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Dissertations / Theses on the topic 'O jogo'

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1

Araponga, Marconi de Oliveira. "Jogo-dentro-do-jogo, o trabalho de ator no teatro de cordel de João Augusto." Escola de Teatro da UFBA, 2011. http://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/14710.

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Abstract:
Submitted by Marconi Araponga (marconiaraponga@gmail.com) on 2014-02-12T14:00:05Z No. of bitstreams: 1 Jogo-dentro-do-jogo_o trabalho de ator no Teatro de Cordel de João Augusto.pdf: 1478884 bytes, checksum: adfa4db008688913ff0026db6e2eef98 (MD5)
Approved for entry into archive by Ednaide Gondim Magalhães (ednaide@ufba.br) on 2014-03-07T14:38:48Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Jogo-dentro-do-jogo_o trabalho de ator no Teatro de Cordel de João Augusto.pdf: 1478884 bytes, checksum: adfa4db008688913ff0026db6e2eef98 (MD5)
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CAPES
Trata-se, nesta dissertação de mestrado em artes cênicas, do trabalho de ator no teatro de cordel praticado em Salvador, Bahia, Brasil, nos anos de 1970. Essa forma teatral, lançada em 1966, com a liderança de João Augusto Azevedo, diretor do Teatro Vila Velha e do grupo Teatro Livre da Bahia, na década de 1960, consistia na adaptação para o palco de folhetos da literatura de cordel nordestina, em versos em parte da década seguinte, com recriações dos folhetos para a cena, esse teatro de cordel passa a incluir a prosa textual, para apresentações nas ruas e praças, com clara intenção pedagógica e política, experiência que teve, num segundo momento, a liderança do ator Bemvindo Sequeira. A partir de entrevistas com cinco dos atores mais implicados desta forma teatral, identificam-se recorrências sobre sua formação e sobre sua prática no teatro de cordel. Do ponto de vista da encenação, usa-se o recurso da representação do super-texto ou do sobre-texto (expressões cunhadas pelo autor da pesquisa) que se caracteriza pela representação das informações épicas por parte dos atores (jogo de cena), e, no âmbito da interpretação dos atores, que é o foco principal da pesquisa, a identificação de uma espécie de jogo-dentro-do-jogo, de uma cumplicidade construída em cena e na convivência dos ensaios, que estimula o exercício da improvisação constante e renovada, por meio de brincadeiras internas assegurando-se, assim, a partir do estabelecimento de outra ética, o tão desejado frescor na experiência e expressão únicas que são a encenação e a fruição de fenômeno teatral.
This dissertation in Performing Arts is about the work of the actor in Cordel Theatre that took place in Salvador, Bahia, Brazil, in the 1970´s. This theatrical form, released in 1966 with João Augusto Azevedo‟s leadership, director of Teatro Vila Velha and of the group Teatro Livre da Bahia in the decade of 1960´s, consisted in an adaptation to the stage of the brochures from the cordel literature from northeastern Brazilian region, in part of brochures for the scene, this Cordel Theatre starts to include textual prose, for presentations on streets and squares, with pedagogical and political clear intentions, experience that it had, in a second moment, the leadership of the actor Bemvindo Sequeira. From interviews with five actors more implicated in this theatrical way recurrences are identified on their practice in the Cordel Theatre. From the point of view of performance, resource representation of “super-text” or “over-text” (expressions coined by the author of the research) what is characterized by the representation of epic informations on the part of the actors (scene game) and in the context of the interpretation of the actors, main focus of the research, the identification about some kind of “game-within-the-game”, a complicity built in scene and in the coexistence of the rehearsals, which stimulates the practice of constant improvisation and renewed, by means of ensuring private jokes, as well, from the establishment of another ethics, the much desired freshness in experience and unique expression that are the staging and the enjoyment of theatrical phenomenon.
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2

Lorenzetto, Luiz Alberto. "O corpo que joga o jogo do corpo." [s.n.], 1991. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/253713.

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Abstract:
Orientador : João Francisco Regis de Morais
Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação
Made available in DSpace on 2018-07-14T00:29:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Lorenzetto_LuizAlberto_D.pdf: 10275285 bytes, checksum: f5fc38ae5a2f7bc542dcfd1136e3b3e4 (MD5) Previous issue date: 1991
Doutorado
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3

Campos, Simone Silva. "O jogo e os jogos: o jogo da leitura, o jogo de xadrez e a sanidade mental em A defesa Lujin, de Vladimir Nabokov." Universidade do Estado do Rio de Janeiro, 2014. http://www.bdtd.uerj.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=6936.

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Abstract:
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro
No romance A defesa Lujin, de Vladimir Nabokov, publicado em russo em 1930, o texto procura levar o leitor a adotar processos mentais similares ao de um jogador de xadrez e de um esquizofrênico, características do personagem-título do romance. Delineiam-se as expectativas e circunstâncias de um ser de papel que se vê jogando um xadrez em que também é peça e traçam-se paralelos com as expectativas e circunstâncias do leitor perante esse texto literário. O prefácio de Nabokov à edição em inglês de 1964 é tomado como indício de um leitor e um autor implícitos que ele procura moldar. Para análise dos elementos textuais e níveis de abstração mental envolvidos, recorre-se à estética da recepção de Wolfgang Iser e a diversas ideias do psiquiatra e etnólogo Gregory Bateson, entre elas o conceito de duplo vínculo, com atenção às distinções entre mapa/território e play/game. Um duplo duplo vínculo é perpetrado na interação leitor-texto: 1) o leitor é convidado a sentir empatia pela situação do personagem Lujin e a considerá-lo lúcido e louco ao mesmo tempo; e 2) o leitor é colocado como uma instância pseudo-transcendental incapaz de comunicação com a instância inferior (Lujin), gerando uma angústia diretamente relacionável ao seu envolvimento com a ficção, replicando de certa forma a loucura de Lujin. A sinestesia do personagem Lujin é identificada como um dos elementos do texto capaz de recriar a experiência de jogar xadrez até para quem não aprecia o jogo. Analisa-se a conexão entre a esquizofrenia ficcional do personagem Lujin e a visão batesoniana do alcoolismo
In Vladimir Nabokovs novel, The Luzhin Defense, published in Russian in 1930, the text beckons the reader on to adopt mental processes similar to a chess players and a schizophrenic persons both traits of the novels title character. This character sees himself both as player and piece of an ongoing game of chess; his expectations and predicaments are traced in parallel to the readers own as he or she navigates the text. Nabokovs preface to the 1964 English edition is taken as an indication that he tries to shape both an implicit reader and an implicit author. In order to analyze the elements of the text and degrees of mental abstraction involved in this, we refer to Wolfgang Isers reader-response theory and also many of psychiatrist and ethnologist Gregory Batesons ideas, such as the double bind, with special regard to map vs. territory and play vs. game distinctions. A double double bind is built within the reader-text interplay as follows: 1) the reader is invited to feel empathy for Luzhins predicament and to regard him at once as sane and insane; and 2) the reader is posited as a pseudo-transcendental instance unable to communicate with his nether instance (Luzhin) in such a way that it brews a feeling of anxiety directly relatable to his or her engagement in the work of fiction, reproducing, in a way, Luzhins madness. Luzhins synesthesia is identified as one of the text elements with the ability to recreate the chess-playing experience even to readers who are not fond of the game. The connection between Luzhins fictional schizophrenia and Batesons views on alcoholism is analyzed
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4

Francisco, Sérgio Perales. "Cibercultura, jogos e aprendizado textual: o RPG em jogo." Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2014. http://tede2.pucsp.br/handle/handle/2470.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2016-04-25T20:21:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Sergio Perales Francisco.pdf: 4713850 bytes, checksum: 31caa18f00717117e23d80fb413ec484 (MD5) Previous issue date: 2014-06-04
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
This paper discusses the thesis that the role-playing games (Role Playing Games Representation), are a more effective way of learning through which notions such as socialization, expanding the imagination, intuition and logic are enhanced. It also seeks to identify to what extent the Role-Playing Game (RPG) for its characteristics of cooperative action, enables people to develop beyond this enlargement and complexity of individual imagination and capacity for collective action, the jurisdiction of textual production. If this game mode is established as a research object, its environment is in the universe of cyberspace, space traversed by issues such as the entangled society , the establishment of a culture of convergence of informational wide availability and the relationship between privacy and identity. The gaze is directed to this space to see how the youngsters playing RPG meet and exchange experiences, knowledge and worldviews, and the way that redefine their identities, and, of course, seek the fun with the game
Este trabalho pretende discutir a tese de que os jogos de Role-Playing (Jogos de Representação de Papéis), constituem uma forma mais efetiva de aprendizado por meio da qual noções como socialização, ampliação do imaginário, intuição e lógica podem ser aprimoradas. Busca também identificar até que ponto o Role-Playing Game (RPG), por suas características de atuação cooperativa, possibilita desenvolver, além desse alargamento e complexificação do imaginário individual e da capacidade de atuação coletiva, a competência da produção textual. Se esta modalidade de jogo se institui como objeto de pesquisa, seu ambiente encontra-se no universo da cibercultura, espaço atravessado por questões como as da sociedade enredada, da constituição de uma cultura de convergência, da ampla disponibilidade informacional e da relação entre privacidade e identidade. O olhar é direcionado para esse espaço para perceber como os jovens que jogam RPG se encontram e trocam experiências, conhecimentos e visões de mundo, e o modo com que redefinem suas identidades, além de, claro, procurarem a diversão com o jogo
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5

Ferreira, Jacqueline Leao Jacome. "Either/Or: jogo em Kierkegaard - Kierkegaard em jogo." Universidade Federal de Minas Gerais, 2008. http://hdl.handle.net/1843/ECAP-7MFLPK.

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Abstract:
O jogo de escrita fabricado por Kierkegaard, em "Either/Or", constrói, propositadamente, brechas de interpretação, configurando-se o eu da escritura como autor/jogador astuto que lança mão de artifícios escriturais que se refletem na pseudonímia e na matéria narrada. O conceito de jogo, bem como o próprio ato de jogar, serão, pois, importantes à análise que aqui se intenta. Em "Either/Or", os autores sobrepostos ora se impõem como novos prospectos de leitura e releitura, ora se transformam no elemento lúdico que reverbera em torno de si mesmo enquanto categoria crítica e interpretativa relevante. Sem desconsiderarmos os fatos complexos da interioridade de Kierkegaard como, por exemplo, viver a liberdade subjetiva diante da ética e da pressão religiosa, primeiramente, avaliaremos a incidência lúdica nos seus textos, partindo da visão analítica de jogo, para depois, então, confrontarmos sua autonomia criativa (e de seus pseudônimos) com o jogo de reconstrução de sentido próprio da atividade do leitor. "Either/Or", conforme conceito formulado por Wolfgang Iser, instaura condições de comunicação e suscita o jogo de respostas decorrentes dos efeitos estéticos produzidos na mente do leitor. Se isso pode ser dito, lato sensu, sobre qualquer obra ficcional, no caso da escrita de Kierkegaard essa suspensão se dá como projeto escritural que vai sendo explicitado, simultaneamente, a seu processo de construção, de jogo levado a extremos labirínticos através das sobreposições de eus escriturais. Na análise de "Either/Or", pretendemos, além de contemplar o jogo de autorias forjadas que recortam o texto, tentar apreender a construção do discurso, partindo do princípio que Kierkegaard, ao elaborar os dois prefácios ficcionais, tanto na introdução de "Either/Or" quanto em "Diário de um Sedutor", utiliza-se da memória enquanto estratégia de criação literária. A partir dos dois prefácios citados, procuraremos estabelecer a relação comparativa entre o perfil do narrador e o universo narrado, entre o narrador, simultaneamente, sujeito e objeto da história, entre os acontecimentos passados reconstruídos, no presente, através da escrita
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6

Santos, Leandro Viana Villa dos. "A nacionalidade em jogo: representações do Brasil em jogos digitais." Faculdade de Comunicação, 2010. http://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/16633.

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Abstract:
Submitted by Leandro Viana (lvvsb@hotmail.com) on 2014-11-18T19:24:02Z No. of bitstreams: 1 Dissertação de Leandro Viana Villa dos Santos.pdf: 5234934 bytes, checksum: fe592446189deaf1c5c548f309c59a7c (MD5)
Approved for entry into archive by Alda Lima da Silva (sivalda@ufba.br) on 2014-11-18T21:55:24Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação de Leandro Viana Villa dos Santos.pdf: 5234934 bytes, checksum: fe592446189deaf1c5c548f309c59a7c (MD5)
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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia (FAPESB)
A dissertação mapeia e avalia representações do Brasil expostas em jogos digitais estrangeiros lançados entre os anos de 1985 e 2009, problematizando caracterizações e dinâmicas plasmadoras de identidades e diferenças em produções do videogame. A partir de uma perspectiva de compreensão que considera a constituição de dicotomias e antagonismos como base para a construção de sentido nos jogos digitais, o trabalho aponta para desdobramentos da idéia de oponente em caracterizações de personagens, cenários, espacialidades e territórios, pontuando as referências ao Brasil dadas nesse contexto. Desenvolvida sob uma abordagem qualitativa e multidisciplinar que prioriza a análise de seus objetos através de estratégias análogas ao close reading, esta dissertação adota um posicionamento teórico e político direcionado pela perspectiva dos Estudos Culturais e por uma postura crítica de avaliação pós-colonial, observando os jogos digitas como “palcos” contemporâneos nos quais alteridades são significadas e representadas como antagonistas de situações de conflito.
The dissertation maps and evaluates representations of Brazil exposed in foreign digital games released between the years of 1985 and 2009, questioning characterizations and dynamics that shape identities and differences in videogame productions. From a perspective of understanding that considers the nature of dichotomies and antagonisms as the base for the construction of meaning in digital games, the work points to developments of the idea of opponents in representations of characters, setting, spatiality and territory, punctuating the references of Brazil given in that context. Written under a qualitative and multidisciplinary approach that prioritizes the analysis of its objects through strategies similar to the close reading, this dissertation adopts a theoretical and political stance oriented by the Cultural Studies perspective and by a critical position of post-colonial evaluation, perceiving digital games as contemporary stages where alterities are signified and represented as antagonists of conflict situations.
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7

Dias, Analice Gomes de Lima. "O jogo da tartaruga : um jogo para encenar LOGO." [s.n.], 1998. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/251353.

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Abstract:
Orientador: Afira Vianna Ripper
Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação
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Mestrado
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8

Ferreira, Daniel Vinicius. "Visões de um jogo e o jogo das visões." reponame:Repositório Institucional da UFPR, 2013. http://hdl.handle.net/1884/30655.

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Abstract:
Resumo: Futebol e imprensa desenvolveram estreitas ligações desde a inserção do primeiro no país, em fins do século XIX, até os dias atuais. Nesta perspectiva, nos propusemos neste trabalho, a discutir sobre as leituras realizadas pela imprensa acerca de um dos torneios de maior repercussão no país em um momento considerado peculiar: o Campeonato Brasileiro de Futebol na edição do ano de 1985, quando o Coritiba Foot Ball Club sagrou-se campeão. Nossos objetivos centrais neste estudo, serão buscar quais foram as condicionantes apresentadas por estes veículos, no desenrolar, e para o desfecho daquele campeonato. Isto, considerando e buscando compreender as leituras da imprensa esportiva, muitas vezes marcadamente díspares, como interrelacionada de determinadas formas às suas associações com a própria configuração esportiva.
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9

Maioli, Alan Carlos. "Quantização do Jogo Coronel Blotto." Volta Redonda, 2017. https://app.uff.br/riuff/handle/1/3730.

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Abstract:
Submitted by Biblioteca do Instituto de Física (bif@ndc.uff.br) on 2017-05-26T20:01:16Z No. of bitstreams: 1 versaofinalcomfichacatalografica-alancarlosmaioli.pdf: 1413909 bytes, checksum: 98621317b08315190cfe95d04c4aaf17 (MD5)
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
Neste trabalho, foi estudada a teoria quântica de jogos e algumas de suas aplicações. A teoria de jogos possui um papel bastante importante no processo de tomada de decisões, ela serve para modelar situações onde agentes, ou jogadores, se encontram em alguma posição de conflito. O foco do estudo foram os jogos dilema do prisioneiro e coronel Blotto. No jogo dilema do prisioneiro foi apresentado sua forma clássica e todos os seus aspectos relacionados à quantização do mesmo. Para o jogo coronel Blotto foram propostos dois modelos para efetuar a sua quantização, e como será observado, apenas um deles é bom o suficiente para ser considerado um jogo quântico, apesar de ambos os modelos representarem fielmente o jogo clássico.
In this work, we studied the quantum game theory and some of its applications. The game theory has a very important role in the decision-making process, it serves to model situations where agents or players, are in anyposition of con ict. The focus of the study were the games prisioner's dilemma and Colonel Blotto. In the Prisoner's Dilemma was introduced its classic form and all aspects related to its quantization. For the game Colonel Blotto, were proposed two models to make its quantization, and as will be seen, only one of them is good enough to be considered a quantum game, although both models faithfully represent the classical game.
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10

Conceição, Osvanilton de Jesus. "Do jongo ao jogo = uma proposta de treinamento popular para atores." [s.n.], 2011. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/284933.

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Abstract:
Orientador: Inaicyra Falcão dos Santos
Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes
Made available in DSpace on 2018-08-18T00:50:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Conceicao_OsvaniltondeJesus_M.pdf: 3712527 bytes, checksum: 76592042d7645f30362592aafb390f59 (MD5) Previous issue date: 2011
Resumo: Essa pesquisa consiste na elaboração de uma proposta de treinamento popular para atores a partir da junção dos elementos musicais e movimentações presentes no Jongo desenvolvido no Quilombo São José da Serra, situado no Município de Valença no Estado do Rio de Janeiro, com aspectos metodológicos e teatrais presentes no sistema de jogos teatrais desenvolvido pela arte-educadora norte-americana Viola Spolin (1906 - 1994). Com a realização dessa proposta, visamos criar ambientes favoráveis para o desenvolvimento do potencial criativo, o alargamento da expressividade corporal e o aprimoramento vocal de atores, utilizando como parâmetro teatral os aspectos comuns ao teatro de rua brasileiro
Abstract: This research project aims at working up a proposal of popular training for actors by the junction of the musical and movement elements presented in the Jongo developed in the Quilombo São José da Serra, located in Valença, Rio de Janeiro, with the methodological and theatrical aspects presented in the system of the games developed by Viola Spolin (1906 - 1994).We aim at generating a propitious space for the development of the creative potential, the improvement of the body expression and the vocal enhancement of actors. In order to achieve this goal, we will use as a theatrical parameter the common aspects found in the Brazilian Street Theater
Mestrado
Artes Cenicas
Mestre em Artes
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11

Titton, Luiz Antonio. "Jogos de empresas: decisões de carteiras em um jogo de bancos." Universidade de São Paulo, 2006. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/96/96132/tde-25042007-154032/.

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Abstract:
No ensino de Administração de Empresas, o uso de Jogos de Empresas é uma prática relevante dado que existe a necessidade de um laboratório onde os alunos possam realizar experimentos com base na teoria ensinada, em um ambiente controlado, e com grande aderência com a realidade. Os Jogos de Empresas aplicados a cada área da administração, têm a vantagem de serem direcionados para as disciplinas, e dentre estas o Jogo de Bancos é um caso específico de Finanças e tem relevância para a área de Administração Financeira. Os Jogos de Empresas vêm se desenvolvendo dentro do contexto de Educação à Distância pela sua grande dependência tecnológica, muito embora sejam aplicados constantemente na forma presencial. O estudo levanta a seguinte hipótese: se for dada a oportunidade para que os alunos escolham as carteiras em que desejam atuar durante os exercícios, após uma fase inicial de ambientação, isso pode significar uma vantagem sobre a metodologia linear seqüencial adotada. Normalmente, as rodadas no Jogo de Bancos são aplicadas seqüencialmente cobrindo todos os tópicos, que por vezes são repetitivos. O objetivo do trabalho é testar sob forma controlada, em uma turma de graduação, como se desenvolve a aplicação das duas formas (\"linear seqüencial\" e \"com maior complexidade\") de aplicação do Jogo de Bancos, e compara os resultados apresentando um conjunto de observações que sugere uma abordagem não linear nos modelos de Jogos de Empresas.
In the education of Business administration, the use of Business Games is one excellent use since that there is the necessity of a laboratory where the pupils can carry through experiments on the basis of the taught theory, in a controlled environment, and with great tack with the reality. The Business Games applied to each area of the administration, have the advantage to be directed for the discipline, and amongst these the Banking Game is a specific case in Finance and has relevance for the area of Financial Administration. The Business Games are developing inside of the context of Distance Education for its great technological dependence, although is applied constantly in the actual form. The study raises the following hypothesis: if you give the pupils the chance that the pupils choose portfolios where they desire to act during the exercises, after an initial phase of adaptation, this can mean an advantage on the adopted sequential linear methodology. Normally, the rounds in the Banking Game are applied sequentially covering all the topics, that sometimes are repetitive. The objective of the work is to test under controlled way, in a graduation class, the two forms (\"linear sequential\" and \"with bigger complexity\") of the Banking Game, and compare the results presenting a set of comments that a not linear boarding in the models of Business Games suggests.
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12

AMARAL, Diego Granja do. "Mundo de jogo: propaganda ideológica e discurso publicitário em jogos digitais." Universidade Federal de Pernambuco, 2015. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/16668.

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Abstract:
Submitted by Haroudo Xavier Filho (haroudo.xavierfo@ufpe.br) on 2016-04-18T18:10:35Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertação Diego Amaral.pdf: 16907564 bytes, checksum: 9133211971936a97f392eb10066fb1ae (MD5)
Made available in DSpace on 2016-04-18T18:10:35Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertação Diego Amaral.pdf: 16907564 bytes, checksum: 9133211971936a97f392eb10066fb1ae (MD5) Previous issue date: 2015-11-03
FACEPE
É objetivo desta dissertação contribuir para uma melhor compreensão sobre a apropriação dos jogos digitais pelo discurso publicitário e propagandístico, e se insere no contexto amplo da discussão acerca das potencialidades discursivas dos videogames. A pretende ainda, propor um protocolo teórico-metodológico com a finalidade de contribuir para o entendimento dos videogames como meios expressivos. Para tanto, optamos por uma investigação que observa os jogos sob o prisma do conceito de dispositivo, aproximando os games de uma discussão acerca das relações de poder ali imbricadas. Assim, este trabalho se apóia no arcabouço do estudo dos jogos (Aarseth, 2003; Juul, 2005; Frasca, 2003), de autores ligados à publicidade, e da noção de dispositivo a partir de Foucault (1977, 1987, 1988), Agambem (2009) e Deleuze (1990), principalmente.
The debate in the present research intends to discuss the application of digital games by the advertising and propagandistic discourse, as part of the broader context of the debate about the discoursive potential of the videogames. This thesis intends to purpose a both theoretical and methodological approach to the videogames as expressive mediums research field. Therefore, it´s been adopted an investigation based on the contributions of authors from different areas of expertise from the game studies theorists (Aarseth, 2003;Juul, 2005; Frasca, 2003) to advertising ideologues and specialists on the foucauldian concept of dispositif (1977, 1987, 1988,), such as Foucault himself, Agambem (2009) and Deleuze (1990), among others.
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13

Paz, Francisco Moraes 1954. "No jogo eleitoral." reponame:Repositório Institucional da UFPR, 2010. http://hdl.handle.net/1884/24595.

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14

Vieira, Fillho Lauro César. "Jogo de empresas." Florianópolis, SC, 2003. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/84740.

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Abstract:
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção.
Made available in DSpace on 2012-10-20T12:05:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 223262.pdf: 5052586 bytes, checksum: 8cd00f5ef413c774500e2aad3b6e252e (MD5)
Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um jogo de empresas para o ensino da logística empresarial. Ressalta-se que, para enfrentar os desafios do mundo moderno, os indivíduos precisam de um aporte de conhecimento, propondo, destarte, os Jogos de Empresas como sistemas capazes de promover o desenvolvimento de habilidades gerenciais através da inserção do participante num ambiente empresarial simulado. Acredita-se que, através do processo continuo de tomada de decisões e análise dos resultados, os indivíduos sejam capazes de aprender. Visando a obtenção de obter maior familiaridade com o tema proposto, apresentam-se o conceito e a evolução da Logística, suas atividades primárias e de apoio, além de sua situação entre as áreas mais tradicionais da empresa como produção e marketing. A partir da revisão bibliográfica, levantamento de documentos e análise dos jogos já existentes, desenvolveu-se um modelo matemático com a fmalidade de proporcionar aos participantes o desenvolvimento de habilidades gerenciais, com ênfase na logística empresarial. A implementação computacional do jogo GI-LOG, com decisões nas áreas de marketing, administração de materiais, administração da produção, distribuição física e administração financeira e contábil, confirma as afirmações encontradas na literatura em relação ao papel da logística na empresa.
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Pinho, Marcia Duarte. "Quando a dança é o jogo e o intérprete é jogador: do corpo ao jogo, do jogo à cena." reponame:Repositório Institucional da UFBA, 2009. http://www.repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/9622.

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Abstract:
237f.
Submitted by Suelen Reis (suziy.ellen@gmail.com) on 2013-03-27T16:07:39Z No. of bitstreams: 1 MarciaComSeg.pdf: 1179250 bytes, checksum: 79bf263151ae499f2f318e158409de9f (MD5)
Approved for entry into archive by Ednaide Gondim Magalhães(ednaide@ufba.br) on 2013-04-10T13:45:56Z (GMT) No. of bitstreams: 1 MarciaComSeg.pdf: 1179250 bytes, checksum: 79bf263151ae499f2f318e158409de9f (MD5)
Made available in DSpace on 2013-04-10T13:45:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MarciaComSeg.pdf: 1179250 bytes, checksum: 79bf263151ae499f2f318e158409de9f (MD5) Previous issue date: 2009
Esta investigação tem como objeto a criação em dança fundada em princípios elementares do jogo. Tomei como hipótese a idéia de que o conceito de jogo poderia ser aplicado na prática da criação cênica não só como recurso na geração de material criativo (improvisação), mas também incorporado como engrenagem e elemento estruturador da composição coreográfica, tornando-a assim permanentemente aberta às novas proposições. Esta concepção de obra como o exercício do jogo impõe à atuação do intérprete a condição de reagir em cena à situação presente, no aqui e no agora, demandando uma ação que responda à possibilidade do acaso, do efêmero e do imprevisível. Isto apartaria toda e qualquer tendência à execução mecânica de partituras conhecidas de movimento, logrando obter uma presença expressiva pela veracidade das ações que surgem em resposta à instabilidade da situação. No âmago dessa pesquisa, está a realização de dois projetos de encenação: Jogos temporários e Húmus. Duas experiências que evidenciaram em seus processos criativos a força da corporeidade cênica gerada pelas relações e situações implicadas nos jogos criados para a cena, os jogos-cena, definidos como estruturas de composição regidas por um conflito imaginário, situado em espaço e tempo próprios, oferecendo aos jogadores liberdade para atuar sobre uma gama de possibilidades imprevisíveis de ação, delimitadas por regras e norteadas por uma progressão dramática objetivando a produção de sentido e significados. Esta corporeidade exigiu atributos e competências que extrapolaram as conhecidas demandas que incidem sobre o intérprete-criador, sobretudo no que concerne a capacidade de lidar com as múltiplas associações paradoxais que as situações de jogo impõem, como aceitar as regras como aliadas da liberdade, se dispor a atingir uma profunda percepção de si em conexão com o todo à sua volta, integrar a imaginação à realidade da ação e exercer singular autonomia criativa e autoridade sobre a obra, abrindo outra perspectiva para a compreensão da noção de atuação do intérprete–jogador.
Salvador
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Brotto, Fabio Otuzi. "Jogos cooperativos : o jogo e o esporte como um exercicio de convivencia." [s.n.], 1999. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/274877.

