Academic literature on the topic 'O jogo'

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Journal articles on the topic "O jogo"

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CAMARGO, Liseane Silveira. "JOGO NA VIDA ADULTA:." Schème: Revista Eletrônica de Psicologia e Epistemologia Genéticas 7, no. 2 (January 31, 2016): 135–47. http://dx.doi.org/10.36311/1984-1655.2015.v7n2.p135-147.

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Abstract:
Jogar é uma atividade lúdica observada já nos bebês, através do jogo do exercício. Com o advento da função semiótica e da capacidade de representar, é possibilitado o jogo simbólico. Pos-teriormente, surge o jogo de regras, propiciado pelo desenvolvimento da capacidade de descen-tração dos sujeitos. O jogo se diferencia das atividades não-lúdicas porque assume um caráter “desinteressado”, por um ponto de vista, e “interessado”, por outro. É desinteressado quando se considera que o jogo não possui objetivo extrínseco para acontecer e, interessado, quando se assume que o jogo é interessante por si só, de forma intrínseca. Parte-se do pressuposto que o adulto experimentou todos os tipos de jogos: exercício, simbólico e de regras e, por sua vez, continua exercendo os mesmos (se consideramos que ainda dispõe ou organiza atividades lúdi-cas), só que o faz de forma diferente já que sua estrutura de pensamento não é a mesma que a de uma criança. Como o adulto joga? Por que joga? Para responder a estas perguntas, buscam-se subsídios tanto na teoria piagetiana como nos processos motivacionais apresentados na teoria de Juan Antonio Huertas. É feita uma apresentação da possível relação entre a Epistemologia Genética e a Teoria dos Processos Motivacionais para, posteriormente, referir os aspectos do jogo e sua execução na vida adulta. A revisão teórica e as relações estabelecidas neste texto vão em busca de novas reflexões sobre o tema e no intuito de mostrar que “jogar” ou “brincar” não se restringe à infância.
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Da Silva, Carlos Alberto Baum, and Cleci Maraschin. "“Battle Arena”: o videogame como um contexto inventivo." Educação, Ciência e Cultura 22, no. 2 (May 9, 2017): 113. http://dx.doi.org/10.18316/recc.v22i2.3526.

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Abstract:
O presente artigo busca discutir a relação entre videogames e cognição tomando em análise a experiência do primeiro autor com o jogo Defense of the Ancients. Trata-se de um jogo online cooperativo e competitivo. A experiência de jogar é discutida a partir do método de análise da Retórica Procedural de Ian Bogost, que leva em consideração não apenas os elementos do jogo, mas um processo mais amplo que envolve as ações do software e as do jogador. Esse modo de pesquisar permitiu construir ferramentas para pensar o videogame como espaço para invenção, centrando sua descrição na operatividade que os jogos exigem de quem os joga. Nessa perspectiva, o conjunto de símbolos dispostos pelo jogo só adquirem significado através da ação do jogador e não são adequadamente interpretados do ponto de vista de um espectador. As regras, por sua vez, não determinam a ação, mas definem as condições de possibilidade da experiência do jogador. Essas características permitem ao operador do jogo criar um tipo de conhecimento menos descritivo e mais operacional, um saber-fazer, mais corporificado, que se configura a partir das regras do jogo, mas que nem por isso é destituído de pensamento.
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Silva, Erllis Dias da, Gleiciane da Silva Lacerda, and Diego Luz Moura. "O ensino do jogo na educação física escolar: uma revisão sistemática." Temática 17, no. 8 (August 21, 2021): 214–28. http://dx.doi.org/10.22478/ufpb.1807-8931.2021v17n8.60506.

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Abstract:
O estudo teve como objetivo analisar produções acadêmicas que abordam o ensino do jogo na escola. Através de uma revisão sistemática foram encontrados temas com três categorias: o jogo como resgate da cultura; necessidade (planejamento) de tempo e espaço para o jogo, e Jogo como ferramenta pedagógica. Considera-se que o conteúdo jogo, possibilita acesso aos jogos de gerações com diferentes formas de ressignificá-los, e que a escola planeje tempo e espaços para que os alunos possam criar e vivenciar jogos e brincadeiras, e através do conhecimento sobre o jogo é alcançada diferentes formas de aprendizagens, contribuindo para a formação dos alunos.
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OLIVEIRA, NUCIA ALEXANDRA SILVA DE. "Em jogo... os jogos da beleza." Revista Estudos Feministas 10, no. 1 (January 2002): 254–56. http://dx.doi.org/10.1590/s0104-026x2002000100026.

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Dos Anjos, Saulo Reis, Liziane Martins, and Jorge Luiz Fortuna. "JOGOS EDUCATIVOS ELABORADOS EM UMA ESCOLA PÚBLICA ESTADUAL." Revista Ciências & Ideias ISSN: 2176-1477 9, no. 2 (October 25, 2018): 81. http://dx.doi.org/10.22407/2176-1477/2018.v9i2.854.

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Abstract:
O lúdico desperta interesse dos estudantes quando está presente em uma metodologia e a utilização do jogo faz com que se obtenha eficácia em conjunto com outros métodos didáticos, no processo de ensino e aprendizagem. O levantamento e análise de jogos tornam-se de grande importância para discutir, aprimorar, revisar e até mesmo construir materiais pedagógicos a partir da produção de estudantes da instituição. Este estudo teve como objetivo inventariar e analisar os jogos educativos que foram elaborados no Colégio Estadual Democrático Ruy Barbosa (CEDERB), no município de Teixeira de Freitas-BA, no período 2012-2016. A coleta partiu do contato direto com os jogos produzidos pelo CEDERB, que estão guardados na sala dos bolsistas do PIBID. Os critérios que foram analisados foram: nome do jogo; tipo de jogo; tema do jogo; número de jogadores; tempo médio de jogo; material; regras; ano de elaboração; e ilustração do jogo. Verificou-se que um total de 17 jogos foram produzidos no período de 2012-2016. Dentre a diversidade encontrada nos jogos produzidos foi possível considerar fatores importantes para a análise do conjunto, com destaque para: finalidade a qual o jogo foi produzido, os perfis dos seus produtores, os temas abordados e os tipos de jogos. O estudo desenvolvido demonstra as atividades tanto da instituição de ensino quanto do PIBID na produção de jogos, que auxiliam na aplicação de conteúdos com materiais didáticos.
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Fassone, Riccardo. "Isto é um jogo de vídeo: jogos de vídeo, autoridade e metacomunicação." Comunicação e Sociedade 27 (June 29, 2015): 19–35. http://dx.doi.org/10.17231/comsoc.27(2015).2086.

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Abstract:
Gregory Bateson defende que todos os atos do jogo devem ser compreendidos sobretudo como sendo metacomunicativos. Por outras palavras, jogar um jogo pressupõe ser capaz de transmitir e de receber a metamensagem “isto é um jogo”, que define um enquadramento psicológico entre os jogadores. Neste trabalho, proponho uma leitura radical da teoria de Bateson no contexto dos jogos de vídeo. Em particular, procuro analisar as características, as especificidades e as implicações da mensagem “isto é um jogo de vídeo”. Irei argumentar que a linguagem específica através da qual os jogos de vídeo veiculam esta mensagem é a das suas regras, as limitações inevitáveis colocadas pela sua natureza computacional e digital. Por outras palavras, jogar um jogo de vídeo é sempre, pelo menos até determinado nível, jogar um jogo de metacomunicação com, contra e em termos das regras predefinidas do jogo de vídeo. Finalmente, proponho uma leitura atenta do jogo Papers, Please para argumentar que o trabalho de Pope se imbui de uma leitura significativa da reflexividade inerente dos jogos de vídeo, retratando intencionalmente a sua natureza oficial e o seu potencial comunicativo.
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Cruz, Sayara Cristina Batista da, Lorenna Raquel Dantas de Macedo Borges, Jacilda Oliveira dos Passos, Débora Carvalho de Oliveira, Aline Braga Galvão Silveira Fernandes, and Tania Fernandes Campos. "Medidas de erros durante jogos de dardos virtual e real em pacientes com Acidente Vascular Cerebral: implicações para reabilitação neurológica." Research, Society and Development 9, no. 9 (September 2, 2020): e657997653. http://dx.doi.org/10.33448/rsd-v9i9.7653.

