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Dissertations / Theses on the topic 'Personalização de conteúdo multimídia'

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Araújo, Rafael Dias. "Distribuição e personalização de conteúdo multimídia em ambientes educacionais ubíquos." Universidade Federal de Uberlândia, 2013. https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/12545.

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Abstract:
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior<br>Ubiquitous computing is known as the third wave of computing, which aims at making computational devices become more permeated to the users lives. It has helped people to perform their daily activities in many areas of expertise, especially in the educational domain where it assists instructors and students during their academic duties, achieving knowledge anywhere and anytime, making use of unobtrusive ways of reaching the desired content. Multimedia capture and context-awareness are two relevant subjects in ubiquitous computing research. While the former results in large amounts of digital media (e.g., video, audio, slides, text comments) being automatically produced, the latter oers the proper means to integrate and access such content. By merging the two concepts, users may benet from tools that allow them to retrieve, view and interact with the captured media artifacts. Thus, this work presents a communication model based on peer-to-peer networks, used for transferring and replicating the captured content. Furthermore, a contextual access architecture is presented for personalization and recommendation of interactive multimedia content captured in an instrumented educational environment. This architecture takes into account context information, user preferences and presentation constraints in order to personalize the access experience, tailoring it to users\' needs. As a case study, the proposals were implemented in Classroom eXperience, which is a ubiquitous computing platform for multimedia capturing designed to automatically record lectures and make them available to students.<br>Computação ubíqua é conhecida como a terceira onda da computação, a qual visa tornar os dispositivos computacionais mais integrados à vida das pessoas. Ela tem ajudado as pessoas a realizarem suas atividades diárias em diferentes domínios, especialmente no domínio educacional, onde auxilia instrutores e alunos durante as suas atividades acadê- micas obtendo conhecimento em qualquer lugar e a qualquer momento, fazendo uso de formas não intrusivas para recuperar o conteúdo desejado. Captura e acesso multimídia e ciência de contexto são dois importantes temas em pesquisas de computação ubíqua. Enquanto o primeiro produz automaticamente um grande volume de mídias digitais (ex., vídeo, áudio, slides, comentários de texto), o segundo oferece meios adequados para integrar e acessar tal conteúdo. Ao fundir os dois conceitos, os usuários podem se beneciar de ferramentas que lhes permitam recuperar, visualizar e interagir com os artefatos de mídia capturados. Assim, este trabalho apresenta um modelo de comunicação baseado em redes peer-to-peer, utilizado para transferência e replicação do conteúdo capturado. Além disso, uma arquitetura de acesso contextual é apresentada para personalização e recomendação de conteúdo multimídia interativo capturado em ambientes educacionais instrumentados. Essa arquitetura utiliza uma abordagem que considera informações de contexto, preferências do usuário e restrições de apresentação a m de personalizar a experiência de acesso, adequando-a às necessidades dos usuários. Como estudo de caso, as propostas foram implementadas no Classroom eXperience, que é uma plataforma de computação ubíqua para captura multimídia concebida para gravar automaticamente as aulas ministradas e disponibilizá-las posteriormente aos alunos.<br>Mestre em Ciência da Computação
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Manzato, Marcelo Garcia. "Uma arquitetura de personalização de conteúdo baseada em anotações do usuário." Universidade de São Paulo, 2011. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-11042011-160836/.

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Abstract:
A extração de metadados semânticos de vídeos digitais para uso em serviços de personalização é importante, já que o conteúdo é adaptado segundo as preferências de cada usuário. Entretanto, apesar de serem encontradas várias propostas na literatura, as técnicas de indexação automática são capazes de gerar informações semânticas apenas quando o domínio do conteúdo é restrito. Alternativamente, existem técnicas para a criação manual dessas informações por profissionais, contudo, são dispendiosas e suscetíveis a erros. Uma possível solução seria explorar anotações colaborativas dos usuários, mas tal estratégia provoca a perda de individualidade dos dados, impedindo a extração de preferências do indivíduo a partir da interação. Este trabalho tem como objetivo propor uma arquitetura de personalização que permite a indexação multimídia de modo irrestrito e barato, utilizando anotações colaborativas, mas mantendo-se a individualidade dos dados para complementar o perfil de interesses do usuário com conceitos relevantes. A multimodalidade de metadados e de preferências também é explorada na presente tese, fornecendo maior robustez na extração dessas informações, e obtendo-se uma maior carga semântica que traz benefícios às aplicações. Como prova de conceito, este trabalho apresenta dois serviços de personalização que exploram a arquitetura proposta, avaliando os resultados por meio de comparações com abordagens previamente propostas na literatura<br>The extraction of semantic information from digital video is important to be used on personalization services because the content is adapted according to each users preferences. However, although it is possible to find several approaches in the literature, automatic indexing techniques are able to generate semantic metadata only when the contents domain is restricted. Alternatively, this information can be created manually by professionals, but this activity is time-consuming and error-prone. A possible solution would be to explore collaborative users annotations, but such approach has the disadvantage of lacking the individuality of annotations, hampering the extraction of users preferences from the interaction. This work has the objective of proposing a generic personalization architecture that allows multimedia indexing procedures to be accomplished in a cheap and unrestricted way. Such architecture uses collaborative annotations, but keeps the individuality of the data in order to augment the users profile with relevant concepts. The multimodality of metadata and users preferences is also explored in this work, which provides robustness during the extraction of semantic information, bringing benefits to applications. This work also presents two personalization services that explore the proposed architecture, along with evaluations that compare the obtained results with previously proposed approaches
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Libório, Filho João da Mata. "Gerenciamento de conteúdo multimídia em redes cdn-p2p." Universidade Federal do Amazonas, 2012. http://tede.ufam.edu.br/handle/tede/2953.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2015-04-11T14:03:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTACAO JOAO DA MATA.pdf: 5833486 bytes, checksum: fd81987d9b1e9ac8f9bb648058db273b (MD5) Previous issue date: 2012-03-22<br>Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Amazonas<br>Scalability and high demand for resources are the main challenges that content providers face to deploy Video-on-Demand applications. The most popular site for sharing videos, YouTube, has over 4 billion videos viewed a day and 60 hours of video are uploaded every minute. Hybrid systems (CDN-P2P) have been proposed as a scalable and cost effective solution for VoD distribution. In these systems, peers share their resources decreasing demand on the content distribution network infrastructure (CDN). On the other hand, the CDN s servers guarantee the availability of content when peers contributions are limited by churn. However, in these systems, the content distributed must be managed so that the CDN servers workload is minimized. An issue to be investigated is the impact of churn, i.e the effect of cycle of peers join and leave, on management policies. Carried studies showed that the performance of policies improves as the storage capacity of peers increases. However, this increasement does not impact proportionately the performance of policies. Later on, we proposed, implemented and evaluated four object management policies derived from data in YouTube video collections. These policies use information left by users or generated by the video distribution system to measure the value of objects. We found that the proposed policies were able to improve the availability of content in more than 70%, compared to the LFU policy, and more than 50% compared to GDSP policy.<br>A escalabilidade e a alta demanda por recursos s ao os principais desafios que os provedores de conte´udo enfrentam na viabiliza¸c ao de aplica¸c oes de v´ıdeos sob demanda (VoD). O site mais popular de compartilhamento de v´ıdeos, o YouTube, tem mais de 4 bilh oes de visualiza¸c oes por dia e 60 horas de v´ıdeo s ao armazenadas a cada minuto em seus servidores. Sistemas h´ıbridos (CDN-P2P) t em sido apresentado como uma solu¸c ao escal´avel para distribui¸c ao de VoD. Nesses sistemas, pares compartilham seus recursos diminuindo a demanda sobre a infraestrutura da rede de distribui¸c ao de conte´udo (CDN). Por outro lado, os servidores da CDN garantem a disponibilidade de conte´udo quando as contribui¸c oes dos pares s ao limitadas pelo churn, ou quando o conte´udo for in´edito aos pares da rede par a par (P2P). No entanto, o conte´udo distribu´ıdo nesses sistemas precisa ser gerenciado, de forma que a carga de trabalho submetida aos servidores da CDN seja minimizada. Uma quest ao a ser investigada nesse sistema ´e o impacto do churn, isto ´e, o efeito criado pelo ciclo de entrada e sa´ıda dos pares sobre os mecanismos de ger encia do conte´udo distribu´ıdo pelo sistema. Nesta disserta¸c ao avalia-se o impacto do churn no desempenho de pol´ıticas de gerenciamento de objetos em sistemas CDN-P2P; verificou-se que o impacto no desempenho das pol´ıticas diminui com o aumento da capacidade de armazenamento dos pares, no entanto, esse aumento n ao impacta proporcionalmente a performance das pol´ıticas. Em seguida, s ao propostas, implementadas e avaliadas quatro pol´ıticas de gerenciamento de objetos derivadas a partir de dados reais obtidos de cole¸c oes de v´ıdeos do YouTube. Essas pol´ıticas exploram informa¸c oes deixadas pelos usu´arios ou geradas pelo sistema de distribui¸c ao dos v´ıdeos para mensurar o valor de um objeto. A suposi¸c ao acerca da efetividade dessas informa¸c oes na valora¸c ao dos objetos ´e devido `a influ encia do sistema de recomenda¸c ao do YouTube no acesso a seu conte´udo, pois esse sistema utiliza-se dessas informa¸c oes para indicar v´ıdeos aos usu´arios. As pol´ıticas propostas foram capazes de melhorar a disponibilidade do conte´udo em mais de 70%, comparada `a disponibilidade proporcionada pela pol´ıtica LFU e mais de 50%, comparada `a pol´ıtica GDSP.
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Leite, Dantas Bezerra Byron. "Soluções em personalização de conteúdo baseadas em classificadores simbólicos modais." Universidade Federal de Pernambuco, 2008. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/1281.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:48:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2008<br>Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico<br>Engenhos de Personalização são ferramentas úteis para se encontrar informações do interesse de uma pessoa de forma efetiva. Para isso, eles capturam informações sobre os usuários de um sistema para aprender sobre suas preferências. De posse destas informações, os Engenhos de Personalização adotam técnicas de filtragem de informação baseadas normalmente em classificadores com aprendizagem supervisionada. As técnicas mais comuns definem as correlações entre os usuários da comunidade e, a partir daí, disparam um processo conhecido popularmente como boca-à-boca . Outra técnica realiza uma filtragem com base no conteúdo descritivo dos itens no repositório como, o elenco e o gênero de um filme. Finalmente, existem abordagens híbridas que procuram combinar diferentes técnicas absorvendo o que há de melhor em cada uma. No presente trabalho fazemos uma leitura crítica do estado da arte relacionado aos Engenhos de Personalização e, a partir daí, apresentamos três novos métodos baseados em conceitos e ferramentas do domínio de Análise de Dados Simbólicos, em que cada um deles segue uma técnica diferente: o método Content Modal Based Filtering realiza filtragem de informação baseada no conteúdo; o método Social Modal Collaborative Filtering realiza filtragem colaborativa; e o método Hybrid Modal Based Filtering realiza filtragem híbrida. Definimos um processo de avaliação de desempenho das tecnologias de personalização e o aplicamos para efeito de comparação dos nossos métodos com abordagens clássicas. Em nossas análises consideramos dimensões relevantes para sistemas reais, mas pouco exploradas nos trabalhos atuais, como o impacto da quantidade de itens no perfil do usuário (associado ao Problema do Novo Usuário) e o tamanho da comunidade de usuários (associado ao Problema da Esparsidade). Nos experimentos realizados constatamos que duas de nossas abordagens de filtragem alcançaram desempenho em um cenário com pouca informação sobre o usuário e alta esparsidade pouco abaixo de 4% comparado ao desempenho obtido no cenário ideal. Nestas condições um dos métodos mais populares, a filtragem colaborativa com kNN, apresenta uma queda de desempenho de 18,5%
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Pedra, Agnaldo. "A interatividade na aprendizagem: uma perspectiva cognitiva utilizando conteúdo multimídia." reponame:Repositório Institucional do FGV, 2014. http://hdl.handle.net/10438/12010.

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Abstract:
Submitted by Agnaldo Pedra (agnaldo.pedra@gmail.com) on 2014-09-08T14:46:43Z No. of bitstreams: 1 Tese_REVISÃO FINAL.pdf: 2144141 bytes, checksum: 26a36fb5ab96d2a3376ab8b221c479fb (MD5)<br>Approved for entry into archive by PAMELA BELTRAN TONSA (pamela.tonsa@fgv.br) on 2014-09-08T16:18:15Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Tese_REVISÃO FINAL.pdf: 2144141 bytes, checksum: 26a36fb5ab96d2a3376ab8b221c479fb (MD5)<br>Made available in DSpace on 2014-09-08T16:42:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tese_REVISÃO FINAL.pdf: 2144141 bytes, checksum: 26a36fb5ab96d2a3376ab8b221c479fb (MD5) Previous issue date: 2014-08-29<br>The migration of educational materials to hand-held devices such as tablet computers affords the possibility of offering high levels of interactivity in presenting animations so, research is needed to assess the pedagogic value of incorporating sophisticated interactivity features into lessons on hand-held devices. Engineering students (in Experiment 1) and non-engineering college students (in Experiment 2) spent 5 minutes studying an animation showing a 6-step maintenance procedure for a mechanical device called a Power Take-Off presented on an tablet computer The animation involved low levels of interactivity (i.e., pause and continue buttons on the touch screen), high levels of interactivity (i.e., rotation through dragging movements and zoom through pinching movements as well as pause and continue buttons), or no interactivity (in Experiment 2 only). Overall, across both experiments, students who received high interactivity reported higher interest but did not show better learning as compared to the low or no interactivity group. However, in Experiment 2, students who rated themselves as verbal learners produced higher interest ratings and higher learning scores for high interactivity rather than low or no interactivity, but this pattern was not found for visual learners. Also, in Experiment 2 verbal learners and low self-regulated learners who showed higher level of interest produced higher learning scores than visual learners and high self-regulated learners who showed lower level of interest, respectively.<br>A migração de materiais educacionais para dispositivos portáteis, tais como computadores do tipo tablet, torna possível oferecer altos níveis de interatividade na apresentação de animações e, dessa forma, pesquisas são necessárias para avaliar o valor pedagógico de incorporar recursos sofisticados de interatividade em lições para dispositivos portáteis. Estudantes de Engenharia (no Experimento 1) e estudantes de nível superior de outras áreas (no Experimento 2) estudaram por 5 minutos uma animação mostrando, em um computador do tipo tablet, os seis passos de um procedimento de manutenção para um dispositivo mecânico chamado Tomada de Força. A animação envolveu um baixo nível de interatividade, no qual os estudantes eram capazes de reproduzir, pausar, avançar e voltar a animação por meio de botões acionados em tela sensível ao toque (touch screen); um alto nível de interatividade, no qual os estudantes podiam também tocar e deslizar um dedo na tela para rotacionar a animação ou ainda tocar a tela com dois dedos abrindo-os ou fechando-os para ampliar ou reduzir a animação; ou nenhuma interatividade (apenas no Experimento 2). De forma geral, em ambos os experimentos, os estudantes que utilizaram alto nível de interatividade reportaram maior interesse, mas não mostraram melhor aprendizagem, comparados aos grupos de baixa ou nenhuma interatividade. Entretanto, no Experimento 2, estudantes que se classificaram como alunos verbais demonstraram maior interesse e obtiveram pontuações mais altas de aprendizagem com alta interatividade, em vez de baixa ou nenhuma interatividade. Esse padrão, contudo, não foi encontrado entre os alunos visuais. Também no Experimento 2, os alunos verbais e os alunos com baixo nível de autorregulação de aprendizagem, que manifestaram alto nível de interesse, obtiveram pontuações mais altas de aprendizagem do que os alunos visuais e os alunos com alto nível de autorregulação de aprendizagem, que manifestaram baixo nível de interesse, respectivamente.
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Goularte, Rudinei. "Personalização e adaptação de conteúdo baseadas em contexto para TV Interativa." Universidade de São Paulo, 2003. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-23092004-153330/.

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Abstract:
O trabalho apresentado nesta tese trata do desenvolvimento de técnicas com suporte à ciência de contexto, baseadas nos padrões MPEG-4 e MPEG-7, para personalizar e adaptar conteúdo em TV Interativa. Um dos desafios dessa área é desenvolvimento de programas personalizados com rico conteúdo multimídia, com alta interatividade e que, além disso, sejam acessíveis a partir de uma variedade de dispositivos (fixos ou móveis), atendendo às expectativas de interação e de acesso dos usuários. Grande parte do problema está no fato de que os modos encontrados na literatura para representar, descrever e compor programas de TV Interativa não oferecem suporte a contexto, não permitem a separação entre descrições de programas e descrições de objetos e possuem baixa granulosidade de segmentação. Essas características dificultam e, em alguns casos, impedem o desenvolvimento de aplicações avançadas em TV Interativa. As técnicas desenvolvidas neste trabalho são baseadas em esquemas de descrição, compatíveis com o padrão MPEG-7, e na segmentação de programas em objetos MPEG-4. Os esquemas são utilizados para descrever a estrutura, a composição e a semântica de programas e de seus objetos componentes. Também foi definida e implantada uma infra-estrutura para produção, distribuição e consumo de programas. A utilização conjunta da infra-estrutura e das técnicas permite o desenvolvimento de aplicações avançadas em TV Interativa. Como um exemplo dessas aplicações, foi desenvolvido um serviço automático para personalizar e adaptar programas de TV Interativa, permitindo que um usuário possa acessar, sob demanda, programas especialmente produzidos para ele, contendo apenas assuntos de seu interesse e permitindo que o acesso possa ser realizado por dispositivos fixos ou móveis.<br>The work presented in this thesis developed techniques with context-awareness support, based on the MPEG-4 and MPEG-7 standards, in order to personalize and to adapt Interactive TV content. One of the challenges in this area is the development of personalized programs with rich multimedia content, high interactivity and accessibility through a variety of devices (mobile and non-mobile). Most part of the problem is that the approaches found in literature do not provide context support, do not allow separation between programs and objects descriptions and have low level of segmentation granularity. These features make difficult or impossible, in some cases, the development of Interactive TV applications. The techniques developed in this work are based on MPEG-7 compliant schemes and on programs segmentation into MPEG-4 objects. The schemes are used to describe structure, composition and semantics of programs and component objects. An infra-structure to creation, delivery and consumption of Interactive TV programs was also defined. The joint utilization of infra-structure and techniques allows for the development of Interactive TV advanced applications. As an example of these applications, this work developed an automatic Interactive TV personalization and adaptation service. This service allows a user to access, on-demand, a program specially designed to match his interests and allowing content access through devices with mobile and non-mobile features.
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Moreira, Maria Isabel Giusti. "Modelagem e produção de documentos com conteúdo variável." Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, 2007. http://hdl.handle.net/10923/1610.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:43:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000388455-Texto+Completo-0.pdf: 1678472 bytes, checksum: 10111011a3990a4b9ee14aabd1a774b9 (MD5) Previous issue date: 2007<br>The companies and corporations are making efforts to attract and to keep customers and realized that it is important to know the preferences and characteristics of its customers. However, it is useless for these companies to possess the information stored in databases without applying them in documents, that present information about the habits of one client. To use this knowledge in practice, through personalized document generation, is necessary the use of variable data technology. This variable data technology can be considered still incipient by the lack of research with respect to models, languages and even software that facilitates the process of modeling and personalized document generation using variable contents. For existing this deficiency on the technology, in this work will be developed a bibliographical revision on the main concepts of variable data technology, besides presenting its use in set with the technique of structuring of documents, which used together will facilitate the control of the choices of the different contents contained in a structural tree, and with this will be possible to make, on a simplified form, the modeling and generation of personalized documents. On the basis of these concepts and main positive aspects of these technologies, also will be idealized and proposed a model that reduces the currently found deficiencies in these technologies, through the legalization of modeling process, showing that it is possible to generate several personalized document instances with variable contents. Finally, to validate the legalized model in the practical way, it will be developed an prototype that simulates and executes the actions and behaviors stipulated for the formalisms that compose the model, showing that this one is capable to generate personalized documents with different variable contents with one high degree of personalization.<br>Empresas e corporacões se esforçam para atrair e manter seus clientes e um dos fatores que contribui para isso é conhecer as preferências e características dos seus clientes de forma individualizada. Contudo, de nada adianta essas empresas possuírem essas informações armazenadas em bases de dados sem aplicá-las a documentos com marketing individualizado, que apresentem informações referentes aos hábitos e costumes de um cliente. Para que esses conhecimentos sejam utilizados na prática, através da geração de documentos personalizados, é necessária a utilização da tecnologia de dados variáveis. Essa tecnologia de dados variáveis pode ser considerada ainda bastante incipiente pela falta de pesquisas em relação a modelos, linguagens e até mesmo software que facilitem o processo de modelagem e geração de documentos personalizados utilizando conteúdos variáveis. Por existir essa deficiência sobre a tecnologia, neste trabalho será desenvolvida uma revisão bibliográfica sobre os principais conceitos da tecnologia de dados variáveis, além de apresentar a sua utilização em conjunto com a técnica de estruturação de documentos, que se utilizadas juntas facilitarão o controle das escolhas dos diferentes conteúdos contidos em uma árvore estrutural, e com isso será possível fazer, de forma simplificada, a modelagem e geração dos documentos personalizados. Com base nesses conceitos e principais aspectos positivos dessas tecnologias, será também idealizado e proposto um modelo que reduza as deficiências atualmente encontradas nessas tecnologias, através da formalização do processo de modelagem, mostrando que é possível gerar várias instâncias de documentos personalizados com conteúdos variáveis. Por fim, para validar o modelo formalizado na prática, será desenvolvido um protótipo que simule e execute as ações e comportamentos estipulados para os formalismos que compõem o modelo, mostrando que esse é capaz de gerar documentos personalizados com diferentes conteúdos variáveis com um alto grau de personalização.
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Machado, Paulo Eduardo Ferreira 1960. "Artemídia impermanente : do transe ao trânsito de um editor de conteúdo de livros didáticos /." São Paulo, 2015. http://hdl.handle.net/11449/136749.

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Orientador: Pelópidas Cypriano de Oliveira<br>Banca: Agnaldo Valente Germano da Silva<br>Banca: Anna Cláudia Agazzi<br>Banca: Dirceu Antônio Scali Júnior<br>Banca: Rubens Eduardo Monteiro de Toledo<br>Resumo: E ste trabalho tem por objetivo observar e interpretar a natureza de umfenômeno: oInglês como língua estrangeira modernaprocesso de edição de conteúdo de uma série didática de. Propõe-se a realizar a tarefa assumindo que processos em edição de conteúdo possuem equivalências com processos de prática em arte. Primeiramente, a investigação traça um panorama da busca do pesquisador-artista-editor pelo próprio objeto de estudo, no sentido de indicar como essa busca está imbricada na prática profisional do editor. Já o processo de edição é escrutinado a partir das textualizações feitas em uma perspectiva exotópica, tendo por base interações do editor com outros agentes do processo, apontamentos no caderno do pesquisadorartista-editor e elementos textuais do próprio objeto de edição, a série didática. Essas textualizações são a base da interpretação, tendo por viés uma abordagem hermenêutico-fenomenológica, que procura identifiar os temas que caracterizam a natureza do fenômeno. Umavezidentifiadosostemasemergentesdofenômeno processo de edição de conteúdo de uma série didática de Inglês como língua estrangeira, estes são comentados ou retextualizados através de imagens. Tais imagens são, por sua vez, resultado dos processos e procedimentos do pesquisadorartista-editor em sua busca estética. Desta forma,levando em consideração o conceito de serendipity, o que inicialmente se confiuraria na pesquisa como objeto de estudo, torna-se, em sua conclusão, instrumento para comentar e interpretar os temas que constituem a natureza do fenômeno do processo de edição.<br>Abstract: T his study aims at observing and interpreting the nature of a phenomenon:the content editing process of a textbook series on English as aforeign language. It proposes to accomplish the task by assuming that processes in content edition fid parallel in art practice processes. At fist, the investigation provides an overview of the researcher-artisteditor's quest for the study object itself, trying to indicate how this search is embedded in the editor's professional practice. On the other hand, the editing process is scrutinized from textualizations put down in a perspective of exotopy, based on the interactions of the editor with the other subjects in the process, on the researcher-artist-editor's pad notes and textual elements of the editing object, that is, the textbook series. These textualizations are the groundwork for interpretation from a hermeneutic phenomenological point of view, which tries to identify the themes underlying the phenomenon's nature. Once the emerging themes of the content editing process of a textbook series on English as a foreign language phenomenon are identifid, they are commented or re-textualized through images. These images are, on their side, result of the processes and proceedings carried out by the researcherartist-editor in his aesthetic quest. Thus, taking into consideration the concept ofserendipity, what at fist could be characterized in this research as the object of study, ended up, at last, as a tool for commenting and interpreting the themes that make up the nature of the editing process phenomenon.<br>Doutor
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Cattelan, Renan Gonçalves. "Captura e acesso na produção, distribuição, apresentação e extensão de conteúdo multimídia." Universidade de São Paulo, 2009. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-31082009-161619/.

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Abstract:
Aplicações de captura e acesso (C&A) exploram o paradigma de computação ubíqua para dar apoio à captura automática de informação em experiências ao vivo e à correspondente geração de documentos passíveis de armazenamento, recuperação, visualização e extensão ao longo do tempo. Essas aplicações são potencialmente capazes de simplificar o processo de autoria de documentos multimídia visto que permitem a combinação e a sincronização automáticas de informação coletada por sistemas computacionais de uso pessoal e coletivo disseminados no ambiente. Aplicações de C&A também tornam possível a incorporação de sistemas de software que utilizem a capacidade computacional instalada para apoiar atividades humanas em andamento, promovendo novas formas de colaboração e de interação entre seus participantes e permitindo o registro dos acontecimentos, a geração de documentos que possibilitem sua reconstituição e o compartilhamento dos artefatos capturados. Este trabalho aborda de maneira conjunta diferentes aspectos envolvidos na captura automatizada de atividades humanas. Primeiramente, estende-se a visão tradicional com a sugestão da captura automatizada não apenas de mídias convencionais, mas do processo interativo do usuário como um todo, de modo a permitir a autoria e a personalização de conteúdo digital interativo e das anotações associadas. Ao mesmo tempo, são tratados aspectos colaborativos com o desenvolvimento e o uso de uma infra-estrutura distribuída de comunicação. Baseada em uma plataforma de computação peer-to-peer, os componentes e os serviços implementados suportam atividades de colaboração e compartilhamento de conteúdo entre os usuários. É feita experimentação das propostas com sua aplicação em cenários reais de ambientes de aprendizado, de computação móvel e de TV digital interativa<br>Capture and access (C&A) applications explore the ubiquitous computing paradigm to support the automated capture of information in live experiences and the corresponding generation of documents that can be stored, retrieved, visualized and extended along time. These applications are potentially capable of simplifying the authoring of multimedia documents by allowing the automatic combination and synchronization of information collected using personal and shared computational devices available in the environment. C&A applications also bring the opportunity for the incorporation of software systems that use such installed computational base to support on-going human activities, promoting new forms of collaboration and interaction among their users and enabling the recording of events, the generation of documents allowing their reconstitution and the sharing of the captured artifacts. This thesis addresses in a joint manner the different issues involved with the automated capture of human activities. First, the traditional vision is extended with the suggestion of automatically capturing not only conventional medias, but the general user interactive process as a whole, allowing the authoring and customization of interactive digital content and associated annotations. At the same time, collaborative aspects are treated with the development and use of a distributed communication infrastructure. Based on a peer-to-peer computing platform, the proposed components and services support collaborative activities and content sharing among users. The resulting systems and abstractions are experimented through their use in real scenarios comprising learning, mobile computing and interactive digital TV environments
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CALADO, Ivo Augusto Andrade Rocha. "Infraestrutura para transmissão de conteúdo multimídia com suporte à adaptação de fluxos." Universidade Federal de Campina Grande, 2010. http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/1486.

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Abstract:
Submitted by Johnny Rodrigues (johnnyrodrigues@ufcg.edu.br) on 2018-08-17T14:49:52Z No. of bitstreams: 1 IVO AUGUSTO ANDRADE ROCHA CALADO - DISSERTAÇÃO PPGCC 2010..pdf: 1680910 bytes, checksum: 4450f567f3a50b0c351dd900f342ea2f (MD5)<br>Made available in DSpace on 2018-08-17T14:49:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 IVO AUGUSTO ANDRADE ROCHA CALADO - DISSERTAÇÃO PPGCC 2010..pdf: 1680910 bytes, checksum: 4450f567f3a50b0c351dd900f342ea2f (MD5) Previous issue date: 2010-03-11<br>A disseminação dos diferentes tipos de aplicações multimídia tem possibilitado uma maior interatividade entre usuários nas mais diversas localizações. Contudo, a falta de mecanismos que garantam níveis de qualidade de serviço, no núcleo da Internet, obriga tais aplicações a realizarem um contínuo processo de adaptação dos fluxos multimídia, de forma a atender aos níveis de transmissão disponíveis, tornando esta uma tarefa adicional no desenvolvimento de tais aplicações. Por outro lado, diante da grande heterogeneidade existente tanto em termos de recursos de transmissão disponíveis quanto de requisitos dos terminais envolvidos, a implementação de uma única abordagem de adaptação que dê um suporte satisfatório a todos os cenários mostra-se muitas vezes inviável, fazendo-se necessário a utilização de diferentes abordagens, de acordo com o contexto de utilização. Como consequência tem-se um aumento na complexidade do desenvolvimento. Neste trabalho apresenta-se uma infraestrutura para o desenvolvimento de aplicações multimídia com suporte à adaptação de fluxos. A partir desta infraestrutura, é possível obter uma flexibilização em como o processo de adaptação de fluxos multimídia será realizado, atendendo aos requisitos dos diferentes tipos de aplicações. Neste sentido, de forma a validar a infraestrutura proposta, foi realizado o desenvolvimento de dois estudos de caso visando demonstrar tanto o suporte oferecido ao desenvolvimento de aplicações multimídia quanto à extensibilidade da infraestrutura a partir da inclusão de novos mecanismos de adaptação.<br>The spread of different kinds of multimedia applications has enabled a powerful interaction between users in diverse locations. However, the best effort service nature of the Internet requires a continuous process of stream adaptation, in order to fetch such differents scenarios of transmission. As a consequence, this additional task should be met in the multimedia application development. On the other hand, according to the great heterogeneity of both transmission resources and terminal requirements, it is impracticable to define a unique adaptation method which be optimal for all scenarios. Therefore, we have an increasing complexity of multimedia application development. This work presents an infrastructure to multimedia application development to support stream adaptation. It provides a flexible way to implement and to use adaptation methods, meeting the requirements of different applications. Within this context, in order to validate the developed work, it was implemented two case studies: how to develop multimedia applications with support of stream adaptation and present the extensibility provided by proposed infrastructure through the dynamic addition of new adaptation methods.
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Rodrigues, Kamila Rios da Hora. "FrAMC-i: Um framework de apoio à produção de conteúdo multimídia complementar interativo." Universidade Federal de São Carlos, 2014. https://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/293.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:03:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 6447.pdf: 5392666 bytes, checksum: 6368d9dd4f5d4af844fe595173c0dbe2 (MD5) Previous issue date: 2014-08-27<br>Financiadora de Estudos e Projetos<br>The television is the medium of information and entertainment most utilized by Brazilians. Despite its great reach, this vehicle, which should be an instrument to promote social inclusion, often causes the opposite effect. The manner some television programs are produced, in particular movies and series, combined with the lack of prior knowledge about certain subjects and contexts, trigger some viewers not to appreciate or enjoy enough of the programming, which may lead to a possible dissatisfaction in the audience. Cultural and educational matters may also accentuate the viewer's discontentment during a television session. New technologies such as the Interactive Digital TV (IDTV) allow the enrichment of television media with additional contents that may provide greater fruition of the narratives. This PhD project benefits from the flexibility and interactivity offered by the IDTV to propose a solution of accessibility based on the offer of additional specific contents, here denominated interactive Additional Multimedia Content (AMC-i). The AMC-i are extra information associated with the television media that may be offered to the main program considering different aspects, such as whether the offer: is synchronous or asynchronous, on demand or compulsory, with or without pausing the original program, by combining one or more media formats, among others. Through case studies, groups of spectators with distinct profiles, in different scenarios and interacting with varying kinds of media, were observed and had their interaction difficulties and experiences evaluated. This thesis proposes and presents the FrAMC-i, a framework consisting of a set of guidelines that support the production of AMC-i and emerged from the experience acquired during the observation of spectators in the studies. In addition to the guidelines, the FrAMC-i also provides tools for the enrichment of the media with AMC-i and a mobile application that enables the interaction with such contents by usage of a second screen. The framework was submitted to assessment by sixteen graduate students in Computer Science in the role of designers. These evaluators used the FrAMC-i artifacts to enrich media, given a provided fictional scenario. The results suggest a positive evaluation considering the utility, adherence to the proposed design solutions and usability of the artifacts supplied by the framework for the different stages of the production of the AMC-i.<br>A televisão é o meio de informação e entretenimento mais utilizado pelos brasileiros. Apesar do grande alcance, esse veículo, que deveria ser um meio para promover a inclusão social, por diversas vezes causa o efeito oposto. A forma como alguns programas televisivos são elaborados, em particular filmes e seriados, somada à falta de conhecimento prévio sobre determinados assuntos e contextos, fazem com que alguns espectadores não apreciem ou não desfrutem o bastante da programação, o que pode conduzi-los a uma possível insatisfação na audiência. Questões culturais e educacionais também podem acentuar a insatisfação do espectador durante uma sessão televisiva. Novas tecnologias, como a TV Digital Interativa (TVDi), permitem o enriquecimento de mídias televisivas com conteúdos adicionais que podem proporcionar uma melhor fruição das narrativas. Este projeto de doutorado aproveitou as vantagens da flexibilidade e interatividade oferecidas pela TVDi para propor uma solução de acessibilidade baseada na oferta de conteúdos adicionais específicos, aqui denominados de Conteúdo Multimídia Complementar interativo (CMCi). Os CMCis são informações extras associadas às mídias televisivas que podem ser oferecidas ao programa principal considerando diferentes aspectos, tais como, se a oferta será síncrona ou assíncrona, sob demanda ou compulsória, com ou sem pausa da mídia original, combinando um ou mais formatos de mídia complementar, entre outros. Por meio de estudos de caso, grupos de espectadores com diferentes perfis, em diferentes cenários e interagindo com diferentes gêneros de mídias, foram observados e tiveram as suas dificuldades e experiências de interação avaliadas. Esta tese propõe e apresenta o FrAMC-i, um framework composto por um conjunto de diretrizes que apoiam a produção de CMCi e que emergiu da experiência adquirida durante a observação dos espectadores nos estudos. Além das diretrizes, o FrAMC-i também disponibiliza ferramentas para o enriquecimento das mídias com CMCi e um aplicativo móvel que possibilita a interação com tais conteúdos utilizando uma segunda tela. Uma avaliação do framework foi realizada por 16 estudantes de pósgraduação em Ciência da Computação no papel de designers. Esses avaliadores utilizaram os artefatos do FrAMC-i para enriquecer mídias atendendo a um cenário fictício fornecido. Os resultados sugerem uma avaliação positiva considerando a utilidade, adesão às soluções de design propostas e usabilidade dos artefatos disponibilizados pelo framework para as diferentes etapas de produção do CMCi.
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Marques, Neto Manoel Carvalho. "Contribuições para a Modelagem de Aplicações Multimídia em TV Digital Interativa." reponame:Repositório Institucional da UFBA, 2013. http://www.repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/8144.

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Abstract:
Submitted by Santos Davilene (davilenes@ufba.br) on 2013-01-25T11:53:57Z No. of bitstreams: 1 TESE - Manoel Neto.PDF: 3237410 bytes, checksum: 7be7ac632ce7624e2758ba7188ad6ef4 (MD5)<br>Made available in DSpace on 2013-01-25T11:53:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TESE - Manoel Neto.PDF: 3237410 bytes, checksum: 7be7ac632ce7624e2758ba7188ad6ef4 (MD5)<br>Os programas para TV Digital Interativa (TVDI) são aplicações multimídia cujo desenvolvimento envolve um conjunto de recursos, tecnologias e pessoas diferente daquele encontrado em um ambiente de TV convencional. A definição de processos e métodos voltados para modelagem de programas para TVDI ainda pode ser considerado um problema em aberto. A maior parte dos trabalhos relacionados a TVDI não apresenta soluções para questões como: reuso, estruturação de requisitos etc. Esta tese apresenta um modelo, chamado de StoryToCode, que permite a especificação de programas para TVDI. Primeiro, o StoryToCode permite a transformação de um storyboard em uma descrição abstrata de um conjunto de elementos que compõem o storyboard. Depois disso, o StoryToCode transforma esses elementos em código-fonte para uma linguagem de programação específica. No StoryToCode um componente de software é tratado como um elemento especial que pode ser reutilizado em outros contextos (web, celular etc.). O StoryToCode permite o projetar e implementar de uma aplicação, independente do contexto, considerando as particularidades de um programa para TVDI<br>Salvador
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Wickert, Toni Ismael. "Um sistema para sugestão e otimização de conteúdo aplicado ao servidor multimídia do SBTVD." Universidade do Vale do Rio dos Sinos, 2012. http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/4754.

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Abstract:
Submitted by Fabricia Fialho Reginato (fabriciar) on 2015-08-26T23:36:04Z No. of bitstreams: 1 ToniWickert.pdf: 3748993 bytes, checksum: d136cd157ac0c38a4b63acbf5d54142d (MD5)<br>Made available in DSpace on 2015-08-26T23:36:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ToniWickert.pdf: 3748993 bytes, checksum: d136cd157ac0c38a4b63acbf5d54142d (MD5) Previous issue date: 2012-10-04<br>Nenhuma<br>A televisão analógica aberta atinge aproximadamente 97% dos lares brasileiros. Com o advento do Sistema Brasileiro de Televisão Digital (SBTVD) os usuários terão a possibilidade de ter um canal de interatividade. Dessa forma, será possível ter acesso ao servidor de aplicações multimídia, ou seja, haverá a possibilidade de enviar ou receber e-mails, acessar aplicações interativas, assistir filmes ou notícias específicas. A Plataforma Digiconv tem como objetivo a geração de conteúdo digital para TV Digital, IPTV e dispositivos móveis. Esse trabalho apresenta o desenvolvimento e a implementação de um sistema dividido em dois módulos, o módulo de sugestão de conteúdo tem como objetivo sugerir conteúdos ao usuário, de acordo com o seu perfil, através do uso de agentes de software e ontologias. Nesse módulo, foi desenvolvido um sistema para sugestão com filtragem baseada em conteúdo, dessa forma, o sistema encontra conteúdos semelhantes àqueles que o usuário escolheu no passado para lhe sugerir. Já o módulo de transmissão de conteúdo, tem como objetivo otimizar os parâmetros de transmissão, que é abordado como um problema de otimização combinatória conhecido como Problema de Seleção de Partes que é classificado como NP-Completo. Nesse módulo formam utilizados agentes de software, Busca Tabu, Algoritmo Genético e um Algoritmo Híbrido com o objetivo de encontrar a melhor política de transmissão dos parâmetros de vídeo (LD, P1, SD, P2 e HD) e dos parâmetros de áudio (áudio estéreo e áudio 5.1). A validação desse módulo foi feita, através da média harmônica da distribuição do link de internet disponível no servidor. O resultado desse trabalho é um sistema com dois módulos, um para sugestão de conteúdo e outro módulo que define a melhor política de transmissão do conteúdo.<br>The open analogic television arrives on approximately 97% of Brazilian homes. With the advent of the Brazilian Digital Television System (SBTVD) users will be able to have an interactive channel. That way, users can access the multimedia applications server, to send or receive emails, access interactive applications, watch movies or specific news. The Digiconv Platform aims to generate digital content to Digital TV, IPTV and mobile devices. This work presents the development and implementation of an architecture divided into two modules, the content suggestion module aims to suggest content to the user, according to his profile, through the use of software agents and ontologies. In this module, a system was developed using content-based filtering, thus the system find similar content to suggest according to the content that the user liked in the past. The content transmission module aims to optimize the transmission parameters, which is addressed as a combinatorial optimization problem known as Part-Selection Problem that is classified as NPComplete. In this module, were used software agents, Tabu Search, Genetic Algorithm and Hybrid Algorithm with the goal to find the best transmission policy of the video parameters (LD, P1, SD, HD and P2) and the audio parameters (stereo audio and 5.1 audio). The validation of this module is done through the harmonic mean of the distribution of the internet link available on the server. The result of this work is a system with two modules, one module suggest content and the other module defines the best content transmission policy.
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Rigo, Sandro Jose. "Integração de recursos da web semântica e mineração de uso para personalização de sites." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2008. http://hdl.handle.net/10183/15324.

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Abstract:
Um dos motivos para o crescente desenvolvimento da área de mineração de dados encontra-se no aumento da quantidade de documentos gerados e armazenados em formato digital, estruturados ou não. A Web contribui sobremaneira para este contexto e, de forma coerente com esta situação, observa-se o surgimento de técnicas específicas para utilização nesta área, como a mineração de estrutura, de conteúdo e de uso. Pode-se afirmar que esta crescente oferta de informação na Web cria o problema da sobrecarga cognitiva. A Hipermídia Adaptativa permite minorar este problema, com a adaptação de hiperdocumentos e hipermídia aos seus usuários segundo suas necessidades, preferências e objetivos. De forma resumida, esta adaptação é realizada relacionando-se informações sobre o domínio da aplicação com informações sobre o perfil de usuários. Um dos tópicos importantes de pesquisa em sistemas de Hipermídia Adaptativa encontra-se na geração e manutenção do perfil dos usuários. Dentre as abordagens conhecidas, existe um contínuo de opções, variando desde cadastros de informações preenchidos manualmente, entrevistas, até a aquisição automática de informações com acompanhamento do uso da Web. Outro ponto fundamental de pesquisa nesta área está ligado à construção das aplicações, sendo que recursos da Web Semântica, como ontologias de domínio ou anotações semânticas de conteúdo podem ser observados no desenvolvimento de sistemas de Hipermídia Adaptativa. Os principais motivos para tal podem ser associados com a inerente flexibilidade, capacidade de compartilhamento e possibilidades de extensão destes recursos. Este trabalho descreve uma arquitetura para a aquisição automática de perfis de classes de usuários, a partir da mineração do uso da Web e da aplicação de ontologias de domínio. O objetivo principal é a integração de informações semânticas, obtidas em uma ontologia de domínio descrevendo o site Web em questão, com as informações de acompanhamento do uso obtidas pela manipulação dos dados de sessões de usuários. Desta forma é possível identificar mais precisamente os interesses e necessidades de um usuário típico. Integra o trabalho a implementação de aplicação de Hipermídia Adaptativa a partir de conceitos de modelagem semântica de aplicações, com a utilização de recursos de serviços Web, para validação experimental da proposta.<br>One of the reasons for the increasing development observed in Data Mining area is the raising in the quantity of documents generated and stored in digital format, structured or not. The Web plays central role in this context and some specific techniques can be observed, as structure, content and usage mining. This increasing information offer in the Web brings the cognitive overload problem. The Adaptive Hypermedia permits a reduction of this problem, when the contents of selected documents are presented in accordance with the user needs, preferences and objectives. Briefly put, this adaptation is carried out on the basis of relationship between information concerning the application domain and information concerning the user profile. One of the important points in Adaptive Hypermedia systems research is to be found in the generation and maintenance of the user profiles. Some approaches seek to create the user profile from data obtained from registration, others incorporate the results of interviews, and some have the objective of automatic acquisition of information by following the usage. Another fundamental research point is related with the applications construction, where can be observed the use of Web semantic resources, such as semantic annotation and domain ontologies. This work describes the architecture for automatic user profile acquisition, using domain ontologies and Web usage mining. The main objective is the integration of usage data, obtained from user sessions, with semantic description, obtained from a domain ontology. This way it is possible to identify more precisely the interests and needs of a typical user. The implementation of an Adaptive Hypermedia application based on the concepts of semantic application modeling and the use of Web services resources that were integrated into the proposal permitted greater flexibility and experimentation possibilities.
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Machado, Paulo Eduardo Ferreira [UNESP]. "Artemídia impermanente: do transe ao trânsito de um editor de conteúdo de livros didáticos." Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2015. http://hdl.handle.net/11449/136749.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2016-04-01T17:55:06Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2015-10-27. Added 1 bitstream(s) on 2016-04-01T18:00:56Z : No. of bitstreams: 1 000859544.pdf: 64777308 bytes, checksum: b5666f01800d0ea9809c001ba1b9757d (MD5)<br>E ste trabalho tem por objetivo observar e interpretar a natureza de umfenômeno: oInglês como língua estrangeira modernaprocesso de edição de conteúdo de uma série didática de. Propõe-se a realizar a tarefa assumindo que processos em edição de conteúdo possuem equivalências com processos de prática em arte. Primeiramente, a investigação traça um panorama da busca do pesquisador-artista-editor pelo próprio objeto de estudo, no sentido de indicar como essa busca está imbricada na prática profisional do editor. Já o processo de edição é escrutinado a partir das textualizações feitas em uma perspectiva exotópica, tendo por base interações do editor com outros agentes do processo, apontamentos no caderno do pesquisadorartista-editor e elementos textuais do próprio objeto de edição, a série didática. Essas textualizações são a base da interpretação, tendo por viés uma abordagem hermenêutico-fenomenológica, que procura identifiar os temas que caracterizam a natureza do fenômeno. Umavezidentifiadosostemasemergentesdofenômeno processo de edição de conteúdo de uma série didática de Inglês como língua estrangeira, estes são comentados ou retextualizados através de imagens. Tais imagens são, por sua vez, resultado dos processos e procedimentos do pesquisadorartista-editor em sua busca estética. Desta forma,levando em consideração o conceito de serendipity, o que inicialmente se confiuraria na pesquisa como objeto de estudo, torna-se, em sua conclusão, instrumento para comentar e interpretar os temas que constituem a natureza do fenômeno do processo de edição.<br>T his study aims at observing and interpreting the nature of a phenomenon:the content editing process of a textbook series on English as aforeign language. It proposes to accomplish the task by assuming that processes in content edition fid parallel in art practice processes. At fist, the investigation provides an overview of the researcher-artisteditor's quest for the study object itself, trying to indicate how this search is embedded in the editor's professional practice. On the other hand, the editing process is scrutinized from textualizations put down in a perspective of exotopy, based on the interactions of the editor with the other subjects in the process, on the researcher-artist-editor's pad notes and textual elements of the editing object, that is, the textbook series. These textualizations are the groundwork for interpretation from a hermeneutic phenomenological point of view, which tries to identify the themes underlying the phenomenon's nature. Once the emerging themes of the content editing process of a textbook series on English as a foreign language phenomenon are identifid, they are commented or re-textualized through images. These images are, on their side, result of the processes and proceedings carried out by the researcherartist-editor in his aesthetic quest. Thus, taking into consideration the concept ofserendipity, what at fist could be characterized in this research as the object of study, ended up, at last, as a tool for commenting and interpreting the themes that make up the nature of the editing process phenomenon.
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Nascimento, Fabiana Ferreira do. "AvanTV: Uma Abordagem para Personalização do Conteúdo de Aplicações de TV Digital Interativa Sensível ao Contexto." Universidade Federal da Paraí­ba, 2011. http://tede.biblioteca.ufpb.br:8080/handle/tede/6052.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2015-05-14T12:36:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 2909809 bytes, checksum: 27b0cc11fa58c3080c9bf2558be74b71 (MD5) Previous issue date: 2011-08-22<br>Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior<br>Due to particular interactivy mode performed by TV services, engines are requeried that allow to retrieve informations beyond those provided directly. In this sense, context-aware applications use relevant informations to provide support in tasks execution. To develop these kind of applications presents challenges in context capture from heterogeneous sources, as sensors; by representation more adjusted to perform context-aware behavior; and to enable infer knowledges. This dissertation proposes an approach for content personalization of Interactive TV Applications by context handling. To this end, a context modelling was achieved to describe the user information and sports content information semantic in an integrated way and services were developed whose features provides support to context usage.<br>Graças ao modo peculiar de interatividade realizada por aplicativos na TV, são necessários mecanismos que possibilitem recuperar informações além daquelas fornecidas diretamente. Neste sentido, aplicações sensíveis ao contexto utilizam informações consideradas relevantes para fornecer suporte à realização de tarefas. Desenvolver aplicações desta natureza apresenta desafios quanto a captura de dados a partir de diferentes fontes, tais como sensores; quanto a representação mais adequada para realizar comportamento sensível ao contexto; e capacitar a inferência de conhecimentos. Este trabalho propõe uma abordagem para personalização do conteúdo de aplicações de TV Digital Interativa através da manipulação de informações de contexto. Para tanto, foi realizada a especificação de um modelo contextual que descreve semântica de informações do usuário e de conteúdo esportivo de maneira integrada, e foram desenvolvidos serviços cujas funcionalidades oferecem suporte ao uso de contexto.
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Blanco, Juliano Zanuzzio. "SADP : arquitetura de sites dirigida por personalização." Universidade Federal de São Carlos, 2009. https://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/422.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2678.pdf: 1011961 bytes, checksum: 56ce59626f47482db442d90928c6a0a4 (MD5) Previous issue date: 2009-09-10<br>Web sites in different areas are accessed by users with the many purposes. Several strategies have been developed and employed to improve and facilitate website access and navigation. Among these strategies there are those used to grant competitive advantages over concurrent sites, based on services of content personalization. Today, with the growth of computer networks and the emergence of ubiquitous computing, this personalization must take into account that the content of the sites can also be accessed through mobile devices. Motivated by these ideas, in this project it was developed a process in which site architectures are driven by personalization and personalized content is delivered to site users. This process, called SADP (Site Personalization by Driven Architecture), is based not only on navigation history and preferences expressed or detected by the users, but also on context information, device and network types and the site content itself. The SADP uses profiles contain information about user preferences, networks and devices used to site access. The information used to build profiles are obtained through implicit metrics, and treated using a Fuzzy Ontology. A module of Fuzzy Inference over Ontology is used to extend the user preferences. A framework for content adaptation is used to generate a site architecture based on profiles. The differential of the SADP process is that it drives the architecture of site content pages aiming to provide personalized services to the users.<br>Sites na Web, de diferentes domínios, são acessados por usuários com as mais variadas finalidades. Diversas estratégias têm sido desenvolvidas e empregadas para melhorar e facilitar o acesso e a navegação de sites. Entre essas estratégias destacam-se as que visam obter vantagens competitivas em relação aos sites concorrentes, através de serviços de personalização de conteúdo. Hoje, com o avanço das redes de computadores e o surgimento da computação ubíqua, essa personalização deve considerar que os conteúdos dos sites podem ser acessados também através de dispositivos móveis. Motivados por essas idéias, foi desenvolvido um processo no qual a arquitetura do site é dirigida pela personalização, entregando conteúdo personalizado e adaptado aos usuários de sites. Esse processo, denominado SADP (Site Architecture Driven by Personalization), baseia-se não apenas no histórico de navegação e nas preferências detectadas ou manifestadas pelo usuário, mas também em informações de contexto, tipos dos dispositivos e de redes de acesso utilizado e no próprio conteúdo apresentado. O SADP utiliza perfis com informações das preferências dos seus usuários, redes e dispositivos de acessos ao site. Essas informações para construção dos perfis são obtidas através de métricas implícitas, e tratadas utilizando-se Ontologia Difusa. Um módulo de Inferência sobre Ontologia Difusa é utilizado para estender as preferências dos usuários. Um framework para adaptação de conteúdo é utilizado, para gerar a arquitetura do site com base nos perfis. O processo destaca-se por dirigir a arquitetura das páginas de conteúdos do site no sentido de proporcionar serviços personalizados para os seus usuários.
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Soares, Souza Armando. "Um servidor de dados multimídia para sistemas virtuais de ensino." Universidade Federal de Pernambuco, 2008. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/1518.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:50:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2008<br>O grande diferencial dos LMS (Learning Management System) mais sofisticados está no fato deles disponibilizarem uma maior aproximação e facilidade de entendimento do conteúdo gerenciado e disponibilizado ao aluno ou aprendiz. Para isso, o uso de recursos multimídia como áudio, imagens, vídeos e objetos de realidade virtual, inseridos no conteúdo oferecido, permite um aprendizado mais agradável e mais atrativo para o aluno que usa o LMS com estes recursos. Devido à grande dificuldade de se manipular, inserir e recuperar tais objetos multimídia e de realidade virtual nos conteúdos gerenciados por LMS, sentiu-se a necessidade de especificar e implementar um servidor de dados que facilitasse tal manipulação integrada a um LMS O objetivo principal deste trabalho é desenvolver um Servidor de Dados para manipulação e gerenciamento de objetos multimídia e objetos de realidade virtual em um LMS, tendo sido escolhido como estudo de caso o LMS AMADEUS-MM. O referido servidor tem como finalidade principal o gerenciamento de conteúdo multimídia em ambientes virtuais de ensino, com particular eficiência no armazenamento e transferência de dados multimídia (imagens, áudios, vídeos) e mundos de realidade virtual. O Servidor de Dados Multimídia provê uma estrutura de dados para o gerenciamento do conteúdo multimídia em um ambiente virtual de ensino, além de fornecer componentes (armazenamento, negócio e interface) para dar suporte à gestão de componentes multimídia (imagens, áudio e vídeo) e mundos de realidade virtual (VRML e X3D). Sua arquitetura permite a integração com plataformas de ensino a distância via troca de mensagens XML de forma que a plataforma de ensino possa usufruir de maneira transparente os serviços que o Servidor de Dados Multimídia provê. Para isso, foi feito um estudo sobre cada tipo de objeto multimídia e de realidade virtual e de como são armazenados tais objetos em banco de dados; foi elaborado e implementado um conjunto de protótipos, um para cada forma de armazenamento estudada, e foi feito um conjunto de avaliações baseadas em engenharia de desempenho de forma a definir a melhor abordagem para armazenar e recuperar estes objetos multimídia para ambientes de ensino a distância. Além disso, foi proposto um modelo de integração entre o servidor e plataformas de ensino a distância de forma que tais 4 plataformas possam usufruir dos serviços oferecidos de forma transparente. O servidor proposto nessa pesquisa faz parte de um projeto de pesquisa intitulado Projeto Amadeus_MM1, cujo objetivo é desenvolver um ambiente virtual para ensino baseado em uma proposta pedagógica centrada em processos de medição e avaliação, coordenado pelos professores Fernando Fonseca e Alex Sandro Gomes (Cin/UFPE).
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Costa, Felipe Rabuske. "Nuoxus - um modelo de caching proativo de conteúdo multimídia para Fog Radio Access Networks (F-RANs)." Universidade do Vale do Rio dos Sinos, 2018. http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/7053.

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Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2018-05-11T12:40:43Z No. of bitstreams: 1 Felipe Rabuske Costa_.pdf: 3408830 bytes, checksum: 25a67ecb02629c811b5f305a1f2e3d27 (MD5)<br>Made available in DSpace on 2018-05-11T12:40:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Felipe Rabuske Costa_.pdf: 3408830 bytes, checksum: 25a67ecb02629c811b5f305a1f2e3d27 (MD5) Previous issue date: 2018-02-28<br>Nenhuma<br>Estima-se que até o ano de 2020, cerca de 50 bilhões de dispositivos móveis estarão conectados a redes sem fio e que 78% de todo o tráfego de dados gerado por esse tipo de dispositivos será conteúdo multimídia. Essas estimativas fomentam o desenvolvimento da quinta geração de redes móveis (5G). Uma das arquiteturas mais recentemente proposta, chamada de Fog Radio Access Networks (F-RAN), dá aos componentes localizados na borda da rede poder de processamento e armazenamento endereçados às atividades da rede. Um dos principais problemas dessa arquitetura é o intenso tráfego de dados no seu canal de comunicação centralizado chamado fronthaul, utilizado para conectar as antenas (F-APs) à rede externa. Dado esse contexto, esse trabalho apresenta o Nuoxus, um modelo de caching de conteúdo multimídia voltado para F-RANs que visa amenizar esse problema. Ao armazenar esse tipo de conteúdo nos nós de rede mais próximos ao usuário, o número de acessos concorrentes ao fronthaul é reduzido, sendo esse um dos fatores agravantes na latência de comunicação na rede. O Nuoxus pode ser executado em qualquer nó da rede que possua capacidade de armazenamento e processamento, ficando responsável por gerenciar o caching de conteúdo desse nó. Sua política de substituição de conteúdo utiliza a similaridade de requisições entre os nós filhos e o restante da rede como um fator para definir a relevância de armazenar o conteúdo requisitado em cache. Além disso, utilizando esse mesmo processo, o Nuoxus sugere, de forma proativa, aos demais nós filhos que apresentam um alto grau de similaridade que façam o caching desse conteúdo, visando um possível futuro acesso. A análise do estado da arte demonstra que até o momento não existe nenhum outro trabalho que explore o histórico de requisições para fazer caching de conteúdo em arquiteturas multicamadas para redes sem fio de forma proativa e sem utilizar algum componente centralizado para fazer coordenação e predição de caching. A fim de comprovar a eficiência do modelo, foi desenvolvido um protótipo utilizando o simulador ns-3. Os resultados obtidos demostram que a utilização do Nuoxus foi capaz de reduzir a latência de rede em cerca de 29.75%. Além disso, quando comparado com outras estratégias de caching, o número de acesso à cache dos componentes de rede aumentou em 53.16% em relação à estratégia que obteve o segundo melhor resultado.<br>It is estimated that by the year 2020, about 50 billion mobile devices will be connected to wireless networks and 78% of the data traffic of this kind of device will be multimedia content. These estimates foster the development of the 5th generation of mobile networks (5G). One of the most recently proposed architectures, named Fog Radio Access Networks or F-RAN, gives the components located at the edge of the network the processing power and storage capacity to address network activities. One of the main problems of this architecture is the intense data traffic in its centralized component named fronthaul, which is used to connect the antennas (FAPs) to the external network. Given this context, we propose Nuoxus, a multimedia content caching model for F-RANs that aims to mitigate this problem. By storing the content in the nodes closest to the user, the number of concurrent accesses to the fronthaul is reduced, which decreases the communication latency of the network. Nuoxus can run on any network node that has storage and processing capacity, becoming the responsible for managing the cache of that node. Its content replacement policy uses the similarity of requests between the child nodes and the rest of the network as a factor to decide the relevance of storing the requested content in the cache. Furthermore, by using this same process, Nuoxus proactively suggests to the child nodes whose degree of similarity is high to perform the caching of the content, assuming they will access the content at a future time. The State-of-the-art analysis shows that there is no other work that explores the history of requests to cache content in multi-layer architectures for wireless networks in a proactive manner, without using some centralized component to do coordination and prediction of caching. To demonstrate the efficiency of the model, a prototype was developed using the ns 3 simulator. The results obtained demonstrate that the use of Nuoxus reduced network latency in 29.75%. In addition, when compared to other caching strategies, the cache hit increased by 53.16% when compared to the strategy that obtained the second-best result.
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Machado, Joice Basilio. "Estudo e definição de ontologias como apoio ao desenvolvimento de módulos educacionais." Universidade de São Paulo, 2012. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-06062012-095752/.

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O desenvolvimento de conteúdos educacionais e a adoção de mecanismos de modelagem representam fatores importantes a serem considerados no contexto de ensino e aprendizagem. Nesse cenário, a utilização de ontologias proporciona vantagens tais como definção formal do conhecimento, reusabilidade e interoperabilidade de informações. Além disso, facilidades como recuperação dos objetos de aprendizagem, reúso do conteúdo de aprendizagem e personalização do conteúdo a partir do desempenho do usuário também são observadas. Diante disso, diversas aplicações com base em ontologias têm sido utilizadas tanto para modelar domínios educacionais como para construir, organizar e atualizar objetos de aprendizagem e perfis de aluno. Ainda, associado ao uso de ontologias em sistemas educacionais, verifica-se um crescente interesse na construção da personalização do conteúdo, de acordo com as preferências e características do usuário envolvendo a utilização de ontologias. O presente projeto está inserido nesse contexto, em que um conjunto de ontologias foi desenvolvido para prover a personalização do conteúdo, com base no perfil do usuário. Foi construído um exemplo na ontologia global (que compõe o conjunto de ontologias), em que o domínio de análise de ponto de função foi instanciado para três usuários com diferentes níveis de conhecimento. A ideia é elicitar a granularidade distinta do conteúdo para cada usuário, em conformidade com suas preferências e nível de conhecimento no domínio, a partir das relações e das inferências estabelecidas nas ontologias<br>The development of didactic material and adoption of modeling mechanisms represent important factors to be considered in the context teaching and learning. In this scenario, the use of ontologies provides advantages such as a formal definition of knowledge, reusability and interoperability of information. Moreover, facilities such as retrieval of learning objects, learning content reuse and customization of content from the user\'s performance are also observed. Therefore, several applications based on ontologies have been used to model so educational domains and to build, organize and update learning objects and student profiles. Also associated with the use of ontologies educational systems, there is an increasing interest in the personalization of the content, according to the user preferences and characteristics, involving the use of ontologies. This project is inserted in this context, where a set of ontologies was developed to provide the personalization of content based on user profile. We constructed an example in the ontology global (which defines the set of ontologies) in the domain of function point analysis was instantiated to three users with different levels of knowledge. The idea is to elicit the distinct granularity of the content for each learner, in accordance with their preferences and level of knowledge in the domain, from the relationships and inferences in the ontologies
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Silva, Karla Ignês Corvino. "Critérios informacionais para elaboração de conteúdo instrucional para a web com base nos princípios de aprendizagem multimídia." Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia/Universidade Federal do Rio de Janeiro, 2017. http://ridi.ibict.br/handle/123456789/938.

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Submitted by Priscilla Araujo (priscilla@ibict.br) on 2017-06-20T18:23:12Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao-KarlaCorvino-2017.pdf: 2233201 bytes, checksum: 3361f03e8e81044bf0068b50c3e6c6ca (MD5)<br>Made available in DSpace on 2017-06-20T18:23:12Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao-KarlaCorvino-2017.pdf: 2233201 bytes, checksum: 3361f03e8e81044bf0068b50c3e6c6ca (MD5) Previous issue date: 2017-03-06<br>A tecnologia permite elaborar conteúdos instrucionais em diferentes suportes e formatos com o uso de áudios, textos, vídeos e animações, os quais influenciam distintamente na maneira como o ser humano interage com a informação e aprende. A compreensão dessas influências é importante para adaptar a tecnologia multimídia para melhorar a aprendizagem humana. A Teoria Cognitiva de Aprendizagem Multimídia de Richard Mayer apresenta princípios básicos para a elaboração de material instrucional multimídia visando a facilitar a aprendizagem, com base em como as pessoas aprendem. Estudos empíricos nas áreas de psicologia, educação, tecnologia e outras, têm buscado validar os princípios da teoria e testar suas implicações no processo de aprendizagem. O objetivo desta pesquisa é identificar critérios informacionais, com base na análise sistemática de estudos empíricos sobre a consistência dos princípios preconizados pela Teoria Cognitiva de Aprendizagem Multimídia, que possam ser utilizados na elaboração e na adaptação de material instrucional multimídia na web, de modo a maximizar a aprendizagem e a transferência cognitiva de conhecimento técnico especializado. A partir desses achados, material instrucional multimídia do programa Dia de Campo na TV é analisado e adaptações são sugeridas, para facilitar o processo de transferência de tecnologia e de conhecimento por meio da web. Por fim, uma lista de recomendações para subsidiar a criação de novos conteúdos instrucionais é oferecida, a fim de ampliar a efetividade do uso de recursos multimídia na promoção da aprendizagem e na difusão coletiva de conhecimento especializado.<br>Technology allows the development of instructional content in different supports and formats, including audio, text, video and animations, which affect the ways humans interact with information and learn. It is important to understand these influences in order to adapt multimedia technology to enhance human learning. Richard Mayer's Cognitive Theory of Multimedia Learning (CTML) presents principles to which multimedia instructional material should conform to facilitate learning, built upon an understanding of how people learn. Empirical studies in the areas of psychology, education, technology and others have sought to validate these principles and test their implications in the learning process. The aim of this research is to identify informational criteria, based upon a systematic review of the literature about the consistency of principles advocated by CTML, to be used in the creation and adaptation of multimedia instructional material on the Internet, in order to maximize learning experience and specialized knowledge cognitive transfer. From these findings, the multimedia instructional material of Field Day on TV program is analyzed and adaptations are suggested to improve the knowledge and technology transfer process throgh the web. Finally, a list of recommendations to support the creation of new instructional contents is organized to increase the effectiveness of the use of multimedia resources to enhance learning experience and specialized knowledge diffusion.
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Mannes, Elisa. "Controle de acesso baseado em criptografia para a distribuição segura de conteúdo multimídia em redes centradas de informação." reponame:Repositório Institucional da UFPR, 2016. http://hdl.handle.net/1884/45104.

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Orientador : Carlos Alberto Maziero<br>Tese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Exatas, Programa de Pós-Graduação em Informática. Defesa: Curitiba, 17/06/2016<br>Inclui referências : f. 79-93<br>Área de concentração : Ciência da computação<br>Resumo: O uso cada vez maior da Internet destaca o seu grande sucesso, mas também revela as deficiências de uma arquitetura que sustenta uma rede de distribuição de conteúdo com um modelo inicialmente planejado para a comunicação ponto a ponto. As redes centradas em informação (Information-Centric Network - ICN) representam uma abordagem promissora ao abordar esse problema com um modelo mais adequado para a distribuição de conteúdo, no qual o conteúdo é a entidade principal da camada de rede. Para isso, o roteamento e o encaminhamento são realizados pelo nome dos conteúdos ao invés de endereços de máquina, e os conteúdos podem ser armazenados em caches na rede. Essa mudança traz diversos benefícios para a rede, principalmente para conteúdos muito acessados, como músicas e vídeos, mas gera preocupações com relação ao acesso não autorizado a conteúdos protegidos, pois os provedores não são consultados em requisições que são atendidas pelos caches. As soluções propostas para o controle de acesso em ICN geralmente limitam os benefícios trazidos pelos caches ou não garantem um nível de segurança adequado. Assim, este trabalho propõe uma solução para controle de acesso que permita que o conteúdo seja armazenado nos caches, que seja segura contra o acesso não autorizado e que não interfira no funcionamento das arquiteturas de ICN. Para isso, a solução proposta utiliza o esquema de recifragem por proxy, em que um conteúdo cifrado com uma chave pública pk(u1) pode ser transformado em um conteúdo cifrado com uma chave pública pk(u2), sem expor o conteúdo original nem as chaves privadas correspondentes. Essa transformação é tradicionalmente feita por uma entidade semi-confiável denominada proxy, usando uma chave de recifragem definida e criada por u1 a partir da sua chave privada e da chave pública de u2. Na solução proposta, a recifragem por proxy é adaptada ao transferir as funções do proxy para o próprio usuário, que recebe a chave de recifragem diretamente do provedor de conteúdo. Desta forma, o provedor distribui seus conteúdos cifrados e cada usuário, ao acessar um conteúdo, solicita uma chave de recifragem correspondente para o provedor. A chave de recifragem enviada é exclusiva do usuário para determinado conteúdo e só funciona com o conhecimento da chave privada do usuário que solicitou o acesso. Assim, ao receber uma requisição para a chave de recifragem de um conteúdo, o provedor pode aplicar as políticas de controle de acesso necessárias, impedindo que usuários não autorizados possam decifrar os conteúdos recuperados dos caches. A solução proposta é analisada em quatro aspectos: desempenho de uma arquitetura de ICN na distribuição de conteúdos multimídia, desempenho do esquema de recifragem por proxy, desempenho da solução proposta nos provedores e nos usuários e comparação com outras soluções criptográficas. Os resultados confirmam os benefícios da ICN na distribuição de conteúdo multimídia, e revelam que enquanto o esquema de recifragem por proxy tem desempenho adequado no domínio do provedor, a operação de decifragem no domínio do usuário se mostra inadequada para o fluxo de conteúdos maiores que 1GB por hora. Assim, é proposta uma otimização que diminui o tempo da operação de decifragem em até 96%, tornando o esquema atrativo para o controle de acesso de conteúdos em ICN. Em comparação com outras soluções, a solução proposta é mais segura, mais eficiente e faz o melhor uso dos caches na rede. Palavras-chave: recifragem por proxy, controle de acesso, redes centradas em informação.<br>Abstract: The increasing use of the Internet by the users in their daily routines highlights the Internet great success whilst reveals the shortcomings of an architecture that supports a content distribution network with an architectural model originally designed for point to point communication. In this context, the Information-Centric Network (ICN) paradigm is a promising approach to address the current shortcomings of the Internet with an architecture more suitable for content distribution. In ICN, the content is the main entity on the network layer, thus routing and forwarding are performed on named content rather than host addresses, and content can be stored on in-network caches. This change brings many benefits to the network, especially for popular contents such as music and video, but also raises concerns about unauthorized access, since the provider does not interact with users which have their requests satisfied by caches. Existing solutions for access control in ICN often limit the benefits of caches or do not guarantee an adequate level of security. Thus, this work proposes an access control solution for ICN that allows content to be stored in caches and recovered by any user, is safe against unauthorized access, and does not interfere on ICN functioning. The proposed solution employs a proxy reencryption scheme, in which a content encrypted with a public key pk(u1) can be transformed into a content encrypted with a public key pk(u2), without exposing the original content nor the corresponding private keys. This transformation is traditionally done by a semi-trusted entity called the proxy, using a reencryption key defined and created by u1 from its private key and u2 public key. In the proposed solution, the proxy reencryption is adapted to transfer proxy functions to the user himself, who receives the reencryption key directly from the content provider. Thus, the content provider distributes encrypted content, and each user requests a reencryption key for each content they wish to access. The reencryption key sent by the content provider is exclusive to that user and to the requested content; consequently, it works only with the corresponding public-private key pair of the user requesting the content. Therefore, before issuing a reencryption key, the content provider can apply access control policies, preventing malicious users to decrypt the contents retrieved from in-network caches. The proposed solution is evaluated in four aspects: ICN performance on multimedia distribution, performance of proxy reencryption, performance of the proposed solution on content providers and users, and a comparative analysis with two distinct cryptographic solutions. Results confirm the benefits of ICN on multimedia content distribution, and reveals that while the proxy reencryption scheme is adequate for the content provider domain, the decryption operation on the user's domain is inadequate for content flows bigger than 1GB per hour. Thus, we propose an optimization on reencryption and decryption operations, leading to a reduction of up to 96% the decryption time on users, making the scheme attractive and suitable for content access control in ICN. Compared to other cryptographic access control solutions, the proposed solution is safer, more efficient and makes the best use of in-network caches. Keywords: proxy reencryption, access control, information-centric networks.
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Serrano, Maurício. "Um sistema de recomendação para mídias baseado em conteúdo nebuloso." Universidade Federal de São Carlos, 2006. https://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/334.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissMS.pdf: 3391949 bytes, checksum: 259fc55f6f88fb6f9fe779a5fc63a0dd (MD5) Previous issue date: 2006-05-28<br>Financiadora de Estudos e Projetos<br>This work presents the development of a content-based recommender system for media of the AMMO (Authoring and Manipulation of Multimedia Objects) environment s multimedia database. This environment keeps inexact semantic information that describes the media. This project s objective was to recommend media using this fuzzy information. Other informations that should be considered are the of user s interest evolution, relevance feedback and the inference of the user s interest, based on his navigation in the database s multimedia applications. These multimedia applications are presented by the system in the form of a graph, on an intuitive and easy to use graphical interface. The developed recommendation technique uses statistical tests, match algorithms and inexact knowledge processing through fuzzy rules.<br>Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um sistema de recomendação de mídias baseado em conteúdo nebuloso para um banco de dados multimídia do Ambiente AMMO (Authoring and Manipulation of Multimedia Objects). Esse ambiente mantém informações semânticas imprecisas que descrevem as mídias, também chamadas de informações nebulosas. O objetivo deste projeto foi desenvolver uma técnica de recomendação que utilizasse essas informações nebulosas. Outras informações consideradas são a evolução do interesse do usuário, relevance feedback e a inferência do interesse do usuário com base em sua navegação pelas aplicações multimídia, suas cenas e mídias. Essas aplicações são apresentadas pelo sistema na forma de um grafo, em uma interface gráfica intuitiva e de fácil uso. A técnica de recomendação desenvolvida utiliza testes estatísticos, algoritmos de comparação (match) e processamento de conhecimento impreciso através de regras nebulosas.
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Morales, Flavia Priscila de Oliveira. "Integrando lingüística de corpus e aprendizagem experiencial: uma proposta de atividade de ensino com conteúdo multimídia veiculado on-line." Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2008. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/14025.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2016-04-28T18:23:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Flavia Priscila de Oliveira Morales.pdf: 894338 bytes, checksum: 4833838c7989012a309a29eeed1a7b87 (MD5) Previous issue date: 2008-10-09<br>Secretaria da Educação do Estado de São Paulo<br>The main objective of this research is to propose activities for English classes, by making use of on-line multimedia content and concordances. In order to achieve such purpose, we followed the Corpus Linguistics theoretical and methodological frameworks, and also the teaching and learning theory presented by the Experiential Learning (Kolb,1989; Nunan, 1992; Kohonen, 2002). we see concordances as the main tool to be applied in a teaching corpus (Berber Sardinha, 2004:272), since we comply with the Corpus Linguistics and teaching research basis which were already proposed by several authors (Johns, 1994; Fox, 1998; Sinclair, 2003; Richards, 2001; Tomlinson, 2003). However, we have realized that activities, which are solely focused on concordances, can be seen as out of context, repetitive and uninteresting. Therefore, considering the present availability of on-line resources provided to our society, the use of multimedia content as a motivating factor to teach languages seems to offer a good alternative in order to find viable solutions to such problems. we highlighted one of the main concepts advocated by Corpus Linguistics that considers language as a probabilistic system that presents a certain regularity in the types of association to which the words of a language are submitted to (Berber Sardinha, 2004:39). Following the Experiential Learning Theory, we understand that theoretical concepts will be part of one s reference only when s/he has experienced them in a meaningful way, at an emotional level. The use of multimedia content can also contribute to this conception. Two corpora were used in this investigation: the first is a research corpus comprising speech transcripts from films and real contexts totaling 335,498 tokens; and the second is the reference corpus built from the BNC (British National Corpus) spoken part, with a total of 11,063,472 tokens. Linguistic content was extracted from the research corpus so as to propose the teaching activities presented here. Therefore, the research questions are related to aspects of the typical linguistic features found in the research corpus. we hope that this research will contribute to the pedagogical practice of English teachers who are willing to use corpus in their classes. we also believe that it might fill in a gap found in previous research concerning the use of multimedia content available on-line. we hope that this research will help to integrate the Corpus Linguistics empirical view to the Experiential Learning theory as well<br>Esta pesquisa tem como objetivo propor uma atividade de ensino de língua inglesa, com conteúdo multimídia veiculado on-line e uso de concordâncias, de acordo com as visões teóricas e metodológicas da Linguística de Corpus e tendo a Aprendizagem Experiencial (Kolb, 1984; Nunan, 1992; Kohonen, 2002) como base teórica de ensino e aprendizagem. Seguindo a tradição da linha de pesquisa de Linguística de Corpus e Ensino, vemos a concordância como o principal instrumento no emprego de corpus no ensino (Berber Sardinha, 2004:272), como já proposto por vários autores (Johns, 1994; Fox, 1998; Sinclair, 2003; Richards, 2001; Tomlinson, 2003). Percebemos, no entanto, que atividades centradas somente em concordâncias como exercício podem parecer descontextualizadas, repetitivas e desinteressantes. Em uma sociedade com acesso cada vez mais viável a conteúdos on-line, o uso de multimídia como pretexto motivador para o ensino de línguas parece, então, oferecer uma boa saída para essa questão. Dentre os conceitos trazidos pela Lingüística de Corpus, remetemos à visão de linguagem como um sistema probabilístico que apresenta uma certa regularidade nos tipos de associação a que se submetem as palavras de uma língua (Berber Sardinha, 2004:39). Da Teoria de Aprendizagem Experiencial, destacamos especialmente a idéia de que conceitos teóricos farão parte das referências de um indivíduo somente quando ele/ela os tiver experienciado de forma significativa, em nível emocional. O uso de conteúdos multimídia no ensino também colabora para essa concepção. Foram empregados dois corpora na pesquisa: o primeiro com transcrições de discursos feitos em filmes e em contextos reais, totalizando 335.498 tokens (palavras), e o segundo composto da parte falada do corpus britânico BNC (BNC spoken), com 11.063.472 tokens como referência. Os conteúdos linguísticos a serem propostos na atividade de ensino foram extraídos do corpus de estudo. Assim sendo, as questões de pesquisa estão relacionadas às características linguísticas típicas do corpus de estudo Esperamos que esta pesquisa possa contribuir para a prática pedagógica de professores de inglês que desejem inserir o uso de corpus na sala de aula, bem como venha a preencher uma lacuna observada nas pesquisas anteriores em relação à utilização de conteúdo multimídia veiculado on-line. Acreditamos, ainda, que este estudo favoreça a integração da visão empírica da Linguística de Corpus à Teoria de Aprendizagem Experiencial
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Teixeira, Eduardo Cotrin. "Utilizando XML para publicação de dados multimídia na web." Universidade Federal de São Carlos, 2002. https://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/527.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissECT.pdf: 1686156 bytes, checksum: b0ac8a0a204b32af0621b1d744787f9f (MD5) Previous issue date: 2002-02-21<br>Oriented-Object Database Management Systems have been adopted for the management of multimedia applications, becoming possible to implement recovery forms that propitiate more expression capacity to the user if are foreseen metadata (information about the stored data) that assist in this task, providing a more natural and powerful form to find objects in the objects base. In this context project AMMO (Authoring and Manipulation of Multimedia Objects) appeared, aiming to provide an environment for support the authoring, storage and manipulation of multimedia applications. The developed work aims to implement automatic XML document creation for representation of multimedia data obtained as result of consultations to the Multimedia Objects Server (MmOS) of AMMO environment, preserving the advantages of this environment, as possibility of content-based search, semantics description of multimedia data and high reusability, associating them with XML advantages, as interchange facility, independence and flexibility in presentation form and semantics description of content. The XML concepts, the AMMO Project, the XML representation of multimedia data with semantic information, the creation and use of XML documents inside AMMO Project and some possible forms of visualization of the data through the XSL Style Sheets are presented.<br>Sistemas de gerenciamento de banco de dados orientados a objetos têm sido adotados para o gerenciamento de aplicações multimídia, tornando possível implementar formas de recuperação que propiciem maior poder de expressão ao usuário desde que sejam previstos metadados (informações sobre os dados armazenados) que auxiliem nesta tarefa, proporcionando ao usuário uma forma mais natural e poderosa para encontrar os objetos no banco de objetos. Nesse contexto surgiu o projeto AMMO (Authoring and Manipulation of Multimedia Objects), com o objetivo de prover um ambiente para suporte à autoria, armazenamento e manipulação de aplicações multimídia. O trabalho desenvolvido tem como objetivo implementar a criação automática de documentos XML para representação de dados multimídia obtidos como resultado de consultas ao Servidor de Objetos Multimídia (MmOS - Multimedia Objects Server) do ambiente AMMO, preservando as vantagens presentes nesse ambiente, como possibilidade de busca por conteúdo, descrição semântica dos dados multimídia e alta reusabilidade, associando-as às vantagens de XML, como facilidade de intercâmbio, independência e flexibilidade na forma de apresentação e descrição semântica de conteúdo. São apresentados os conceitos de XML, o Projeto AMMO, a representação em XML dos dados multimídia com informações semânticas, a criação e o uso dos documentos XML dentro do Projeto AMMO e algumas formas possíveis de visualização dos dados através do uso de Folhas de Estilo XSL.
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Ayres, Claudia. "O uso do recurso multimídia no ensino de Química para alunos de ensino médio sobre o conteúdo de ligações intermoleculares." Universidade de São Paulo, 2011. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/81/81132/tde-06072011-094219/.

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Abstract:
Este estudo é uma pesquisa qualitativa, que busca indícios sobre a possibilidade de a inserção do recurso multimídia favorecer (ou não) a elaboração de conceitos sobre ligações intermoleculares para alunos do ensino médio. Foi aplicado em um grupo de 22 alunos do segundo ano, do ensino médio, de uma escola particular da zona sul da cidade de São Paulo. A metodologia foi organizada em dois momentos, contemplando a metodologia de ensino, onde se detalha o material usado e a sequência didática empregada, e a metodologia de pesquisa, onde se detalha os instrumentos de pesquisa utilizados. Como a nossa questão principal envolvia a elaboração conceitual de representações pictográficas e textuais sobre alguns sistemas, fez-se uso de dois questionários, sendo um aplicado antes e outro após o uso do recurso multimídia, de forma a possibilitar ao aluno a chance de reelaborar seus registros viabilizando obtermos informações mais consistentes acerca da possível melhora na elaboração conceitual. Com os questionários respondidos e analisados, percebemos que seria relevante realizarmos entrevistas, ao menos com alguns alunos, visando realizar a triangulação dos dados. De acordo com os resultados houve melhora nas representações macroscópicas e, principalmente, nas representações submicroscópicas, denotando que houve melhora na elaboração conceitual, pois quando há mudança no registro pictográfico, possivelmente o aluno reorganizou seu modelo mental aprimorando-o e isto foi externalizado na sua representação.<br>This study is a qualitative research, that attempts to find appointments about the possibility of the insertion of multimedia resource to favor (or not) the conceptual elaboration of intermolecular forces by pupils of secondary school. It was applied in a group of 22 pupils of second year of secondary school in a private school of the south zone of São Paulo city. Development was organized in two moments, including methodology of teaching, in which material and the didactic sequence employed were detailed, and the research methodology, in which instruments of research were described. As our main question involved the conceptual elaboration of pictographic and literal representations of some systems, two questionnaires were applied, one before and the other after the use of the multimedia resource to support pupils in reorganizing registers in such a way, that it would be possible to get more consistent information concerning the possible improvement of the conceptual elaboration. Based on the data answered and analyzed from the questionnaires, we have realize that it would be relevant to carry on interviews, at least with some pupils, in order to make the triangulation of results. According to results the macrocospic representations were improved and, mainly, the submicroscopics representations, showing the improvement of conceptual elaboration. Therefore, when it these is change in the pictographic register, the pupil has possibly reorganized his/her mental model, improving it as externalized in its representation.
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Almeida, Fernando Luiz de. "PBQoS - uma arquitetura de gerenciamento baseado em políticas para distribuição otimizada de conteúdo multimídia com controle de QoS em redes Overlay." Universidade de São Paulo, 2010. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-01032011-133738/.

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Avanços nas tecnologias de comunicação e processamento de sinais além de mudar a forma de como realizar negócios em todo o mundo, têm motivado o surgimento de serviços e aplicações multimídia na Internet de forma crescente. Como conseqüência, é possível conceber, desenvolver, implantar e operar serviços de distribuição de vídeo digital na Internet, tanto na abordagem sob-demanda quanto ao vivo. Com o aumento das aplicações multimídia na rede, torna-se cada vez mais complexo e necessário definir um modelo eficiente que possa realizar o gerenciamento efetivo e integrado de todos os elementos e serviços que compõe um sistema computacional. Pensando assim, este trabalho propõe uma arquitetura de gerenciamento baseado em políticas aplicada à distribuição de conteúdo multimídia com controle de QoS (Quality of Service) em redes de sobreposição (overlay). A arquitetura é baseada nos padrões de gerenciamento por políticas definida pela IETF (Internet Engineering Task Force) que, através de informações contextuais (rede e clientes) administra os serviços disponíveis no sistema. Faz uso dos requisitos de QoS providos pela rede de distribuição e os compara com os requisitos mínimos exigidos pelos perfis das aplicações previamente mapeados em regras de políticas. Dessa forma é possível controlar e administrar os elementos e serviços do sistema, afim de melhor distribuir recursos aos usuários deste sistema.<br>Advances in communication technologies and signal processing have not only changed the way business is conducted around the world, but have also driven the development of services and multimedia applications on the Internet. As a result, it is possible to design, develop, deploy and operate services for digital video distribution on the Internet, both according to an on-demand approach and live. Because of the increase in multimedia applications on the network, it has become increasingly more complex and necessary to define an efficient architecture that can achieve the effective and integrated management of all the elements and services that compose a computer system. With this in mind, this study proposes developing a robust and efficient architecture based on IETF (Internet Engineering Task Force) policy management standards applied to multimedia distribution content with QoS (Quality of Service) control in Overlay Networks. This architecture makes use of QoS requirements provided by the distribution network and compares them to the minimum requirements demanded by each type of application previously mapped in the policy rules. This system makes it possible to control and manage system information and services and also to distribute resources to system users better.
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Silva, Rodrigo Rosalis da 1985. "A transposição com expansão do conteúdo do livro didático de matemática para o tablet na perspectiva da teoria cognitiva de aprendizagem multimídia." [s.n.], 2013. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/253920.

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Orientadores: Samuel Rocha de Oliveira, Rúbia Barcelos Amaral<br>Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação<br>Made available in DSpace on 2018-08-24T09:47:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Silva_RodrigoRosalisda_M.pdf: 18359966 bytes, checksum: 6615fe0d90be23b1ad3ef993bbbf76de (MD5) Previous issue date: 2013<br>Resumo: Tendo em vista as constantes discussões e acontecimentos no meio educacional no que se refere às novidades tecnológicas que surgem na sociedade e são inseridas na sala de aula, nesta pesquisa partimos do momento da inserção dos tablets no ensino público brasileiro, com o objetivo de discutir o desenvolvimento de uma transposição e expansão do conteúdo do livro didático impresso de matemática para o tablet. Procuramos mostrar que, para utilizar o tablet em sala de aula e desenvolver materiais para esse dispositivo, é importante focar no aluno, nos seus processos cognitivos e na sua aprendizagem, e não apenas nos recursos inovadores que uma tecnologia pode oferecer. De modo mais específico, foi tratado o seguinte problema: Como adaptar o conteúdo dos livros didáticos para os tablets, considerando seus efeitos na aprendizagem dos alunos? Esses dispositivos são muito utilizados para livros digitais, pois suas características beneficiam esse tipo de mídia. Partimos desses livros impressos ¿ os quais possuem um vasto e rico conteúdo constantemente avaliado ao longo dos anos, sendo protagonistas em diversas pesquisas acadêmicas ¿, procurando expandir e enriquecer seu conteúdo no tablet, de forma a acrescentar recursos de interatividade, vídeo, imagem e som. Para fundamentar nossas discussões, utilizamos a Teoria Cognitiva de Aprendizagem Multimídia e seus doze princípios para o desenvolvimento de uma Instrução Multimídia que proporcione uma Aprendizagem Multimídia de forma significativa. Para discutir essa transposição, pesquisamos sobre os tablets que serão disponibilizados na escola pública e realizamos uma análise de conteúdo sobre funções trigonométricas seno e cosseno em seis livros impressos do PNLD-EM 2009 ou 2012, a fim de conhecer as semelhanças no tratamento dos conteúdos em diferentes livros. Após conhecer bem os protagonistas (tablet e livro), realizamos a discussão teórica de desenvolvimento da transposição do conteúdo<br>Abstract: In view of the ongoing discussions and developments in the educational environment with regard to new technologies that arise in society and are inserted in the classroom, in this research we start from the time of insertion of the tablets in the Brazilian public education, with the aim of discussing the transposition of an implementation and expansion of the content of the printed textbook math for the tablet. Sought to show that, to use the tablet in the classroom and develop materials for this device, it is important to focus on the student in their cognitive processes and their learning, not only in innovative features that technology can offer. Specifically, the following problem was addressed: How to adapt the content of textbooks for tablets, considering its effects on student learning? These devices are widely used for digital books, because their characteristics benefit this type of media. We leave these printed books - which have a vast and rich content constantly evaluated over the years, being protagonists in several academic research - looking to expand and enrich its content on the tablet in order to add interactivity, video, image and sound . To substantiate our discussion, we use the Cognitive Theory of Multimedia Learning and its twelve principles for the development of a Multimedia Instruction that provides a significantly Multimedia Learning. To discuss this transposition, we researched on tablets that will be available at the public school and performed a content analysis on trigonometric functions sine and cosine in six books printed PNLD-IN 2009 or 2012 in order to meet the similarities in the treatment of the contents in different books. Once familiar with the protagonists (tablet and book), we performed the theoretical development of the transposition of the content.<br>Mestrado<br>Ensino de Ciencias e Matematica<br>Mestre em Multiunidades em Ensino de Ciências e Matemática
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Campos, Fernanda Viana. "O saber universitário em rede digital: as possibilidades de multimídia e de interatividade aplicadas na difusão do conteúdo científico para a população." Universidade Federal de Juiz de Fora, 2012. https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/1749.

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Submitted by Renata Lopes (renatasil82@gmail.com) on 2016-07-07T17:54:05Z No. of bitstreams: 1 fernandavianacampos.pdf: 1526632 bytes, checksum: 53d55b68d0cebac966d2093723f2dd20 (MD5)<br>Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2016-07-08T13:23:24Z (GMT) No. of bitstreams: 1 fernandavianacampos.pdf: 1526632 bytes, checksum: 53d55b68d0cebac966d2093723f2dd20 (MD5)<br>Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2016-07-08T13:23:44Z (GMT) No. of bitstreams: 1 fernandavianacampos.pdf: 1526632 bytes, checksum: 53d55b68d0cebac966d2093723f2dd20 (MD5)<br>Made available in DSpace on 2016-07-08T13:23:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 fernandavianacampos.pdf: 1526632 bytes, checksum: 53d55b68d0cebac966d2093723f2dd20 (MD5) Previous issue date: 2012-03-07<br>A crescente inserção das tecnologias comunicacionais digitais na sociedade contemporânea e suas influências nos diversos aspectos da vida cotidiana apontam para a relevância do uso destes meios com o intuito de aproximar a produção universitária da comunidade. Tendo em vista a recente implantação da TV digital no Brasil, bem como seu potencial de inclusão social, este trabalho teve como objetivo fazer uma reflexão sobre as possibilidades de difusão do conhecimento científico por meio desta tecnologia. A proposta se estende a uma breve discussão sobre o celular e a Web também como plataformas difusoras de conteúdo científico para a população. A ideia foi observar as vantagens e facilidades dos aplicativos interativos no uso da educação coletiva, visando à divulgação das pesquisas, dos projetos e das ações extensionistas. Buscamos principalmente, na TV digital, formatos mais dinâmicos, flexíveis e atrativos que favoreçam a construção colaborativa do saber, levando o usuário a experimentar a realidade universitária. Além da teoria, o trabalho apresenta uma parte prática, que consiste no desenvolvimento de programas-piloto interativos de conteúdo científico para TV digital. O trabalho teve como referência a Universidade Federal de Juiz de Fora, mas, no entanto, poderá servir como parâmetro para as demais universidades brasileiras.<br>The increasing insertion of digital communication technologies in contemporary society and their influence on various aspects of everyday life point to the relevance of using these media in order to approximate the university production to the community. In view of the recent introduction of digital TV in Brazil, as well as its potential for social inclusion, this work focused on making a reflection on the possibilities for dissemination of scientific knowledge through this technology. The proposal extends to a brief discussion about the cellular phone and Web as diffuser platforms of scientific content to the population. The idea was to observe the advantages and facilities of interactive applications in the use of collective education, aiming to the dissemination of research, projects and extension activities. We mainly sought, on the digital TV, more dynamic, flexible and attractive formats to support the collaborative construction of knowledge, leading the user to experience the reality of a university. Besides the theory, this work presents a practical part, which consists in the development of interactive pilot-programs of scientific content for digital TV. The dissertation has as reference the Federal University of Juiz de Fora, which, however, may be used as a parameter for other Brazilian universities.
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VIANA, Viviane Paula. "TV Escola e Produção de Conteúdo Digital Interativo: um Estudo de Caso." http://www.teses.ufc.br, 2008. http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/2961.

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VIANA, Viviane Paula. TV Escola e produção de conteúdo digital interativo: um estudo de caso. 2008.146f. Dissertação (Mestrado em Tecnologia da Informação e Comunicação na Formação de EAD) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-Graduação em Tecnologia da Informação e Comunicação na Formação de EAD, Londrina-PR, 2008.<br>Submitted by Maria Josineide Góis (josineide@ufc.br) on 2012-06-29T14:36:06Z No. of bitstreams: 1 2008_Dis_VPViana.pdf: 1392459 bytes, checksum: 96dd4fb3e1ec715ba420055deac04be7 (MD5)<br>Approved for entry into archive by Maria Josineide Góis(josineide@ufc.br) on 2012-07-04T11:57:06Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2008_Dis_VPViana.pdf: 1392459 bytes, checksum: 96dd4fb3e1ec715ba420055deac04be7 (MD5)<br>Made available in DSpace on 2012-07-04T11:57:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2008_Dis_VPViana.pdf: 1392459 bytes, checksum: 96dd4fb3e1ec715ba420055deac04be7 (MD5) Previous issue date: 2008<br>The present research consists of a case study of interactive digital content production to TV Escola, a channel which is run by the Distance Education Secretariat at the Ministry of Education. The thesis aims at analyzing a pilot program called Geração Saúde, which introduces a new model of pedagogic production, especially elaborated to digital TV. Additionally, a modular course aimed at teachers’ continued formation called Mídias na Educação is investigated so as to check whether its pilot may be used as a model to new digital TV productions for educational ends.<br>A presente pesquisa consiste em um estudo de caso sobre a produção de conteúdo digital interativo para a TV Escola, Canal da Secretaria de Educação a Distância do Ministério da Educação. A dissertação objetiva analisar o programa-piloto Geração Saúde, que apresenta um novo modelo de produção pedagógica, elaborado especialmente para a TV digital. Investiga-se também o Programa Mídias na Educação, um curso modular para formação continuada de professores, de modo a checar se o piloto pode servir de modelo às novas produções televisivas digitais para fins educacionais.
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Araújo, Carla de. "Identificando conhecimento tecnológico, pedagógico e de conteúdo de professores de Matemática em formação ao utilizar recursos multimídias." Universidade Estadual da Paraíba, 2015. http://tede.bc.uepb.edu.br/tede/jspui/handle/tede/2327.

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Abstract:
Submitted by Jean Medeiros (jeanletras@uepb.edu.br) on 2016-05-19T11:58:09Z No. of bitstreams: 1 PDF - Carla de Araújo.pdf: 3264656 bytes, checksum: 1866892d1a4b24aa824000070bae9359 (MD5)<br>Approved for entry into archive by Secta BC (secta.csu.bc@uepb.edu.br) on 2016-07-21T20:41:20Z (GMT) No. of bitstreams: 1 PDF - Carla de Araújo.pdf: 3264656 bytes, checksum: 1866892d1a4b24aa824000070bae9359 (MD5)<br>Approved for entry into archive by Secta BC (secta.csu.bc@uepb.edu.br) on 2016-07-21T20:41:28Z (GMT) No. of bitstreams: 1 PDF - Carla de Araújo.pdf: 3264656 bytes, checksum: 1866892d1a4b24aa824000070bae9359 (MD5)<br>Made available in DSpace on 2016-07-21T20:41:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 PDF - Carla de Araújo.pdf: 3264656 bytes, checksum: 1866892d1a4b24aa824000070bae9359 (MD5) Previous issue date: 2015-12-18<br>Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES<br>Our research work aimed to investigate technological, pedagogical and content knowledge, if any, of the pre-service Mathematics teachers on the use of multimedia resources. Linked to the Program PRODOCÊNCIA/UEPB, our research work intended to instill critical thinking processes in the education Mathematics teachers, particularly in Mathematics Education, with the use of information and communication technologies (TIC) that may contribute to improve under graduation courses. Our research work had a qualitative approach with the application of a didactic proposal carried out between the months of March and June of 2015. The participant subjects were ten students of the Mathematics Teacher Education at the State University of Paraíba UEPB, who attended the third period of the curricular component Applied Computing to Education II. The pre-service teachers were organized in couples. We use as instruments to our data collection research, participant observation, questionnaires, interviews (audios) and field notes. Firstly, we intended to trace the couple profiles in relation to knowledge of digital platforms and conception on coursing a different curricular component, of which was the scenario to this research work. Then we analyzed the knowledge technological, pedagogical and of content, if any, presented by the couples. We relied in Koehler and Mishra’s TPACK theoretical model (2005). We also analyzed the multimedia resources with the construction of virtual classes by the couples. At this analysis stage we used some of the Mayer Multimedia Principles (2001) that assists in the construction of well elaborated multimedia materials, being able to promote better learning. Based on the analyzed data, we could conclude that our research work enabled opportunities for pre-service Mathematics teachers to be in full movement as individuals and couples. We noted that, for many times, the pre-service teacher graduated with lacks on the classroom management, that is, the pedagogical knowledge is poorly explored by making the continuing teacher education overloaded of responsibility with this teacher on new tendencies and facets of practices linked to the students` reality. By analyzing the virtual classes done by the couples, we noted that some of the Multimedia Principles were used, as the elaborations of good pedagogical material could empower the teaching and learning. Our research studies makes possible to the pre-service teachers reflect and develop technological, pedagogical and content knowledge by planning virtual classes using the Moodle Platform.<br>Em nossa pesquisa objetivamos investigar conhecimento, se algum, tecnológico, pedagógico e de conteúdo de professores de Matemática em formação quanto à utilização dos recursos multimídias. Vinculado ao Programa PRODOCÊNCIA/UEPB, nossa pesquisa busca incutir processos de reflexão crítica na formação inicial do professor de Matemática, em particular na Educação Matemática, com a utilização das tecnologias da informação e comunicação (TIC), podendo vir a contribuir para melhoria dos cursos de licenciaturas. Nossa pesquisa se deu por abordagem qualitativa, com a aplicação de uma proposta didática realizada entre os meses de março e junho de 2015. Os sujeitos participantes foram dez alunos do Curso de Licenciatura em Matemática da Universidade Estadual da Paraíba UEPB, que cursavam o terceiro período da componente curricular Informática Aplicada ao Ensino II. Os professores em formação foram organizados em duplas. Utilizamos como instrumentos de pesquisa para nossa coleta dos dados, observação participante, questionários, entrevistas (áudios) e notas de campo. Primeiramente, buscamos delinear o perfil das duplas com relação ao conhecimento de plataformas digitais e concepções ao cursar um componente curricular de formato distinto, no qual foi cenário desta pesquisa. Em seguida, analisamos o conhecimento, se algum, tecnológico, pedagógico e de conteúdo apresentado pelas duplas. Baseamo-nos no modelo teórico TPACK de Koehler e Mishra (2005). Também analisamos os recursos multimídias com a construção das aulas virtuais pelas duplas. Nesta fase de análise, foram utilizados pelos professores em formaçãoos Princípios Multimídias de Mayer (2001), que auxiliam na construção de materiais multimídias bem elaborados, podendo promover melhor aprendizagem. Com base nos dados analisados, podemos concluir que nossa pesquisa possibilitou oportunidade para professores de Matemática em formação estar ativos e engajados de forma plena tanto de modo individual como de dupla. Percebemos que por muitas vezes o professor em formação se forma com lacunas sobre gestão de sala de aula, ou seja, o conhecimento pedagógico é pouco explorado, fazendo com que a formação continuada fique sobrecarregada de responsabilidade com esse professor diante das novas tendências e vertentes de práticas coligadas com a realidade dos alunos. Ao analisarmos as aulas virtuais construídas pelas duplas, notamos que alguns Princípios Multimídias foram utilizados, tendo em vista a elaboração de bons materiais pedagógicos que podem vir a potencializar o ensino e a aprendizagem. A nossa pesquisa possibilitou professores em formação refletirem e desenvolverem conhecimentos, tecnológico, pedagógico e de conteúdo ao planejar aulas virtuais utilizando a Plataforma Moodle.
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Souza, Thiago Silva de. "Ataîru: modelo ubíquo para o turismo com busca dinâmica de conteúdo baseado em dispositivos móveis." Universidade do Vale do Rio dos Sinos, 2016. http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/5356.

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Abstract:
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2016-06-13T13:27:34Z No. of bitstreams: 1 Thiago Silva de Souza_.pdf: 4022356 bytes, checksum: a1501abc241ec37282c058d610c0508e (MD5)<br>Made available in DSpace on 2016-06-13T13:27:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Thiago Silva de Souza_.pdf: 4022356 bytes, checksum: a1501abc241ec37282c058d610c0508e (MD5) Previous issue date: 2016-03-21<br>Nenhuma<br>O modo como as pessoas fazem turismo mudou consideravelmente nas últimas décadas. Essas mudanças de comportamento foram influenciadas, entre outros, por fatores tecnológicos, pois os turistas agora possuem diversas ferramentas de apoio desde o momento em que se pensa em fazer turismo, durante o turismo propriamente dito, e até mesmo após ele. Com isso, espera-se muito mais dessas ferramentas de apoio no quesito utilidade, confiabilidade e qualidade no serviço prestado. Muitos estudos têm sido conduzidos nesse sentido, diversos avanços já foram alcançados e atualmente já existem ferramentas que atendem várias demandas atuais dos turistas em seus itinerários. No entanto, a maioria delas não levam em consideração alguns aspectos importantes para que o turista seja realmente auxiliado, como por exemplo, encontrar informações turísticas sobre cidades consideradas de pequeno porte ou distantes de locais turísticos expressivos. O que muito se nota nessas ferramentas atuais, até mesmo nas de cunho comercial, é que somente são contempladas as cidades de grande porte, de alto fluxo de turistas. As demais cidades, que também possuem seus atrativos turísticos, são deixadas de lado. Outra característica comum nas ferramentas atuais é que os guias são gerados previamente e são entregues muitos dados estáticos aos turistas. No modelo de arquitetura desenvolvido neste trabalho, a coleta por informações turísticas acontece de maneira dinâmica, realizando buscas de conteúdo na web em diversas bases de conhecimento abertas e que estão em constante atualização. A partir daí essas informações são organizadas e armazenadas em ontologia, e por fim, entregues ao turista, baseadas em princípios de computação ubíqua. Essa capacidade de realizar buscas na web faz com que um número maior de cidades possa ser encontrado e se consiga chegar a um bom nível de satisfação do turista no uso da ferramenta, bem como eleva a percepção do grau de utilidade da arquitetura proposta. Portanto, o objetivo deste trabalho é desenvolver um modelo de arquitetura de sistema para o turismo ubíquo, baseado em dispositivos móveis, chamado de Ataîru, que na língua indígena Tupi-Guarani significa “companheiro de viagem”. O modelo considera dados sobre a localização e perfil do turista, bem como sobre dados climáticos, data e hora do local pesquisado, para prover respostas personalizadas aos turistas. Para avaliar o modelo proposto, foram utilizadas três técnicas pertinentes, a saber: avaliação por cenários, avaliação de desempenho e avaliação de usabilidade. Na avaliação de desempenho mostrou-se a viabilidade do modelo através de testes feitos no ambiente de nuvem computacional. Na avaliação de usabilidade foram convidados voluntários para usarem o aplicativo móvel cliente Ataîru, onde o objetivo foi avaliar a (1º) percepção de facilidade de uso e (2º) percepção de utilidade do aplicativo, e a (3º) percepção de utilidade das informações apresentadas, alcançando percentuais de concordância total de 72,5%, 82,5% e 67,5%, respectivamente e de concordância parcial de 27,5%, 15% e 30%, respectivamente. Isso mostra que o modelo supre a necessidade dos turistas de informações turísticas de cidades consideradas pequenas ou distantes de locais turísticos expressivos, tanto no aspecto quantitativo quanto qualitativo.<br>The way people do tourism has changed considerably in recent decades. These behavioral changes were influenced, among others, by technological factors, because tourists now have several tools to support from the moment in which it thinks about doing tourism, during the tour itself, and even after it. Thus, it is expected more of these support tools in the category utility, reliability and quality of service provided. Many studies have been conducted in this direction, several advances have been achieved and currently there are already several tools that meet current demands of tourists in their itineraries. However, most of them do not take into account some important aspects for the tourist really be helped, for example, find tourist information about cities considered small or far from significant tourist sites. What very noticeable in these current tools, even in commercial nature, is that only the large cities are contemplated, high flow of tourists. The other cities, which also have their tourist attractions, are set aside. Another common feature in today's tools is that the guides are pre-generated and delivered many static data to tourists. In architectural model developed in this work, the collection of tourist information happens dynamically, making content web searches in several open knowledge bases and are constantly updated. From there the information is organized and stored in ontology, and finally delivered to the tourist, based on principles of ubiquitous computing. This ability to search the web makes a larger number of cities can be found and can reach a good level of tourist satisfaction in using the tool as well as increases the perception of the degree of usefulness of the proposed architecture. Therefore, the objective of this work is to develop a system architecture model for the ubiquitous tourism, based mobile devices, called Ataîru, which in the indigenous language Tupi-Guarani means "traveling companion". The model takes into account data on the location and tourist profile, as well as weather data, date and time of the searched location, to provide personalized answers to tourists. To evaluate the proposed model, we used three techniques relevant, namely: evaluation of scenarios, performance evaluation and evaluation of usability. In performance evaluation proved the viability of the model by testing done in the cloud computing environment. In evaluating usability volunteered invited to use the mobile client application Ataîru, where the objective was to evaluate (1) perceived ease of use and (2) application utility perception, and (3) perceived usefulness of the information presented, increasing percentage of total concordance of 72.5%, 82.5% and 67.5%, respectively, and partial concordance 27.5%, 15% and 30%, respectively. This shows that the model supplies the need of tourist of tourist information about cities considered small or far from significant tourist sites, both in quantitative and qualitative aspect.
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Godoy, Neto Mário. "RAVE au DISCO: recomendação automática de vídeo como auxílio no processo de disseminação do conhecimento." Universidade Federal de Pernambuco, 2009. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/1960.

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Made available in DSpace on 2014-06-12T15:53:29Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo1917_1.pdf: 1398222 bytes, checksum: 1f7d802cf9389d6a3bd0502a0b689c39 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2009<br>Universo on-line UOL<br>Nos últimos anos, pôde ser observado um significativo crescimento na produção de conteúdos multimídia, valendo salientar, ainda, que grande parte da disseminação desse conteúdo ocorre através da Internet. No entanto, algumas características do acesso ao referido conteúdo têm tornado sua busca e recuperação uma tarefa não trivial. Esta dificuldade de acesso apresenta-se ainda mais clara ao passo que os conteúdos multimídias são utilizados durante a formação de recursos humanos, todavia, sua utilização está cada vez mais comum, uma vez que oferece variados recursos que auxiliam, também, na aquisição do conhecimento. Deve-se, ainda, ressaltar a presença crescente dos arquivos multimídia em ambientes que tem por objetivo, promover e facilitar a Gestão do Conhecimento Organizacional (GCO), permitindo armazenar informações relevantes como palestras, manuais normativos, vídeo conferência, áudio de reuniões, dentre outros. O armazenamento de tais informações ao longo do tempo compõe a Memória Organizacional, que pode, futuramente, auxiliar tomadas de decisões. Todavia, para que isso ocorra, faz-se necessário que esse conteúdo possa ser eficientemente articulado e manipulado através de uma estrutura que possibilite seu armazenamento e permita sua recuperação de maneira rápida e simples. Na literatura atual, várias pesquisas buscam auxiliar o processo de gerenciamento do conhecimento dentro das organizações através de recursos computacionais, como, por exemplo, as Redes Sociais baseadas na web,oferecendo assim, funcionalidades que permitem aos próprios usuários alimentar o sistema de maneira colaborativa. No presente estudo, um dos resultados obtidos consiste no desenvolvimento do sistema RAVE, um ambiente multimídia interativo que minimiza as dificuldades encontradas na recuperação de conteúdos multimídia, permitindo, assim, o suporte à gestão do conhecimento organizacional, cujo objetivo não é apenas tornar tais conteúdos acessíveis, mas, também, realizar automaticamente recomendações personalizadas. Este ambiente possibilita, ainda, outras formas de recuperação de conteúdo multimídia como a busca por palavras-chave, através dela, o ambiente automaticamente consulta os arquivos do seu acervo e, quando encontrada, exibe para o usuário no tempo exato onde tal palavra-chave foi pronunciada. Ao longo desta dissertação são apresentados os conceitos utilizados no desenvolvimento do ambiente RAVE e os resultados por ele obtidos
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Chino, Fábio Jun Takada. ""Visualizando a organização e o comportamento de estruturas métricas: aplicações em consultas por similaridade"." Universidade de São Paulo, 2004. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-26062005-215844/.

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O uso da computação em uma variedade cada vez maior de aplicações fez com que os Sistemas de Gerenciamento de Bases de Dados (SGBD) passassem a ser utilizados para armazenar os mais diversos tipos de dados complexos, como imagens, sons e cadeias de DNA entre outros. Consultas baseadas em relações de ordem total ou igualdade não podem ser aplicadas ou tem aplicações limitadas quando executadas nestes conjuntos de dados. Logo, efetua-se consultas por similaridade baseadas no conteúdo de dados desses tipos. Se tais conjuntos de dados podem ser representados em um espaço métrico, é possível utilizar os Métodos de Acesso Métricos (MAM), como a Slim-Tree, a M-Tree e a DBM-Tree, para otimizar as consultas por similaridade. Porém, os MAM são muito difíceis de compreender e analisar devido à complexidade de suas estruturas. Esta dissertação apresenta um sistema de visualização que permite a inspeção visual da organização e do comportamento de MAM, provendo aos desenvolvedores e administradores de SGBD uma forma rápida e fácil para obter informações essenciais sobre estas estruturas que podem levar a melhorias no desempenho de consultas e outras operações.<br>The use of computers by an increasing variety of applications led the Database Management Systems (DBMS) to be used to store a wide range of complex data types, such as images, sounds, DNA chains, etc. Queries based on the total order relationship and/or equality can not be applied or have a limited range of applications when performed over these datasets. It is necessary to use similarity queries based on the contents of the data. If these datasets can be represented as metric spaces, it is possible to use the Metric Access Methods (MAM), such as the Slim-Tree, the M-Tree and the DBM-Tree, to optimize similarity queries. However, MAM are very hard to understand and analyze due to their complex structures. This work presents a visualization system that allows the visual inspection of the organization and the behavior of MAM. The usage of this system provides to MAM developers and database administrators, an easy and fast way to acquire information about key aspects of these structures, which can lead to improvements on the performance of queries and other operations.
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Trojahn, Tiago Henrique. "Segmentação automática de vídeo em cenas baseada em coerência entre tomadas." Universidade de São Paulo, 2014. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-20052014-152446/.

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A popularização de aplicativos e dispositivos capazes de produzir, exibir e editar conteúdos multimídia fez surgir a necessidade de se adaptar, modificar e customizar diferentes tipos de mídia a diferentes necessidades do usuário. Nesse contexto, a área de Personalização e Adaptação de Conteúdo busca desenvolver soluções que atendam a tais necessidades. Sistemas de personalização, em geral, necessitam conhecer os dados presentes na mídia, surgindo, assim, a necessidade de uma indexação do conteúdo presente na mídia. No caso de vídeo digital, os esforços para a indexação automática utilizam como passo inicial a segmentação de vídeos em unidades de informação menores, como tomadas e cenas. A segmentação em cenas, em especial, é um desafio para pesquisadores graças a enorme variedade entre os vídeos e a própria ausência de um consenso na definição de cena. Diversas técnicas diferentes para a segmentação em cenas são reportadas na literatura. Uma técnica, em particular, destaca-se pelo baixo custo computacional: a técnica baseada em coerências visual. Utilizando-se operações de histogramas, a técnica objetiva-se a comparar tomadas adjacentes em busca de similaridades que poderiam indicar a presença de uma cena. Para melhorar os resultados obtidos, autores de trabalhos com tal enfoque utilizam-se de outras características, capazes de medir a \"quantidade de movimento\" das cenas, como os vetores de movimento. Assim, este trabalho apresenta uma técnica de segmentação de vídeo digital em tomadas e em cenas através da coerência visual e do fluxo óptico. Apresenta-se, ainda, uma série de avaliações de eficácia e de desempenho da técnica ao segmentar em tomadas e em cenas uma base de vídeo do domínio filmes<br>The popularization of applications and devices capable of producing, displaying and editing multimedia content did increase the need to adapt, modify and customize different types of media for different user needs. In this context, the area of Personalization and Content Adaptation seeks to develop solutions that meet these needs. Personalization systems, in general, need to know the data present in the media, thus needing for a media indexing process. In the case of digital video, the efforts for automatic indexing usually involves, as an initial step, to segment videos into smaller information units, such as shots and scenes. The scene segmentation, in particular, is a challenge to researchers due to the huge variety among the videos and the very absence of a consensus on the scene definition. Several scenes segmentation techniques are reported in the literature. One technique in particular stands out for its low computational cost: those techniques based on visual coherence. By using histograms, the technique compares adjacent shots to find similar shots which may indicate the presence of a scene. To improve the results, some related works uses other features to evaluate the motion dynamics of the scenes using features such as motion vectors. In this sense, this work presents a digital video segmentation technique for shots and scenes, using visual coherence and optical flow as its features. It also presents a series of evaluation in terms of effectiveness and performance of the technique when segmenting scenes and shots of a custom video database of the film domain
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Oliveira, Sarah Soares de. "Estratégias para gravação e reprodução de experiência tridimensional em telemedicina." Universidade Federal da Paraíba, 2014. http://tede.biblioteca.ufpb.br:8080/handle/tede/7840.

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Abstract:
Submitted by Viviane Lima da Cunha (viviane@biblioteca.ufpb.br) on 2016-02-15T12:04:15Z No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 2179152 bytes, checksum: f6a80c3412db9a464131b2373d2490d0 (MD5)<br>Made available in DSpace on 2016-02-15T12:04:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 2179152 bytes, checksum: f6a80c3412db9a464131b2373d2490d0 (MD5) Previous issue date: 2014-10-03<br>Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES<br>Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPq<br>The use of Computer Graphics techniques in Telemedicine systems can enrich the streaming videos of surgeries, facilitating the understanding of patients' problems, improving communication between surgeons and the medical team and providing improvements in teaching and learning. The purpose of this work is to prepare and develop a strategy for recording 3D experience that simulates the anatomical structures of the human body, performed during a surgical transmission in real time. This multimedia experience generated by multiple streams of video, audio and 3D models is relevant to medical students that watch the transmission, both live and non-simultaneous form. In this scenario, emerges the need of a strategy to enable the recording of the 3D experience in the context of the Arthron tool, which already has modules that allows recording audio and video streams transmitted in real time surgeries, but not the 3D experience. Thus, a multimedia system can use the proposed strategy to record some extra content transmitted in real time that subsequently needs to be played again. With this strategy, we intend to make a larger amount of members of medical teams to have access to materials generated by multimedia streams in real time, providing an extensive training program, independent of geographical distances.<br>A utilização de técnicas de Computação Gráfica em conjunto com sistemas de Telemedicina pode enriquecer as transmissões de vídeos de cirurgias, facilitar o entendimento dos problemas dos pacientes, melhorar a comunicação entre os cirurgiões e toda a equipe médica e prover melhorias em relação ao ensino e à aprendizagem. O objetivo deste trabalho é elaborar e desenvolver uma estratégia para gravação e reprodução de conteúdo tridimensional que simula as estruturas anatômicas do corpo humano, utilizados durante uma transmissão cirúrgica em tempo real. A experiência multimídia gerada pelos múltiplos fluxos de áudio, vídeo e modelos 3D é de grande relevância para os estudantes de Medicina que acompanham a transmissão, tanto ao vivo quanto de forma não simultânea e subsequente ao procedimento cirúrgico. Diante desse cenário, surge a necessidade de uma estratégia para viabilizar a gravação da experiência 3D no contexto da ferramenta Arthron, que já possui módulos para gravação de áudio e vídeo de cirurgias transmitidas em tempo real, mas não abrangem a gravação da experiência tridimensional. Assim, um sistema multimídia poderá utilizar a estratégia proposta para gravar algum conteúdo extra transmitido ao vivo e que posteriormente necessite ser reproduzido. Com a estratégia proposta, pretende-se fazer com que uma maior quantidade de membros de equipes médicas possa ter acesso a materiais gerados através de fluxos multimídia em tempo real, promovendo uma ampla capacitação independente de distâncias geográficas.
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Serra, Ana Paula Gonçalves. "Método para identificação de parâmetros de qualidade de serviços aplicados a serviços móveis e interativos." Universidade de São Paulo, 2007. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-26072007-175442/.

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Abstract:
Atualmente, os usuários desejam obter, fornecer, compartilhar e interagir com informações e serviços com conteúdo multimídia em qualquer lugar, a qualquer momento e com qualquer dispositivo. Para que isso seja possível, um dos grandes desafios é assegurar a QoS (Quality of Service) fim a fim (entre o usuário final e a organização provedora de serviço) para a disponibilização de serviços móveis e interativos com conteúdo multimídia para os usuários finais. Em geral esse tipo de serviço têm maior exigência de QoS, pois além dos parâmetros de redes, possuem parâmetros específicos para áudio, imagem e vídeo, além de exigirem sincronização de áudio e vídeo, e a QoS fim a fim deve considerar parâmetros de QoS sob a percepção do usuário final. Com isso, o objetivo deste trabalho é propor um método para o levantamento de parâmetros de QoS para o estabelecimento de USLAs (User Service Level Agreements - Acordo do Nível de Serviço do Usuário) entre a organização provedora de serviço e o usuário final para serviços móveis e interativos com conteúdo multimídia em um ambiente de convergência tecnológica. O método consiste em quatro passos: 1. identificação do serviço a ser oferecido ao usuário final e elaboração de um grafo em árvore, que tem como objetivo identificar outros serviços que podem compor o serviço a ser oferecido ao usuário final; 2. mapeamento dos parâmetros de QoS em um metamodelo; 3. validação do metamodelo, para que se possa extrair do metamodelo os parâmetros de QoS; 4. elaboração do USLA. Este trabalho propõe um primeiro passo para solucionar a falta de métodos padronizados para o estabelecimento de USLA para serviços móveis e interativos com conteúdo multimídia sob a percepção do usuário final. Além de facilitar a identificação e composição de serviços e parâmetros, por meio de um metamodelo que proporciona a integração de classes de serviços que podem ser facilmente reutilizadas e customizadas, de acordo, com o tipo de serviço oferecido pela organização provedora de serviço e pela necessidade do usuário final.<br>In these days the final users wish to obtain, to furnish and to interact using interactive services with multimedia content anywhere, anytime and with any kind of user device. One of the biggest challenges is to assure the End-to End Quality of Service (E2E QoS) in the delivering of the interactive and multimedia services for moving users. In general, this kind of users have more strict requirements needs, because, besides of the computer network parameters, they need specify specific parameters like sound, image and video and their synchronization, on the users\' point of the view - perceived QoS. The main objective of this thesis is to present the application of a method for eliciting the E2E QoS parameters aiming the establishment of the User Service Level Agreement - USLA between the service provider and the final user applied to interactive and mobile services with multimedia content, inserted on a technological convergence environment. The method is a four steps method that consists of (1) an identification of the service to be offered to the final user and the elaboration of a tree graph aiming the identification of the composition of the service by other services (2) mapping the QoS parameters in a metamodel (3) validation of the metamodel, and extraction of the E2E QoS parameters (4) elaboration the USLA. This thesis proposes a first step to solve the lack of standardized methods for the establishment of the USLA for interactive and mobile services with multimedia content under the users\' perception. Besides of facilitating the identification and the composition of services and parameters, using a metamodel, that provides the integration of classes of services, that can be easily reused and customized, according, with the type of service offered for the service provider to the final user.
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