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Abstract:
Orientador: Roberto Rodrigues Paes
Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação Fisica
Made available in DSpace on 2018-07-26T11:08:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Brotto_FabioOtuzi_M.pdf: 4332164 bytes, checksum: b1c210551a406d907eb63c229f3e9f0f (MD5) Previous issue date: 1999
Resumo: Atualmente, é evidente o cenário de significativas transformações no qual tudo e todos estão envolvidos. A cada momento, tomamos consciência do quanto somos interdependentes e co-responsáveis pela felicidade uns dos outros e pelo futuro das novas gerações. Inspirada por esse contexto, esta dissertação focalizou os Jogos Cooperativos como um caminho para a promoção da convivência e do bem-estar comum. Inicialmente, refleti sobre o papel da transformação, valorizando-o como uma valores e atitudes no cotidiano. Seguindo nessa direção, este estudo procurou despertar a Consciência da Cooperação, tratando dos conceitos e preconceitos, mitos e ritos em torno da Cooperação e Competição, como forma de enxergar por trás dos condicionamentos e padrões cristalizados, novas possibilidades de ver e viver a realidade. Acordando para as alternativas vislumbradas pela síntese entre o Jogo e a Consciência da Cooperação, abordei a proposta dos Jogos Cooperativos como um campo de conhecimento e experiência humana. Explorei e descrevi, sua origem e evolução; seus princípios e características; e seu relevante papel para o desenvolvimento do InterSer Humano e para a promoção da Ética Cooperativa no dia-a-dia. Sendo o esporte um fenômeno humano de grande expressão na sociedade contemporânea, relacionei os Jogos Cooperativos e a Pedagogia do Esporte, destacando as estruturas sócio-educativas de cooperação como contribuições ao processo de ensino-aprendizagem do Esporte. Concluindo este estudo, dissertei sobre o Jogo e o Esporte como um exercício de convivência, essencial e vital para a construção de um Mundo onde todos podem VenSer
Abstract: Nowadays, the scene of significant changes in which everything and everybody is involved is evident. Every minute we realize how interdependent and co-responsible we are for the Happiness of each other and for the future of the new generations. Inspi red by this context, this dissertation focused on the Cooperative Games as a way to promote the Companionship and the Common Well-being. Initially, I meditated about the Gamels role in a changing society, valuing it as a bridge for the change of values and attitudes in the everyday life. By following in this direction, this study aimed at arousing the Cooperation Conscience, dealing with conceptions and preconceptions, myths and rites around the Cooperation and the Competition, as a way to see what is behind the crystallized conditionings and patterns, as new possibilities to see and live the reality. By awakening to the alternatives arising from the synthesis between the Game and the Cooperation Conscience, I dealt with the idea of the Cooperative Games as a field of knowledge and human experience. I exploited and described its origin and evolution, its principies and features and its relevant role for the development of the Human InterBeing and for the promotion of the Cooperative Ethics in the everyday life. As the Sport is a Human Phenomenon of great importance in the contemporaneous society, I correlated the Cooperative Games and the Sport Pedagogy, pointing out the social and educative structures of the cooperation as contributions to the Sport' s teaching-Iearning processo To sum -up, I dealt with the Game and the Sport as a Companionship Exercise that is essential and vital for the construction of a World where everyone is able to VenSeri
Mestrado
Mestre em Educação Física
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Marques, Gabriel Cavalcanti. "Introdução ao desenvolvimento de jogos digitais utilizando o motor de jogo UDK." Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2015. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/18168.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Gabriel Cavalcanti Marques.pdf: 9433755 bytes, checksum: 61c778ef73616608edaf7eaee1c954dd (MD5) Previous issue date: 2015-02-05
The research addresses the issue of development of digital games using UDK game engine. It is to provide the potential for development of the UDK game engine, addressing the aspects and characteristics of a digital game production and the ontological stages of development as: brainstorming, concept art, three-dimensional modeling and level design. We also intend to produce material for use as a guide in the development of digital games with the UDK game engine. We find our justification in the fact that the UDK is a free game engine widely used for high-quality standard games, but is lacking in specific introductory materials. Theoretically this research is based on the concepts of development addressed by authors such as Rabin (2012; 2013), Novak (2010; 2011), Thorn (2011), among others, adopting methodology directed to the ontological artistic aspects of the development of digital games. Theoretically, this research is based on the concepts of development addressed by authors such as Rabin (2012; 2013), Novak (2010; 2011), Thorn (2011), among others, adopting methodology directed to the ontological artistic aspects of the development of digital games, according to Petry (2003). Focused on the production of a tutorial, the research also aims to create a navigable prototype illustrating how the tutorial material may result in a digital game or inland environment with a high standard of aesthetic experience and quality
A pesquisa aborda a questão do desenvolvimento de jogos digitais utilizando o motor de jogo UDK. A mesma visa apresentar os potenciais de desenvolvimento do motor de jogo UDK, abordando os aspectos e as especificidades de produção de um jogo digital e as etapas ontológicas de desenvolvimento como: brainstorm, arte de conceito, modelagem tridimensional e design de nível. Pretende-se também produzir material para ser utilizado como guia no desenvolvimento de jogos digitais com o motor de jogo UDK. Encontramos nossa justificativa no fato de que a UDK é um motor de jogo free largamente utilizado para jogos de alto padrão de qualidade, porém encontra-se carente de materiais específicos introdutórios. Teoricamente essa pesquisa fundamenta-se nos conceitos de desenvolvimento abordados por autores como Rabin (2012; 2013), Novak (2010; 2011), Thorn (2011), entre outros, adotando metodologia voltada para os aspectos artísticos ontológicos do desenvolvimento de jogos digitais, segundo Petry (2003). Voltada para a produção de um tutorial, a pesquisa também visa à criação de um protótipo navegável ilustrando como o material do tutorial pode resultar em um jogo digital ou ambiente navegável com um alto padrão de experiência estética e qualidade
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Dias, Jo?o Carlos Neves de Souza e. Nunes. "Corpo e gestualidade :o jogo da capoeira e os jogos do conhecimento." Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2007. http://repositorio.ufrn.br:8080/jspui/handle/123456789/13767.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2014-12-17T14:20:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 JoaoCNSND.pdf: 4064718 bytes, checksum: 962bcd157834e7ed472bc3ad617d7b6d (MD5) Previous issue date: 2007-04-27
In the direction of questing a sociology that considers the flesh dimension of the existence, that favors to think the body while place of the production of the knowledge, our itinerary of research is characterized for the reflection on the gesture of the body as power of life and production of knowledge, recognizing the precision of the gesture as a privileged breach of comment of the collective life, of the projection and registration of the culture, of the symbolic, of the sensitivity. Our problematic can be meet in the possibility to enhance an open and sensible rationality, tattooed in the body and accessible for the gestures, that its materialized in the relations of the human being with the other and the world, in singular and collective relations. Therefore, the gesture, constructed in the intention the experience of the body, can tell us about the human being, the society and the culture, therefore the sensed of the gestures is constructed from the established and recognized mutual actions for the citizens. It is in this field of production of the knowledge, of knowing of the meat that we direct our perception, in the challenge to immerge into the intention of the gesture in the capoeira game. Of the methodological point of view, for the analysis of the gestures of the capoeira, therefore, of the body as knowledge power, we consider registers of images as well as narratives registers of the universe of the capoeira, as well as my experience of more than seven years in the group of capoeira cord?o de ouro1. A epistemological exercise has as support a qualitative research where parts of the quantity of images of the investigated group, as well as interviews, daily registers in of field and over all my experience of life next to the group and to the capoeira, in intention to recognize symbols tattooed in the body and for it produced in the inter subjectivists relations. We search therefore, to evidence sensible and meanings drawn for the gesture and evidenced by the look of the researcher. We presents as objectives of this inquiry to nuance ribbings around of the social and cultural elements in the production of the knowledge of the body, of the gesture, weaveeed for the sensible rationality
No sentido de problematizar uma sociologia que considere a dimens?o carnal da exist?ncia, que favore?a pensar o corpo enquanto lugar da produ??o do conhecimento, nosso itiner?rio de pesquisa caracteriza-se pela reflex?o sobre a gestualidade do corpo como pot?ncia de vida e de produ??o de saberes, reconhecendo a precis?o do gesto como uma brecha de observa??o privilegiado da vida coletiva, da proje??o e inscri??o da cultura, do simb?lico, da sensibilidade. Nossa problem?tica encontra-se na possibilidade de real?ar uma racionalidade aberta e sens?vel, tatuada no corpo e acess?vel pela gestualidade, que se materializa nas rela??es do humano com o outro e com o mundo, em rela??es singulares e coletivas. Por conseguinte, o gesto, constru?do na intencionalidade da experi?ncia do corpo, pode nos dizer do humano, da sociedade e da cultura, pois o sentido da gestualidade ? constru?do a partir de a??es m?tuas estabelecidas e reconhecidas pelos sujeitos. ? nesse campo de produ??o do conhecimento, dos saberes da carne que direcionamos nossa percep??o, no desafio de imergir na intencionalidade do gesto no jogo da capoeira. Do ponto de vista metodol?gico, para a an?lise da gestualidade da capoeira, portanto, do corpo como pot?ncia de conhecimento, consideramos registros imag?ticos e narrativos do universo da capoeira, bem como minha experi?ncia de mais de sete anos no grupo de capoeira Cord?o de Ouro1. Um tal exerc?cio epistemol?gico tem por suporte uma pesquisa qualitativa em que s?o utilizadas partes do acervo imag?tico do grupo investigado, bem como entrevistas, registros em di?rios de campo e sobretudo minha experi?ncia de vida junto ao grupo e ? capoeira, no intuito de reconhecer s?mbolos tatuados no corpo e por ele produzidos nas rela??es intersubjetivas. Buscamos pois, evidenciar sentidos e significados desenhados pelo gesto e nuan?ados pelo olhar do pesquisador. S?o objetivos dessa investiga??o nuan?ar nervuras em torno de elementos sociais e culturais na produ??o do conhecimento do corpo, do gesto, tecida pela racionalidade sens?vel
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Rodrigues, Dinorá Garcia. "Arteroids : a poética do jogo e o jogo poético em redes digitais /." São José do Rio Preto : [s.n.], 2006. http://hdl.handle.net/11449/99106.

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Abstract:
Orientador: Álvaro Luiz Hattnher
Banca: Romildo Antonio Sant'Anna
Banca: Marcos Antonio Siscar
Resumo: Poli(etilenoglicol) (PEG) é um polímero neutro hidrossolúvel, e brometo de dioctadecildimetilamônio (DODAB) e diododecildimetilamônio (DDAB) são surfactantes catiônicos dialquilados, C18 e C12, respectivamente, derivados da amônia quaternária, formadores de vesículas. As suas propriedades físicas, em solução aquosa, são bem conhecidas. No entanto, as propriedades de misturas desse polímero com esses surfactantes não o são. Investigamos a interação de PEG com DODAB e DDAB em solução aquosa, numa faixa de concentração total dos componentes até 1% em peso, e construímos diagramas de fases, com especial destaque para a fase vesicular. Utilizamos PEG com massa molecular entre 200 Da e 2 MDa e os diagramas de fases foram construídos a 25oC, isto é, acima da temperatura de transição gel-líquido cristal (Tm) de DDAB (Tm = 16oC) e abaixo da Tm de DODAB (Tm = 45oC). DODAB e DDAB têm a característica comum de formar vesículas unilamelares em baixas concentrações do surfactante e vesículas multilamelares em concentrações mais elevadas; em regiões intermediárias, vesículas uni e multilamelares coexistem em equilíbrio na solução. A fronteira entre essas regiões de vesículas não é muito bem definida e observamos, neste estudo, que o efeito de PEG na estrutura de agregados de DODAB e DDAB em água depende da massa molecular do polímero. Além disso, PEG favorece a formação de vesículas unilamelares em concentrações mais elevadas de DODAB e DDAB, quando predominam as vesículas multilamelares de DODAB puro (sem o polímero), possibilitando a formação de vesículas mistas de DODAB/PEG e DDAB/PEG em água e concentrações relativamente grandes desses surfactantes. Dentre os métodos experimentais empregados nesse estudo, destacamos, turbidimetria, fluorescência de estado estacionário, calorimetria diferencial de varredura (DSC) e por titulação isotérmica... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo)
Abstract: Poly (ethyleneglycol) (PEG) is a water soluble neutral polymer, and dioctadecyldimethylammonium (DODAB) and diododecyldimethylammonium (DDAB) bromide are double chain cationic surfactants derived from the quaternary ammonium that have been widely investigated due to their high application potential in different areas of the science and technology. The physical properties of PEG, DODAB and DDAB in aqueous solution are well-known. However, the properties of mixtures of the polymer with those surfactants are not. We investigated the interaction of PEG with DODAB and DDAB in aqueous solution, within a range of total concentration of the components of 0-1 wt%, and the phase diagrams built up, with special interest for the vesicular phases. We used PEG with molecular mass between 200 Da and 2 MDa and the phase diagrams were built up at 25°C, that is, above the melting temperature (Tm) of DDAB (Tm = 16°C) and below Tm of DODAB (Tm = 45°C). DODAB and DDAB have the common characteristic of forming unilamellar vesicles at low surfactant concentrations and umultilamellar vesicles at higher concentrations; at intermediate concentrations, uni- and multilamellar vesicles coexist in solution. The borders of these different vesicle phases are not well defined. We observed in this Thesis that the effect of PEG on the structures of DODAB and DDAB aggregates in water depends on the molecular mass of the polymer. Besides, PEG stabilizes the unilamellar vesicles at high concentrations of DODAB, where the multilamellar vesicles are the dominant structures present in solution, thus allowing the formation of mixed DODAB/PEG and DDAB/PEG vesicles in water at relatively high concentrations of these surfactants. The experimental methods used in this investigation include turbidimetry, steady-state fluorescence, differential scanning calorimetry (DSC), isothermal titration calorimetry... (Complete abstract, click electronic address below)
Mestre
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Rodrigues, Dinorá Garcia [UNESP]. "Arteroids: a poética do jogo e o jogo poético em redes digitais." Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2000. http://hdl.handle.net/11449/99106.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:29:49Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2000-02-22Bitstream added on 2014-06-13T21:00:14Z : No. of bitstreams: 1 rodrigues_dg_me_sjrp.pdf: 573333 bytes, checksum: b3956487ffb60612a71538fd3939246b (MD5)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
Poli(etilenoglicol) (PEG) é um polímero neutro hidrossolúvel, e brometo de dioctadecildimetilamônio (DODAB) e diododecildimetilamônio (DDAB) são surfactantes catiônicos dialquilados, C18 e C12, respectivamente, derivados da amônia quaternária, formadores de vesículas. As suas propriedades físicas, em solução aquosa, são bem conhecidas. No entanto, as propriedades de misturas desse polímero com esses surfactantes não o são. Investigamos a interação de PEG com DODAB e DDAB em solução aquosa, numa faixa de concentração total dos componentes até 1% em peso, e construímos diagramas de fases, com especial destaque para a fase vesicular. Utilizamos PEG com massa molecular entre 200 Da e 2 MDa e os diagramas de fases foram construídos a 25oC, isto é, acima da temperatura de transição gel-líquido cristal (Tm) de DDAB (Tm = 16oC) e abaixo da Tm de DODAB (Tm = 45oC). DODAB e DDAB têm a característica comum de formar vesículas unilamelares em baixas concentrações do surfactante e vesículas multilamelares em concentrações mais elevadas; em regiões intermediárias, vesículas uni e multilamelares coexistem em equilíbrio na solução. A fronteira entre essas regiões de vesículas não é muito bem definida e observamos, neste estudo, que o efeito de PEG na estrutura de agregados de DODAB e DDAB em água depende da massa molecular do polímero. Além disso, PEG favorece a formação de vesículas unilamelares em concentrações mais elevadas de DODAB e DDAB, quando predominam as vesículas multilamelares de DODAB puro (sem o polímero), possibilitando a formação de vesículas mistas de DODAB/PEG e DDAB/PEG em água e concentrações relativamente grandes desses surfactantes. Dentre os métodos experimentais empregados nesse estudo, destacamos, turbidimetria, fluorescência de estado estacionário, calorimetria diferencial de varredura (DSC) e por titulação isotérmica...
Poly (ethyleneglycol) (PEG) is a water soluble neutral polymer, and dioctadecyldimethylammonium (DODAB) and diododecyldimethylammonium (DDAB) bromide are double chain cationic surfactants derived from the quaternary ammonium that have been widely investigated due to their high application potential in different areas of the science and technology. The physical properties of PEG, DODAB and DDAB in aqueous solution are well-known. However, the properties of mixtures of the polymer with those surfactants are not. We investigated the interaction of PEG with DODAB and DDAB in aqueous solution, within a range of total concentration of the components of 0-1 wt%, and the phase diagrams built up, with special interest for the vesicular phases. We used PEG with molecular mass between 200 Da and 2 MDa and the phase diagrams were built up at 25°C, that is, above the melting temperature (Tm) of DDAB (Tm = 16°C) and below Tm of DODAB (Tm = 45°C). DODAB and DDAB have the common characteristic of forming unilamellar vesicles at low surfactant concentrations and umultilamellar vesicles at higher concentrations; at intermediate concentrations, uni- and multilamellar vesicles coexist in solution. The borders of these different vesicle phases are not well defined. We observed in this Thesis that the effect of PEG on the structures of DODAB and DDAB aggregates in water depends on the molecular mass of the polymer. Besides, PEG stabilizes the unilamellar vesicles at high concentrations of DODAB, where the multilamellar vesicles are the dominant structures present in solution, thus allowing the formation of mixed DODAB/PEG and DDAB/PEG vesicles in water at relatively high concentrations of these surfactants. The experimental methods used in this investigation include turbidimetry, steady-state fluorescence, differential scanning calorimetry (DSC), isothermal titration calorimetry... (Complete abstract, click electronic address below)
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Catanzaro, Ariadne Castilho. "Depois do jogo, antes do jogo: um estudo de Corra Lola Corra." Universidade Anhembi Morumbi, 2009. http://sitios.anhembi.br/tedesimplificado/handle/TEDE/1425.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2015-08-18T17:46:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 366069.pdf: 1723602 bytes, checksum: 229ea72f78dafab84ee25e9b3a5fd145 (MD5) Previous issue date: 2009-03-20
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
Esta pesquisa teve como objetivo um estudo do filme Corra Lola Corra, de 1998, dirigido pelo alemão Tom Tykwer. A análise feita neste trabalho teve como base os principais fatos históricos que podem ter influenciado o roteiro e as escolhas estéticas do filme. A partir de um breve sobrevôo pelo século XX e fatos marcantes especificamente da década de 1990, buscamos elementos do filme que caracterizam o mesmo como um produto audiovisual da cultura pós-moderna, ou ainda, enquanto um produto da cultura da mídia. Para isso percorremos fatos como a emancipação feminina, a revolução tecnológica, a globalização e a desterritorialização cultural enquanto importantes fatores históricos e sociais que influenciam o roteiro do filme. As características do cinema da década de 1990, a estética do videoclipe, o hibridismo, a hipertextualidade, a cultura da mídia e a formação de múltiplas identidades foram os fatores audiovisuais que influenciaram a estética escolhida para a narrativa de Corra Lola Corra.
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Falcão, José Luiz Cirqueira. "O jogo da capoeira em jogo e a construção da práxis capoeirana." reponame:Repositório Institucional da UFBA, 2004. http://www.repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/10203.

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Abstract:
408 f.
Submitted by Edileide Reis (leyde-landy@hotmail.com) on 2013-04-29T14:43:51Z No. of bitstreams: 1 Jose Falcao.pdf: 2200582 bytes, checksum: 5763354bb76886777f854f17b4a38212 (MD5)
Approved for entry into archive by Maria Auxiliadora Lopes(silopes@ufba.br) on 2013-04-30T20:29:49Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Jose Falcao.pdf: 2200582 bytes, checksum: 5763354bb76886777f854f17b4a38212 (MD5)
Made available in DSpace on 2013-04-30T20:29:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Jose Falcao.pdf: 2200582 bytes, checksum: 5763354bb76886777f854f17b4a38212 (MD5) Previous issue date: 2004
Esta pesquisa teve por objetivo principal criticar e propor elementos teórico-metodológicos para o trato com o conhecimento da capoeira no currículo de formação profissional a partir da análise da realidade de experiências com esta manifestação cultural em espaços educacionais formais e não-formais do Brasil e do Exterior. Esses elementos teórico-metodológicos concebem a capoeira como práxis qualificada pela noção de complexo temático e articulam os fundamentos da pesquisa-ação com as possibilidades pedagógicas: experimentação, problematização, teorização e reconstrução coletiva do conhecimento. Esta pesquisa integra a Linha de Estudos e Pesquisa em Educação Física, Esportes & Lazer (LEPEL) da Faculdade de Educação, da Universidade Federal da Bahia, cujo campo de interesse envolve problemáticas sobre formação de professores, prática pedagógica, trato com o conhecimento e políticas educacionais. Partimos de duas hipóteses que se articulam entre si. A primeira sustenta que o processo de internacionalização da capoeira vem promovendo expressiva movimentação de seus praticantes e contribuindo para a ressignificação dos seus códigos e valores. A segunda sustenta que o trato com o conhecimento da capoeira, no currículo de formação profissional, está submetido à lógica de organização do processo de trabalho pedagógico própria da escola capitalista, que assegura a sua reprodução através da formação de competências técnico-instrumentais e mentalidades conformadas. A pesquisa dividiu-se em quatro etapas articuladas entre si. As experiências analisadas expressam e muitas, freqüentemente, reproduzem, não mecanicamente, mas por mediações da prática pedagógica, as contradições sociais e a lógica destrutiva do capital evidenciando que, no trato com o conhecimento da capoeira, o significado que os sujeitos apreendem de suas práticas, emocionalmente compartilhadas, está vinculado à intensidade das interações e com a plenitude da experiência e, nessas práticas intersecionam, inequivocamente, as dimensões subjetivas, ético-políticas, históricas, culturais e econômicas da vida em sociedade. Com isso, aponta para o desafio de tratar o conhecimento da capoeira numa perspectiva auto-determinada, autônoma, solidária, reflexiva e crítica, e contribuir para a construção de um outro projeto histórico, para além do capital.
Salvador
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Otani, Daves. "O ator em jogo." [s.n.], 2005. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/284303.

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Abstract:
Orientador: Marcio Aurelio Pires de Almeida
Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes
Made available in DSpace on 2018-08-10T08:50:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Otani_Daves_M.pdf: 2021538 bytes, checksum: f066bd0aa6d98f435f9c224ee348006a (MD5) Previous issue date: 2005
Resumo: O Ator em Jogo é uma reflexão pessoal sobre aspectos do processo criativo em dois espetáculos teatrais encenados pelo grupo Boa Companhia: PRIMUS (adaptado do conto "Comunicado a uma Academia", de Franz Kafka) e MISTER K. E OS ARTISTAS DA FOME (adaptado do conto "O artista da fome", de Kafka). Utilizando a experiência prática da capoeira, que serviu como matriz criativa nessas duas montagens, em cada uma a seu modo específico, faço uma reflexão a partir de um diário que relata experiências relacionadas a apresentações de PRIMUS em uma excursão pelo Brasil e a montagem de MISTER K. nas cidades de Campinas e Erlangen (Alemanha). Essas experiências proporcionaram uma volta a conceitos de Stanislavski, que são rediscutidos por Kusnet, e que se referem a princípios da construção e apresentação do corpo espetacular. A capoeira permitiu refletir sobre possíveis processos limitadores da compreensão da personagem, essa investigação se apóia no conceito de interdição do corpo, segundo Ana Maria Freire e na pedagogia do oprimido, segundo Paulo Freire. É uma busca de um olhar cuidadoso para minhas próprias atitudes dentro do processo criativo que se limitariam em virtude de um modelo global de opressão à livre expressão do corpo. Desse modo, ela ampliou a compreensão viva do sentido de jogo para mim no fazer teatral
Abstract: The Actor Playing is a personal reflection about the aspects of the creative process in two theatrical plays, staged by the group Boa Companhia (Good Company): PRIMUS (adapted from Franz Kafka's short story, "A Report to an Academy") and MR. K E OS ARTISTAS DA FOME (Mr. K. AND THE HANGER ARTIST, also adapted from Franz Kafka's short story: "The Hunger Artist"). Using the practical experience of the capoeira, that served as a creative matrix in these two theatrical plays, each one in its specific way, I make a reflection based on a diary that reports experiences concerning PRIMUS, during an excursion in Brazil, as well as the work on MR. K. E OS ARTISTAS DA FOME, in the cities of Campinas (SP/ Brazil) and Erlangen (Germany). These experiences turned me back to Stanislavsky's concepts that are rediscussed by Eugênio Kusnet, addressing the principles of the construction and presentation of a spectacular body. The capoeira allowed us to reflect upon possible limiting processes of the understanding of the character. This inquiry is supported by the concept of interdiction of the body, according to Ana Maria Freire and Paulo Freire's "pedagogy of the oppressed" (as presented in his book Pedagogia do Oprimido). It is a search of a careful look for my own attitudes inside the creative process, which would be limited due to a global model of oppression to the free expression of the body. In this way, it gave me a widely understanding of the sense of the play in the theatrical role
Mestrado
Mestre em Artes
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Franco, Felipe Barbosa. "O jogo dominó algébrico." Universidade Federal de Goiás, 2018. http://repositorio.bc.ufg.br/tede/handle/tede/8622.