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Abstract:
Objetivo: Realizar uma análise comparativa de medidas de erros após o treino com jogos de dardos virtual e real. Metodologia: Participaram do estudo 15 pacientes com Acidente Vascular Cerebral (AVC) (10 homens) e 12 indivíduos saudáveis (7 homens). O jogo virtual utilizado foi o Kinect Sports do Xbox 360 Kinect®. Os participantes realizaram 15 tentativas em cada jogo. Foram calculados os erros absoluto (EA), constante (EC) e variável (EV). Os dados foram analisados pela ANOVA. Resultados: Quanto ao EA observou-se diferença significativa entre os pacientes e saudáveis no jogo virtual (p=0,003) e no jogo real (p= 0,0001). Também houve diferença do EA entre os jogos virtual e real para os pacientes (p= 0,0001). No EC não foi encontrada diferença significativa entre pacientes e saudáveis no jogo virtual (p=0,355) e no jogo real (p= 0,544). Também não houve diferença do EC entre os jogos virtual e real para os pacientes (p= 0,452). Pela análise do EV não foi verificada diferença significativa entre pacientes e saudáveis no jogo virtual (p=0,406), mas houve no jogo real (p= 0,0001). Não houve diferença significativa do EV entre os jogos virtual e real para os pacientes (p= 0,579). Conclusão: Os resultados encontrados indicaram que os pacientes tiveram menor precisão, maior consistência de erros e menor variabilidade do desempenho. O jogo virtual proporcionou melhores resultados para os pacientes em comparação ao jogo real, o que pode ser de significativa importância para o planejamento da reabilitação motora dos pacientes com AVC.
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Scaglia, Alcides José, Riller Reverdito, Lucas Leonardo, and Cristian Lizana. "O ENSINO DOS JOGOS ESPORTIVOS COLETIVOS: AS COMPETÊNCIAS ESSENCIAIS E A LÓGICA DO JOGO EM MEIO AO PROCESSO DE ORGANIZACIONAL SISTÊMICO." Movimento (ESEFID/UFRGS) 19, no. 4 (August 23, 2013): 227. http://dx.doi.org/10.22456/1982-8918.37893.

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Abstract:
Neste artigo descritivo e propositivo temos como objetivo abordar o processo de ensino dos jogos esportivos coletivos, partindo do pressuposto que devem ser entendidos a partir da natureza ontológica do jogo, do processo organizacional e da lógica inerente dos jogos coletivos. Propomos o processo de ensino tendo por referência a concepção de competências essenciais, as quais emanam da interação entre as referências funcionais e estruturais, as quais regulam a lógica do jogo. Portanto, lançamos as bases para o desenvolvimento de uma metodologia pautada no jogo e dos parâmetros para a estruturação do currículo de formação baseado em competências.Palavras chaves: jogos esportivos coletivos, competências essenciais, lógica do jogo, processo organizacional sistêmico.
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Martins Figuera, Adriana Claudia, and Gislaine A. R. da Silva Rossetto. "RESENHA DA OBRA: JOGO TRADICIONAL E CULTURA." Movimento (ESEFID/UFRGS) 22, no. 2 (December 12, 2015): 677. http://dx.doi.org/10.22456/1982-8918.55105.

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Abstract:
Esta resenha discorre sobre a obra Jogo Tradicional e Cultura, de Elizara Carolina Marin e João Francisco Magno Ribas. Neste texto é apresentada a relevância do tema apresentado no livro, o qual traz os jogos tradicionais encontrados em quatro grupos sociais do Rio Grande do Sul. Os resultados da pesquisa sistematizados na obra apontam para a necessidade de maior investimento no registro dessas manifestações culturais e de sua inserção nos projetos pedagógicos escolares em forma de conteúdos da Educação Física e áreas afins.
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Pacífico, Marsiel, Marilúcia Antônia De Resende Peroza, and Mariane Aparecida Gomes Galvão. "Jogos virtuais e ludicidade: uma análise do jogo Minecraft." Revista Amazônida: Revista do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Federal do Amazonas 4, no. 1 (April 24, 2019): 01. http://dx.doi.org/10.29280/rappge.v4i1.4943.

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Abstract:
O presente trabalho tem como objetivo trazer uma análise entre o jogo real, o jogo virtual e a ludicidade. Sendo assim, procura-se compreender o que há de lúdico no jogo virtual, assim como as diferenças e semelhanças que este apresenta em relação ao jogo real, juntamente com as contribuições que ambos oferecem para o desenvolvimento da criança, uma vez que esses elementos estão presentes ao longo da infância, fase esta em que o indivíduo está propício a adquirir novos conhecimentos e aguçar suas potencialidades. Inicia-se com o estudo bibliográfico dos conceitos de jogo, jogo lúdico e o jogo virtual, assim como suas características e semelhanças. Em seguida, tem-se o estudo de caso através da análise do jogo virtual Minecraft. Para tanto, utilizou-se vídeos de jogadores do referido game, que foram postados no portal Youtube, no qual analisou-se as interações e modos de brincar nesse espaço virtual específico a partir dos conceitos de jogo e ludicidade. Destaca-se que, ambos os jogos, virtual e real, têm semelhanças e divergências e que, em especial, o jogo virtual tem muita influência no processo de desenvolvimento da criança, tanto cognitivo, como motor e intelectual, tendo também presente a ludicidade, porém, é preciso que seja utilizado de forma equilibrada. Palavras-chave: Jogos; Ludicidade; Minecraft.
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Dissertations / Theses on the topic "O jogo"

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Araponga, Marconi de Oliveira. "Jogo-dentro-do-jogo, o trabalho de ator no teatro de cordel de João Augusto." Escola de Teatro da UFBA, 2011. http://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/14710.

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Abstract:
Submitted by Marconi Araponga (marconiaraponga@gmail.com) on 2014-02-12T14:00:05Z No. of bitstreams: 1 Jogo-dentro-do-jogo_o trabalho de ator no Teatro de Cordel de João Augusto.pdf: 1478884 bytes, checksum: adfa4db008688913ff0026db6e2eef98 (MD5)
Approved for entry into archive by Ednaide Gondim Magalhães (ednaide@ufba.br) on 2014-03-07T14:38:48Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Jogo-dentro-do-jogo_o trabalho de ator no Teatro de Cordel de João Augusto.pdf: 1478884 bytes, checksum: adfa4db008688913ff0026db6e2eef98 (MD5)
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CAPES
Trata-se, nesta dissertação de mestrado em artes cênicas, do trabalho de ator no teatro de cordel praticado em Salvador, Bahia, Brasil, nos anos de 1970. Essa forma teatral, lançada em 1966, com a liderança de João Augusto Azevedo, diretor do Teatro Vila Velha e do grupo Teatro Livre da Bahia, na década de 1960, consistia na adaptação para o palco de folhetos da literatura de cordel nordestina, em versos em parte da década seguinte, com recriações dos folhetos para a cena, esse teatro de cordel passa a incluir a prosa textual, para apresentações nas ruas e praças, com clara intenção pedagógica e política, experiência que teve, num segundo momento, a liderança do ator Bemvindo Sequeira. A partir de entrevistas com cinco dos atores mais implicados desta forma teatral, identificam-se recorrências sobre sua formação e sobre sua prática no teatro de cordel. Do ponto de vista da encenação, usa-se o recurso da representação do super-texto ou do sobre-texto (expressões cunhadas pelo autor da pesquisa) que se caracteriza pela representação das informações épicas por parte dos atores (jogo de cena), e, no âmbito da interpretação dos atores, que é o foco principal da pesquisa, a identificação de uma espécie de jogo-dentro-do-jogo, de uma cumplicidade construída em cena e na convivência dos ensaios, que estimula o exercício da improvisação constante e renovada, por meio de brincadeiras internas assegurando-se, assim, a partir do estabelecimento de outra ética, o tão desejado frescor na experiência e expressão únicas que são a encenação e a fruição de fenômeno teatral.
This dissertation in Performing Arts is about the work of the actor in Cordel Theatre that took place in Salvador, Bahia, Brazil, in the 1970´s. This theatrical form, released in 1966 with João Augusto Azevedo‟s leadership, director of Teatro Vila Velha and of the group Teatro Livre da Bahia in the decade of 1960´s, consisted in an adaptation to the stage of the brochures from the cordel literature from northeastern Brazilian region, in part of brochures for the scene, this Cordel Theatre starts to include textual prose, for presentations on streets and squares, with pedagogical and political clear intentions, experience that it had, in a second moment, the leadership of the actor Bemvindo Sequeira. From interviews with five actors more implicated in this theatrical way recurrences are identified on their practice in the Cordel Theatre. From the point of view of performance, resource representation of “super-text” or “over-text” (expressions coined by the author of the research) what is characterized by the representation of epic informations on the part of the actors (scene game) and in the context of the interpretation of the actors, main focus of the research, the identification about some kind of “game-within-the-game”, a complicity built in scene and in the coexistence of the rehearsals, which stimulates the practice of constant improvisation and renewed, by means of ensuring private jokes, as well, from the establishment of another ethics, the much desired freshness in experience and unique expression that are the staging and the enjoyment of theatrical phenomenon.
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Lorenzetto, Luiz Alberto. "O corpo que joga o jogo do corpo." [s.n.], 1991. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/253713.

