Academic literature on the topic 'Otakus'

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Journal articles on the topic "Otakus"

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García Noyola, Fátima Itzel, and María Auxiliadora Gabino-Campos. "De Japón para el mundo: consumo y percepción de las jóvenes otakus mexicanas." Pangea. Revista de Red Académica Iberoamericana de Comunicación 7, no. 1 (September 27, 2016): 54–68. http://dx.doi.org/10.52203/pangea.v7i1.97.

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Abstract:
El fenómeno otaku ha ido permeando poco a poco. El anime y la manga forman parte de los consumos culturales de la mayor parte de los jóvenes en el mundo. Ya se distingue entre el aficionado otaku japonés y el globalizado o Akiba Kei. Con este trabajo, se buscó un acercamiento al significado y consumo de los productos de la industria cultural japonesa por parte de jóvenes mexicanos, para lo cual se realizaron entrevistas semiestructuradas a 10 jóvenes que se acuñaron como otakus mexicanos. El análisis proporciona indicios de que en México, este placer por lo japonés ha generado una identidad grupal o tribu urbana y se desecha la idea del otaku como un inadaptado social ya que es con sus iguales con quienes comparte sus gustos.De igual manera, la identidad de los otakus se forja a través de los personajes de las animaciones japonesas, así como las ideas y modas pertenecientes a una la cultura japonesa.
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Ricciardelli-Dusseldorp, Santiago José. "¿Otakus y gamers en Buenos Aires?: dinámica compleja y estereotipos negativos." Jangwa Pana 17, no. 1 (December 29, 2017): 41. http://dx.doi.org/10.21676/16574923.2311.

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Abstract:
En este artículo me propongo problematizar la identidad otaku basado en su auto-adscripción, alejándome de las posturas que separan a otakus y gamers como dos grupos identitarios diferentes dentro de un espacio común, con luchas discursivas y espaciales entre ellos. El objetivo principal de este trabajo es refinar la categoría de otaku y explorar la dinámica de su identidad como grupo, entendiendo que la superficialidad de su definición acaba por esconder un panorama mucho más complejo en torno a su identidad. Los estereotipos negativos que suelen recaer en el colectivo otaku, y que son reafirmados por los medios masivos de comunicación, producen una serie de diferentes reacciones y estrategias, a veces conscientes y a veces no, de parte de los individuos para poder lidiar con dichos estereotipos. Entre tales reacciones se encuentra la autodenominación de gamer. A partir de un extenso trabajo de campo, entrevistas, etnografía virtual y una encuesta realizada entre dos de los principales grupos de Facebook especializados en la temática en Argentina, propongo resaltar que no hay indicadores que demuestren (o apoyen con fuerza) una separación entre los fanáticos y seguidores del anime, y aquellos fanáticos de los juegos de video. Por el contrario, entiendo que la auto-adscripción a la categoría gamer, en estos grupos y eventos, es más bien una de las tantas estrategias que se adoptan para lidiar con la estereotipación negativa hacia los otakus, antes que tratarse de una separación identitaria.
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Álvarez Gandolfi, Federico Manuel. "¿Más allá de “subcultura”? Apuntes sobre el fanatismo por la animación japonesa desde los planteos de Dick Hebdige." Cuestiones de sociología, no. 17 (December 28, 2017): e044. http://dx.doi.org/10.24215/23468904e044.

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Abstract:
El presente texto se propone problematizar la aplicación del concepto de subcultura en el análisis de las dinámicas de construcción identitaria y producción simbólica que tienen lugar a partir del consumo fan de series animadas japonesas –anime– por parte de jóvenes habitantes de Buenos Aires. Dicho objetivo responde a que se considera que el abordaje de los grupos o colectivos de fanáticos en general, y de los otakus en particular –fans de los objetos de la cultura de masas proveniente de Japón–, en términos de subculturas, tiende a prescribirles cierta orientación de “resistencia”, influida por los estudios culturales británicos y la obra de Hebdige. A su vez, se entiende que en el campo académico de estudios sobre estos fans, aún en vías de constitución, suele predominar la utilización de dicha noción sin desarrollar una problematización teórico-conceptual al respecto. Las reflexiones que aquí se plantean, entonces, parten de una investigación propia sobre las identidades culturales que construyen y los sentidos que producen los otakus sobre sus prácticas de consumo, la cual asume una perspectiva comunicacional y socioantropológica, e implica la aplicación de técnicas de observación participante y entrevistas abiertas, tanto cara a cara como vía plataformas digitales, para reconstruir su propio punto de vista.
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Gushiken, Yuji, and Tatiane Hirata. "Processos de consumo cultural e midiático: imagem dos 'Otakus', do Japão ao mundo." Intercom: Revista Brasileira de Ciências da Comunicação 37, no. 2 (December 2014): 133–52. http://dx.doi.org/10.1590/1809-584420146.

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Abstract:
Na perspectiva teórica da Comunicação como cultura, este artigo tem como tema central a dimensão comunicacional dos processos culturais na contemporaneidade. O objetivo é narrar e discutir a imagem difundida do grupo social denominado de Otaku, carregada de ambivalência a partir de sua origem no Japão e sua inserção no imaginário midiatizado em escala mundial. No Japão, o imaginário Otaku carrega a conotação negativa de indivíduos fanáticos pelo consumo de produtos da cultura pop, de pouca tendência para a vida social e associados a comportamentos psicopatológicos e criminosos. Em países da Ásia e no Brasil, o termo Otaku passou a designar os fãs de cultura pop japonesa, mas com características de uma juventude em busca de troca de informações e de novos modos de sociabilidade na vida urbana. Na cultura mundializada, conclui-se que o imaginário Otaku se transforma na medida em que segmentos da juventude em diferentes países, a partir de suas matrizes culturais, reinventam processos de consumo de produtos da cultura pop japonesa e lhes atribuem distintos sentidos.
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Álvarez Gandolfi, Federico. "Culturas fan y cultura masiva Prácticas e identidades juveniles de otakus y gamers." La Trama de la Comunicación 19 (April 7, 2015): 045–65. http://dx.doi.org/10.35305/lt.v19i0.514.

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Abstract:
El objetivo de este trabajo es dar cuenta de cómo, en torno de productos mediáticos y prácticas socioculturales comunes, los fans del anime o series animadas japonesas –autodenominados otakus– y los fans de los videojuegos japoneses –autodenominados gamers– elaboran un universo simbólico propio y compartido sobre el cual pueden construir identidades juveniles que son diferentes entre sí. El interés por las significaciones que producen estos fans surge del auge de la cultura masiva japonesa en la Argentina, evidenciado, por ejemplo, en la transmisión de distintos animes por las emisoras nacionales de televisión por aire Telefe y Canal 9, en ciclos organizados por la Facultad de Ciencias Sociales de la Universidad de Buenos Aires y en documentales del Canal Encuentro –gestionado por el Ministerio de Educación de la Nación Argentina–, así como en la promoción institucional de dichas series animadas y de los videojuegos en Tecnópolis –muestra nacional de arte, ciencia y tecnología–, la Feria Internacional del Libro de Buenos Aires y la Agenda Cultural del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires. Es así como, desde una perspectiva socioantropológica y comunicacional, cabe reflexionar sobre los usos y reapropiaciones que hacen los jóvenes fans de los objetos de la cultura de masas japonesa que viven en la Ciudad de Buenos Aires. Asimismo, hay que tener en cuenta que las distintas prácticas desarrolladas en torno del consumo de estos productos están encuadradas dentro de flujos globales que generan procesos interculturales de construcción de identidades, inscriptos a la vez en relaciones de poder intraculturales y procesos alternativos de producción cultural.
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Álvarez Gandolfi, Federico, and Gerardo Ariel Del Vigo. "«Yo soy Vegeta y cuando jugué con Messi me hice Súper Saiyajin»." apropos [Perspektiven auf die Romania], no. 7 (December 19, 2021): 60–77. http://dx.doi.org/10.15460/apropos.7.1834.

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Abstract:
En el presente artículo nos proponemos reflexionar sobre los procesos de construcción identitaria que se despliegan en torno del fanatismo en la Argentina por objetos de la cultura de masas japonesa, conceptualizado en términos de otakismo (Álvarez Gandolfi 2016). Para ello, analizaremos cómo los fans de contenidos como el animé, (auto)identificados como «otakus», dan sentido a las experiencias vinculadas con sus prácticas de consumo, advirtiendo las tensiones en la constitución de las identidades nacionales de estos sujetos atravesadas por contenidos transnacionales, entre significaciones que adjudican a «lo argentino» y a «lo japonés». Ello en un contexto actual de creciente acceso y circulación global de producciones transculturales, de la mano de la digitalización y la consolidación de la cultura participativa en una era interconectada (Jenkins et al. 2016), dentro del cual nos basaremos en investigaciones empíricas propias (Álvarez Gandolfi 2014; Del Vigo y Carpenzano 2014) consistentes en la aplicación de técnicas cualitativas de entrevista con estos fans y en un relevamiento etnográfico de las principales plataformas digitales en las que interactúan. Por un lado, se plantea que las mencionadas tensiones serían resueltas mediante los prosumos otaku que implican una socialización sexoafectiva y un bricolaje identitario sincrético tanto dislocado como potencialmente resistente en el marco del waifuismo (Del Vigo 2018). Por otro lado, se argumenta que para comprender dichas tensiones que atraviesan los procesos de construcción de identidades a partir del otakismo no pueden olvidarse las dinámicas de fragmentación en el interior del fandom ni las maneras asimétricas en que los fans en cuestión las significan en sus narrativas biográficas nostálgicas. Aquí contrastaremos tales planteos y argumentaciones de modo dialógico, desplegando un recorrido conceptual deudor de los estudios culturales y los estudios sobre fans, y de corrientes como el posmodernismo y sus problematizaciones, en pos de consolidar bases posibles para seguir estudiando este fenómeno cada vez más visible e importante en las sociedades contemporáneas.
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Acevedo-Merlano, Álvaro Alfonso, and William Andrés Martínez Dueñas. "Circuitos transmediáticos en un mundo postanálogo." Jangwa Pana 17, no. 1 (December 29, 2017): 11. http://dx.doi.org/10.21676/16574923.2339.

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Abstract:
Actualmente, alrededor del mundo existe una gran tendencia al consumo de productos culturales transmediáticos como los videojuegos, los cómics, el manga, y el animé, lo que ha llevado a que surjan dinámicas de tecno-socialidad[1] que permitieron que emergieran identidades como la de los geeks o los otakus. Estas socialidades son cada vez más comunes a escala global y se hacen presentes en la cotidianidad de millones de personas; son nutridas a través de las industrias del entretenimiento que son de carácter transnacional y facilitadas por la implementación y uso de las TIC a nivel local, que posibilita la creación de redes y la consolidación de colectividades entre sujetos que comparten un gran entramado socio-técnico. En estas dinámicas predominan representaciones del mundo caracterizadas por utopías o distopías, cuyas estéticas constantemente construidas y deconstruidas entran a constituir las existencias de estas comunidades y sus sujetos. Proponemos de manera provisional este concepto, retomando el de biosocilidad de Rabinow (1996), que hace referencia a sociabilidades construidas en torno enfermedades, condiciones de riesgo e intervenciones en el cuerpo (en una editorial previa mencionamos el caso del fitness Martínez-Dueñas, [2016]). A pesar de que estas socialidades no solo se consolidan en torno a las TIC, si consideramos que son estas tecnologías las que ofrecieron el sustrato básico para que emergieran.
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Fitriani, Indah, Lina Meilinawati, and N. Rinaju Purnomowulan. "Otaku Subculture Character in Japanese Poetry Anthology Otaku Senryu." Jurnal Humaniora 28, no. 2 (November 12, 2016): 176. http://dx.doi.org/10.22146/jh.v28i2.16400.

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Abstract:
This paper focuses on one the subcultures existing in Japan, known as otaku. Subculture is a forum for youth community media and technology enthusiasts, like manga (Japanese comics), anime (Japanese cartoons), video games, computers, and the Internet. In the process, otaku who initially labeled negatively has contributed significantly to Japan as the most advanced industrialized country in Asia, not only in the field of culture, but also in the fields of science and economics. Using data from Japanese poem anthology (senryu) in Otaku Senryu(OS), this paper focuses on 1) distinctiveness of otaku character and; 2) factors supporting construction of otaku’s character. The method applies Riffaterre’s semiotic approach. The result obtained is that the otaku distinctiveness lies in their tendency to not be able to escape media and technology. Media and technology have transformed them into a difficult person in interacting and communicating directly with others as they have become introverted, obsessive, and also consumptive.
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Van Haecke, Pieter-Jan. "Female idols in Japan: Desiring desire, fantasmatic consumption and drive satisfaction." East Asian Journal of Popular Culture 6, no. 1 (April 1, 2020): 77–92. http://dx.doi.org/10.1386/eapc.00016_1.

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Abstract:
In this article, the author explores the idol-phenomenon in Japanese society and, more specifically, how the relation between the idol-image and the otaku should be understood. By analysing the way in which the otaku interacts with his desired idol-image, the author is able to explain how an otaku comes to desire an idol-image and how his supportive consumption of her commodities constitutes an investment in her grand-narrative of lack. He also shows how this consumption, as driven by the otaku’s desire to desire, concerns a consumption of fantasies of the supposedly writable sexual relationship as well as a consumption of images that satisfies the scopic drive. Eventually, the author concludes that the interaction of the otaku with his desired idol-image, an interaction devoid of female subjects, remains beyond any true love whatsoever.
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Sangani, K. "Otaku world." Engineering & Technology 3, no. 19 (November 8, 2008): 94–95. http://dx.doi.org/10.1049/et:20081920.

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Dissertations / Theses on the topic "Otakus"

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Perillán, Luis. "OTAKUS en Chile." Tesis, Universidad de Chile, 2009. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/106188.

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Winterstein, Claudia Pedro. "Mangás e animes : sociabilidade entre cosplayers e otakus." Universidade Federal de São Carlos, 2009. https://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/193.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:00:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2879.pdf: 1613390 bytes, checksum: 7c81475fc7aead8c03990cbdd204f5f4 (MD5) Previous issue date: 2009-02-10
Universidade Federal de Minas Gerais
The interest by the outbreak of a group of people that are admirers of the Japanese pop culture - especially by the comic books (mangas) and the cartoons (animes) is what led me to the developing of this research, in which my goal is to understand the logic of the sociability among the consumers of these medias, through the use of some very important anthropological concepts, such as the sociability, the cultural consume and life style. To do so, I started a study that began at the mangas and animes conventions, where the otakus meet to participate in contests and workshops, as well as to watch the animes and musical presentations, and also to discuss their own stories. Beyond the merely social nature, these conventions have eventually became the first step to those who wish to enter the pop culture universe, besides being a way of assertion of a specific juvenile condition to those who are already a part of it.
O interesse pelo surgimento de um grupo aficionado pela cultura pop japonesa especialmente pelas histórias em quadrinhos (mangás) e pelos desenhos animados (animes) , me levou ao desenvolvimento dessa pesquisa na qual busco compreender a lógica da sociabilidade existente entre os consumidores dessas mídias tangenciando alguns conceitos caros à antropologia, tais como a sociabilidade, bem como o consumo cultural e o estilo de vida. Para tanto dei início a uma etnografia que teve como ponto de partida as convenções de mangás e animes, nas quais os otakus se encontram para participar de concursos, oficinas, para assistirem aos animes e apresentações musicais e trocarem experiências. Para além do caráter puramente comercial, essas convenções acabaram se tornando espaços de iniciação para aqueles que desejam ingressar neste universo de cultura pop, além de serem espaço de afirmação de uma dada condição juvenil para aqueles que já fazem parte dele.
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Galeana, Salinas Alicia. "Evento otaku como detonante de visitantes en el Municipio de Chimalhuacán." Tesis de Licenciatura, Universidad Autónoma del Estado de México, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.11799/111437.

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Abstract:
Tesis de licenciatura en turismo
Actualmente, se conocen una gran variedad de mezclas culturales entre los cuales se encuentran los procesos de producción en alimentos industrializados, lo que permite percibir el fenómeno de la hibridación en la aceptación y cambios de conducta respecto a los patrones de alimentación en los jóvenes (Vera et al., 2014). También Valenzuela (2012) menciona que, a través de las nuevas tecnologías de la información, en las que ni siquiera los grupos más apartados se salvan por poner un ejemplo, la identidad de grupos étnicos se ve trastocada por el influjo de la cultura de consumo. Como en el caso de “Mare advertencia Lirika”, una mujer oaxaqueña de origen zapoteco que encontró en el género del Hip-Hop, una forma de expresar sus ideas que, por supuesto, son expresiones culturales híbridas. Estos son algunos casos de procesos de hibridación cultural. De este modo, la cultura otaku también es resultado de la apropiación y adaptación por la comunidad consumidora de productos generados en Japón. Como el anime que son producciones de animación japonesa y el manga mejor conocido como el cómic Japón en donde mayormente se han basan las creaciones animadas y que han sido bien recibidas por los fans de todo el mundo, lo que ha generado también movimientos turísticos, impactando en eventos masivos de aficionados. Las convenciones de anime y manga se han realizado en diferentes partes de mundo, de manera específicamente en la Ciudad de México se llevan efectuando desde el año de 1990, convocando a gran número de aficionados que mayoritariamente se denominan otakus. En este presente trabajo se plantea conocer las condiciones necesarias para generar un evento otaku como detonante de visitantes en el municipio de Chimalhuacán. De las cuales, las variantes de estudio para determinar las condiciones de un evento son; los jóvenes otakus, las áreas culturales administrativas y la gestión para la realización de eventos especiales, en este caso dedicados al anime y manga en el municipio de Chimalhuacán. Con el propósito de generar una convivencia para la población que forma parte del interés cultural otaku, en este sentido la propuesta aquí reflejada como una opción viable es la realización de un evento cultural en Chimalhuacán, para la población que esté interesada en asistir. En el caso de la comunidad otaku que ha asistido a convenciones, estos eventos de gran magnitud son del gusto y disfrute. Comprender que los procesos de la gestión cultural se adaptan a todo tipo de interés, como en este caso, intereses propios de una comunidad como el anime y el manga que son elementos también a considerar en el ámbito turístico de eventos culturales.
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Cavalcante, JoÃo Paulo Braga. "ConexÃes entre o Mundo On-line e a "Vida Off-Line": Otakus e Cultura de Consumo na Era da Internet." Universidade Federal do CearÃ, 2008. http://www.teses.ufc.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=4788.

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Abstract:
FundaÃÃo de Amparo à Pesquisa do Estado do CearÃ
Esta pesquisa teve como meta analisar questÃes relacionadas a mudanÃas na cultura de consumo contemporÃnea decorrentes da interaÃÃo entre agentes sociais e novas mÃdias eletrÃnicas nos moldes da World Wide Web Tal interaÃÃo resultou na crescente autonomia do agente perante os emissores oficiais de produtos e informaÃÃo Constatou-se que redes de consumidores organizadas em subculturas tÃm criado canais nÃo oficiais de compartilhamento de mensagens burlando barreiras legais e territoriais Este fenÃmeno foi observado na subcultura de consumo conhecida como otaku de origem japonesa O termo designa indivÃduos aficionados em animes e mangÃs animaÃÃes e quadrinhos japoneses respectivamente O otakismo à um movimento inerente a globalizaÃÃo cultural e retrata uma forte ligaÃÃo das novas tecnologias digitais com uma juventude pÃs-dÃcada de 1980 mais individualista e mais independe dos meios de comunicaÃÃes oficiais O crescimento do otakismo pÃde ser observado na cidade de Fortaleza onde ocorre todos os anos uma das maiores convenÃÃes de animes do Brasil a Super Amostra Nacional de Animes (SANA) com um nÃmero cada vez maior de freqÃentadores Os mÃtodos de anÃlise foram qualitativos e quantitativos com enquete exploratÃria na ocasiÃo da SANA entrevistas nÃo-estruturadas e etnografia em ambientes virtuais direcionada para a descoberta da natureza das relaÃÃes sociais nestas novas mÃdias multidirecionais (todos os envolvidos sÃo emissores receptores e produtores ao mesmo tempo) Concluiu-se que a subcultura otaku vem adaptando as novas tecnologias digitais particularmente a Internet para seus propÃsitos de consumo e para a ampliaÃÃo das possibilidades de relacionamento interpessoal
This research aimed to analyze the subjects related to social changes in the contemporary consumption culture due to interaction between social players and new electronic medias according to World Wide Web This interaction comes from the social playerâs growing autonomy against the authorized issuer of product and information Iâve founded that consumer networks structured by subcultures have created unauthorized channels of sharing of messages circumventing the law This phenomenon was observed in a consumption subculture known as otaku whose origin is Japanese This term means an enthusiast of Japanese animes mangas cartoon and comics The otakism is a movement intrinsic to culture globalization and it looks at a powerful connection between new digital technologies and post-1980s youth that is more individualistic and more independent of authorized medias The growth of otakism could be observed in Fortaleza a city that hosts every year one of the biggest anime convention in Brazil called Super Amostra Nacional de Animes (SANA) Its numbers of visitors grows years after years The qualitative and quantitative methods of analyze were used in this research including exploratory poll in SANA event non-structured interviews and ethnography in virtual ambients The last one was designed to understand the quality of social relations in the multidirectional new medias where all players are issuers receptors and creators at the same time The research discovered that otaku subculture has been adapting the new digital technologies particularly the Internet for its consumption purposes and expansion of the possibilities of interpersonal relationships
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CAVALCANTE, João Paulo Braga. "Conexões entre o mundo on-line e a vida off-line: otakus e cultura de consumo na era da internet." http://www.teses.ufc.br, 2008. http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/1463.

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Abstract:
CAVALCANTE, João Paulo Braga. Conexões entre o mundo on-line e a vida off-line: otakus e cultura de consumo na era da internet. 2008. 153 f. Dissertação (Mestrado em Sociologia) – Universidade Federal do Ceará, Departamento de Ciências Sociais, Programa de Pós-Graduação em Sociologia, Fortaleza-CE, 2008.
Submitted by nazareno mesquita (nazagon36@yahoo.com.br) on 2011-12-04T10:44:21Z No. of bitstreams: 1 2008_Dis_JPBC.pdf: 2437164 bytes, checksum: adff224e9a31571c037b2a2d6e2ec36c (MD5)
Approved for entry into archive by Maria Josineide Góis(josineide@ufc.br) on 2011-12-29T12:30:19Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2008_Dis_JPBC.pdf: 2437164 bytes, checksum: adff224e9a31571c037b2a2d6e2ec36c (MD5)
Made available in DSpace on 2011-12-29T12:30:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2008_Dis_JPBC.pdf: 2437164 bytes, checksum: adff224e9a31571c037b2a2d6e2ec36c (MD5) Previous issue date: 2008
This research aimed to analyze the subjects related to social changes in the contemporary consumption culture due to interaction between social players and new electronic medias according to World Wide Web This interaction comes from the social player’s growing autonomy against the authorized issuer of product and information I’ve founded that consumer networks structured by subcultures have created unauthorized channels of sharing of messages circumventing the law This phenomenon was observed in a consumption subculture known as otaku whose origin is Japanese This term means an enthusiast of Japanese animes mangas cartoon and comics The otakism is a movement intrinsic to culture globalization and it looks at a powerful connection between new digital technologies and post-1980s youth that is more individualistic and more independent of authorized medias The growth of otakism could be observed in Fortaleza a city that hosts every year one of the biggest anime convention in Brazil called Super Amostra Nacional de Animes (SANA) Its numbers of visitors grows years after years The qualitative and quantitative methods of analyze were used in this research including exploratory poll in SANA event non-structured interviews and ethnography in virtual ambients The last one was designed to understand the quality of social relations in the multidirectional new medias where all players are issuers receptors and creators at the same time The research discovered that otaku subculture has been adapting the new digital technologies particularly the Internet for its consumption purposes and expansion of the possibilities of interpersonal relationships
Esta pesquisa teve como meta analisar questões relacionadas a mudanças na cultura de consumo contemporânea decorrentes da interação entre agentes sociais e novas mídias eletrônicas nos moldes da World Wide Web Tal interação resultou na crescente autonomia do agente perante os emissores oficiais de produtos e informação Constatou-se que redes de consumidores organizadas em subculturas têm criado canais não oficiais de compartilhamento de mensagens burlando barreiras legais e territoriais Este fenômeno foi observado na subcultura de consumo conhecida como otaku de origem japonesa O termo designa indivíduos aficionados em animes e mangás animações e quadrinhos japoneses respectivamente O otakismo é um movimento inerente a globalização cultural e retrata uma forte ligação das novas tecnologias digitais com uma juventude pós-década de 1980 mais individualista e mais independe dos meios de comunicações oficiais O crescimento do otakismo pôde ser observado na cidade de Fortaleza onde ocorre todos os anos uma das maiores convenções de animes do Brasil a Super Amostra Nacional de Animes (SANA) com um número cada vez maior de freqüentadores Os métodos de análise foram qualitativos e quantitativos com enquete exploratória na ocasião da SANA entrevistas não-estruturadas e etnografia em ambientes virtuais direcionada para a descoberta da natureza das relações sociais nestas novas mídias multidirecionais (todos os envolvidos são emissores receptores e produtores ao mesmo tempo) Concluiu-se que a subcultura otaku vem adaptando as novas tecnologias digitais particularmente a Internet para seus propósitos de consumo e para a ampliação das possibilidades de relacionamento interpessoal
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Katekawa, Henrique Eidin. "Fenômeno otaku: de problema social à solução política." Universidade de São Paulo, 2016. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8157/tde-13032017-110556/.

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Abstract:
No Japão, o fenômeno otaku se popularizou no final dos anos 1980 por causa do assassino em série Tsutomu Miyazaki. A mídia japonesa rapidamente o identificou como um otaku, uma pessoa obcecada pela indústria do entretenimento, e nos anos 1990 o indivíduo otaku ficou conhecido como um grande problema social. Contudo, nos anos 2000, o governo japonês colocou em prática seu plano político Cool Japan, que promovia a divulgação da cultura pop japonesa ao mundo. O indivíduo otaku, sendo um grande consumidor de cultura pop japonesa, deixou de ser considerado um problema para se tornar parte de uma solução política. O fenômeno otaku foi pesquisado com o objetivo de descobrir como essa transformação ocorreu. Para isso, foi necessário pesquisar: a origem do indivíduo otaku; sua relação com sociedade; e a teoria filosófica de Hiroki Azuma sobre a relação entre os consumidores japoneses e a cultura pop japonesa. Foi possível afirmar que a imagem do indivíduo otaku melhorou porque a sociedade japonesa mudou sua relação de consumo com os produtos culturais. Assim como os indivíduos otaku, a sociedade japonesa passou a consumir não pelo produto em si, mas pelas configurações que possui em suas imagens japonesas. Não houve evidências o suficiente para afirmar, mas no final houve a suposição de que talvez a imagem do indivíduo otaku tenha melhorado porque a sociedade japonesa esteja se tornando otaku.
In Japan, the otaku phenomenon became popular in the late 1980s because of the serial killer Tsutomu Miyazaki. Japanese media identified him quickly as an otaku, a person obsessed with the entertainment industry, and in the 1990s the otaku became known as a major social problem. However, in 2004, the Japanese government started its political plan named Cool Japan, which promoted the dissemination of Japanese pop culture to the world. Being a major consumer of Japanese pop culture, the otaku was no longer considered a problem, but became part of a political solution. The otaku phenomenon has been investigated in order to find out how this transformation occurred. Thereunto, it has been researched: the otakus origin; his relationship with society; and the philosophical theory of Hiroki Azuma on the relationship between Japanese consumers and the Japanese pop culture. It was possible to state that the otakus image improved because Japanese society changed its consumer relationship with cultural products. As well as those considered otaku, Japanese society began to consume not because of the product itself, but because of its settings in Japanese images. There was not enough evidence to affirm, but in the end there was the assumption that perhaps the otakus image has improved because Japanese society itself is becoming otaku.
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Visockis, Edvinas. "Otaku Kultūros Tapatumo Formavimas: Šiaulių Klubo "Yorokonde" Atvejo Analizė." Bachelor's thesis, Lithuanian Academic Libraries Network (LABT), 2014. http://vddb.library.lt/obj/LT-eLABa-0001:E.02~2013~D_20140717_083851-87360.

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Abstract:
Bakalauro baigiamajame darbe nagrinėjamas otaku kultūros tapatumo formavimas Šiaulių Japonijos kultūros entuziastų klube „Yorokonde“. Darbą sudaro dvi dalys: teorinė ir praktinė. Teorinėje dalyje analizuojamos įvairių autorių tapatumo teorijos, kalbančios apie savikonstrukciją ar socialiai sukonstruojamą asmenį. Taip pat nagrinėjami skirtingi požiūriai į popkultūrą. Empirinėje dalyje rekonstruojama Japonijos kultūros plitimo chronologija, aiškinamasi otaku sąvokos problematika ir reikšmė. Analizuojamas otaku tapatumas ir jo formavimas per otaku veiklą. Išskiriama anime ir mangos svarba susidomėjimui Japonijos kultūra, iš to kylančios naujos kategorijos. Aiškinamasi kas yra cosplay bei kaip tai siejasi su pankiškosiomis „Do-it-yourself“ idėjomis. Nagrinėjamas homoseksualių mangų žanras yaoi, bei japonų kalbos įterpimas otaku kalboje.
The Bachelor‘s thesis analyses otaku cultural identity formation in Šiauliai Japanese culture enthusiasts club „Yorokonde“. The work consists of two parts, theoretical and practical. The theoretical part analyses the various authors talking about identity theories of self construction or socially constructed person. It also examines different approaches to the pop culture. In the empirical part Japanese culture spreading chronology is reconstructed. The concept of otaku term issues and implications is examined. Otaku identity and its formation through the activities of the otaku is analysed. Anime and manga importance to the interest of Japanese culture is extracted in the work.Examined relation between punk „Do-it-yourself“ ideas and cosplay, and also what cosplay is. Examined homosexual manga genre yaoi, and Japanese language usage in otaku speech.
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8

Issa, Victor Eiji. "Otaku: um sujeito entre dois mundos. Refletindo sobre o diálogo existente entre ficção e realidade." Universidade de São Paulo, 2014. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8134/tde-01062015-154037/.

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Abstract:
Os personagens centrais desta pesquisa são os otakus, que podem ser descritos como fãs aficionados por mangás e animes, que passam boa parte de seu tempo entretidos com estes elementos (além de alguns outros) da cultura pop japonesa, vínculo este que exerce influência sobre sua visão de mundo e sobre o modo como agem em seu cotidiano. O foco central da pesquisa será a busca pela compreensão da relação existente entre ficção e realidade. Parto da ideia de que a ficção não é um simples produto do contexto sociocultural no qual é produzida: de fato é fruto deste contexto, porém na medida em que apresenta uma leitura, um modo de ver que extrapola os limites da realidade, ela pode ser vista como um agente ativo, transformador, como um agente que estimula a construção de novas percepções sobre o mundo que nos cerca.
The central characters of this research are the otakus, who can be described as fans of mangá and anime, who spend much of their time entertained with these (and some others) elements of Japanese pop culture, a linkage that influences their worldview and the way they act in their daily lives. The central focus of the research is the quest for understanding the relationship between fiction and reality. My assumption is the idea that fiction is not simply a product of the sociocultural context in which it is produced: in fact it is a product of this context, but as it is a way of reading, a way of seeing, which goes beyond the limits of reality, fiction may be thought of as an active agent, transformer, an agent that stimulates the construction of new insights about the world around us.
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Shedd, Jesse Bernard. "Portrait of an anonymous image board: the board-tans of 4chan." Thesis, Georgia Institute of Technology, 2015. http://hdl.handle.net/1853/53595.

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Abstract:
Compared to other online communities, relatively little is written academically about 4chan. This is likely because of the widespread use of politically incorrect language and images, the ephemerality of its content and its generally negative reputation. 4chan is a “image-based bulletin board where anyone can post comments and share images” related to a subject (4chan FAQ). When many hear 4chan, what often comes to mind is a dangerous website full of malicious internet trolls and hackers. While its undeniable that malicious internet trolls and hackers do frequent the site, journalists including those from Fox News, The Washington Post, The Guardian, and so on, assume an association between 4chan headline events and the general 4chan population (Dewey 2014; Fox 2009; Smith 2008). This ‘dangerous place’ has created or popularized numerous memes, or cultural genes, that many enjoy, such as Advice Animals, LolCats and RickRolling (Dawkins 1990; Smith 2008). The purpose of this paper is to expand the understanding of 4chan's culture and examine the usefulness of the moe anthropormophizations (a cute personification of a non-human thing) of 4chan’s boards, the Board-tans, to understanding each board’s culture and 4chan’s larger culture. The paper aims to shed light on the often misinterpreted internet cultural juggernaut that is 4chan.org, specifically identifying aspects about its cultural identity, and methods of communication.
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Brisset, Maxime. "Médias et stéréotypes sociaux : Représentations de l’otaku japonais." Thesis, Université d'Ottawa / University of Ottawa, 2015. http://hdl.handle.net/10393/33181.

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Abstract:
Au Japon, le terme otaku désigne toute personne ayant un intérêt prononcé pour les produits de la culture populaire, en particulier les médias de divertissement comme la bande dessinée, le dessin animé, les jeux vidéo et leurs produits dérivés (figurines, modèles, costumes, etc.). Absorbé par son loisir et censément incapable de distinguer la réalité de la fiction, l’otaku est vu comme un sujet improductif et socialement inadapté voire dangereux. Cette étude a pour objectif de cerner les composantes du stéréotype façonné par le discours de presse et de les confronter aux représentations qu’en donne le milieu otaku à partir du film Otaku no Video (1992) explicitement réalisé pour rectifier cette image. Le film est composé de deux volets dialogiquement imbriqués l’un dans l’autre : d’une part, un dessin animé relatant le parcours d’un jeune Japonais qui devient otaku, récit initiatique fondé sur le vécu personnel et professionnel de ses auteurs; d’autre part, une série de dix « portraits » d’otaku sous forme d’entrevues en prises de vues réelles mais fictives. Le premier chapitre de l’étude explore l’origine et les formes de l’« étiquetage » (Becker, Kam) ainsi que les fondements de l’ostracisme qui frappe les otaku à cause de leur attrait pour l’« imaginaire » aux dépens du « fonctionnalisme institutionnel » (Castoriadis), ce par quoi on peut les considérer comme sujets postmodernes, producteurs et consommateurs de « simulacres » (Baudrillard, Azuma). Consacré au volet animé, le deuxième chapitre analyse les procédés narratifs utilisés pour déconstruire les représentations publiques stéréotypées et interroge les enjeux de ce contre-discours : que signifie la confrontation de deux figures masculines dont celle de l’otaku opposée à l’idéal japonais de l’homme productif et dévoué au bien commun? Le troisième chapitre cherche à éclairer le paradoxe des entrevues qui jouent avec humour sur la désinformation propagée dans la presse tout en expliquant les aspects inconnus ou moins connus de l’otakisme, phénomène aujourd’hui transnational et positivement connoté hors de son milieu d’origine.
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Books on the topic "Otakus"

1

Quintana, Mario Javier Bogarín. Otakus bajo el sol: La construcción sociocultural y estética del fanático de Manga y Anime en Mexicali. Mexicali, Baja California, México: Universidad Autónoma de Baja California, 2012.

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2

Meert, Ramses. Otaku. Amsterdam: Nijgh & van Ditmar, 1999.

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3

Heagle, David. Otaku. [Brooklyn, N.Y: Artichoke Yink Press], 2000.

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4

Poirier, Claude. Otages. 2nd ed. Outremont: Stanké, 2005.

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5

Otaku: Japan's database animals. Minneapolis, MN: University of Minnesota Press, 2009.

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6

Luc, Benoît. Otages d'Hitler. Paris: Vendémiaire, 2011.

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7

Rublic, Josef. Otakar Specinger. Czechoslovakia: Severoceske nakladatelstvi, 1986.

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8

Třešňák, Zdeněk. Otakar Borůvka. Brno: Nadace Universitas Masarykiana Brno v nakl. Granos Plus, 1996.

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9

Otages d'Hitler. Paris: Vendémiaire, 2011.

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10

Otaku: Les enfants du virtuel. Paris: Denoël, 1999.

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Book chapters on the topic "Otakus"

1

Galbraith, Patrick W. "Otaku Consumers." In Japanese Consumer Dynamics, 146–61. London: Palgrave Macmillan UK, 2011. http://dx.doi.org/10.1057/9780230302228_8.

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2

Steinberg, Marc, and Edmond Ernest dit Alban. "Otaku Pedestrians." In A Companion to Media Fandom and Fan Studies, 289–304. Hoboken, NJ, USA: John Wiley & Sons, Inc., 2018. http://dx.doi.org/10.1002/9781119237211.ch18.

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3

Larsen, Miranda Ruth. "Fandom and Otaku." In A Companion to Media Fandom and Fan Studies, 277–88. Hoboken, NJ, USA: John Wiley & Sons, Inc., 2018. http://dx.doi.org/10.1002/9781119237211.ch17.

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4

Gere, Charlie. "Cute, Otaku, and Posthuman Aesthetics." In Palgrave Handbook of Critical Posthumanism, 1–19. Cham: Springer International Publishing, 2022. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-030-42681-1_45-1.

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5

Merkle, Walter. "OTAS." In Risk Management in Medicine, 89–92. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2016. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-662-47407-5_10.

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6

Uhrmann, Heimo, Robert Kolm, and Horst Zimmermann. "Operational Transconductance Amplifiers (OTAs)." In Analog Filters in Nanometer CMOS, 27–38. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2014. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-38013-6_4.

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7

Chatterjee, Shouri, Kong Pang Pun, Nebojša Stanić, Yannis Tsividis, and Peter Kinget. "Fully Differential Operational Transconductance Amplifiers (OTAs)." In Analog Circuit Design Techniques at 0.5 V, 17–47. Boston, MA: Springer US, 2007. http://dx.doi.org/10.1007/978-0-387-69954-7_2.

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8

Merkle, W. "OTAS (Observational Teamwork Assessment for Surgery)." In Risikomanagement und Fehlervermeidung im Krankenhaus, 109–13. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2014. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-38045-7_10.

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9

King, Edward. "Otaku Culture and the Virtuality of Immaterial Labor in Maurício de Sousa’s Turma da Mônica Jovem." In Virtual Orientalism in Brazilian Culture, 47–71. New York: Palgrave Macmillan US, 2015. http://dx.doi.org/10.1057/9781137462190_3.

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10

Uemura, Genki, and Toru Yaegashi. "The Actuality of States and Other Social Groups. Tomoo Otaka’s Transcendental Project?" In The Phenomenological Approach to Social Reality, 349–79. Cham: Springer International Publishing, 2016. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-27692-2_15.

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Conference papers on the topic "Otakus"

1

Okuno, Keitaro. "The Japanese OTAKUs' One Month Activity Just after the 3.11 Earthquake." In 2013 International Conference on Signal-Image Technology & Internet-Based Systems (SITIS). IEEE, 2013. http://dx.doi.org/10.1109/sitis.2013.72.

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2

Chang, Che-Chang, and Fang-Tzu Chen. "A study for Chinese Otaku while web shopping." In INTERNATIONAL CONFERENCE OF COMPUTATIONAL METHODS IN SCIENCES AND ENGINEERING 2014 (ICCMSE 2014). AIP Publishing LLC, 2014. http://dx.doi.org/10.1063/1.4897762.

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3

Dedan, Danzeng. "An Investigation on People’s Perception of the Otaku Subculture in China." In 2021 2nd International Conference on Mental Health and Humanities Education(ICMHHE 2021). Paris, France: Atlantis Press, 2021. http://dx.doi.org/10.2991/assehr.k.210617.137.

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4

Chang, Che-Chang. "What Otaku consumers care about: The factors influential to online purchase intention." In 11TH INTERNATIONAL CONFERENCE OF NUMERICAL ANALYSIS AND APPLIED MATHEMATICS 2013: ICNAAM 2013. AIP, 2013. http://dx.doi.org/10.1063/1.4825523.

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5

Eftekhari, Shayan, Behrouz Shahgholi Ghahfarokhi, and Neda Moghim. "Otanes: A live TV simulator for Content-Centric Networking." In 2015 7th Conference on Information and Knowledge Technology (IKT). IEEE, 2015. http://dx.doi.org/10.1109/ikt.2015.7288785.

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6

Habibi, Elaheh, and Seyed-Hassan Mirian-Hosseinabadi. "On-demand Test as a Web Service Process (OTaaWS Process)." In 2021 7th International Conference on Web Research (ICWR). IEEE, 2021. http://dx.doi.org/10.1109/icwr51868.2021.9443109.

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7

Srivastava, Jyoti, Ram Bhagat, and Pragati Kumar. "Analog Inverse Filters Using OTAs." In 2020 6th International Conference on Control, Automation and Robotics (ICCAR). IEEE, 2020. http://dx.doi.org/10.1109/iccar49639.2020.9108048.

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8

Singh, Vikramjeet, and Pragati Kumar. "Fractional Order Oscillator Using OTAs." In 2020 6th International Conference on Control, Automation and Robotics (ICCAR). IEEE, 2020. http://dx.doi.org/10.1109/iccar49639.2020.9108095.

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Fernandes, Rafael, Diego Kreutz, Giulliano Paz, Rodrigo Mansilha, and Roger Immich. "SAAS: Uma Solução de Autenticação para Aplicativos de Smartphones." In XVII Escola Regional de Redes de Computadores. Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2019. http://dx.doi.org/10.5753/errc.2019.9235.

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Abstract:
A crescente utilização de aplicativos em dispositivos móveis como forma de autenticação de usuários está trazendo à tona diferentes oportunidades e desafios de segurança. Por exemplo, o cartão virtual do SESC-RS utiliza um QR Code estático, contendo apenas o CPF do associado, como forma de autenticação, o que representa uma vulnerabilidade crítica sob a ótica da segurança. Neste trabalho é proposta uma solução de autenticação para aplicativos de dispositivos móveis, denominada SAAS, composta de dois protocolos principais, um de vinculação de credenciais do usuário (i.e. identificação) ao dispositivo móvel e outro para a geração de códigos de autenticação descartáveis, denominados OTACs. Como forma de demonstrar o funcionamento e a viabilidade da solução, foi implementado um protótipo que simula o controle de acesso utilizando catracas eletrônicas, uma das finalidades para as quais o cartão virtual do SESC-RS é utilizado.
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Goras, Liviu, and Paul Puscasu Mihai. "Spatio-temporal dynamics in Cellular Neural Networks with nonideal OTA's." In 2011 International Semiconductor Conference (CAS 2011). IEEE, 2011. http://dx.doi.org/10.1109/smicnd.2011.6095831.

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