To see the other types of publications on this topic, follow the link: O jogo.

Journal articles on the topic 'O jogo'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 50 journal articles for your research on the topic 'O jogo.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse journal articles on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

CAMARGO, Liseane Silveira. "JOGO NA VIDA ADULTA:." Schème: Revista Eletrônica de Psicologia e Epistemologia Genéticas 7, no. 2 (January 31, 2016): 135–47. http://dx.doi.org/10.36311/1984-1655.2015.v7n2.p135-147.

Full text
Abstract:
Jogar é uma atividade lúdica observada já nos bebês, através do jogo do exercício. Com o advento da função semiótica e da capacidade de representar, é possibilitado o jogo simbólico. Pos-teriormente, surge o jogo de regras, propiciado pelo desenvolvimento da capacidade de descen-tração dos sujeitos. O jogo se diferencia das atividades não-lúdicas porque assume um caráter “desinteressado”, por um ponto de vista, e “interessado”, por outro. É desinteressado quando se considera que o jogo não possui objetivo extrínseco para acontecer e, interessado, quando se assume que o jogo é interessante por si só, de forma intrínseca. Parte-se do pressuposto que o adulto experimentou todos os tipos de jogos: exercício, simbólico e de regras e, por sua vez, continua exercendo os mesmos (se consideramos que ainda dispõe ou organiza atividades lúdi-cas), só que o faz de forma diferente já que sua estrutura de pensamento não é a mesma que a de uma criança. Como o adulto joga? Por que joga? Para responder a estas perguntas, buscam-se subsídios tanto na teoria piagetiana como nos processos motivacionais apresentados na teoria de Juan Antonio Huertas. É feita uma apresentação da possível relação entre a Epistemologia Genética e a Teoria dos Processos Motivacionais para, posteriormente, referir os aspectos do jogo e sua execução na vida adulta. A revisão teórica e as relações estabelecidas neste texto vão em busca de novas reflexões sobre o tema e no intuito de mostrar que “jogar” ou “brincar” não se restringe à infância.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Da Silva, Carlos Alberto Baum, and Cleci Maraschin. "“Battle Arena”: o videogame como um contexto inventivo." Educação, Ciência e Cultura 22, no. 2 (May 9, 2017): 113. http://dx.doi.org/10.18316/recc.v22i2.3526.

Full text
Abstract:
O presente artigo busca discutir a relação entre videogames e cognição tomando em análise a experiência do primeiro autor com o jogo Defense of the Ancients. Trata-se de um jogo online cooperativo e competitivo. A experiência de jogar é discutida a partir do método de análise da Retórica Procedural de Ian Bogost, que leva em consideração não apenas os elementos do jogo, mas um processo mais amplo que envolve as ações do software e as do jogador. Esse modo de pesquisar permitiu construir ferramentas para pensar o videogame como espaço para invenção, centrando sua descrição na operatividade que os jogos exigem de quem os joga. Nessa perspectiva, o conjunto de símbolos dispostos pelo jogo só adquirem significado através da ação do jogador e não são adequadamente interpretados do ponto de vista de um espectador. As regras, por sua vez, não determinam a ação, mas definem as condições de possibilidade da experiência do jogador. Essas características permitem ao operador do jogo criar um tipo de conhecimento menos descritivo e mais operacional, um saber-fazer, mais corporificado, que se configura a partir das regras do jogo, mas que nem por isso é destituído de pensamento.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Silva, Erllis Dias da, Gleiciane da Silva Lacerda, and Diego Luz Moura. "O ensino do jogo na educação física escolar: uma revisão sistemática." Temática 17, no. 8 (August 21, 2021): 214–28. http://dx.doi.org/10.22478/ufpb.1807-8931.2021v17n8.60506.

Full text
Abstract:
O estudo teve como objetivo analisar produções acadêmicas que abordam o ensino do jogo na escola. Através de uma revisão sistemática foram encontrados temas com três categorias: o jogo como resgate da cultura; necessidade (planejamento) de tempo e espaço para o jogo, e Jogo como ferramenta pedagógica. Considera-se que o conteúdo jogo, possibilita acesso aos jogos de gerações com diferentes formas de ressignificá-los, e que a escola planeje tempo e espaços para que os alunos possam criar e vivenciar jogos e brincadeiras, e através do conhecimento sobre o jogo é alcançada diferentes formas de aprendizagens, contribuindo para a formação dos alunos.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

OLIVEIRA, NUCIA ALEXANDRA SILVA DE. "Em jogo... os jogos da beleza." Revista Estudos Feministas 10, no. 1 (January 2002): 254–56. http://dx.doi.org/10.1590/s0104-026x2002000100026.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Dos Anjos, Saulo Reis, Liziane Martins, and Jorge Luiz Fortuna. "JOGOS EDUCATIVOS ELABORADOS EM UMA ESCOLA PÚBLICA ESTADUAL." Revista Ciências & Ideias ISSN: 2176-1477 9, no. 2 (October 25, 2018): 81. http://dx.doi.org/10.22407/2176-1477/2018.v9i2.854.

Full text
Abstract:
O lúdico desperta interesse dos estudantes quando está presente em uma metodologia e a utilização do jogo faz com que se obtenha eficácia em conjunto com outros métodos didáticos, no processo de ensino e aprendizagem. O levantamento e análise de jogos tornam-se de grande importância para discutir, aprimorar, revisar e até mesmo construir materiais pedagógicos a partir da produção de estudantes da instituição. Este estudo teve como objetivo inventariar e analisar os jogos educativos que foram elaborados no Colégio Estadual Democrático Ruy Barbosa (CEDERB), no município de Teixeira de Freitas-BA, no período 2012-2016. A coleta partiu do contato direto com os jogos produzidos pelo CEDERB, que estão guardados na sala dos bolsistas do PIBID. Os critérios que foram analisados foram: nome do jogo; tipo de jogo; tema do jogo; número de jogadores; tempo médio de jogo; material; regras; ano de elaboração; e ilustração do jogo. Verificou-se que um total de 17 jogos foram produzidos no período de 2012-2016. Dentre a diversidade encontrada nos jogos produzidos foi possível considerar fatores importantes para a análise do conjunto, com destaque para: finalidade a qual o jogo foi produzido, os perfis dos seus produtores, os temas abordados e os tipos de jogos. O estudo desenvolvido demonstra as atividades tanto da instituição de ensino quanto do PIBID na produção de jogos, que auxiliam na aplicação de conteúdos com materiais didáticos.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Fassone, Riccardo. "Isto é um jogo de vídeo: jogos de vídeo, autoridade e metacomunicação." Comunicação e Sociedade 27 (June 29, 2015): 19–35. http://dx.doi.org/10.17231/comsoc.27(2015).2086.

Full text
Abstract:
Gregory Bateson defende que todos os atos do jogo devem ser compreendidos sobretudo como sendo metacomunicativos. Por outras palavras, jogar um jogo pressupõe ser capaz de transmitir e de receber a metamensagem “isto é um jogo”, que define um enquadramento psicológico entre os jogadores. Neste trabalho, proponho uma leitura radical da teoria de Bateson no contexto dos jogos de vídeo. Em particular, procuro analisar as características, as especificidades e as implicações da mensagem “isto é um jogo de vídeo”. Irei argumentar que a linguagem específica através da qual os jogos de vídeo veiculam esta mensagem é a das suas regras, as limitações inevitáveis colocadas pela sua natureza computacional e digital. Por outras palavras, jogar um jogo de vídeo é sempre, pelo menos até determinado nível, jogar um jogo de metacomunicação com, contra e em termos das regras predefinidas do jogo de vídeo. Finalmente, proponho uma leitura atenta do jogo Papers, Please para argumentar que o trabalho de Pope se imbui de uma leitura significativa da reflexividade inerente dos jogos de vídeo, retratando intencionalmente a sua natureza oficial e o seu potencial comunicativo.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Cruz, Sayara Cristina Batista da, Lorenna Raquel Dantas de Macedo Borges, Jacilda Oliveira dos Passos, Débora Carvalho de Oliveira, Aline Braga Galvão Silveira Fernandes, and Tania Fernandes Campos. "Medidas de erros durante jogos de dardos virtual e real em pacientes com Acidente Vascular Cerebral: implicações para reabilitação neurológica." Research, Society and Development 9, no. 9 (September 2, 2020): e657997653. http://dx.doi.org/10.33448/rsd-v9i9.7653.

Full text
Abstract:
Objetivo: Realizar uma análise comparativa de medidas de erros após o treino com jogos de dardos virtual e real. Metodologia: Participaram do estudo 15 pacientes com Acidente Vascular Cerebral (AVC) (10 homens) e 12 indivíduos saudáveis (7 homens). O jogo virtual utilizado foi o Kinect Sports do Xbox 360 Kinect®. Os participantes realizaram 15 tentativas em cada jogo. Foram calculados os erros absoluto (EA), constante (EC) e variável (EV). Os dados foram analisados pela ANOVA. Resultados: Quanto ao EA observou-se diferença significativa entre os pacientes e saudáveis no jogo virtual (p=0,003) e no jogo real (p= 0,0001). Também houve diferença do EA entre os jogos virtual e real para os pacientes (p= 0,0001). No EC não foi encontrada diferença significativa entre pacientes e saudáveis no jogo virtual (p=0,355) e no jogo real (p= 0,544). Também não houve diferença do EC entre os jogos virtual e real para os pacientes (p= 0,452). Pela análise do EV não foi verificada diferença significativa entre pacientes e saudáveis no jogo virtual (p=0,406), mas houve no jogo real (p= 0,0001). Não houve diferença significativa do EV entre os jogos virtual e real para os pacientes (p= 0,579). Conclusão: Os resultados encontrados indicaram que os pacientes tiveram menor precisão, maior consistência de erros e menor variabilidade do desempenho. O jogo virtual proporcionou melhores resultados para os pacientes em comparação ao jogo real, o que pode ser de significativa importância para o planejamento da reabilitação motora dos pacientes com AVC.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Scaglia, Alcides José, Riller Reverdito, Lucas Leonardo, and Cristian Lizana. "O ENSINO DOS JOGOS ESPORTIVOS COLETIVOS: AS COMPETÊNCIAS ESSENCIAIS E A LÓGICA DO JOGO EM MEIO AO PROCESSO DE ORGANIZACIONAL SISTÊMICO." Movimento (ESEFID/UFRGS) 19, no. 4 (August 23, 2013): 227. http://dx.doi.org/10.22456/1982-8918.37893.

Full text
Abstract:
Neste artigo descritivo e propositivo temos como objetivo abordar o processo de ensino dos jogos esportivos coletivos, partindo do pressuposto que devem ser entendidos a partir da natureza ontológica do jogo, do processo organizacional e da lógica inerente dos jogos coletivos. Propomos o processo de ensino tendo por referência a concepção de competências essenciais, as quais emanam da interação entre as referências funcionais e estruturais, as quais regulam a lógica do jogo. Portanto, lançamos as bases para o desenvolvimento de uma metodologia pautada no jogo e dos parâmetros para a estruturação do currículo de formação baseado em competências.Palavras chaves: jogos esportivos coletivos, competências essenciais, lógica do jogo, processo organizacional sistêmico.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Martins Figuera, Adriana Claudia, and Gislaine A. R. da Silva Rossetto. "RESENHA DA OBRA: JOGO TRADICIONAL E CULTURA." Movimento (ESEFID/UFRGS) 22, no. 2 (December 12, 2015): 677. http://dx.doi.org/10.22456/1982-8918.55105.

Full text
Abstract:
Esta resenha discorre sobre a obra Jogo Tradicional e Cultura, de Elizara Carolina Marin e João Francisco Magno Ribas. Neste texto é apresentada a relevância do tema apresentado no livro, o qual traz os jogos tradicionais encontrados em quatro grupos sociais do Rio Grande do Sul. Os resultados da pesquisa sistematizados na obra apontam para a necessidade de maior investimento no registro dessas manifestações culturais e de sua inserção nos projetos pedagógicos escolares em forma de conteúdos da Educação Física e áreas afins.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Pacífico, Marsiel, Marilúcia Antônia De Resende Peroza, and Mariane Aparecida Gomes Galvão. "Jogos virtuais e ludicidade: uma análise do jogo Minecraft." Revista Amazônida: Revista do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Federal do Amazonas 4, no. 1 (April 24, 2019): 01. http://dx.doi.org/10.29280/rappge.v4i1.4943.

Full text
Abstract:
O presente trabalho tem como objetivo trazer uma análise entre o jogo real, o jogo virtual e a ludicidade. Sendo assim, procura-se compreender o que há de lúdico no jogo virtual, assim como as diferenças e semelhanças que este apresenta em relação ao jogo real, juntamente com as contribuições que ambos oferecem para o desenvolvimento da criança, uma vez que esses elementos estão presentes ao longo da infância, fase esta em que o indivíduo está propício a adquirir novos conhecimentos e aguçar suas potencialidades. Inicia-se com o estudo bibliográfico dos conceitos de jogo, jogo lúdico e o jogo virtual, assim como suas características e semelhanças. Em seguida, tem-se o estudo de caso através da análise do jogo virtual Minecraft. Para tanto, utilizou-se vídeos de jogadores do referido game, que foram postados no portal Youtube, no qual analisou-se as interações e modos de brincar nesse espaço virtual específico a partir dos conceitos de jogo e ludicidade. Destaca-se que, ambos os jogos, virtual e real, têm semelhanças e divergências e que, em especial, o jogo virtual tem muita influência no processo de desenvolvimento da criança, tanto cognitivo, como motor e intelectual, tendo também presente a ludicidade, porém, é preciso que seja utilizado de forma equilibrada. Palavras-chave: Jogos; Ludicidade; Minecraft.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Fava, Alexandre Mendonça, Carla Diacui Medeiros Berkenbrock, and Adilson Vahldick. "Avaliação e remodelagem de um jogo sério para prevenção do abuso sexual infantil." Revista Brasileira de Computação Aplicada 13, no. 1 (April 5, 2021): 112–24. http://dx.doi.org/10.5335/rbca.v13i1.10894.

Full text
Abstract:
Para o ano de 2018, o Disque 100, canal de denúncia oficial do Ministério da Mulher, da Família e dos Direitos Humanos, totalizou 17.093 denúncias de violência sexual contra crianças e adolescentes. Em resposta a violência infantil, surgiram algumas estratégias baseadas em jogos para a prevenção do abuso sexual contra os menores. Entre os jogos, destaca-se um jogo pela sua abordagem colaborativa no combate à violência sexual infantil no Brasil. O jogo foi avaliado pela presente pesquisa com o intuito de assegurar sua qualidade, tanto em níveis educacionais, quanto em níveis ergonômicos. A análise revelou divergências entre o jogo e recomendações presentes na literatura acerca da criação e modelagem de jogos. Tais divergências serviram como base para a criação de uma nova versão do jogo. Ao final, ambas as versões foram comparadas por meio da metodologia avaliativa MEEGA. O processo avaliativo realizado constatou uma melhor motivação e experiência dos usuários para nova versão do jogo. Como resultado, essa pesquisa traz um jogo potencialmente promissor para a prevenção da violência sexual infantil.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Morais, Luciana Moura, Arnaldo Solheiro Bezerra, Jakson Fernandes Lima, Weslley Moreira Alencar de Lima, Carla Laíne Silva Lima, Ogredson Luz Amaral de Lavor, Lygia Claudia Oliveira Loiola, et al. "Development and application of a manual and virtual game for food education for children with Down Syndrome." Research, Society and Development 9, no. 12 (December 27, 2020): e39191211361. http://dx.doi.org/10.33448/rsd-v9i12.11361.

Full text
Abstract:
Os jogos proporcionam diversão e podem servir como uma ferramenta de aprendizagem e mudança de comportamento. Assim, o objetivo foi desenvolver e aplicar um jogo manual e virtual para trabalhar a educação alimentar de crianças com Síndrome de Down, com ou sem alergia alimentar, buscando por meio lúdico instruir e comparar a eficiência das metodologias utilizadas. Para o desenvolvimento do software do jogo virtual, foi empregado a plataforma de construção Delphi 10.1 Berlin Starter Edition, simulando um supermercado para compra de alimentos. Para o desenvolvimento do jogo manual, utilizaram-se cartas que simulavam a mesma situação. Após a confecção e aprovação do comitê de ética (nº 2.094.016), os jogos foram aplicados com 60 crianças de uma organização social de Fortaleza-CE na faixa etária de 05 à 11 anos, sendo 22 crianças alérgicas. As crianças alérgicas foram ensinadas através dos jogos a evitarem o consumo do alimento alergênico. Já as crianças sem alergias foram ensinadas a evitar o consumo de alimentos que fazem mal a saúde. As crianças foram divididas em dois grupos de 30 e realizaram-se perguntas para avaliar sua aprendizagem. Observou-se que 48.32% das crianças responderam certo com o jogo virtual, 43.33% responderam certo com o jogo manual e 8.35% erraram, sendo 1.67% de erros com o jogo virtual e 6.68% de erros com o jogo manual. Observou-se que houve maior facilidade de aprendizado com o jogo de virtual. Portanto, o uso dos jogos para realizar a educação alimentar das crianças mostrou-se ser uma boa estratégia de ensino/aprendizagem.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Da Silva Teixeira, Thiago, Helyane Bronoski Borges, Simone Nasser Matos, Vinicius Schultz Garcia da Luz, and Tamara Liz Schwab Ribeiro. "PegAgente: Modelagem de Agentes por Aprendizado de Reforc¸o em Jogos Educacionais." RENOTE 18, no. 2 (January 4, 2021): 225–34. http://dx.doi.org/10.22456/1679-1916.110231.

Full text
Abstract:
Jogos educacionais demonstram um modo diferente e divertido de aprender, que pode ser potencializado pela utilização de Inteligência Artificial (IA), tornando a atividade mais dinâmica. Este artigo apresenta um jogo educacional utilizando uma técnica da IA conhecida como aprendizado por reforço, aplicada na modelagem de um agente inteligente. A metodologia usada para desenvolvimento do jogo denominado de PegAgente abrangeu quatro etapas: definição de ferramentas, modelagem do ambiente, modelagem do agente e a simulação. Conforme o nível do jogo aumenta, o agente se torna mais inteligente o que dificulta para o jogador, que precisa fugir e coletar itens que compõem o cenário do jogo. O tema do jogo foi a prevenção contra o vírus COVID-19, em que cada item coletável representa um método preventivo, e o agente inteligente é representado em formato de um vírus. O jogo demonstrou que a modelagem de agentes em jogos educacionais por meio do aprendizado por reforço permite a criação de um jogo com dificuldade ideal ao jogador, com o objetivo de gerar maior engajamento.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Gavillon, Póti Quartiero, and Cleci Maraschin. "Políticas cognitivas e aprendizagem no desenvolvimento de um jogo locativo." Barbarói, no. 46 (March 9, 2016): 50. http://dx.doi.org/10.17058/barbaroi.v0i46.5079.

Full text
Abstract:
Este estudo discute o papel da teoria e da técnica na produção de um jogo locativo voltado para a aprendizagem. Esta discussão utiliza o conceito de política cognitiva para demonstrar o aspecto produtivo de realidade das teorias. O jogo locativo está sendo produzido pelo grupo de pesquisa [autor], para o estudo do aprendizado relacionado a jogos. O presente trabalho avalia o processo de desenvolvimento do jogo até inciar-se o teste alfa. Neste processo observou-se que escolhas específicas na forma de criação no jogo produzem resultados congruentes com diferentes concepções de aprendizagem, o que possibilita maior poder de planejamento no design de jogos voltados ao aprendizado.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Teixeira, Luís Filipe B. "Ludologia (Jogo #1/ Nível#1): do instinto aos jogos do Imaginário." Comunicação e Sociedade 4 (January 16, 2002): 163–79. http://dx.doi.org/10.17231/comsoc.4(2002).1289.

Full text
Abstract:
Com o presente artigo pretende-se iniciar a investigação sobre o tema do jogo como fenómeno cultural no interior de uma nova disciplina (embora com raízes nos anos 30) que é a Ludologia que, nos estudos anglo-saxónicos toma, usual e recentementemente, a designação de «Game Studies». Aqui, ao contrário do que é geralmente feito, estudando-se o jogo e, em especial, os vídeo-jogos e/ou jogos electrónicos (e a nomenclatura é, teoricamente, discutível), respectivamente, ora numa perspectiva semiótica, ética, psicanalatíca, estética, política, económica, sociológica ou mesmo de estudo de géneros, preocupamo-nos em estudá-lo de modo mais abrangente e geral, enquanto uma das categorias fundamentais ao humano, constitutiva do Ser e do Pensar, tocando, por isso mesmo,todas essas facetas e mais algumas outras. Neste artigo, o tema do jogo é tratado, essencialmente, por relação com os jogos do imaginário e da fabricação figurativa e miméticapresente, nomeadamente, no juízo estético, iniciando-se com a apresentação schillerianado «instinto de jogo» por relação com a ludicidade estética e a categoria do Belo, passandopela análise do «jogo das faculdades» kantiano e desembocando na noção goethiana de metamorfose. Por fim, abre-se a análise ao problema da linguagem e da proliferação (neopagã) de imagens por relação com a afecção maquínica, fazendo com que a indústria cultural de jogos faça corresponder o imaginário dos jogos com os nossos jogos do imaginário.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Vaz, Luís Miguel Teixeira. "Ações do jogo e de resultado que melhor discriminam vitórias e derrotas em jogos equilibrados de "rugby" do Torneio Super." Revista Brasileira de Educação Física e Esporte 26, no. 1 (March 2012): 111–17. http://dx.doi.org/10.1590/s1807-55092012000100011.

Full text
Abstract:
O desenvolvimento atual e o nível competitivo alcançado pelo jogo de "rugby" têm exigido níveis de desempenho cada vez mais elevados. Neste sentido, o desempenho das equipes em situação de treinamento e de competição deve ser analisado ao pormenor. O objetivo do presente estudo foi identificar as estatísticas de jogo que melhor discriminam vitórias e derrotas em jogos equilibrados de "rugby" no grupo Super12. No total, a nossa amostra foi constituída por 95 jogos de rugby pertencentes ao Torneio Super12. As variáveis a serem analisadas foram subdivididas em variáveis de ações do jogo (e.g., passes realizados, penalidades concedidas, recuperações de bola, etc.) e variáveis de resultado (e.g., "trys", conversões, chutes de penalidade). Os procedimentos estatísticos utilizados: a) análise exploratória inicial; b) análise de "clusters"; e c) análise discriminante, permitiram associar jogos entre si, tendo sido definido por nós como critério de agrupamento a diferença na pontuação final dos jogos. Os resultados permitiram concluir que o maior contributo para o resultado final dos jogos equilibrados resultou da marcação de "trys" (2,9 ± 1,4). As equipes que venceram os jogos equilibrados, defenderam mais e realizaram mais "tackles" (112,7 ± 33,1) cometeram menos erros na utilização da posse de bola (11,7 ± 4,3) e variaram mais as suas formas de jogo à mão (11,4 ± 4,3) e jogo ao pé (15,7 ± 4,9). Entender as razões que contribuem para o sucesso ou insucesso das equipes em jogos equilibrados, permite tornar o treinamento mais específico e contribui decisivamente para a melhoria dos desempenhos esportivos.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Silva, Mariana Nunes da, Natália Donato Polmonari, Davi Fernandes de Castro, Édina Siméia Campos de Siqueira de Oliveira, Rafaela Gessner Lourenço, and Allan Kardec de Lima. "Jogo INTERRAPS." Saúde e meio ambiente: revista interdisciplinar 9, Supl.1 (December 1, 2020): 63–64. http://dx.doi.org/10.24302/sma.v9isupl.1.3417.

