To see the other types of publications on this topic, follow the link: Permainan kartu domino.

Journal articles on the topic 'Permainan kartu domino'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 39 journal articles for your research on the topic 'Permainan kartu domino.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse journal articles on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Sumarni, Ria Asep, Siti Ayu Kumala, and Fita Widiyatun. "Pembelajaran Edukatif yang Asyik di Masa Pandemi." Jurnal Pengabdi 4, no. 1 (2021): 105. http://dx.doi.org/10.26418/jplp2km.v4i1.45113.

Full text
Abstract:
Permainan edukatif yang asyik salah satunya adalah kartu domino dan Uno Stacko. Kedua permainan ini merupakan permainan yang sangat mudah untuk dipelajari dan dimainkan. Pada umumnya, kartu domino berisikan dua bagian yang dipisahkan oleh garis tengah dan mempunyai beberapa jumlah lingkaran yang menunjukkan angka pada kartu tersebut. Tujuan dari pengabdian masyarakat ini adalah mengenalkan permainan kartu domino dan Uno Stacko dengan materi fisika. Di setiap kartu domino mempunyai pasangan yang berisi tentang materi pelajaran, dalam permainan ini kita bermain untuk mencari pasangan dengan materi yang sama. Sedangkan pada Uno Stacko dilengkapi dengan pertanyaan materi pelajaran, dimana saat kita memainkannya kita harus menjawab pertanyaan pada balok Uno Stacko tersebut. Metode Pengabdian masyarakat ini adalah memberi pelatihan pengenalan, pembuatan dan cara menggunakan permainan edukatif melalui webinar kepada MGMP Fisika Kabupaten Lebak. Hasil dari pengabdian kepada masyarakat ini adalah para peserta webinar pelatihan dapat membuat sendiri dan memberikan pengalaman permainan edukatif kepada para siswa meskipun dalam situasi pandemi Covid 19 yang mengharuskan pembelajaran secara daring. Adanya permainan edukatif yang asyik ini bisa dilakukan di rumah dengan bermain sambil belajar. Sehingga pembelajaran akan lebih menarik dan tidak membosankan.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Setyawati, Aulia, Rahaju Rahaju, and Sri Hariyani. "Pembelajaran operasi pecahan dengan model Make a Match dan permainan kartu domino pintar." AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika 10, no. 2 (2019): 162–71. http://dx.doi.org/10.26877/aks.v10i2.4597.

Full text
Abstract:
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan langkah-langkah model pembelajaran make a match dan permainan kartu domino pintar yang dapat meningkatkan prestasi belajar pada materi operasi penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan serta mendeskripsikan besarnya peningkatan prestasi belajar siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan tes, observasi, dan dokumentasi. Pembelajaran make a match diawali dengan mengelompokkan siswa secara heterogen. Masing-masing kelompok mendapatkan 4 kartu soal yang harus dipasangkan dengan kartu jawaban yang dipasang pada banner. Selanjutnya, permainan kartu domino pintar diawali dengan membagikan 12 keping kartu domino pintar. Setiap kelompok memasangkan antara soal dan jawaban yang terdapat pada setiap sisi kartu domino pintar. Persentase ketuntasan belajar pada pratindakan sebesar 17, 65%, pada siklus 1 sebesar 71,43%, dan pada siklus 2 sebesar 89,29%.Kata kunci: make a match, kartu domino pintar, prestasi belajar.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Sumarni, Ria Asep, Siti Ayu Kumala, and Fita Widiyatun. "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN KARTU DOMINO PADA POKOK BAHASAN FISIKA GERAK." OPTIKA: Jurnal Pendidikan Fisika 6, no. 2 (2022): 227–36. http://dx.doi.org/10.37478/optika.v6i2.2226.

Full text
Abstract:
Telah banyak dikembangkan media pembelajaran berbasis permainan untuk membantu dalam proses belajar mengajar. Salah satunya adalah permainan kartu domino. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis permainan yang berisi persamaan-persamaan di dalam mata kuliah Fisika Gerak. Fisika gerak merupakan mata kuliah di program studi Teknik Informatika, Universitas Indraprasta PGRI. Pengembangan media pembelajaran ini menggunakan model perancangan media pembelajaran model ADDIE. Model ADDIE dalam penelitian ini hanya sampai pada tahap Development (Pengembangan), untuk mengetahui kelayakan dari media pembelajaran. Hal ini diperoleh dari hasil penilaian validator, yaitu validator media dan validator materi. Dari penelitian ini diperoleh kesimpulan yaitu telah dibuat media pembelajaran dalam bentuk permainan kartu domino fisika gerak. Hasil validasi materi dan validasi media terhadap kartu permainan domino fisika gerak termasuk dalam kriteria yang layak, sehingga media berbasis permainan ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Mahardika, Moch Ilyas. "RELEVANSI KONSEP PENDIDIKAN KI HADJAR DEWANTARA DENGAN TEORI KARIR RIASEC DALAM BIMBINGAN KARIR DAN METODE PERMAINAN KARTU DOMINO." Jurnal Integrasi dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial 4, no. 4 (2024): 3. http://dx.doi.org/10.17977/um063v4i4p3.

Full text
Abstract:
Abstrak: Pendidikan nasional yang berlandaskan budaya bangsa Indonesia diawali dari konsep pendidikan Ki Hadjar Dewantara (KHD). Penyelenggaraan untuk mencapai kemerdekaan perlu upaya implementasi beragam teori sebagai pendekatan, salah satunya teori karir RIASEC yang dapat memfasilitasi kemerdekaan peserta didik menemukan potensi diri dalam berkarir di masa depan sebagai bentuk upaya kemerdekaan secara lahir dan batin. Upaya perpaduan teori karir dapat diimplementasikan pada pendidikan melalui bimbingan dan konseling yakni bimbingan karir yang perlu penyelarasan pendekatan dengan konsep pendidikan KHD. Pada proses pendidikan berkemerdekaan, perlu adanya proses peserta didik yang menyenangkan dan nilai asas kemerdekaan sehingga dapat menghasilkan kebermaknaan salah satunya melalui metode pemainan kartu domino. Implementasi permainan kartu domino sebagai metode membutuhkan adanya kajian teori yang dapat menghasilkan relevansi antara permainan dan kebudayaan dalam pendidikan nasional. Penelitian ditujukan agar mendapatkan penguatan teori terkait relevansi konsep pendidikan KHD dengan teori RIASEC dalam bimbingan karir dan metode permainan kartu domino. Kebutuhan ragam literasi dan referensi dalam menghubungkan konsep teori perlu diuji sehingga penelitian menggunakan metode studi kepustakaan. Penelitian menghasilkan adanya relevansi antara konsep pendidikan KHD dengan teori RIASEC yang dapat diimplementasikan pada bimbingan karir dan menggunakan adaptasi metode permainan kartu domino
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Pajarudin, Pajarudin. "PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR MELALUI STRATEGI PERMAINAN KARTU DOMINO PADA MATA PELAJARAN PKN DI SMP." Edukasi: Jurnal Pendidikan 17, no. 1 (2019): 14. http://dx.doi.org/10.31571/edukasi.v17i1.1072.

Full text
Abstract:
<p>Penelitian bertujuan untuk meningkatan motivasi belajar PKn melalui permainan kartu domino pada siswa kelas VIII A SMP Negeri 1 Singkawang. Jenis penelitian adalah penelitian tindakan kelas. Tahap pelaksanaannya dibagi dalam tiga siklus (siklus 1 dengan dua kali pertemuan, siklus 2 dengan 3 kali pertemuan, dan siklus 3 dengan tiga kali pertemuan). Alat pengumpul data yang digunakan ialah angket dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan pembelajaran berlangsung lebih menyenangkan, siswa lebih antusias dalam bermain, terciptanya tutor sebaya, siswa termotivasi belajar PKn, siswa semakin mengerti dengan permainan kartu bukan semata-mata untuk judi, sehingga strategi pembelajaran dengan permainan kartu domino dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.</p>
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Fradisa, Lisa. "MENGINTEGRASIKAN PERMAINAN KARTU DALAM PBL UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN KOGNITIF MAHASISWA KEPERAWATAN." Jurnal Kesehatan Tambusai 5, no. 4 (2024): 13504–13. https://doi.org/10.31004/jkt.v5i4.38270.

Full text
Abstract:
Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penerapan model Problem Based Learning (PBL) yang dipadukan dengan permainan kartu domino dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar mahasiswa keperawatan pada mata kuliah Ilmu Dasar Keperawatan (IDK). Penelitian menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus, masing-masing mencakup empat tahapan: perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada aktivitas dosen dan mahasiswa. Pada siklus pertama, rata-rata aktivitas dosen tercatat 3,71 (kategori sangat baik) dan meningkat menjadi 4,00 pada siklus kedua. Aktivitas mahasiswa juga mengalami peningkatan dari 3,37 pada siklus I menjadi 3,89 pada siklus II. Penggunaan permainan kartu domino dalam pembelajaran PBL terbukti efektif dalam meningkatkan keterlibatan mahasiswa dalam diskusi, penyelidikan kelompok, dan evaluasi proses pemecahan masalah. Selain itu, motivasi belajar mahasiswa juga meningkat, dengan persentase mahasiswa yang merasa lebih termotivasi untuk mengikuti pembelajaran meningkat dari 28,10% pada siklus I menjadi 68,80% pada siklus II. Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan PBL yang dipadukan dengan permainan kartu domino dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar mahasiswa keperawatan, serta memberikan kontribusi signifikan terhadap peningkatan kualitas pembelajaran di pendidikan tinggi. Penelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi PBL dan permainan kartu domino adalah strategi yang efektif untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi mahasiswa, sehingga dapat diadopsi lebih luas dalam pendidikan keperawatan untuk memperbaiki kualitas pembelajaran.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Pajarudin. "PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR MELALUI STRATEGI PERMAINAN KARTU DOMINO PADA MATA PELAJARAN PKN DI SMP." Edukasi: Jurnal Pendidikan 17, no. 1 (2019): 14–26. https://doi.org/10.31571/edukasi.v17i1.1072.

Full text
Abstract:
<strong>Abstrak</strong> Penelitian bertujuan untuk meningkatan motivasi belajar PKn melalui permainan kartu domino pada siswa kelas VIII A SMP Negeri 1 Singkawang. Jenis penelitian adalah penelitian tindakan kelas. Tahap pelaksanaannya dibagi dalam tiga siklus (siklus 1 dengan dua kali pertemuan, siklus 2 dengan 3 kali pertemuan, dan siklus 3 dengan tiga kali pertemuan). Alat pengumpul data yang digunakan ialah angket dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan pembelajaran berlangsung lebih menyenangkan, siswa lebih antusias dalam bermain, terciptanya tutor sebaya, siswa termotivasi belajar PKn, siswa semakin mengerti dengan permainan kartu bukan semata-mata untuk judi, sehingga strategi pembelajaran dengan permainan kartu domino dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. &nbsp; <strong><em>Abstract</em></strong> <em>This study aimed to improve PKn learning motivation through domino card games at the eighth-grade students of SMPN 1 Singkawang. This research was classroom action research; it was conducted in three cycles. In cycle 1 consisted of two meetings, in cycle 2 consisted of three meetings and so was the cycle 3. To collect the data of the research, the researcher used questionnaire and observation. The results of the study showed that learning takes place more pleasantly, students are more enthusiastic in playing, invented a peer tutor, students are motivated to learn Civics, students understand more about card games not merely for gambling, in addition, learning strategies with domino cards can increase students&rsquo; learning motivation.</em> &nbsp; &nbsp; Link artikel https://journal.ikippgriptk.ac.id/index.php/edukasi/article/view/1072
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Arinna, Oktaffi, and Fitri Nikmaturofidah. "Pengembangan Kartu Domino Sebagai Media Pembelajaran Materi Suhu dan Perubahannya." GRAVITASI: Jurnal Pendidikan Fisika dan Sains 5, no. 02 (2022): 37–42. http://dx.doi.org/10.33059/gravitasi.jpfs.v5i02.6659.

Full text
Abstract:
Pendidikan berbanding lurus dalam kemajuan peradaban bangsa. Bagian terpenting dalam pendidikan diantaranya adalah pembelajaran. Unsur pembelajaran diantaranya media. Media pembelajaran merupakan hal terpenting dari kesuksesan proses belajar mengajar. Inovasi media pembelajaran terus dilakakukan agar media yang ada menjadi alternative yang sesuai dengan karakter siswa, mata pembelajaran dan lingkungan sekolah. Salah satu inovasi media pembelajaran adalah pengembangan media pembelajaran. Media berupa permainan akan menjadikan pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Pengembangan media pembelajaran melalui permainan diantaranya kartu domino. Kartu domino yang dikembangkan dalam penelitian ini, yaitu pada materi suhu dan perubahannya. Materi suhu dan perubahan terutama yang berupa perhitungan matematis lebih diminati siswa melalui permainan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat kartu domino sebagai media pembelajaran yang mencakup materi suhu dan perubahan terkait validitas, penerapan, dan efektifitasnya. Metode pengembangan ADDIE yang meliputi analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi menjadi landasan dalam pembuatan materi pembelajaran saintifik kartu domino. Prosedur ini juga memastikan bahwa deskripsi produk akurat, bermanfaat, dan efisien. Metode pengumpulan data diperoleh melalui lembar validasi media, lembar materi, lembar keterlaksanaan penggunaan, lembar angket reaksi pelajar dan lembar soal posttest. Validitas, penerapan, dan kemanjuran temuan penelitian pada produksi media kartu domino pada bahan suhu dan perubahan dinilai. Hasil penilaian diperoleh dari ahli media 3,82, ahli materi 3,25 kategori sangat valid. Hasil keterlaksanaan menunjukkan persentase keterlaksanan 94,45 % dengan kategori sangat praktis. Hasil respons peserta didik memperoleh rata-rata respon positif 96,88% berkategori sangat praktis. Didasarkan posttest mendapatkan penilaian hampir sama seluruhnya 84,37, sedangkan tuntasannya berimbang 75% peringkat efektif. media kartu domino tentang suhu dan perubahannya sangat benar, sangat berguna, dan sangat efisien.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Wijaya, Muallim, and Fattah Khoirun. "Arabic Domino Card dalam Meningkatkan Hafalan Mufrodat Siswa Sekolah Dasar." Jurnal Educatio FKIP UNMA 9, no. 2 (2023): 731–36. http://dx.doi.org/10.31949/educatio.v9i2.5019.

Full text
Abstract:
Dalam mempelajari bahasa asing, sebagian besar kendala disebabkan oleh kemampuan dalam mengingat kosakata, karena kosakata merupakan salah satu faktor dari pembentuk bahasa. Menghafal kosa kata dalam bahasa masih mengalami kesulitan terlebih lagi bahasa asing. Untuk menyelesaikan permasalahan ini, banyak pengajar bahasa asing menggunakan media permainan, salah satunya adalah menggunakan media kartu domino. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan mufrodat anak SD dengan menggunakan kartu domino. Kartu domino mempunyai titik yang berpasangan dengan ujung kartu yang lain. Permainan ini dimanfaatkan dengan mengubah titik tersebut dengan mufrodat yang nantinya bisa dipasangkan dengan arti atau mufrodat tersebut di ujung kartu lainnya. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jenis korelasional. Penelitian ini dilaksanakan di SD Raudlatul Jannah Desa Klaseman Probolinggo dengan sampel siswa kelas VI sebanyak 20 anak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat penguasaan hafalan mufrodat siswa kelas VI SD Raudlatul Jannah Desa Klaseman setelah diterapkan media Arabic docard tergolong tinggi, yaitu sebanyak 8 orang atau (40%), yang tergolong sedang sebanyak 5 orang atau (25%), dan yang tergolong rendah sebanyak 7 orang atau (35%). Namun hasil pengujian secara inferensial menunjukkan bahwa penerapan media kartu Arabic Domino Card tidak berpengaruh secara signifikan terhadap hafalam mufrodat siswa kelas VI SD Raudlatul Jannah Desa Klaseman Probolinggo.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Nugraha, Mulyawan Saftwandy, Siti Rochmah Dirgantini, and Ujang Dedih. "Peningkatan Hasil Belajar Melalui Pengembangan Media Domino Melalui Model Addie Dalam Pembelajaran PAI." Idarah Tarbawiyah: Journal of Management in Islamic Education 4, no. 3 (2023): 335–45. http://dx.doi.org/10.32832/itjmie.v4i3.15640.

Full text
Abstract:
Permainan kartu domino adalah permainan yang sudah banyak dikenal namun memiliki konotasi negatif, namun pengembangan dan perancangan kartu domino dalam dunia pendidikan menjadi salah satu inovasi dalam mengupayakan keefektifan proses pembelajaran. Salah satu metode pengembangan yang dapat digunakan adalah dengan menggunakan model ADDIE dengan Langkah-langkah sebagai berikut: analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, Evaluasi. Begitu juga dengan metode yang digunakan pada penelitian kali ini menggunakan model ADDIE. Penelitian bertempat di MTs Al-Furqon Cicalengka Kabupaten Bandung dengan sampel berjumlah 22 orang yang berasal dari kelas VIII A. teknik analisis data menggunakan 5 tahapan yakni: Analysis, Design, Development, Implementation dan evaluation. Adapun sumber data didapatkan melalui studi dokumentasi, wawancara dan observasi. Hasil dari pada penelitian ini adalah media pembelajaran kartu domino dengan model ADDIE dapat meningkatkan nilai siswa.Kata kunci:
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Adawiyah, Auliya Robiah, and Kowiyah Kowiyah. "Analisis Kebutuhan Pengembangan Permainan Kartu Domino sebagai Media Pembelajaran Operasi Hitung Perkalian Siswa Kelas IV SD." Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Budaya 7, no. 3 (2021): 115. http://dx.doi.org/10.32884/ideas.v7i3.435.

Full text
Abstract:
Keterampilan operasi perkalian sangat penting dalam pendidikankarena operasi perkalian merupakan inti dasar mata pelajaran matematika hingga tingkat tinggi. Fungsi media pada pembelajaran yakni menyampaikan informasi selama pembelajaransehingga menginspirasi siswa untuk belajar. Terdapat banyak variasi media pembelajaran operasi perkalian, di antaranya media permainan kartu. Permainan kartu ini disebut domino. Penelitian ini menggunakan survei kuesioner dengan teknik pengumpulan data melalui kuesioner dan angket dikategorikan sesuai dengan kebutuhan target yang diujicobakan kepada siswa kelas IV SD dengan latar sekolah yang berbeda. Tujuan pada penelitian ini yakni ingin mengetahui kebutuhan dalam pengembangan permainan kartu domino, media pembelajaran yang digunakan oleh guru pada pembelajaran operasi perkalian, dan tingkat ketahuan para siswa terkait dengan media kartu domino tersebut. Adapun hasil penelitian menunjukkan tingkat implementasi media pada pembelajaran mendapatkan skor sebesar 78,1% dan respons positif terhadap permainan kartu sebesar 78,1%.&#x0D; Multiplication operation skills are very important in education, because multiplication operations are the basic core of mathematics subjects to a high level. The function of the media in the learning is to convey information during learning, so that it inspires students to learn. There are many variations of multiplication operation learning media, including card game media. This study used a questionnaire survey with data collection techniques through questionnaires and questionnaires categorized according to the needs of the target were tested on fourth grade elementary school students with different school backgrounds. The purpose of this study is to find out the needs in the development of domino card games, the learning media used by teachers in learning multiplication operations, and the level of discovery by students related to the domino card media. The results of the study show that the level of media implementation in learning gets a score of 78,1% and a positive response to card games is 78,1%. &#x0D;
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Amandha, Vikyh Putera. "efektivitas teknik self management untuk mereduksi kecanduan game luxy domino di SMK NU 1 Adiwerna." Empati : Jurnal Bimbingan dan Konseling 12, no. 1 (2025): 122–34. https://doi.org/10.26877/empati.v12i1.20557.

Full text
Abstract:
Kecanduan bermain game online berdampak hal buruk bagi anak-anak serta remaja maupun orang dewasa. Salah satu nya ada game luxy domino yang memiliki beberapa jenis permainan seperti permainan kartu domino, kartu remi, slot dan masih ada yang lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk mereduksi kecanduan game luxy domino pada peserta didik SMK NU 1 Adiwerna melalui penerapan layanan konseling kelompok dengan teknik self management. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kuantitatif dan teknik purposive sampling untuk memilih 11 peserta didik kelas XI menjadi sampel. Hasil penelitian menunjukan bahwa sebelum dilakukan intervensi, peserta didik menunjukan tingkat kecanduan yang sangat tinggi. Namun, setelah di berikan layanan konseling kelompok dengan teknik self management, terdapat penurunan signifikan dalam skor kecanduan yang menandakan metode ini efektif. Kesimpulan penerapan konseling kelompok dengan teknik self management secara signifikan mampu mereduksi kecanduan game luxy domino dan meningkatkan kesejahteraan mental peserta didik di SMK NU 1 Adiwerna.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

IDAPITASARI, NURSANTI. "PENGGUNAAN KARTU DOMINO UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR LOGARITMA." TEACHING : Jurnal Inovasi Keguruan dan Ilmu Pendidikan 1, no. 4 (2021): 259–65. http://dx.doi.org/10.51878/teaching.v1i4.753.

Full text
Abstract:
Learning mathematics from elementary school to college is considered a very scary subject. Just hearing the word math, the students already feel lazy, afraid. Mathematics is considered a scourge for students. The teacher's task must be to find ways to make learning effective, efficient and fun so that students feel happy and comfortable in participating in learning. Teachers must be able to choose the right learning media, which can convey messages well. With the discovery learning model, the domino card game method is expected to create fun learning. Students can learn while playing, so as to improve student learning outcomes in mathematics lessons on logarithmic material. Best practice writing is prepared with the aim of describing the author's best practice in applying the domino card game in learning logarithms. To increase the motivation of students so as to improve learning outcomes. The best practice is carried out in the 2019/2020 school year which is in October. This scientific paper describes the increase in student activity and learning outcomes on logarithmic material. The subjects in the study were students of class X MIPA 3, with a significant change, before using the domino card game the student's activity was only 46,7% by using the domino card media to increase to 76,7%. Likewise, learning outcomes before using dominoes averaged 55.33 after using dominoes increased to 75.33.&#x0D; ABSTRAKPembelajran matematika dari tingkat sekolah dasar sampai perguruan tinggi dianggap pelajaran yang sangat menakutkan. Mendengar kata matematika saja para peserta didik sudah merasa malas, takut. Matematika dianggap momok bagi para peserta didik. Tugas guru harus mencari cara agar pembelajaran menjadi efektif, efisien dan menyenangkan sehingga peserta didik merasa senang,nyaman dalam mengikuti pembelajaran. Guru harus bisa memilih media pembelajaran yang tepat, yang bisa menyampaikan pesan dengan baik. Dengan model pembelajaran discovery learning , dengan metode permainan kartu domino diharapkan dapat menciptakan pembelajaran yang menyenangkan. Peserta didik dapat belajar sambil bermain, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik pada pelajaran matematika materi logaritma. Penulisan best practice disusun dengan tujuan mendeskripsikan best practice penulis dalam menerapkan permainan kartu domino dalam pembelajaran logaritma. Untuk meningkatkan motivasi peserta didik sehingga dapat meningkatkan hasil belajar. Praktek terbaik dilaksanakan pada tahun pelajaran 2019/2020 yaitu pada bulan Oktober. Karya Tulis Ilmiah ini menggambarkan tentang peningkatan keaktifan dan hasil belajar peserta didik pada materi logaritma. Yang menjadi subyek dalam penelitian yaitu peserta didik kelas X MIPA 3, dengan perubahan yang signifikan, sebelum menggunakan permainan kartu domino keaktifan peserta didikk hanya 46,7% dengan memanfaatkan media kartu domino meningkat menjadi 76,7% Demikian juga dengan hasil belajar sebelum menggunakan kartu domino rata – rata 55,33 setelah menggunakan kartu domino meningkat menjadi 75,33.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

ROSYID, ABDUR. "Penggunaan Media Pembelajaran Kartu Domino Untuk Memotivasi Santri Di Masjid Al Muhajirin Banyuajuh Dalam Mengerjakan Soal Matematika." APOTEMA : Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika 3, no. 2 (2017): 26–30. http://dx.doi.org/10.31597/ja.v3i2.141.

Full text
Abstract:
Santri yang juga siswa di sekolah juga perlu belajar matematika. Salah satu bagian dari santri yaitu santri di Masjid Al Muhajirin Banyuajuh Kamal, yang semua santri yang mengaji di Masjid Al Muhajirin adalah siswa mulai dari SD, SMP, dan SMA sedejarat di sekolah di sekolah-sekolah di sekitar Kamal dan Bangklaan. Sebagian besar santri di Masjid Al Muhajirin gemar permainan kartu domino, yang sering mereka lihat pada acara tertentu, dan bahkan sebagian dari mereka juga gemar bermain domino. Dengan media pembelajaran kartu domino, para santri lebih tertarik untuk mengerjakan soal matematika yang diberikan oleh guru ngaji di Masjid Al Muhajirin, di sela-sela istirahat setelah pengajian. Karena para santri sudah banyak yang mengerti cara bermain domino, maka penggunaan kartu domino yang berisi soal-soal matematika sederhana / mudah hingga soal yang sulit dapat dijalankan, dengan aturan yang telah disepakati. Dan hasilnya, dari 13 santri dari beberapa sekolah tersebut, 85% nilai matematika saat ujian mengalami peningkatan. Dan berdasarkan hasil wawancara dan angket 100 % menyatakan sangat tertarik dengan pemberian soal dengan menggunakan media pembelajaran kartu domino.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Puspita, Irine. "MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA SUKU KATA MENGGUNAKAN MODIFIKASI PERMAINAN KARTU DOMINO PADA TUNAGRAHITA SEDANG." Jurnal Penelitian Pendidikan 17, no. 3 (2018): 277–85. http://dx.doi.org/10.17509/jpp.v17i3.9622.

Full text
Abstract:
Tujuan penelitian ini yaitu mengetahui keterbatasan peserta didik tunagrahita sedang kelas VII SMPLB-C1 dalam membaca yang membuat pencapaian beberapa kompetensi pelajaran Bahasa Indonesia dan juga pelajaran lain menjadi tertunda. IQ peserta didik tunagrahita sedang berada pada level 35–40 sampai 50–55. Mereka memiliki kesulitan pada mata pelajaran membaca. Proses membaca permulaan yang diperlukan peserta didik adalah proses recording dan decoding. Peserta didik akan menunjukkan suku kata yang dilihat kemudian mengasosiasikan dalam bunyi bahasa sesuai suku kata yang dilihat dalam rangkaian grafis dua huruf (konsonan dan vokal). Kartu domino yang digunakan merupakan kartu domino yang dimodifikasi. Teknik permainannya hampir sama, perbedaannya terletak pada simbol yang digunakan. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam tiga siklus dengan empat peserta didik tunagrahita sedang kelas VII SMPLB-C1 sebagai subjek penelitian. Kegiatan dilaksanakan pada semester II tahun ajaran 2015/2016. Hasil yang diperoleh menunjukkan, bahwa permainan kartu domino berhasil meningkatkan kemampuan belajar membaca suku kata pada peserta didik kelas VII SMPLB-C1. Untuk itu disarankan agar guru membuat alat peraga pendidikan yang bermakna bagi peserta didik tunagrahita sedang.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Setiyarini, Dyah, Wahyu MS, and Syaharuddin Syaharuddin. "MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN DOMINO KEBERAGAMAN: PRAKTIK BAIK PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI PPKN." Bhineka Tunggal Ika: Kajian Teori dan Praktik Pendidikan PKn 10, no. 2 (2023): 196–206. http://dx.doi.org/10.36706/jbti.v10i2.21498.

Full text
Abstract:
ABSTRAKPendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) memainkan peran vital dalam pembentukan karakter dan integritas siswa. Penelitian ini menyelidiki penggunaan kartu domino sebagai media pembelajaran PPKn berstrategi diferensiasi di kelas IX SMP Negeri 5 Batu Ampar. Metode kualitatif deskriptif digunakan dengan mengumpulkan data melalui wawancara dan dokumentasi, diikuti analisis data melalui reduksi, kategorisasi, penyajian, dan kesimpulan. Langkah pembelajaran meliputi: 1) survei kebutuhan belajar, 2) desain pembelajaran dengan media domino beragam, 3) pemberian peluang variasi dalam mereview konten, 4) permainan domino beragam selama 30 menit, dan 5) apresiasi bagi siswa berprestasi. Hasil menunjukkan bahwa penggunaan Domino Keberagaman dalam PPKn sesuai kebutuhan dan minat siswa, mengindikasikan bahwa strategi pembelajaran dengan kartu domino dapat membantu pemahaman siswa terhadap materi. Penelitian ini menggarisbawahi potensi metode pengajaran inovatif untuk sejalan dengan preferensi siswa dan meningkatkan lingkungan pembelajaran yang efektif. ABSTRACTPancasila and Civics Education (PPKn) are crucial for nurturing students' character and integrity. To enhance learning engagement and outcomes, a study investigated using the domino card game as a teaching tool for 9th graders at UPTD SMP Negeri 5 Batu Ampar. This qualitative research employed interviews and documentation to gather data, followed by analysis steps like data reduction, categorization, presentation, and drawing conclusions. The process involved: 1) Assessing learning needs, 2) Designing diversified domino media, 3) Enabling various approaches to reviewing presented content, 4) Engaging students in a 30-minute diversity domino game, and 5) Recognizing students' game performance. Results indicated that Domino Diversity in Civics learning resonated with students' needs and interests, suggesting that employing domino card games as learning strategies could effectively enhance students' understanding of the material. This research highlights the potential of innovative teaching methods to align with student preferences and foster a more effective learning environment.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Dwi Asworo, Yuliana. "PENGGUNAAN KARTU “MATCH GAME FOR BILOKS” UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN KEAKTIFAN PESERTA DIDIK KELAS X IPA2 MAN 10 JAKARTA." Wawasan: Jurnal Kediklatan Balai Diklat Keagamaan Jakarta 1, no. 2 (2020): 54–62. http://dx.doi.org/10.53800/wawasan.v1i2.37.

Full text
Abstract:
Sulitnya siswa mengingat maupun memahami materi tentang bilangan oksidasi (biloks) dan tata nama senyawa ion maupun senyawa kovalen membuat guru berfikir keras bagaimana caranya membuat kegiatan pembelajaran di kelas berlangsung menyenangkan dan berkesan agar materi pembelajaran diingat siswa. Salah satu cara agar kegiatan pembelajaran di kelas menjadi “hidup” adalah penggunaan media pembelajaran. Banyak media pembelajaran yang dapat digunakan untuk membuat kegiatan belajar lebih seru dan tidak membosankan. Dalam penelitian ini penulis berinovasi membuat media pembelajaran untuk menunjang kegiatan pembelajaran yang disebut Match Game for Biloks. Media ini diterapkan pada bab redoks materi biloks dan Tata Nama senyawa di pelajaran kimia kelas X semester 2 serta bisa juga untuk merefresh ingatan siswa kelas XII semester 1 sebelum masuk materi Redoks. Game ini terinspirasi dari permainan domino, dimana setiap pemain harus memasangkan kartu yang ia punya dengan kartu sebelumnya. Perbedaan media ini dengan permainan domino, satu kartu bisa dipasangkan dengan banyak kartu yang lain dengan biloks yang sama dan siswa harus menyebutkan terlebih dahulu nama unsur bebas atau molekul senyawa atau molekul ion kartu tersebut sehingga kelebihannya siswa dapat menghitung biloks dan megetahui nama unsur/senyawa kimia. Pembuatan media ini dengan cara menentukan 60 rumus molekul unsur/senyawa/ion beserta namanya dan biloks unsur yang akan ditanyakan diberikan warna beda dalam rumus molekulnya, setelah itu membuat kartu “match game”. Setelah media ini selesai, dilakukan Match games dalam kelompok dan setiap kelompok sudah ada 1 asisten guru (siswa ahli) yang memegang kunci jawaban dari media match games yang dimilikinya untuk mengoreksi jawaban teman-temannya. Games ini menggunakan aturan tertentu dengan membagikan 30 domino ke 5 siswa, sehingga pemenang siswa adalah yang telah habis terlebih dahulu dan mendapatkan skor tertinggi.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Widiarto, Mahendra, Titi Laily Hajiriah, and Sucika Armiani. "PENGEMBANGAN LKS BERBASIS PERMAINAN KARTU DOMINO UNTUK PENINGKATAN HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA." Bioscientist : Jurnal Ilmiah Biologi 7, no. 1 (2019): 26. http://dx.doi.org/10.33394/bjib.v7i1.2382.

Full text
Abstract:
Based on the results of preliminary observations at SMP Negeri 10 Mataram shows that students are less involved in the learning process, students tend to be passive and their interest in learning is not optimal due to the lack of variation in the use of instructional media by teachers and have never used the media of domino cards. Therefore, through the development of a domino card based worksheet it is hoped that it can improve student cognitive learning outcomes. This research is a research development with the aim to determine the shape and feasibility of student worksheets (LKS) based on domino cards. Student worksheets (LKS) based on domino cards are student worksheets with the substance of natural science material that are more interesting and enjoyable to learn than other media because this domino card game fosters excessive curiosity and is challenged to seek statements with right answers. The development model in this study is the 4-D model of Thiagarajan, Semmel and Semmel (1974) which consists of 4 stages, namely: 1) Define; 2) Design; 3) Develop; and 4) Disseminate. In this study only three stages were carried out, namely the define, design and develop stages. The role of the validator will be requested after the develop stage is completed. The results of this study obtained an average score of expert validation results of 78.33%. The results of the analysis of the implementation of this device obtained a presentation by students at 94% with a very practical category and from the analysis of the teacher in terms of practicality of the device by 70% with a practical category while the cognitive learning outcomes of students with classical completeness were 80%. Based on the results of the study it can be concluded that the development of a domino card-based worksheet can improve student cognitive learning outcomes.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Marfu'ah, Iim. "PENGKOMBINASIAN PERMAINAN ANAK DENGAN MATA PELAJARAN SEKOLAH DASAR KEPADA GURU SEKOLAH DASAR KOTA DEPOK." Jurnal Abdimas Gorontalo (JAG) 4, no. 2 (2021): 51–57. http://dx.doi.org/10.30869/jag.v4i2.771.

Full text
Abstract:
Tujuan dari pengabdian masyarkat ini adalah supaya guru SD Pembangun dan MI Ri’ayatul Athfaal dapat memahami, mengerti prosedur mengkombinasikan permainan anak dengan materi pelajaran dan dapat mengembangkan dan mengkaitkan antara permainan dengan materi sehingga dapat tercipta suatu situasi belajar yang kondusif. Selaian itu, pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk menambah wawasan mengenai bermanfaatnya suatu permainan anak dalam pembelajaran di sekolah dan memberikan pengetahuan kepada guru bawasannya ada cara yang lebih efektif untuk menarik minat belajar siswa dan menghilangkan kecemasan siswa untuk belajar .Melalui permainan diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Adapun cakupan permainan yang akan dikombinasi dengan materi pelajaran adalah permainan ular tangga dan permainan kartu domino. Peserta kegiatan ini adalah guru SD Pembangun dan MI Ri’ayatul Athfaal Kota Depok.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

Nur Faizzatun Nadliroh, Rohmatun Nurul Hidayah та Syarifah Syarifah. "تأثير وسائل بطاقة الدومينو لترقية مفردات اللغة العربية في المدرسة الإبتدائية تربية العلوم كيدوعفيع لامونجان". Kilmatuna: Journal Of Arabic Education 3, № 2 (2023): 165–74. http://dx.doi.org/10.55352/pba.v3i2.684.

Full text
Abstract:
MI Tarbiyatul Ulum Adalah salah satu sekolah tingkatan dasar yang mengajarkan banyak mata pelajaran agama termasuk pelajaran Bahasa Arab. Proses pembelajaran di madrasah tersebut masih sangat tertumpu pada buku panduan, Siswa lebih banyak di arahkan berpikir abstrak yang tidak di stimulus oleh hal-hal yang kongrit terlebih dahulu, sehingga siswa kurang berkonsentrasi dari pelajaran. Seperti hal nya kelas V disekolah tersebut, masih banyak dari mereka yang belum menguasai Mufradat bahasa Arab, terlebih lagi bagi mereka yang tidak menyukai bahasa Arab sama sekali. Melihat permasalahan tersebut, maka peneliti tergugah untuk melakukan penelitian ini dan menerapkan proses pembelajaran menggunakan Media Kartu Domino dalam meningkatkan Mufradat bahasa Arab. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain penelitian eksperimental, yang bertujuan untuk menghasilkan pembelajaran yang lebih efektif dengan melakukan uji coba media kartu domino dalam meningkatkan Mufradat siswa. Adapun instrumen penelitian yang dipakai adalah tes, angket, wawancara, observasi dan dokumentasi. Teknik analisa data dengan menggunakan rumus uji T. Hasil penelitian ini adalah: pelaksanaan media kartu domino dapat meningkatkan Mufradat , hal ini dibuktikan dengan memperoleh nilai 6.266 dan db yaitu N-1 =&gt; 18-1=17. adapun tabel uji T yang menggunakan satu kelompok mengacu angka signifikan 0.05% yaitu 6.266 &gt;1.740 dan 0.01% yaitu 6.266 &gt;2.567. Maka penggunaan permainan media kartu domino dalam meningkatkan Mufradat Bahasa Arab mempunyai pengaruh yang signifikan. Maka dapat diambil kesimpulan bahwa penggunaan Media kartu domino dalam meningkatkan Mufradat Bahasa Arab siswa kelas V MI Tarbiyatul Ulum Bendungan Banjarrejo Kedungpring Lamongan Tahun Pelajaran 2022/2023.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Marian, Fungky, and Medi Yansyah. "PENGARUH PENERAPAN PERMAINAN DOMINO TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA." JIPMat 6, no. 1 (2021): 14–23. http://dx.doi.org/10.26877/jipmat.v6i1.8173.

Full text
Abstract:
Permainan domino merupakan alat peraga yang dapat membantu dalam proses pembelajaran di kelas. penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa efektif pengaruh permainan domino dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah Metode Experimen dengan desain Experimen True Experiment Design. Prosedur atau langkah-langkah dalam penelitian ini meliputi: Tahap Persiapan penelitian, Tahap Pelaksanaan penelitian, dan tahap Evaluasi. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII yang terdiri dari 3 kelas dengan jumlah siswa sebanyak 96 siswa. Untuk Sampel dalam penelitian ini menggunakan kelas VII A Sebagai Kelas Experimen dan siswa Kelas VII B Sebagai Kelas Kontrol. Sampel yanga digunakan menggunakan teknik pengambilan sampel secara acak (Cluster Random Sampling). Sedangkan untuk analisis data peneliti menggunakan Uji Independent Sample T-Test. Hasil penelitian ini di peroleh nilai rata-rata kemampuan belajar kelas experimen adalah 85,07 dan nilai rata-rata kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional adalah 75,33. Begitu juga hasil pengujian dengan menggunakan Uji Independent Sample T-Test didapat nilai Sig. (2-Tailed) 0,00 &lt; 0,05. Dengan demikian dapat di simpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa yang menggunakan permainan domino dalam proses pembelajaran. Sehingga permainan kartu domino dapat di jadikan sebagai salah satu alternative dalam pembelajaran matematika di kelas.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Yustisia, Ayu Sheila, Wasino Wasino, Sarwi Sarwi, Bambang Subali, and Nuni Widiarti. "Pengembangan Kartu Domino sebagai Media Pembelajaran Materi Siklus Air." JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan 7, no. 12 (2024): 13514–19. https://doi.org/10.54371/jiip.v7i12.6340.

Full text
Abstract:
Pembelajaran adalah komponen terpenting dari pendidikan. Media adalah bagian dari pembelajaran. Media pembelajaran sangat penting untuk keberhasilan proses belajar mengajar. Pengembangan media pembelajaran adalah salah satu inovasi pembelajaran yang terus dilakukan untuk menjadikan media yang ada menjadi alternatif yang sesuai dengan karakter siswa, mata pelajaran, dan lingkungan sekolah. Pembelajaran akan menjadi lebih menyenangkan jika media permainan digunakan. Salah satu contohnya adalah kartu domino yang dikembangkan dalam penelitian ini, yang fokus pada materi siklus air. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjadikan kartu domino sebagai media pembelajaran yang mencakup materi siklus air terkait validitas, penerapan, dan efektifitasnya. Untuk mencapai tujuan ini, metode pengembangan ADDIE, yang meliputi analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi, digunakan sebagai landasan untuk pembuatan materi pembelajaran saintifik. Selain itu, proses ini memastikan bahwa deskripsi produk akurat, bermanfaat, dan efektif. Lembar media, materi, keterlaksanaan penggunaan, angket reaksi siswa, dan lembar soal posttest adalah semua sumber data yang digunakan untuk mengumpulkan data. Relevansi dan efektivitas hasil penelitian tentang media kartu domino pada materi siklus air. Hasil penilaian ahli media adalah 3,85, yang berada dalam kategori sangat valid; hasil keterlaksanaan menunjukkan persentase keterlaksanaan 96,45 persen, yang berada dalam kategori sangat praktis; dan hasil respon siswa rata-rata positif 98,88 persen, yang berada dalam kategori sangat praktis. Didasarkan pada posttest, penilaiannya hampir sama secara keseluruhan 87,75, dan tuntasnya hampir sama dengan peringkat efektif 90%. Media kartu domino siklus air sangat akurat, bermanfaat, dan efektif.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Alghadari, Fiki, and Aloisius Loka Son. "TEORI DAN KEMAMPUAN MATEMATIS DALAM PERMAINAN KARTU GAPLE: KAJIAN ETNOMATEMATIKA." WACANA AKADEMIKA: Majalah Ilmiah Kependidikan 2, no. 1 (2018): 25. http://dx.doi.org/10.30738/wa.v2i1.1984.

Full text
Abstract:
This study was created for the purpose to know that in gaple card game had used a mathematics knowledge and ability. Gaple card is a domino card which was usually played two pairs of player, sit in arranged circularly so the paired of player will be on the face. Each player will handle some card which was drawn randomly. The purpose player of the gaple game is to be a winner games by points collection which was accumulated from each games session where are collecting of points based on the rules of play that be known and agreed. This ethnomathematics study is the one of example that a tradition not only contained the community social aspect but also it would utilize the probability theory. Playing gaple card as a vehicle for training of counting ability to high order thinking actually. The integration of the probability theory and high order thinking ability have been utilized a pair player to directed and then created a game session for finished with resulting many of points where are the game's pattern was done through a setting systematically
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Rosmiyati and Sri Wahyuni. "Meningkatkan Kemampuan Mengenal Konsep Bilangan Anak Usia 4-5 Tahun dengan Bermain Kartu Domino di PAUD Nurjannah Pekanbaru." PAUD Lectura: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini 2, no. 02 (2019): 76–85. http://dx.doi.org/10.31849/paud-lectura.v2i02.2517.

Full text
Abstract:
Berdasarkan hasil pengamatan di PAUD Nurjannah Kecamatan Tenayan Raya pada tanggal 18 Juli 2018 bahwa dari 15 anak terdapat 9 orang anak belum memiliki kemampuan yang optimal dalam mengenal konsep bilangan. Hal ini terlihat dalam membilang (mengenal konsep bilangan dengan benda), menghubungkan / memasangkan lambang bilangan dengan benda-benda, dan dan mengelompokkan benda menurut warna, anak masih terbalik dalam menuliskan beberapa lambang bilangan. Anak masih melakukan kesalahan dalam menunjuk lambang bilangan 1-10. Tujuan penelitian ini Untuk mengetahui apakah dengan bermain kartu domino dapat meningkatkan kemampuan mengenal konsep bilangan anak usia 4-5 tahun di PAUD Nurjannah. Untuk mengetahui berapa besar peningkatan bermain kartu domino dalam meningkatkan kemampuan mengenal konsep bilangan anak usia 4-5 tahun di PAUD Nurjannah. Dari analisis data diatas diketahui terjadi kemampuan mengenal konsep bilangan anak usia 4-5 tahun di Paud Nurjannah Kecamatan Tenayan Raya meningkat setelah dilaksanakan tindakan penelitian melalui permainan kartu domino untuk meningkatkan kemampuan mengenal konsep bilangan. Peningkatan dapat dilihat dari observasi yang dilakukan pada tahapan pra siklus memiliki angka rata-rata sebesar 36,11% masuk dalam kategori Belum Berkembang (BB). Pada siklus I angka rata-rata mencapai 50,18% masuk dalam kategori Mulai Berkembang (MB), dan pada kegiatan siklus II memperoleh angka rata-rata sebesar 76,1% berada dalam kategori Berkembang Sangat Baik (BSB)
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Meysanti, Frestiuli, and Encep Supriatna. "Pengaruh Permainan Kartu Domino untuk Meningkatkan Berpikir Kesejarahan Siswa Kelas V SDN Krenceng 1." Didaktika 4, no. 1 (2024): 68–77. https://doi.org/10.17509/didaktika.v4i1.45202.

Full text
Abstract:
History is a container for developing knowledge of the past that is packaged well. Looking at the current conditions, especially the problems found at the State Elementary School of Krenceng I, it is known that 75% of students like history lessons but do not understand history. So researchers developed the domino card game as a learning medium that has been modified and can be brought into the world of education. This research uses a quantitative approach using the experimental method with a True Experimental design and the research object is fifth-grade students of the State Elementary School of Krenceng I. Data was obtained through a social studies learning outcomes test on the material of the struggle during the Dutch and Japanese colonial periods. The results show that the application of the domino card game as a learning medium has an influence. Based on the results of the T-Test in the Independent T-test, the sig value. (2-tailed) shows a value of 0.000. So it can be concluded that the Independent T-test test data shows a Sig. value 0.05, where the hypothesis Ha is accepted and H0 is rejected, meaning that there is an influence and there are differences between the experimental group and the control group in the application of the domino card game to improve historical thinking in material on the struggles of the Dutch and Japanese colonial periods.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Wahyuni, Riri, and Fajriah Azra. "Pengembangan Permainan Kartu Domino Kimia sebagai Media Pembelajaran pada Materi Sistem Koloid Kelas XI SMA/MA." Edukimia 4, no. 2 (2022): 061–69. http://dx.doi.org/10.24036/ekj.v4.i2.a350.

Full text
Abstract:
The chemistry domino card game is one of learning media variations is useful for strengthening colloid system material for students. The purpose of this Research is determine the level of validity based on the function of the media. The type of this research used is Research and Development (R and D) which uses a 4-D development model, that consist of some stages namely the define, design, develop, and disseminate stage. Validation questionnaire were given to UNP chemistry lecturer and chemistry teacher at SMAN 1 Bonjol. The data analysis technique used Aikens V. The result of data analysis showed that the chemical domino card game as a learning media for colloid system material had a validity level of 0,89 with valid criteria. The result showed that the chemical domino card game developed was a valid.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

Kurnila, Valeria Suryani, Apolonia Hendrice Ramda, Hildegardis Mulu, Eufrasia Jeramat, and Ricardus Jundu. "Permainan Interaktif Berkarakter bagi Anak Kelompok Basis Gereja Santu Fransiskus dalam Mengembangkan Kemampuan Konservasi." E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat 10, no. 2 (2019): 226. http://dx.doi.org/10.26877/e-dimas.v10i2.3373.

Full text
Abstract:
Konservasi merupakan salah satu realisasi perkembangan anak yang menyatakan bahwa sesuatu tetap konstan/konsisten meskipun ditempatkan dalam berbagai posisi dan permukaan wadah yang berbeda-beda. Hasil Penelitian pada 20 Sekolah Dasar di Kabupaten Manggarai menunjukkan bahwa kemampuan konservasi liquid dan substansi anak-anak usia 6-8 tahun masih sangat rendah. Anak-anak pada usia tersebut masih berada pada tahap operasional konkret. Oleh karena itu, cara yang bisa dilakukan untuk meningkatkan kemampuan tersebut adalah permainan. Permainan yang digunakan bersifat interaktif dan berkarakter dengan memanfaatkan permainan yang biasa mereka lakukan sehari-hari misalnya permainan ular tangga dan permainan kartu domino. Permainan dimodifikasi sedemikian rupa sehingga menjadi permainan Interaktif berkarakter. Agar bisa menjangkau anak-anak dari Sekolah Dasar yang bervariasi, maka kegiatan ini dilakukan di salah satu kelompok Basis Gereja, yaitu KBG Santu Fransiskus. KBG ini berada dalam sebuah Paroki yang biasanya melakukan kegiatan keagamaan. Sehingga kegiatan Permainan Interaktif berkarakter dilakukan secara terintegrasi dengan kegiatan keagamaan seperti renungan kitab suci, belajar lagu rohani dan doa bersama. Kegiatan dengan menggunakan permainan ini tidak hanya untuk anak usia 6-8 tahun, tapi juga untuk yang berusia 9 tahun. Kemampuan konservasi yang ingin ditingkatkan pun tidak hanya liquid dan substansi, tapi juga pada kemampuan konservasi panjang.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

Takwim, Mardi, Rukman Said, and Murdiati Murdiati. "Penerapan Metode Permainan Domino dalam Pembelajaran Kosakata pada Santri Taman Pendidikan al Quran TPA al Furqon Mario Baebunta Luwu Utara." AL IBRAH: Journal of Arabic Language Education 4, no. 1 (2024): 08–15. http://dx.doi.org/10.24256/jale.v4i1.2505.

Full text
Abstract:
Penelitian dalam skripsi ini dilatar belakangi karena kurangnya pemahaman santri terhadap penguasaan kosakata pada mata pelajaran tambahan bahasa arab di taman pendidikan Al Quran Al Furqon Mario, baebunta. Hal ini disebabkan karena asumsi santri terhadap pembelajaran bahasa arab itu sangat susah untuk dipelajari. Selain itu disebabkan juga karena belum tersedia media pembelajaran yang menyenangkan yang dapat menambah minat belajar santri. Akibatnya pemahaman kosakata bahasa arab santri kurang. Adapun tujuan penelitian ini adalah (1) Untuk mengetahui bagaimana pemahaman kosakata bahasa di taman pendidikan Al-Quran alfurqon mario, baebunta, luwu utara sebelum penerapan metode kartu domino. (2) Untuk mengetahui bagaimana pemahaman kosakata bahasa arab di taman pendidikan Al-Quran al-furqon mario, baebunta, luwu utara sebelum penerapan metode kartu domino Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas sebanyak dua siklus. Setiap siklus terdiri dari empat tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Sasaran dalam penelitian ini adalah santri yang aktif mengikut pembelajaran dan bisa membaca Al-Quran pada mata pelajaran tambahan bahasa arab materi tentang adawatul madrosiyyah. Adapun teknik pengumpulan datanya menggunakan tes, wawancara, observasi dan dokumentasi. Tes digunakan untuk memperoleh data tentang hasil belajar bahasa arab, sedangkan observasi, dokumentasi dan wawancara digunakan untuk mencari data tambahan yang dapat menunjang hasil penelitian ini. Indikator keberhasilan dalam penelitian ini, apabila penguasaan materi peserta didik mencapai nilai kriteria ketuntasan minimal yaitu 60. Hasi l penelitian dalam penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar santri mulai dari pre-test, post tes siklus 1, sampai post tes siklus 2. Hal ini dapat diketahui dari rata-rata nilai santri 21,42% (pre-test), 54,28% (post-test siklus 1), dan 67.14% (post-test siklus 2). Dengan demikian, membuktikan bahwa penerapan metode kartu domino dalam pembelajaran kosakata bahasa arab santri di taman pendidikan Al-Quran al-Furqon mario. Baebunta, luwu utara telah berhasil karena telah mencapai kriteria ketuntasan minimal.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
29

Marfuah, Iim, and Retno Nengsih. "PELATIHAN TENTANG PENGGUNAAN MATHTYPE DAN CARA MEMBUAT PERMAINAN DOMINO MATEMATIKA DI SD NEGERI 01 KAGOKAN." Jurnal Abdimas Gorontalo (JAG) 6, no. 1 (2023): 32–39. http://dx.doi.org/10.30869/jag.v6i1.1152.

Full text
Abstract:
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara di SD Negeri Kagokan 01 yang dilakukan, terdapat beberapa permasalahan yang dihadapi oleh mitra, diantaranya: (1) Guru merasa kesulitan dalam membuat dan mengembangkan media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar di kelas, (2) Guru merasa kesulitan dalam membuat pembelajaran yang lebih menarik dan mudah dipahami oleh siswa di kelas, (3) Kurangnya inovasi pada media pembelajaran pada guru untuk pengembangan pembelajaran di sekolah, dan (4) Guru sering kali kesulitan dalam menuliskan simbol-simbol matematika dalam penyusunan instrumen pembelajaran. Oleh sebab itu, salah satu alternatif solusi yang dilakukan dalam menghadapi masalah tersebut memberikan bantuan dalam bentuk pelatihan pembuatan media pembelajaran yaitu pembuatan kartu domino matematika dan dalam menggunakan software math type sehingga meningkatkan kualitas dan keterampilan guru dalam pembelajaran dan memudahkan dalam hal penyusunan instrumen pembelajaran
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
30

Khairurrijal, Imam, Bambang Hermansah, and Puji Ayurachmawati. "DEVELOPMENT OF DOMINO CARD MEDIA IN SCIENCE LEARNING IN GRADE VI ELEMENTARY SCHOOL." Jurnal Cakrawala Pendas 9, no. 2 (2023): 285–97. http://dx.doi.org/10.31949/jcp.v9i2.4523.

Full text
Abstract:
This research is based on gathering information in the field that educators in learning have not presented many game activities. This study aims to produce domino card media in science learning in class VI SD with a valid, practical, and potential effect. This type of research is development research using the Borg &amp; Gall model including 8 stages of research and information gathering, planning, initial product development, preliminary trials, revision of preliminary trial results, limited trials, extensive trials, final product revisions. This research was conducted in class VI of SD Negeri 235 Palembang. The results showed that the domino card media was in the "very valid" category, namely 86.6% of the average results of the validators. The practicality tested on a limited basis is categorized as "very practical" which is 98%. The potential effect obtained from the distribution of student learning outcomes tests in the trial is broadly categorized as "very potential effect" which is 90.6%. Based on the results obtained, the domino card media is very feasible and can provide variations in presenting game activities, especially in learning science about the solar system. Dalam mewujudkan kegiatan pembelajaran yang menyenangkan. Guna menfasilitasi peserta didik pada kegiatan pembelajaran lebih antusias dan berkesan dengan bermain namun belum sering dihadirkan. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media kartu domino pada pembelajaran IPA dikelas VI sekolah dasar dengan yang valid, praktis, dan efek potensial. Jenis penelitian adalah penelitian pengembangan menggunakan model Borg &amp; Gall dari 10 langkah hanya 8 tahap yaitu: 1) penelitian dan pengumpulan informasi, 2) perencanaan, 3) pengembangan produk awal, 4) uji coba pendahuluan, 5) revisi hasil uji coba pendahuluan, 6) uji coba secara terbatas, 7) uji coba secara luas, 8) revisi produk final. Penelitian ini dilaksanakan di kelas VI Sekolah Dasar Negeri 235 Palembang dengan hasil penelitian menunjukkan media kartu dalam kategori “sangat valid” yaitu 86,6% dari hasil rata-rata para validator. Kepraktisan yang diuji coba dengan delapan peserta didik dengan nilai 95%. dan tanggapan pendidik dengan nilai 98% dalam kategori “sangat praktis”. Efek potensial yang didapat dari penyebaran tes hasil belajar peserta didik pada uji coba di kelas VI A dikategorikan “sangat efek potensial” yaitu 90,6% . Berdasarkan hasil yang diperoleh media kartu domino sangat layak dan dapat memberikan variasi dalam menghadirkan kegiatan permainan khususnya pada pembelajaran IPA materi tata surya.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
31

Suwasi'ah, Suwasi'ah. "MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENENTUKAN PECAHAN SENILAI MELALUI MEDIA PERMAINAN KARTU DOMINO PADA SISWA KELAS IV SDN 3 TOYOMARTO SINGOSARI." Prismatika: Jurnal Pendidikan dan Riset Matematika 2, no. 1 (2019): 58–70. http://dx.doi.org/10.33503/prismatika.v2i1.585.

Full text
Abstract:
This study describes the role of teachers in improving the ability to determine the worth fractions in elementary students by using domino card game media. This type of research is classroom action research. The approach taken is a qualitative approach. The results showed a change in students abilities for the better. In the pre-cycle activities there are still many students who don’t understand the purpose of the worth fractions. After being given dominoes media and sample, capacity building is shown in learning cycle one. Four children from all students have started to be able to determine the worth fractions. This was repeated even experienced an increase in learning cycle two. Nearly three-fourths of the students in 4th grade are able to determine worth fractions, while the rest reach the KKM limit. The conclusion of this study is that dominoes media can be used to improve the ability to determine worth fractions in elementary students.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
32

Fitri Yadi, Ainun, Ima Rahmawati, and Rusdiono. "Pengembangan Media Pembelajaran Dosean Pada Materi ASEAN." JURNAL KAJIAN ISLAM MODERN 9, no. 01 (2023): 16–31. http://dx.doi.org/10.56406/jkim.v9i01.177.

Full text
Abstract:
Penelitian ini dilatar belakangi oleh adanya permasalahan yang diketahui masih ada peserta didik yang belum aktif di kelas VI pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) materi ASEAN, karena IPS adalah mata pelajaran yang memiliki banyak hafalan dan di dalam materi ASEAN tersebut terdapat banyak nama-nama negara, tokoh dan tahun yang membuat peserta didik kesulitan terhadap materi tentang ASEAN ini sehingga dibutuhkan kartu domino yang mengkongkritkan materi pada mata pelajaran tersebut. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis permainan edukatif DOSEAN (Domino Asean ) pada materi yang terdapat di dalam buku tematik SD/MI kelas 6 tema 1 “Selamatkan Mahluk Hidup” subtema 1 “Tumbuhan Sahabatku” pada halaman 8 dan 9 topik IPS tentang ASEAN di SDN Tegallangkap 01 Kabupaten Bogor. Research and Development (R&amp;D) adalah pendekatan yang digunakan pada penelitian ini dengan desain penelitian yaitu dapat menghasilkan produk maka menggunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan, dengan metode ADDIE akan tetapi hanya sampai tahap Analysiz, Design, dan Development. Diperoleh hasil validasi media persentase 95,3% dan validasi materi dengan persentase 96%. Maka hasil penelitian dari validasi tersebut dikategorikan “Sangat Valid” dan media pembelajaran DOSEAN layak untuk digunakan.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
33

Iriyanto, Iriyanto, and Ratna Kartika Irawati. "IMPLEMENTASI PERMAINAN KADO UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VI SDN PAGENTAN 01 SINGOSARI PADA POKOK BAHASAN PECAHAN." JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) 4, no. 1 (2015): 19. http://dx.doi.org/10.25273/jipm.v4i1.835.

Full text
Abstract:
Salah satu pokok bahasan matematika yang dibelajarkan pada siswa sekolah dasar adalah pecahan. Konsep-konsep pecahan merupakan konsep yang abstrak dan deduktif. Hal ini menyebabkan siswa mengalami kesulitan dalam mengerjakan soal-soal pecahan. Kesulitan siswa ini juga ditunjukkan dengan hasil ulangan pecahan yang belum mencapai KKM. Salah satu solusi yang dapat ditawarkan untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan pengembangan media pembelajaran KADO (Kartu Domino). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan KADO melalui kerja kelompok dalam meningkatkan keaktifan dan hasil belajar dengan pokok bahasan pecahan pada siswa kelas VI A SDN Pagentan 01 Singosari. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian deskriptif kualitatif dan jenis penelitiannya adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan tiga fase yaitu perencanaan, tindakan dan observasi serta refleksi. Subjek penelitian adalah siswa Kelas VI A SDN Pagentan 01 Singosari yang berjumlah 34 siswa. Instrumen penelitian berupa media pembelajaran KADO dan tes formatif pecahan. Teknik analisis data menggunakan hasil tes dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran KADO dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa pada pokok bahasan pecahan.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
34

Alfian Izzat El Rahman. "Transaksi Chip Game Higgs Domino dalam Pandangan Hukum Perjanjian Syariah." Al-Huquq: Journal of Indonesian Islamic Economic Law 5, no. 1 (2023): 80–95. http://dx.doi.org/10.19105/alhuquq.v5i1.8823.

Full text
Abstract:
Higgs Domino merupakan Game berbasis android yang didalamnya terdapat situs atau aplikasi yang menyediakan berbagai Game, mulai dari domino, kartu, dan slot yang menjadi sarana untuk mengumpulkan banyak Chip yang didapat dari kemenangan. Permainan Higgs Domino menjadi semakin menarik karena Game Higgs Domino menyediakan fitur Top Up (isi ulang), sedekah, dan kirim Chip (koin mas). Penelitian ini akan berfokus pada pembahasan mengenai pandangan ekonomi syariah dalam transaksi chip yang terjadi pada Game Higgs Domino. Penelitian ini menggunakan pendekatan Kualitatif untuk membedah masalah tersebut. Adapun teknik analisis data yang digunakan sebagaimana yang dipaparkan oleh Miles dan Huberman, yaitu: reduksi data, display data, dan mengambil kesimpulan atau verifikasi. Berdasarkan penelitian yang dilakukan, didapatkan hasil bahwa transaksi jual beli Chip Game Higgs Domino menurut pandangan hukum ekonomi syariah adalah bathil yang berarti hokum transaksinya haram. Letak keharaman transaksinya karena keluar dari kaidah, syarat dan rukun jual beli yang diperbolehkan dalam Islam karena transaksi yang diperbolehkan dalam Islam adalah transaksi yang tidak mengandung unsur Maysir, Gharar dan Riba. (Higgs Domino is an Android-based game in which some sites or applications provide various games, ranging from dominoes, cards, and slots which are a means to collect many chips obtained from winning. The Higgs Domino game becomes even more interesting because the Higgs Domino Game provides Top Up (refill), alms, and send Chip (gold coins) features. This research will focus on the discussion of Islamic economic views in chip transactions that occur in the Higgs Domino Game. This research uses a Qualitative approach to dissect the problem. The data analysis techniques used as described by Miles and Huberman, namely: data reduction, data display, and drawing conclusions or verification. Based on the research conducted, it was found that the transaction of buying and selling Higgs Domino Game Chips according to the view of Sharia economic law is bathil which means the transaction law is haram. The location of the haram transaction is because it is out of the rules, conditions, and pillars of buying and selling that are allowed in Islam. After all, transactions that are allowed in Islam are transactions that do not contain elements of Maysir, Gharar, and Riba.)
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
35

Nahri, Annas Arofatun. "PENGEMBANGAN MEDIA DOMATH (DOMINO MATHEMATIC) PADA MATERI PECAHAN KELAS IV SD NEGERI 1 LANDUNGSARI." Ibtidaiyyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah 2, no. 3 (2023): 183–99. http://dx.doi.org/10.18860/ijpgmi.v2i3.3909.

Full text
Abstract:
Conceptual understanding is the main focus that must be considered in learning the independent curriculum in elementary schools. Mathematics is a subject that requires an understanding of concepts to learn it. Understanding of mathematical concepts requires media that makes it easier for students to understand it. This study aimed to develop valid, and interesting DOMATH (Domino Mathematic) of fraction material. The type of research used is RnD (Research and Development) using the ADDIE model. The subjects of this study were 27 grade IV students of State Primary School 1 Landungsari. The instruments used were validation sheets, pre-test and post-test, and student response questionnaires. The analysis technique used is a quantitative analysis and qualitative analysis.The study results show that: (1) DOMATH media consists of three components, namely: domino cards, game instructions, and manuals developed using the ADDIE model and validated by two expert validators and one practitioner validator. The results of the material validation assessment were 77%, the media validation assessment was 91%, and the assessment of learning practitioners was 95%. (2) The increase in students' understanding is based on the pre-test and post-test results, with the normality test results gaining an increase in conceptual understanding of 0.5 in the medium category. (3) The results of the media attractiveness assessment were taken based on the student response questionnaire instrument, namely 1.374, with a percentage of 84.8%. It can be concluded that the development of DOMATH media can be declared valid and enjoyable to use in learning fractions material for IV-grade students of State Primary School 1 Landungsari. ABSTRAK Pemahaman konsep merupakan fokus utama yang harus diperhatikan dalam pelaksanaan pembelajaran kurikulum merdeka di sekolah dasar. Matematika adalah salah satu mata pelajaran yang membutuhkan adanya pemahaman konsep untuk mempelajarinya. Pemahaman konsep matematika membutuhkan adanya media yang memudahkan siswa dalam memahaminya. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan media DOMATH (Domino Mathematic) yang valid dan menarik pada materi pecahan kelas IV SD Negeri 1 Landungsari. Jenis penelitian ini menggunakan penelitian RnD (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek dari penelitian ini yaitu 27 siswa kelas IV SD Negeri 1 Landungsari. Instrumen yang digunakan yaitu lembar validasi, pre-test dan post-test, angket respon siswa. Teknik analisis yang digunakan yaitu analisis kuantitatif dan analisis kualitatif. Penelitian ini divalidasi oleh ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran. Pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara, tes, angket, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Media DOMATH terdiri dari tiga komponen yaitu: kartu domino, petunjuk permaianan, serta buku pedoman yang dikembangkan menggunakan model ADDIE dan telah divalidasi oleh dua validator ahli dan satu validator praktisi. Hasil penilaian validasi materi sebesar 77%, penilaian validasi media sebesar 91%, penilaian praktisi pembelajaran sebesar 95%. (2) Hasil penilaian kemenarikan media diambil berdasarkan instrumen angket respon siswa yaitu sebesar 1.374 dengan presentase 84,8%. Dapat disimpulkan bahwa pengembangan media DOMATH dapat dinyatakan valid dan menarik untuk digunakan dalam pembelajaran materi pecahan siswa kelas IV SD Negeri 1 Landungsari.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
36

Mochamad Gian Razan, Pratama Wirya Atmaja, and Afina Lina Nurlaili. "Gim Platformer “Pina Smart Adventure” Dengan Pembangkitan Level Procedural Dua Fase." Jurnal Informatika dan Sistem Informasi 2, no. 2 (2021): 352–61. http://dx.doi.org/10.33005/jifosi.v2i2.340.

Full text
Abstract:
Sering berkembangnya teknologi, semakin bertambah peminat dalam bidang teknologi dan juga semakin tinggi minat kepuasan orang untuk mencukupi kebutuhan. Salah satu bidang teknologi yang diminati oleh banyak orang adalah game. Game merupakan media teknologi dalam bentuk 2D ataupun 3D untuk bersenang-senang. Platform game adalah yang dalam gameplay nya melibatkan perjalan antar platform dengan cara meloncat (biasanya juga berayun dan memantul). Genre ini biasanya dihubungkan dengan tokoh-tokoh kartun seperti Sonic The Hedgehog, Mario, dan Rayman, walaupun mungkin mempunyai tema yang lainnya. Elemen-elemen tradisional dari game ini termasuk berlari, lompat, dan memanjat tangga atau pijakan. Genre ini seringkali meminjam elemen dari genre lain seperti fighting atau perkelahian dan shooting atau tembak-menembak. Procedural Content Generation (PCG) merupakan algoritma untuk membuat konten secara otomatis, alih-alih yang mengandalkan konten yang dirancang oleh pengguna. Sementara pendekatan PCG secara tradisional berfokus pada pembuatan konten untuk permainan video, mereka diterapkan pada semua jenis lingkungan virtual, sehingga memungkinkan pelatihan sistem pembelajaran mesin yang secara signifikan lebih umum. Sebagai contoh, kemampuan PCG untuk menghasilkan aliran level baru yang tidak pernah berakhir telah membuat agen Capture the Flag Deep Mind dapat melampui kinerja manusia. Selain itu, metode yang terinspirasi PCG seperti pengacakan domain memungkinkan lengan robot OpenAI untuk belajar memanipulasi objek dengan ketangkasan yang belum pernah terjadi sebelumnya. Maka dari itu penguji akan membuat sebuah platform game dengan menggunakan algoritma Procedural Content Generation (PCG) yang berjudul Pina Smart Adventure.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
37

Rigianti, Henry Aditia, and Millenia Anisa Putri. "ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA PLAYING CARDS DALAM PEMBENTUKAN NILAI KARAKTER PROFIL PELAJAR PANCASILA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD." Malih Peddas (Majalah Ilmiah Pendidikan Dasar) 13, no. 2 (2023). https://doi.org/10.26877/malihpeddas.v13i2.17402.

Full text
Abstract:
Tulisan ini bertujuan untuk mereviuw kemudian menganalisis dari penggunaan media permainan kartu atau playing cards, serta konsep dari penggunaan media dalam pembentukan nilai karakter Profil Pelajar Pancasila dimensi bernalar kritis dan mandiri pada pembelajaran Matematika SD.  Penelitian ini menggunakan metode literatur review dengan teknik pengumpulan data melalui eksplorasi data dari berbagai sumber berupa artikel, buku, dan jurnal ilmiah. Berdasarkan hasil temuan yang bersumber dari 20 artikel dan 1 buku, peneliti mengklasifikasikan 3 (tiga) variasi media permainan kartu yang digunakan dalam pembelajaran playing cards dalam pembentukan karakter bernalar kritis dan mandiri, yaitu berupa permainan kartu Domino, permainan kartu Uno, dan permainan kartu bilangan. Hasil review artikel penelitian, menunjukkan bahwa permainan kartu bilangan terbukti lebih unggul dari media kartu permainan Domino dan Uno, melalui penggunaan media tersebut dapat memfasilitasi guru dalam pembentukan nilai karakter bernalar kritis dan mandiri sesuai dengan program Profil Pelajar Pancasila. Penggunaan media playing cards dapat menjadi suatu sarana yang efektif dalam mengembangkan karakter siswa yang sesuai dengan Profil Pelajar Pancasila terkhusus dimensi bernalar kritis dan mandiri, dengan keefektifan timbul tergantung pada berbagai faktor, seperti penggunaan media, konteks penggunaannya, dan karakteristik siswa itu sendiri.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
38

Munando, Fajarudin, and Anwar Anwar. "MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SEJARAH DENGAN MENERAPKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE PERMAINAN KARTU DOMINO PADA SISWA KELAS XI IPS4 SMA NEGERI I KABAWO." Jurnal Penelitian Pendidikan Sejarah UHO 4, no. 3 (2020). http://dx.doi.org/10.36709/jpps.v4i3.12868.

Full text
Abstract:
ABSTRAK: Fokus penelitian ini adalah: 1) Untuk meningkatkan aktivitas belajar siswa pada mata pelajaram sejarah di kelas XI IPS4 SMA Negri I Kabawo Kabupaten Muna. 2)Untuk meningkatkan keefektivitas mengajar guru pada mata pelajaran sejarah pada siswa kelas XI IPS4 SMA Negri I Kabawo Kabupaten Muna. 3) Untuk meningkatkan hasil belajara siswa pada mata pelajaran sejarah pada siswa kelas XI IPS4 SMA Negri I Kabawo Kabupaten Muna. Penelitian ini termasuk penelitian tidakan kelas (PTK) yang dilakukan dengan prosedur pelaksanaannya beberapa tahap, yaitu: perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan, serta refleksi. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan memberikan tes tertulis dalam bentuk uraian pada tiap akhir siklus pembelajaran. Sesudah itu juga dengan dilakukan pengamatan terhadap efektivitas mengajar guru dan aktivitas belajar siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis statistic sederhanan yaitu analisis deksripsi untuk mencari rata-rata persentase. Teknik analisis ini digunakan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa sesudah melakukan kegiatan pembelajaran dengan meenerapan model pembelajaran kooperatif tipe permainan kartu domino. Hasil penelitian ini menujukan bahwa: 1) persentase pelaksanaan efektifitas mengajar guru berdasarkan skenario penelitian yang dilaksanakan mengalami peningkatan setiap siklusnya. Persentase yang diperoleh pada siklus I sebesar 72,73% pada siklus II meningkatan mencapai 90,01%. 2) Aktivitas belajar siswa dengan menerapan model pembelajaran koopereatif tipe permainan kartu domino sudah menujukan peningkatan efektif. Perensentase yang diperoleh yaitu pada siklus I sebesr 25% dan pada siklus II mencapai persentase 90%. 3) Hasil belajar siswa meningkat dengan model pembelajaran kooperatif tipe permainan kartu domino dengan pesentase ketuntasan 89%. Dengan hasil tes siklus I yaitu sebesar 55,22% dengan nilai rat-rata 73. Pada siklus II mengalami peningkatan menjadi 86,96% dengan nilai rata-rata 82 dengan demikian penelitian tindakan kelas ini telah berhasil. Kata Kunci: Kooperatif, Model, Permainan Kartu Domino,ABSTRACT: The focus of this study are: 1) To improve student learning activities in the history of history in class XI IPS4 SMA Negeri 1 Kabawo, Muna Regency. 2) To improve the effectiveness of teaching teachers on history subjects in class XI IPS4 students of SMA Negri I Kabawo, Muna Regency. 3) To improve student learning outcomes in history subjects in class XI IPS4 students at SMA Negri I Kabawo, Muna Regency. This research includes classroom action research (CAR) which is carried out with several stages of implementation procedures, namely: planning, implementing actions, observing, and reflecting. The data collection technique used in this study is to provide a written test in the form of a description at the end of each learning cycle. After that also the observation of the effectiveness of teacher teaching and student learning activities was carried out. The data analysis technique used is a simple statistical analysis that is descriptive analysis to find the average percentage. This analysis technique is used to find out the increase in student learning outcomes after conducting learning activities by applying cooperative learning models to the type of domino card game. The results of this study show that: 1) the percentage of the implementation of the effectiveness of teaching teachers based on research scenarios carried out has increased each cycle. The percentage obtained in the first cycle of 72.73% in the second cycle increased to reach 90.01%. 2) Student learning activities by applying the cooperative learning model of the type of domino card game have been aimed at effective improvement. The percentage obtained is 25% in the first cycle and 90% in the second cycle. 3) Student learning outcomes increase with the type of domino card cooperative learning model with a percentage of completeness 89%. With the results of the first cycle test that is equal to 55.22% with an average value of 73. In the second cycle increased to 86.96% with an average value of 82 thus this class action research has been successful. Keywords: Cooperative, Model, Domino Card Game
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
39

"Peningkatan Minat Belajar dan Hasil Belajar Siswa kelas IV UPT SDN Kutorejo 3 Menggunakan Media Permainan Kartu Domino." Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran: JPPP, April 21, 2025. https://doi.org/10.30596/jppp.v6i1.24071.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!