Academic literature on the topic 'O jogo'

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Journal articles on the topic "O jogo"

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CAMARGO, Liseane Silveira. "JOGO NA VIDA ADULTA:." Schème: Revista Eletrônica de Psicologia e Epistemologia Genéticas 7, no. 2 (2016): 135–47. http://dx.doi.org/10.36311/1984-1655.2015.v7n2.p135-147.

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Abstract:
Jogar é uma atividade lúdica observada já nos bebês, através do jogo do exercício. Com o advento da função semiótica e da capacidade de representar, é possibilitado o jogo simbólico. Pos-teriormente, surge o jogo de regras, propiciado pelo desenvolvimento da capacidade de descen-tração dos sujeitos. O jogo se diferencia das atividades não-lúdicas porque assume um caráter “desinteressado”, por um ponto de vista, e “interessado”, por outro. É desinteressado quando se considera que o jogo não possui objetivo extrínseco para acontecer e, interessado, quando se assume que o jogo é interessante por
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Da Silva, Carlos Alberto Baum, and Cleci Maraschin. "“Battle Arena”: o videogame como um contexto inventivo." Educação, Ciência e Cultura 22, no. 2 (2017): 113. http://dx.doi.org/10.18316/recc.v22i2.3526.

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Abstract:
O presente artigo busca discutir a relação entre videogames e cognição tomando em análise a experiência do primeiro autor com o jogo Defense of the Ancients. Trata-se de um jogo online cooperativo e competitivo. A experiência de jogar é discutida a partir do método de análise da Retórica Procedural de Ian Bogost, que leva em consideração não apenas os elementos do jogo, mas um processo mais amplo que envolve as ações do software e as do jogador. Esse modo de pesquisar permitiu construir ferramentas para pensar o videogame como espaço para invenção, centrando sua descrição na operatividade que
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Silva, Erllis Dias da, Gleiciane da Silva Lacerda, and Diego Luz Moura. "O ensino do jogo na educação física escolar: uma revisão sistemática." Temática 17, no. 8 (2021): 214–28. http://dx.doi.org/10.22478/ufpb.1807-8931.2021v17n8.60506.

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Abstract:
O estudo teve como objetivo analisar produções acadêmicas que abordam o ensino do jogo na escola. Através de uma revisão sistemática foram encontrados temas com três categorias: o jogo como resgate da cultura; necessidade (planejamento) de tempo e espaço para o jogo, e Jogo como ferramenta pedagógica. Considera-se que o conteúdo jogo, possibilita acesso aos jogos de gerações com diferentes formas de ressignificá-los, e que a escola planeje tempo e espaços para que os alunos possam criar e vivenciar jogos e brincadeiras, e através do conhecimento sobre o jogo é alcançada diferentes formas de ap
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OLIVEIRA, NUCIA ALEXANDRA SILVA DE. "Em jogo... os jogos da beleza." Revista Estudos Feministas 10, no. 1 (2002): 254–56. http://dx.doi.org/10.1590/s0104-026x2002000100026.

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Dos Anjos, Saulo Reis, Liziane Martins, and Jorge Luiz Fortuna. "JOGOS EDUCATIVOS ELABORADOS EM UMA ESCOLA PÚBLICA ESTADUAL." Revista Ciências & Ideias ISSN: 2176-1477 9, no. 2 (2018): 81. http://dx.doi.org/10.22407/2176-1477/2018.v9i2.854.

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Abstract:
O lúdico desperta interesse dos estudantes quando está presente em uma metodologia e a utilização do jogo faz com que se obtenha eficácia em conjunto com outros métodos didáticos, no processo de ensino e aprendizagem. O levantamento e análise de jogos tornam-se de grande importância para discutir, aprimorar, revisar e até mesmo construir materiais pedagógicos a partir da produção de estudantes da instituição. Este estudo teve como objetivo inventariar e analisar os jogos educativos que foram elaborados no Colégio Estadual Democrático Ruy Barbosa (CEDERB), no município de Teixeira de Freitas-BA
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Fassone, Riccardo. "Isto é um jogo de vídeo: jogos de vídeo, autoridade e metacomunicação." Comunicação e Sociedade 27 (June 29, 2015): 19–35. http://dx.doi.org/10.17231/comsoc.27(2015).2086.

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Abstract:
Gregory Bateson defende que todos os atos do jogo devem ser compreendidos sobretudo como sendo metacomunicativos. Por outras palavras, jogar um jogo pressupõe ser capaz de transmitir e de receber a metamensagem “isto é um jogo”, que define um enquadramento psicológico entre os jogadores. Neste trabalho, proponho uma leitura radical da teoria de Bateson no contexto dos jogos de vídeo. Em particular, procuro analisar as características, as especificidades e as implicações da mensagem “isto é um jogo de vídeo”. Irei argumentar que a linguagem específica através da qual os jogos de vídeo veiculam
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Cruz, Sayara Cristina Batista da, Lorenna Raquel Dantas de Macedo Borges, Jacilda Oliveira dos Passos, Débora Carvalho de Oliveira, Aline Braga Galvão Silveira Fernandes, and Tania Fernandes Campos. "Medidas de erros durante jogos de dardos virtual e real em pacientes com Acidente Vascular Cerebral: implicações para reabilitação neurológica." Research, Society and Development 9, no. 9 (2020): e657997653. http://dx.doi.org/10.33448/rsd-v9i9.7653.

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Abstract:
Objetivo: Realizar uma análise comparativa de medidas de erros após o treino com jogos de dardos virtual e real. Metodologia: Participaram do estudo 15 pacientes com Acidente Vascular Cerebral (AVC) (10 homens) e 12 indivíduos saudáveis (7 homens). O jogo virtual utilizado foi o Kinect Sports do Xbox 360 Kinect®. Os participantes realizaram 15 tentativas em cada jogo. Foram calculados os erros absoluto (EA), constante (EC) e variável (EV). Os dados foram analisados pela ANOVA. Resultados: Quanto ao EA observou-se diferença significativa entre os pacientes e saudáveis no jogo virtual (p=0,003)
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Scaglia, Alcides José, Riller Reverdito, Lucas Leonardo, and Cristian Lizana. "O ENSINO DOS JOGOS ESPORTIVOS COLETIVOS: AS COMPETÊNCIAS ESSENCIAIS E A LÓGICA DO JOGO EM MEIO AO PROCESSO DE ORGANIZACIONAL SISTÊMICO." Movimento (ESEFID/UFRGS) 19, no. 4 (2013): 227. http://dx.doi.org/10.22456/1982-8918.37893.

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Abstract:
Neste artigo descritivo e propositivo temos como objetivo abordar o processo de ensino dos jogos esportivos coletivos, partindo do pressuposto que devem ser entendidos a partir da natureza ontológica do jogo, do processo organizacional e da lógica inerente dos jogos coletivos. Propomos o processo de ensino tendo por referência a concepção de competências essenciais, as quais emanam da interação entre as referências funcionais e estruturais, as quais regulam a lógica do jogo. Portanto, lançamos as bases para o desenvolvimento de uma metodologia pautada no jogo e dos parâmetros para a estruturaç
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Martins Figuera, Adriana Claudia, and Gislaine A. R. da Silva Rossetto. "RESENHA DA OBRA: JOGO TRADICIONAL E CULTURA." Movimento (ESEFID/UFRGS) 22, no. 2 (2015): 677. http://dx.doi.org/10.22456/1982-8918.55105.

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Abstract:
Esta resenha discorre sobre a obra Jogo Tradicional e Cultura, de Elizara Carolina Marin e João Francisco Magno Ribas. Neste texto é apresentada a relevância do tema apresentado no livro, o qual traz os jogos tradicionais encontrados em quatro grupos sociais do Rio Grande do Sul. Os resultados da pesquisa sistematizados na obra apontam para a necessidade de maior investimento no registro dessas manifestações culturais e de sua inserção nos projetos pedagógicos escolares em forma de conteúdos da Educação Física e áreas afins.
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Pacífico, Marsiel, Marilúcia Antônia De Resende Peroza, and Mariane Aparecida Gomes Galvão. "Jogos virtuais e ludicidade: uma análise do jogo Minecraft." Revista Amazônida: Revista do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Federal do Amazonas 4, no. 1 (2019): 01. http://dx.doi.org/10.29280/rappge.v4i1.4943.

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Abstract:
O presente trabalho tem como objetivo trazer uma análise entre o jogo real, o jogo virtual e a ludicidade. Sendo assim, procura-se compreender o que há de lúdico no jogo virtual, assim como as diferenças e semelhanças que este apresenta em relação ao jogo real, juntamente com as contribuições que ambos oferecem para o desenvolvimento da criança, uma vez que esses elementos estão presentes ao longo da infância, fase esta em que o indivíduo está propício a adquirir novos conhecimentos e aguçar suas potencialidades. Inicia-se com o estudo bibliográfico dos conceitos de jogo, jogo lúdico e o jogo
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