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Abstract:
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This work is theoretical, and its methodology was initially based on the research and bibliographic review of the Euclidean Algorithm, as well as the use of games in Mathematics education. A proposal was elaborated for the 7th year of Middle School, based on the Algebraic Dominoes of Freitas-Teodoro [8]. This proposal follows the methodology of Souza [22], which has lesson plans defined in four different moments. An analysis was made to justify the efficiency and importance of the Adapted Algebraic Domino restricted to the Use of Games in education based on the work of authors Regina Grando [10], Kishimoto [13], [14], [15], [16], [17] and Cristiano Muniz [18]. In addition, some simulations of plays related to the Algebraic Domino were made, for better understanding of the proposed subject.
Este trabalho é de cunho teórico, cuja metodologia baseou-se inicialmente na elaboração de pesquisas e revisões bibliográficas sobre o Algoritmo de Euclides, bem como sobre do Uso de Jogos no ensino de Matemática. Foi elaborada uma proposta inédita para o Sétimo Ano do Ensino Fundamental com base no Dominó Algébrico de Freitas-Teodoro [8]. Essa proposta segue a metodologia de Souza [22], que tem planos de aula definidos em quatro Momentos. Foi realizada uma análise para justificar a eficiência e importância da proposta do Dominó Algébrico Adaptado restritas ao Uso de Jogos no ensino com base em obras dos autores Regina Grando [10], Tizuko Kishimoto [13], [14], [15], [16], [17] e Cristiano Muniz [18]. Ademais, foram realizadas algumas simulações de jogadas relativas ao jogo Dominó Algébrico para melhor elucidação do tema proposto.
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Borges, Alexandre Giannico. "Tempo, adolescência e jogo." Universidade de São Paulo, 2012. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47131/tde-17092012-155145/.

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Abstract:
A adolescência é o período de transição e construção de recursos cognitivos necessários à passagem da infância à idade adulta. É o momento em que o jovem se prepara para enfrentar o mundo com responsabilidade, mas também com liberdade para aspirar e construir os caminhos que o levem a uma vida afetiva saudável e comprometida com a realização pessoal e profissional. Compreender a importância desse período na vida de uma pessoa é, antes de tudo, um compromisso social. Por tais pressupostos, o objetivo principal desta pesquisa foi analisar por meio da microgênese como adolescentes enfrentam problemas relacionados ao tempo em uma situação de jogo de regras. O presente trabalho desenvolve-se em três momentos interdependentes: 1) na primeira parte o estudo relaciona alguns aspectos das mudanças recentes no elo de relações entre adolescentes e seu contexto social: família, escola e convivência entre iguais; 2) na segunda parte, o estudo se volta para o objeto principal desta pesquisa: a construção do tempo a partir da relação das categorias de sujeito, objeto, tempo e espaço, do nascimento à adolescência, com ênfase nas operações formais, segundo a Epistemologia Genética de Jean Piaget; 3) Por fim, o trabalho cuida da fundamentação e procedimento metodológico, em uma perspectiva construtivista para tratamento dos dados coletados em um contexto de oficinas de jogos. Optamos pelo jogo de regras Quarto pela sua estrutura lógica de conjunto que nos permitiu colher dados sobre como os sujeitos da pesquisa realizaram combinatórias entre as variáveis do jogo, necessárias à previsão em duas perspectivas temporais: de um lado as ações no tempo linear, sucessivo (diacrônico), quando podemos observar passo a passo a ação de uma jogada; e por outro lado, as coordenações do sujeito no espaço simultâneo, onde o processo de tomada de decisão se dá por meio das consequências de cada escolha e suas implicações no tempo sincrônico. As oficinas se basearam em trabalhos anteriores do Laboratório de Psicopedagogia do Instituto de Psicologia da Universidade de São Paulo (LaPp-IPUSP). Foram realizadas reuniões semanais no contraturno, totalizando 12 encontros. Quanto aos participantes, trabalhamos com quatro adolescentes do primeiro e segundo ano do Ensino Médio, todos de escolas públicas da cidade de São Paulo. Os procedimentos de coleta de dados incluíram: diário de campo, filmagem das oficinas e protocolos de registro das partidas do jogo. Para tratamento dos dados desenvolvemos um protocolo capaz de indicar, por critérios de valores, as ações dos sujeitos nas partidas, o que permitiu uma análise em duas dimensões interdependentes: 1) primeiro destacamos as ações construtivas dos jogadores em duas situações de torneio do jogo Quarto: sujeitos versus sujeitos e sujeitos versus computador; 2) tais ações evidenciaram dois indicadores temporais: a análise combinatória e a prevalência da antecipação, por meio dos quais, construímos níveis de desempenho no jogo. Analisamos ainda a proposição de uma situação-problema: a Permutação no jogo Quarto, que se mostrou pertinente na confirmação dos resultados anteriores, onde todos os quatro sujeitos apresentaram progressos nos níveis de desempenho do jogo, sendo que apenas dois apresentaram evolução significativa nos indicadores de combinatória e antecipação. Por fim, destaca-se o estudo do jogo aplicado nas operações formais a partir de alguns aspectos do grupo das inversões e reciprocidades (INRC) e nas combinatórias das estruturas de reticulado (rede). De fato, o jogo Quarto mostrou-se um instrumento eficaz para se observar o percurso cognitivo diante do problema de escolher e tomar decisões com implicações no tempo, tanto imediato, como mais longínquo, sendo este um problema pertinente a todos adolescentes. A relevância deste estudo se faz presente não apenas do ponto de vista da ação sobre o objeto (visão espacial), mas sobretudo, na qualidade das ações (visão temporal) ou esquemas operatórios (formais) que possibilitam observar e analisar as múltiplas consequências de uma decisão, antes de ela ser efetuada, isto é, o possível e o necessário enquanto modalidade temporal. Esperamos que os recursos de conhecimento aqui apresentados possam contribuir de alguma maneira para enriquecer propostas da comunidade científica e profissional, igualmente compromissadas com a difícil tarefa do desenvolvimento de nossos adolescentes nos dias atuais
The adolescence is the period in which are built the cognitive resources needed to promote the transition from childhood to adult age. It is also the time where a young person prepares itself to face the world, responsibly, but also with the degree of freedom necessary for developing a comprehensive and affective existence, were there are real possibilities of professional and personal realization. Therefore, understanding the adolescence and its impacts on the cognitive processes is a social commitment of great relevance. The objective of this research is to analyze, through the use of microgenesis, how adolescents face problems related to time in the scope of games with rules. In this sense, this research is built upon three underpinning and intertwined issues: the cognitive process of developing the notion of time; the understanding of adolescence and its interrelated characteristics; and the use and development of formal operations involved on thinking processes applied to games with rules. This research firstly analyses the social context of adolescence in terms of the relation of the variable time with other analytical categories: the subject, the object, and the space. Jean Piagets work based on the Genetic Epistemology, and a constructivist method applied on the context of game with rules, are both used to understand the adolescence social context and its relation to the analytical categories previously presented. The use of playing workshops (Game Room), as a comprehensive analytical logical structure, allows the researcher to analyze the research subjects in terms of their combinatorial choices and decisions in regards to two time based aspects: the sequential linear time, based on the step by step analysis of the play development; and the decision making process adopted accordingly to the consequences of previous moves and choices and its implications in regards to synchronic time and simultaneous spaces. The use of playing workshops as a research tool was based on previous studies of the Psychopedagogy Lab of the Psychology Institute of the São Paulo University (LaPp-IPUSP). Twelve weekly meeting were organized with four teenagers initiating High School from public schools of São Paulo city. Data collection procedures included systematic observation and note taking, production of audiovisual registers, and the record of the protocols of the games performed. Data collected was processed and analyzed based on a set of criteria that attributed values based on two distinctive and intertwined dimensions according to the subjects choices during the games: the constructivist actions of the players on subject vs. subject and subject vs. computer scenarios on the Room Game setting; and the level of anticipation of the game based on combinatory and anticipation indicators. The Room Game prove itself an effective instrument to the observation and analyses of cognitive resources when one is faced with the problem related to choices assumed and decision making processes based on specific time frames, from immediate to long term, being this is a problem faced by all adolescents
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Lopes, Eurico de Carvalho. "A pintura em jogo." Universidade de São Paulo, 2012. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27159/tde-10052013-092830/.

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O objetivo deste trabalho é o de organizar, a partir de pinturas realizadas e comentários que as acompanham, uma reflexão que procure compreender alguns aspectos da materialidade associada à cor. O memorial é dividido nas seguintes partes: Alumínio, onde procuro comentar trabalhos mais recentes que foram desenvolvidos com novos materiais e Suportes, Óleo, Têmperas e Encáustica, que se referem a questões buscadas nas pinturas. No texto busco relatar algumas das questões envolvidas com o processo de criação da minha pintura: é uma escrita de artista que enfatiza questões decorrentes da prática. Este projeto se insere na área de concentração Poéticas Visuais, que permite ao artista dentro da universidade tomar sua própria atividade prática como objeto da sua reflexão.
The objective of this work is to organize, from paintings and comments that accompany them, a reflection that seeks to understand some aspects of materiality associated with the color. This memorial is divided into the following parts: Aluminum, where I try to comment more recent works that have been developed with new materials? Suports, Oil, Tempera and Encaustic, which refer to matters sought in the paintings. In the text part, I try to report some of the questions involved in the creation process of my painting. It´s an artist´s writing that emphasize the questions resulting from the practice. This project is inserted in the \"Visual Poetics\" program, that allows the artist take his own practical activity as a reflection object inside the university.
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Soares, Gabriel Theodoro. "Cosplay: imagem, corpo, jogo." Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2013. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/4506.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:12:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Gabriel Theodoro Soares.pdf: 2562292 bytes, checksum: 2cd4c70928b7f3564c4c297898c3ceaa (MD5) Previous issue date: 2013-05-10
It is necessary to understand how images relate to us and the effects they cause in our bodies. This research analyzes cosplay (costume play, the activity of dressing as characters, generally from games, cartoons or movies) in conventions about Japanese animations, where there is a blend between Japanese pop culture and Brazilian culture. This creates a marginal culture still not well studied in communication, despite being so rich. The images, which are the characters created by that culture, utilizes people s bodies via cosplay to make themselves part of the material world. Why people consume and let themselves be consumed by them is what we want to find out in this research, after all, they are still so mysterious and need more scientific glances at all of their manifestations, so they can be better understood. For this, we will use Vilém Flusser s concept of image and Norval Baitello Jr. s iconophagy, which proposes we are more and more consuming and being consumed. The objectives of this research are to understand how an image can subdue a body, considering its iconophagic features that devours the body and take its place, and analyze how they are closer to us than we often imagine. Cosplays will be analyzed inside Brazilian anime conventions, more specifically in São Paulo, where the biggest conventions in the country happens. The most plausible hypothesis is that people do cosplay in order to be part of a group of Japanese pop culture fans, to be recognized by this group, to find themselves in this group and, as said Boris Cyrulnik, to let themselves be enchanted by it
É necessário entender como as imagens se relacionam conosco, e os efeitos que elas causam em nosso corpo. Esta pesquisa analisa cosplays (costume play, a atividade de se fantasiar de personagens, geralmente de games, desenhos e filmes) em eventos de animação japonesa, onde há a uma mistura entre a cultura pop japonesa e a cultura brasileira. Isso cria uma cultura marginal, que ainda é pouco estudada na área de comunicação, apesar de tão rica. As imagens, em forma de personagens criados por essa cultura, se utilizam, por meio do cosplay, do corpo das pessoas para se fazer presentes no mundo material. E o motivo pelo qual pessoas consomem e se deixam consumir por essas elas é o que pretendemos descobrir nesta pesquisa, afinal, são ainda tão misteriosas e necessitam de mais olhares científicos em todas as formas em que elas se apresentam, para serem entendidas melhor. Para tal, utilizaremos os conceitos de imagem de Vilém Flusser, de que estas são superfícies que pretendem representar algo, e a iconofagia de Norval Baitello Junior, segundo o qual estamos cada vez mais consumindo e sendo consumidos por imagens. Os objetivos desta pesquisa são entender como uma imagem pode dominar um corpo, observando o caráter iconofágico dela, que devora o corpo e toma seu lugar, e analisar como elas estão mais próximas de nós do que muitas vezes imaginamos. Os cosplays serão analisados dentro de eventos de animação japonesa que ocorrem no Brasil, principalmente em São Paulo, que tem os maiores eventos do país. A hipótese que parece mais plausível é de que as pessoas fazem cosplay para pertencer ao grupo dos fãs de cultura pop japonesa, para serem reconhecidos por esse grupo, se encontrarem nele e, assim, como diz Boris Cyrulnik, se deixarem encantar por ele
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Gasparetti, Angela Maria. "Poemóbiles: leituras em jogo." Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2012. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/14705.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2016-04-28T19:58:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Angela Maria Gasparetti.pdf: 1393598 bytes, checksum: 5cbafd8036eb85efc552abbcac00cf7f (MD5) Previous issue date: 2012-10-16
The main objective of this research is to examine the process of reception of the work Poemóbiles, by Augusto de Campos and Julio Plaza. For that, studies were related to concrete poetry, avant-garde movement of the mid-1950s, and their literary-historical antecedents which greatly contributed to a renewal of poetic language and its legitimacy as original artistic production. We consider the importance of the analysis of poetry and its relation to movement, space and game, elements that expand the possibilities of reading each poem-object. To guide these reflections, we propose as a hypothesis the reading of the work with the abandonment of traditional syntax and the usage of the verse in search of a space syntax, located between the boundaries of literature and the visual arts. Each poem-object considers the word itself, like a living organism, a whole verbivocovisual sensitive, and through the relationship between word and shape of the lightness and displacement of the mobile in space it occupies: this poem-object requires the reader a performative reading. Support for this work was found on studies on: Brazilian Concretism, its origin and theory, by Haroldo and Augusto de Campos and Decio Pignatari, and still on this topic, comprehensive studies by Gonzalo Aguilar; the concept of performance of Paul Zumthor joins the studies on the importance of the conception of movement in the arts of design, crafted by Arlindo Machado; in literary art, the question of space seeks theoretical foundation in Alberto Tassinari; the dialogue between poetry and playfulness is found in the notes of Johan Huizinga and Roger Caillois; the analyzes on the relationship text-reader of Paul Zumthor, of Wolfgang Iser, of Lucia Santaella and others collaborate showing paths, in a way, for the reading of a book-object that dialogs with the visual arts
O objetivo central desta pesquisa é examinar o processo de recepção da obra Poemóbiles, de Augusto de Campos e Julio Plaza. Para tanto, foram feitos estudos referentes à poesia concreta, movimento de vanguarda de meados dos anos 1950, e aos seus antecedentes histórico-literários que muito contribuíram para uma renovação da linguagem poética e sua legitimidade original como produção artística. Considera-se a importância da análise da poesia e sua relação com movimento, espaço e jogo, elementos que ampliam as possibilidades de leitura de cada poema-objeto. Para conduzir estas reflexões, propomos como hipótese a leitura da obra com o abandono da sintaxe tradicional e do uso do verso em busca de uma sintaxe espacial, localizada entre as fronteiras da literatura e das artes visuais. Cada poema-objeto considera a palavra em si mesma, como um organismo vivo, uma totalidade sensível verbivocovisual, e por meio da articulação entre palavra e forma, da leveza e do deslocamento do móbile no espaço que ocupa, esse poema-objeto exige do leitor uma leitura performática. Fundamentam este trabalho estudos sobre: o concretismo brasileiro, sua origem e seus pressupostos teóricos, de Haroldo e Augusto de Campos e Décio Pignatari, além de, ainda sobre esse tema, os estudos abrangentes de Gonzalo Aguilar; o conceito de performance, de Paul Zumthor, que se une aos estudos sobre a importância da concepção de movimento nas artes, trabalhada por Arlindo Machado; a questão do espaço, na arte literária, com fundamentação teórica em Alberto Tassinari; o diálogo entre a poesia e o lúdico, encontrados nos apontamentos de Johan Huizinga e Roger Caillois; as análises sobre a relação texto-leitor de Paul Zumthor, de Wolfgang Iser, de Lúcia Santaella também colaboram para apontar caminhos, de certa maneira, para a leitura de um livro-objeto que dialoga com as artes visuais
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Marques, Nara. "O jogo dos mestres /." Florianópolis, SC, 1998. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/77583.

