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Dissertations / Theses on the topic 'Películas animadas'

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1

Rivera, Escobar Raúl. "El Cine de animación en el Perú: bases para una historia (1952-2009)." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2010. https://hdl.handle.net/20.500.12672/2283.

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Abstract:
La tesis que hoy presentamos se desarrolla en dos capítulos. El primero aborda aspectos referidos al marco teórico de la materia que nos ocupa, tocando temas como los antecedentes existentes en investigaciones sobre historia de la animación, una reseña histórica del cine animado mundial, principios y modalidades creativas del cine animado, así como el proceso de producción de películas animadas tradicionales. El segundo capítulo abarca ya el tema de la historia de la animación nacional en sí, empezando con los antecedentes e inicios del cine animado a comienzos de los años cincuenta del siglo anterior, pasando por el primer auge de la animación televisiva en los años sesenta, la producción animada en los setenta, la época de los grandes estudios en los años 80, los comienzos y el desarrollo de la animación digital en los noventa y la producción animada del siglo XXI con los primeros largometrajes animados (sin olvidar, aquí, aspectos como el fenómeno anime, el stop motion, la relación entre arte académico y animación, así como la enseñanza y los festivales nacionales vinculados al género). A todo ello se agregan, como adecuado complemento, 272 ilustraciones y la totalidad de fichas técnicas referidas a los cortometrajes animados producidos durante la ley de cine 19327 y a los largometrajes animados realizados, desde 2004, en el país. El presente esfuerzo viene a ser tan sólo un primer paso en el cometido de descubrir la naturaleza y la influencia en nuestra sociedad, a través de los años, de aquella particular y cautivante forma expresiva, mezcla de arte y espectáculo, que hoy no se limita más a su primigenia función de entretener, abarcando ya múltiples campos de la actividad humana. De cualquier forma, el corto trecho transitado en el curso de nuestra investigación ha bastado para rescatar, en medio de un universo en que los adelantos tecnológicos dominan la posibilidad de cualquier esfuerzo de producción, el modelo de iniciativa, tesón y creatividad cultivado en su momento por muchos de los animadores locales de antaño, una potencial fuente de inspiración a ser considerada por los realizadores que recién se inician y que ven con nuevos bríos el largo camino aún por recorrer de nuestra prometedora animación actual.
Tesis
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2

Rodríguez, Tincopa Michael Arturo. "Fundamentos conceptuales y tendencias gráficas en la animación de autor." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2015. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/6228.

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Abstract:
La animación, gracias a los precursores cinemáticos y con el posterior impulso de Winsor McCay, surge como «una forma de expresión artística en movimiento», que se abren en dos vertientes. En la primera, Walt Disney instituyó una forma de producción sistematizada de animación incorporando nuevas tecnologías que le dieron a la animación un nuevo valor artístico; sin embargo este modelo de animación estaba nublado por intereses comerciales. La segunda vertiente, encabezada por la National Film Board of Canadá y Norman McLaren, rechaza el «modelo Disney» estética y temáticamente; proponiendo a cambio una forma de «animación independiente» basada en la manifestación personal, la experimentación de técnicas y el desarrollo de una temática adulta y contra cultural. Actualmente, éstas devinieron en la animación comercial y la animación independiente respectivamente; y aunque no existe una línea clara que las diferencia, hay ciertos criterios a considerar que van desde los modos de producción (número de artistas, presupuestos, exhibición y metrajes), los intereses artísticos (técnicas, libertad creativa) y enfoques conceptuales (temáticas, estructuras narrativas). La animación de autor tiene sus orígenes en el «cine de autor» pues comparten sus bases conceptuales. Y además, sus autores se definen por su visión personal del mundo, el uso de símbolos, y su amplio espectro artístico. Uno de los aspectos visuales más interesantes es el uso de diversas técnicas artesanales o experimentales, además de las tradicionales. Técnicas de animación a base de materiales como el carboncillo, la tinta china, la acuarela, el óleo, entre otras, los cuales definen el estilo del artista; y cómo la técnica (la forma) complementa el mensaje (el concepto) que cada artista quiere trasmitir, dándole un nuevo significado y valor a la obra de animación. Por otro lado, se estudian los fundamentos narrativos de animación como el guión, el storyboard, el desarrollo de personajes y la música; y cómo la correcta arquitectura de estos fundamentos permitirá crear una animación con una historia coherente, visualmente fluida, personajes con personalidad y una atmosfera que sea coherente con el concepto de la animación. Finalmente, se explora la función de la animación de autor como forma de arte en la sociedad. Su dinamismo le da un gran poder de influencia para trasmitir un mensaje y de ello una gran responsabilidad con el público espectador. El último capítulo analiza a dos autores de animación independiente: Michael Dudok de Wit con Father and Daughter y Bill PIympton con More Sex & Violence. Dudok de Wit se caracteriza por su trazo en tinta y fondos de acuarela la capacidad expresiva de sus personajes, por al liricidad de sus extensos paisajes y por el manejo de metáforas visuales. Y del otro lado, a Bill PIympton lo define el carácter crítico e irónico y sin censura de sus animaciones, el trazo a lápiz, la maleabilidad de sus personajes; y su cuestionamiento, a manera de sátira, de las normas de conductas y la moral de la sociedad.
Tesis
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3

Cangalaya, Rios Andrea Isabel. "Avances técnicos entre las películas de animación digital “Piratas en el Callao” (2005) y “El Delfín, historia de un soñador” (2009)." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2017. https://hdl.handle.net/20.500.12672/7443.

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Abstract:
Publicación a texto completo no autorizada por el autor
La investigación se centra en el estudio de “Piratas en el Callao” y “El Delfín, historia de un soñador” reconociendo importantes avances a nivel técnico que provienen de la incorporación de nuevos equipos tecnológicos, programas y sistemas más adecuados para la creación de estas películas. Sin lugar a dudas, la experiencia es también un elemento clave dentro del contexto. El análisis principal sobre el manejo de los principios y de las técnicas se sostiene en la revisión exhaustiva de cada filme y en las diferentes entrevistas a sus realizadores y a conocedores de la materia. Además, se incluyen una serie de imágenes con la finalidad de explicar y entender mejor el contenido. Finalmente, se dibujan algunas ideas o propuestas que permitirán encarar los problemas en cuestión.
Tesis
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4

Gamarra, Stagnaro Alessandra Tatiana. "El camino del dolor : el discurso sobre el ciclo bélico de violencia representado en el anime shonen Naruto Shippuden a partir del relato de Nagato/Pain." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15516.

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5

Cobos, Lau Mayralejandra. "Construcción de personajes: Relación entre los personajes principales de las películas animadas “El jardín de las palabras” y “Your Name” de Makoto Shinkai." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/655138.

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Abstract:
Las películas de Makoto Shinkai tienen como tema principal las relaciones humanas. Por ello, el desarrollo de sus personajes es elemental para fortalecer la trama y el mensaje que desea dar. Sus protagonistas tienen toda una construcción detrás de ellos que dan sentido a sus acciones, pensamientos y decisiones, incluso cuando existe un claro contraste entre ellos que es tanto físico como psicológico. Esta relación se hace cada vez más cercana con el avance de la historia hasta crear sentimientos afectivos el uno por el otro, pero este vínculo tiene una fecha límite la cual ellos deben enfrentar y demostrar que gracias a ese encuentro han logrado una madurez necesaria para seguir adelante. En esta investigación, se identificará la relación de los personajes principales, su creación, sus contrastes y su separación amorosa en las películas “El jardín de las palabras” (2013) y “Your Name” (2016) de Makoto Shinkai.
Makoto Shinkai’s films have human relationships as their main topic. Therefore, the development of its characters is essential to strengthen the plot and the message that wants to be given to the audience. Its protagonists have a whole character construction behind them that gives meaning to their actions, thoughts, and decisions, even when there is a clear contrast between them that is both physical and psychological. The relationship between the characters becomes more and more intimate as the story progresses, to the point where affective feelings for each other begin to emerge. However, this bond has a deadline that has to be faced in order to demonstrate that, because of their meeting, they have achieved the maturity needed to carry on. In this investigation, the main characters relationship, their creation, their contrasts and the separation of their love will be identified in the films “The Garden of Words” (2013) and “Your Name” (2016) by Makoto Shinkai.
Trabajo de investigación
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6

Espejo, Centeno Enrique Samir, and Bravo Isabu Arlim Regalado. "Dinolandia, una serie web animada para niños de 4 a 6 años, desde la perspectiva de las áreas de Dirección y Dirección de Arte." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.12404/18389.

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Abstract:
Dinolandia (2020) ha sido pensado como una propuesta de un capítulo piloto de serie web para niños(as) de entre los 4 y 6 años de edad, aquellos que se encuentran en una etapa pre-escolar y escolar. La temática elegida para el proyecto está basada en reforzar el valor de la amistad y tiene como personajes principales a tres niños dinosaurios. Esto con la finalidad de desarrollar las capacidades y habilidades cognitivas del infante, ya que existen diversos estudios psicológicos que explican que los dinosaurios son un factor beneficioso para el desarrollo cognitivo infantil. A parte de ello, la pasión por la animación y nuestra añoranza de haber visto dibujos animados en el cine y la televisión cuando éramos unos niños(as), ha sido otra motivación importante para este proyecto. Así, Dinolandia tiene como objetivo transmitir la importancia del compañerismo y la amistad, es decir, empezar a pensar en el prójimo y no solo en uno(a) mismo(a). Para ello, se busca contar la historia con una propuesta atractiva sonora y visual, tanto en el diseño de sus personajes y fondos, con la finalidad de atraer y captar la atención del infante. El proyecto piloto está pensado principalmente para ser emitido mediante la plataforma de YouTube Kids. A la vez, puede ser promovido en festivales, ser exhibido en instituciones educativas respetando los protocolos sanitarios y/o en mesas de conversación online con el equipo realizador. Si bien, se contó con un equipo de seis integrantes, la presente investigación solo será abordada desde la perspectiva de las áreas de Dirección y Dirección de Arte. Como producto audiovisual final se obtuvo un capítulo con una duración de ocho minutos aproximadamente, en el cual, a modo de conclusión, se busca reforzar la práctica e importancia del compañerismo con la finalidad de fomentar la educación de valores en nuestro público objetivo mediante un formato animado que es divertido, entretenido y educativo.
Dinolandia (2020) has been designed as a proposal for a pilot chapter of a Web Series for children between 4 and 6 years of age, who are in a pre-school and school stage. The theme chosen for the project is based on reinforcing the value of friendship and its main characters are three dinosaur children. This in order to develop the cognitive abilities and skills of the infant, since there are various psychological studies that explain that dinosaurs are a beneficial factor for children's cognitive development. Apart from this, the passion for animation and our longing for having seen cartoons on film and television when we were children has been another important motivation for this project. Thus, Dinolandia aims to convey the importance of companionship and friendship, in other words, to begin to think about others and not only about oneself. For this, it seeks to tell the story with an attractive sound and visual proposal, both in the design of its characters and backgrounds, in order to attract and capture the attention of the infant. The pilot project is primarily intended to be broadcast through the YouTube Kids platform. At the same time, it can be promoted at festivals, exhibited in educational institutions respecting health protocols and/or in online conversations with the filmmaking team. Although there was a team of six members, this research will only be approached from the perspective of the Direction and Art Direction areas. As a final audiovisual product, a chapter with a duration of approximately eight minutes was obtained, in which, as a conclusion, it seeks to reinforce the practice and importance of companionship in order to promote the education of values in our target audience through an animated format which is fun, entertaining and educational.
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7

Maguiña, Chávez Lidia Angella. "El anime y la identidad otaku en jóvenes universitarios. El caso de “Ukato no Sekai”." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.12404/20362.

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Abstract:
La presente investigación establece cómo es la relación entre el anime y la construcción de la identidad otaku en los jóvenes universitarios, en el caso del grupo “Ukato no Sekai”. Para ello, se desarrolla un estudio descriptivo con una metodología de orden cualitativo y de tipo fenomenológico, en tanto se ocupa de las experiencias de jóvenes respecto a un proceso en común. Se busca entonces, identificar los factores que hacen que el anime sea atractivo para los integrantes del grupo “Ukato no Sekai”, luego se describe el proceso por el cual se construye la identidad otaku de dicho grupo. El levantamiento de información tiene dos etapas. La primera etapa consiste en la observación participante de actividades organizadas por el grupo otaku “Ukato no Sekai” durante los meses de abril y mayo del 2017 y en la segunda etapa se hacen entrevistas a profundidad en etapas a dos fundadores del grupo, lo que permite complementar los resultados de la observación. Como resultado se verifica que la identidad es un proceso que se construye con el paso de los años. En este caso, la identidad otaku de los jóvenes que participaron de esta investigación, comienza a formarse en la infancia, se desarrolla en la adolescencia, se afirma en la juventud y se vive y expresa en comunidad.
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8

Medel, Valdivia Ingrid. "Japoanimación: una travesía semiológica de la película Sailor Mooon." Tesis, Universidad de Chile, 1999. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/133124.

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Abstract:
Seminario de Investigación Tesis para optar al grado de Licenciado en Comunicación Social
En una época caracterizada por una tendencia que ha desarticulado los modos tradicionales de acción y relación entre las personas y los objetos, es decir, el nuevo mapa que se está dibujando en la cultura mundial, modelado como 'globalización', es el marco referencial para nuestra propuesta de estudio: la japoanimación. El 'manga' o cómic, cuya derivación es la animación en formato audiovisual, es una expresión relativamente nueva como manifestación globalizada, ya que recién en las décadas del setenta y ochenta se dio a conocer masivamente como expresión cultural enraizada en el Japón de 1814. El gran éxito alcanzado por este tipo de animación, ha desatado una inquietud que se ha visto reforzada por los sectores tradicionales de la sociedad, que ven en esta expresión altos contenidos de violencia, sexo y ambigüedad sexual, fundamentalmente. De este modo, se ha creado un nuevo campo de estudio que pretende ahondar en los 'efectos' de estas animaciones, especialmente en los niños y jóvenes. Pero la investigación aun se encuentra en un estado incipiente, tanto en nuestro país como en el resto del continente. Este gran boom, que ha afectado principalmente a niños y jóvenes -sin dejar de lado la alta penetración que también se ha manifestado en el sector adulto de la sociedad-, es un fenómeno que podemos percibir cotidianamente y sólo encendiendo nuestro televisor: la alta programación y sintonía que alcanzan programas como Sailor Moon, Los Caballeros del Zodíaco, Ranma y Medio, Dragon Ball, etc. Es más que una pincelada que está emitiendo señales para dar cuenta del fenómeno. Además, toda la industria que se desarrolla al amparo de éstas seriales, es inmensa. El merchandising produce grandes cantidades de dinero, lo que refuerza la promoción del manga y su posterior animación. La presente investigación pretende ser un estudio que contribuya a develar aspectos como el contenido de la japoanimación, los discursos que entre líneas se dibujan. Todo ello para, en investigaciones posteriores, dar respuestas de la alta sintonía e interés que ha desatado esta expresión cultural en nuestro país. De este modo, el interés de este trabajo será crear un cuerpo teórico capaz de entregar una aproximación científica al mundo de investigación de la animación japonesa. Por ello, las herramientas de que se vale esta exploración son las que entrega la Semiótica. Ésta nos permite un acercamiento más integral al objeto de estudio, y es precisamente este grado de complejidad lo que nos permite dar cuenta de la entidad como construcción articulada de sentido. Nuestra intensión última es poder mirar y construir esta cosmogonía oriental, desconocida, ajena, a través de las herramientas y conceptos que nos permite nuestro mundo posible, nuestro mundo occidental.
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9

Campos, Runcie María-José Carmen. "El símbolo en la animación : el árbol en las películas de Hayao Miyazaki." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2017. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/8525.

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Abstract:
Esta investigación busca encontrar el significado del símbolo del árbol en la filmografía de Hayao Miyazaki, renombrado director de animación japonés. Se plantea como hipótesis que el árbol simboliza la vida misma, fuerza y fuente de poder y familia a la vez para Miyazaki. Para esta tesis se ha decidido utilizar metodología cualitativa mixta: en primer lugar interpretar, bajo la luz de conceptos como el sintoísmo y mitología, el significado del árbol en tres películas de Miyazaki, y luego utilizar instrumentos cuantitativos para analizar el lenguaje audiovisual de sus películas. Se ha podido concluir que para Miyazaki el árbol es la razón de la existencia humana y que simboliza la esencia de la vida en todo sentido.
Tesis
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10

Doussang, Guerrero Roberto Andrés. "Diseño de flujo de producción para un cortometraje animado 3d : aporte del diseñador desde su perspectiva proyectual, al desarrollo de la dirección de arte y el flujo de producción, para la creación de un cortometraje animado 3d." Tesis, Universidad de Chile, 2008. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/112939.

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Abstract:
Diseñador Gráfico
No autorizada por el autor para ser publicada a texto completo
Uno de los fundamentos principales para desarrollar este tema “Aporte del diseñador desde su perspectiva proyectual, al desarrollo de la dirección de arte y el flujo de producción, para la creación de un corto animado 3D”, están relacionados con la relevancia del diseño en el movimiento de la economía mundial y junto a ello el enorme crecimiento y cada vez mayor utilización del 3D en las distintas áreas en donde el hombre despliega sus conocimientos. Estas áreas, en donde se aplica 3D van desde las ciencias exactas hasta la industria del entretenimiento. Si nos detenemos en nuestra realidad nacional encontramos que el 3d está siendo cada vez más utilizado en la publicidad y en proyectos televisivos. Principalmente se opta por esta tecnología por las libertades creativas que permite y por el nivel de realismo al cual se puede llegar. Ejemplos claros de uso 3D lo encontramos diariamente en la televisión abierta, en comerciales, cortinas televisivas, programas animados para niños y en la creación de los efectos especiales películas. La presencia contante del uso de esta tecnología ha permitido que cada vez sea más aceptada por la sociedad la visualización propia del 3D. Para ejemplificar la propuesta de esta investigación se decidió optar por los mitos, debido principalmente a su valor intrínseco, a la complejidad de sus temáticas narrativas y la complejidad de representación visual, a su valor educativo y a su contribución patrimonial. Dentro de los mitos chilenos los que poseen mayor material escrito, visual y digital son los pertenecientes a la zona Sur, es por ello que se ha decidido trabajar con un mito de la zona nortina, que data de un periodo tan importante para la historia chilena, como fue el periodo de las salitreras
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11

Lechuga, Valencia Luciana Andrea, Lorena Letelier, Patricia Poblete, and Elgueta José Miguel Labrín. "Semiótica de la japoanimación: (análisis de contenido Dragon Ball Z)." Tesis, Universidad de Chile, 1998. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/133197.

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Abstract:
Tesis para optar al grado de Licenciado en Comunicación Social
Autor no autoriza el acceso a texto completo de su documento
Para iniciar este trabajo debemos partir de la base de que la japoanimación como fenómeno globalizado es relativamente nuevo. Recién durante las décadas del setenta y ochenta comenzaron a llegar a los países occidentales las primeras muestras de una expresión cultural que tuvo sus orígenes en el Japón de 1814. El éxito masivo alcanzado por este tipo de animación, y la controversia por el contenido de ellos (violencia excesiva, ambigüedad sexual, etc.) han generado un amplio campo de estudio, que suele centrar el foco de atención en los efectos que estos dibujos causarían en los telespectadores, principalmente en los niños. Sin embargo, este campo de estudio se encuentra en un estado incipiente de desarrollo, tanto en nuestro país como en el resto del continente. De hecho, hoy somos testigos de una suerte de “boom” de las series animadas japonesas — como Dragon Ball, Sailor Moon, Los Caballeros del Zodíaco, por nombrar algunos — que acaparan los peaks de rating en televisión y generan ganancias millonarias por conceptos de merchandising. Paralelamente, en nuestro país el Consejo Nacional de Televisión y asociaciones de padres han venido expresando su preocupación por los contenidos inmediatos de estas series, exhibidas por televisión abierta en horario infantil. Este trabajo pretende ser un primer acercamiento teórico acerca del fenómeno de la japoanimación y sus implicancias culturales. Asimismo, pretende sentar una base para el estudio futuro del impacto en los receptores, al dilucidar las líneas guía y los referentes narrativos sobre los que se desarrollan estas series de animación, más allá de los contenidos inmediatos que éstos entregan. Por este motivo, es importante considerar el entorno cultural en el que se enmarca y se nutre la japoanimación. En el último tiempo, comunicólogos, sociólogos y en general todos aquellos relacionados con el área de los estudios sociales, se han visto envueltos en la polémica acerca de los efectos que producirían estas caricaturas en los receptores, principalmente en niños. Sin embargo, esta discusión no es la que nos preocupa ahora. Nuestro interés está en crear un cuerpo teórico que permita una aproximación concreta hacia el estudio de la animación japonesa desde su propio referente, su contexto último y su mundo posible. Desde nuestra perspectiva, es la semiótica la herramienta que nos permite tal acercamiento de forma más integral, pues provee de referencias teóricas para dar cuenta del objeto como construcción articulada de sentido. A partir de las proposiciones de distintos autores en cuanto a diferenciación de nociones de sujeto, mundo interior-exterior, culturización, tipificación de códigos cromáticos y de lenguaje, se nos abre un nuevo campo de exploración y estudio, que con características globales nos permite introducir el mayor número de variables, es decir : lenguaje y narración, línea y forma, colorido, estructuras de sujeto, entre otros. Además, la semiótica mantiene un nivel de coherencia entre sus niveles y variables en análisis que facilita — a través de sus métodos de fragmentación de los textos culturales, de los códigos, entendidos como la materialidad significante del texto audiovisual — una investigación que descompone el todo para recomponerlo y obtener una visión completa, holística, de los distintos matices que toma cada lectura en los ojos de quién la hace. Es decir, permite a los ojos occidentales mirar hacia Oriente, comprenderlo y reconstruirlo en la episteme blanca. Así, se logra una comprensión bipolar a partir de las dos grandes temáticas fundamentales en este tipo de investigaciones: análisis de contenido y análisis de las formas.
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García, Geng Ana Carolina. "La función narrativa de la canción principal de la película Coco: Recuérdame." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2021. http://hdl.handle.net/10757/657614.

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Abstract:
La aparición del sonido en el cine generó una gama de oportunidades en cuanto a las posibilidades de expresión. Por ello el presente trabajo analiza la función narrativa de la canción principal de la película Coco: Recuerdame. Película estrenada en el 2017 y ganadora del Oscar a mejor película animada, que cuenta con un componente diferencial: la música. Este estudio provee una oportunidad para analizar la expresión musical que está presente en la narrativa de una película animada. Al analizar el elemento sonoro en la película, nos damos cuenta que cuando la música cambia, la historia cambia. Se utiliza una metodología de investigación descriptiva y cualitativa que busca hacer un análisis del rol de la canción más importante: Recuerdame. El proceso de análisis a realizar implica los siguientes métodos y herramientas: observación, ficha de información de la película y recopilación de información sobre la música y sus influencias. Resulta relevante realizar la presente investigación para dar cuenta de cómo la música juega un papel importante en las películas animadas. Por el contrario, la música permite mayor expresión y, a su vez, transforma en el mensaje que se transmite al espectador.
The appearance of sound on cinema created a wide range of opportunities in terms of possibilities of expression. For this reason, this work analyzes the narrative function of the main song of the film Coco: Remember me. A highly successful film that has a differential component: music. This study provides an opportunity to analyze the musical expression present in the narrative of an animated film. By analyzing the sound element of the film, we realize that when the music changes, the story changes too. A descriptive and qualitative research methodology is used to analyze the role of the most important song: Remember me. The analysis process to be carried out involves the following methods and tools: observation, information sheet of the film and collection of information about music and its influences. It is relevant to carry out this research to account for how music plays an important role in movies, since it is not only background music. On the contrary, music allows greater expression and, in turn, transforms the message that is transmitted to the viewer.
Trabajo de investigación
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Olivares, D. Viviana. "Misión malucha." Tesis, Universidad de Chile, 2013. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/112992.

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Abstract:
Diseñador Gráfico
No autorizada por el autor para ser publicada en texto completo
El presente proyecto responde a un encargo profesional realizado por la productora Sur Norte Audiovisual y consiste en la dirección de arte, animación y diseño de marca de una webserie, correspondiendo en concreto al desarrollo del capítulo piloto. Esta webserie recibe el nombre de Misión Malucha, y en términos técnicos consiste en una animación 2D vectorial e interactiva, dirigida a niños de 7 a 10 años. Sur Norte solicitó este proyecto para ser presentado al Fondo Audiovisual, perteneciente a los Fondos de Cultura, para conseguir financiamiento y así poder desarrollar la segunda etapa de producción, que contempla la creación de una temporada de 5 episodios y de un sitio web completo. Todo el estilo visual de la webserie está contenido en una biblioteca con todos los personajes, escenarios y props. Como parte del requerimiento de este proyecto se diseñó un micrositio que constituye el soporte de la webserie en esta etapa. Una vez obtenidos los fondos se desarrollará el plan de comunicación que contemplará el uso de redes sociales como YouTube, Facebook y Twitter. Storyline: La problemática abuela Malucha es persuadida por una organización de animales superdotados del futuro. Su misión es cambiar los hechos que convirtieron a la hermosa Villa Maravilla en un gigantesco vertedero. El plan de los animales es transformar a Malucha en niña e infiltrarla en el único lugar donde pueden salvar el futuro: la escuela del barrio.
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Montañez-Arica, Jimena-del-Rosario. "Largometrajes animados digitalmente en el Perú. Los casos de Red Animation, Origami Studio y Aronnax." Bachelor's thesis, Universidad de Lima, 2017. http://repositorio.ulima.edu.pe/handle/ulima/4547.

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Abstract:
Esta investigación analiza el panorama de largometrajes animados digitalmente en la ciudad de Lima, Perú, durante los años 2004-2016. Se aborda el proceso de realización de las películas, sus dificultades y características primordiales, a través del estudio de tres productoras: Origami Studio, Red Animation y Aronnax. El presente texto ofrece una perspectiva de la industria de la animación en Lima y desagrega tanto sus capacidades como sus posibilidades de desarrollo
The aim of this research is to analyze the feature film digital animation scene, in the city of Lima, Peru, between the years of 2005-2016. To achieve this, the realization process of the animated movies made in the present, along with its main characteristics and difficulties, is investigated through the study of three different production companies: Origami Studio, Red Animation and Aronnax. The text offers an outlook of the animated movie industry and it divides both their capabilities and their development possibilities.
Trabajo de investigación
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Núñez, Chumacero Elayne Maryavictoria. "Product Placement y su relación con la estructura dramática del largometraje cinematográfico. Un análisis del uso en la película Ralph Breaks the Internet (2018)." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/653544.

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Abstract:
El product placement, también llamado emplazamiento de producto, es una estrategia publicitaria que está teniendo cada vez más relevancia entre las marcas como una forma eficaz de evitar el zapping y de llegar al espectador. Es por esta razón que en los últimos años esta herramienta está integrándose cada vez más en los productos audiovisuales -series, películas, videojuegos, entre otros- como un método eficaz, desde la producción, para financiar los proyectos a partir de la aparición de las marcas. Esta estrategia supone vincular justamente a las marcas directamente con los personajes y con la trama de los largometrajes. De esta manera, debido a la evolución en el ámbito de las comunicaciones, dichas dimensiones –publicidad y contenido audiovisual– convergen en un solo producto (Villanueva, 2017). Incluso, en algunos casos, el uso del product placement termina volviéndose parte indispensable para el desarrollo de dichos filmes. Por tal motivo, el presente trabajo de investigación tiene como objetivo analizar la relación que hay entre el product placement y la estructura dramática de un filme (idea, trama y personajes), examinando el caso del largometraje animado Ralph Breaks the Internet (2018), bajo una metodología cualitativa.
Product placement, also called emplazamiento de producto, is an advertising strategy that is becoming increasingly relevant among brands as an effective way to avoid zapping and reach the viewer. It is for this reason that in recent years this tool has been increasingly integrated into audiovisual products -like series, films, video games, among others- as an effective method, from production, to finance projects from the appearance of the brands. This strategy involves linking the brands directly with the characters and with the plot of the feature films. In this way, due to the evolution in the field of communications, these dimensions -advertising and audiovisual content- converge into a single product (Villanueva, 2017). Even, in some cases, the use of product placement ends up becoming an indispensable part for the development of such films. For this reason, this research work aims to analyze the relationship between product placement and the dramatic structure of a film (idea, plot and characters), examining the case of the animated feature film Ralph Breaks the Internet (2018), under a qualitative methodology.
Trabajo de investigación
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