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Abstract:
Orientador : João Francisco Regis de Morais
Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação
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Doutorado
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Campos, Simone Silva. "O jogo e os jogos: o jogo da leitura, o jogo de xadrez e a sanidade mental em A defesa Lujin, de Vladimir Nabokov." Universidade do Estado do Rio de Janeiro, 2014. http://www.bdtd.uerj.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=6936.

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Abstract:
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro
No romance A defesa Lujin, de Vladimir Nabokov, publicado em russo em 1930, o texto procura levar o leitor a adotar processos mentais similares ao de um jogador de xadrez e de um esquizofrênico, características do personagem-título do romance. Delineiam-se as expectativas e circunstâncias de um ser de papel que se vê jogando um xadrez em que também é peça e traçam-se paralelos com as expectativas e circunstâncias do leitor perante esse texto literário. O prefácio de Nabokov à edição em inglês de 1964 é tomado como indício de um leitor e um autor implícitos que ele procura moldar. Para análise dos elementos textuais e níveis de abstração mental envolvidos, recorre-se à estética da recepção de Wolfgang Iser e a diversas ideias do psiquiatra e etnólogo Gregory Bateson, entre elas o conceito de duplo vínculo, com atenção às distinções entre mapa/território e play/game. Um duplo duplo vínculo é perpetrado na interação leitor-texto: 1) o leitor é convidado a sentir empatia pela situação do personagem Lujin e a considerá-lo lúcido e louco ao mesmo tempo; e 2) o leitor é colocado como uma instância pseudo-transcendental incapaz de comunicação com a instância inferior (Lujin), gerando uma angústia diretamente relacionável ao seu envolvimento com a ficção, replicando de certa forma a loucura de Lujin. A sinestesia do personagem Lujin é identificada como um dos elementos do texto capaz de recriar a experiência de jogar xadrez até para quem não aprecia o jogo. Analisa-se a conexão entre a esquizofrenia ficcional do personagem Lujin e a visão batesoniana do alcoolismo
In Vladimir Nabokovs novel, The Luzhin Defense, published in Russian in 1930, the text beckons the reader on to adopt mental processes similar to a chess players and a schizophrenic persons both traits of the novels title character. This character sees himself both as player and piece of an ongoing game of chess; his expectations and predicaments are traced in parallel to the readers own as he or she navigates the text. Nabokovs preface to the 1964 English edition is taken as an indication that he tries to shape both an implicit reader and an implicit author. In order to analyze the elements of the text and degrees of mental abstraction involved in this, we refer to Wolfgang Isers reader-response theory and also many of psychiatrist and ethnologist Gregory Batesons ideas, such as the double bind, with special regard to map vs. territory and play vs. game distinctions. A double double bind is built within the reader-text interplay as follows: 1) the reader is invited to feel empathy for Luzhins predicament and to regard him at once as sane and insane; and 2) the reader is posited as a pseudo-transcendental instance unable to communicate with his nether instance (Luzhin) in such a way that it brews a feeling of anxiety directly relatable to his or her engagement in the work of fiction, reproducing, in a way, Luzhins madness. Luzhins synesthesia is identified as one of the text elements with the ability to recreate the chess-playing experience even to readers who are not fond of the game. The connection between Luzhins fictional schizophrenia and Batesons views on alcoholism is analyzed
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Francisco, Sérgio Perales. "Cibercultura, jogos e aprendizado textual: o RPG em jogo." Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2014. http://tede2.pucsp.br/handle/handle/2470.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2016-04-25T20:21:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Sergio Perales Francisco.pdf: 4713850 bytes, checksum: 31caa18f00717117e23d80fb413ec484 (MD5) Previous issue date: 2014-06-04
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
This paper discusses the thesis that the role-playing games (Role Playing Games Representation), are a more effective way of learning through which notions such as socialization, expanding the imagination, intuition and logic are enhanced. It also seeks to identify to what extent the Role-Playing Game (RPG) for its characteristics of cooperative action, enables people to develop beyond this enlargement and complexity of individual imagination and capacity for collective action, the jurisdiction of textual production. If this game mode is established as a research object, its environment is in the universe of cyberspace, space traversed by issues such as the entangled society , the establishment of a culture of convergence of informational wide availability and the relationship between privacy and identity. The gaze is directed to this space to see how the youngsters playing RPG meet and exchange experiences, knowledge and worldviews, and the way that redefine their identities, and, of course, seek the fun with the game
Este trabalho pretende discutir a tese de que os jogos de Role-Playing (Jogos de Representação de Papéis), constituem uma forma mais efetiva de aprendizado por meio da qual noções como socialização, ampliação do imaginário, intuição e lógica podem ser aprimoradas. Busca também identificar até que ponto o Role-Playing Game (RPG), por suas características de atuação cooperativa, possibilita desenvolver, além desse alargamento e complexificação do imaginário individual e da capacidade de atuação coletiva, a competência da produção textual. Se esta modalidade de jogo se institui como objeto de pesquisa, seu ambiente encontra-se no universo da cibercultura, espaço atravessado por questões como as da sociedade enredada, da constituição de uma cultura de convergência, da ampla disponibilidade informacional e da relação entre privacidade e identidade. O olhar é direcionado para esse espaço para perceber como os jovens que jogam RPG se encontram e trocam experiências, conhecimentos e visões de mundo, e o modo com que redefinem suas identidades, além de, claro, procurarem a diversão com o jogo
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Ferreira, Jacqueline Leao Jacome. "Either/Or: jogo em Kierkegaard - Kierkegaard em jogo." Universidade Federal de Minas Gerais, 2008. http://hdl.handle.net/1843/ECAP-7MFLPK.

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Abstract:
O jogo de escrita fabricado por Kierkegaard, em "Either/Or", constrói, propositadamente, brechas de interpretação, configurando-se o eu da escritura como autor/jogador astuto que lança mão de artifícios escriturais que se refletem na pseudonímia e na matéria narrada. O conceito de jogo, bem como o próprio ato de jogar, serão, pois, importantes à análise que aqui se intenta. Em "Either/Or", os autores sobrepostos ora se impõem como novos prospectos de leitura e releitura, ora se transformam no elemento lúdico que reverbera em torno de si mesmo enquanto categoria crítica e interpretativa relevante. Sem desconsiderarmos os fatos complexos da interioridade de Kierkegaard como, por exemplo, viver a liberdade subjetiva diante da ética e da pressão religiosa, primeiramente, avaliaremos a incidência lúdica nos seus textos, partindo da visão analítica de jogo, para depois, então, confrontarmos sua autonomia criativa (e de seus pseudônimos) com o jogo de reconstrução de sentido próprio da atividade do leitor. "Either/Or", conforme conceito formulado por Wolfgang Iser, instaura condições de comunicação e suscita o jogo de respostas decorrentes dos efeitos estéticos produzidos na mente do leitor. Se isso pode ser dito, lato sensu, sobre qualquer obra ficcional, no caso da escrita de Kierkegaard essa suspensão se dá como projeto escritural que vai sendo explicitado, simultaneamente, a seu processo de construção, de jogo levado a extremos labirínticos através das sobreposições de eus escriturais. Na análise de "Either/Or", pretendemos, além de contemplar o jogo de autorias forjadas que recortam o texto, tentar apreender a construção do discurso, partindo do princípio que Kierkegaard, ao elaborar os dois prefácios ficcionais, tanto na introdução de "Either/Or" quanto em "Diário de um Sedutor", utiliza-se da memória enquanto estratégia de criação literária. A partir dos dois prefácios citados, procuraremos estabelecer a relação comparativa entre o perfil do narrador e o universo narrado, entre o narrador, simultaneamente, sujeito e objeto da história, entre os acontecimentos passados reconstruídos, no presente, através da escrita
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Santos, Leandro Viana Villa dos. "A nacionalidade em jogo: representações do Brasil em jogos digitais." Faculdade de Comunicação, 2010. http://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/16633.

Full text
Abstract:
Submitted by Leandro Viana (lvvsb@hotmail.com) on 2014-11-18T19:24:02Z No. of bitstreams: 1 Dissertação de Leandro Viana Villa dos Santos.pdf: 5234934 bytes, checksum: fe592446189deaf1c5c548f309c59a7c (MD5)
Approved for entry into archive by Alda Lima da Silva (sivalda@ufba.br) on 2014-11-18T21:55:24Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação de Leandro Viana Villa dos Santos.pdf: 5234934 bytes, checksum: fe592446189deaf1c5c548f309c59a7c (MD5)
Made available in DSpace on 2014-11-18T21:55:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertação de Leandro Viana Villa dos Santos.pdf: 5234934 bytes, checksum: fe592446189deaf1c5c548f309c59a7c (MD5)
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia (FAPESB)
A dissertação mapeia e avalia representações do Brasil expostas em jogos digitais estrangeiros lançados entre os anos de 1985 e 2009, problematizando caracterizações e dinâmicas plasmadoras de identidades e diferenças em produções do videogame. A partir de uma perspectiva de compreensão que considera a constituição de dicotomias e antagonismos como base para a construção de sentido nos jogos digitais, o trabalho aponta para desdobramentos da idéia de oponente em caracterizações de personagens, cenários, espacialidades e territórios, pontuando as referências ao Brasil dadas nesse contexto. Desenvolvida sob uma abordagem qualitativa e multidisciplinar que prioriza a análise de seus objetos através de estratégias análogas ao close reading, esta dissertação adota um posicionamento teórico e político direcionado pela perspectiva dos Estudos Culturais e por uma postura crítica de avaliação pós-colonial, observando os jogos digitas como “palcos” contemporâneos nos quais alteridades são significadas e representadas como antagonistas de situações de conflito.
The dissertation maps and evaluates representations of Brazil exposed in foreign digital games released between the years of 1985 and 2009, questioning characterizations and dynamics that shape identities and differences in videogame productions. From a perspective of understanding that considers the nature of dichotomies and antagonisms as the base for the construction of meaning in digital games, the work points to developments of the idea of opponents in representations of characters, setting, spatiality and territory, punctuating the references of Brazil given in that context. Written under a qualitative and multidisciplinary approach that prioritizes the analysis of its objects through strategies similar to the close reading, this dissertation adopts a theoretical and political stance oriented by the Cultural Studies perspective and by a critical position of post-colonial evaluation, perceiving digital games as contemporary stages where alterities are signified and represented as antagonists of conflict situations.
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Dias, Analice Gomes de Lima. "O jogo da tartaruga : um jogo para encenar LOGO." [s.n.], 1998. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/251353.

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Abstract:
Orientador: Afira Vianna Ripper
Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação
Made available in DSpace on 2018-07-24T16:38:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dias_AnaliceGomesdeLima_M.pdf: 882719 bytes, checksum: daecca97e3fa89dec5735c78edb8c713 (MD5) Previous issue date: 1998
Mestrado
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8

Ferreira, Daniel Vinicius. "Visões de um jogo e o jogo das visões." reponame:Repositório Institucional da UFPR, 2013. http://hdl.handle.net/1884/30655.

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Abstract:
Resumo: Futebol e imprensa desenvolveram estreitas ligações desde a inserção do primeiro no país, em fins do século XIX, até os dias atuais. Nesta perspectiva, nos propusemos neste trabalho, a discutir sobre as leituras realizadas pela imprensa acerca de um dos torneios de maior repercussão no país em um momento considerado peculiar: o Campeonato Brasileiro de Futebol na edição do ano de 1985, quando o Coritiba Foot Ball Club sagrou-se campeão. Nossos objetivos centrais neste estudo, serão buscar quais foram as condicionantes apresentadas por estes veículos, no desenrolar, e para o desfecho daquele campeonato. Isto, considerando e buscando compreender as leituras da imprensa esportiva, muitas vezes marcadamente díspares, como interrelacionada de determinadas formas às suas associações com a própria configuração esportiva.
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9

Maioli, Alan Carlos. "Quantização do Jogo Coronel Blotto." Volta Redonda, 2017. https://app.uff.br/riuff/handle/1/3730.

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Abstract:
Submitted by Biblioteca do Instituto de Física (bif@ndc.uff.br) on 2017-05-26T20:01:16Z No. of bitstreams: 1 versaofinalcomfichacatalografica-alancarlosmaioli.pdf: 1413909 bytes, checksum: 98621317b08315190cfe95d04c4aaf17 (MD5)
Made available in DSpace on 2017-05-26T20:01:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 versaofinalcomfichacatalografica-alancarlosmaioli.pdf: 1413909 bytes, checksum: 98621317b08315190cfe95d04c4aaf17 (MD5)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
Neste trabalho, foi estudada a teoria quântica de jogos e algumas de suas aplicações. A teoria de jogos possui um papel bastante importante no processo de tomada de decisões, ela serve para modelar situações onde agentes, ou jogadores, se encontram em alguma posição de conflito. O foco do estudo foram os jogos dilema do prisioneiro e coronel Blotto. No jogo dilema do prisioneiro foi apresentado sua forma clássica e todos os seus aspectos relacionados à quantização do mesmo. Para o jogo coronel Blotto foram propostos dois modelos para efetuar a sua quantização, e como será observado, apenas um deles é bom o suficiente para ser considerado um jogo quântico, apesar de ambos os modelos representarem fielmente o jogo clássico.
In this work, we studied the quantum game theory and some of its applications. The game theory has a very important role in the decision-making process, it serves to model situations where agents or players, are in anyposition of con ict. The focus of the study were the games prisioner's dilemma and Colonel Blotto. In the Prisoner's Dilemma was introduced its classic form and all aspects related to its quantization. For the game Colonel Blotto, were proposed two models to make its quantization, and as will be seen, only one of them is good enough to be considered a quantum game, although both models faithfully represent the classical game.
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10

Conceição, Osvanilton de Jesus. "Do jongo ao jogo = uma proposta de treinamento popular para atores." [s.n.], 2011. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/284933.

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Abstract:
Orientador: Inaicyra Falcão dos Santos
Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes
Made available in DSpace on 2018-08-18T00:50:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Conceicao_OsvaniltondeJesus_M.pdf: 3712527 bytes, checksum: 76592042d7645f30362592aafb390f59 (MD5) Previous issue date: 2011
Resumo: Essa pesquisa consiste na elaboração de uma proposta de treinamento popular para atores a partir da junção dos elementos musicais e movimentações presentes no Jongo desenvolvido no Quilombo São José da Serra, situado no Município de Valença no Estado do Rio de Janeiro, com aspectos metodológicos e teatrais presentes no sistema de jogos teatrais desenvolvido pela arte-educadora norte-americana Viola Spolin (1906 - 1994). Com a realização dessa proposta, visamos criar ambientes favoráveis para o desenvolvimento do potencial criativo, o alargamento da expressividade corporal e o aprimoramento vocal de atores, utilizando como parâmetro teatral os aspectos comuns ao teatro de rua brasileiro
Abstract: This research project aims at working up a proposal of popular training for actors by the junction of the musical and movement elements presented in the Jongo developed in the Quilombo São José da Serra, located in Valença, Rio de Janeiro, with the methodological and theatrical aspects presented in the system of the games developed by Viola Spolin (1906 - 1994).We aim at generating a propitious space for the development of the creative potential, the improvement of the body expression and the vocal enhancement of actors. In order to achieve this goal, we will use as a theatrical parameter the common aspects found in the Brazilian Street Theater
Mestrado
Artes Cenicas
Mestre em Artes
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Books on the topic "O jogo"

1

Miceli, Paulo Celso. História, histórias: O jogo dos jogos. [Campinas, Brazil]: Instituto de Filosofia e Ciências Humanas, Unicamp, 1996.

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Miceli, Paulo Celso. História, histórias: O jogo dos jogos. [Campinas, Brazil]: Instituto de Filosofia e Ciências Humanas, Unicamp, 1996.

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3

Dias, Yone Borba. Jogo aberto. Porto Alegre: Libretos, 2001.

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4

Jogo Duplo. São Paulo: Editora Moderna, 1997.

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5

Andrade, Floro Freitas de. Jogo terminal. São Paulo: Melhoramentos, 1988.

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6

1957-, Gervitz Roberto, Ballerini Cristiane, and Cortázar Julio, eds. Jogo subterrâneo. São Paulo: Imprensa Oficial, 2010.

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Porto, Roberto. Didi: Treino é treino, jogo é jogo. Rio de Janeiro: Relume Dumará, 2001.

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8

Napp, Sergio. Jogo de circunstâncias. Porto Alegre, RS: Tchê!, 1993.

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9

Mangas, Francisco Duarte. Fora de jogo. Évora, Portugal]: Caminho das Palavras, 2010.

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10

Ceia, Francisco. Jogo de janelas. Lisboa: Colibri, 2012.

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Book chapters on the topic "O jogo"

1

Beau, Albin E. "Régio, José: Jogo da cabra cega." In Kindlers Literatur Lexikon (KLL), 1. Stuttgart: J.B. Metzler, 2020. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-476-05728-0_17480-1.

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2

FERNANDES SOUZA, ANDERSON. "MACROPHAGE: UM JOGO SÉRIO PARA O ENSINO DE IMUNOLOGIA." In Itinerários de resistência: pluralidade e laicidade no Ensino de Ciências e Biologia. Editora Realize, 2021. http://dx.doi.org/10.46943/viii.enebio.2021.01.343.

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Abstract:
O JOGO SÉRIO MACROPHAGE FOI DESENVOLVIDO NO PROJETO DE EXTENSÃO INTITULADO DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM (DOA) E CONSISTE EM APRESENTAR AO JOGADOR A ATUAÇÃO DO MACRÓFAGO NO SISTEMA SANGUÍNEO, VISANDO UM EQUILÍBRIO DE APRENDIZAGEM, DIVERSÃO E COMPETITIVIDADE. PARA ATINGIR OS OBJETIVOS FOI INSERIDO NO JOGO RECURSOS COMO: AMBIENTAÇÃO E DETALHES GRÁFICOS DO SISTEMA SANGUÍNEO, TEXTOS EXPLICATIVOS DOS ELEMENTOS USADOS, CLASSIFICAÇÃO ON-LINE ENTRE OS JOGADORES E PROGRESSÃO DE DIFICULDADE. COM TODA JOGABILIDADE CRIADA, RESTAVA ATINGIR O OBJETIVO DA COMPETITIVIDADE. ISSO FOI OBTIDO COM A GAMIFICAÇÃO TOMANDO COMO REFERÊNCIA JOGOS CLÁSSICOS DO TIPO ARCADE E DA CRIAÇÃO DE UMA CLASSIFICAÇÃO GERAL DISPONÍVEL ONLINE QUE PODE SER ACESSADA DENTRO DO JOGO. O JOGO SÉRIO FOI DESENVOLVIDO UTILIZANDO A VERSÃO GRATUITA DA ENGINE GAME MAKER STUDIO 1.4 E VALIDADO PELA COMUNIDADE ACADÊMICA, TENDO A INICIATIVA RECEBIDO AVALIAÇÃO POSITIVA.
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3

AYKA SERIQUE SOUSA, DOMINIQUE, PEDRO TEODÓSIO DOS SANTOS PINHEIRO DA PAIXÃO, and GABRIEL TEODÓSIO DOS SANTOS PINHEIRO DA PAIXÃO. "JOGO DIDÁTICO “PONTINHOS DA SELEÇÃO” COMO ALTERNATIVA METODOLÓGICA PARA O ENSINO DE EVOLUÇÃO." In Itinerários de resistência: pluralidade e laicidade no Ensino de Ciências e Biologia. Editora Realize, 2021. http://dx.doi.org/10.46943/viii.enebio.2021.01.327.

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Abstract:
A EVOLU??O ? TRABALHADA DESDE O ENSINO FUNDAMENTAL PARA QUE OS ALUNOS COMPREENDAM OS PROCESSOS EVOLUTIVOS PRESENTES NO SEU COTIDIANO. SENDO ASSIM, PARA FACILITAR A COMPREENS?O DESSE CONTE?DO, OS JOGOS DID?TICOS PODEM SER GRANDES ALIADOS. ESTE TRABALHO PROP?E USAR O JOGO DID?TICO ?PONTINHOS DA SELE??O? NO ENSINO DE EVOLU??O, FUNDAMENTADO EM UMAS DAS HABILIDADES REQUERIDA PELA BNCC. OS MATERIAIS PARA A FABRICA??O DESTE JOGO S?O FOLHAS DE PAPEL, R?GUA E CANETAS COLORIDAS. ESTE JOGO OBJETIVA ABORDAR CONCEITOS EVOLUTIVOS, PRINCIPALMENTE SELE??O NATURAL, COM O USO DE SIMULA??ES, A FIM DE SER UMA ALTERNATIVA METODOL?GICA PARA UTILIZA??O DO PROFESSOR NA SALA DE AULA, DE MODO QUE POSSA FAZER UMA TRANSI??O PARA O CONCEITO, PROMOVENDO DISCUSS?ES E REFLEX?ES SOBRE O ASSUNTO. ESPERA-SE, COMO RESULTADO, A PARTICIPA??O DO ALUNO COMO AGENTE ATIVO POR MEIO DA MONTAGEM DO JOGO, E A PARTIR DISTO MOSTRAR DE FORMA DESCONTRA?DA E L?DICA O PROCESSO EVOLUTIVO.
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4

DUARTE AMARO, FERNANDA, and FLAVIA VENANCIO SILVA. "O JOGO PERFIL DAS DOENÇAS INFECCIOSAS E PARASITÁRIAS." In Itinerários de resistência: pluralidade e laicidade no Ensino de Ciências e Biologia. Editora Realize, 2021. http://dx.doi.org/10.46943/viii.enebio.2021.01.385.

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Abstract:
JOGOS DIDÁTICOS SÃO FERRAMENTAS UTILIZADAS NO CAMPO DA EDUCAÇÃO, POIS AUXILIAM NA APROPRIAÇÃO DE NOVOS CONHECIMENTOS E COLABORAM COM AS INTERAÇÕES. ESTE TRABALHO VISOU ELABORAR UM JOGO VOLTADO ÀS DOENÇAS INFECCIOSAS E PARASITÁRIAS EM HUMANOS. O MATERIAL FOI INSPIRADO NO JOGO “PERFIL” DA GROW™, QUE É UM CLÁSSICO DE TABULEIRO. O JOGO É COMPOSTO POR TABULEIRO, PEÕES, CARTAS COM DICAS SOBRE DOENÇAS CAUSADAS POR VÍRUS, BACTÉRIAS, FUNGOS OU PROTOZOÁRIOS/PARASITAS, FICHAS VERMELHAS, AMARELA, AZUIS, DADO E MANUAL. QUANTO MENOS DICAS SOBRE UMA DOENÇA FOREM UTILIZADAS, MAIS PONTOS O JOGADOR QUE DESVENDA O PERFIL GANHA. O MATERIAL DIDÁTICO FOI UTILIZADO COM ALUNOS DO ENSINO MÉDIO EM UMA ESCOLA PÚBLICA DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO APÓS UMA AULA EXPOSITIVA DIALOGADA SOBRE DOENÇAS. ELES CONSIDERARAM A ATIVIDADE ÓTIMA PORQUE ADQUIRIRAM CONHECIMENTO, FOI DINÂMICA, PRÁTICA, DIVERTIDA E PROMOVEU INTERAÇÃO.
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Carvalho, Rodrigo Janoni. "Jogo Cooperativo - Ensino e Jogos de Tabuleiros." In Educação: processo de ensino e aprendizagem. Editora Conhecimento Livre, 2021. http://dx.doi.org/10.37423/210504214.

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GOMES DAS MERCÊS COSTA, JÉSSICA, and PATRÍCIA MACHADO MOREIRA. "SOCIALIZANDO O DEBATE SOBRE GÊNERO E SEXUALIDADE COM PESSOAS COM DEFICIÊNCIA VISUAL." In Itinerários de resistência: pluralidade e laicidade no Ensino de Ciências e Biologia. Editora Realize, 2021. http://dx.doi.org/10.46943/viii.enebio.2021.01.520.

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Abstract:
AS QUESTÕES DE GÊNERO E SEXUALIDADE ATRAVESSAM O AMBIENTE ESCOLAR POR SUA CARACTERÍSTICA DE LUGAR DE SOCIALIZAÇÃO. ASSIM, SE TORNA RELEVANTE O DEBATE DE TAIS QUESTÕES INERENTE AO SER HUMANO, QUE, PELO QUE É APRESENTADO PELA LITERATURA É UM DEBATE ESCASSO, ADEMAIS NO QUE SE REFERE ÀS PESSOAS COM DEFICIÊNCIA VISUAL. DIANTE DE TAL CONTEXTO, RESOLVEMOS DESENVOLVER UM JOGO DIDÁTICO, PARA QUE ATRAVÉS DA INTERAÇÃO AS PESSOAS COM DEFICIÊNCIA VISUAL E AS VIDENTES, PUDESSEM DISCUTIR AS QUESTÕES DE GÊNERO. O JOGO DIDÁTICO "TRILHANDO CONHECIMENTOS SOBRE GÊNERO E SEXUALIDADE" FOI DESENVOLVIDO COM BASE NOS JOGOS DE TABULEIRO DE TRILHA, E APRESENTA UMA SÉRIE DE QUESTÕES A SEREM DEBATIDAS PELAS ALUNAS E ALUNOS AO LONGO DO PERCURSO. PARA ATINGIR A PROPOSTA DE INCLUSÃO, TODOS OS ELEMENTOS DO JOGO FORAM ADAPTADOS DE FORMA QUE A JOGADORA CEGA/O JOGADOR CEGO PUDESSE DISPOR DE AUTONOMIA PARA INTERAGIR COM A ATIVIDADE.
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GONÇALVES DE SOUSA, RAQUEL, and FÁBIO AUGUSTO RODRIGUES E SILVA. "“ENERGIZANDO” UM ROLE-PLAYING GAME PARA O ENSINO SOBRE ENERGIA NOS ANOS FINAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL." In Itinerários de resistência: pluralidade e laicidade no Ensino de Ciências e Biologia. Editora Realize, 2021. http://dx.doi.org/10.46943/viii.enebio.2021.01.563.

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Abstract:
AS MINHAS EXPERIÊNCIAS ACADÊMICAS E PROFISSIONAIS ENVOLVENDO JOGOS DIDÁTICOS E O ENSINO DE CIÊNCIAS DEMONSTRARAM QUE O USO DESSA FERRAMENTA PROPORCIONAVA UMA CONFIGURAÇÃO DIFERENCIADA NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM NAS AULAS DE CIÊNCIAS. EM UMA INTERPRETAÇÃO A PARTIR DA TEORIA ATOR-REDE, O CONHECIMENTO ESTÁ CORPORIFICADO EM VÁRIAS FORMAS MATERIAIS, AS QUAIS, SÃO JUSTAPOSTAS EM UMA REDE. PARA MOBILIZAR UMA NOVA REDE O MATERIAL DESENVOLVIDO PARA O PRESENTE ESTUDO FOI O JOGO DIDÁTICO “ENERGIZANDO” PROPOSTO, PARA TURMAS DO ENSINO FUNDAMENTAL II E QUE PERMITIRÁ TRABALHAR COM O CONCEITO DE ENERGIA. O JOGO FOI ELABORADO NO ESTILO ROLE-PLAYING GAME E É COMPOSTO POR UM TABULEIRO, CARTAS COLORIDAS E UM DADO. OS JOGADORES DEVEM SE ORGANIZAR EM QUATRO EQUIPES, NOS SEGUINTES TERRITÓRIOS: ESCOLA, UNIVERSIDADE, PARQUE DE DIVERSÕES E SIDERÚRGICA E A HISTÓRIA DO JOGO SE DESENVOLVE COM BASE NOS CONCEITOS DE TRANSFORMAÇÃO, TRANSFERÊNCIA, CONSERVAÇÃO E DEGRADAÇÃO.
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Nogueira, Elane Cartaxo, Eveliny Sombra Mota, Francisca Yhaskara Gomes da Silva, Patrícia Hellen da Silva Cavalcante, and Maria Da Conceição Tavares Cavalcanti Liberato. "Jogo das Fichas." In Pigmentos e Corantes. Editora Poisson, 2021. http://dx.doi.org/10.36229/978-65-5866-076-7.cap.16.

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CATHARINE DOS ANJOS SANTOS, HEVELY, and ALINE LIMA DE OLIVEIRA NEPOMUCENO. "JOGO DO MANGUEZAL: UMA FERRAMENTA DE EDUCAÇÃO AMBIENTAL." In Itinerários de resistência: pluralidade e laicidade no Ensino de Ciências e Biologia. Editora Realize, 2021. http://dx.doi.org/10.46943/viii.enebio.2021.01.329.

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Abstract:
MESMO TENDO UMA GRANDE IMPORTÂNCIA AMBIENTAL O MANGUEZAL É UM ECOSSISTEMA QUE VEM SENDO CADA VEZ MAIS DEGRADADO, PORTANTO, É NECESSÁRIO SE TRABALHAR EM SALA DE AULA AS QUESTÕES RELACIONADAS A ESSE AMBIENTE. ACREDITAMOS QUE A MANEIRA MAIS ADEQUADA DE LEVAR ESSAS DISCUSSÕES PARA OS ALUNOS É ATRAVÉS DA EDUCAÇÃO AMBIENTAL. A PARTIR DESSA ASSERTIVA FOI ELABORADO O “JOGO DO MANGUEZAL” QUE OBJETIVA PROMOVER UMA SENSIBILIZAÇÃO ACERCA DA ATUAL SITUAÇÃO DOS MANGUEZAIS, MOSTRANDO COMO AS AÇÕES HUMANAS PREJUDICAM OS SEUS SERES VIVOS, BEM COMO FORNECER INFORMAÇÕES SOBRE A SUA FAUNA, FLORA E FUNÇÃO SOCIOAMBIENTAL. O JOGO CONTÉM UM TABULEIRO E 40 CARTÕES, QUE APRESENTAM PERGUNTAS, INFORMAÇÕES E CURIOSIDADES. OS JOGOS E BRINCADEIRAS SÃO ELEMENTOS MUITO VALIOSOS NO PROCESSO DE APROPRIAÇÃO DO CONHECIMENTO, POIS AUXILIAM OS ALUNOS NA APRENDIZAGEM E O PROFESSOR NA TRANSMISSÃO DOS CONTEÚDOS.
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SARMENTO VIANA, CLAUDIANE, and FRANCIANY THAYS ALVES ALBUQUERQUE. "PROPOSTA DIDÁTICA “TRILHA LIPÍDICA”: UMA FERRAMENTA METODOLÓGICA PARA O ENSINO DE LÍPÍDIOS." In Itinerários de resistência: pluralidade e laicidade no Ensino de Ciências e Biologia. Editora Realize, 2021. http://dx.doi.org/10.46943/viii.enebio.2021.01.477.

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Abstract:
ESTE TRABALHO TEM COMO PROPOSTA UM JOGO DIDÁTICO DENOMINADO “TRILHA LIPÍDICA” O QUAL TEM COMO OBJETIVO ABRANGER O CONTEÚDO DE LIPÍDIOS DE FORMA DINÂMICA APROXIMANDO-O DA REALIDADE DO ALUNO. O RECURSO EM QUESTÃO CONCERNE A UM TABULEIRO DE TRILHA CONSTRUÍDO COM MATERIAL DE BAIXO CUSTO, SENDO ESTE COMPOSTO POR UM CAMINHO CONTENDO DEZ CASAS NUMERADAS E ALGUMAS DELAS CONTÊM PERGUNTAS E AFIRMAÇÕES SOBRE O CONTEÚDO EM QUESTÃO. QUANTO À EXECUÇÃO, O JOGO PODE SER APLICADO DE VÁRIAS FORMAS, DEPENDENDO DO OBJETIVO DO PROFESSOR. INICIA O JOGO QUEM TIRAR O NÚMERO MAIOR NO DADO, GANHA O JOGO A EQUIPE QUE CONSEGUIR AVANÇAR MAIS RAPIDAMENTE PELO TABULEIRO. POR FIM, ALMEJA-SE O ALCANCE DOS OBJETIVOS TRAÇADOS NESSE TRABALHO E QUE O JOGO POSSA CONTRIBUIR COM GRANDE SIGNIFICÂNCIA NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DOS ALUNOS.
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Conference papers on the topic "O jogo"

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Creighton, Emma. "jogo." In the 9th International Conference. New York, New York, USA: ACM Press, 2010. http://dx.doi.org/10.1145/1810543.1810565.

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Da Silva, Leuson, Brendo Bonfim, Rogério Silva, Jefferson Da Silva, Wellington Moura, Carla Bezerra, and Paulyne Jucá. "POOGame: Um Jogo Sério para o Ensino de Programação Orientada a Objetos." In XXIV Workshop sobre Educação em Computação. Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2020. http://dx.doi.org/10.5753/wei.2016.9677.

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Abstract:
Este trabalho tem como objetivo apresentar a elaboração de um jogo sério para o ensino de programação orientada a objetos (POO), denominado POOGame. O desenvolvimento do jogo foi baseado em jogos de RPG, de forma que o jogador controla um personagem e a partir de batalhas é possível invocar criaturas e controlar suas açõees utilizando comandos baseado na linguagem JAVA. O jogo foi elaborado e avaliado no contexto da disciplina de Introdução ao Desenvolvimento de Jogos de um curso de Engenharia de Software, seguindo uma metodologia para o desenvolvimento de jogos. Os resultados da avaliação do POOGame indicaram evidências de que o jogo contribui para o aprendizado de POO.
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Silva, Ana Carolina Santos, and Taciana Pontual Falcão. "Virtualização de Jogos Matemáticos: uma Avaliação do Cubra Doze." In IV Congresso sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+e). Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2019. http://dx.doi.org/10.5753/ctrle.2019.8875.

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Abstract:
A presente pesquisa é norteada pelo uso crescente de jogos na educação, como uma metodologia de ensino que une diversão, raciocínio lógico, planejamento estratégico, entre outros aspectos. Com a crescente ubiquidade de dispositivos tecnológicos no cotidiano das pessoas, utilizar-se da tecnologia digital na educação é uma tendência inevitável. Visando aproximar os resultados positivos dos jogos tradicionais no ensino, e a crescente demanda e interesse de crianças e jovens por jogos digitais, o objetivo dessa pesquisa é analisar as contribuições da versão digital de um jogo educacional sobre as operações básicas de Matemática. Para isso, foi transformado o jogo Cubra Doze em uma versão digital e conduzido um estudo com estudantes do 1º ano do Ensino Médio para aferir a motivação e aspectos de Interação Humano-Computador com o jogo. Os resultados revelaram que houve resultados positivos tanto em relação ao engajamento em aprender utilizando um jogo digital como na colaboração e conteúdo educacional atrelado a ele, demonstrando assim que jogos são boas ferramentas educacionais.
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da Silva, Eric Batista, and Daniel Cordeiro. "O Problema do Jogo do Balanceamento de Carga." In Escola Regional de Alto Desempenho de São Paulo. Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2020. http://dx.doi.org/10.5753/eradsp.2020.16877.

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Abstract:
Neste trabalho de Iniciação Científica estudamos o Jogo de Balanceamento de Carga, um jogo modelado com Teoria Algorítmica dos Jogos que possui aplicações práticas em Computação de Alto Desempenho. Este texto apresenta sua modelagem teórica, bem como a avaliação experimental preliminar de seu uso na prática.
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Borges, Bosco, Rubens A. S. Silva, Joseane O. V. Paiva, Bruno S. Aragão, Ismayle S. Santos, and Rossana M. C. Andrade. "Design e avaliação de um aplicativo móvel complementar para um jogo de cartas educacional." In I Workshop sobre Interação e Pesquisa de Usuários no Desenvolvimento de Jogos. Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2019. http://dx.doi.org/10.5753/wiplay.2019.7836.

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Abstract:
Jogos educacionais podem proporcionar aos jogadores experiências ricas em aprendizado e socialização por meio de diferentes paradigmas de interação, como jogos de tabuleiro, jogos de cartas e, mais recentemente, jogos híbridos (físico-digitais). Este trabalho tem como objetivo relatar o processo de hibridização de um jogo de cartas focado no ensino e prática de conceitos de teste de software, através da inserção de um aplicativo móvel para gerenciamento de partidas. O trabalho também avalia, sob a perspectiva dos jogadores, o impacto da inserção de uma aplicação digital no gameplay deste jogo. O processo de tomada de decisões para o desenvolvimento da interface do usuário focou em evitar que a inserção de um componente digital comprometesse o processo de aprendizado ou a experiência social do jogo. O aplicativo possui as funcionalidades de contador de pontos, rolagem de dados, cronômetro e um resumo das regras. Para a avaliação, foi feita a aplicação do jogo com alunos do curso de Engenharia da Computação e, após o término da partida, foram aplicados questionários para investigar a visão dos jogadores a respeito do aplicativo e da sua adição ao jogo. Após a aplicação, os resultados da análise das respostas dos questionários revelaram que a utilização do aplicativo proporcionou benefícios à experiência dos jogadores, embora a avaliação também tenha destacado algumas oportunidades de melhorias que serão contempladas posteriormente.
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Portela, Carlos, Elison Nascimento, Antonio Moreira, and Allan Costa. "Reengenharia da Interface de um Jogo Educativo Usando Princípios de Design de Interação e Usabilidade." In XVIII Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais. Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2019. http://dx.doi.org/10.5753/ihc.2019.8387.

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Abstract:
Jogos educativos são cada vez mais utilizados em salas de aula. Entretanto, o desenvolvimento destes jogos não segue etapas básicas requeridas pela indústria de games, como os princípios de Interação Humano-Computador (IHC). Este pôster apresenta um estudo de caso da aplicação de princípios de design de interação e usabilidade na reengenharia da interface do jogo ProComunique. Inicialmente, foi definido e aplicado um projeto de interface para reengenharia do jogo-alvo da pesquisa. Posteriormente, um grupo de seis especialistas avaliou a interface desse jogo de acordo com a norma ISO/IEC 9126. Espera-se que esta pesquisa possa incentivar a utilização de princípios de IHC no desenvolvimento de jogos educativos, a fim de que estes obtenham êxito no apoio ao processo de ensino-aprendizagem.
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Santos, Sebastião, Yandson Costa, Flávia Carvalho, Davi Viana, and Luis Rivero. "Adaptando o Design Thinking para a Definição e Desenvolvimento de um Jogo Educacional Não Digital no Ensino de Gerenciamento de Riscos." In Workshop sobre Educação em Computação. Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2020. http://dx.doi.org/10.5753/wei.2020.11127.

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Abstract:
Uma alternativa para o ensino tradicional é o uso de jogos educacionais que podem motivar os alunos. No entanto, ainda há dificuldade no desenvolvimento de jogos educacionais ao selecionar os conteúdos presentes e ao projetar a dinâmica do jogo. Este trabalho apresenta o relato de experiência da adaptação da metodologia design thinking no processo de desenvolvimento do jogo educacional não digital: Arriscando. O Design Thinking combina o foco no usuário final com colaboração multidisciplinar e aprimoramento iterativo para produzir produtos inovadores. Foi aplicada uma análise de conteúdos de disciplinas para definir o assunto do jogo, assim como reuniões de brainstorming e validação com os discentes.
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De Figueiredo, Marcela Portela S., Elidiene Gomes de Oliveira Lima, and Gilberto Amado de Azevedo Cysneiros Filho. "Intervenção em Turmas de Jovens e Adultos numa Escola da Rede Pública do Recife, Multidisciplinaridade e Uso da Ferramenta Blockly Games: Um Relato de Experiência." In IV Congresso sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+e). Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2019. http://dx.doi.org/10.5753/ctrle.2019.8932.

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Abstract:
Jogos digitais são cada vez mais aplicados como ferramentas de suporte ao ensino. Como aplicar jogos digitais no ambiente educacional ainda é uma área de pesquisa. Esse artigo descreve uma experiência de desenvolvimento de um jogo adaptado do Blockly Games e aplicá-lo com alunos de turmas de Educação de Jovens e Adultos (EJA). O objetivo do jogo é ensinar assuntos relacionados a Matemática, Educação Ambiental e Programação. O resultado do experimento foi que 43,75% dos estudantes se mostraram satisfeitos ou muito satisfeitos com o jogo. Em relação à percepção de aprendizado, 81,25% acreditam terem aprendido matemática, 87,5% acreditam terem aprendido lógica e 93% acreditam ter aprendido noções de reciclagem.
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9

De Paula, Gustavo Lopes, Luiz Felipe De Melo, Mayara Helena Dos Santos, Flávio L. Seixas, Rosimere F. Santana, and Débora Muchaluat-Saade. "Efeitos Sensoriais em Jogos Cognitivos para Idosos: Jogo do Stroop." In Anais do Simpósio Brasileiro de Computação Aplicada à Saúde. Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2019. http://dx.doi.org/10.5753/sbcas.2019.6253.

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Abstract:
Pesquisas realizadas recentemente revelam que os jogos virtuais esti- mulam o cérebro de uma forma benéfica à saúde do usuário, portanto, esses vêm sendo amplamente utilizados como um auxı́lio ao tratamento de doenças rela- cionadas ao envelhecimento. Além disso, estudos elucidam que o uso de efeitos sensoriais é eficaz no tratamento de psicopatologias. Dessa maneira, este ar- tigo propõe o Jogo do Stroop, um jogo cognitivo baseado no teste de Stroop, com a presença de um efeito sensorial de luz. O jogo foi desenvolvido para a TV digital brasileira, utilizando o middleware Ginga-NCL. Após a realização de testes do Jogo do Stroop com idosos em uma oficina de memória cognitiva, conclui-se que o jogo proposto neste trabalho teve uma boa aceitação entre os voluntários e que o efeito sensorial altera a percepção do jogador, tornando-o mais atrativo.
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De Souza, Bruno Mendes, Rui Pedro S. de Castro Lopes, and Marcos Silvano Almeida. "Um jogo de gestão de caos para aprendizagem informal." In INNODOCT 2019. Valencia: Universitat Politècnica de València, 2019. http://dx.doi.org/10.4995/inn2019.2019.10311.

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Abstract:
A aprendizagem ao longo da vida implica que as pessoas estejam disponíveis para alterar a atitude, a forma de pensar ou de agir, normalmente com base em algum objetivo. Seja com apoio empresarial, devido a requisito de empresa para formação ou informação, seja em ambiente letivo, a aprendizagem implica um contacto com conteúdos e metodologias que estimulam o desenvolvimento pessoal. Muitas vezes, a aprendizagem é estimulada por passagem de documentação, formação presencial ou a distância, b-learning, etc. Neste trabalho, pretende-se avaliar uma forma de aprendizagem informal com base em jogos. A aprendizagem com base em jogos permite experimentar diferentes papéis, correr riscos, errar e repetir sem receio, encorajando o aprendente a contactar e a experimentar os conteúdos. Assim, descreve-se o desenho de um jogo sério com foco na aprendizagem e tendo como principal forma de jogabilidade a gestão e tomada de decisões. O jogo foi desenvolvido para dispositivos iOS e Android, utilizando a ferramenta Unity. A premissa do jogo coloca o jogador no papel de um gestor empresarial em que é lhe são colocadas diferentes situações que requerem uma decisão. O jogo apresenta uma mecânica baseada em cartas, fazendo com que o jogador escolha entre duas opções, deslizando a carta para direita ou para a esquerda, influenciando as finanças e reputação da empresa. Adicionalmente, o jogo prevê, também, conquistas e cartas colecionáveis, obtidas ao longo do jogo. O jogo permite que sejam criados diferentes decks para diferentes conteúdos. No momento, foi criado um deck com foco na aprendizagem em cibersegurança e está sendo validado em quatro contextos diferentes. Por meio de questionários, exames antes e após a utilização do jogo e dados recolhidos por observação, é possível obter resultados da satisfação dos alunos e do impacto da utilização do jogo como contributo no processo de aprendizagem.
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Reports on the topic "O jogo"

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Nico, Bravo, and Lurdes Pratas Nico. Jogos Matemáticos. Universidade Popular Túlio Espanca da Universidade de Évora (UPTE/UÉ), 2010. http://dx.doi.org/10.5935/ref.20160137.

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2

ME Petrichek, JL Bump, and RF Luther. Closeout of JOYO-1 Specimen Fabrication Efforts. Office of Scientific and Technical Information (OSTI), October 2005. http://dx.doi.org/10.2172/884673.

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3

Maley, F. M. Compaction with Automatic Jog Introduction. Fort Belvoir, VA: Defense Technical Information Center, November 1986. http://dx.doi.org/10.21236/ada176525.

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4

RF Luther and ME Petrichek. Processing of Refractory Metal Alloys for JOYO Irradiations. Office of Scientific and Technical Information (OSTI), February 2006. http://dx.doi.org/10.2172/884676.

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5

Dutra, Jose. A avaliação dos alunos em jogos de empresas. NPT Educacional, March 2015. http://dx.doi.org/10.17699/ind.2015.1.

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6

Oneschuk, D., M. Coyle, and R. Dumont. Residual magnetic total field, Jog Lake, Ontario. Natural Resources Canada/ESS/Scientific and Technical Publishing Services, 2003. http://dx.doi.org/10.4095/214821.

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7

G. Borges. JOYO-1 Irradiation Test Campaign Technical Close-out, For Information. Office of Scientific and Technical Information (OSTI), January 2006. http://dx.doi.org/10.2172/883661.

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8

Gerhardt, S. P., J. M. Canik, R. Maingi, R. Bell, d. Gates, R. Goldston, R. Hawryluk, et al. First Observation Of ELM Pacing With Vertical Jogs In A Spherical Torus. Office of Scientific and Technical Information (OSTI), July 2010. http://dx.doi.org/10.2172/984470.

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9

Oneschuk, D., M. Coyle, and R. Dumont. Magnetic first vertical derivative with Keating coefficients, Jog Lake, Ontario. Natural Resources Canada/ESS/Scientific and Technical Publishing Services, 2003. http://dx.doi.org/10.4095/214844.

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