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Abstract:
Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão.
Made available in DSpace on 2012-10-17T05:34:01Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2016-01-08T23:16:14Z : No. of bitstreams: 1 139846.pdf: 2701000 bytes, checksum: 3f637f9630f55bd46115ce3f18b4a16f (MD5)
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Costa, Marcos Virgilio da. "Jogo de empresas líder." Florianópolis, SC, 2004. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/87184.

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Abstract:
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção.
Made available in DSpace on 2012-10-21T16:03:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 223322.pdf: 435379 bytes, checksum: bd24d35a6047439e67737b90170534b5 (MD5)
Esta pesquisa tem como objetivo o estudo e o desenvolvimento da modelagem de um novo sistema para a aplicação do jogo de empresas Líder, baseado em agentes inteligentes, provendo uma expansão do potencial didático e funcional desta ferramenta de treinamento em gestão de recursos humanos. A utilização de agentes, objetiva tornar o sistema mais próximo do modelo real, intensificando o realismo do ambiente simulado e conseqüentemente a vivência dos participantes do jogo. Para a apresentação deste modelo, adotou-se a linguagem UML - Unified Modeling Language.
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Castro, Eloah Rocha Monteiro. "Jogo de formas híbridas." Florianópolis, SC, 2002. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/84377.

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Abstract:
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Filosofia e Ciências Humanas. Programa de Pós-Graduação em História.
Made available in DSpace on 2012-10-20T08:47:19Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2013-07-16T19:07:01Z : No. of bitstreams: 1 183794.pdf: 41441980 bytes, checksum: 62fd67db403383fa5d06517c745cc23b (MD5)
Arquitetura moderna] em [Florianópolis], suas representações simbólicas e possibilidades técnicas, relacionadas à articulação entre [tradição e modernidade] dentro do panorama cultural da [cidade] e do país, dentro do processo de [modernização] da [década de 50].
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Czizeweski, Grégori Michel. "É apenas um jogo." reponame:Repositório Institucional da UFSC, 2016. https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/169092.

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Abstract:
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Filosofia e Ciências Humanas, Programa de Pós-Graduação em História, Florianópolis, 2016.
Made available in DSpace on 2016-10-11T04:05:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 341814.pdf: 19488597 bytes, checksum: b99455b4258f0e42bb3c9acf4b9eeafd (MD5) Previous issue date: 2016
No presente trabalho procuramos estabelecer linhas de compreensão de algumas formas de pensamento e de vivências no final do Século XX, repensando-as junto com a história em quadrinhos Os Invisíveis, de Grant Morrison. Para tanto, começamos abordando o conceito de invisibilidade, a partir do seu aspecto formal, para depois pensa-lo como possibilidade de resistência política frente a uma ?sociedade de controle?. Em seguida, passamos a tratar do conceito de tempo e das experiências de novas temporalidades que se abrem como possibilidade no final do Século. Como um terceiro ponto, abordamos as questões relativas à fragmentação do real e o jogo entre real e Simulação que são tomados como fortes elementos da pós-modernidade. Por fim, discorremos acerca da multiplicidade identitária na contemporaneidade e do papel da tecnologia nas novas maneiras dos humanos compreenderem a si mesmos.

Abstract : In this thesis we tried to establish lines of understanding of some forms of thought and experiences in the late twentieth century, rethinking them in conjunction with the comic The Invisibles, by Grant Morrison. We begin by addressing the concept of invisibility, from its formal aspect, then think it as a possibility of political resistance to a "control society". Then we come to addressing the concept of time and the experience of new temporalities that open up as a possibility at the end of the century. As a third point, we address matters concerning to the fragmentation of real and the game between real and Simulation which are used as strong elements of postmodernity. Finally, we discus about the identity multiplicity in contemporaneity and the role of technology in new ways of human self-understanding.
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Branda, Martin Caldeiro. "O corpo em jogo." reponame:Repositório Institucional da UFSC, 2017. https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/182811.

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Abstract:
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2017.
Made available in DSpace on 2018-01-23T03:19:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 349679.pdf: 2785018 bytes, checksum: 8e1a1f5459f4ecdc9360409d1ac9d35c (MD5) Previous issue date: 2017
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Sousa, António Pedro Silva Pinto de. "A cidade em jogo." Master's thesis, Universidade de Évora, 2019. http://hdl.handle.net/10174/25800.

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Abstract:
O trabalho pretende refletir sobre o papel do espaço público aberto da cidade. Partimos do conceito de cidade como um subsistema do sistema paisagem, e de espaço público aberto como um subsistema do sistema cidade, não categorizados hierarquicamente mas sim, como partes de um todo dinâmico e em constante transformação. A forma como o espaço público aberto evolui, desde o início das primeiras civilizações, está intimamente ligada ao sentido comunitário das mesmas, nele podemos observar o reflexo de uma determinada cultura, hábitos e tradições. Apesar de este espaço potenciar uma série de atividades próprias da cidade como as partilhas, as trocas e as relações interpessoais e sociais, existe também um aspeto, de carácter mais espontâneo, que se desenvolve no mesmo. O lúdico, enquanto atividade exclusivamente não produtiva, de carácter recreativo e associado à diversão, é uma das possíveis experiências do espaço público aberto de uma cidade. As vivências que este espaço possibilita, pelo facto de pertencer a toda gente e a ninguém em simultâneo, conferem-lhe um carácter singular, quase recreativo e ingénuo perante a austeridade da função específica que os edifícios em seu redor acarretam. No campo do lúdico existem diversas atividades como o jogo, o brincar, o caminhar ou o estar, que se caracterizam pela sua função catártica ou de sublimação, contrastando com a célere especificidade funcional do quotidiano urbano-contemporâneo. A presente dissertação pretende relacionar arquitetura, paisagem e saúde no espaço público aberto da cidade, nomeadamente nos atos dinâmicos de apropriação do espaço público; desde o caminhar até ao parkour; e compreender de que forma o espaço público aberto influi na qualidade de vida dos seus utilizadores. ABSTRACT: Work title: “THE CITY IN PLAY” The work intends to explore the role of the outdoor public space in the city. We start from the concept of the city as a subsystem of the landscape system and the public space as the subsystem of the city system, not hierarchically categorized, but as parts of a dynamic, and in constant transformation, whole. The way in which the public space evolves, from the beginning of civilizations, is intimately linked to the sense of community in its inhabitants, in which we can observe the reflection of a certain culture, habits and traditions. Although this space has a series of activities such as sharing, inter-personal and social relationships, there is also an aspect, of a more spontaneous nature, that develops in it. The ludic, as an unproductive activity, recreational and associated with fun, is one of the possible activities in the public open space of a city. The experiences that this space enables, while being a space that belongs to nobody and to everybody simultaneously, give it a singular, almost recreational and naive character contrasting with the austerity of the monofuntional and productive buildings around it. In the field of play there are various activities such as play, play, walking or being, which are characterized by their cathartic or sublimation function, in contrast to the functional specificity of everyday urban-contemporary. The present dissertation tries to relate architecture, landscape and health in the public space of the city, more specifically, in the dynamic acts of appropriation of the public space; from the walk to parkour; and understand how public space influences the quality of life of its users.
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Gonçalves, Andreia Leite. "Grafos: Aplicações ao Jogo." Master's thesis, Universidade Portucalense, 2007. http://hdl.handle.net/11328/539.

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Abstract:
Dissertação de Mestrado em Matemática.
Essencialmente este trabalho pretende fazer uma abordagem de problemas de carácter lúdico cuja resolução possa ser relacionada com a Teoria de Grafos. A Teoria de Grafos é talvez, de entre as teorias matemáticas, aquela que mais se pode usar com aplicações lúdicas, com o propósito de resolver ou compreender jogos. É uma teoria relativamente recente, nascida no século XVIII, e que entrou nos programas do ensino secundário no fim do século XX. Duas razões importantes para essa entrada: a grande aplicação prática mas também a possibilidade de introduzir os conceitos teóricos através de utilização de jogos. Assim, pretende-se com este trabalho percorrer vários jogos onde a utilização de grafos é notória. Como veremos na parte histórica, o nascimento da Teoria de Grafos deve-se a um problema sem interesse matemático, apenas a um entretimento, o problema das pontes de Koenigsberg. No Capítulo 1 é feita uma introdução histórica, desenvolvendo já resultados importantes que foram sendo estabelecidos durante os séculos XVIII, XIX e XX. Desde Euler, passando por Hamilton e até mais recentemente a demonstração do teorema das quatro cores por Appel e Haken. No Capítulo 2 é feito um estudo de carácter pedagógico realçando a componente didática do Jogo, didática essa que se fez questão que estivesse presente nesta tese. No capítulo 3 é então desenvolvido o aspecto matemático, neste particular a Teoria de Grafos, mediante a apresentação de estratégias para abordar alguns jogos que servem como exemplos.
Orientação: Prof.º Doutor António Pascoal.
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Goulart, Lucas Aguiar. "Jogos vivos para pessoas vivas : composições queer-contrapúblicas nas culturas de jogo digital." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2017. http://hdl.handle.net/10183/165868.

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Abstract:
O presente estudo tem como objetivo pesquisar as condições de possibilidade para o surgimento e sustentação de uma cena cultural independente de criadores/as de jogos digitais queer. Levando em consideração que os jogos digitais têm como público reconhecido principalmente homens, cissexuais, heterossexuais e brancos – e de que a manutenção de uma exclusividade é importante tanto para a indústria de jogos quanto para a manutenção de uma “identidade nerd” centrada nessas características - interrogo de que maneira seria possível uma produção nessa culturas fora dessas posições de sujeito. Compreendendo que a cis-heteronormatividade é uma entidade organizadora de discursos e visibilidades, que os dispõe e organiza em nossa cultura, produzindo assim processos de subjetivação e possibilidades materiais que compõem como legítimos e privilegia sujeitos cissexuais e heterossexuais. Contudo, sendo essas organizações contingentes, as possibilidades de sujeitos que se estabelecem à margem dessa é de negociar com suas regras e ao mesmo tempo subverte-las, podendo assim produzir subjetivações e materializações diferenciais. Dessa maneira, investigo contextualmente como jogos produzidos dentro da cena de jogos digitais da Baía de San Francisco negociam, resistem, deslocam e desarticulam a cis-heteronormatividade e as próprias singularidades dos jogos digitais, compreendendo uma produção que legitimaria sujeitos, vivências e coletivos que não se enquadram na cis-heteronormatividade. Por fim, enfoco nos impactos que essas produções diferencias tem nas organizações de coletivos dentro dessas culturas – tanto queer quanto na mainstream - promovendo então novas potencialidades éticas, estéticas e políticas.
This dissertation’s objective is to research the conditions of possibility for the existence of a digital gaming indie queer cultural scene. Taking into consideration that white, straight cisexual men are recognized as the digital games’ public – and that this exclusivity gaming is an important statement for the industry and the maintenance of a “nerd identity” alike – this project inquiries about viable possibilities for access and production of other subject positions within this cultures. The cis-heteronormativity is an organizing entity that regulates discourses and visibilities, creating subjectivation processes and material possibilities that produce heterosexuality and cissexuality as the only legitimate and privileged subject positions. However, being these processes and possibilities contingent positions, the possibility of living at its margins is to both negotiate and subvert the legitimacy gender / sexuality norms. Being so, this project investigates the San Francsico Bay Area queer gaming scene, and how this scene negotiates, resists, desidentifies and rearticulates both the cis-normativity and digital gaming customs, producing non-normative gaming collectives and experiences. At least, this project focus on the impacts of these productions in the queer and mainstream digital gaming, and how they can promote new reflections about ethics, aesthetics and political meanings in the culture.
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Fermino, Antonio Luis. "O Jogo de futebol e o jogo das relações entre os laklãnõ/xokleng." Florianópolis, SC, 2012. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/100996.

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Abstract:
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação. Programa de Pós-Graduação em Educação.
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O presente estudo buscou compreender o futebol na formação corporal da sociedade indígena Laklãnõ/Xokleng da Terra Indígena Laklãnõ, próxima aos municípios de José Boiteux, Vitor Meirelles e Doutor Pedrinho, no Alto Vale do Itajaí, em Santa Catarina. O trabalho no campo de pesquisa se deu a partir da observação participante, juntamente com a realização de relatos etnográficos, de agosto de 2011 a abril de 2012. Para isso, foram necessárias reflexões de dados bibliográficos a partir de Santos (1973, 1975, 1987, 1997, 2004), aprofundamento no conceito de corpo e técnicas corporais de Mauss (1974) e discussão acerca dos estudos sobre os jogos de Caillois (1990). Verificamos que a mudança de habitus entre os Laklãnõ/Xokleng teve início a partir do momento em que tiveram o primeiro contato com a sociedade não indígena, ou seja, com os conflitos entre os colonizadores e a saída "do mato". A igreja, especialmente a pentecostal, desde sua inserção na Terra Indígena (TI), impôs-se de forma rígida a todos que se dispuseram a frequentar as celebrações e seguir os preceitos bíblicos, proibindo o futebol, que é um meio de interação dos sujeitos, de estar em movimento, em oposição ao sedentarismo propiciado pela mudança em seus hábitos.
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Silveira, Ana Paula Pinheiro da. "O jogo da leitura e a leitura do jogo : semiótica, games e ensino." Universidade Estadual de Londrina. Centro de Letras e Ciências, 2013. http://www.bibliotecadigital.uel.br/document/?code=vtls000186885.

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Abstract:
Tradicionalmente, a preocupação da escola, no que concerne ao ensino de Língua Portuguesa, tem se pautado em um aparente distanciamento das práticas sociais: a linguagem aprendida não corresponde, na maioria das vezes, à linguagem efetivamente utilizada. Nos últimos anos, porém, alguns indicadores têm demonstrado a necessidade de se refletir sobre as mudanças socioculturais advindas na sociedade e, principalmente, suas implicações para a escola. Nesse contexto destacam-se importantes movimentos imbricados: o advento das novas tecnologias, que acarreta mudanças relacionadas à produção e à leitura de textos; e a multiculturalidade, que coloca em relevo noções de identidade e divergência, exigindo da escola propostas de ensino que comportem a multiplicidade de culturas. Assim, esta pesquisa, de caráter qualitativo interventivo, realizada em uma escola pública de Ensino Fundamental da cidade de Londrina-PR, debruça-se sobre o uso do videogame, em sala de aula, como ferramenta de leitura e de produção de sentidos. Tendo elegido como objetivo geral analisar como o leitor imersivo realiza o seu fazer interpretativo na leitura de textos verbais e não verbais, mais especificamente de narrativas utilizadas como suporte de videogames, por meio do Percurso Gerativo de Sentido, de Greimas, demonstrando os efeitos dessa metodologia no ensino desse gênero, este estudo se propõe a investigar os letramentos necessários para a construção dos sentidos do texto Dante’s Inferno, enquadrado no gênero “videogame”. O aporte teórico parte de múltiplas reflexões sobre: os conceitos de letramento, de multiletramento, de ludoletramento; a relação entre textos sincréticos e ensino; a história dos jogos, com especial atenção à perspectiva atual que os aproxima das narrativas. Sob esse enfoque e considerando a leitura como uma sucessão de eventos programados que podem ser analisados nos domínios da competência e da performance, conceitos caros ao universo semiótico, os resultados da pesquisa apontam a indiscutível viabilidade de uma proposta para o uso de videogames como estratégia para desenvolver o gosto pela leitura e, também, pela literatura, a partir da construção de um aparato metodológico que permite compreender o fazer interpretativo do leitor em textos sincréticos, estabelecendo condições para a melhoria da sua performance, além de aprofundar a importante discussão sobre as novas tecnologias como suporte para a leitura e a escrita.
Traditionally, the school’s concern, regarding the teaching of the Portuguese language, has always been guided in an apparent distancing of social practices: language learned does not corresponded, mostly, to the language actually used. In recent years, however, some indicators have shown the necessity to reflect on the sociocultural changes arising in society and, especially, its implications for school. In this context, two important movements overlap themselves: the advent of new technologies, which causes changes related to the production and reading of texts; and the multiculturalism, which sheds light on the notions of identity and divergence, requiring from the school some teaching proposals that take into account the multiplicity of cultures. Thus, this research, qualitative and interventional, held in a public elementary school in the city of Londrina, focuses on the use of the game in the classroom as a tool for reading and meaning construction. Having elected as general objective to analyze how the immersive reader realizes his interpretative doing in the reading of verbal and nonverbal texts, more specifically the narratives used as support to video games, through the Generative Route of Meaning, from Greimas, demonstrating the effects of this methodology in the teaching this genre, this study aims to investigate the necessary literacies for the construction of the meanings of the text Dante’s Inferno, framed in the genre “game”. The theoretical contribution starts from multiple reflections on: the literacy’s concepts, multiliteracy and ludoliteracy; the relationship between multimodal texts and teaching; the history of the games, with special attention to the current perspective that approaches them to narratives. Under this approach and considering the reading as a succession of programed events that can be analyzed in the spheres of competence and performance, important concepts to the semiotic universe, the research results point to the unquestionable viability of a proposal for the use of videogames as a strategy to develop the appreciation for reading and also for literature, from the construction of a methodological apparatus that allows to understand the reader’s interpretation of syncretic texts, establishing conditions to improve his performance, as well as deepen the important discussion on new technologies as support for reading and writing.
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Barros, Juliana Monteiro Gramatico. "Jogo e hiperatividade-estudo com crianças normais e consideradas hiperativas em situação de jogo." Master's thesis, Instituições portuguesas -- UTL-Universidade Técnica de Lisboa -- -Faculdade de Motricidade Humana, 2001. http://dited.bn.pt:80/30509.

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Costa, Marta Sofia Pereira da. "O jogo livre no recreio escolar." Master's thesis, Universidade de Aveiro, 2016. http://hdl.handle.net/10773/17819.

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Abstract:
Mestrado em Educação Pré-Escolar e Ensino do 1º Ciclo do Ensino Básico
Atualmente muitos profissionais de educação atribuem um elevado valor à prática de jogo em contextos escolares. Efetivamente são vários os autores que comprovam esta importância ao defenderem que o jogo promove o desenvolvimento cognitivo, emocional, motor e social da criança. No 1.º Ciclo do Ensino Básico o jogo surge essencialmente nos espaços de recreio. Neste enquadramento, a presente investigação tem como objetivo principal compreender o jogo livre no recreio escolar. Este estudo com características de estudo de caso qualitativo, foi realizado num contexto de 1.º Ciclo do Ensino Básico, onde se procurou investigar sobre o jogo livre no espaço de recreio escolar. Definiram-se os seguintes objetivos específicos: identificar os tipos de jogo que ocorrem no recreio e analisar a relação entre tipos de jogo e o género das crianças. O estudo foi possível através da observação de seis crianças (três do género feminino e três do género masculino) no recreio escolar por meio de gravação em vídeo e notas de campo, no período de 19 de outubro de 2015 a 16 de dezembro de 2015. Concluiu-se que o grupo de crianças observado parece ter preferência por jogos de grupo, funcional/exercício, exploratório e luta e perseguição. No que diz respeito à relação entre género e tipo de jogo, a única diferença aparentemente observada foi que para além de ambos os géneros preferirem os jogos de grupo e funcional/exercício, as meninas parecem preferir o jogo exploratório enquanto os meninos tendem mais para o jogo luta e perseguição. Além disto é possível concluir que tanto as meninas como os meninos jogam entre eles, embora aparentemente mostrem uma preferência por jogos com o mesmo género e com os amigos.
Currently many education professionals attach a high value to the practice game in school settings. In fact there are several authors that demonstrate this importance by stating that the game promotes cognitive, emotional, motor and social child. In the 1st cycle of Basic Education the game essentially comes in recreational areas. In this context, this research aims to understand the free play in the school playground. This study of qualitative case study of characteristics was carried out in the context of 1st cycle of basic education, where they tried to investigate about the free game in the school play space. They defined the following specific objectives: identify the types of games that occur in the playground and analyze the relationship between game types and gender of children. The study was possible through observation of six children (three females and three males) in the school playground by video recording and field notes for the period from October 19, 2015 to December 16 2015. It was concluded that the group of children observed appears to have a preference for group games, functional / exercise, exploration and struggle and persecution. With regard to the relationship between gender and type of game, the only difference apparently observed was that in addition to both genders prefer the group matches and functional / exercise, the girls seem to prefer the exploratory game while boys are more likely to game struggle and persecution. In addition it can be concluded that both girls and boys play between them, although apparently show a preference for games with the same gender and with friends.
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Ryzewski, Aline. "Comunidade Silva: identidades em jogo." Universidade do Vale do Rio do Sinos, 2008. http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/1954.

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Abstract:
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Nenhuma
Esta dissertação tem como propósito analisar as identidades culturais produzidas pelas representações que circulam na Comunidade Silva, dita quilombola, situada na cidade de Guaíba/RS, e busca compreender como estas convergem para a identidade quilombola fixada pelas políticas públicas ou a põem sob tensão. Para compor meu corpus de pesquisa, foram utilizadas entrevistas semi-estruturadas, gravadas em áudio, posteriormente transcritas, com cinco moradores da Comunidade Silva - dois homens e três mulheres - e observações registradas em diário de campo. Analisei o material de pesquisa produzido no contexto da Comunidade, com base nas teorizações dos Estudos Culturais a partir de uma perspectiva alinhada com o pensamento pós-estruturalista e utilizando como ferramentas teóricas de análise os conceitos de representação, identidade e diferença. Analisei a produção das identidades gaúchas, as identidades afro-brasileiras e as identidades quilombolas – que convergem para a identidade quilombola fixada por jurisprud
This dissertation aims at analyzing cultural identities produced by representations spread in the allegedly maroon Silva Community, in Guaíba, Rio Grande do Sul. It is an attempt to understand how these representations either converge or strain the maroon identity fixed by public policies. The research corpus has included semi-structured interviews, which were tape-recorded and transcribed, with five people living in Silva Community – two men and three women – and field notes. I have analyzed the research material produced in the Community context, based on Cultural Studies theorizations, from a perspective in line with the post-structuralist thought, having the concepts of representation, identity and difference as theoretical analytical tools. Intertwining the analytical tools with the research material has made possible to understand identity crossings experienced by subjects from Silva Community. I have analyzed the production of gaucho, Afro-Brazilian and maroon identities, which both converge to and str
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Montaño, Sonia. "A TV jogo no SBT." Universidade do Vale do Rio do Sinos, 2007. http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/2619.

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Abstract:
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Fundação Universitária para Desenvolvimento do Ensino e da Pesquisa
A pesquisa relatada nas páginas desta dissertação de mestrado problematiza o jogo televisivo (programas de jogo e jogos fora dos programas) no Sistema Brasileiro de Televisão (SBT) como enunciação da mídia TV. A dissertação, inserida na linha de pesquisa Mídias e Processos Audiovisuais, do Programa de Pós-graduação em Comunicação da UNISINOS, partiu da intuição de uma TV jogo na emissora, em relação à qual o projeto colocava os seguintes problemas de pesquisa: 1) Identificar os sentidos dados pela emissora ao jogo em mundos televisivos construídos a partir do jogo; 2) Estabelecer relações entre o jogo nos imaginários da emissora e em outros imaginários (na cultura brasileira, nas ciências humanas, nas ciências exatas); 3) Analisar o lúdico no SBT na perspectiva do jogo, perspectiva que é ao mesmo tempo contrariada, enunciativamente, por parte da emissora, justamente pelo abundante comparecimento de jogos nos seus panoramas televisivos. As opções metodológicas feitas estão relacionadas ao método intuitivo de B
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Borges, Pablo dos Santos. "Jogo do par ou ímpar." Universidade Federal de Goiás, 2014. http://repositorio.bc.ufg.br/tede/handle/tede/3915.

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Abstract:
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES
The following work was carried out over the game of odd or even. By exploring this game, we analyze a dispute between two players, one being a strategist and another layman. In the rst part were successive bets, in which the strategist had advantage over the layman. Then play until someone stay without money. The methodology is investigative and directed by activities that seek to show the importance of this knowledge in cognitive training of the student, giving it a theoretical re ection on the practice experienced and stimulating logical reasoning mathematical experiences. The work was divided into parts. Before starting the detail work, we use a theoretical basis directed to Game Theory and Probability. In the course of this, we present the relevant problems of work results. Shortly following section, we have four draft classes using the game of odd or even. One of which was performed at the High School students.
O trabalho a seguir, foi realizado em cima do Jogo do Par ou Ímpar. Ao explorar esse jogo, analisamos uma disputa entre dois jogadores, sendo um deles estrategista e o outro leigo. Na primeira parte consideramos sucessivas apostas, nais quais, o estrategista tem vantagem probabilística sobre o leigo. Depois, consideramos o caso onde os jogadores jogam até que alguém que sem dinheiro. A metodologia é investigativa e direcionada por atividade que buscam mostrar a importância desse conhecimento na formação cognitiva do aluno, propiciando-lhe uma re exão teórico-prática acerca das experiências vivenciadas e estimulando o raciocínio lógico matemático. O trabalho foi dividido em partes. Antes de iniciar o detalhamento do trabalho, usamos um embasamento teórico direcionado a Teoria dos Jogos e a Probabilidade. No desenrolar deste, apresentamos resultados pertinentes a problemática do trabalho. Logo em seguida, temos quatro propostas de aulas utilizando o jogo do Par ou Ímpar. Sendo que uma delas foi executada aos alunos do Ensino Médio.
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André, Mauro Henrique. "O jogo no ambiente escolar." Universidade de São Paulo, 2007. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/39/39133/tde-22082007-095448/.

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Abstract:
Desde os primeiros anos da Educação Física escolar no Brasil, o jogo tem sido um conteúdo utilizado como prática pedagógica, e isso parece ter sido intensificada com o passar do tempo. Apesar de diferentes abordagens justificarem sua importância, usa-se o jogo de modo indiscriminado devido ao fascínio que ele proporciona aos alunos. O presente trabalho, realizado por meio de uma pesquisa-ação (pesquisador atuando também como professor), busca descrever e analisar as atitudes e comportamentos de crianças (de 10 e 12 anos de idade) na prática de um conjunto de jogos de regras, dentro de um ambiente escolar da rede pública, nas aulas de Educação Física. Para a realização do estudo foram filmadas 55 crianças participantes de quatro diferentes jogos, de naturezas distintas (jogos: exposto, transformado e espontâneo). A descrição e análise das aulas foram focadas no eixo atitudinal, definindo-se quatro tópicos para discussão: conflitos, cumprimento de regras, expressividade e competitividade. A relação do indivíduo com o jogo e a cultura foram aqui apontadas como as principais características na configuração do ambiente da atividade lúdica. Observaram-se também algumas situações específicas dessa relação, na medida que o jogo restringiu-se aos jogos de regras (sociais), num ambiente escolar onde indivíduo é representado no papel social de aluno. Diante dos resultados obtidos o estudo propõe uma prática reflexiva em que os alunos sejam levados a perceber as suas atitudes e procurem adaptar o jogo às suas necessidades e não o inverso. Nessa perspectiva, o professor tem um importante papel de mediador, na medida que cabe a ele apontar as dificuldades dos alunos e promover discussões que favoreçam esse trabalho coletivo
Since the beginning of Physical Education entrance in the brazilin public schools, the game has been frequently used as a content, and in the course of time that practice seems to be intensified. In spite of many approaches of different purposes to justify its pedagogic usefulness, the game has been used as an indiscriminate way due to the fascination that it provides to the students. The present research searches for a description and analysis of children?s (10-12 years old) attitudes behaviors in games, on Physical Education classes, inside a public school. The study was accomplished with the researcher also acting as a teacher. For the accomplishment of the study 55 children were filmed in four different games, of different kinds (exposed, transformed, and spontaneous). The classes? description and analysis were focused in the attitude axis and it was defined four topics for the discussion: Conflicts, Respect of rules, Expressiveness, and Competitiveness. The relationship between the individual with the game and its culture were pointed as the main characteristics in the configuration of the ludicrous activity atmosphere. It was also possible to observe specific situations of this relationship, once the games were limited to the social games (Piaget category), in a school atmosphere where the student represents the individual. Due to the obtained results, the study proposes a reflexive practice in which the students notice their own attitudes and try to adapt the game to their needs and not he other way around. In this perspective, the teacher has an important mediator roll, once he will be responsible to point out the students\' difficulties and promote discussions in favor to provide teamwork
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Piacentini, Mauricio Teixeira. "Jogo eletrônico, flow e cognição." Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2011. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/18075.

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Abstract:
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This research investigates the videogame experience as a synesthetic interaction with an encoded and intentionally proposed world, which produces a specific cognitive impact. Following this path, we initiallly intend to identify some of the characteristics that define the electronic game and its primary coupling interfaces: the hand and the eye, guided by Frank Wilson s research and the concept of technoimages formulated by Vilém Flusser. Then we will consider Mihaly Csíkszentmihályi s theory of optimal experience (flow) and its implications on games. The goal is to understand how play generates knowledge in the body that undergoes experience, and for this we need to define what cognition is, based on theories from three different schools of cognitive science: Cognitivism, Conexionism and Enaction. Finally we will discuss playing as knowing and the role of the game designer as the creator of experiences with cognitive potential
Essa pesquisa investiga a experiência do jogo eletrônico como uma interação sinestésica com um mundo codificado e proposto intencionalmente, que produz um impacto cognitivo específico. Neste percurso, pretende-se inicialmente identificar algumas das características que definem o jogo eletrônico e seus canais primários de acoplamento: a mão e o olho. Para isso, utilizaremos como guias a pesquisa de Frank Wilson e o conceito de tecnoimagem formulado por Vilém Flusser. Em seguida, consideramos a teoria da experiência ótima (flow) de Mihaly Csíkszentmihályi e suas implicações sobre o jogo eletrônico. O objetivo é entender como o jogar gera conhecimento no corpo que experimenta, e portanto faz-se necessário definir o que é cognição, a partir de um levantamento fundamentado nas teorias de três escolas das ciências cognitivas: o Cognitivismo, o Conexionismo e a corrente Encenativa. Finalmente, discutiremos o jogar como conhecer e o papel do game designer como criador de experiências que carregam potencial cognitivo
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Knabben, Luciana. "No jogo de Rivane Neuenschwander." Universidade do Estado de Santa Catarina, 2015. http://tede.udesc.br/handle/handle/722.

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Abstract:
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
The present research seeks for places, in the works of the Rivane Neunschwander, which offer subsidies to evidence the presence of pictorial questions. The purpose of articulating such pictorial relations is to analyse how the artist prepares them and her connections to Brazilian artists context mainly after a neo-concretist tradition. The starting point is chromatic questions expanded to three-dimensionality where the space is invoked and thus setting a territory and establishing connections with contemporary artists. Rivane Neuenscwander works are permeated by practices which include the spectator as part of the meaning of her works. Thus the approach of her work unfolds beyond the structures, medium and materials: it includes the constituent parts which have the participation as essential element, this way allowing the game to be established.
A presente pesquisa procura nas produções da artista Rivane Neuenschwander lugares que ofereçam subsídios para constatar a presença das questões pictóricas. A intenção de articular tais relações pictóricas é analisar como a artista as elabora e suas relações com o contexto de artistas brasileiros, principalmente após uma Tradição Neoconcreta. O ponto de partida são questões cromáticas expandidas para tridimensionalidade, onde o espaço é invocado, e assim marcando um território e estabelecendo relações com artistas contemporâneos. A produção de Rivane Neuenschwander é permeada por práticas que incluem o espectador como parte do sentido de sua obra. Sendo assim, a abordagem sobre sua obra se desdobra para além de suportes, meios e materiais: inclui os elementos constituintes que têm a participação como elemento fundamental, permitindo assim o jogo a ser estabelecido.
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Neitzel, Adair de Aguiar. "O jogo das construções hipertextuais." Florianópolis, SC, 2002. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/82751.

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Abstract:
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão. Programa de Pós-Graduação em Literatura.
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O objeto de estudo desta tese é a escrita hipertextual. Proponho o conceito de hipertexto não como um sistema específico do suporte informático, mas extensivo ao meio impresso. Demonstro através da análise de duas obras hipertextuais impressas, O jogo da amarelinha de Julio Cortázar e de As cidades invisíveis de Italo Calvino, e uma obra hipertextual eletrônica, Tristessa, que os princípios que as norteiam são similares, independentes do aparato textual. Estabeleço, assim, uma relação de paridade entre os hipertextos digitais e os impressos analisando como se constitui a hipertextualidade em cada caso. Esta vai nascendo no processo de escrever e se concretiza na leitura relacional, logo sua multiplicidade é gerada em parte pela estrutura da narrativa e da linguagem e, em parte pela atuação do leitor. Todavia, a autonomia dada ao intérprete cada caso. Esta vai nascendo no processo de escrever e se concretiza na leitura relacional, logo sua multiplicidade é gerada em parte pela estrutura da narrativa e da não se restringe à liberdade de interpretação, mas à intervenção na forma de composição. A literatura hipertextual é vista enquanto processo que se constrói mediante as intervenções do leitor, o texto visto como produtividade, algo que está por ser feito. A hipertextualidade redefine a textualidade literária, alterando a concepção de texto, escrita e leitura, o que nos leva à discussão sobre os processos de leitura e de escrita.
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Corso, Gizelle Kaminski. "A Divina Commedia em jogo." Florianópolis, 2012. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/100368.

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Abstract:
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão. Programa de Pós-Graduação em Literatura
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Este trabalho tem como objetivo analisar e discutir adaptações da Divina Commedia para jovens leitores, para os quadrinhos, para o videogame, para o cinema (por meio da animação). Para tanto, foram escolhidas como corpus desta pesquisa sete adaptações literárias da Divina Commedia para jovens leitores, sendo cinco delas adaptadas por autores brasileiros: Marques Rebelo (década de 70), Cecília Casas (1996), Paula Adriana Ribeiro (2002), Luiz Galdino (2006), Lino de Albergaria (2010), e duas traduções: Piero Selva (traduzida por Maria Lúcia Oberg, 2002) e Roberto Mussapi (traduzida por Luís Camargo, 2009). Fazem parte, ainda, das discussões: duas versões para os quadrinhos, adaptação de Piero e Giuseppe Bagnariol (2011), e a adaptação de Seymour Chwast (em tradução, 2011) - e uma adaptação para videogame, transformada posteriormente em animação, intitulada, Dante's Inferno (2010). Nas análises desses textos, procuro verificar em que medida os adaptadores leem, veem, reescrevem sua(s) leitura(s) do poema italiano, tendo por base, embora respaldada em outras teceduras teóricas, concepções de Linda Hutcheon (2011) no que se refere a uma teoria das adaptações. Busco, também, discutir os diversos entendimentos teórico-críticos (AZEVEDO, 1999; MONTEIRO, 2002; VIEIRA, 2004, 1998; AMORIM, 2005; CARVALHO, 2006; SANTOS, 2006; FORMIGA, 2009) que circulam, no âmbito acadêmico, via teses e dissertações, a respeito das adaptações literárias, que passam a ser compreendidas, como: tradução, recriação, resumo, paráfrase, reescritura, vislumbrando uma [nova] nomenclatura para esses textos. Desse modo, partindo da discussão dos conceitos de "clássico" e de "cânone", procuro verificar em que medida se instaura a presença de Dante Alighieri e da Divina Commedia entre os leitores brasileiros na contemporaneidade.
This work aims to analyze and discuss Divine Comedy adaptations for young readers, for comics, for video game and film adaptation (through animation). Thus, it was chosen as this research corpus of literary adaptations seven Divina Commedia for young readers, five of which are adapted by Brazilian authors: Marques Rebelo (in the seventies), Cecilia Casas (1996), Paula Adriana Ribeiro (2002), Luiz Galdino (2006), Lino de Albergaria (2010), and two translations: Piero Selva (translated by Maria Lucia Oberg, 2002) and Roberto Mussapi (translated by Luis Camargo, 2009). In the discussions are also included: two versions of the comics adaptation of Piero and Giuseppe Bagnariol (2011), and adaptation of Seymour Chwast (translation, 2011) - and an adaptation for video games, transformed later in animation, titled Dante's Inferno (2010). In the analyzes of these texts, it is tried to ascertain to what extent the adapters read, see, rewrite his/her readings of the Italian poem, based on, though backed by other weavings theoretical conceptions, Linda Hutcheon's theory (2011) as refers to a theory of the adaptations. Seeking also discuss the various theoretical and critical understandings (AZEVEDO, 1999; MONTEIRO, 2002; VIEIRA, 2004, 1998; AMORIM, 2005, CARVALHO, 2006; SANTOS, 2006; FORMIGA, 2009) that circulate in the academic space, via theses and dissertations, concerning literary adaptations, which are to be understood as: translation, recreation, summary, paraphrase, rewriting, seeing a [new] nomenclature for these texts. Thus, starting the discussion of the concepts of "classic" and "Canon", it is tried to verify whether it is established the presence of Dante Alighieri's Divine Comedy among readers in contemporary Brazil.
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49

Lucyk, Claudete. "Inversão silábica: um jogo lingüístico." reponame:Repositório Institucional da UFSC, 2013. https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/106170.

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Abstract:
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 1982.
Made available in DSpace on 2013-12-05T19:29:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 321437.pdf: 3295493 bytes, checksum: 677707fc732846025a33ac09415902d0 (MD5)
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50

Mateus, Pedro Farias. "Jogo para aprender a programar." Master's thesis, Universidade de Évora, 2016. http://hdl.handle.net/10174/19804.

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Abstract:
Neste documento foi feita a apresentação do conceito de Programação Visual, estudados alguns exemplos de Linguagens de Programação Visual e investigado vantagens e desvantagens sobre o seu uso comparativamente à programação tradicional (por texto) e, adicionalmente, foram estudados três jogos para aprender a programar com fortes características visuais. A partir desta investigação, foi criada uma nova Linguagem de Programação Visual(LPV) sendo a base de um prototipo de um jogo para aprender a programar. Este jogo é representado pela deslocação e execução de tarefas feitas por um robô dentro de uma casa, sendo o objetivo do programador colocar objetos nesta casa que manipulam a deslocação do robô dentro desta de forma a resolver um problema; Abstract: A game to learn programming Aplication of concepts of visual programming to create a game to learn how to program In this document we will explain the concept of Visual Programming, study some examples of Visual Programming Languages, analyze some arguments in favor and against its use in comparison to traditional programming (by text) and, additionally, study three games to learn programming with strong visual features. Using this research, a new Visual Programming Language(VPL) was created, being the basis of a prototype of a game to learn programming. This game is represented by the movement and execution of tasks done by a robot inside a house, being the goal of the programmer to place objects in this house that manipulate the movement of the robot inside of it in order to solve a problem.
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