Full text
Abstract:
Introdução: Historicamente, a formação de profissionais em saúde mental tem sido marcada pela influência positivista, tecnicista e médico centrada. Com intuito de romper com o ideal conservador do ensino surgiram as metodologias ativas, como os jogos, que relacionam teoria e prática e, por meio da ludicidade, despertam o interesse do estudante e estimulam a reflexão e problematização1. Dentre os diferentes tipos de jogos destaca-se os de tabuleiro, por ser uma estratégia de baixo custo, de fácil uso e com potencial de replicação. Objetivo: Apresentar a dinâmica do jogo de tabuleiro InterRAPS, como proposta de metodologia ativa para o ensino em saúde mental. Metodologia: A criação do jogo ocorreu durante o ano de 2019, no contexto das ações do Programa de Educação para o Trabalho em Saúde2 e envolveu, inicialmente, a vivência interprofissional dos estudantes nos equipamentos da Rede de Atenção Psicossocial (RAPS) de Curitiba, a identificação de cada dispositivo de saúde, dos profissionais atuantes e das relações entre os serviços da RAPS. Além disso, foram realizadas discussões sobre a teoria, e posteriormente, a definição da mecânica e a elaboração do protótipo do jogo. Resultados: O jogo, idealizado para ser utilizado em equipes interprofissionais, apresenta casos clínicos inspirados na realidade dos serviços de saúde mental, interligando até quatro equipamentos da RAPS. Ao percorrer o tabuleiro, encaminhando o usuário até o serviço da rede que mais atenderia sua necessidade no momento. Os jogadores são convidados a responder questões sobre o equipamento de saúde em foco. O caráter de sorte, elemento essencial da tecnologia de jogos, está presente no momento compra de cartas intituladas de sorte ou revés. Há também o personagem do moderador, que tem a função de fornecer um feedback sobre as questões respondidas, baseado numa cartilha de perguntas e respostas, e fomentar a discussão da temática entre os jogadores. A equipe vencedora é aquela que conseguir encaminhar o personagem de seu caso clínico à reabilitação primeiro. Considerações Finais: O jogo InterRAPS mostrou-se uma metodologia viável por ser de baixo custo, replicável e capaz de promover a aproximação dos jogadores da realidade dos serviços de saúde mental, o aprendizado colaborativo, a problematização e de modificar o ensino em saúde mental, corroborando com os princípios da Reforma Psiquiátrica. Palavras-chave: Jogos experimentais. Saúde Mental. Educação Interprofissional.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Ramos, Daniela Karine, Ana Paula Knaul, and Aline Rocha. "Jogos analógicos e digitais na escola: uma análise comparativa da atenção, interação social e diversão." Revista Linhas 21, no. 47 (December 18, 2020): 328–54. http://dx.doi.org/10.5965/1984723821472020328.

Full text
Abstract:
Os jogos são reconhecidos por seu potencial educativo e apresentam-se sob diferentes modalidades e formatos. Diante disso, este artigo tem como objetivo analisar as diferenças decorrentes do uso de jogos analógicos e digitais no contexto escolar, enfatizando os comportamentos sociais manifestos durante a realização das atividades com diferentes tipos de jogos. Participaram da pesquisa 25 estudantes do terceiro ano dos Anos Iniciais de uma escola pública federal, com idades entre oito e nove anos. Foram realizadas quatro intervenções que foram observadas com base nos procedimentos da descrição narrativa e do registro da frequência por amostragem de tempo com o uso de dois jogos, sendo um deles o Material Dourado, na versão analógica, e o Blocos no formato digital; o outro jogo é o Tangram, também proposto em ambas versões, aplicados cada jogo e versão em momentos distintos. A partir dessa proposição, a análise pautou-se nas categorias da atenção, interação social e diversão presentes durante o uso do jogo com as crianças. Os resultados revelaram que se tem uma frequência maior de comportamentos que indicam diversão na interação com o jogo digital, havendo menor dispersão com essa versão. Já no jogo analógico, identificou-se maior interação entre as crianças na prestação de auxílio aos colegas e menor necessidade de mediação da professora. Com isso, conclui-se que o tipo de experiência e comportamentos manifestos na interação com os jogos não dependem apenas do formato, digital ou analógico, mas também das características do jogo e das possibilidades de interação no espaço.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Silva Góes, Luis Eduardo, and Jaylson Teixeira. "Cidade de Primeiro Grau: um jogo digital de RPG para o ensino de função afim." Debates em Educação 10, no. 22 (December 21, 2018): 316. http://dx.doi.org/10.28998/2175-6600.2018v10n22p316-334.

Full text
Abstract:
Este trabalho versa sobre o desenvolvimento de jogos digital para o ensino da Matemática e tem o objetivo de investigar o processo de desenvolvimento de um jogo digital de RPG com foco no ensino de função afim. Este estudo se justifica pela escassez de trabalhos no âmbito da Educação Matemática e da área de jogos digitais que discutam sobre a temática. A metodologia segue uma abordagem qualitativa e para o desenvolvimento do jogo digital baseou-se no modelo cascata, comumente usado na engenharia de software. A coleta de dados se deu a partir da autobiografia, em que relatamos a experiência de desenvolver um jogo digital e, além disso, utilizamos a ferramenta softmat para avaliar as potencialidades pedagógicas do jogo digital construído. Os resultados obtidos a partir da avaliação mostram que o jogo digital de RPG, intitulado Cidade de Primeiro Grau é adequado para uso em sala de aula.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

Almeida, Leandro. "EXPERIMENTO COM JOGOS ELETRÔNICOS NO 7º ANO DO FUNDAMENTAL II DA ESCOLA DUQUE DE CAXIAS." RECIMA21 - Revista Científica Multidisciplinar - ISSN 2675-6218 2, no. 5 (June 9, 2021): e25190. http://dx.doi.org/10.47820/recima21.v2i5.190.

Full text
Abstract:
Este experimento com jogos eletrônicos voltados para a matemática, tem como objetivo avaliar o desempenho dos alunos do 7º ano da escola Duque de Caxias. O estudo consiste em uma investigação aprofundada sobre a utilização de um jogo eletrônico criados por acadêmicos da universidade do Vale do Acaraú (IDJ) e aplicação na escola Duque de Caxias, visando a utilização desse jogo como uma nova alternativa para ser aplicada em sala de aula. Tendo como objetivo geral, analisar como o uso de jogos eletrônicos pode ser aliado ao ensino da Matemática para o desenvolvimento de uma aprendizagem efetiva e contínua. Além disso, investigar a viabilidade da utilização de um jogo eletrônico em sala de aula, aplicar o jogo RPG na escola Duque de Caxias, visando a utilização desse jogo como uma nova alternativa para ser aplicada em sala de aula, aumentar a participação e interesse por parte dos alunos, melhorar a fixação e compreensão do conteúdo abordado em sala de aula, foram nossos objetivos específicos. Foram realizadas as seguintes etapas para realização do estudo: Escolha do assunto e público, escolha do tipo de jogo, desenvolvimento do jogo, escolha da escola, planejamento das atividades, aplicação e observação, coleta de dados e análise de resultados. Ao final do estudo observou-se que com a utilização dos jogos houve um aumento significativo na participação e interesse por parte dos alunos, melhorando a fixação e compreensão do conteúdo abordado em sala de aula, além de resultados extremamente satisfatórios em relação as notas finais.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Liesen, Maurício. "Uma experiência de limiar: sobre a medialidade dos jogos (de computador)." Sessões do Imaginário 22, no. 38 (October 17, 2017): 64. http://dx.doi.org/10.15448/1980-3710.2017.2.32140.

Full text
Abstract:
O presente texto realiza um breve estudo conceitual sobre o jogo e o lúdico. A partir da exposição das estruturais mediais e ontológicas do jogo, este trabalho argumenta sobre a sua particularidade como uma experiência de limiar. Por fim, por meio de uma caracterização das especificidades dos jogos de computador, levanta-se a discussão sobre um conflito conceitual entre jogo e comunicação.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Poenaru, Vlad Eugen. "Jogo." Arquivo Maaravi: Revista Digital de Estudos Judaicos da UFMG 13, no. 25 (November 30, 2019): 1. http://dx.doi.org/10.17851/1982-3053.13.25.1.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Peres, Camila, Evandro Manara Miletto, Johnata Souza Santicioli, Willian Chimura, and Silvia Bertagnolli. "A utilização de um Jogo Sério em aulas introdutórias à Educação Financeira." RENOTE 17, no. 1 (July 28, 2019): 223–32. http://dx.doi.org/10.22456/1679-1916.95728.

Full text
Abstract:
Este artigo explora a utilização a utilização de Jogos Sérios como material de apoio pedagógico em aulas introdutórias à Educação Financeira, com o intuito de contribuir com a aprendizagem de conceitos introdutórios, voltada para estudantes adultos. Durante o desenvolvimento do jogo foram considerados estes conceitos relevantes, de forma a refleti-los no ambiente do jogo. O jogo foi aplicado em uma aula composta por três etapas: uma breve explanação teórica sobre Educação Financeira, uma explicação sobre o funcionamento e as regras do jogo, bem como o uso deste pelos estudantes, e a aplicação de um questionário para validar a contribuição do jogo como material pedagógico, incluindo aspectos técnicos relacionados a ele. Concluiu-se que o jogo cumpriu com sua meta de favorecer a aprendizagem dos conceitos propostos.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Henriques, Márcio Simeone, and Daniel Reis Silva. "Relações públicas em jogo: a simulação como recurso didático." Organicom 14, no. 26 (September 13, 2017): 313. http://dx.doi.org/10.11606/issn.2238-2593.organicom.2017.139376.

Full text
Abstract:
O artigo aborda a experiência do “Jogo das relações públicas”, uma atividade lúdica de simulação e interpretação de papéis concebida para auxiliar a compreensão acerca das complexas dinâmicas que permeiam a atividade de relações públicas. Discorre-se sobre a relação entre jogos de simulação e ensino, bem como sobre características da área de relações públicas que tornam propício um jogo sobre a atividade. Em seguida, apresenta-se o jogo e se discutem seus elementos e fundamentações teóricas, abordando ainda aspectos da avaliação do jogo.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Santos, William De Souza, and Lynn Alves. "Jogos digitais e ensino da matemática: avaliação preliminar das contribuições do jogo D.O.M. no ensino das funções quadráticas." Revemat: Revista Eletrônica de Educação Matemática 13, no. 1 (November 14, 2018): 91–104. http://dx.doi.org/10.5007/1981-1322.2018v13n1p91.

Full text
Abstract:
Na última década a utilização de jogos digitais no processo de ensino aprendizagem tem se tornado cada vez mais uma crescente. Este artigo tem como objetivo discutir as potencialidades dos jogos digitais no ensino da matemática e apresentar o jogo digital [BLIDER REVIEW], como mediador de aprendizagem dos conceitos de funções quadráticas, bem como uma avaliação preliminar do jogo.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Lima, Claube Camile Soares, João Francisco Magno Ribas, Pierre Normando Gomes-da-Silva, Raquel Valente de Oliveira, and Bruno Minuzzi Lanes. "Conhecimentos e Especificidades do Jogo na Produção Acadêmico-Científica na Área da Educação/Educação Física." LICERE - Revista do Programa de Pós-graduação Interdisciplinar em Estudos do Lazer 23, no. 1 (March 17, 2020): 112–33. http://dx.doi.org/10.35699/1981-3171.2020.19689.

Full text
Abstract:
A pesquisa objetivou analisar a concepção de Jogo na produção acadêmico-científica da área da Educação/Educação Física, bem como seus conhecimentos e especificidades relevantes. Para isso, realizou-se uma revisão bibliográfica, na qual foi identificada a concepção de Jogo presentes em cinco dissertações/teses selecionadas: Jogo para o desenvolvimento das crianças na visão construtivista; com relação de gênero e sexualidade; para o desenvolvimento mental de crianças; Jogo Tradicional e a cultura de povos e gerações; relação com a tecnologia (jogos eletrônicos). Dessa forma, o Jogo consiste em um processo composto por variadas características apresentadas em dimensões teórica, metodológica e pedagógica, discutidas e conceituadas no campo acadêmico da área.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

Pereira, Marcos Paulo Vaz de Campos, Alcyane Marinho, Alexandra Folle, Íris Dantas da Mota, and Gelcemar Oliveira Farias. "Jogo como estratégia de ensino: tematizando a prática de lutas na escola." Retratos da Escola 14, no. 28 (July 29, 2020): 207–21. http://dx.doi.org/10.22420/rde.v14i28.1030.

Full text
Abstract:
O objetivo do estudo é identificar o processo de ensino das lutas por meio do jogo nas aulas de Educação Física escolar. Foram entrevistados seis professores de Educação Física. Na análise de conteúdo, foram elencadas as categorias: conhecimento do professor sobre o conteúdo lutas; jogo como uma estratégia de ensino; e sistematização do conteúdo lutas. Os resultados apresentaram o jogo como uma estratégia de ensino por meio de jogos de oposição, das dimensões dos conteúdos, da dimensão atitudinal e somente pelo jogo. O jogo na escola se torna um meio apropriado para tematizar lutas na escola, vistas suas potencialidades no desenvolvimento integral do aluno e no trato pedagógico do professor.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

Silva, Glycia Melo de Oliveira, Fábio Cunha de Sousa, José Leônidas de Andrade Melo, and Pierre Normando Gomes da Silva. "O jogo na escola: uma análise da intenção pedagógica de professores de educação física." Conexões 10, no. 2 (August 31, 2012): 145–64. http://dx.doi.org/10.20396/conex.v10i2.8637679.

Full text
Abstract:
Este estudo traz reflexões voltadas ao jogo como conteúdo das aulas de Educação Física Escolar por apostar positivamente no papel que esse conteúdo pode desempenhar ao ser pedagogicamente sistematizado. Acreditamos no jogo em sua função social de despertar sentidos e significados, possibilitando ao aluno conhecimentos que ampliam a consciência de si e do mundo social. No tocante, lançamos um olhar reflexivo-crítico ao espaço escolar, tentando compreender a função pedagógica que o jogo vem desempenhando nesse universo nas aulas de Educação Física. Para tal, utilizamos como procedimento de coleta a entrevista semi-estruturada, com professores do ensino fundamental I da rede pública municipal na cidade de Natal/RN. As perguntas permearam as tipologias e utilização dos jogos nas aulas; os conhecimentos que os jogos possibilitam, em termos de aprendizagem; bem como a intenção pedagógica dos professores ao trabalhar o jogo em suas aulas. Os dados coletados revelaram a intenção pedagógica dos professores ao utilizarem o jogo em suas aulas, demonstraram vislumbrar o jogo como um conteúdo que contribui decisivamente para a formação humana dos alunos, ressaltando a integração, socialização, cooperação e criatividade como elementos intrínsecos no ato de jogar.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
29

Francisco, Lucas Almeida, and Vanderlei J. Zacchi. "Construção de sentidos em uma comunidade virtual do World of Warcraft." Signótica 30, no. 2 (April 24, 2018): 247. http://dx.doi.org/10.5216/sig.v30i2.50591.

Full text
Abstract:
Os jogos digitais fazem parte das novas tecnologias presentes no mundo contemporâneo. O jogador, neste contexto, é um agente que surge ao experienciar um jogo; um agente que não está apenas sentado absorvendo informações da tela e apertando botões de maneira automática. Por meio de uma história de participação na cultura dos jogos, ele pode tomar uma posição diante dos desafios proporcionados por novas experiências de jogo, construindo sentidos de maneira contextualizada. Nesta pesquisa foram entrevistados quatro jogadores do World of Warcraft, jogo digital on-line do gênero MMORPG. Desta forma, buscou-se analisar como eles constroem sentidos em seus perfis como jogadores.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
30

Vasconcellos, Marcelo Simão, Flávia Garcia de Carvalho, and Inesita Soares de Araújo. "“QUEM DEIXOU ISSO AQUI?!”: Retórica procedimental e participação no desenvolvimento de um jogo em saúde." Revista Observatório 4, no. 4 (June 29, 2018): 75–112. http://dx.doi.org/10.20873/uft.2447-4266.2018v4n4p75.

Full text
Abstract:
Este trabalho explora a abordagem da retórica procedimental e o conceito de jogos como participação aplicados a um jogo sério (serious game) voltado para a comunicação em saúde. A partir da experiência do desenvolvimento do jogo “Quem Deixou Isso Aqui?!”, voltado para a conscientização de pais e responsáveis sobre os riscos de intoxicações domésticas em crianças, apresentamos a retórica procedimental como forma de construção de sentido nos jogos digitais aliada aos domínios de participação do jogador, descrevendo como tais conceitos teóricos impactam os aspectos estéticos, textuais, técnicos e procedimentais de um jogo de comunicação em saúde.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
31

Pontes, Luciano Meireles de. "GASTO CALÓRICO NO JOGO VIRTUAL DANCE CENTRAL: ESTUDO EM ACADÊMICAS DO CURSO DE EDUCAÇÃO FÍSICA." RENEF 7, no. 9 (January 15, 2018): 64. http://dx.doi.org/10.35258/rn2017070900005.

Full text
Abstract:
O avanço tecnológico vem contribuindo de forma significativa para o desenvolvimento de jogos virtuais destinados à prática de atividade física, desenvolvidos para empregar o movimento humano como elemento principal. O objetivo do presente estudo é estimar o gasto calórico no exergame no jogo virtual dance central em acadêmicas do Curso de Educação Física. Metodologia: Trata-se de estudo com delineamento pré-experimental. A amostra foi composta por 08 estudantes (19,3±2,2anos) do curso superior de Educação Física do Centro Universitário de João Pessoa (UNIPÊ). A variável primária da pesquisa foi o gasto calórico estimado por meio da frequência cardíaca (FC) em sessão do jogo virtual dance central com utilização de vídeo game X Box com sensor de movimento. Como variáveis secundárias foram realizadas medidas antropométricas (massa corporal, estatura e índice de massa corporal – IMC) para determinar o perfil da amostra. No protocolo do estudo foi realizado o monitoramento da FC e aplicação da Escala de Borg para a percepção do esforço nas seguintes fases do jogo: 1° minuto, 5° minuto, 10° minuto e 15° minuto. Ao término, foi estimado o gasto calórico total durante o jogo e a variabilidade da FC durante as diversas fases. Os dados foram submetidos às análises estatísticas descritivas de distribuição de frequência e de média, desvio padrão, valores mínimos e máximos. Resultados: Em termos médios a amostra apresentou o seguinte perfil antropométrico: massa corporal (55,7±5,2kg), estatura (162,1±0,4cm) e índice de massa corporal (21,2±2,0kg/m2). A FC apresentou a seguinte variação: FC repouso (74,7±9,3bpm), FC máxima (200,6±2,3bpm), FC no 1° minuto (128,6±20,7bpm), FC no 5° minuto (127,8±23,1bpm), FC 10° minuto (133,3±24,2bpm), FC no 15° minuto (133,1±21,7bpm) e FC média durante o jogo (123,5±14,6bpm). Conclusão: Uma sessão de 15 minutos no jogo virtual dance central como o uso de sensor de movimento apresentou gasto energético compatível a uma atividade física dentro de uma zona alvo para a perda de gordura, considerando a proporção de tempo do protocolo investigado, tendo proporcionado uma perda calórica satisfatória e podendo ser sugerido como alternativa ao uso de jogos sedentários.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
32

Cunha, António Camilo Teles Nascimento, Aguinaldo Cesar Surdi, Danieli Alves Pereira Marques, Elenor Kunz, and Evando Carlos Moreira. "Elementos da fenomenologia como uma das possibilidades de compreender o jogo como um movimento humano significativo." Revista Portuguesa de Educação 31, no. 2 (December 6, 2018): 54–67. http://dx.doi.org/10.21814/rpe.11714.

Full text
Abstract:
O presente ensaio tem como objetivo refletir sobre o Jogo como uma das dimensões do lúdico - a par do brincar e do competir. A reflexão vai fazer o elogio ao Jogo como um fim em si mesmo, contrariando a ideia do Jogo como um meio, um instrumento ao serviço de modelos teóricos e didáticos. O Jogo é capaz de emprestar a quem joga um movimento humano significativo, fundado a partir da concepção dialógica do movimento. Neste sentido serão apresentados alguns apontamentos que tornam o Jogo como parte essencial da Educação Física (e da educação em geral) e do movimento humano significativo; dentre eles, podemos citar a subjetividade, a criatividade, o sonho, a vontade, a possibilidade, a liberdade, … como constituintes do ser humano. Palavras-chave: Jogo; Movimento humano significativo; Subjetividade; Lúdico.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
33

Pinheiro, Regina Claudia, and José Rogério de Oliveira. "utilização de jogos digitais educacionais na educação de jovens e adultos." Texto Livre: Linguagem e Tecnologia 13, no. 3 (September 29, 2020): 200–223. http://dx.doi.org/10.35699/1983-3652.2020.25572.

Full text
Abstract:
Os jogos educacionais digitais têm sido importantes ferramentas para a aprendizagem de diversos conteúdos. No entanto, na Educação de Jovens e Adultos (EJA), modalidade carente de material didático, esses recursos não têm sido muito utilizados, pois são escassos os jogos educacionais criados para este público. Acreditamos que uma das razões para esta carência seja o fato de se pensar que esses recursos são mais atrativos para crianças. Considerando o exposto, para este artigo, construímos um jogo educacional digital, a fim de explorar o seu potencial na EJA, com vistas a investigar se este contribui para a aprendizagem, por meio de práticas de letramentos. Como contribuição teórica, este artigo baseia-se, principalmente, em: Prensky (2001), Savi e Ulbricht (2008) e Pinheiro, Lima e Araújo (2020), sobre os benefícios dos jogos digitais educacionais para a aprendizagem; Freire (2018; 1987), sobre a conscientização do indivíduo e a aprendizagem contextualizada; Soares (2004), Kleiman (2007), Catelli Jr. (2014) e Pinheiro (2018) sobre letramentos. Dessa forma, após o desenvolvimento do jogo digital Xote da Preservação, que aborda questões ambientais, este foi aplicado em uma turma de jovens e adultos e buscamos, a partir da observação desta prática e de entrevistas, analisar suas considerações a respeito da atividade proposta. Como resultados, verificamos que o objeto desta investigação demonstrou grande potencial para alfabetização e conscientização dos alunos e, apesar de esta pesquisa identificar que as práticas auxiliadas pelas tecnologias não são recorrentes com o público-participante, o jogo despertou o interesse de todos os envolvidos, que se mostraram satisfeitos em jogá-lo.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
34

Almeida, Felipe Drude, João Wagner Ribeiro Amaral, Monique Sita de Pieri, and João Mattar. "O jogo do método: jogos de tabuleiro como suporte ao ensino da disciplina Metodologia Científica." Research, Society and Development 6, no. 2 (October 12, 2017): 148–70. http://dx.doi.org/10.17648/rsd-v6i2.154.

Full text
Abstract:
Este artigo propõe um jogo de tabuleiro para apoiar o ensino dos princípios da pesquisa científica. A metodologia envolve revisão de literatura, avaliação de jogos e design de games. Seu objetivo é definir boas práticas para a produção e utilização de jogos de tabuleiro (analógicos ou digitais) na disciplina Metodologia Científica. A revisão de literatura identificou alguns jogos de tabuleiro desenvolvidos com esse objetivo: Snakes and Ladders, Defense of Hidgeon, The Game of Research e Cheats and Geeks. Esses jogos foram avaliados a partir de diversas categorias de design de games e design educacional, como: narrativa, usabilidade/interface, mecânica, gameplay, arte/estética, aprendizagem, som, balanceamento entre entretenimento/educação e tempo para jogar. A partir dessa avaliação, o artigo sugere boas práticas para o design de jogos de tabuleiro educacionais e apresenta a proposta de um jogo de tabuleiro, O Jogo do Método, para o ensino de metodologia científica.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
35

Penicheiro, Filipe. "Fora de jogo: compreensão histórica e jogos digitais." Obra digital, no. 6 (February 19, 2014): 24. http://dx.doi.org/10.25029/od.2014.42.6.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
36

CANAN, Felipe, José Carlos MENDES, and Rogério Vaz da SILVA. "Análise estatística no basquetebol de base: perfil do Campeonato Paranaense de Basquetebol masculino Sub-17." Revista Brasileira de Educação Física e Esporte 29, no. 2 (June 2015): 289–302. http://dx.doi.org/10.1590/1807-55092015000200289.

Full text
Abstract:
Tem-se como objetivo geral, descrever como se dá a dinâmica de jogos de basquetebol de base. Especificamente, buscou-se entender quais os indicadores estatísticos significativos para a conquista da vitória no jogo e na competição de uma maneira geral e em jogos equilibrados, normais e desequilibrados; qual a influência do indicador "eficiência" individual e coletiva para o resultado final de jogo e competição; e qual a relação do momentum do jogo com os mesmos resultados. Como metodologia, utilizou-se a pesquisa descritiva quantitativa, tendo como instrumento, planilha de análise estatística construída especificamente para a pesquisa. O tratamento dos dados se deu através de estatística descritiva e inferencial. Resultados encontrados: arremessos de dois pontos tentados, arremessos de dois pontos convertidos, porcentagem de acerto de dois pontos, total de pontos feitos, porcentagem de acerto total, rebotes defensivos, rebotes totais e assistências foram considerados significativos para obtenção da vitória no jogo. Os mesmos indicadores, acrescidos de "lances livres tentados" foram coincidentes em jogos equilibrados, normais e desequilibrados. Arremessos de dois pontos tentados, arremessos de dois dois pontos convertidos, porcentual de acerto de dois pontos, porcentagem de acerto total e rebotes ofensivos foram significativos para obtenção de vitória na competição. Equipes que venceram o jogo e competição apresentaram eficiência coletiva superior às demais. Uma média de quatro jogadores por equipe apresentou eficiência individual superior à média de eficiência individual da equipe e da competição. O segundo e último quartos apresentaram-se mais relevantes para obtenção da vitória no jogo e na competição. Como conclusão, entende-se que a análise estatística é uma fonte importante de informações sobre um jogo de basquetebol, podendo oferecer subsídios relevantes a pesquisadores e comissões técnicas.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
37

Carcanholo, Flávia Pimenta de Souza. "O jogo como a atividade principal para a aprendizagem e o desenvolvimento infantil pela perspectiva da teoria histórico-cultural." Revista Memorare 2, no. 4 (December 15, 2015): 80. http://dx.doi.org/10.19177/memorare.v2e4201580-91.

Full text
Abstract:
O presente artigo é fruto de uma dissertação de mestrado do programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Federal de Uberlândia e relata parte da pesquisa realizada. Tem como objetivo discutir a importância dos jogos protagonizados e dos jogos com regras, como a atividade principal para a aprendizagem e desenvolvimento infantil pela perspectiva da teoria histórico-cultural. Fundamenta-se nos estudos de Vygotsky, Leontiev e Elkonin. Inicialmente, retrata diversos conceitos e definições acerca do significado do jogo. Em seguida, utiliza os fundamentos teóricos da abordagem escolhida para identificar a função do jogo no desenvolvimento infantil e na aprendizagem. Considera o jogo como um recurso para criar a Zona de Desenvolvimento Proximal na qual a criança se projeta em situações que não seriam possíveis naturalmente em seu cotidiano. Esclarece que o jogo possui três características fundamentais: imaginação, imitação e regras. Ressalta os jogos como a atividade principal para o desenvolvimento infantil, como potencializador da abstração e da simbolização, necessários para aprendizagem de conceitos teóricos. Assim sendo, o jogo exerce a principal influência nas atividades psíquicas da criança, promovendo a apropriação da cultura e o desenvolvimento das funções psicológicas. Além disso, conclui que, por meio do jogo, é possível criar situações de regulação do comportamento observada no meio social. A metodologia utilizada neste trabalho é a pesquisa teórica e qualitativa, a partir de bibliografias que incluem resultados de pesquisas da área referente à temática em questão. Nesse contexto, esse trabalho tem o intuito de esclarecer e de contribuir com a formação de professores que buscam uma reformulação do ensino e uma compreensão da importância do uso dos jogos ao cotidiano da sala de aula da educação infantil.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
38

Silva, Nilson Roberto Barros da. "Tradução e Linguística de Corpus: o jogo de palavras ‘homem/holmes/home’." Diálogo das Letras 7, no. 1 (June 5, 2018): 181–200. http://dx.doi.org/10.22297/dl.v7i1.2980.

Full text
Abstract:
Este trabalho discute a tradução de jogos de palavras (JP) na direção português-inglês (versão), mais especificamente o jogo de palavras intitulado ‘Homem/Holmes/home’, que faz parte do romance ‘O xangô de Baker Street’ (SOARES, 1995). O artigo é o recorte de uma investigação mais ampla, nossa tese de doutorado, e tem como objetivo analisar a tradução do jogo de palavras citado para a língua inglesa. Utiliza a abordagem teórico-metodológica da Linguística de Corpus para selecionar o jogo de palavras como dado a ser analisado na pesquisa e se identifica como um estudo direcionado pelo corpus (TOGNINI-BONELLI, 2001). A análise se baseia nas estratégias de tradução de jogos de palavras apresentadas por Delabastita (1996). Os resultados demonstram que as estratégias de tradução usadas para recriar (traduzir) o jogo de palavras em inglês são compatíveis com a estratégia JP → JP, em que um jogo de palavras é traduzido por outro na língua de chegada, sendo permitidas diferenças em termos de estrutura formal, estrutura semântica, ou função textual.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
39

Senra, Karin Borges, and Francisco Giovanni David Vieira. "Experiência de Consumo do Pokémon GO e Intenção de Compra." Revista Brasileira de Marketing 17, no. 6 (September 20, 2018): 821–38. http://dx.doi.org/10.5585/bmj.v17i6.3742.

Full text
Abstract:
Objetivo: O artigo explora como o uso do jogo Pokmon GO afeta a inteno de compra dos consumidores por meio de respostas originadas dessa experincia de consumo. Mtodo: Foi utilizado mtodo misto com a realizao de duas pesquisas com consumidores do jogo Pokmon GO, uma qualitativa, usando entrevistas semiestruturadas com 15 consumidores, e uma quantitativa, por meio de survey com 377 consumidores. Originalidade/Relevncia: A pesquisa se destaca ao explorar a experincia de consumo de jogos eletrnicos, especialmente em relao s respostas do jogo para o seu consumidor e sobre o impacto dessas respostas na inteno de compra dos jogadores, sobretudo externamente ao jogo. Resultados: Os resultados indicam que existem respostas da experincia de consumo do jogo, como nostalgia e identificao com o grupo. H, ainda, a inteno de compra para casos hipotticos em que empresas ou marcas se associem ao Pokmon GO, fornecendo benefcios aos jogadores. Esses resultados foram corroborados com relaes significativas entre as respostas do uso do jogo e a inteno de compra. Contribuies tericas/metodolgicas: O artigo amplia discusses sobre experincias de consumo e efeitos do uso de jogos nos consumidores. Contribui, tambm, com a literatura sobre o jogo Pokmon GO na explicao de como essas experincias auxiliam na formatao da realidade dos consumidores. Contribuies sociais / para a gesto: O artigo possibilita compreender a relao do consumidor com o consumo do jogo, auxiliando praticantes na construo de estratgias que permitam trazer experincias de consumo valorosas para o consumidor e fomentar o desempenho das empresas.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
40

Antunes, Jeferson, Verônica Salgueiro do Nascimento, and Zuleide Fernandes De Queiroz. "Ciência dos jogos aplicada a educação: um estudo do processo criativo de confecção do jogo analógico Umuechem." Revista da FAEEBA - Educação e Contemporaneidade 29, no. 59 (October 29, 2020): 377–402. http://dx.doi.org/10.21879/faeeba2358-0194.2020.v29.n59.p377-402.

Full text
Abstract:
O presente estudo tem por objetivo demonstrar o processo criativo de concepção do jogo analógico Umuechem, utilizando a metodologia do Ciclo Criativo de Jogos Colaborativos, além de descrever seu processo de criação a partir das escolhas subjacentes aos objetivos perquiridos pelo jogo e refletir sobre a ação interdisciplinar no processo de criação do jogo. Este é apresentado na forma de relato do processo de criação de jogos educativo utilizando uma metodologia científica que auxilia a gestão dos processos e a descrição detalhada do objeto de pesquisa. O jogo estudado foi criado na Universidade Federal do Cariri, com o objetivo de discutir o tema da sustentabilidade no âmbito da educação superior, inovado o processo de ensino-aprendizagem a partir da mediação dos saberes de forma lúdica. Como resultados este apresenta-se como uma contribuição para a educação, propiciada por uma base científica interdisciplinar, repleta de referências ligadas ao design de jogos, educação, história, literatura e estatística; o processo não é aleatório, mas intencional, pensado a partir do público alvo e de objetivos educacionais bem delimitados.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
41

Cavaleiro, Anita. "Curadoria em jogo." DAT Journal 2, no. 1 (October 14, 2017): 15–29. http://dx.doi.org/10.29147/2526-1789.dat.2017v2i1p14-28.

Full text
Abstract:
“Curadoria em jogo: o papel do curador de jogos digitais” tem por objetivo discutir a questão acerca da presença de curadorias de jogos digitais em espaços expositivos artístico-culturais, tais como galerias, museus e festivais. Através de um levantamento de exposições nacionais e internacionais e da conversa com outros curadores, o presente artigo analisa a prática curatorial aplicada a objetos híbridos, que navegam entre o universo das artes e a indústria do entretenimento.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
42

Akira Miura, Marco, Tiago Barros Pontes e. Silva, and Carla Denise Castanho. "Playtest e Design Science Research: ensaio sobre a avaliação do uso de jogos na perspectiva da Ciência do Design." Design e Tecnologia 11, no. 22 (June 30, 2021): 01–13. http://dx.doi.org/10.23972/det2021iss22pp01-13.

Full text
Abstract:
A indústria dos videogames cresceu gradativamente nos últimos 50 anos para constituir uma das principais mídias digitais voltadas para o entretenimento. Embora o design de jogos esteja relativamente consolidado como campo de atuação, o foco dos estudos em ludologia tem se concentrado no estudo crítico dos jogos, cujas premissas nem sempre convergem com as necessidades práticas dos desenvolvedores de jogos. Nesse sentido, este trabalho propõe uma discussão teórica acerca da emergência de uma ciência do design de jogos que adote um método de pesquisa coerente com o processo de design. É adotada, portanto, a perspectiva da Design Science, proposta por Herbert Simon, que se baseia na natureza prática do design para a proposição de um campo epistemológico próprio. A partir da articulação de diversos autores relacionados, o estudo permitiu listar classes de problemas pertencentes ao campo do design do jogo e evidenciou o papel do playtest no processo de criação de heurísticas contingenciais para o design do jogo. A partir da discussão realizada, entende-se que a aplicação do método doDesign Science Research ao desenvolvimento e avaliação do jogo pode beneficiar particularmente o playtest por sugerir como etapa de desenvolvimento do artefato a definição dos mecanismos pelos quais o designer espera que o jogo alcance o seu objetivo. Assim, o relato apresenta uma base de conhecimento com potencial de ser diretamente aplicável ao desenvolvimento e à avaliação do uso de um jogo.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
43

Silva, Ana Carolina Rosa da, Paloma Lopes de Lacerda, and Maria das Graças Cleophas. "Jogar e compreender a química: ressignificando um jogo tradicional em didático." Amazônia: Revista de Educação em Ciências e Matemáticas 13, no. 28 (December 30, 2017): 132. http://dx.doi.org/10.18542/amazrecm.v13i28.4340.

Full text
Abstract:
Não se pode negar a importância que vem sendo dada ao uso dos jogos didáticos no contexto escolar. Seguindo esta perspectiva, este artigo divulga uma investigação realizada sobre as contribuições de um jogo para o ensino de propriedades coligativas. O jogo foi aplicado em uma turma do 2º ano do ensino médio, pertencente a uma escola do sudeste piauiense. A pesquisa relatada é de cunho qualitativo. Utilizamos questionários para a coleta de dados, além da observação direta sobre os aspectos fenomenológicos surgidos durante a aplicação do jogo. Os resultados revelaram que o uso de jogos didáticos não consiste numa prática comum para os sujeitos analisados, e as suas concepções sobre a utilização do jogo em questão nos fizeram inferir que a atividade lúdica proposta contribuiu com o fortalecimento de diferentes aspectos que são necessários para a melhoria do processo de ensino e aprendizagem da Química.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
44

Ramos de Souza, Lucia Helena, Maria Mello de Malta, and Bruno Nogueira Ferreira Borja. "Jogos poéticos: outras epistemologias." Revista Scientiarum Historia 2 (December 13, 2019): 10. http://dx.doi.org/10.51919/revista_sh.v2i0.104.

Full text
Abstract:
O jogo e a poesia são formas de conhecimento e estão presentes em vários aspectos da vida do ser humano. O jogo é brinquedo sério, e a poesia permeia a vida, como forma de ser e estar no mundo. As experimentações em oficinas do projeto Jogos Poéticos têm confirmado, desde 2012, a possibilidade de acessar esses conhecimentos a partir da experiência da aplicação de um método baseado em ler, jogar e criar. Ler: para ler o mundo e sua poesia, apropriar-se dos poetas e seus tempos históricos para a construir seu próprio corpoético; jogar: o jogo, o brinquedo lúdico, a brincadeira e o desafio; e criar: poemas, artes visuais, performances, ou seja, arte poética. Todas as etapas realizadas de forma individual e coletiva. Uma práxis. Os jogos poéticos confirmam, com a sua trajetória, que se a vida é jogo, só é possível reinventá-la, poeticamente.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
45

Barbosa, Soraia Teixeira, and Carlos Vitor De Alencar Carvalho. "Tutorial para o Desenvolvimento de Jogos 2D usando a Linguagem Java." Revista Eletrônica TECCEN 2, no. 1 (April 1, 2009): 54. http://dx.doi.org/10.21727/198409932009.teccen.v2i1.54-62.

Full text
Abstract:
Atualmente é grande o estudo e desenvolvimento de jogos eletrônicos tanto no meio acadêmico como fora dele. Entretanto o desenvolvimento do mesmo não é uma tarefa trivial. Este artigo mostra o desenvolvimento de um jogo computacional através de uma versão do conhecido jogo de arcade Space Invaders. O artigo proposto tem como objetivo mostrar os passos básicos para a construção de um jogo computacional em duas dimensões utilizando a linguagem de programação Java.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
46

Barbosa, Soraia Teixeira, and Carlos Vitor De Alencar Carvalho. "Tutorial para o Desenvolvimento de Jogos 2D usando a Linguagem Java." Revista Eletrônica TECCEN 2, no. 1 (October 3, 2016): 54. http://dx.doi.org/10.21727/teccen.v2i1.232.

Full text
Abstract:
Atualmente é grande o estudo e desenvolvimento de jogos eletrônicos tanto no meio acadêmico como fora dele. Entretanto o desenvolvimento do mesmo não é uma tarefa trivial. Este artigo mostra o desenvolvimento de um jogo computacional através de uma versão do conhecido jogo de arcade Space Invaders. O artigo proposto tem como objetivo mostrar os passos básicos para a construção de um jogo computacional em duas dimensões utilizando a linguagem de programação Java.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
47

Barbosa, Soraia Teixeira, and Carlos Vitor De Alencar Carvalho. "Tutorial para o Desenvolvimento de Jogos 2D usando a Linguagem Java." Revista Eletrônica TECCEN 2, no. 1 (April 1, 2009): 54. http://dx.doi.org/10.21727/teccen.v2i1.76.

Full text
Abstract:
Atualmente é grande o estudo e desenvolvimento de jogos eletrônicos tanto no meio acadêmico como fora dele. Entretanto o desenvolvimento do mesmo não é uma tarefa trivial. Este artigo mostra o desenvolvimento de um jogo computacional através de uma versão do conhecido jogo de arcade Space Invaders. O artigo proposto tem como objetivo mostrar os passos básicos para a construção de um jogo computacional em duas dimensões utilizando a linguagem de programação Java.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
48

Brito, Francyelle De Menezes, Mychelle Gonçalves de São-José, Fabrício Barreto Teresa, and Luciana De Souza Ondei. "DINAMIZANDO E MOTIVANDO O APRENDIZADO ESCOLAR POR MEIO DOS JOGOS PEDAGÓGICOS." HOLOS 2 (April 18, 2015): 264. http://dx.doi.org/10.15628/holos.2015.1623.

Full text
Abstract:
Este estudo objetivou avaliar a eficiência dos jogos pedagógicos para a aprendizagem e o interesse promovido pelo seu uso por meio de uma abordagem experimental. Alunos do Ensino Fundamental (n=72) foram submetidos a um dos três tipos de aulas (tratamentos): (i) aula tradicional; (ii) aula tradicional e aplicação do jogo; (iii) somente aplicação do jogo. Verificou-se que a sala submetida à aula e ao jogo apresentou maior aprendizagem em relação às demais (p
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
49

Dos Santos Soares, Leys Eduardo, Pierre Normando Gomes-da-Silva, and João Francisco Magno Ribas. "COMUNICAÇÃO MOTRIZ NOS JOGOS POPULARES: UMA ANÁLISE PRAXIOLÓGICA." Movimento (ESEFID/UFRGS) 18, no. 3 (July 16, 2012): 159. http://dx.doi.org/10.22456/1982-8918.26645.

Full text
Abstract:
Este artigo tem como objetivo, a partir da Praxiologia Motriz, revelar as diferentes interações (comunicação, contracomunicação, gestemas e praxemas) presentes nos jogos sociomotrizes populares, praticados nas ruas e praças na cidade de João Pessoa-PB. Neste estudo, o jogo se revela como um ato de comunicação humana, por meio das ações corporais dos jogadores que criam e mantém um sistema complexo de interação, se revelando como uma fonte de aprendizagem de comunicação corporal, estratégias cognitivas e experiência cultural.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
50

Lopes, Péricles Da Cunha. "O JOGO DO DIREITO." Percurso Acadêmico 7, no. 13 (August 30, 2017): 154. http://dx.doi.org/10.5752/p.2236-0603.2017v7n13p154.

Full text
Abstract:
<p>O Direito e o jogo apresentam muitas semelhanças em suas estruturas. O ambiente jurídico não só apresenta as características de um jogo, como também, busca a mesma finalidade que esse. São atividades ou ocupações exercidas dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da ‘vida cotidiana’. A ideia de ganhar está estreitamente relacionada com ambos, e isso significa manifestar sua superioridade num determinado aspecto. A competição judicial está sempre submetida a um sistema de regras restritivas que, independentemente das limitações de tempo e lugar, colocam firme e inequivocamente o julgamento no interior do domínio do jogo ordenado e antitético. Essa sugestão, do direito (processo) como um tipo de jogo, encontra respaldo no conceito de jogo e na própria teoria dos jogos.</p>
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography