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CAMARGO, Liseane Silveira. "JOGO NA VIDA ADULTA:." Schème: Revista Eletrônica de Psicologia e Epistemologia Genéticas 7, no. 2 (2016): 135–47. http://dx.doi.org/10.36311/1984-1655.2015.v7n2.p135-147.

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Abstract:
Jogar é uma atividade lúdica observada já nos bebês, através do jogo do exercício. Com o advento da função semiótica e da capacidade de representar, é possibilitado o jogo simbólico. Pos-teriormente, surge o jogo de regras, propiciado pelo desenvolvimento da capacidade de descen-tração dos sujeitos. O jogo se diferencia das atividades não-lúdicas porque assume um caráter “desinteressado”, por um ponto de vista, e “interessado”, por outro. É desinteressado quando se considera que o jogo não possui objetivo extrínseco para acontecer e, interessado, quando se assume que o jogo é interessante por
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Da Silva, Carlos Alberto Baum, and Cleci Maraschin. "“Battle Arena”: o videogame como um contexto inventivo." Educação, Ciência e Cultura 22, no. 2 (2017): 113. http://dx.doi.org/10.18316/recc.v22i2.3526.

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Abstract:
O presente artigo busca discutir a relação entre videogames e cognição tomando em análise a experiência do primeiro autor com o jogo Defense of the Ancients. Trata-se de um jogo online cooperativo e competitivo. A experiência de jogar é discutida a partir do método de análise da Retórica Procedural de Ian Bogost, que leva em consideração não apenas os elementos do jogo, mas um processo mais amplo que envolve as ações do software e as do jogador. Esse modo de pesquisar permitiu construir ferramentas para pensar o videogame como espaço para invenção, centrando sua descrição na operatividade que
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Silva, Erllis Dias da, Gleiciane da Silva Lacerda, and Diego Luz Moura. "O ensino do jogo na educação física escolar: uma revisão sistemática." Temática 17, no. 8 (2021): 214–28. http://dx.doi.org/10.22478/ufpb.1807-8931.2021v17n8.60506.

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Abstract:
O estudo teve como objetivo analisar produções acadêmicas que abordam o ensino do jogo na escola. Através de uma revisão sistemática foram encontrados temas com três categorias: o jogo como resgate da cultura; necessidade (planejamento) de tempo e espaço para o jogo, e Jogo como ferramenta pedagógica. Considera-se que o conteúdo jogo, possibilita acesso aos jogos de gerações com diferentes formas de ressignificá-los, e que a escola planeje tempo e espaços para que os alunos possam criar e vivenciar jogos e brincadeiras, e através do conhecimento sobre o jogo é alcançada diferentes formas de ap
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OLIVEIRA, NUCIA ALEXANDRA SILVA DE. "Em jogo... os jogos da beleza." Revista Estudos Feministas 10, no. 1 (2002): 254–56. http://dx.doi.org/10.1590/s0104-026x2002000100026.

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Dos Anjos, Saulo Reis, Liziane Martins, and Jorge Luiz Fortuna. "JOGOS EDUCATIVOS ELABORADOS EM UMA ESCOLA PÚBLICA ESTADUAL." Revista Ciências & Ideias ISSN: 2176-1477 9, no. 2 (2018): 81. http://dx.doi.org/10.22407/2176-1477/2018.v9i2.854.

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Abstract:
O lúdico desperta interesse dos estudantes quando está presente em uma metodologia e a utilização do jogo faz com que se obtenha eficácia em conjunto com outros métodos didáticos, no processo de ensino e aprendizagem. O levantamento e análise de jogos tornam-se de grande importância para discutir, aprimorar, revisar e até mesmo construir materiais pedagógicos a partir da produção de estudantes da instituição. Este estudo teve como objetivo inventariar e analisar os jogos educativos que foram elaborados no Colégio Estadual Democrático Ruy Barbosa (CEDERB), no município de Teixeira de Freitas-BA
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Fassone, Riccardo. "Isto é um jogo de vídeo: jogos de vídeo, autoridade e metacomunicação." Comunicação e Sociedade 27 (June 29, 2015): 19–35. http://dx.doi.org/10.17231/comsoc.27(2015).2086.

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Abstract:
Gregory Bateson defende que todos os atos do jogo devem ser compreendidos sobretudo como sendo metacomunicativos. Por outras palavras, jogar um jogo pressupõe ser capaz de transmitir e de receber a metamensagem “isto é um jogo”, que define um enquadramento psicológico entre os jogadores. Neste trabalho, proponho uma leitura radical da teoria de Bateson no contexto dos jogos de vídeo. Em particular, procuro analisar as características, as especificidades e as implicações da mensagem “isto é um jogo de vídeo”. Irei argumentar que a linguagem específica através da qual os jogos de vídeo veiculam
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Cruz, Sayara Cristina Batista da, Lorenna Raquel Dantas de Macedo Borges, Jacilda Oliveira dos Passos, Débora Carvalho de Oliveira, Aline Braga Galvão Silveira Fernandes, and Tania Fernandes Campos. "Medidas de erros durante jogos de dardos virtual e real em pacientes com Acidente Vascular Cerebral: implicações para reabilitação neurológica." Research, Society and Development 9, no. 9 (2020): e657997653. http://dx.doi.org/10.33448/rsd-v9i9.7653.

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Abstract:
Objetivo: Realizar uma análise comparativa de medidas de erros após o treino com jogos de dardos virtual e real. Metodologia: Participaram do estudo 15 pacientes com Acidente Vascular Cerebral (AVC) (10 homens) e 12 indivíduos saudáveis (7 homens). O jogo virtual utilizado foi o Kinect Sports do Xbox 360 Kinect®. Os participantes realizaram 15 tentativas em cada jogo. Foram calculados os erros absoluto (EA), constante (EC) e variável (EV). Os dados foram analisados pela ANOVA. Resultados: Quanto ao EA observou-se diferença significativa entre os pacientes e saudáveis no jogo virtual (p=0,003)
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Scaglia, Alcides José, Riller Reverdito, Lucas Leonardo, and Cristian Lizana. "O ENSINO DOS JOGOS ESPORTIVOS COLETIVOS: AS COMPETÊNCIAS ESSENCIAIS E A LÓGICA DO JOGO EM MEIO AO PROCESSO DE ORGANIZACIONAL SISTÊMICO." Movimento (ESEFID/UFRGS) 19, no. 4 (2013): 227. http://dx.doi.org/10.22456/1982-8918.37893.

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Abstract:
Neste artigo descritivo e propositivo temos como objetivo abordar o processo de ensino dos jogos esportivos coletivos, partindo do pressuposto que devem ser entendidos a partir da natureza ontológica do jogo, do processo organizacional e da lógica inerente dos jogos coletivos. Propomos o processo de ensino tendo por referência a concepção de competências essenciais, as quais emanam da interação entre as referências funcionais e estruturais, as quais regulam a lógica do jogo. Portanto, lançamos as bases para o desenvolvimento de uma metodologia pautada no jogo e dos parâmetros para a estruturaç
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Martins Figuera, Adriana Claudia, and Gislaine A. R. da Silva Rossetto. "RESENHA DA OBRA: JOGO TRADICIONAL E CULTURA." Movimento (ESEFID/UFRGS) 22, no. 2 (2015): 677. http://dx.doi.org/10.22456/1982-8918.55105.

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Abstract:
Esta resenha discorre sobre a obra Jogo Tradicional e Cultura, de Elizara Carolina Marin e João Francisco Magno Ribas. Neste texto é apresentada a relevância do tema apresentado no livro, o qual traz os jogos tradicionais encontrados em quatro grupos sociais do Rio Grande do Sul. Os resultados da pesquisa sistematizados na obra apontam para a necessidade de maior investimento no registro dessas manifestações culturais e de sua inserção nos projetos pedagógicos escolares em forma de conteúdos da Educação Física e áreas afins.
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Pacífico, Marsiel, Marilúcia Antônia De Resende Peroza, and Mariane Aparecida Gomes Galvão. "Jogos virtuais e ludicidade: uma análise do jogo Minecraft." Revista Amazônida: Revista do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Federal do Amazonas 4, no. 1 (2019): 01. http://dx.doi.org/10.29280/rappge.v4i1.4943.

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Abstract:
O presente trabalho tem como objetivo trazer uma análise entre o jogo real, o jogo virtual e a ludicidade. Sendo assim, procura-se compreender o que há de lúdico no jogo virtual, assim como as diferenças e semelhanças que este apresenta em relação ao jogo real, juntamente com as contribuições que ambos oferecem para o desenvolvimento da criança, uma vez que esses elementos estão presentes ao longo da infância, fase esta em que o indivíduo está propício a adquirir novos conhecimentos e aguçar suas potencialidades. Inicia-se com o estudo bibliográfico dos conceitos de jogo, jogo lúdico e o jogo
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Fava, Alexandre Mendonça, Carla Diacui Medeiros Berkenbrock, and Adilson Vahldick. "Avaliação e remodelagem de um jogo sério para prevenção do abuso sexual infantil." Revista Brasileira de Computação Aplicada 13, no. 1 (2021): 112–24. http://dx.doi.org/10.5335/rbca.v13i1.10894.

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Abstract:
Para o ano de 2018, o Disque 100, canal de denúncia oficial do Ministério da Mulher, da Família e dos Direitos Humanos, totalizou 17.093 denúncias de violência sexual contra crianças e adolescentes. Em resposta a violência infantil, surgiram algumas estratégias baseadas em jogos para a prevenção do abuso sexual contra os menores. Entre os jogos, destaca-se um jogo pela sua abordagem colaborativa no combate à violência sexual infantil no Brasil. O jogo foi avaliado pela presente pesquisa com o intuito de assegurar sua qualidade, tanto em níveis educacionais, quanto em níveis ergonômicos. A anál
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Morais, Luciana Moura, Arnaldo Solheiro Bezerra, Jakson Fernandes Lima, et al. "Development and application of a manual and virtual game for food education for children with Down Syndrome." Research, Society and Development 9, no. 12 (2020): e39191211361. http://dx.doi.org/10.33448/rsd-v9i12.11361.

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Abstract:
Os jogos proporcionam diversão e podem servir como uma ferramenta de aprendizagem e mudança de comportamento. Assim, o objetivo foi desenvolver e aplicar um jogo manual e virtual para trabalhar a educação alimentar de crianças com Síndrome de Down, com ou sem alergia alimentar, buscando por meio lúdico instruir e comparar a eficiência das metodologias utilizadas. Para o desenvolvimento do software do jogo virtual, foi empregado a plataforma de construção Delphi 10.1 Berlin Starter Edition, simulando um supermercado para compra de alimentos. Para o desenvolvimento do jogo manual, utilizaram-se
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Da Silva Teixeira, Thiago, Helyane Bronoski Borges, Simone Nasser Matos, Vinicius Schultz Garcia da Luz, and Tamara Liz Schwab Ribeiro. "PegAgente: Modelagem de Agentes por Aprendizado de Reforc¸o em Jogos Educacionais." RENOTE 18, no. 2 (2021): 225–34. http://dx.doi.org/10.22456/1679-1916.110231.

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Abstract:
Jogos educacionais demonstram um modo diferente e divertido de aprender, que pode ser potencializado pela utilização de Inteligência Artificial (IA), tornando a atividade mais dinâmica. Este artigo apresenta um jogo educacional utilizando uma técnica da IA conhecida como aprendizado por reforço, aplicada na modelagem de um agente inteligente. A metodologia usada para desenvolvimento do jogo denominado de PegAgente abrangeu quatro etapas: definição de ferramentas, modelagem do ambiente, modelagem do agente e a simulação. Conforme o nível do jogo aumenta, o agente se torna mais inteligente o que
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Gavillon, Póti Quartiero, and Cleci Maraschin. "Políticas cognitivas e aprendizagem no desenvolvimento de um jogo locativo." Barbarói, no. 46 (March 9, 2016): 50. http://dx.doi.org/10.17058/barbaroi.v0i46.5079.

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Abstract:
Este estudo discute o papel da teoria e da técnica na produção de um jogo locativo voltado para a aprendizagem. Esta discussão utiliza o conceito de política cognitiva para demonstrar o aspecto produtivo de realidade das teorias. O jogo locativo está sendo produzido pelo grupo de pesquisa [autor], para o estudo do aprendizado relacionado a jogos. O presente trabalho avalia o processo de desenvolvimento do jogo até inciar-se o teste alfa. Neste processo observou-se que escolhas específicas na forma de criação no jogo produzem resultados congruentes com diferentes concepções de aprendizagem, o q
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Teixeira, Luís Filipe B. "Ludologia (Jogo #1/ Nível#1): do instinto aos jogos do Imaginário." Comunicação e Sociedade 4 (January 16, 2002): 163–79. http://dx.doi.org/10.17231/comsoc.4(2002).1289.

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Abstract:
Com o presente artigo pretende-se iniciar a investigação sobre o tema do jogo como fenómeno cultural no interior de uma nova disciplina (embora com raízes nos anos 30) que é a Ludologia que, nos estudos anglo-saxónicos toma, usual e recentementemente, a designação de «Game Studies». Aqui, ao contrário do que é geralmente feito, estudando-se o jogo e, em especial, os vídeo-jogos e/ou jogos electrónicos (e a nomenclatura é, teoricamente, discutível), respectivamente, ora numa perspectiva semiótica, ética, psicanalatíca, estética, política, económica, sociológica ou mesmo de estudo de géneros, pr
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Vaz, Luís Miguel Teixeira. "Ações do jogo e de resultado que melhor discriminam vitórias e derrotas em jogos equilibrados de "rugby" do Torneio Super." Revista Brasileira de Educação Física e Esporte 26, no. 1 (2012): 111–17. http://dx.doi.org/10.1590/s1807-55092012000100011.

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Abstract:
O desenvolvimento atual e o nível competitivo alcançado pelo jogo de "rugby" têm exigido níveis de desempenho cada vez mais elevados. Neste sentido, o desempenho das equipes em situação de treinamento e de competição deve ser analisado ao pormenor. O objetivo do presente estudo foi identificar as estatísticas de jogo que melhor discriminam vitórias e derrotas em jogos equilibrados de "rugby" no grupo Super12. No total, a nossa amostra foi constituída por 95 jogos de rugby pertencentes ao Torneio Super12. As variáveis a serem analisadas foram subdivididas em variáveis de ações do jogo (e.g., pa
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Silva, Mariana Nunes da, Natália Donato Polmonari, Davi Fernandes de Castro, Édina Siméia Campos de Siqueira de Oliveira, Rafaela Gessner Lourenço, and Allan Kardec de Lima. "Jogo INTERRAPS." Saúde e meio ambiente: revista interdisciplinar 9, Supl.1 (2020): 63–64. http://dx.doi.org/10.24302/sma.v9isupl.1.3417.

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Abstract:
Introdução: Historicamente, a formação de profissionais em saúde mental tem sido marcada pela influência positivista, tecnicista e médico centrada. Com intuito de romper com o ideal conservador do ensino surgiram as metodologias ativas, como os jogos, que relacionam teoria e prática e, por meio da ludicidade, despertam o interesse do estudante e estimulam a reflexão e problematização1. Dentre os diferentes tipos de jogos destaca-se os de tabuleiro, por ser uma estratégia de baixo custo, de fácil uso e com potencial de replicação. Objetivo: Apresentar a dinâmica do jogo de tabuleiro InterRAPS,
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Ramos, Daniela Karine, Ana Paula Knaul, and Aline Rocha. "Jogos analógicos e digitais na escola: uma análise comparativa da atenção, interação social e diversão." Revista Linhas 21, no. 47 (2020): 328–54. http://dx.doi.org/10.5965/1984723821472020328.

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Abstract:
Os jogos são reconhecidos por seu potencial educativo e apresentam-se sob diferentes modalidades e formatos. Diante disso, este artigo tem como objetivo analisar as diferenças decorrentes do uso de jogos analógicos e digitais no contexto escolar, enfatizando os comportamentos sociais manifestos durante a realização das atividades com diferentes tipos de jogos. Participaram da pesquisa 25 estudantes do terceiro ano dos Anos Iniciais de uma escola pública federal, com idades entre oito e nove anos. Foram realizadas quatro intervenções que foram observadas com base nos procedimentos da descrição
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Silva Góes, Luis Eduardo, and Jaylson Teixeira. "Cidade de Primeiro Grau: um jogo digital de RPG para o ensino de função afim." Debates em Educação 10, no. 22 (2018): 316. http://dx.doi.org/10.28998/2175-6600.2018v10n22p316-334.

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Abstract:
Este trabalho versa sobre o desenvolvimento de jogos digital para o ensino da Matemática e tem o objetivo de investigar o processo de desenvolvimento de um jogo digital de RPG com foco no ensino de função afim. Este estudo se justifica pela escassez de trabalhos no âmbito da Educação Matemática e da área de jogos digitais que discutam sobre a temática. A metodologia segue uma abordagem qualitativa e para o desenvolvimento do jogo digital baseou-se no modelo cascata, comumente usado na engenharia de software. A coleta de dados se deu a partir da autobiografia, em que relatamos a experiência de
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Almeida, Leandro. "EXPERIMENTO COM JOGOS ELETRÔNICOS NO 7º ANO DO FUNDAMENTAL II DA ESCOLA DUQUE DE CAXIAS." RECIMA21 - Revista Científica Multidisciplinar - ISSN 2675-6218 2, no. 5 (2021): e25190. http://dx.doi.org/10.47820/recima21.v2i5.190.

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Abstract:
Este experimento com jogos eletrônicos voltados para a matemática, tem como objetivo avaliar o desempenho dos alunos do 7º ano da escola Duque de Caxias. O estudo consiste em uma investigação aprofundada sobre a utilização de um jogo eletrônico criados por acadêmicos da universidade do Vale do Acaraú (IDJ) e aplicação na escola Duque de Caxias, visando a utilização desse jogo como uma nova alternativa para ser aplicada em sala de aula. Tendo como objetivo geral, analisar como o uso de jogos eletrônicos pode ser aliado ao ensino da Matemática para o desenvolvimento de uma aprendizagem efetiva e
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Liesen, Maurício. "Uma experiência de limiar: sobre a medialidade dos jogos (de computador)." Sessões do Imaginário 22, no. 38 (2017): 64. http://dx.doi.org/10.15448/1980-3710.2017.2.32140.

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Abstract:
O presente texto realiza um breve estudo conceitual sobre o jogo e o lúdico. A partir da exposição das estruturais mediais e ontológicas do jogo, este trabalho argumenta sobre a sua particularidade como uma experiência de limiar. Por fim, por meio de uma caracterização das especificidades dos jogos de computador, levanta-se a discussão sobre um conflito conceitual entre jogo e comunicação.
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Poenaru, Vlad Eugen. "Jogo." Arquivo Maaravi: Revista Digital de Estudos Judaicos da UFMG 13, no. 25 (2019): 1. http://dx.doi.org/10.17851/1982-3053.13.25.1.

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Peres, Camila, Evandro Manara Miletto, Johnata Souza Santicioli, Willian Chimura, and Silvia Bertagnolli. "A utilização de um Jogo Sério em aulas introdutórias à Educação Financeira." RENOTE 17, no. 1 (2019): 223–32. http://dx.doi.org/10.22456/1679-1916.95728.

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Abstract:
Este artigo explora a utilização a utilização de Jogos Sérios como material de apoio pedagógico em aulas introdutórias à Educação Financeira, com o intuito de contribuir com a aprendizagem de conceitos introdutórios, voltada para estudantes adultos. Durante o desenvolvimento do jogo foram considerados estes conceitos relevantes, de forma a refleti-los no ambiente do jogo. O jogo foi aplicado em uma aula composta por três etapas: uma breve explanação teórica sobre Educação Financeira, uma explicação sobre o funcionamento e as regras do jogo, bem como o uso deste pelos estudantes, e a aplicação
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Henriques, Márcio Simeone, and Daniel Reis Silva. "Relações públicas em jogo: a simulação como recurso didático." Organicom 14, no. 26 (2017): 313. http://dx.doi.org/10.11606/issn.2238-2593.organicom.2017.139376.

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Abstract:
O artigo aborda a experiência do “Jogo das relações públicas”, uma atividade lúdica de simulação e interpretação de papéis concebida para auxiliar a compreensão acerca das complexas dinâmicas que permeiam a atividade de relações públicas. Discorre-se sobre a relação entre jogos de simulação e ensino, bem como sobre características da área de relações públicas que tornam propício um jogo sobre a atividade. Em seguida, apresenta-se o jogo e se discutem seus elementos e fundamentações teóricas, abordando ainda aspectos da avaliação do jogo.
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Santos, William De Souza, and Lynn Alves. "Jogos digitais e ensino da matemática: avaliação preliminar das contribuições do jogo D.O.M. no ensino das funções quadráticas." Revemat: Revista Eletrônica de Educação Matemática 13, no. 1 (2018): 91–104. http://dx.doi.org/10.5007/1981-1322.2018v13n1p91.

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Abstract:
Na última década a utilização de jogos digitais no processo de ensino aprendizagem tem se tornado cada vez mais uma crescente. Este artigo tem como objetivo discutir as potencialidades dos jogos digitais no ensino da matemática e apresentar o jogo digital [BLIDER REVIEW], como mediador de aprendizagem dos conceitos de funções quadráticas, bem como uma avaliação preliminar do jogo.
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Lima, Claube Camile Soares, João Francisco Magno Ribas, Pierre Normando Gomes-da-Silva, Raquel Valente de Oliveira, and Bruno Minuzzi Lanes. "Conhecimentos e Especificidades do Jogo na Produção Acadêmico-Científica na Área da Educação/Educação Física." LICERE - Revista do Programa de Pós-graduação Interdisciplinar em Estudos do Lazer 23, no. 1 (2020): 112–33. http://dx.doi.org/10.35699/1981-3171.2020.19689.

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Abstract:
A pesquisa objetivou analisar a concepção de Jogo na produção acadêmico-científica da área da Educação/Educação Física, bem como seus conhecimentos e especificidades relevantes. Para isso, realizou-se uma revisão bibliográfica, na qual foi identificada a concepção de Jogo presentes em cinco dissertações/teses selecionadas: Jogo para o desenvolvimento das crianças na visão construtivista; com relação de gênero e sexualidade; para o desenvolvimento mental de crianças; Jogo Tradicional e a cultura de povos e gerações; relação com a tecnologia (jogos eletrônicos). Dessa forma, o Jogo consiste em u
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Pereira, Marcos Paulo Vaz de Campos, Alcyane Marinho, Alexandra Folle, Íris Dantas da Mota, and Gelcemar Oliveira Farias. "Jogo como estratégia de ensino: tematizando a prática de lutas na escola." Retratos da Escola 14, no. 28 (2020): 207–21. http://dx.doi.org/10.22420/rde.v14i28.1030.

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Abstract:
O objetivo do estudo é identificar o processo de ensino das lutas por meio do jogo nas aulas de Educação Física escolar. Foram entrevistados seis professores de Educação Física. Na análise de conteúdo, foram elencadas as categorias: conhecimento do professor sobre o conteúdo lutas; jogo como uma estratégia de ensino; e sistematização do conteúdo lutas. Os resultados apresentaram o jogo como uma estratégia de ensino por meio de jogos de oposição, das dimensões dos conteúdos, da dimensão atitudinal e somente pelo jogo. O jogo na escola se torna um meio apropriado para tematizar lutas na escola,
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Silva, Glycia Melo de Oliveira, Fábio Cunha de Sousa, José Leônidas de Andrade Melo, and Pierre Normando Gomes da Silva. "O jogo na escola: uma análise da intenção pedagógica de professores de educação física." Conexões 10, no. 2 (2012): 145–64. http://dx.doi.org/10.20396/conex.v10i2.8637679.

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Abstract:
Este estudo traz reflexões voltadas ao jogo como conteúdo das aulas de Educação Física Escolar por apostar positivamente no papel que esse conteúdo pode desempenhar ao ser pedagogicamente sistematizado. Acreditamos no jogo em sua função social de despertar sentidos e significados, possibilitando ao aluno conhecimentos que ampliam a consciência de si e do mundo social. No tocante, lançamos um olhar reflexivo-crítico ao espaço escolar, tentando compreender a função pedagógica que o jogo vem desempenhando nesse universo nas aulas de Educação Física. Para tal, utilizamos como procedimento de colet
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Francisco, Lucas Almeida, and Vanderlei J. Zacchi. "Construção de sentidos em uma comunidade virtual do World of Warcraft." Signótica 30, no. 2 (2018): 247. http://dx.doi.org/10.5216/sig.v30i2.50591.

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Abstract:
Os jogos digitais fazem parte das novas tecnologias presentes no mundo contemporâneo. O jogador, neste contexto, é um agente que surge ao experienciar um jogo; um agente que não está apenas sentado absorvendo informações da tela e apertando botões de maneira automática. Por meio de uma história de participação na cultura dos jogos, ele pode tomar uma posição diante dos desafios proporcionados por novas experiências de jogo, construindo sentidos de maneira contextualizada. Nesta pesquisa foram entrevistados quatro jogadores do World of Warcraft, jogo digital on-line do gênero MMORPG. Desta form
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Vasconcellos, Marcelo Simão, Flávia Garcia de Carvalho, and Inesita Soares de Araújo. "“QUEM DEIXOU ISSO AQUI?!”: Retórica procedimental e participação no desenvolvimento de um jogo em saúde." Revista Observatório 4, no. 4 (2018): 75–112. http://dx.doi.org/10.20873/uft.2447-4266.2018v4n4p75.

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Abstract:
Este trabalho explora a abordagem da retórica procedimental e o conceito de jogos como participação aplicados a um jogo sério (serious game) voltado para a comunicação em saúde. A partir da experiência do desenvolvimento do jogo “Quem Deixou Isso Aqui?!”, voltado para a conscientização de pais e responsáveis sobre os riscos de intoxicações domésticas em crianças, apresentamos a retórica procedimental como forma de construção de sentido nos jogos digitais aliada aos domínios de participação do jogador, descrevendo como tais conceitos teóricos impactam os aspectos estéticos, textuais, técnicos e
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Pontes, Luciano Meireles de. "GASTO CALÓRICO NO JOGO VIRTUAL DANCE CENTRAL: ESTUDO EM ACADÊMICAS DO CURSO DE EDUCAÇÃO FÍSICA." RENEF 7, no. 9 (2018): 64. http://dx.doi.org/10.35258/rn2017070900005.

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Abstract:
O avanço tecnológico vem contribuindo de forma significativa para o desenvolvimento de jogos virtuais destinados à prática de atividade física, desenvolvidos para empregar o movimento humano como elemento principal. O objetivo do presente estudo é estimar o gasto calórico no exergame no jogo virtual dance central em acadêmicas do Curso de Educação Física. Metodologia: Trata-se de estudo com delineamento pré-experimental. A amostra foi composta por 08 estudantes (19,3±2,2anos) do curso superior de Educação Física do Centro Universitário de João Pessoa (UNIPÊ). A variável primária da pesquisa fo
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Cunha, António Camilo Teles Nascimento, Aguinaldo Cesar Surdi, Danieli Alves Pereira Marques, Elenor Kunz, and Evando Carlos Moreira. "Elementos da fenomenologia como uma das possibilidades de compreender o jogo como um movimento humano significativo." Revista Portuguesa de Educação 31, no. 2 (2018): 54–67. http://dx.doi.org/10.21814/rpe.11714.

Full text
Abstract:
O presente ensaio tem como objetivo refletir sobre o Jogo como uma das dimensões do lúdico - a par do brincar e do competir. A reflexão vai fazer o elogio ao Jogo como um fim em si mesmo, contrariando a ideia do Jogo como um meio, um instrumento ao serviço de modelos teóricos e didáticos. O Jogo é capaz de emprestar a quem joga um movimento humano significativo, fundado a partir da concepção dialógica do movimento. Neste sentido serão apresentados alguns apontamentos que tornam o Jogo como parte essencial da Educação Física (e da educação em geral) e do movimento humano significativo; dentre e
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Pinheiro, Regina Claudia, and José Rogério de Oliveira. "utilização de jogos digitais educacionais na educação de jovens e adultos." Texto Livre: Linguagem e Tecnologia 13, no. 3 (2020): 200–223. http://dx.doi.org/10.35699/1983-3652.2020.25572.

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Abstract:
Os jogos educacionais digitais têm sido importantes ferramentas para a aprendizagem de diversos conteúdos. No entanto, na Educação de Jovens e Adultos (EJA), modalidade carente de material didático, esses recursos não têm sido muito utilizados, pois são escassos os jogos educacionais criados para este público. Acreditamos que uma das razões para esta carência seja o fato de se pensar que esses recursos são mais atrativos para crianças. Considerando o exposto, para este artigo, construímos um jogo educacional digital, a fim de explorar o seu potencial na EJA, com vistas a investigar se este con
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Almeida, Felipe Drude, João Wagner Ribeiro Amaral, Monique Sita de Pieri, and João Mattar. "O jogo do método: jogos de tabuleiro como suporte ao ensino da disciplina Metodologia Científica." Research, Society and Development 6, no. 2 (2017): 148–70. http://dx.doi.org/10.17648/rsd-v6i2.154.

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Abstract:
Este artigo propõe um jogo de tabuleiro para apoiar o ensino dos princípios da pesquisa científica. A metodologia envolve revisão de literatura, avaliação de jogos e design de games. Seu objetivo é definir boas práticas para a produção e utilização de jogos de tabuleiro (analógicos ou digitais) na disciplina Metodologia Científica. A revisão de literatura identificou alguns jogos de tabuleiro desenvolvidos com esse objetivo: Snakes and Ladders, Defense of Hidgeon, The Game of Research e Cheats and Geeks. Esses jogos foram avaliados a partir de diversas categorias de design de games e design ed
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Penicheiro, Filipe. "Fora de jogo: compreensão histórica e jogos digitais." Obra digital, no. 6 (February 19, 2014): 24. http://dx.doi.org/10.25029/od.2014.42.6.

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CANAN, Felipe, José Carlos MENDES, and Rogério Vaz da SILVA. "Análise estatística no basquetebol de base: perfil do Campeonato Paranaense de Basquetebol masculino Sub-17." Revista Brasileira de Educação Física e Esporte 29, no. 2 (2015): 289–302. http://dx.doi.org/10.1590/1807-55092015000200289.

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Abstract:
Tem-se como objetivo geral, descrever como se dá a dinâmica de jogos de basquetebol de base. Especificamente, buscou-se entender quais os indicadores estatísticos significativos para a conquista da vitória no jogo e na competição de uma maneira geral e em jogos equilibrados, normais e desequilibrados; qual a influência do indicador "eficiência" individual e coletiva para o resultado final de jogo e competição; e qual a relação do momentum do jogo com os mesmos resultados. Como metodologia, utilizou-se a pesquisa descritiva quantitativa, tendo como instrumento, planilha de análise estatística c
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Carcanholo, Flávia Pimenta de Souza. "O jogo como a atividade principal para a aprendizagem e o desenvolvimento infantil pela perspectiva da teoria histórico-cultural." Revista Memorare 2, no. 4 (2015): 80. http://dx.doi.org/10.19177/memorare.v2e4201580-91.

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Abstract:
O presente artigo é fruto de uma dissertação de mestrado do programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Federal de Uberlândia e relata parte da pesquisa realizada. Tem como objetivo discutir a importância dos jogos protagonizados e dos jogos com regras, como a atividade principal para a aprendizagem e desenvolvimento infantil pela perspectiva da teoria histórico-cultural. Fundamenta-se nos estudos de Vygotsky, Leontiev e Elkonin. Inicialmente, retrata diversos conceitos e definições acerca do significado do jogo. Em seguida, utiliza os fundamentos teóricos da abordagem escolhida para
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Silva, Nilson Roberto Barros da. "Tradução e Linguística de Corpus: o jogo de palavras ‘homem/holmes/home’." Diálogo das Letras 7, no. 1 (2018): 181–200. http://dx.doi.org/10.22297/dl.v7i1.2980.

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Abstract:
Este trabalho discute a tradução de jogos de palavras (JP) na direção português-inglês (versão), mais especificamente o jogo de palavras intitulado ‘Homem/Holmes/home’, que faz parte do romance ‘O xangô de Baker Street’ (SOARES, 1995). O artigo é o recorte de uma investigação mais ampla, nossa tese de doutorado, e tem como objetivo analisar a tradução do jogo de palavras citado para a língua inglesa. Utiliza a abordagem teórico-metodológica da Linguística de Corpus para selecionar o jogo de palavras como dado a ser analisado na pesquisa e se identifica como um estudo direcionado pelo corpus (T
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Senra, Karin Borges, and Francisco Giovanni David Vieira. "Experiência de Consumo do Pokémon GO e Intenção de Compra." Revista Brasileira de Marketing 17, no. 6 (2018): 821–38. http://dx.doi.org/10.5585/bmj.v17i6.3742.

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Abstract:
Objetivo: O artigo explora como o uso do jogo Pokmon GO afeta a inteno de compra dos consumidores por meio de respostas originadas dessa experincia de consumo. Mtodo: Foi utilizado mtodo misto com a realizao de duas pesquisas com consumidores do jogo Pokmon GO, uma qualitativa, usando entrevistas semiestruturadas com 15 consumidores, e uma quantitativa, por meio de survey com 377 consumidores. Originalidade/Relevncia: A pesquisa se destaca ao explorar a experincia de consumo de jogos eletrnicos, especialmente em relao s respostas do jogo para o seu consumidor e sobre o impacto dessas respostas
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Antunes, Jeferson, Verônica Salgueiro do Nascimento, and Zuleide Fernandes De Queiroz. "Ciência dos jogos aplicada a educação: um estudo do processo criativo de confecção do jogo analógico Umuechem." Revista da FAEEBA - Educação e Contemporaneidade 29, no. 59 (2020): 377–402. http://dx.doi.org/10.21879/faeeba2358-0194.2020.v29.n59.p377-402.

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Abstract:
O presente estudo tem por objetivo demonstrar o processo criativo de concepção do jogo analógico Umuechem, utilizando a metodologia do Ciclo Criativo de Jogos Colaborativos, além de descrever seu processo de criação a partir das escolhas subjacentes aos objetivos perquiridos pelo jogo e refletir sobre a ação interdisciplinar no processo de criação do jogo. Este é apresentado na forma de relato do processo de criação de jogos educativo utilizando uma metodologia científica que auxilia a gestão dos processos e a descrição detalhada do objeto de pesquisa. O jogo estudado foi criado na Universidad
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Cavaleiro, Anita. "Curadoria em jogo." DAT Journal 2, no. 1 (2017): 15–29. http://dx.doi.org/10.29147/2526-1789.dat.2017v2i1p14-28.

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Abstract:
“Curadoria em jogo: o papel do curador de jogos digitais” tem por objetivo discutir a questão acerca da presença de curadorias de jogos digitais em espaços expositivos artístico-culturais, tais como galerias, museus e festivais. Através de um levantamento de exposições nacionais e internacionais e da conversa com outros curadores, o presente artigo analisa a prática curatorial aplicada a objetos híbridos, que navegam entre o universo das artes e a indústria do entretenimento.
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Akira Miura, Marco, Tiago Barros Pontes e. Silva, and Carla Denise Castanho. "Playtest e Design Science Research: ensaio sobre a avaliação do uso de jogos na perspectiva da Ciência do Design." Design e Tecnologia 11, no. 22 (2021): 01–13. http://dx.doi.org/10.23972/det2021iss22pp01-13.

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Abstract:

 
 
 A indústria dos videogames cresceu gradativamente nos últimos 50 anos para constituir uma das principais mídias digitais voltadas para o entretenimento. Embora o design de jogos esteja relativamente consolidado como campo de atuação, o foco dos estudos em ludologia tem se concentrado no estudo crítico dos jogos, cujas premissas nem sempre convergem com as necessidades práticas dos desenvolvedores de jogos. Nesse sentido, este trabalho propõe uma discussão teórica acerca da emergência de uma ciência do design de jogos que adote um método de pesquisa coerente co
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Silva, Ana Carolina Rosa da, Paloma Lopes de Lacerda, and Maria das Graças Cleophas. "Jogar e compreender a química: ressignificando um jogo tradicional em didático." Amazônia: Revista de Educação em Ciências e Matemáticas 13, no. 28 (2017): 132. http://dx.doi.org/10.18542/amazrecm.v13i28.4340.

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Abstract:
Não se pode negar a importância que vem sendo dada ao uso dos jogos didáticos no contexto escolar. Seguindo esta perspectiva, este artigo divulga uma investigação realizada sobre as contribuições de um jogo para o ensino de propriedades coligativas. O jogo foi aplicado em uma turma do 2º ano do ensino médio, pertencente a uma escola do sudeste piauiense. A pesquisa relatada é de cunho qualitativo. Utilizamos questionários para a coleta de dados, além da observação direta sobre os aspectos fenomenológicos surgidos durante a aplicação do jogo. Os resultados revelaram que o uso de jogos didáticos
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Ramos de Souza, Lucia Helena, Maria Mello de Malta, and Bruno Nogueira Ferreira Borja. "Jogos poéticos: outras epistemologias." Revista Scientiarum Historia 2 (December 13, 2019): 10. http://dx.doi.org/10.51919/revista_sh.v2i0.104.

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Abstract:
O jogo e a poesia são formas de conhecimento e estão presentes em vários aspectos da vida do ser humano. O jogo é brinquedo sério, e a poesia permeia a vida, como forma de ser e estar no mundo. As experimentações em oficinas do projeto Jogos Poéticos têm confirmado, desde 2012, a possibilidade de acessar esses conhecimentos a partir da experiência da aplicação de um método baseado em ler, jogar e criar. Ler: para ler o mundo e sua poesia, apropriar-se dos poetas e seus tempos históricos para a construir seu próprio corpoético; jogar: o jogo, o brinquedo lúdico, a brincadeira e o desafio; e cri
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Barbosa, Soraia Teixeira, and Carlos Vitor De Alencar Carvalho. "Tutorial para o Desenvolvimento de Jogos 2D usando a Linguagem Java." Revista Eletrônica TECCEN 2, no. 1 (2009): 54. http://dx.doi.org/10.21727/198409932009.teccen.v2i1.54-62.

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Abstract:
Atualmente é grande o estudo e desenvolvimento de jogos eletrônicos tanto no meio acadêmico como fora dele. Entretanto o desenvolvimento do mesmo não é uma tarefa trivial. Este artigo mostra o desenvolvimento de um jogo computacional através de uma versão do conhecido jogo de arcade Space Invaders. O artigo proposto tem como objetivo mostrar os passos básicos para a construção de um jogo computacional em duas dimensões utilizando a linguagem de programação Java.
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Barbosa, Soraia Teixeira, and Carlos Vitor De Alencar Carvalho. "Tutorial para o Desenvolvimento de Jogos 2D usando a Linguagem Java." Revista Eletrônica TECCEN 2, no. 1 (2016): 54. http://dx.doi.org/10.21727/teccen.v2i1.232.

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Abstract:
Atualmente é grande o estudo e desenvolvimento de jogos eletrônicos tanto no meio acadêmico como fora dele. Entretanto o desenvolvimento do mesmo não é uma tarefa trivial. Este artigo mostra o desenvolvimento de um jogo computacional através de uma versão do conhecido jogo de arcade Space Invaders. O artigo proposto tem como objetivo mostrar os passos básicos para a construção de um jogo computacional em duas dimensões utilizando a linguagem de programação Java.
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Barbosa, Soraia Teixeira, and Carlos Vitor De Alencar Carvalho. "Tutorial para o Desenvolvimento de Jogos 2D usando a Linguagem Java." Revista Eletrônica TECCEN 2, no. 1 (2009): 54. http://dx.doi.org/10.21727/teccen.v2i1.76.

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Abstract:
Atualmente é grande o estudo e desenvolvimento de jogos eletrônicos tanto no meio acadêmico como fora dele. Entretanto o desenvolvimento do mesmo não é uma tarefa trivial. Este artigo mostra o desenvolvimento de um jogo computacional através de uma versão do conhecido jogo de arcade Space Invaders. O artigo proposto tem como objetivo mostrar os passos básicos para a construção de um jogo computacional em duas dimensões utilizando a linguagem de programação Java.
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Brito, Francyelle De Menezes, Mychelle Gonçalves de São-José, Fabrício Barreto Teresa, and Luciana De Souza Ondei. "DINAMIZANDO E MOTIVANDO O APRENDIZADO ESCOLAR POR MEIO DOS JOGOS PEDAGÓGICOS." HOLOS 2 (April 18, 2015): 264. http://dx.doi.org/10.15628/holos.2015.1623.

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Abstract:
Este estudo objetivou avaliar a eficiência dos jogos pedagógicos para a aprendizagem e o interesse promovido pelo seu uso por meio de uma abordagem experimental. Alunos do Ensino Fundamental (n=72) foram submetidos a um dos três tipos de aulas (tratamentos): (i) aula tradicional; (ii) aula tradicional e aplicação do jogo; (iii) somente aplicação do jogo. Verificou-se que a sala submetida à aula e ao jogo apresentou maior aprendizagem em relação às demais (p
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Dos Santos Soares, Leys Eduardo, Pierre Normando Gomes-da-Silva, and João Francisco Magno Ribas. "COMUNICAÇÃO MOTRIZ NOS JOGOS POPULARES: UMA ANÁLISE PRAXIOLÓGICA." Movimento (ESEFID/UFRGS) 18, no. 3 (2012): 159. http://dx.doi.org/10.22456/1982-8918.26645.

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Abstract:
Este artigo tem como objetivo, a partir da Praxiologia Motriz, revelar as diferentes interações (comunicação, contracomunicação, gestemas e praxemas) presentes nos jogos sociomotrizes populares, praticados nas ruas e praças na cidade de João Pessoa-PB. Neste estudo, o jogo se revela como um ato de comunicação humana, por meio das ações corporais dos jogadores que criam e mantém um sistema complexo de interação, se revelando como uma fonte de aprendizagem de comunicação corporal, estratégias cognitivas e experiência cultural.
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Lopes, Péricles Da Cunha. "O JOGO DO DIREITO." Percurso Acadêmico 7, no. 13 (2017): 154. http://dx.doi.org/10.5752/p.2236-0603.2017v7n13p154.

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Abstract:
<p>O Direito e o jogo apresentam muitas semelhanças em suas estruturas. O ambiente jurídico não só apresenta as características de um jogo, como também, busca a mesma finalidade que esse. São atividades ou ocupações exercidas dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da ‘vida cotidiana’. A ideia de ganhar está estreitamente relacionada com ambos, e isso significa manifestar sua su
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