågeställning samt syfte. Vi avslutar med diskussion där vi kritiskt granskar arbetet och diskuterar problematiken genom valda frågor.
In this Bachelor Thesis we have used sound narrative only, to investigate how to illuminate the important topic, cyber bullying. We have gone through several sources of Audio storytelling with and without anything visual to support. The sources included everything we find important in storytelling, to create our own history and hopefully affect people. It’s important that the listener will recognize the sounds, so they do know what is happening. The story will not be unclear in the context for the listeners. Through this study, we want to affect people, to dare to talk about mental illness, so we have chosen X for Change as our design perspective. X for Change is based in the gaming world, but its thoughts and guidelines can be adapted within sound, as well as in according to our interpretation.    We´ve accomplished this Bachelor Thesis, by creating a script and content through mind mapping and brainstorming. We collect information about mental illness by interviewing people about their experiences. The results of most of the interviews applied the feeling that kept coming back, which was loneliness, fear and jealousy like ‘why me, why not someone else’. For us it has been important to get the feelings right, through the sound effects and ambiences we have recorded, are the most important in this project, thanks to the techniques of Foley. We have used agile project methods to structure our work process in this Bachelor Thesis.    The design process we used is divided into four parts, design phase I-III and the finished design. We will go from idea to the finished design. We will also present the choices we faced and the techniques we decided to use, specific parts of research that reflect what we have done, and why some changes made a positive result in the end. The result will be presented and our opinions on whatever we succeed or do not succeed in the relationship between the design, our question and our purpose. At the end of this essay we will discuss our critical review on this work by asking selected questions that we have made ourselves.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Andersson, Anders-Petter. "Interaktiv musikkomposition." Doctoral thesis, Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-9771.

Full text
Abstract:
This dissertation, titled Interactive Music Composition, is a practice based Ph.D. thesis in the field of Musicology. The purpose is to explore if and how one can compose computer based interactive music, that is musically satisfying for an interacting audience, consisting of both laymen and skilled musicians. The text describes the design and reflection in two interactive music installations: Do-Be-DJ, open-air installation in a public park, and, Mufi, with modular and moveable interface. Based on methods and per­spectives in Musicology and Interaction Design, a composition model for interactive music is developed. The model investigates the experience di­mensions listen, explore, compose and collaborate. It also investigates the design dimensions of interaction, narrative structure, composition rule and sound node. The conceptual approach is to apply improvisation and composition methods from jazz, pop and groove based music on interactive music. It also uses the concepts of openess in musical structures and interpretation, musical mediation of actions and meaning and everyday use of music, when composing interactive music. The dissertation contributes to an understanding of how to create composition techniques for interactive music, such as: Direct, varied and shifting response. It reflects on the change in meaning of the musicological terms composition, improvisation, musical work, listener, musician and audience. And on the interaction design terms interaction, gameplay, system and user. The term co-creator is used to describe an actively, interacting and collaborating person, to complement traditional terms like audience, performer and user.

Ljudfiler till avhandlingens bilaga 1, http://musicalfieldsforever.com/dobedj_more.html; Videodokumentation av Do-Be-DJ, Interaktiv installation, http://musicalfieldsforever.com/dobedj_more.html; Videodokumentation av Mufi I och II, Interaktiv installation, http://musicalfieldsforever.com/mufi_more.html; Doktorandtjänsten finansierades av Interactive Institute; Musikinspelning finansierades av Framtidens Kultur genom Skiften på Malmö högskola


Interaktiv musikkomposition
Interactive Music Composition
Interaktiv ljuddesign
Interactive Sound Design
Musik och Hälsa
Music and Health
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Nohage, Jesper, and Simon Danielsson. "Ljud i rörelse : Att framhäva ljudens berättande potential." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-16605.

Full text
Abstract:
Med detta kandidatarbete strävar vi efter att utveckla en förståelse och ett intresse för ljuddesignens berättande funktion. Detta strävar vi efter genom att tillämpa ett rhizomatiskt perspektiv i vår designprocess samt försök till att närma oss en icke-linjär designmetodik. Det rhizomatiska perspektivet används som en källa för inspiration, en väg till att finna nya lösningar och verktyg till berättandet. Vårt prövande av ljuddesignen gjordes i en filmproduktion där vi som ljuddesigners gjorde försök till att väva in ljuddesign under hela projektets gång och arbeta proaktivt för att skapa utrymme för vår design.
With this bachelor thesis we seek to expand the understanding and interest of the narrative potential in sound design. We aim to do this by applying a rhizomatic perspective to our design process and attempt to approach a non-linear design method. The rhizomatic perspective is used as a source of inspiration, a way of finding new narrative tools and solutions. The testing of sound design was made in a film production where we, as sound designers, made attempts to weave sound design into the whole course of the project and work proactively to create space for our design.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography