To see the other types of publications on this topic, follow the link: Permainan kartu domino.

Journal articles on the topic 'Permainan kartu domino'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 39 journal articles for your research on the topic 'Permainan kartu domino.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse journal articles on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Sumarni, Ria Asep, Siti Ayu Kumala, and Fita Widiyatun. "Pembelajaran Edukatif yang Asyik di Masa Pandemi." Jurnal Pengabdi 4, no. 1 (2021): 105. http://dx.doi.org/10.26418/jplp2km.v4i1.45113.

Full text
Abstract:
Permainan edukatif yang asyik salah satunya adalah kartu domino dan Uno Stacko. Kedua permainan ini merupakan permainan yang sangat mudah untuk dipelajari dan dimainkan. Pada umumnya, kartu domino berisikan dua bagian yang dipisahkan oleh garis tengah dan mempunyai beberapa jumlah lingkaran yang menunjukkan angka pada kartu tersebut. Tujuan dari pengabdian masyarakat ini adalah mengenalkan permainan kartu domino dan Uno Stacko dengan materi fisika. Di setiap kartu domino mempunyai pasangan yang berisi tentang materi pelajaran, dalam permainan ini kita bermain untuk mencari pasangan dengan mate
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Setyawati, Aulia, Rahaju Rahaju, and Sri Hariyani. "Pembelajaran operasi pecahan dengan model Make a Match dan permainan kartu domino pintar." AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika 10, no. 2 (2019): 162–71. http://dx.doi.org/10.26877/aks.v10i2.4597.

Full text
Abstract:
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan langkah-langkah model pembelajaran make a match dan permainan kartu domino pintar yang dapat meningkatkan prestasi belajar pada materi operasi penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan serta mendeskripsikan besarnya peningkatan prestasi belajar siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan tes, observasi, dan dokumentasi. Pembelajaran make a match diawali dengan mengelompokkan siswa secara heterogen. Masing-masing kelompok mendapatkan 4 kartu soal yang harus dipasangkan dengan kartu jawaban yang dipasang pada banner. Selanjutnya, permainan kartu dom
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Sumarni, Ria Asep, Siti Ayu Kumala, and Fita Widiyatun. "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN KARTU DOMINO PADA POKOK BAHASAN FISIKA GERAK." OPTIKA: Jurnal Pendidikan Fisika 6, no. 2 (2022): 227–36. http://dx.doi.org/10.37478/optika.v6i2.2226.

Full text
Abstract:
Telah banyak dikembangkan media pembelajaran berbasis permainan untuk membantu dalam proses belajar mengajar. Salah satunya adalah permainan kartu domino. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis permainan yang berisi persamaan-persamaan di dalam mata kuliah Fisika Gerak. Fisika gerak merupakan mata kuliah di program studi Teknik Informatika, Universitas Indraprasta PGRI. Pengembangan media pembelajaran ini menggunakan model perancangan media pembelajaran model ADDIE. Model ADDIE dalam penelitian ini hanya sampai pada tahap Development (Pengembanga
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Mahardika, Moch Ilyas. "RELEVANSI KONSEP PENDIDIKAN KI HADJAR DEWANTARA DENGAN TEORI KARIR RIASEC DALAM BIMBINGAN KARIR DAN METODE PERMAINAN KARTU DOMINO." Jurnal Integrasi dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial 4, no. 4 (2024): 3. http://dx.doi.org/10.17977/um063v4i4p3.

Full text
Abstract:
Abstrak: Pendidikan nasional yang berlandaskan budaya bangsa Indonesia diawali dari konsep pendidikan Ki Hadjar Dewantara (KHD). Penyelenggaraan untuk mencapai kemerdekaan perlu upaya implementasi beragam teori sebagai pendekatan, salah satunya teori karir RIASEC yang dapat memfasilitasi kemerdekaan peserta didik menemukan potensi diri dalam berkarir di masa depan sebagai bentuk upaya kemerdekaan secara lahir dan batin. Upaya perpaduan teori karir dapat diimplementasikan pada pendidikan melalui bimbingan dan konseling yakni bimbingan karir yang perlu penyelarasan pendekatan dengan konsep pendi
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Pajarudin, Pajarudin. "PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR MELALUI STRATEGI PERMAINAN KARTU DOMINO PADA MATA PELAJARAN PKN DI SMP." Edukasi: Jurnal Pendidikan 17, no. 1 (2019): 14. http://dx.doi.org/10.31571/edukasi.v17i1.1072.

Full text
Abstract:
<p>Penelitian bertujuan untuk meningkatan motivasi belajar PKn melalui permainan kartu domino pada siswa kelas VIII A SMP Negeri 1 Singkawang. Jenis penelitian adalah penelitian tindakan kelas. Tahap pelaksanaannya dibagi dalam tiga siklus (siklus 1 dengan dua kali pertemuan, siklus 2 dengan 3 kali pertemuan, dan siklus 3 dengan tiga kali pertemuan). Alat pengumpul data yang digunakan ialah angket dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan pembelajaran berlangsung lebih menyenangkan, siswa lebih antusias dalam bermain, terciptanya tutor sebaya, siswa termotivasi belajar PKn, siswa semak
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Fradisa, Lisa. "MENGINTEGRASIKAN PERMAINAN KARTU DALAM PBL UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN KOGNITIF MAHASISWA KEPERAWATAN." Jurnal Kesehatan Tambusai 5, no. 4 (2024): 13504–13. https://doi.org/10.31004/jkt.v5i4.38270.

Full text
Abstract:
Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penerapan model Problem Based Learning (PBL) yang dipadukan dengan permainan kartu domino dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar mahasiswa keperawatan pada mata kuliah Ilmu Dasar Keperawatan (IDK). Penelitian menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus, masing-masing mencakup empat tahapan: perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada aktivitas dosen dan mahasiswa. Pada siklus pertama, rata-rata aktivitas dosen tercatat 3,71 (kategori sangat b
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Pajarudin. "PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR MELALUI STRATEGI PERMAINAN KARTU DOMINO PADA MATA PELAJARAN PKN DI SMP." Edukasi: Jurnal Pendidikan 17, no. 1 (2019): 14–26. https://doi.org/10.31571/edukasi.v17i1.1072.

Full text
Abstract:
<strong>Abstrak</strong> Penelitian bertujuan untuk meningkatan motivasi belajar PKn melalui permainan kartu domino pada siswa kelas VIII A SMP Negeri 1 Singkawang. Jenis penelitian adalah penelitian tindakan kelas. Tahap pelaksanaannya dibagi dalam tiga siklus (siklus 1 dengan dua kali pertemuan, siklus 2 dengan 3 kali pertemuan, dan siklus 3 dengan tiga kali pertemuan). Alat pengumpul data yang digunakan ialah angket dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan pembelajaran berlangsung lebih menyenangkan, siswa lebih antusias dalam bermain, terciptanya tutor sebaya, siswa termotivasi belajar
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Arinna, Oktaffi, and Fitri Nikmaturofidah. "Pengembangan Kartu Domino Sebagai Media Pembelajaran Materi Suhu dan Perubahannya." GRAVITASI: Jurnal Pendidikan Fisika dan Sains 5, no. 02 (2022): 37–42. http://dx.doi.org/10.33059/gravitasi.jpfs.v5i02.6659.

Full text
Abstract:
Pendidikan berbanding lurus dalam kemajuan peradaban bangsa. Bagian terpenting dalam pendidikan diantaranya adalah pembelajaran. Unsur pembelajaran diantaranya media. Media pembelajaran merupakan hal terpenting dari kesuksesan proses belajar mengajar. Inovasi media pembelajaran terus dilakakukan agar media yang ada menjadi alternative yang sesuai dengan karakter siswa, mata pembelajaran dan lingkungan sekolah. Salah satu inovasi media pembelajaran adalah pengembangan media pembelajaran. Media berupa permainan akan menjadikan pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Pengembangan media pembelaja
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Wijaya, Muallim, and Fattah Khoirun. "Arabic Domino Card dalam Meningkatkan Hafalan Mufrodat Siswa Sekolah Dasar." Jurnal Educatio FKIP UNMA 9, no. 2 (2023): 731–36. http://dx.doi.org/10.31949/educatio.v9i2.5019.

Full text
Abstract:
Dalam mempelajari bahasa asing, sebagian besar kendala disebabkan oleh kemampuan dalam mengingat kosakata, karena kosakata merupakan salah satu faktor dari pembentuk bahasa. Menghafal kosa kata dalam bahasa masih mengalami kesulitan terlebih lagi bahasa asing. Untuk menyelesaikan permasalahan ini, banyak pengajar bahasa asing menggunakan media permainan, salah satunya adalah menggunakan media kartu domino. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan mufrodat anak SD dengan menggunakan kartu domino. Kartu domino mempunyai titik yang berpasangan dengan ujung kartu yang lain. Permainan ini dimanf
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Nugraha, Mulyawan Saftwandy, Siti Rochmah Dirgantini, and Ujang Dedih. "Peningkatan Hasil Belajar Melalui Pengembangan Media Domino Melalui Model Addie Dalam Pembelajaran PAI." Idarah Tarbawiyah: Journal of Management in Islamic Education 4, no. 3 (2023): 335–45. http://dx.doi.org/10.32832/itjmie.v4i3.15640.

Full text
Abstract:
Permainan kartu domino adalah permainan yang sudah banyak dikenal namun memiliki konotasi negatif, namun pengembangan dan perancangan kartu domino dalam dunia pendidikan menjadi salah satu inovasi dalam mengupayakan keefektifan proses pembelajaran. Salah satu metode pengembangan yang dapat digunakan adalah dengan menggunakan model ADDIE dengan Langkah-langkah sebagai berikut: analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, Evaluasi. Begitu juga dengan metode yang digunakan pada penelitian kali ini menggunakan model ADDIE. Penelitian bertempat di MTs Al-Furqon Cicalengka Kabupaten Bandung dengan
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Adawiyah, Auliya Robiah, and Kowiyah Kowiyah. "Analisis Kebutuhan Pengembangan Permainan Kartu Domino sebagai Media Pembelajaran Operasi Hitung Perkalian Siswa Kelas IV SD." Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Budaya 7, no. 3 (2021): 115. http://dx.doi.org/10.32884/ideas.v7i3.435.

Full text
Abstract:
Keterampilan operasi perkalian sangat penting dalam pendidikankarena operasi perkalian merupakan inti dasar mata pelajaran matematika hingga tingkat tinggi. Fungsi media pada pembelajaran yakni menyampaikan informasi selama pembelajaransehingga menginspirasi siswa untuk belajar. Terdapat banyak variasi media pembelajaran operasi perkalian, di antaranya media permainan kartu. Permainan kartu ini disebut domino. Penelitian ini menggunakan survei kuesioner dengan teknik pengumpulan data melalui kuesioner dan angket dikategorikan sesuai dengan kebutuhan target yang diujicobakan kepada siswa kelas
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Amandha, Vikyh Putera. "efektivitas teknik self management untuk mereduksi kecanduan game luxy domino di SMK NU 1 Adiwerna." Empati : Jurnal Bimbingan dan Konseling 12, no. 1 (2025): 122–34. https://doi.org/10.26877/empati.v12i1.20557.

Full text
Abstract:
Kecanduan bermain game online berdampak hal buruk bagi anak-anak serta remaja maupun orang dewasa. Salah satu nya ada game luxy domino yang memiliki beberapa jenis permainan seperti permainan kartu domino, kartu remi, slot dan masih ada yang lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk mereduksi kecanduan game luxy domino pada peserta didik SMK NU 1 Adiwerna melalui penerapan layanan konseling kelompok dengan teknik self management. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kuantitatif dan teknik purposive sampling untuk memilih 11 peserta didik kelas XI menjadi sampel. Hasil penelitian me
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

IDAPITASARI, NURSANTI. "PENGGUNAAN KARTU DOMINO UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR LOGARITMA." TEACHING : Jurnal Inovasi Keguruan dan Ilmu Pendidikan 1, no. 4 (2021): 259–65. http://dx.doi.org/10.51878/teaching.v1i4.753.

Full text
Abstract:
Learning mathematics from elementary school to college is considered a very scary subject. Just hearing the word math, the students already feel lazy, afraid. Mathematics is considered a scourge for students. The teacher's task must be to find ways to make learning effective, efficient and fun so that students feel happy and comfortable in participating in learning. Teachers must be able to choose the right learning media, which can convey messages well. With the discovery learning model, the domino card game method is expected to create fun learning. Students can learn while playing, so as to
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

ROSYID, ABDUR. "Penggunaan Media Pembelajaran Kartu Domino Untuk Memotivasi Santri Di Masjid Al Muhajirin Banyuajuh Dalam Mengerjakan Soal Matematika." APOTEMA : Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika 3, no. 2 (2017): 26–30. http://dx.doi.org/10.31597/ja.v3i2.141.

Full text
Abstract:
Santri yang juga siswa di sekolah juga perlu belajar matematika. Salah satu bagian dari santri yaitu santri di Masjid Al Muhajirin Banyuajuh Kamal, yang semua santri yang mengaji di Masjid Al Muhajirin adalah siswa mulai dari SD, SMP, dan SMA sedejarat di sekolah di sekolah-sekolah di sekitar Kamal dan Bangklaan. Sebagian besar santri di Masjid Al Muhajirin gemar permainan kartu domino, yang sering mereka lihat pada acara tertentu, dan bahkan sebagian dari mereka juga gemar bermain domino. Dengan media pembelajaran kartu domino, para santri lebih tertarik untuk mengerjakan soal matematika yang
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Puspita, Irine. "MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA SUKU KATA MENGGUNAKAN MODIFIKASI PERMAINAN KARTU DOMINO PADA TUNAGRAHITA SEDANG." Jurnal Penelitian Pendidikan 17, no. 3 (2018): 277–85. http://dx.doi.org/10.17509/jpp.v17i3.9622.

Full text
Abstract:
Tujuan penelitian ini yaitu mengetahui keterbatasan peserta didik tunagrahita sedang kelas VII SMPLB-C1 dalam membaca yang membuat pencapaian beberapa kompetensi pelajaran Bahasa Indonesia dan juga pelajaran lain menjadi tertunda. IQ peserta didik tunagrahita sedang berada pada level 35–40 sampai 50–55. Mereka memiliki kesulitan pada mata pelajaran membaca. Proses membaca permulaan yang diperlukan peserta didik adalah proses recording dan decoding. Peserta didik akan menunjukkan suku kata yang dilihat kemudian mengasosiasikan dalam bunyi bahasa sesuai suku kata yang dilihat dalam rangkaian gra
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Setiyarini, Dyah, Wahyu MS, and Syaharuddin Syaharuddin. "MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN DOMINO KEBERAGAMAN: PRAKTIK BAIK PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI PPKN." Bhineka Tunggal Ika: Kajian Teori dan Praktik Pendidikan PKn 10, no. 2 (2023): 196–206. http://dx.doi.org/10.36706/jbti.v10i2.21498.

Full text
Abstract:
ABSTRAKPendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) memainkan peran vital dalam pembentukan karakter dan integritas siswa. Penelitian ini menyelidiki penggunaan kartu domino sebagai media pembelajaran PPKn berstrategi diferensiasi di kelas IX SMP Negeri 5 Batu Ampar. Metode kualitatif deskriptif digunakan dengan mengumpulkan data melalui wawancara dan dokumentasi, diikuti analisis data melalui reduksi, kategorisasi, penyajian, dan kesimpulan. Langkah pembelajaran meliputi: 1) survei kebutuhan belajar, 2) desain pembelajaran dengan media domino beragam, 3) pemberian peluang variasi dalam mer
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Dwi Asworo, Yuliana. "PENGGUNAAN KARTU “MATCH GAME FOR BILOKS” UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN KEAKTIFAN PESERTA DIDIK KELAS X IPA2 MAN 10 JAKARTA." Wawasan: Jurnal Kediklatan Balai Diklat Keagamaan Jakarta 1, no. 2 (2020): 54–62. http://dx.doi.org/10.53800/wawasan.v1i2.37.

Full text
Abstract:
Sulitnya siswa mengingat maupun memahami materi tentang bilangan oksidasi (biloks) dan tata nama senyawa ion maupun senyawa kovalen membuat guru berfikir keras bagaimana caranya membuat kegiatan pembelajaran di kelas berlangsung menyenangkan dan berkesan agar materi pembelajaran diingat siswa. Salah satu cara agar kegiatan pembelajaran di kelas menjadi “hidup” adalah penggunaan media pembelajaran. Banyak media pembelajaran yang dapat digunakan untuk membuat kegiatan belajar lebih seru dan tidak membosankan. Dalam penelitian ini penulis berinovasi membuat media pembelajaran untuk menunjang kegi
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Widiarto, Mahendra, Titi Laily Hajiriah, and Sucika Armiani. "PENGEMBANGAN LKS BERBASIS PERMAINAN KARTU DOMINO UNTUK PENINGKATAN HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA." Bioscientist : Jurnal Ilmiah Biologi 7, no. 1 (2019): 26. http://dx.doi.org/10.33394/bjib.v7i1.2382.

Full text
Abstract:
Based on the results of preliminary observations at SMP Negeri 10 Mataram shows that students are less involved in the learning process, students tend to be passive and their interest in learning is not optimal due to the lack of variation in the use of instructional media by teachers and have never used the media of domino cards. Therefore, through the development of a domino card based worksheet it is hoped that it can improve student cognitive learning outcomes. This research is a research development with the aim to determine the shape and feasibility of student worksheets (LKS) based on d
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Marfu'ah, Iim. "PENGKOMBINASIAN PERMAINAN ANAK DENGAN MATA PELAJARAN SEKOLAH DASAR KEPADA GURU SEKOLAH DASAR KOTA DEPOK." Jurnal Abdimas Gorontalo (JAG) 4, no. 2 (2021): 51–57. http://dx.doi.org/10.30869/jag.v4i2.771.

Full text
Abstract:
Tujuan dari pengabdian masyarkat ini adalah supaya guru SD Pembangun dan MI Ri’ayatul Athfaal dapat memahami, mengerti prosedur mengkombinasikan permainan anak dengan materi pelajaran dan dapat mengembangkan dan mengkaitkan antara permainan dengan materi sehingga dapat tercipta suatu situasi belajar yang kondusif. Selaian itu, pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk menambah wawasan mengenai bermanfaatnya suatu permainan anak dalam pembelajaran di sekolah dan memberikan pengetahuan kepada guru bawasannya ada cara yang lebih efektif untuk menarik minat belajar siswa dan menghilangkan k
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

Nur Faizzatun Nadliroh, Rohmatun Nurul Hidayah та Syarifah Syarifah. "تأثير وسائل بطاقة الدومينو لترقية مفردات اللغة العربية في المدرسة الإبتدائية تربية العلوم كيدوعفيع لامونجان". Kilmatuna: Journal Of Arabic Education 3, № 2 (2023): 165–74. http://dx.doi.org/10.55352/pba.v3i2.684.

Full text
Abstract:
MI Tarbiyatul Ulum Adalah salah satu sekolah tingkatan dasar yang mengajarkan banyak mata pelajaran agama termasuk pelajaran Bahasa Arab. Proses pembelajaran di madrasah tersebut masih sangat tertumpu pada buku panduan, Siswa lebih banyak di arahkan berpikir abstrak yang tidak di stimulus oleh hal-hal yang kongrit terlebih dahulu, sehingga siswa kurang berkonsentrasi dari pelajaran. Seperti hal nya kelas V disekolah tersebut, masih banyak dari mereka yang belum menguasai Mufradat bahasa Arab, terlebih lagi bagi mereka yang tidak menyukai bahasa Arab sama sekali. Melihat permasalahan tersebut,
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Marian, Fungky, and Medi Yansyah. "PENGARUH PENERAPAN PERMAINAN DOMINO TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA." JIPMat 6, no. 1 (2021): 14–23. http://dx.doi.org/10.26877/jipmat.v6i1.8173.

Full text
Abstract:
Permainan domino merupakan alat peraga yang dapat membantu dalam proses pembelajaran di kelas. penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa efektif pengaruh permainan domino dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah Metode Experimen dengan desain Experimen True Experiment Design. Prosedur atau langkah-langkah dalam penelitian ini meliputi: Tahap Persiapan penelitian, Tahap Pelaksanaan penelitian, dan tahap Evaluasi. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII yang terdiri dari 3 kelas dengan jumlah siswa sebanyak 96 siswa.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Yustisia, Ayu Sheila, Wasino Wasino, Sarwi Sarwi, Bambang Subali, and Nuni Widiarti. "Pengembangan Kartu Domino sebagai Media Pembelajaran Materi Siklus Air." JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan 7, no. 12 (2024): 13514–19. https://doi.org/10.54371/jiip.v7i12.6340.

Full text
Abstract:
Pembelajaran adalah komponen terpenting dari pendidikan. Media adalah bagian dari pembelajaran. Media pembelajaran sangat penting untuk keberhasilan proses belajar mengajar. Pengembangan media pembelajaran adalah salah satu inovasi pembelajaran yang terus dilakukan untuk menjadikan media yang ada menjadi alternatif yang sesuai dengan karakter siswa, mata pelajaran, dan lingkungan sekolah. Pembelajaran akan menjadi lebih menyenangkan jika media permainan digunakan. Salah satu contohnya adalah kartu domino yang dikembangkan dalam penelitian ini, yang fokus pada materi siklus air. Tujuan dari pen
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Alghadari, Fiki, and Aloisius Loka Son. "TEORI DAN KEMAMPUAN MATEMATIS DALAM PERMAINAN KARTU GAPLE: KAJIAN ETNOMATEMATIKA." WACANA AKADEMIKA: Majalah Ilmiah Kependidikan 2, no. 1 (2018): 25. http://dx.doi.org/10.30738/wa.v2i1.1984.

Full text
Abstract:
This study was created for the purpose to know that in gaple card game had used a mathematics knowledge and ability. Gaple card is a domino card which was usually played two pairs of player, sit in arranged circularly so the paired of player will be on the face. Each player will handle some card which was drawn randomly. The purpose player of the gaple game is to be a winner games by points collection which was accumulated from each games session where are collecting of points based on the rules of play that be known and agreed. This ethnomathematics study is the one of example that a traditio
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Rosmiyati and Sri Wahyuni. "Meningkatkan Kemampuan Mengenal Konsep Bilangan Anak Usia 4-5 Tahun dengan Bermain Kartu Domino di PAUD Nurjannah Pekanbaru." PAUD Lectura: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini 2, no. 02 (2019): 76–85. http://dx.doi.org/10.31849/paud-lectura.v2i02.2517.

Full text
Abstract:
Berdasarkan hasil pengamatan di PAUD Nurjannah Kecamatan Tenayan Raya pada tanggal 18 Juli 2018 bahwa dari 15 anak terdapat 9 orang anak belum memiliki kemampuan yang optimal dalam mengenal konsep bilangan. Hal ini terlihat dalam membilang (mengenal konsep bilangan dengan benda), menghubungkan / memasangkan lambang bilangan dengan benda-benda, dan dan mengelompokkan benda menurut warna, anak masih terbalik dalam menuliskan beberapa lambang bilangan. Anak masih melakukan kesalahan dalam menunjuk lambang bilangan 1-10. Tujuan penelitian ini Untuk mengetahui apakah dengan bermain kartu domino dap
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Meysanti, Frestiuli, and Encep Supriatna. "Pengaruh Permainan Kartu Domino untuk Meningkatkan Berpikir Kesejarahan Siswa Kelas V SDN Krenceng 1." Didaktika 4, no. 1 (2024): 68–77. https://doi.org/10.17509/didaktika.v4i1.45202.

Full text
Abstract:
History is a container for developing knowledge of the past that is packaged well. Looking at the current conditions, especially the problems found at the State Elementary School of Krenceng I, it is known that 75% of students like history lessons but do not understand history. So researchers developed the domino card game as a learning medium that has been modified and can be brought into the world of education. This research uses a quantitative approach using the experimental method with a True Experimental design and the research object is fifth-grade students of the State Elementary School
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Wahyuni, Riri, and Fajriah Azra. "Pengembangan Permainan Kartu Domino Kimia sebagai Media Pembelajaran pada Materi Sistem Koloid Kelas XI SMA/MA." Edukimia 4, no. 2 (2022): 061–69. http://dx.doi.org/10.24036/ekj.v4.i2.a350.

Full text
Abstract:
The chemistry domino card game is one of learning media variations is useful for strengthening colloid system material for students. The purpose of this Research is determine the level of validity based on the function of the media. The type of this research used is Research and Development (R and D) which uses a 4-D development model, that consist of some stages namely the define, design, develop, and disseminate stage. Validation questionnaire were given to UNP chemistry lecturer and chemistry teacher at SMAN 1 Bonjol. The data analysis technique used Aikens V. The result of data analysis sh
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

Kurnila, Valeria Suryani, Apolonia Hendrice Ramda, Hildegardis Mulu, Eufrasia Jeramat, and Ricardus Jundu. "Permainan Interaktif Berkarakter bagi Anak Kelompok Basis Gereja Santu Fransiskus dalam Mengembangkan Kemampuan Konservasi." E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat 10, no. 2 (2019): 226. http://dx.doi.org/10.26877/e-dimas.v10i2.3373.

Full text
Abstract:
Konservasi merupakan salah satu realisasi perkembangan anak yang menyatakan bahwa sesuatu tetap konstan/konsisten meskipun ditempatkan dalam berbagai posisi dan permukaan wadah yang berbeda-beda. Hasil Penelitian pada 20 Sekolah Dasar di Kabupaten Manggarai menunjukkan bahwa kemampuan konservasi liquid dan substansi anak-anak usia 6-8 tahun masih sangat rendah. Anak-anak pada usia tersebut masih berada pada tahap operasional konkret. Oleh karena itu, cara yang bisa dilakukan untuk meningkatkan kemampuan tersebut adalah permainan. Permainan yang digunakan bersifat interaktif dan berkarakter den
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

Takwim, Mardi, Rukman Said, and Murdiati Murdiati. "Penerapan Metode Permainan Domino dalam Pembelajaran Kosakata pada Santri Taman Pendidikan al Quran TPA al Furqon Mario Baebunta Luwu Utara." AL IBRAH: Journal of Arabic Language Education 4, no. 1 (2024): 08–15. http://dx.doi.org/10.24256/jale.v4i1.2505.

Full text
Abstract:
Penelitian dalam skripsi ini dilatar belakangi karena kurangnya pemahaman santri terhadap penguasaan kosakata pada mata pelajaran tambahan bahasa arab di taman pendidikan Al Quran Al Furqon Mario, baebunta. Hal ini disebabkan karena asumsi santri terhadap pembelajaran bahasa arab itu sangat susah untuk dipelajari. Selain itu disebabkan juga karena belum tersedia media pembelajaran yang menyenangkan yang dapat menambah minat belajar santri. Akibatnya pemahaman kosakata bahasa arab santri kurang. Adapun tujuan penelitian ini adalah (1) Untuk mengetahui bagaimana pemahaman kosakata bahasa di tama
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
29

Marfuah, Iim, and Retno Nengsih. "PELATIHAN TENTANG PENGGUNAAN MATHTYPE DAN CARA MEMBUAT PERMAINAN DOMINO MATEMATIKA DI SD NEGERI 01 KAGOKAN." Jurnal Abdimas Gorontalo (JAG) 6, no. 1 (2023): 32–39. http://dx.doi.org/10.30869/jag.v6i1.1152.

Full text
Abstract:
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara di SD Negeri Kagokan 01 yang dilakukan, terdapat beberapa permasalahan yang dihadapi oleh mitra, diantaranya: (1) Guru merasa kesulitan dalam membuat dan mengembangkan media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar di kelas, (2) Guru merasa kesulitan dalam membuat pembelajaran yang lebih menarik dan mudah dipahami oleh siswa di kelas, (3) Kurangnya inovasi pada media pembelajaran pada guru untuk pengembangan pembelajaran di sekolah, dan (4) Guru sering kali kesulitan dalam menuliskan simbol-simbol matematika dalam penyusunan instrumen pembelajaran.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
30

Khairurrijal, Imam, Bambang Hermansah, and Puji Ayurachmawati. "DEVELOPMENT OF DOMINO CARD MEDIA IN SCIENCE LEARNING IN GRADE VI ELEMENTARY SCHOOL." Jurnal Cakrawala Pendas 9, no. 2 (2023): 285–97. http://dx.doi.org/10.31949/jcp.v9i2.4523.

Full text
Abstract:
This research is based on gathering information in the field that educators in learning have not presented many game activities. This study aims to produce domino card media in science learning in class VI SD with a valid, practical, and potential effect. This type of research is development research using the Borg &amp; Gall model including 8 stages of research and information gathering, planning, initial product development, preliminary trials, revision of preliminary trial results, limited trials, extensive trials, final product revisions. This research was conducted in class VI of SD Neger
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
31

Suwasi'ah, Suwasi'ah. "MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENENTUKAN PECAHAN SENILAI MELALUI MEDIA PERMAINAN KARTU DOMINO PADA SISWA KELAS IV SDN 3 TOYOMARTO SINGOSARI." Prismatika: Jurnal Pendidikan dan Riset Matematika 2, no. 1 (2019): 58–70. http://dx.doi.org/10.33503/prismatika.v2i1.585.

Full text
Abstract:
This study describes the role of teachers in improving the ability to determine the worth fractions in elementary students by using domino card game media. This type of research is classroom action research. The approach taken is a qualitative approach. The results showed a change in students abilities for the better. In the pre-cycle activities there are still many students who don’t understand the purpose of the worth fractions. After being given dominoes media and sample, capacity building is shown in learning cycle one. Four children from all students have started to be able to determine t
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
32

Fitri Yadi, Ainun, Ima Rahmawati, and Rusdiono. "Pengembangan Media Pembelajaran Dosean Pada Materi ASEAN." JURNAL KAJIAN ISLAM MODERN 9, no. 01 (2023): 16–31. http://dx.doi.org/10.56406/jkim.v9i01.177.

Full text
Abstract:
Penelitian ini dilatar belakangi oleh adanya permasalahan yang diketahui masih ada peserta didik yang belum aktif di kelas VI pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) materi ASEAN, karena IPS adalah mata pelajaran yang memiliki banyak hafalan dan di dalam materi ASEAN tersebut terdapat banyak nama-nama negara, tokoh dan tahun yang membuat peserta didik kesulitan terhadap materi tentang ASEAN ini sehingga dibutuhkan kartu domino yang mengkongkritkan materi pada mata pelajaran tersebut. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis permainan edukatif D
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
33

Iriyanto, Iriyanto, and Ratna Kartika Irawati. "IMPLEMENTASI PERMAINAN KADO UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VI SDN PAGENTAN 01 SINGOSARI PADA POKOK BAHASAN PECAHAN." JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) 4, no. 1 (2015): 19. http://dx.doi.org/10.25273/jipm.v4i1.835.

Full text
Abstract:
Salah satu pokok bahasan matematika yang dibelajarkan pada siswa sekolah dasar adalah pecahan. Konsep-konsep pecahan merupakan konsep yang abstrak dan deduktif. Hal ini menyebabkan siswa mengalami kesulitan dalam mengerjakan soal-soal pecahan. Kesulitan siswa ini juga ditunjukkan dengan hasil ulangan pecahan yang belum mencapai KKM. Salah satu solusi yang dapat ditawarkan untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan pengembangan media pembelajaran KADO (Kartu Domino). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan KADO melalui kerja kelompok dalam meningkatkan keaktifan dan hasil belaj
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
34

Alfian Izzat El Rahman. "Transaksi Chip Game Higgs Domino dalam Pandangan Hukum Perjanjian Syariah." Al-Huquq: Journal of Indonesian Islamic Economic Law 5, no. 1 (2023): 80–95. http://dx.doi.org/10.19105/alhuquq.v5i1.8823.

Full text
Abstract:
Higgs Domino merupakan Game berbasis android yang didalamnya terdapat situs atau aplikasi yang menyediakan berbagai Game, mulai dari domino, kartu, dan slot yang menjadi sarana untuk mengumpulkan banyak Chip yang didapat dari kemenangan. Permainan Higgs Domino menjadi semakin menarik karena Game Higgs Domino menyediakan fitur Top Up (isi ulang), sedekah, dan kirim Chip (koin mas). Penelitian ini akan berfokus pada pembahasan mengenai pandangan ekonomi syariah dalam transaksi chip yang terjadi pada Game Higgs Domino. Penelitian ini menggunakan pendekatan Kualitatif untuk membedah masalah terseb
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
35

Nahri, Annas Arofatun. "PENGEMBANGAN MEDIA DOMATH (DOMINO MATHEMATIC) PADA MATERI PECAHAN KELAS IV SD NEGERI 1 LANDUNGSARI." Ibtidaiyyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah 2, no. 3 (2023): 183–99. http://dx.doi.org/10.18860/ijpgmi.v2i3.3909.

Full text
Abstract:
Conceptual understanding is the main focus that must be considered in learning the independent curriculum in elementary schools. Mathematics is a subject that requires an understanding of concepts to learn it. Understanding of mathematical concepts requires media that makes it easier for students to understand it. This study aimed to develop valid, and interesting DOMATH (Domino Mathematic) of fraction material. The type of research used is RnD (Research and Development) using the ADDIE model. The subjects of this study were 27 grade IV students of State Primary School 1 Landungsari. The instr
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
36

Mochamad Gian Razan, Pratama Wirya Atmaja, and Afina Lina Nurlaili. "Gim Platformer “Pina Smart Adventure” Dengan Pembangkitan Level Procedural Dua Fase." Jurnal Informatika dan Sistem Informasi 2, no. 2 (2021): 352–61. http://dx.doi.org/10.33005/jifosi.v2i2.340.

Full text
Abstract:
Sering berkembangnya teknologi, semakin bertambah peminat dalam bidang teknologi dan juga semakin tinggi minat kepuasan orang untuk mencukupi kebutuhan. Salah satu bidang teknologi yang diminati oleh banyak orang adalah game. Game merupakan media teknologi dalam bentuk 2D ataupun 3D untuk bersenang-senang. Platform game adalah yang dalam gameplay nya melibatkan perjalan antar platform dengan cara meloncat (biasanya juga berayun dan memantul). Genre ini biasanya dihubungkan dengan tokoh-tokoh kartun seperti Sonic The Hedgehog, Mario, dan Rayman, walaupun mungkin mempunyai tema yang lainnya. Ele
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
37

Rigianti, Henry Aditia, and Millenia Anisa Putri. "ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA PLAYING CARDS DALAM PEMBENTUKAN NILAI KARAKTER PROFIL PELAJAR PANCASILA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD." Malih Peddas (Majalah Ilmiah Pendidikan Dasar) 13, no. 2 (2023). https://doi.org/10.26877/malihpeddas.v13i2.17402.

Full text
Abstract:
Tulisan ini bertujuan untuk mereviuw kemudian menganalisis dari penggunaan media permainan kartu atau playing cards, serta konsep dari penggunaan media dalam pembentukan nilai karakter Profil Pelajar Pancasila dimensi bernalar kritis dan mandiri pada pembelajaran Matematika SD.  Penelitian ini menggunakan metode literatur review dengan teknik pengumpulan data melalui eksplorasi data dari berbagai sumber berupa artikel, buku, dan jurnal ilmiah. Berdasarkan hasil temuan yang bersumber dari 20 artikel dan 1 buku, peneliti mengklasifikasikan 3 (tiga) variasi media permainan kartu yang digunakan
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
38

Munando, Fajarudin, and Anwar Anwar. "MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SEJARAH DENGAN MENERAPKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE PERMAINAN KARTU DOMINO PADA SISWA KELAS XI IPS4 SMA NEGERI I KABAWO." Jurnal Penelitian Pendidikan Sejarah UHO 4, no. 3 (2020). http://dx.doi.org/10.36709/jpps.v4i3.12868.

Full text
Abstract:
ABSTRAK: Fokus penelitian ini adalah: 1) Untuk meningkatkan aktivitas belajar siswa pada mata pelajaram sejarah di kelas XI IPS4 SMA Negri I Kabawo Kabupaten Muna. 2)Untuk meningkatkan keefektivitas mengajar guru pada mata pelajaran sejarah pada siswa kelas XI IPS4 SMA Negri I Kabawo Kabupaten Muna. 3) Untuk meningkatkan hasil belajara siswa pada mata pelajaran sejarah pada siswa kelas XI IPS4 SMA Negri I Kabawo Kabupaten Muna. Penelitian ini termasuk penelitian tidakan kelas (PTK) yang dilakukan dengan prosedur pelaksanaannya beberapa tahap, yaitu: perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamata
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
39

"Peningkatan Minat Belajar dan Hasil Belajar Siswa kelas IV UPT SDN Kutorejo 3 Menggunakan Media Permainan Kartu Domino." Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran: JPPP, April 21, 2025. https://doi.org/10.30596/jppp.v6i1.24071.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!