To see the other types of publications on this topic, follow the link: Oyun tabanlı öğrenme.

Journal articles on the topic 'Oyun tabanlı öğrenme'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 40 journal articles for your research on the topic 'Oyun tabanlı öğrenme.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse journal articles on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Koç, Özgür Aşkın, and Fethiye Karslı Baydere. "Senaryo Destekli Oyun Tabanlı Öğrenme Yaklaşımının 6. Sınıf Öğrencilerinin Kavramsal Anlamalarına Etkisi ve Öğrencilerin Derse Yönelik Görüşleri: Vücudumuzdaki Sistemler." Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi 21, no. 1 (2025): 49–68. https://doi.org/10.17860/mersinefd.1469691.

Full text
Abstract:
Bu araştırmanın amacı; ‘Destek ve Hareket Sistemi, Solunum Sitemi ve Boşaltım Sistemi’ konularında senaryo destekli oyun tabanlı öğrenme yaklaşımıyla oluşturulmuş öğretim materyallerinin, ortaokul 6. sınıf öğrencilerinin kavramsal anlamalarına etkisini ve öğrencilerin derse yönelik görüşlerini belirlemektir. Araştırmanın çalışma grubu Giresun il merkezinde yer alan bir ortaokulda öğrenim gören toplam 36 6. sınıf öğrencisinden oluşmaktadır. Araştırmada karma araştırma yöntemi kullanılmıştır. Öğretim sürecinde deney grubuna dersler senaryo destekli oyun tabanlı öğrenme yaklaşımı doğrultusunda kontrol grubunda ise Milli Eğitim Bakanlığı’nın öngördüğü ve fen bilimleri dersi öğretim programında belirtilen yaklaşım/yöntem/tekniklerle işlenmiştir. Veri toplama araçları olarak iki aşamalı ‘Vücudumuzdaki Sistemler’ kavram testi, öğretim müdahalesine yönelik yarı yapılandırılmış görüşme soruları ve çalışma yapraklarının sonunda yer alan sorular kullanılmıştır. Araştırmada nicel veriler istatistiksel olarak analiz edilirken, nitel veriler içerik analizi ile çözümlenmiştir. Kavram testinden elde bulgular deney grubuna uygulanan rehber materyallerin kontrol grubuna uygulanan mevcut öğretim materyallerine göre öğrencilerin kavramsal anlamalarını arttırmada ve alternatif kavramlarını azalmada daha fazla katkı sağladığını göstermiştir. Araştırmada öğrenci görüşlerinden, senaryo destekli oyun tabanlı öğrenme yaklaşımı doğrultusunda hazırlanan etkinliklerin kolay ve kalıcı öğrenmeyi, aktif katılımı ve eğlenerek öğrenmeyi sağladığı sonuçlarına ulaşılmıştır. Ayrıca etkinliklerin rekabeti sağlayarak öğrencilerin heyecan duymalarını sağladığı ve oyunların konuları günlük yaşamla ilişkilendirmelerine katkı sağladığı sonuçlarına da ulaşılmıştır.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Pelin, ÇİĞDEM. "Mobil Uygulama ve Oyun Tabanlı Öğrenme: Öğrenci Katılımını Artıran Stratejiler." International QMX Journal 4, no. 1 (2025): 102–13. https://doi.org/10.5281/zenodo.14760472.

Full text
Abstract:
Bu &ccedil;alışma, mobil ve oyun tabanlı &ouml;ğrenmenin eğitimdeki rol&uuml;n&uuml; ve &ouml;ğrenci katılımını artırma stratejilerini incelemektedir. Mobil &ouml;ğrenmenin y&uuml;kselişi, &ouml;ğrencilerin eğitim s&uuml;re&ccedil;lerine olan katılımlarını artırmakta ve &ouml;ğrenme deneyimlerini zenginleştirmektedir. Oyun tabanlı &ouml;ğrenme, etkileşimli ve eğlenceli bir &ouml;ğrenme ortamı sunarak &ouml;ğrencilerin motivasyonunu artırmaktadır. Bu iki yaklaşımın entegrasyonu, &ouml;ğrencilerin bilgiye daha aktif bir şekilde erişmelerini sağlamakta ve &ouml;ğrenme s&uuml;re&ccedil;lerini kişiselleştirmektedir. &Ouml;ğrenci katılımını artıran mobil uygulama ve oyun tasarımları, etkin geri bildirim mekanizmaları, işbirliği unsurları ve rekabet stratejileri i&ccedil;ermektedir. Eğitimde &ouml;ğretmenlerin ve okulların rol&uuml;, bu s&uuml;re&ccedil;lerin başarılı bir şekilde uygulanmasında kritik &ouml;neme sahiptir. Gelecek &ouml;nerileri arasında, eğitim politikalarının mobil ve oyun tabanlı &ouml;ğrenmeyi desteklemesi, &ouml;ğretmenlerin mesleki gelişimini teşvik etmesi ve s&uuml;rd&uuml;r&uuml;lebilir bir eğitim anlayışının benimsenmesi bulunmaktadır. Sonu&ccedil; olarak, mobil ve oyun tabanlı &ouml;ğrenme y&ouml;ntemlerinin birleştirilmesi, eğitimde &ouml;nemli bir d&ouml;n&uuml;ş&uuml;m s&uuml;reci başlatmakta ve &ouml;ğrencilerin &ouml;ğrenme s&uuml;re&ccedil;lerine olan bağlılıklarını artırmaktadır. Bu &ccedil;alışma, mobil ve oyun tabanlı &ouml;ğrenmenin potansiyelini ve gelecekteki uygulamalarını vurgulamakta ve eğitim alanında yenilik&ccedil;i stratejilerin geliştirilmesine katkıda bulunmaktadır. <strong>Anahtar Kelimeler:</strong> Mobil &Ouml;ğrenme, Oyun Tabanlı &Ouml;ğrenme, &Ouml;ğrenci Katılımı.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

AYLIK, Sabri, and Hüseyin HAKLI. "2048 OYUNU İÇİN FARKLI ALGORİTMALARIN PERFORMANS ANALİZİ." Kahramanmaraş Sütçü İmam Üniversitesi Mühendislik Bilimleri Dergisi 26, no. 1 (2023): 67–77. http://dx.doi.org/10.17780/ksujes.1174413.

Full text
Abstract:
2048, 4x4 ızgara üzerinde oynanan hücre kaydırmalı bir oyundur. 2048 oyunu kısa bir süre içerisinde insanlar arasında yayılarak önemli bir oynanma süresine sahip oldu. Popülerliğinin yanında, aksiyon sayısının az olmasına rağmen oluşabilecek çok fazla durumun bulunması nedeniyle yapay zeka araştırmacılarının dikkatini çekti. Tüm ihtimaller dikkate alındığında oyun tahtası üzerinde oluşabilecek durum sayısının 1216 olması ve oyundaki stokastik yapı dikkate alındığında oyunun zorluk derecesi görülmektedir. Literatürde 2048 oyunu üzerine uygulama içeren çalışmalar iki farklı yaklaşım altında değerlendirilmektedir. Bunlar öğrenme tabanlı yöntemler ve arama tabanlı yöntemlerdir. Bu çalışmada bu iki yöntem için en temel algoritmalar belirlendi. Arama tabanlı yöntemler olarak Derin Öncelikli Arama (Depth First Search - DFS) ve Monte Carlo Ağaç Arama (Monte Carlo Tree Search - MCTS) seçilirken, öğrenme tabanlı yöntem olarak Q-Öğrenme (Q-Learning) kullanıldı. Ayrıca algoritmalar budama ve rulet tekerliği gibi farklı teknikler ile uygulandı. Algoritmaların analizleri yapılırken skor ve maksimum karo metrikleri dikkate alındı. Skor metriği dikkate alındığında en başarılı algoritma DFS olurken, maksimum karo dikkate alındığında en başarılı yöntemin MCTS algoritması olduğu tespit edildi.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Yıldız, Deniz, Büşra Er, Ugur Fidan, and Mehmet Yıldız. "Projeksiyon Tabanlı Kinestetik İngilizce Öğrenme Modülünün Tasarımı ve Geliştirilmesi." Afyon Kocatepe University Journal of Sciences and Engineering 24, no. 2 (2024): 308–19. http://dx.doi.org/10.35414/akufemubid.1342816.

Full text
Abstract:
Günümüzde ekran bağımlılığı gelişen teknolojiyle paralel olarak artmaktadır. Buna bağlı olarak toplumda zaman yönetimi, sosyal izolasyon, uyku bozukluğu, göz rahatsızlıkları, dikkat ve odaklanma konularında problemlerin yaşandığı görülmektedir. Fakat teknolojinin getirdiği imkânlarla çocukların fiziksel olarak daha aktif olmaları, ayrıca dikkat, odaklanma, bilişsel esneklik gibi farklı öğrenme becerilerine hitap eden oyunlaştırılmış ögelerle bilişsel performanslarının arttırılıp öğrenme becerilerinin geliştirilmesinin mümkün olduğu değerlendirilmektedir. Literatürde yapılan çalışmalar, bireyleri harekete teşvik eden uygulamaların öğrenme üzerindeki olumlu etkileri olduğunu kanıtlamaktadır. Bu çalışmada öğrenme ortamlarında bireyin geniş bir alanda hareketini sağlayarak oyunlaştırılmış projeksiyon tabanlı öğrenme aracının geliştirilmesi amaçlanmıştır. Geliştirilen sistem ilkokul 4. sınıf İngilizce müfredatındaki 3 ayrı konu başlığının kazanımları arasında olan kelime/kelime grupları için tasarlanmıştır. İngilizce kelime öğrenme modülü için bireylerin eklem pozisyonları kamera ve sensörler aracılığıyla sayısallaştırılmıştır. Bu verilerin kullanıldığı oyun sisteminde eğitici oyun içerikleriyle çocuklara geniş bir alanda hareket ederek hem oyun oynama hem öğrenme imkânı sunulmaktadır. Bu çalışma ile sistemin donanım, yazılım ve fiziki yerleşimi için gerekli teknik özellikler ve tasarım metotları açıklanmıştır.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

ARIKAN, Ersin. "Konaklama İşletmeciliği Eğitiminde Mobil Oyun Tabanlı Öğrenme." Journal of Academic Social Resources Cilt 7 Sayı 39, Cilt 7 Sayı 39 (2022): 777–83. http://dx.doi.org/10.29228/asrjournal.63523.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

İpek, Mahmure, and Bilge Gök. "E-Öğrenme Ortamlarında Öz Düzenleme Destekleri Üzerine Sistematik Derleme Çalışması." Journal of Computer and Education Research 13, no. 25 (2025): 473–516. https://doi.org/10.18009/jcer.1599427.

Full text
Abstract:
Bu çalışmanın amacı, e-öğrenme ortamlarında öz düzenleme destekleri konusunda yapılan araştırmaların mevcut durumunu analiz etmek ve raporlamaktır. Sistematik derleme yöntemi ile yürütülen bu araştırmada; çeşitli veri tabanlarından anahtar kelimeler aracılığıyla arama yapılmış ve arama kriterlerini karşılayan 38 araştırma incelemeye alınmıştır. İncelenen araştırmalar betimsel içerik analizine tabi tutulmuştur. Elde edilen veriler ise çözümlenerek tablolar, frekanslar, şekiller ve grafikler aracılığıyla sunulmuştur. Elde edilen bulgularda, çalışma grubu olarak daha çok lisans grubunun; öğrenme etkinliği olarak bilişim-teknoloji ve dil öğretimi disiplinlerinin daha çok seçildiği görülmüştür. Araştırmalarda bilgisayar tabanlı, çevrim içi, kitlesel çevrim içi (KAÇD), mobil, oyun tabanlı, karma ve ters yüz e-öğrenme ortamları ile bütünleşmiş çok çeşitli öz düzenleme desteklerinin kullanıldığı ortaya çıkmıştır. E-öğrenme ortamlarında öz düzenleme desteklerinin öğrenenlerin akademik başarısında ve öz düzenleme becerisinin gelişiminde önemli rol oynadığı sonucuna ulaşılmıştır.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Varlık, Melike, Güldem Dönel Akgül, and Mehmet Ali Pınar. "Biyoloji Öğretiminde Kullanılmak Üzere Geliştirilen Dijital Oyunun Akademisyen, Öğretmen ve Aday Öğretmen Görüşleriyle Değerlendirmesi." Turkish Journal of Educational Studies 12, no. 1 (2025): 1–28. https://doi.org/10.33907/turkjes.1509374.

Full text
Abstract:
Bu çalışma, biyoloji öğretimine yönelik bir dijital eğitsel oyunun etkisini değerlendirmeyi amaçlamaktadır. Scratch platformu kullanılarak geliştirilen oyun, biyoloji konularını eğlenceli ve anlamlı bir öğrenme ortamında sunmayı hedeflemiştir. Scratch, grafik, ses ve video gibi özellikleri destekleyen bir platform olarak öğrencilerin yaratıcı düşünme, problem çözme ve mantıksal akıl yürütme becerilerini geliştirmeye katkı sağlar. Araştırma, Erzincan Binali Yıldırım Üniversitesi'nde 5 bilgisayar eğitimi uzmanı, 5 fen eğitimcisi, 10 fen bilgisi öğretmeni ve 40 öğretmen adayıyla yürütülmüş ve ilişkisel tarama modeli kullanılarak gerçekleştirilmiştir. Katılımcılara dijital materyal sunulmuş, ardından web tabanlı eğitim materyali değerlendirme ölçeği uygulanmıştır. Katılımcıların materyal hakkındaki görüşleri, ölçeğin bir bölümüne yerleştirilen sorularla alınmıştır. Elde edilen veriler, SPSS programı kullanılarak analiz edilmiş ve katılımcıların materyal hakkındaki görüşleri betimsel analiz tekniği kullanılarak incelenmiştir. Ölçeklerden elde edilen sonuçlara göre, materyal öğretmen ve öğretmen adayları tarafından “çok iyi”, akademisyenler tarafından “iyi” olarak değerlendirilmiştir. Betimsel analiz sonuçları, materyalin anlamlı öğrenmeyi desteklediğini, karmaşık biyoloji konularını kolayca anlaşılabilir hale getirdiğini ve motivasyonu artırdığını ortaya koymuştur. Ancak geri dönüt mekanizmasının eksikliği ile daha fazla ses efekti ve animasyon eklenmesi gerektiği vurgulanmıştır. Materyal genel olarak biyoloji öğretiminde etkili bir öğrenme aracı olarak değerlendirilmiştir.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

koparan, timur. "Investigation of Reflections from the Digital Game-Based Learning Environment in Higher Education." Journal of Higher Education and Science 11, no. 3 (2021): 503–15. http://dx.doi.org/10.5961/jhes.2021.470.

Full text
Abstract:
With this research, it is aimed to reveal the reflections of the digital game-based learning environment. The study group of the research consists of 28 mathematics teacher candidates studying at a state university. In the research conducted within the scope of the case study, the data were collected through worksheets used in the process of playing digital games, the opinion form for the games and observations. The research constitutes the 3 week part of the Teaching Mathematics by Game course, which is conducted for 14 weeks, 2 hours theoretical per week. In the designed learning environment, digital games were introduced to pre-service teachers, they were asked to play the games, take notes regarding the game during the game play, and reveal the mathematical results behind the games. After the game activities, teacher candidates were asked to evaluate the games. The data obtained were evaluated qualitatively and the thinking styles of the teacher candidates in the process of playing games and their views on games were presented with direct quotes and screenshots. The findings of the research revealed that the designed learning environment offers prospective teachers unique opportunities to think about mathematically strong contexts and to experience different methods of teaching and learning mathematics. The learning environment provided opportunities for teacher candidates to get to know, play, and understand and evaluate the mathematics behind the games, as well as discuss, think and collaborate in a meaningful context. In the study, it was concluded that educational digital games can become a powerful tool and an effective learning environment for learners, and prospective teachers need a radical approach that makes mathematics teaching interesting.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

KAYAALP, Fatih, and Elif MERAL. "A Systematic Analysis of Technology-Based Postgraduate Theses in Social Studies Teaching." Journal of Higher Education and Science 13, no. 2 (2023): 127–47. http://dx.doi.org/10.5961/higheredusci.1267102.

Full text
Abstract:
Bu çalışmanın amacı, Türkiye’de 2010-2022 yılları arasında sosyal bilgiler öğretimi kapsamında yapılmış teknoloji destekli lisansüstü&#x0D; tez çalışmalarındaki teknolojik uygulamaları, incelenen değişkenleri, teknoloji desteğinin etkilerini, metodolojik eğilimleri incelemektir.&#x0D; Bu amaç doğrultusunda lisansüstü tez çalışmaları üzerinde sistematik inceleme yapılmıştır. Konuya ilişkin anahtar kavramlar aracılığıyla&#x0D; Yükseköğretim Kurulu Başkanlığı Tez Merkezi veri tabanı üzerinden araştırma yapılmış, ölçüt alınan tarih aralığında yer alan 65 çalışma&#x0D; araştırmaya dahil edilmiştir. İncelenen çalışmalarda farklı teknolojik uygulamalara (bilgisayar tabanlı öğretim, artırılmış gerçeklik, dijital&#x0D; oyun, sanal müze, hareketli infografik) yer verildiği belirlenmiştir. Yine kullanılan teknoloji desteğinin coğrafya temelli öğrenme alanlarında&#x0D; (İnsanlar, Yerler ve Çevreler; Üretim, Dağıtım ve Tüketim) yoğunlaştığı tespit edilmiştir. İncelenen çalışmaların büyük çoğunluğunda&#x0D; (n= 51) teknolojik desteğinin akademik başarı üzerindeki etkisi incelenmiştir. Ayrıca incelenen çalışmalarda kullanılan teknolojik&#x0D; desteğin öğrenme, derse yönelik tutum, motivasyon, kalıcılık, eleştirel düşünme, değer edinimi, kavram öğretimi üzerinde olumlu etkiler&#x0D; sağladığı görülmüştür. İncelenen çalışmaların metodolojik eğilimlerinde ise tez tipinde yüksek lisans düzeyinin, yöntemde nicel araştırma&#x0D; yaklaşımının, çalışma grubunda ortaokul öğrencilerinin, veri toplama aracında akademik başarı testinin, verilerin analizinde kestirimsel&#x0D; istatistiğin daha fazla tercih edildiği belirlenmiştir. Sosyal bilgiler öğretiminde teknoloji temelli lisansüstü tezleri farklı boyutlarıyla&#x0D; inceleyen bu çalışmanın teknolojiyi sosyal bilgiler öğretim süreçlerine entegre etme çabasındaki sosyal bilgiler eğitimcilerine rehberlik&#x0D; edebileceği düşünülmektedir.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Çatak, Mustafa, Ecir Uğur Küçüksille, and Kubilay Taşdelen. "VR-eLAB: A virtual reality platform for electronics education." Uluslararası Mühendislik Tasarım ve Teknoloji Dergisi 7, no. 1 (2025): 31–41. https://doi.org/10.70669/ijedt.1588581.

Full text
Abstract:
Geleneksel laboratuvarların yüksek maliyetleri, sürekli teknolojik güncelleme ihtiyacı ve sınırlı kullanım süresi nedeniyle sanal laboratuvarlar önem kazanmıştır. Bu çalışmada, mühendislik eğitimindeki bu zorlukların üstesinden gelmek için Sanal Gerçeklik Tabanlı Elektronik Laboratuvarı (VR-eLAB) tanıtılmaktadır. VR-eLAB, öğrencilerin Blender ‘da oluşturulan ve Unity oyun motoru kullanılarak entegre edilen 3B modellenmiş devre bileşenlerinden yararlanarak sanal bir ortamda devre tasarlamalarına ve simüle etmelerine olanak tanır. Bu sanal laboratuvar uygulaması, öğrenme sürecini geliştirmek amacıyla etkileşimli ve dinamik devre modellemesini test etmek için Oculus Quest 2 VR başlıklarına entegre edilmiştir. Geleneksel ve sanal laboratuvarların etkinliğini değerlendirmek için karşılaştırmalı bir deney yapılmıştır. Deneyin ardından yapılan bir anket, katılımcıların %81,1’inin VR-eLAB’yi geleneksel laboratuvarlardan daha etkili bulduğunu ortaya koyarken, %88,2’si zaman yönetimi için yararlılığını vurgulamıştır. Öğrenciler, sanal ortamın etkileşimli doğası nedeniyle zenginleştirilmiş öğrenme deneyimleri yaşadıklarını bildirmişlerdir. Bu bulgular, sanal gerçekliğin elektronik laboratuvarlarını daha erişilebilir ve verimli hale getirme, öğrencilerin anlayışını ve katılımını artırma potansiyelini vurgulamaktadır. Çalışma, sanal gerçekliğin eğitimdeki dönüştürücü rolünü ortaya koymakta ve pratik becerilerin geliştirilmesini teşvik ederken geleneksel yöntemlere uygun maliyetli ve esnek bir alternatif sunmaktadır.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

EYINC, Alper, and Ali Osman ENGIN. "THE EFFECT OF GAME BASED LEARNING APPROACH ON PRESCHOOL STUDENTS' LEARNING PREFERENCE." Journal of ROL Sport Sciences 3, no. 2 (2022): 63–91. https://doi.org/10.5281/zenodo.6883134.

Full text
Abstract:
Game Based Learning is the approach where digital games are truly included in the classroom. These games often encourage students to be more involved in the teaching process by stimulating their interest and increasing their motivation towards a particular subject. Game Based Learning facilitates teaching by using a computer game to teach a subject. By using these games in education, students are expected to gain courage in their critical thinking skills and problem solving skills. The main purpose of this research is to examine the effect of the game-based learning and teaching model on the learning preferences of preschool children, theoretically and practically. Semi-structured interview form and observation form were applied to the study group of the research. In the analysis of the data, the Shapiro-Wilks score of the items in the observation form created for the learning preferences of the children was examined in terms of normality. According to the normality tests, it was observed that the items in the observation form were not normally distributed. The Mann-Whitney U test was used to compare the scores of the children in the experimental and control groups, and the Wilcoxon signed-rank test was used to rank the pre-test and post-test scores of the groups in the prepared learning preferences comparison observation form. Descriptive and content analysis methods were used in the data obtained from the semi-structured interview questionnaire. As a result of the research, it is seen that there is a significant difference in favor of the posttest between the pretest-posttest results regarding the learning paths preferred by the children (z=-6.042, p&le;0.05). From this point of view, it can be said that the experimental group in which the game-based learning-teaching model was applied contributed to the learning paths preferred by the children. There was no significant difference between the pretest-posttest scores of the children regarding their preferred learning paths (z = -5.854, p &gt; 0.05). In short, the activities carried out under the current education program did not have any effect on the learning paths preferred by the children.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Efe, Ahmet. "Oyun Teorisi Perspektifinden Bilgisayar Oyunlarında Yapay Zekâ Kullanımı Üzerine Bir Değerlendirme." İstanbul Gelişim Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi 11, no. 1 (2024): 422–41. http://dx.doi.org/10.17336/igusbd.927479.

Full text
Abstract:
Yapay zekâ (YZ), oyun ve oyun teorisi, son derece farklı ancak birbiriyle yakından ilişkili disiplinlerdir. Oyun Teorisi, adından oldukça farklı olarak, bir YZ modelinin yapılandırılması ve planlanması söz konusu olduğunda uğraşılması gereken ciddi bir mesele haline gelmiştir. Bununla birlikte, YZ’deki oyun teorisinin gücünü anlamak için, oyun teorisini ve uygulamalarını gerçekte neyin oluşturduğunun temellerini anlamak önem arz etmektedir. Son araştırmalar, bu alanlar arasındaki bağlantıların derin olduğunu ve bu araştırma disiplinleri arasındaki boşluğu doldurmanın zamanının geldiğini göstermektedir. Bu nedenle YZ tabanlı bilgisayar oyunlarının tasarlanması ve geliştirilmesi, çeşitli disiplinlerden profesyonellerin dahil olabileceği karmaşık bir inovasyon olabilir. Buna göre, bir bilgisayar oyununun farklı bölümlerinde oyun tasarımını desteklemek için YZ tabanlı oyun teorisinin kullanımı incelenerek bilgisayar oyunları, oyun teorisi ve YZ arasındaki ilişkinin bir fotoğrafı çekilmektedir. Bu çalışmada, YZ’nin kullandığı doğrusal makine öğrenimi, doğası gereği büyük ölçüde tek boyutlu unsurlarla ilgilenirken, YZ’nin gerçek gücünün aslında oyun teorisini ve bunun çeşitli yönlerini uygulamasıyla ortaya çıkabildiği ileri sürülmektedir.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

İçelli Güneş, Müge, Berna Çağla Balkışlı, and Hüseyin Özçınar. "Oyun Tabanlı Öğrenmenin Öğrenci Bağlılığı ve Motivasyonu Üzerindeki Etkisinin Kontrol Odağına Göre İncelenmesi." Journal of Higher Education and Science 14, no. 3 (2024): 420–27. https://doi.org/10.5961/higheredusci.1445089.

Full text
Abstract:
Bu çalışmanın amacı, Kahoot! uygulamasının eğitimde oyunlaştırma yöntemi olarak kullanılmasının farklı akademik kontrol odağına sahip öğrencilerin motivasyon ve derse bağlılıkları üzerindeki etkisinin incelenmesidir. Çalışmaya yaş ortalamaları 20.90±3.65 olan 51 fizyoterapi öğrencisi dahil edilmiştir. Öğrencilerin kontrol odağı algısı Akademik Kontrol Odağı Ölçeği ile, derse katılımı Öğrenci Katılımı Ölçeği (ÖKÖ) ile, motivasyon düzeyleri Öğrenci Motivasyonu Ölçeği (ÖMÖ) ile ölçülmüştür. Ölçekler Kahoot! uygulamasına başlanmadan (ön test) ve altı hafta uygulama sonrasında (son test) olarak uygulanmaştır. Akademik Kontrol Odağı Ölçeği’ne göre, öğrenci ÖKÖ ve ÖMÖ puanları, içsel kontrol odağı yüksek ve dışsal kontrol odağı düşük olan öğrenci gruplarında anlamlı olarak daha yüksek bulunmuştur (p
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

SAYGILI, Pınar, and Feride ERCAN YALMAN. "OKUL ÖNCESİ DÖNEMDE OYUN TABANLI ÖĞRENME YÖNTEMİNİN BİLİMSEL SÜREÇ BECERİSİNE ETKİSİNİN İNCELENMESİ." Milli Eğitim Dergisi 50, no. 231 (2021): 7–26. http://dx.doi.org/10.37669/milliegitim.755100.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Hazar, Zekihan, and Gönül Tekkurşun Demir. "Attitude scale towards Game and Physical Activities course of class teacher candidates: Validity and reliability studySınıf öğretmeni adaylarının Oyun ve Fiziksel Etkinlikler dersine yönelik tutum ölçeği: Geçerlik ve güvenirlik çalışması." Journal of Human Sciences 15, no. 2 (2018): 1206. http://dx.doi.org/10.14687/jhs.v15i2.5284.

Full text
Abstract:
The aim of this study; is to develop a valid and reliable measuring tool to be used by classroom teacher candidates to determine their attitudes towards game and physical activity lessons. In the study a mixed model in which quantitative and qualitative models are used together is used. In the qualitative part of the research, there is the process of scanning the area literature and forming the item pool. The quantitative part included the validity and reliability procedures of SPSS 24 package program and Lisrel 8.8 program. As a result of the analysis applied to the data set obtained, a three factor structure consisting of 19 items was obtained. Factor 1 consists of items 1, 12, 13, 14, 15, 19 and has a variance ratio of 39,31 and Cronbach Alpha: 0,88. Factor 2 consists of items 20, 21, 22, 23, 25 and has a variance ratio of 8,28 and Cronbach Alpha: 0,79. Factor 3 consists of items 24, 28, 29, 31, 32, 33, 34, 35 and has a variance ratio of 7,48 and Cronbach Alpha: 0,89. The total variance ratio explained by the scale is 55.07% of the total Cronbach Alpha value: 0,78 According to confirmatory factor analysis, the result of standard adaptation indices is satisfied. As a result; According to the findings of the analysis, it can be said that scale is a valid and reliable tool for measuring the attitudes of class teachers towards game and lessons. Extended English summary is in the end of Full Text PDF (TURKISH) file. ÖzetBu araştırmanın amacı, sınıf öğretmeni adaylarının Oyun ve Fiziki Etkinlikler dersine yönelik tutumlarını belirlemek amacıyla geçerli ve güvenilir bir ölçme aracı geliştirmektir. Araştırmanın evrenini 2017-2018 yılında Gazi Üniversitesi ve Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakülteleri’nde öğrenim gören sınıf öğretmeni adayları oluşturmaktadır. Örneklemini ise seçkisiz olmayan örnekleme yöntemlerinden tabakalı örnekleme yöntemine göre belirlenen 528 sınıf öğretmeni adayı oluşturmaktadır. Araştırmada, nicel ve nitel modellerin birlikte kullanıldığı karma model benimsenmiştir. Araştırmanın nitel bölümünde, alan yazın taraması ve madde havuzunun oluşturulmasına ilişkin işlemler yer almıştır. Nicel bölümünde ise SPSS 24. Paket program ve Lisrel 8.8 programında yapılan geçerlik ve güvenirlik işlemleri yer almıştır. Elde edilen veri setine uygulanan analizler sonucunda toplamda 19 maddeden oluşan üç faktörlü bir yapı elde edilmiştir. 1. Faktör, 1., 12., 13., 14., 15., 19. maddelerden oluşmakta ve açıkladığı varyans oranı 39,31 ve Cronbach Alpha: 0,88’dir. 2. Faktör, 20., 21., 22., 23., 25. maddelerden oluşmakta ve açıkladığı varyans oranı 8,28 ve Cronbach Alpha: 0,79’dur. 3. Faktör, 24., 28., 29., 31., 32., 33., 34.,36. maddelerden oluşmakta ve açıkladığı varyans oranı 7,48 ve Cronbach Alpha: 0,89’dur. Ölçeğin açıkladığı toplam varyans oranı % 55,07 toplam Cronbach Alpha değeri ise 0,78dir. Yapılan doğrulayıcı faktör analizine göre standart uyum indekslerinin karşılandığı sonucuna varılmıştır. Sonuç olarak; elde edilen analiz bulguları geliştirilen ölçeğin Oyun ve Fiziki Etkinlikler dersine yönelik sınıf öğretmenlerinin tutumlarını ölçmede geçerli ve güvenilir bir ölçme aracı olduğuna kanıt oluşturmaktadır.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Aydın, Cabir Serhat, and Rıdvan Ata. "Türkiye’de Matematik Eğitiminde Dijital Oyunların Kullanımı: Bir Sistematik Derleme Çalışması." İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, August 20, 2024. http://dx.doi.org/10.17679/inuefd.1415803.

Full text
Abstract:
Günümüzde büyük bir kitleye sahip olan dijital oyunlar araştırmacıların dikkatini çekmiş ve matematik eğitiminde karşılaşılan sorunların dijital oyunlar aracılığıyla çözülmesi fikrini ortaya çıkarmıştır. Bu fikirden doğan dijital oyun tabanlı öğrenme yöntemi etkili öğretimin yanı sıra ilgi ve motivasyonu arttırmayı hedeflemektedir. Bu derlemede Türkiye’de matematik dersinde dijital oyunların kullanılmasına ilişkin çalışmalar incelenmiştir. Çalışmanın amacı dijital oyun tabanlı öğrenme yöntemini inceleyen çalışmaların bulgularının sentezini sunmak ve ileride bu konuyla ilgili yapılacak olan çalışmalara rehber bir çalışma sunmaktır. Çalışmada sistematik derleme yöntemi kullanılmıştır. Tarama YÖK Tez ve Dergipark veri tabanlarında yapılmıştır. Tarama sonucunda 35 bilimsel çalışma bu kapsamda incelenmek için seçilmiştir. Seçilen çalışmalar genel yapıları, dijital oyunların yapıları ve öğretime yönelik özellikleri olmak üzere 3 başlık altında incelenmiştir. Verilerin analizinde betimsel istatistiklerden frekans ve yüzde kullanılmıştır. Çalışmaların genel yapıları incelendiğinde dijital oyun tabanlı öğrenme yöntemiyle ilgili araştırmaların son yıllarda arttığı, deneysel ve yarı deneysel desenlerin daha çok tercih edildiği ayrıca katılımcıların çoğunluk olarak ortaokul öğrencilerinden oluştuğu görülmektedir. Araştırmalarda kullanılan dijital oyunlar incelendiğinde, araştırmacıların çalışmalarında daha çok hazır oyun kullanmayı ve eğitsel dijital oyun kullanmayı tercih ettikleri görülmektedir. Mevcut dijital oyunların hem sayı hem de içerik bakımından yetersiz olduğu bir diğer bulgudur. Çalışmaların öğretime yönelik özellikleri incelendiğinde dijital oyun tabanlı öğrenme yönteminin matematik başarısı, matematiğe yönelik bilişsel becerileri ve matematiğe yönelik tutumları olumlu yönde etkilediği görülmüştür. İncelenen çalışmalarda dijital oyunlar daha çok derste pekiştirme yapmak amacıyla kullanılmıştır. Zaman sorunu, sınıf yönetimi zorluğu, dijital oyun yetersizliği, dijital oyun bağımlılığı, tasarımsal ve donanımsal eksiklikler araştırmacıların karşılaştıkları sorunlardır.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Dayan, Ayşenur, Serpil İnce, and Nezaket Yıldırım. "HEMŞİRELİK EĞİTİMİNDE OYUN TABANLI ÖĞRENME." Bingöl Üniversitesi Sağlık Dergisi, March 22, 2024. http://dx.doi.org/10.58605/bingolsaglik.1433530.

Full text
Abstract:
Hızla değişen ve gelişen dünyada teknolojik gelişmeler, küresel sorunlar, toplumsal ihtiyaçlar sağlık hizmetlerini sürekli yenileme ve gelişmeye itmektedir. Sağlık hizmetlerinin temel yapıtaşını oluşturan hemşirelerin de çağın ihtiyaçlarına uygun ve etkili bakım vermeleri gerekmektedir. Bu doğrultuda hemşirelerin almış oldukları eğitimin kalitesi ve etkinliği önem taşımaktadır. Hemşirelik eğitiminde özellikle son yıllarda oyun tabanlı eğitim yöntemlerinin kullanımı dikkat çekmektedir. Pedagojik yöntemlerden biri olan oyun tabanlı öğrenme, öğrencilerin derslere yönelik ilgilerini arttırmada, bilginin kalıcılığını sağlamada ve motivasyon oluşturmada önemli bir etkiye sahiptir. Bu derleme ile oyun tabanlı öğrenme kapsamında kullanılan yöntemlerin, hemşirelik öğrencileri üzerindeki olumlu etkileri açıklanmaya çalışılmıştır. Oyun tabanlı öğrenmenin hemşirelik eğitiminde bir yenilik ve kalıcılık sağladığı vurgulanmaktadır.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Özçakır, Bilal, and Duygu Özdemir. "Matematik Öğretmen Adaylarının Gözünden Eğitsel Oyun Materyallerinin Tasarımı, Geliştirilmesi ve Değerlendirilmesi." Erzincan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, May 29, 2024. http://dx.doi.org/10.17556/erziefd.1401436.

Full text
Abstract:
Montaigne’in de dediği gibi “Çocukların oyunu, oyun değil, onların en ciddi uğraşıdır.” Çünkü çocuklar oyun oynarken bilişsel, sosyal ve duygusal anlamda aktif ve gelişime çok açıktır. Ancak öğrenciye olan yakınlığına rağmen, oyunla öğrenme ya da pekiştirme sağlayacak materyaller hakkında ortaokul matematik eğitimi ile ilgili erişilebilir alan yazında ve uygulama alanında önemli eksiklikler bulunmaktadır. Bu bağlamda, matematik öğretimini oyunlarla desteklemeye yönelik oyun materyallerinin öğretmen adayları tarafından tasarlanması ve sürecin değerlendirilmesi amaçlanmaktadır. Tasarım tabanlı araştırma yöntemi çerçevesinde yürütülen bu çalışmada, prototipler şeklinde tasarlanan, sürekli değerlendirilerek düzenlenen ve uygulama olanakları ile geliştirilen matematik eğitim materyali olarak oyunlar oluşturulmuş ve bu sürece yönelik tasarım ilkelerine yönelik çıkarımlar yapılmıştır. Bu tasarım ve uygulama deneyiminin öğretmen adaylarının profesyonel gelişimine ve pedagojik bilgi ve beceri birikimlerinin genişlemesine de önemli katkılar sağladığı görülmüştür.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

koç akran, sevda, and İnci KOCAMAN. "Oyun Tabanlı Öğrenme-Öğretme Yaklaşımının Okul Öncesi Öğrencilerinin Öğrenme Tercihlerine Etkisi." Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, August 1, 2018. http://dx.doi.org/10.17152/gefad.373216.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

SOMUNCU, Berna, and Zülfiye ZEYBEK ŞİMŞEK. "Akıl Yürütme Oyunları Temelli Öğretimin Doğrusal Denklemler Konusunda Öğrencilerin Öğrenmelerine Etkisinin ve Oyun Temelli Uygulama Hakkındaki Öğrenci Görüşlerinin İncelenmesi." Batı Anadolu Eğitim Bilimleri Dergisi, June 8, 2023. http://dx.doi.org/10.51460/baebd.1270085.

Full text
Abstract:
Bu çalışmada akıl yürütme oyunları vasıtası ile işlenen doğrusal denklem konularının öğrenciler üzerindeki etkileri ve öğrencilerin uygulama hakkındaki görüşleri araştırılmıştır. Yapılan çalışma ile öğrencilerin akıl yürütme ve işlem oyunlarını çözme sürecinde oyun içerisinde yer alan doğrusal denklem sorularını çözmeleri beklenmiştir. Bu bağlamda yürütülen uygulama ile öğrencilerin doğrusal denklem konularındaki öğrenme seviyelerinin artırılması hedeflenmiştir. Nitel yöntemin tercih edildiği bu çalışmada, durum çalışması metotlarından bütüncül durum deseni benimsenmiştir. Çalışmaya Ankara ilinde eğitim görmekte olan 34 öğrenci katılmış olup, 8 öğrenci ile de yarı yapılandırılmış görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Akıl yürütme ve işlem oyunlarına dayalı etkinlikler, uygulama sırasında çekilen videolar, öğrencilerin çalışma kâğıtları, araştırmacının gözlemleri ve yarı yapılandırılmış görüşmelerle veriler toplanmıştır. Çalışmadan elde edilen veriler betimsel ve içerik analiz yoluyla incelenmiştir. Analiz sonucunda, oyun tabanlı öğrenme yöntemi ve akıl yürütme oyunlarının öğrencilerin doğrusal denklemler konularındaki öğrenme sevilerini olumlu etkilediği görülmüştür. Öğrencilerin akıl yürütme oyunları ile öğretime yönelik pozitif fikirler belirttiği gözlemlenmiştir. Öğrencilerin oyunları sevip etkili buldukları tespit edilmiştir.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

GÖKSEL, Nil, and Kadriye KOBAK. "Çocukların 21. Yüzyıl Becerilerini Kazanmalarına Yardımcı Sanal Öğrenme Ortamları: Roblox Örneği." Cumhuriyet International Journal of Education, July 17, 2023. http://dx.doi.org/10.30703/cije.1265890.

Full text
Abstract:
21. yüzyılın eğitime yönelik eğiliminin teknoloji odaklı sanal gerçeklik uygulamalarına evrilmesi öğrenme deneyimini daha kalıcı hale getirmeye başlamıştır. Bu bağlamda, öğrenme deneyimine büyük katkısı olan üç boyutlu Sanal Öğrenme Ortamları içerisinde öğrencilerin birbirleri ve arayüz ile etkileşimlerini besleyen oyun tabanlı eğitim uygulamaları öne çıkmaya başlamıştır. Bu ortamlardan biri olan Roblox, çok oyunculu bir sanal platform olarak kullanıcılarının ilgisini, katılımını, hayal gücünü etkileşimini besleyerek sistem içinde eğlenerek öğrenmeyi desteklemektedir. Bir oyun oluşturma sistemi üzerine kurulu olan yapısıyla Roblox, kullanıcıların oyunları programlamasına ve diğer kullanıcılar tarafından oluşturulan oyunları oynamasına olanak tanımaktadır. 2010'ların ikinci yarısından itibaren büyümeye başlayan ve Covid-19 pandemisi ile hızlanan platformda, öğrenmeye yönelik birçok etkinlik yer almakta, 21. yüzyıl becerileri olarak ifade edilen öğrenme ve yenilik becerileri, eleştirel düşünme, problem çözme ve yaratıcılık gibi beceriler öğrenenlere kazandırılmaktadır. Bu bağlamda, yapılan bu çalışma, simülatif doğası içinde 3D oyun öğelerine odaklanarak Roblox'ta daha yaratıcı ve etkileşimli öğrenmenin nasıl gerçekleştiğini araştırmaktadır. Makalenin metodu olgubilim olarak belirlenmiş olup, sanal eğitimdeki mevcut kullanımlara yer verilmiştir ve güncel eğilimler temel alınarak Çocuk kullanıcıların Roblox oynama deneyimlerinden yola çıkılarak ifade edilebilir ki Roblox 21. yüzyıl becerileri sergileme, geliştirme açısından uygun bir mecra olabilmektedir.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

OSPANOV, Bakhtiyar, and M. Fatih DEMİRCİ. "Pekiştirmeli Öğrenme ile Tenis Oyunu Simülasyonu Gerçekleştirimi." Journal of Turkish Operations Management, June 27, 2023. http://dx.doi.org/10.56554/jtom.1273051.

Full text
Abstract:
Oyun ve robotik endüstrilerinde, akıllı ve etkileşimli karakterlerin tasarımı, yapay zekadaki ilerlemelerle büyük ölçüde zenginleştirilmiştir. Yapay-zeka tabanlı bu yaklaşımlara, özellikle, geleneksel algoritmaların önceden programlanmış kural-tabanlı olması nedeniyle ihtiyaç duyulmaktadır. Makine öğrenmesi ile oyun karakterleri karmaşık oyunlarda bile özgün ve bağımsız davranışlara sahip olacak şekilde eğitilmektedir. Bu çalışma, henüz yeterince üzerinde çalışılmamış olan tenis oyununda pekiştirmeli öğrenme kullanarak zeki oyuncuların (ajanların) başarılı bir şekilde eğitilebileceğini göstermektedir. Eğitim aşamasında ajanlara temel tenis kuralları ve sonuç (kazanma/kaybetme) hakkında bilgi verilmektedir. Ayrıca, oyun içindeki performanslarına göre ajanlar ödül ya da ceza da almaktadır. Buna göre, ajanlar kendi bulundukları duruma göre en iyi davranışı bulmaya çalışır. Ajanlar, Unity'de uygulanan görsel, fiziksel ve bilişsel olarak zengin bir çevrede eğitilmektedir. Sunulan çalışmanın deneysel değerlendirmesi, genel olarak modelin etkililiğini ve başarısını göstermektedir. Gerçekleştirilen uygulama açık-kaynaktır ve uygulamaya şu adresten erişilebilir: https://bakhtiyar-ospanov.github.io/MLAT/index.html
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

VARİNLİOĞLU, Güzden, Gazihan ALANKUŞ, Ali ASLANKAN, and Gökhan MURA. "Oyun Tabanlı Öğrenme İle Dijital Mirasın Yaygınlaştırılması." METU JOURNAL OF THE FACULTY OF ARCHITECTURE, September 25, 2019. http://dx.doi.org/10.4305/metu.jfa.2018.2.9.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

UYAR, Ahmet, and Burcu KARAFİL. "2013 Okul Öncesi Eğitim Programına İlişkin Okul Öncesi Öğretmenlerinin Görüşlerinin İncelenmesi." Batı Anadolu Eğitim Bilimleri Dergisi, March 12, 2024. http://dx.doi.org/10.51460/baebd.1389529.

Full text
Abstract:
Bu çalışmanın amacı, okul öncesi öğretim programının (OÖÖP) öğretmen görüşlerine dayalı olarak değerlendirilmesidir. Araştırmada durum çalışması deseni kullanılmıştır ve çalışma grubu, Elazığ ilinde aktif görev yapan 23 okul öncesi öğretmeninden oluşmaktadır. Öğretmen görüşlerini toplamak için yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Elde edilen veriler, içerik analizi tekniği ile analiz edilmiştir. Araştırma sonuçlarına göre, okul öncesi öğretmenleri OÖÖP'nin güçlü yönlerini esneklik, çocukların gelişim aşamalarını dikkate alma, öğrenci merkezlilik, bireysel farklılıkları göz önünde bulundurma, öğrencilere çeşitli beceriler kazandırma, çoklu zekâ kuramına uygunluk, oyun tabanlı öğrenme, öğrenme merkezlerinin bulunması, ilerlemeci felsefeye uygunluk, içeriğin sarmal yapıda olması, aile katılımını destekleme, öğrenci ilgi ve ihtiyaçlarına saygı gösterme şeklinde sıralamışlardır. Öğretmenler, öğrenme merkezlerinin oluşturulma imkânının olmaması, bireysel farklılıkların yeterince dikkate alınmaması, öğretmenlerin üzerindeki sorumlulukların fazla olması durumlarının OÖÖP’nin zayıf yönleri olduğunu belirtmişlerdir. Ayrıca, okul öncesi öğretmenleri OÖÖP’nin öğrencilere saygı, sevgi, sorumluluk, dürüstlük, adalet, sabır, dostluk, özdenetim gibi birçok temel değeri kazandırdığını ifade etmiştir. Ancak, değerlerin, soyut kavramların, psikomotor becerilerin, yaratıcılık gerektiren becerilerin, özbakım becerilerinin ve duyuşsal becerilerin aktarılmasında zorluklar yaşandığını vurgulamışlardır. Son olarak, okul öncesi öğretmenleri OÖÖP'nin kazandırılması sürecinde yönetici, öğrenci, veli ve politika kaynaklı sorunlar yaşandığını belirtmişlerdir.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

COŞKUN, Emirhan, and Gülen ÇAĞDAŞ. "Temel Tasarım Stüdyosu Bilgisayar Oyunu Tabanlı Yaklaşımı Anlamak ve Tasarlamak." Journal of Computational Design, September 15, 2022. http://dx.doi.org/10.53710/jcode.1167799.

Full text
Abstract:
Günümüzde hesaplamalı tasarım düşüncesi ve yaklaşımlarının, bireylerin algılama ve ifade biçimlerini; yaşam pratiklerini sürekli bir değişime ve dönüşüme uğrattığı önemli bir gerçekliktir. Bu dönüşüm, eğitim anlayışlarında da değişiklikleri tetikleyerek, öğretmeden daha çok öğrenmeye odaklanan stratejilerin geliştirilmesine öncülük etmektedir. Tasarım eğitiminin kendine özgü dinamikleri yapısında bulunduran bir sistem olması, öğrencilerin farkındalıklarını, anlama ve yapabilme becerilerini, yaratıcı düşünce ve sorgulama kabiliyetlerini geliştirmeye yönelik yaklaşımların gerekliliğini ön plana çıkarmaktadır. Bu bağlamda enformel yaklaşımlar, öğrencilerin problem çözme yeteneklerinin gelişmesi ve yaratıcı tasarım sürecini deneyimlemeleri açısından temel tasarım eğitiminde kullanılan yaklaşımlardandır. Öğrencilerin kavramsal fikirler geliştirmesinde; fikirlerin temsiliyetinde çeşitlilik oluşturacak bir deneyim ortamının oluşmasına imkan veren enformel pratiklerin kurgulanması büyük önem taşımaktadır. Tasarım sürecinin görselleştirilmesi, düşünerek keşfetme, alternatiflerin denenmesi ve rastlantısallık enformel pratiklerin temelini oluşturan katmanlardır. Bu makale tasarım eğitiminde enformel eğitim yaklaşımlarının yansıması olarak, günümüzün popüler medyalarından olan bilgisayar oyunlarının kullanımını ele almaktadır. Etkileşimli bir araç olarak oyunlar kullanılarak, tasarlama eylemini öğrenme deneyimi üzerinden sorgulatan bir öğrenme çerçevesi oluşturma hedeflenmektedir. Çalışma, mimarlık ve tasarım eğitimine yeni başlayan 1.sınıf temel tasarım dersini alan öğrenciler ile gerçekleştirilmiştir. Süreci anlamak ve doğru değerlendirmeleri yapmak adına, çalışma kapsamında geleneksel tasarım yaklaşımı ve oyun tabanlı yaklaşım bir arada ele alınmıştır. Öğrencilerle beraber yapılan uygulamaların yanı sıra temel tasarım dersi yürütücüleriyle de görüşmeler ve anketler yapılarak, tasarım süreci ve çıktılar değerlendirilmiştir. Oyun tabanlı yaklaşımın, temel tasarım eğitimi bağlamında alternatif yaklaşımları içeriğinde barındırması, güncelliğini koruması ve etkin bir öğrenme ortamı sağlayabilecek bir çerçeve oluşturması için öneriler geliştirilmiştir
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

AKTAŞ KUMRAL, Hanife, and Emre ÇAM. "Minecraft EDU ile Kodlama Eğitiminin Öğrencilerin Problem Çözme Becerilerine ve Kodlamaya Yönelik Tutumlarına Etkisi." Uluslararası Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, February 22, 2023. http://dx.doi.org/10.46778/goputeb.1242871.

Full text
Abstract:
Bu araştırmada, Minecraft Education Edition ile oyun tabanlı Python kodlama eğitiminin, öğrencilerin problem çözme becerilerine ve kodlamaya yönelik tutumlarına etkisinin incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırma nitel verilerle desteklenmiş nicel araştırma yöntemlerinden tek grup ön test-son test deneysel modeli ile desenlenmiştir. Araştırma grubu Tokat ili Zile ilçesindeki bir devlet okulunda 2021-2022 eğitim-öğretim yılında eğitim alan 7. sınıf öğrencilerinden oluşmaktadır. Araştırma 6 hafta toplamda 12 saatlik bir programı kapsamaktadır. Araştırma kapsamında veri toplamak için kullanılan veri toplama araçları “Çocuklar için Problem Çözme Envanteri (ÇPÇE)” , “Kodlamaya Yönelik Tutum Ölçeği” ve yarı yapılandırılmış görüşme formu şeklindedir. Araştırma kapsamında elde edilen verilerin analizi için Shapiro-Wilk normallik testi ile çarpıklık ve basıklık değerlerine bakılarak normal dağılım gösterme durumları incelenmiştir. Analizler sonucunda çalışma grubunun küçük olması sebebiyle non-parametrik analizlerin yapılmasına karar verilmiştir. Wilcoxon İşaretli Sıralar testi, Mann-Whitney U testi ve Kruskal-Wallis testleri gerçekleştirilmiştir. Yarı yapılandırılmış görüşme formu ile öğrencilerden alınan görüşler ise analiz edilmiş, sıklıkla tekrarlanan ifadelere gerekli kod, kategori, tema tanımlamaları yapılarak yorumlanmıştır. Elde edilen bulgulara göre araştırmaya katılan öğrencilerin problem çözme becerilerinde bir farklılık tespit edilememiştir. Cinsiyet, günlük oyun oynama süresi ve günlük internet kullanım süresi değişkenlerinin problem çözme becerisi üzerinde bir etkisi olmadığı görülmüştür. Buna rağmen bilgisayar kullanım süresi değişkenleri anlamlı farklılık göstermektedir. Araştırma sonucunda öğrencilerin kodlamaya yönelik tutumlarında farklılık bulunamamıştır. Benzer şekilde cinsiyet, bilgisayar kullanım süresi (yıl), günlük bilgisayar kullanım, günlük internet kullanımı ve günlük bilgisayar oyunu oynama sürelerinin de kodlamaya yönelik tutum üzerinde bir etkisi olmadığı tespit edilmiştir. Ayrıca oyun tabanlı kodlama eğitiminin eğlenceli, daha öğretici, aktif öğrenme sağladığı, derse karşı ilgi ve motivasyonu arttırarak süreci daha öğretici ve öğrenme sürecini keyifli hale getirdiği şeklinde olumlu görüşler tespit edilmiştir. Ayrıca metin tabanlı kodlamanın öğrencileri sıkıntıya soktuğu ve kod gruplarının İngilizce olmasının süreci zorlaştırdığı belirlenmiştir.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

POÇAN, Serdal. "Matematik Eğitiminde Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Üzerine Bibliyometrik Analiz." İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, April 28, 2023. http://dx.doi.org/10.17679/inuefd.1215903.

Full text
Abstract:
Matematikte öğrenmenin etkili bir şekilde gerçekleşmesi için öğretim süreçlerinde farklı modellerin kullanılması önemli görülmektedir. Özellikle somut kavramlardan soyut kavramlara geçişte yaşanabilecek problemlerin üstesinden gelmek için ek materyallerin kullanımına ihtiyaç vardır. Teknolojik gelişmeler, matematik derslerinde kullanılan yöntem ve teknikleri de etkilemiştir. Son yıllarda dijital oyunların eğitim-öğretim ortamlarında kullanımı artmıştır. Özellikle matematiği zor bir ders olarak gören öğrenciler için, matematiğin eğlenceli yönünü ortaya çıkarmada bu tür araçlar önemli bir araştırma alanı olarak öne çıkmaktadır. Dijital oyunların öğrenme motivasyonunu artırma, problem çözme ve yaratıcı düşünmeyi teşvik etme ve takım çalışmasını geliştirme gibi birçok olumlu katkısı olduğu bilinmektedir. Ancak, dijital oyunların sosyal beceriler üzerinde olumsuz etkileri de bildirilmiştir. Bu durum, konunun araştırılmasının önemini vurgulamaktadır. Ayrıca dijital oyun içeriklerinin teknolojik gelişmelere bağlı olarak sürekli gelişmesi, konunun güncel kalmasına sebep olmaktadır. Bu nedenle çalışmanın amacı matematik eğitiminde dijital oyunlara yönelik yapılan araştırmaların entelektüel yapısını ortaya koymaktır. Bu amaç doğrultusunda, Web of Science veri tabanında taranan matematik eğitiminde dijital oyunlarla ilgili yayınlar bibliyometrik yöntemlerle analiz edilmiştir. Çalışmada en etkili ülkeler, anahtar kelimelerin birlikte oluşumu, kavramsal, sosyal ve entelektüel eğilimler incelenmiştir. Araştırma sonuçları matematik eğitimcilerine alanda yazılmış makalelere geniş bir perspektiften bakış açısı sağlayarak, konunun ana hatlarını, konuyla ilgili eğilimlerin neler olduğunu ve farklı bileşenler arasındaki ilişkileri anlamalarına yardımcı olacaktır.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

BANAZ, Emrullah, and Yunus BANAZ. "Trends of Postgraduate Studies on Digital Games in Turkish Education." Kuram ve Uygulamada Sosyal Bilimler Dergisi, December 27, 2023. http://dx.doi.org/10.48066/kusob.1396892.

Full text
Abstract:
Bireylerin öğrenme süreçlerinin temel parçalarından biri olan oyunlar, gelişen teknoloji ile beraber dijital ortamlarda ve eğitimde dikkat çekecek derecede var olmaya başlamıştır. Dijitalleşme çağında, dijital oyun tabanlı öğrenme uygulamaları, potansiyel olarak bireylerin dijital deneyim kazanmalarına, eleştirel düşünmelerine, bilgi aktarımı yapmalarına, dil gelişimlerine önemli katkıda bulunmaktadır. Araştırmada Türkçe eğitiminde dijital oyun konusuna yönelik hazırlanmış lisansüstü çalışmaların eğilimlerini incelemek amaçlanmıştır. Bu amaç doğrultusunda araştırmada nitel araştırma yöntemlerinden olan doküman inceleme tekniği kullanılmıştır. Araştırmanın örneklemini, Ulusal Tez Merkezi arşivinde yapılan tarama sonucunda, Türkçe eğitiminde dijital oyun konusu ile ilgili yazılmış on (10) tez oluşturmaktadır. Bu tezlerin dokuzu (9) yüksek lisans, biri (1) ise doktora düzeyinde tezlerden oluşmaktadır. Araştırmanın bulgularından hareketle, konuyla ilgili yapılmış olan çalışmaların 2021 ve 2022 yıllarında arttığı, araştırmalara daha çok Prof. Dr. ve Doç. Dr. ünvanına sahip olanların danışmanlık yaptıkları, yöntem seçimlerinde ise karma desenli yöntemlerin daha fazla tercih edildiği şeklindeki sonuçlara ulaşılmıştır.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
29

Akbaş, Oktay. "Okul Tabanlı Kumar Önleme Programlarına Yönelik Bir Derleme: Okullar Bu Konuda Neler Yapabilir?" Turkish Journal of Primary Education, December 22, 2024. https://doi.org/10.52797/tujped.1591235.

Full text
Abstract:
Bu çalışmada, araştırma kapsamına alınmış okul temelli kumar önleme programlarının içerik, öğretim etkinlikleri ve süresi kapsamlı ve sistematik bir derlemeye dayalı olarak bir araya getirilmiş ve sunulmuştur. Programların süreleri 1 saat ile 7,5 saat arasında değişmektedir. Programların biri tek oturum, biri üç oturum ikisi ise beş oturumdan oluşmaktadır. Derleme sonucu okul tabanlı önleme programlarının konu başlıkları, kumar oyunu ve oyun, problemli kumar, kumar yanılgıları ve bilişsel çarpıtmalar, karar verme ve problem çözme ve heyecan arayışı olarak belirlenmiştir. Kumar oyunu ve oyun tanımından hareketle şansa dayalı ve beceriye dayalı oyunlar, sorunlu kumarın belirtileri, risk faktörleri, kumar oynamaya katkıda bulunan düşünce hataları, batıl inançlar, sadece kumar oyununda değil, tüm hayatta akıllı kararlar almanın önemi, kötü kararlar almaya etki eden akran baskısı, heyecan arayışı programlardan derlenen içerik başlıklarıdır. Derleme sonucunda programlarda kumarı önlemek amacıyla eğlenceli sunumlara, örnek olay incelemelerine, grup tartışmalarına ve deneyimsel öğrenme etkinliklerine yer verildiği görülmektedir. Kumar önleme programlarının örgün öğretim programlarının odaklandığı karar alma becerilerine, problem çözme becerilerine, değerlere yönelik öz farkındalık kazandırma ve sosyal duygusal beceriler gibi birçok beceri ve değere odaklandığı görülmektedir. Önleme programlarının birçok hedefi ortaokul ve lise öğretim programlarının hedefleri ile örtüşmektedir. Derleme ile verilmiş okul temelli kumar önleme programının faydalı olacağı düşünülmektedir.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
30

HALAÇ, Hicran Hanım, and Veli ÖĞÜLMÜŞ. "Bibliometric Analysis of Dissertations Containing Digital Game Processes." Düzce Üniversitesi Bilim ve Teknoloji Dergisi, April 30, 2023, 574–87. http://dx.doi.org/10.29130/dubited.1026672.

Full text
Abstract:
Dijital oyunların her yaştan kullanıcıya hitap edebilmeleri nedeniyle toplum üzerinde önemli etkileri vardır. Dijital oyun süreçleri, sadece oyun tasarımcıları veya bu süreçte yer alan kişileri değil akademik çevreyi de etkisi altına almaktadır. Dijital oyunları konu edinen akademik çalışmalar son dönemde oldukça popüler bir hale gelmiştir. Türkiye’de dijital oyun ve etkileşim teknolojileri gibi konularda genişleyen lisans programlarının açılması sonucu olarak lisansüstü tez çalışmalarında da oyun içerikli tezlerin nicelikleri artmaktadır. Bu çalışmanın ana amacı, dijital oyun içerikli tez çalışmalarının bibliyometrik analizini yapmaktır. Bunun için Yöktez Ulusal Tez Arşivi’ndeki “Oyun Tabanlı Öğrenme”, “Ciddi Oyunlar”, “Mobil Oyunlar” ve “Video Oyunlar” anahtar kelimeleriyle doğrudan bulunan 168 tez incelenmiştir. Elde edilen tezlerin künyeleri veri toplama tablosunda bir araya getirilmiştir. Uygulamalı pratiğe sahip oyun süreçlerinin bulunduğu 24 tez daraltılmış örneklem olarak belirlenmiştir. Bu tezlerin öncelikle künye analizleri, devamında örneklem analizleri yapılmış ve son olarak tezlerin veri toplama yöntemleri ve veri analiz yöntemleri çözümlenmiştir. Analizler sonucunda, var olan lisansüstü akademik çalışmalar üzerinden bir takım tespitler yapılmış ve gelecekteki çalışmalar için öneriler sunulmuştur.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
31

TORAMAN, Çetin, Özge Ceren ÇELİK, and Melek ÇAKMAK. "Oyun-Tabanlı Öğrenme Ortamlarının Akademik Başarıya Etkisi: Bir Meta–Analiz Çalışması." Kastamonu Eğitim Dergisi, November 15, 2018, 1803–11. http://dx.doi.org/10.24106/kefdergi.2074.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
32

ÇİFTÇİ, Ahmet, Adil EYİCAN, Sedat ALTUNAY, and Feyat ERİBOL. "Okul Öncesi Eğitimin Önemi Hakkında Bir Gözden Geçirme Çalışması." October 30, 2023. https://doi.org/10.5281/zenodo.10041502.

Full text
Abstract:
Okul öncesi eğitim, çocukların doğumdan ilkokul çağına kadar olan dönemde aldığı eğitim anlamına gelmektedir. Bu dönemde çocuklar temel beceri ve bilgileri kazanırken, sosyal, duygusal ve bilişsel gelişimleri desteklenmektedir. Okul öncesi eğitim, çocuklara oyun tabanlı öğrenme fırsatları sunmakta ve onların merakını teşvik etmektedir. Genellikle anaokulları, kreşler, çocuk kulüpleri gibi kurumlar aracılığıyla sağlanan okul öncesi eğitim programları oyun, sanat, müzik, beden eğitimi gibi çeşitli etkinlikleri içerebilir. Önemli sayıda araştırma, okul öncesi eğitimin küçük çocukların öğrenmesini ve gelişimini iyileştirebileceğini ortaya koymaktadır. Bu nedenle son yıllarda okul öncesi programlara katılım çok daha yaygın hale gelmiş ve bu programlara yönelik halk desteği önemli ölçüde artmıştır. Bu bağlamda çalışma okul öncesi eğitime ilişkin mevcut bilim ve kanıtlara dayalı tarafsız, kapsamlı ve güncel bir inceleme sağlamaktır.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
33

ÖZCAN, Hakan, Haluk ŞAHİN, Onurcan ÇIRA, and Pembe Pelin KOCA. "Otizm Spektrum Bozukluğu Gösteren Öğrenciler İçin Oyun-tabanlı Artırılmış Gerçeklik Uygulaması Tasarlama ve Geliştirme." Bilgi ve İletişim Teknolojileri Dergisi, December 18, 2022. http://dx.doi.org/10.53694/bited.1177541.

Full text
Abstract:
Teknolojik gelişmeler eğitim programlarında bireysel farklılıklardan kaynaklı oluşabilecek boşlukların doldurulmasına yardımcı olabilecek imkanlar sunmaktadır. Bu çalışmada, yazılım geliştirme ve etkinlik değerlendirme süreçlerini içeren disiplinler-arası bir yaklaşım izlenmiştir. Otizmli öğrenciler için trafikte ilk yardımı ilgilendiren temel konular çerçevesinde üç özgün materyal geliştirilmiştir. Bunlardan ilki, öğrencilerin gördüklerini veya duyduklarını bir etkileşim senaryosu dahilinde yansıtabilecekleri bir oyun kitabıdır. İkincisi, bu oyun kitabı ile bütünleşik çalışan bir artırılmış gerçeklik uygulamasıdır. Üçüncüsü ise öğrenme sürecinin okul-dışı ortamlarda da sürdürülebilmesi için bir Web-tabanlı veli katılım sistemidir. Bir durum çalışması kapsamında nitel araştırma yöntemlerinden yararlanılmıştır. Teknolojik bileşenler ve etkileşimler görüşme yoluyla belirlenmiştir. Öğrencilerin objeleri kaydırma, çekme, yapıştırma gibi işlemlere yatkın oldukları, fakat eşleştirme, birleştirme ve duyduklarına eşlik etmede zorluk yaşadıkları gözlemlenmiştir. Bu çalışma, “herkese uyan” tek tipte bir yaklaşımın otizmli öğrenciler için uygun olmadığının altını çizmektedir. Uygulamalarda bireyselleştirilmiş destek önerilmektedir. Bulguların ilgili uygulama tasarımlarına ve diğer çalışmalara fikir vermesi umulmaktadır.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
34

Bıyık Bayram, Sule, and Nurcan Çalışkan. "Using a game-based virtual reality application in psychomotor skills acquisition: An experience sharingOyun tabanlı sanal gerçeklik uygulamasının psikomotor beceri öğretiminde kullanımı: Bir deneyim paylaşımı." Journal of Human Sciences 16, no. 1 (2019). http://dx.doi.org/10.14687/jhs.v16i1.5508.

Full text
Abstract:
Advances in technology have led to novel teaching methods enabling students to learn in a reality-like environment with all their senses. The new generation of students who have individualistic learning styles one different from the other and tend to use technology with ease has made it necessary to use diverse teaching methods in this respect. Virtual reality activities based on gaming, a new method in psychomotor skills acquisition, is a simulation technique where a computerized skill with an integrated game enables one to experience being in a real-life environment sending signals to one’s sensory organs. The subject about the care given through tracheostomy, which is given within the course of the Fundamentals of Nursing that includes basic skills, is an application with strict requirements in terms of aseptic conditions, and for which students hardly find a possibility to practice. For this reason, software was developed for the application of a virtual reality game in accordance with the procedural steps of tracheostomy care and installed in students’ mobile phones. With this article we aim to share the experience we gained in the preparation process of the game-based virtual reality application and its contribution to the teaching of psychomotor skills.Extended English summary is in the end of Full Text PDF (TURKISH) file. ÖzetTeknolojideki ilerlemeler öğrencilere gerçek ortamdaymış hissi veren ve tüm duyularına hitap eden yeni öğretim yöntemlerinin ortaya çıkmasını sağlamıştır. Özellikle yeni kuşak öğrencilerin teknolojiyi kullanmaya yatkınlığı ve her bireyin birbirinden farklı öğrenme stillerine sahip olması, bu konuda çeşitli öğretim metotlarının kullanılması gerekliliğini açığa çıkarmıştır. Psikomotor beceri öğretiminde yeni bir öğretim tekniği olan oyun tabanlı sanal gerçeklik uygulaması, herhangi bir yerde olmayı hissettiren ve bunun için duyu organlarımıza çeşitli bilgiler sağlayan gerçek ortamlara benzer bir becerinin bilgisayara aktarılıp oyunlaştırıldığı bir simülasyon yöntemidir. Temel beceri uygulamalarının verildiği Hemşirelik Esasları dersi içeriğinde yer alan trakeostomi bakımı konusu öğrencilerin uygulama imkanı bulmakta zorlandıkları, asepsi koşullara uygunluğunun önemli olduğu bir uygulamadır. Bu nedenle trakeostomi bakımı işlem basamaklarına uygun olarak oyun tabanlı sanal gerçeklik uygulamasının yazılımı yapılmış ve öğrencilerin cep telefonlarına yüklenmiştir. Bu makalenin amacı oyun tabanlı sanal gerçeklik uygulamasının hazırlanma sürecindeki deneyimlerimizi ve psikomotor beceri öğretimine katkısını paylaşmaktır.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
35

YAŞAR, R. Şebnem, and Gönül ALKAN. "MUHASEBE EĞİTİMİNDE OYUNLAŞTIRMA: DİJİTAL OYUN TABANLI ÖĞRENME." Muhasebe ve Vergi Uygulamaları Dergisi, July 1, 2019, 331–52. http://dx.doi.org/10.29067/muvu.420487.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
36

ERGÜL, Ebru, and Zeynep Bahar ERŞEN. "İlkokul Matematik Eğitimi Oyunlaştırılmalı mı Oyunlaştırılmamalı mı? (Sınıf Öğretmenlerinin Görüşleri)." Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, December 12, 2022. http://dx.doi.org/10.37217/tebd.1173722.

Full text
Abstract:
Bu araştırmanın amacı, ilkokul matematik eğitiminde kullanılan oyun tabanlı öğretim süreçlerinin gerekliliğini, avantajlarını ve dezavantajlarını, sınıf öğretmenlerinin görüşleri doğrultusunda incelemektir. Araştırma, nitel yöntemin durum çalışması deseninde yürütülmüştür. Araştırmanın katılımcılarını, zincir örnekleme tekniği ile belirlenmiş Türkiye’nin farklı bölgelerinde görev yapan 29 sınıf öğretmeni oluşturmaktadır. Araştırmanın verileri, yarı yapılandırılmış görüş formu aracılığıyla toplanmıştır. Araştırmanın verileri, içerik analizi ile incelenmiştir. Araştırmanın sonuçlarına göre, sınıf öğretmenleri ilkokul matematik derslerinin oyunlaştırılmasını gerekli görmektedir. Sınıf öğretmenleri matematik derslerinde oyunları en çok bilişsel boyutta sağladığı katkıları gerekçesiyle kullandıklarını, kullandıkları oyunların en çok grup oyunları türünde olduğunu ve hazır materyale dayalı ya da öğretmen yapımı oyunları tercih ettiklerini, matematik derslerinde en çok anlamlı öğrenmeyi gerçekleştirme amacıyla oyunları kullandıklarını ifade etmişlerdir. Ayrıca, ilkokul matematik derslerinde oyun kullanmanın kendilerine öğretimsel açıdan katkı sağladığını belirtmişlerdir. Öğrencileri açısından ise, bilişsel kazanımlar en belirgin avantajlar olarak görülmüştür. Son olarak ilkokul matematik derslerinde oyun kullanmanın öğrenciler açısından önemli bir dezavantaj yaratmayacağını, öğretmenler açısından ise en belirgin sorunun sınıf hâkimiyeti olduğunu ifade etmişlerdir.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
37

Medeni, Tunç D., Tolga Medeni, and Demet Soylu. "DİJİT-AL EĞİTİM VE YÖNETİM İÇİN MEZO-ÖĞRENME, ORTA OYNAYICI VE ÖĞRENİCİLER: HAMSTER KOMBAT ÖRNEĞİ." Organizasyon ve Yönetim Bilimleri Dergisi, November 27, 2024. https://doi.org/10.69785/oybd.1574250.

Full text
Abstract:
Dijitalleşen eğitim ve yönetim kapsamında son dönemlerde önplana çıkan mikro ve makro öğrenme yöntem ve unsurlarının kendi başlarına halihazırda yetersizlik ve eksikliklerinin bulunduğu ve bunların birlikte harmanlanıp sentezlenmesinin bu eksiklik ve yetersizliklerin giderilmesine imkan sağlayıp topluma daha faydalı olacağı ve ileriye yönelik yenilikçi bir yoruma katkı sağlayacağı düşünülmektedir. Bu kapsamda dijit-al yönetim (hands-on experience-based management) ve eğitim için mezo/orta öğrenme kavramı bir sentez olarak önerilmektedir. Ortaya konulan bu kavramsal ve deneyimsel yaklaşım genel olarak Oyunlaştırma ve geleneksel Türk Orta Oyunu ile de ilişkilendirildiğinde, katkı ve katılım sağlayıcıları Orta Oynayıcı ve Öğrenicileri olarak değerlendirilebilirler. Öğrenme ile elde edilen bilginin kaynağı da İslam Felsefesi ile ilişkili bir katkı olarak Amel-ûl Yakīn olarak öne sürülebilir. Kazanarak/Kazanırken Öğrenme ya da Öğrenirken Kazanma (learning by earning) olarak da ele alınabilecek bu yaklaşımın pratikte bir örneği olarak, popüler Kripto Para ilişkili, Telegram tabanlı tıklama oyunlarından biri olan Hamster Kombat uygulaması ele alınabilir. Bütün bunlar birlikte, halen iyileştirilmeye ve geliştirilmeye açık olsalar da, teknolojinin dijit-al (ve dijit-all, herkes için dijitalleşmeye uygun) eğitim ve yönetime yönelik olarak yenilikçi bir kullanım türünü ya da yaklaşımını ilerisi için ortaya koyabilirler.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
38

KOCAAY, Funda, Berin TUĞTAĞ DEMİR, and Burcu KÜÇÜK BİÇER. "Evaluation of Internet, Social Media and Game Addiction in University Students." Sağlık Bilimlerinde Değer, August 22, 2022. http://dx.doi.org/10.33631/sabd.1130278.

Full text
Abstract:
Amaç: Gençlerin internet, sosyal medya ve oyun bağımlılıklarının saptanarak bu bağımlılıkların sosyodemografik ve internet kullanım özellikleriyle ilişkilerini araştırmak aynı zamanda teknolojik bağımlılıklar ile ilgili sorunların daha iyi anlaşılması böylece gençlerin sağlığını koruyucu ve iyileştirici çalışmalara katkı sağlamaktır. &#x0D; Gereç ve Yöntemler: 321 üniversite öğrencisinin katıldığı tanımlayıcı kesitsel tipteki araştırmada web tabanlı bir veri toplama formu kullanılmıştır. Sosyal Medya Bağımlılık Ölçeği (SMBÖ), Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği (DOBÖ), Young İnternet Bağımlılığı Ölçeği (YİBÖ) ile cinsiyet, öğrenim gördüğü bölüm, yaş gibi bazı sosyo-demografik özellikler ve internet kullanım özelliklerini içeren bir veri toplama formu kullanılmıştır. Tanımlayıcı ve çıkarımsal veri analizi için SPSS 20.0 versiyonu kullanılmıştır. &#x0D; Bulgular: Öğrencilerin %31,20 (n=100)’si erkek, % 68,80’i (n=221) Tıp/diş hekimliği bölümündedir. Tıp/diş hekimliği öğrencilerinin diğer fakülte öğrencilerinden SMBÖ’de daha düşük puan aldıkları, dijital oyun oynayanların ise DOBÖ ve YİBÖ’de daha yüksek puana sahip oldukları, yedi yıldan fazla internet kullananlarda daha yüksek DOBÖ puana sahip oldukları belirlendi (p=0,025). Sosyal medya bağımlısı olduğunu düşünenlerin SMBÖ ve YİBÖ puanlarının daha yüksek olduğu tespit edildi (p=0,000). Sigara kullananlarda SMBÖ puanlarının (p=0,038), alkol kullananlarda ise DOBÖ puanın daha yüksek olduğu belirlendi (p=0,000). Sosyal medya bağımlılık durumu ile Young internet bağımlılığının güçlü pozitif korelasyona (r=,810, p=0,001), Young internet bağımlılığı ile Dijital oyun bağımlılığı arasında ise düşük oranda pozitif korelasyon olduğu tespit edildi (r=,292, p
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
39

BARDAKCI, Müfide Nur, and Mehmet MART. "Okul Dışı Öğrenme Ortamlarındaki Değerler Eğitiminin Okul Öncesi Eğitimde Uygulanması Açısından Değerlendirilmesi: Sistematik Literatür Taraması." Temel Eğitim Araştırmaları Dergisi, November 5, 2023. http://dx.doi.org/10.55008/te-ad.1352579.

Full text
Abstract:
Değerler eğitimi aileden başlayıp, okulda devam ederek çevreyle iş birliğinde olduğu için sadece sınıf içi süreçleri ile sınırlı olmayacak kadar önemlidir. Değerler eğitimi, kişilik gelişiminde önemli bir yeri olan erken çocukluk döneminden başlanılarak okul öncesi dönemde farklı yöntem ve tekniklerle okul dışı süreçlere taşınabilir. Okul öncesi dönemde yapılan araştırmalarda değerler eğitimi okul dışı öğrenme ortamlarına doğrudan yer verilmezken, okul dışı öğrenme merkezlerinde uygulanan etkinlikler sonucu değer kazanımı gerçekleşmektedir. Farklı yaş grubuyla yapılan çalışmalarda ise doğrudan okul dışında değerler eğitimine yer verilmektedir. Bu çalışma okul dışı öğrenme ortamları ve değerler eğitimi ile ilişkili olan çalışmaları sistematik literatür taraması ile analiz ederek; (1) okul dışı öğrenme ortamları ve okul öncesinde değerler eğitimi içeren araştırmaların yöntemsel özelliklerinin (2) araştırmalarda kullanılan okul dışı ortam ve ele alınan değerlerin incelenmesi (3) okul öncesinde değerler eğitimi kapsamında ele alınan etkinlik türleri ve hangi değerlere yer verildiğinin incelenmesini amaçlamaktadır. Sistematik literatür taraması dahilinde YÖK Tez, TRDizin, Google Scholar ve DergiPark veri tabanları taranarak 28 araştırma irdelenmiştir. Verilerin analizinde Maxqda 2022 programı kullanılmıştır. Araştırmaların 17’si nitel yöntemle tasarlanmış; katılımcı grubu olarak öğrencilerle çalışılmış olup sınıf içinde ve dışında yer alan değer türleri birbirine benzer olarak bulunmuştur. Okul dışında ele alınan değerler on kök değer yanında kültürel ve tarihi mirasa duyarlılık, barış, çevreye farkındalık, hoşgörü, bilimsellik, estetik gibi değerlere yer verilmiştir. Okul öncesinde ele alınan değerler saygı, sorumluluk, sevginin yanında cesaret değeri de bulunurken etkinlikler sınıf içi ortamla sınırlı kalmıştır. Değerlere yer verme durumu açısından okul dışında yapılan çalışmalarda ve okul öncesi eğitim ile ilgili yapılan çalışmalarda benzer değerler bulunurken yöntem ve teknikler açısından da sınıf içinde uygulanan eğitsel oyun, drama, gözlem gibi tekniklerin okul dışında da kullanıldığı görülmüştür.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
40

ALTINBAŞ, Mehmet Emre. "An Investigation of Research Designs in Digital Game-based Language Learning." Necmettin Erbakan Universitesi Eregli Egitim Fakultesi, Necmettin Erbakan University, December 31, 2024. https://doi.org/10.51119/ereegf.2024.99.

Full text
Abstract:
Mevcut betimsel sistematik derlem çalışması dijital oyun tabanlı dil öğrenimi (DGBLL) alanında benimsenen araştırma tasarımları hakkında bilgi edinmeyi hedeflemiştir. Bu doğrultuda, Social Sciences Citation Index (SSCI) kapsamında taranan ve son beş yılda DGBLL üzerine yayımlanan 33 makale ana araştırma tasarımları, veri toplama araçları ve veri analiz yöntemleri açısından incelenmiştir. İlgili kategoriler ve kodlar doküman analizi aracılığıyla oluşturulmuştur. Bulgular DGBLL alanında nicel tasarımın en yaygın şekilde tercih edilen araştırma yaklaşımı olduğunu ve bu yöntemin sırasıyla karma tasarım ve nitel tasarım tarafından takip edildiğini göstermiştir. Keşfedici deneysel çalışmalar ve anket çalışmaları bu alanda en fazla gerçekleştirilen araştırma türleridir. Veri toplama araçları açısından, nicel veriler kapsamında en yaygın araçlar ön test ve son testler ile anketlerken, nitel veriler kapsamında ise görüşmeler ve açık uçlu anket soruları olmuştur. Veri analizine gelindiğinde ise ANOVA-ANCOVA ve t-test parametrik testlerde en fazla kullanılan veri analiz yöntemleri ve Wilcoxon işaretli sıra testi ise parametrik olmayan testlerde en fazla kullanılan analiz yöntemi olmuştur. Diğer yandan, nitel verilerin analizinde ise en çok tematik analiz ve içerik analizi yöntemleri kullanılmıştır. DGBLL üzerine yapılan araştırmaların dijital oyunların dil öğrenimi üzerinde önemli etkilerinin olup olmadığını araştırmaya bu potansiyel etkilerin neden veya nasıl ortaya çıkabileceğini araştırmaktan daha fazla odaklandığı ortaya konmuştur. Bu bulgular ışığında çalışma DGBLL alanındaki çalışmalarla ilgili genel bir bakış sağlamakta ve DGBLL araştırmaları için çıkarımlarda bulunmaktadır.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography