Academic literature on the topic 'Oyun tabanlı öğrenme'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the lists of relevant articles, books, theses, conference reports, and other scholarly sources on the topic 'Oyun tabanlı öğrenme.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Journal articles on the topic "Oyun tabanlı öğrenme"

1

Koç, Özgür Aşkın, and Fethiye Karslı Baydere. "Senaryo Destekli Oyun Tabanlı Öğrenme Yaklaşımının 6. Sınıf Öğrencilerinin Kavramsal Anlamalarına Etkisi ve Öğrencilerin Derse Yönelik Görüşleri: Vücudumuzdaki Sistemler." Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi 21, no. 1 (2025): 49–68. https://doi.org/10.17860/mersinefd.1469691.

Full text
Abstract:
Bu araştırmanın amacı; ‘Destek ve Hareket Sistemi, Solunum Sitemi ve Boşaltım Sistemi’ konularında senaryo destekli oyun tabanlı öğrenme yaklaşımıyla oluşturulmuş öğretim materyallerinin, ortaokul 6. sınıf öğrencilerinin kavramsal anlamalarına etkisini ve öğrencilerin derse yönelik görüşlerini belirlemektir. Araştırmanın çalışma grubu Giresun il merkezinde yer alan bir ortaokulda öğrenim gören toplam 36 6. sınıf öğrencisinden oluşmaktadır. Araştırmada karma araştırma yöntemi kullanılmıştır. Öğretim sürecinde deney grubuna dersler senaryo destekli oyun tabanlı öğrenme yaklaşımı doğrultusunda kontrol grubunda ise Milli Eğitim Bakanlığı’nın öngördüğü ve fen bilimleri dersi öğretim programında belirtilen yaklaşım/yöntem/tekniklerle işlenmiştir. Veri toplama araçları olarak iki aşamalı ‘Vücudumuzdaki Sistemler’ kavram testi, öğretim müdahalesine yönelik yarı yapılandırılmış görüşme soruları ve çalışma yapraklarının sonunda yer alan sorular kullanılmıştır. Araştırmada nicel veriler istatistiksel olarak analiz edilirken, nitel veriler içerik analizi ile çözümlenmiştir. Kavram testinden elde bulgular deney grubuna uygulanan rehber materyallerin kontrol grubuna uygulanan mevcut öğretim materyallerine göre öğrencilerin kavramsal anlamalarını arttırmada ve alternatif kavramlarını azalmada daha fazla katkı sağladığını göstermiştir. Araştırmada öğrenci görüşlerinden, senaryo destekli oyun tabanlı öğrenme yaklaşımı doğrultusunda hazırlanan etkinliklerin kolay ve kalıcı öğrenmeyi, aktif katılımı ve eğlenerek öğrenmeyi sağladığı sonuçlarına ulaşılmıştır. Ayrıca etkinliklerin rekabeti sağlayarak öğrencilerin heyecan duymalarını sağladığı ve oyunların konuları günlük yaşamla ilişkilendirmelerine katkı sağladığı sonuçlarına da ulaşılmıştır.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Pelin, ÇİĞDEM. "Mobil Uygulama ve Oyun Tabanlı Öğrenme: Öğrenci Katılımını Artıran Stratejiler." International QMX Journal 4, no. 1 (2025): 102–13. https://doi.org/10.5281/zenodo.14760472.

Full text
Abstract:
Bu &ccedil;alışma, mobil ve oyun tabanlı &ouml;ğrenmenin eğitimdeki rol&uuml;n&uuml; ve &ouml;ğrenci katılımını artırma stratejilerini incelemektedir. Mobil &ouml;ğrenmenin y&uuml;kselişi, &ouml;ğrencilerin eğitim s&uuml;re&ccedil;lerine olan katılımlarını artırmakta ve &ouml;ğrenme deneyimlerini zenginleştirmektedir. Oyun tabanlı &ouml;ğrenme, etkileşimli ve eğlenceli bir &ouml;ğrenme ortamı sunarak &ouml;ğrencilerin motivasyonunu artırmaktadır. Bu iki yaklaşımın entegrasyonu, &ouml;ğrencilerin bilgiye daha aktif bir şekilde erişmelerini sağlamakta ve &ouml;ğrenme s&uuml;re&ccedil;lerini kişiselleştirmektedir. &Ouml;ğrenci katılımını artıran mobil uygulama ve oyun tasarımları, etkin geri bildirim mekanizmaları, işbirliği unsurları ve rekabet stratejileri i&ccedil;ermektedir. Eğitimde &ouml;ğretmenlerin ve okulların rol&uuml;, bu s&uuml;re&ccedil;lerin başarılı bir şekilde uygulanmasında kritik &ouml;neme sahiptir. Gelecek &ouml;nerileri arasında, eğitim politikalarının mobil ve oyun tabanlı &ouml;ğrenmeyi desteklemesi, &ouml;ğretmenlerin mesleki gelişimini teşvik etmesi ve s&uuml;rd&uuml;r&uuml;lebilir bir eğitim anlayışının benimsenmesi bulunmaktadır. Sonu&ccedil; olarak, mobil ve oyun tabanlı &ouml;ğrenme y&ouml;ntemlerinin birleştirilmesi, eğitimde &ouml;nemli bir d&ouml;n&uuml;ş&uuml;m s&uuml;reci başlatmakta ve &ouml;ğrencilerin &ouml;ğrenme s&uuml;re&ccedil;lerine olan bağlılıklarını artırmaktadır. Bu &ccedil;alışma, mobil ve oyun tabanlı &ouml;ğrenmenin potansiyelini ve gelecekteki uygulamalarını vurgulamakta ve eğitim alanında yenilik&ccedil;i stratejilerin geliştirilmesine katkıda bulunmaktadır. <strong>Anahtar Kelimeler:</strong> Mobil &Ouml;ğrenme, Oyun Tabanlı &Ouml;ğrenme, &Ouml;ğrenci Katılımı.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

AYLIK, Sabri, and Hüseyin HAKLI. "2048 OYUNU İÇİN FARKLI ALGORİTMALARIN PERFORMANS ANALİZİ." Kahramanmaraş Sütçü İmam Üniversitesi Mühendislik Bilimleri Dergisi 26, no. 1 (2023): 67–77. http://dx.doi.org/10.17780/ksujes.1174413.

Full text
Abstract:
2048, 4x4 ızgara üzerinde oynanan hücre kaydırmalı bir oyundur. 2048 oyunu kısa bir süre içerisinde insanlar arasında yayılarak önemli bir oynanma süresine sahip oldu. Popülerliğinin yanında, aksiyon sayısının az olmasına rağmen oluşabilecek çok fazla durumun bulunması nedeniyle yapay zeka araştırmacılarının dikkatini çekti. Tüm ihtimaller dikkate alındığında oyun tahtası üzerinde oluşabilecek durum sayısının 1216 olması ve oyundaki stokastik yapı dikkate alındığında oyunun zorluk derecesi görülmektedir. Literatürde 2048 oyunu üzerine uygulama içeren çalışmalar iki farklı yaklaşım altında değerlendirilmektedir. Bunlar öğrenme tabanlı yöntemler ve arama tabanlı yöntemlerdir. Bu çalışmada bu iki yöntem için en temel algoritmalar belirlendi. Arama tabanlı yöntemler olarak Derin Öncelikli Arama (Depth First Search - DFS) ve Monte Carlo Ağaç Arama (Monte Carlo Tree Search - MCTS) seçilirken, öğrenme tabanlı yöntem olarak Q-Öğrenme (Q-Learning) kullanıldı. Ayrıca algoritmalar budama ve rulet tekerliği gibi farklı teknikler ile uygulandı. Algoritmaların analizleri yapılırken skor ve maksimum karo metrikleri dikkate alındı. Skor metriği dikkate alındığında en başarılı algoritma DFS olurken, maksimum karo dikkate alındığında en başarılı yöntemin MCTS algoritması olduğu tespit edildi.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Yıldız, Deniz, Büşra Er, Ugur Fidan, and Mehmet Yıldız. "Projeksiyon Tabanlı Kinestetik İngilizce Öğrenme Modülünün Tasarımı ve Geliştirilmesi." Afyon Kocatepe University Journal of Sciences and Engineering 24, no. 2 (2024): 308–19. http://dx.doi.org/10.35414/akufemubid.1342816.

Full text
Abstract:
Günümüzde ekran bağımlılığı gelişen teknolojiyle paralel olarak artmaktadır. Buna bağlı olarak toplumda zaman yönetimi, sosyal izolasyon, uyku bozukluğu, göz rahatsızlıkları, dikkat ve odaklanma konularında problemlerin yaşandığı görülmektedir. Fakat teknolojinin getirdiği imkânlarla çocukların fiziksel olarak daha aktif olmaları, ayrıca dikkat, odaklanma, bilişsel esneklik gibi farklı öğrenme becerilerine hitap eden oyunlaştırılmış ögelerle bilişsel performanslarının arttırılıp öğrenme becerilerinin geliştirilmesinin mümkün olduğu değerlendirilmektedir. Literatürde yapılan çalışmalar, bireyleri harekete teşvik eden uygulamaların öğrenme üzerindeki olumlu etkileri olduğunu kanıtlamaktadır. Bu çalışmada öğrenme ortamlarında bireyin geniş bir alanda hareketini sağlayarak oyunlaştırılmış projeksiyon tabanlı öğrenme aracının geliştirilmesi amaçlanmıştır. Geliştirilen sistem ilkokul 4. sınıf İngilizce müfredatındaki 3 ayrı konu başlığının kazanımları arasında olan kelime/kelime grupları için tasarlanmıştır. İngilizce kelime öğrenme modülü için bireylerin eklem pozisyonları kamera ve sensörler aracılığıyla sayısallaştırılmıştır. Bu verilerin kullanıldığı oyun sisteminde eğitici oyun içerikleriyle çocuklara geniş bir alanda hareket ederek hem oyun oynama hem öğrenme imkânı sunulmaktadır. Bu çalışma ile sistemin donanım, yazılım ve fiziki yerleşimi için gerekli teknik özellikler ve tasarım metotları açıklanmıştır.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

ARIKAN, Ersin. "Konaklama İşletmeciliği Eğitiminde Mobil Oyun Tabanlı Öğrenme." Journal of Academic Social Resources Cilt 7 Sayı 39, Cilt 7 Sayı 39 (2022): 777–83. http://dx.doi.org/10.29228/asrjournal.63523.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

İpek, Mahmure, and Bilge Gök. "E-Öğrenme Ortamlarında Öz Düzenleme Destekleri Üzerine Sistematik Derleme Çalışması." Journal of Computer and Education Research 13, no. 25 (2025): 473–516. https://doi.org/10.18009/jcer.1599427.

Full text
Abstract:
Bu çalışmanın amacı, e-öğrenme ortamlarında öz düzenleme destekleri konusunda yapılan araştırmaların mevcut durumunu analiz etmek ve raporlamaktır. Sistematik derleme yöntemi ile yürütülen bu araştırmada; çeşitli veri tabanlarından anahtar kelimeler aracılığıyla arama yapılmış ve arama kriterlerini karşılayan 38 araştırma incelemeye alınmıştır. İncelenen araştırmalar betimsel içerik analizine tabi tutulmuştur. Elde edilen veriler ise çözümlenerek tablolar, frekanslar, şekiller ve grafikler aracılığıyla sunulmuştur. Elde edilen bulgularda, çalışma grubu olarak daha çok lisans grubunun; öğrenme etkinliği olarak bilişim-teknoloji ve dil öğretimi disiplinlerinin daha çok seçildiği görülmüştür. Araştırmalarda bilgisayar tabanlı, çevrim içi, kitlesel çevrim içi (KAÇD), mobil, oyun tabanlı, karma ve ters yüz e-öğrenme ortamları ile bütünleşmiş çok çeşitli öz düzenleme desteklerinin kullanıldığı ortaya çıkmıştır. E-öğrenme ortamlarında öz düzenleme desteklerinin öğrenenlerin akademik başarısında ve öz düzenleme becerisinin gelişiminde önemli rol oynadığı sonucuna ulaşılmıştır.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Varlık, Melike, Güldem Dönel Akgül, and Mehmet Ali Pınar. "Biyoloji Öğretiminde Kullanılmak Üzere Geliştirilen Dijital Oyunun Akademisyen, Öğretmen ve Aday Öğretmen Görüşleriyle Değerlendirmesi." Turkish Journal of Educational Studies 12, no. 1 (2025): 1–28. https://doi.org/10.33907/turkjes.1509374.

Full text
Abstract:
Bu çalışma, biyoloji öğretimine yönelik bir dijital eğitsel oyunun etkisini değerlendirmeyi amaçlamaktadır. Scratch platformu kullanılarak geliştirilen oyun, biyoloji konularını eğlenceli ve anlamlı bir öğrenme ortamında sunmayı hedeflemiştir. Scratch, grafik, ses ve video gibi özellikleri destekleyen bir platform olarak öğrencilerin yaratıcı düşünme, problem çözme ve mantıksal akıl yürütme becerilerini geliştirmeye katkı sağlar. Araştırma, Erzincan Binali Yıldırım Üniversitesi'nde 5 bilgisayar eğitimi uzmanı, 5 fen eğitimcisi, 10 fen bilgisi öğretmeni ve 40 öğretmen adayıyla yürütülmüş ve ilişkisel tarama modeli kullanılarak gerçekleştirilmiştir. Katılımcılara dijital materyal sunulmuş, ardından web tabanlı eğitim materyali değerlendirme ölçeği uygulanmıştır. Katılımcıların materyal hakkındaki görüşleri, ölçeğin bir bölümüne yerleştirilen sorularla alınmıştır. Elde edilen veriler, SPSS programı kullanılarak analiz edilmiş ve katılımcıların materyal hakkındaki görüşleri betimsel analiz tekniği kullanılarak incelenmiştir. Ölçeklerden elde edilen sonuçlara göre, materyal öğretmen ve öğretmen adayları tarafından “çok iyi”, akademisyenler tarafından “iyi” olarak değerlendirilmiştir. Betimsel analiz sonuçları, materyalin anlamlı öğrenmeyi desteklediğini, karmaşık biyoloji konularını kolayca anlaşılabilir hale getirdiğini ve motivasyonu artırdığını ortaya koymuştur. Ancak geri dönüt mekanizmasının eksikliği ile daha fazla ses efekti ve animasyon eklenmesi gerektiği vurgulanmıştır. Materyal genel olarak biyoloji öğretiminde etkili bir öğrenme aracı olarak değerlendirilmiştir.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

koparan, timur. "Investigation of Reflections from the Digital Game-Based Learning Environment in Higher Education." Journal of Higher Education and Science 11, no. 3 (2021): 503–15. http://dx.doi.org/10.5961/jhes.2021.470.

Full text
Abstract:
With this research, it is aimed to reveal the reflections of the digital game-based learning environment. The study group of the research consists of 28 mathematics teacher candidates studying at a state university. In the research conducted within the scope of the case study, the data were collected through worksheets used in the process of playing digital games, the opinion form for the games and observations. The research constitutes the 3 week part of the Teaching Mathematics by Game course, which is conducted for 14 weeks, 2 hours theoretical per week. In the designed learning environment, digital games were introduced to pre-service teachers, they were asked to play the games, take notes regarding the game during the game play, and reveal the mathematical results behind the games. After the game activities, teacher candidates were asked to evaluate the games. The data obtained were evaluated qualitatively and the thinking styles of the teacher candidates in the process of playing games and their views on games were presented with direct quotes and screenshots. The findings of the research revealed that the designed learning environment offers prospective teachers unique opportunities to think about mathematically strong contexts and to experience different methods of teaching and learning mathematics. The learning environment provided opportunities for teacher candidates to get to know, play, and understand and evaluate the mathematics behind the games, as well as discuss, think and collaborate in a meaningful context. In the study, it was concluded that educational digital games can become a powerful tool and an effective learning environment for learners, and prospective teachers need a radical approach that makes mathematics teaching interesting.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

KAYAALP, Fatih, and Elif MERAL. "A Systematic Analysis of Technology-Based Postgraduate Theses in Social Studies Teaching." Journal of Higher Education and Science 13, no. 2 (2023): 127–47. http://dx.doi.org/10.5961/higheredusci.1267102.

Full text
Abstract:
Bu çalışmanın amacı, Türkiye’de 2010-2022 yılları arasında sosyal bilgiler öğretimi kapsamında yapılmış teknoloji destekli lisansüstü&#x0D; tez çalışmalarındaki teknolojik uygulamaları, incelenen değişkenleri, teknoloji desteğinin etkilerini, metodolojik eğilimleri incelemektir.&#x0D; Bu amaç doğrultusunda lisansüstü tez çalışmaları üzerinde sistematik inceleme yapılmıştır. Konuya ilişkin anahtar kavramlar aracılığıyla&#x0D; Yükseköğretim Kurulu Başkanlığı Tez Merkezi veri tabanı üzerinden araştırma yapılmış, ölçüt alınan tarih aralığında yer alan 65 çalışma&#x0D; araştırmaya dahil edilmiştir. İncelenen çalışmalarda farklı teknolojik uygulamalara (bilgisayar tabanlı öğretim, artırılmış gerçeklik, dijital&#x0D; oyun, sanal müze, hareketli infografik) yer verildiği belirlenmiştir. Yine kullanılan teknoloji desteğinin coğrafya temelli öğrenme alanlarında&#x0D; (İnsanlar, Yerler ve Çevreler; Üretim, Dağıtım ve Tüketim) yoğunlaştığı tespit edilmiştir. İncelenen çalışmaların büyük çoğunluğunda&#x0D; (n= 51) teknolojik desteğinin akademik başarı üzerindeki etkisi incelenmiştir. Ayrıca incelenen çalışmalarda kullanılan teknolojik&#x0D; desteğin öğrenme, derse yönelik tutum, motivasyon, kalıcılık, eleştirel düşünme, değer edinimi, kavram öğretimi üzerinde olumlu etkiler&#x0D; sağladığı görülmüştür. İncelenen çalışmaların metodolojik eğilimlerinde ise tez tipinde yüksek lisans düzeyinin, yöntemde nicel araştırma&#x0D; yaklaşımının, çalışma grubunda ortaokul öğrencilerinin, veri toplama aracında akademik başarı testinin, verilerin analizinde kestirimsel&#x0D; istatistiğin daha fazla tercih edildiği belirlenmiştir. Sosyal bilgiler öğretiminde teknoloji temelli lisansüstü tezleri farklı boyutlarıyla&#x0D; inceleyen bu çalışmanın teknolojiyi sosyal bilgiler öğretim süreçlerine entegre etme çabasındaki sosyal bilgiler eğitimcilerine rehberlik&#x0D; edebileceği düşünülmektedir.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Çatak, Mustafa, Ecir Uğur Küçüksille, and Kubilay Taşdelen. "VR-eLAB: A virtual reality platform for electronics education." Uluslararası Mühendislik Tasarım ve Teknoloji Dergisi 7, no. 1 (2025): 31–41. https://doi.org/10.70669/ijedt.1588581.

Full text
Abstract:
Geleneksel laboratuvarların yüksek maliyetleri, sürekli teknolojik güncelleme ihtiyacı ve sınırlı kullanım süresi nedeniyle sanal laboratuvarlar önem kazanmıştır. Bu çalışmada, mühendislik eğitimindeki bu zorlukların üstesinden gelmek için Sanal Gerçeklik Tabanlı Elektronik Laboratuvarı (VR-eLAB) tanıtılmaktadır. VR-eLAB, öğrencilerin Blender ‘da oluşturulan ve Unity oyun motoru kullanılarak entegre edilen 3B modellenmiş devre bileşenlerinden yararlanarak sanal bir ortamda devre tasarlamalarına ve simüle etmelerine olanak tanır. Bu sanal laboratuvar uygulaması, öğrenme sürecini geliştirmek amacıyla etkileşimli ve dinamik devre modellemesini test etmek için Oculus Quest 2 VR başlıklarına entegre edilmiştir. Geleneksel ve sanal laboratuvarların etkinliğini değerlendirmek için karşılaştırmalı bir deney yapılmıştır. Deneyin ardından yapılan bir anket, katılımcıların %81,1’inin VR-eLAB’yi geleneksel laboratuvarlardan daha etkili bulduğunu ortaya koyarken, %88,2’si zaman yönetimi için yararlılığını vurgulamıştır. Öğrenciler, sanal ortamın etkileşimli doğası nedeniyle zenginleştirilmiş öğrenme deneyimleri yaşadıklarını bildirmişlerdir. Bu bulgular, sanal gerçekliğin elektronik laboratuvarlarını daha erişilebilir ve verimli hale getirme, öğrencilerin anlayışını ve katılımını artırma potansiyelini vurgulamaktadır. Çalışma, sanal gerçekliğin eğitimdeki dönüştürücü rolünü ortaya koymakta ve pratik becerilerin geliştirilmesini teşvik ederken geleneksel yöntemlere uygun maliyetli ve esnek bir alternatif sunmaktadır.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
More sources

Book chapters on the topic "Oyun tabanlı öğrenme"

1

Uluay, Gülşah, and Alev Doğan. "Fen eğitiminde dijital oyun tabanlı öğrenme yaklaşımı." In Fen bilimleri öğretimi. Ankara:Pegem Akademi Yayıncılık, 2017. http://dx.doi.org/10.14527/9786052410660.16.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Çolak Yazıcı, Senem. "Kimya Eğitimine Teknolojinin Entegrasyonu." In Matematik ve Fen Bilimleri Üzerine Araştırmalar. Özgür Yayınları, 2023. http://dx.doi.org/10.58830/ozgur.pub81.c471.

Full text
Abstract:
Kimya bilimi soyut ve somut kavramları bir arada bulunduran, yaparak yaşayarak öğrenme ilkesine dayanarak öğrencilerin laboratuvar ortamında deney yaparak kalıcı öğrenmenin sağlandığı bir bilim dalıdır. Günümüzde birçok okulda laboratuvar olmaması, öğretmenlerin müfredatı yetiştirme endişesi ile deneylere yer verememesi veya kimyasalların pahalı olması gibi birçok nedenden dolayı öğrenciler deney yapamamakta, uygulamalı anlatım gereken bazı konular öğretmen merkezli düz anlatım yöntemi ile işlenmektedir. Teknolojinin eğitim dünyasında yerini alması ile birlikte eğitim amaçlı hazırlanan web 2.0 araçları, animasyonlar, etkileşimli sanal laboratuvarlar ve yapay zekâ uygulamaları soyut kimya kavramlarının somutlaştırılması konusunda kullandığımız ders materyallerinde biri haline gelmiştir. Farklı kullanım amacına yönelik hazırlanan web 2.0 araçları ile bir kimya konusunun teorisi görsel materyallerle zenginleştirilerek öğrenci ile paylaşılabileceği gibi aynı web 2.0 aracı ile konu içeriğine uygun bir oyun hazırlanarak kalıcı öğrenmenin sağlanması amaçlanabilir, yapay zeka kullanan araçlar vasıtası ile laboratuvar ortamına taşınamayan deneyler sanal ortamda etkileşimli olarak öğrenciye sunulabilir ve bu sayede dikkat çekme, keşfetme, açıklama, derinleştirme ve değerlendirme olmak üzere bir konunun anlatılmasında yer verdiğimiz tüm aşamalarda teknolojiden yararlanabiliriz. Bu doğrultuda web 2.0 araçlarını tanımak, ihtiyaca göre konu anlatımına entegre edebilecek yöntemleri bilmek ancak eğitime teknolojinin entegrasyonu ile mümkün olmaktadır. Bu bölümde web 2.0 araçlarının kimya eğitiminde kullanılmasının yanı sıra eğitime teknoloji entegrasyon yöntemlerinden kimya konularının öğretiminde kullanılabilecek oyun tabanlı öğrenme ve harmanlanmış öğrenme türlerinden ters yüz sınıf modeli anlatılmıştır.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Léste, João, and Carla Sousa. "Zihin Yetersizliği Olan Bireylerin Eksik İstihdamına Yönelik Analog Oyun Tabanlı Öğrenme: Kaynaklar ve En İyi Uygulamalar." In Engel Yok: Zihinsel Engelli Bireylerin İstihdamına Yönelik Stratejiler ve En İyi Uygulamalar. Edições Universitárias Lusófonas, 2024. http://dx.doi.org/10.24140/nobarriers.v4.p02.06.

Full text
Abstract:
Bu bölüm, ZYOB arasındaki yaygın işsizlik oranlarına ilişkin bir araştırmayı özetlemekte ve onların işgücü piyasasına tam katılımlarını engelleyen sistemik engellere ve toplumsal önyargılara odaklanmaktadır .Potansiyel yollardan biri olarak, özellikle ZYOB ler için bu eşitsizlikleri iyileştirmeye yönelik bir müdahale olarak Oyun Tabanlı Öğrenmeyi (OTÖ) tanıtıyor. Hedefler arasında bu grubun karşılaştığı mevcut istihdam zorluklarının eleştirel bir incelemesi, OTÖ’nin ve pedagojik potansiyelinin açıklanması ve istihdama dayalı temel becerilerin geliştirilmesinde oyunların etkililiğinin altını çizen ampirik kanıtların sunulması yer alıyor. Ayrıca, destek çalışanlarının OTÖ girişimlerini tanımlama, ZYOB ‘in ihtiyaçları için eyleme geçirilebilir stratejiler tasarlama ve makul düzenlemelerin ve yardımcı teknolojilerin uygulanmasında etik alanda yol alma konusundaki araçsal rollerini inceliyor . Bu nedenle, hedef demografinin belirli gelişimsel gereksinimleri ve istekleri ile uyum sağlamak için pedagojik kolaylaştırıcılar tarafından seçilen oyunlarla bir ön değerlendirme katılımının sağlanmasını savunur.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Çiydem, Çağrı. "Motivasyon ve Katılımı Artırma." In Spor Pedagojisi. Özgür Yayınları, 2024. https://doi.org/10.58830/ozgur.pub615.c2620.

Full text
Abstract:
Bu çalışma, spor eğitiminde motivasyon ve katılımı artırmaya yönelik çeşitli stratejilere odaklanmaktadır. Etkili spor eğitimi, öğrencilerin bireysel ihtiyaçlarını dikkate alarak ilgi çekici, etkileşimli ve sürdürülebilir bir şekilde planlanmalıdır. Pedagojik yöntemler arasında oyun tabanlı öğrenme, hedef belirleme, pozitif geri bildirim ve sosyal destek gibi yaklaşımlar bulunmaktadır. Özellikle öz-yeterlik duygusunun geliştirilmesi ve uygun bir çevrenin oluşturulması, öğrencilerin motivasyonlarını artırmada kritik öneme sahiptir. Motivasyonun içsel ve dışsal faktörlerle şekillendiği vurgulanmış, içsel motivasyonun bireylerin kendi arzularıyla hareket etmesini sağladığı, dışsal motivasyonun ise ödül veya cezaya bağlı olarak kısa vadeli etkiler sunduğu belirtilmiştir. Öz-Belirleme Teorisi ve Hedef Belirleme Teorisi gibi motivasyon teorileri, bireylerin özerklik, yeterlilik ve ilişkililik gibi psikolojik ihtiyaçlarını karşılamanın önemini açıklamaktadır. Katılımı teşvik etmek için eğlenceli ve çeşitli aktiviteler düzenlemek, yaş ve seviyeye uygun programlar hazırlamak gereklidir. Bunun yanında, antrenörlerin etkili iletişim ve liderlik becerileri, sporcuların performansını ve takım uyumunu artırmada belirleyicidir. Zihinsel hazırlık yöntemleri, görselleştirme ve stres yönetimi tekniklerini içerirken, çevresel faktörler olarak ekipman ve tesislerin kalitesi ile sosyal çevrenin desteği öne çıkar. Son olarak, teknolojinin eğitici videolar, sporcu performans izleme uygulamaları ve veri analizi gibi alanlarda kullanımı, sporcuların motivasyon ve gelişim süreçlerini desteklemektedir. Bu yaklaşımlar, sporun bireylerin fiziksel, zihinsel ve sosyal gelişimine olan katkısını artırarak sağlıklı yaşam alışkanlıklarının kazandırılmasını hedeflemektedir.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Çobanoğlu, Halil Orbay. "Veri Tabanlı Futbol Analizinde Ağ Bilimi." In Veri Analitiği Tabanlı Spor Bilimleri: Makine Öğrenimi ve Ağ Bilimi Yaklaşımları. Özgür Yayınları, 2025. https://doi.org/10.58830/ozgur.pub723.c3040.

Full text
Abstract:
Bu çalışma, futbol analizinde ağ bilimi yöntemlerinin kullanımını kapsamlı bir şekilde ele almaktadır. Son yıllarda, spor bilimlerinde veri tabanlı analizlerin artmasıyla birlikte ağ bilimi, takım sporlarındaki karmaşık etkileşimleri anlamada önemli bir araç olarak öne çıkmıştır. Ağ bilimi, oyuncular arasındaki paslaşma ve pozisyon değişikliklerini düğümler ve bağlantılar aracılığıyla modelleyerek, takımın stratejik yapısının değerlendirilmesine olanak tanır. Özellikle futbol gibi dinamik yapıya sahip sporlarda, oyuncuların pas ağları ve merkeziyet ölçütleri, takımın hücum ve savunma organizasyonlarını anlamada kritik rol oynar. Futbolda pas ağları, oyuncular arasındaki etkileşimlerin görselleştirilmesine olanak tanır. Bu ağlarda, düğümler oyuncuları, bağlantılar ise pasları temsil eder. Pas motiflerinin analiz edilmesi, takımın oyun stratejileri ve oyuncu rollerinin belirlenmesi açısından önemli bilgiler sunar. Merkeziyet ölçütleri (degree, betweenness, closeness, eigenvector), oyuncuların takım içindeki rollerini ve oyuna katkı düzeylerini nicel olarak değerlendirmeye imkân verir. Bu analizler sayesinde, takımın güçlü ve zayıf yönleri belirlenebilir, oyuncu performansları objektif olarak değerlendirilebilir ve stratejik karar süreçleri desteklenebilir. Ayrıca, ağ bilimi teknikleri oyuncu pozisyon analizi ve formasyon dinamiklerini anlamada da kullanılır. Oyuncuların saha içindeki konumlarının zamansal değişimleri, takımın oyun yapısının nasıl şekillendiği hakkında fikir verir. Yapılan çalışmalar, ağ bilimi kullanılarak elde edilen verilerin, antrenman planlaması ve rakip analizi süreçlerinde değerli bilgiler sağladığını göstermektedir. Bu bağlamda, futbol analitiğinde ağ biliminin daha yaygın ve etkin kullanımı, takım performanslarının daha doğru bir şekilde analiz edilmesine katkı sağlayacaktır.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Bayrakdar, Akan, and Halil Orbay Çobanoğlu. "Futbol Müsabaka Analizi Yöntemleri: Gelişen Teknolojiler ve Stratejik Değerlendirmeler." In Veri Analitiği Tabanlı Spor Bilimleri: Makine Öğrenimi ve Ağ Bilimi Yaklaşımları. Özgür Yayınları, 2025. https://doi.org/10.58830/ozgur.pub723.c3041.

Full text
Abstract:
Futbol müsabaka analizi, bir maç sırasında takımların performanslarını değerlendirmek ve geliştirmek amacıyla kullanılan çeşitli yöntemleri içerir. Bu analizler, oyuncu ve takım performanslarını izlemek, stratejileri incelemek ve rakip hakkında bilgi toplamak için kritik öneme sahiptir. Müsabaka analizi, gözlem temelli analizler, video analizi, notasyon analizi, nicel ve nitel analiz yöntemleri gibi çeşitli yaklaşımlarla yapılır. Gözlem temelli analiz, antrenörler veya gözlemciler tarafından manuel olarak yapılan pas hataları, şutlar gibi olayların kaydedilmesidir. Video analizi ise maçın video kayıtları üzerinden oyuncu hareketleri ve takım stratejilerinin incelenmesini sağlar. Ayrıca, notasyon analizi, belirli kodlarla olayların kaydedilmesi, örneğin şutlar için “Ş”, kornerler için “K” kullanılarak yapılan analizleri kapsar. Teknolojik analizler de bu süreçte önemli bir yer tutar; GPS, giyilebilir teknolojiler ve video tabanlı pozisyon takip sistemleri gibi araçlar, oyuncuların fiziksel performanslarını ve oyun içindeki pozisyonlarını detaylı bir şekilde izler. Ayrıca, yapay zekâ ve makine öğrenmesi gibi ileri teknolojiler, veri analizi ve öngörü oluşturma konusunda yardımcı olmaktadır. Bu analiz yöntemleri, takımların oyun stratejilerini geliştirmelerine ve performanslarını optimize etmelerine olanak sağlar.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Çobanoğlu, Halil Orbay, and Meriç Ödemiş. "Futbolda Maç Analizinde ve Ağ Biliminde Kullanılan Yazılımlar." In Veri Analitiği Tabanlı Spor Bilimleri: Makine Öğrenimi ve Ağ Bilimi Yaklaşımları. Özgür Yayınları, 2025. https://doi.org/10.58830/ozgur.pub723.c3042.

Full text
Abstract:
Futbolda maç analizi, takım performansını optimize etmek ve teknik-taktik stratejileri geliştirmek için kullanılan önemli bir yöntemdir. Teknolojik gelişmelerle birlikte, maç analizinde kullanılan programların çeşitliliği ve işlevselliği artmıştır. Bu çalışmada, futbol müsabakalarının analizinde kullanılan çeşitli yazılımlar incelenmiştir. Günümüzde popüler olan maç analiz programları arasında SciSports, MathBall, Fstats, ve AI-Powered Sports gibi yazılımlar öne çıkmaktadır. SciSports, yapay zeka tabanlı veri analizi ve taktiksel planlama sunarken, MathBall, canlı veya kaydedilmiş görüntülerden elde edilen parametrik verilerle detaylı istatistikler sağlar. Fstats, oyuncuların fiziksel performansını izleyerek takım dinamiklerini analiz ederken, AI-Powered Sports, oyun içi kritik anları etiketleyerek antrenörlere anlık geri bildirim imkanı sunar. Maç analizinin yanı sıra futbolun ağ bilimi analizine yönelik yazılımlar da önem taşımaktadır. Graphviz, RStudio, Gephi ve Cytoscape gibi programlar, futbol takımlarının pas ağlarını ve oyuncu bağlantılarını analiz etmek için kullanılır. Bu yazılımlar, takım içi ve rakip takım ilişkilerini anlamak, oyun kalıplarını belirlemek ve stratejik analizler yapmak için güçlü araçlar sunar. Sonuç olarak, futbol maç analizinde kullanılan yazılımlar, veriye dayalı karar alma süreçlerini kolaylaştırmakta ve antrenörlerin stratejik planlama yapmasına katkı sağlamaktadır. Ağ biliminden yararlanarak oyuncu bağlantılarının değerlendirilmesi de takım performansını daha iyi analiz etmeye olanak tanımaktadır.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography