Academic literature on the topic 'Processamento de Áudio'

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Journal articles on the topic "Processamento de Áudio"

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Branco, Luiza Pinheiro Anhanha, Gabriel dos Santos Guilherme, Ricardo Costa Abrantes Junior, Vernon Furtado da Silva, and Mauricio Rocha Calomeni. "Desempenho no futebol: estimulação cerebral e neurônios espelho." Biológicas & Saúde 10, no. 34 (August 18, 2020): 16–32. http://dx.doi.org/10.25242/8868103420202025.

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Abstract:
O objetivo foi comparar os efeitos da associação do treinamento mental, ativação dos neurônios espelho e estimulação cerebral não invasiva sobre o desempenho técnico específico do futebol. 17 atletas da equipe de futebol feminino profissional do Flamengo, disputando o campeonato brasileiro de futebol de 2019, de 19 a 34 anos, foram divididas randomicamente em dois grupos, grupo Neurônios Espelhos (NE) (n=9) e Estimulação Cerebral (EC) (n=8). Foram avaliadas a atividade cerebral, a velocidade de processamento mental, e a habilidade motora em uma tarefa específica. Ambos os grupos mantiveram a rotina de treino prevista pela comissão técnica. Além disto, o NE recebeu um arquivo de vídeo com imagens do desempenho de uma tarefa motora técnica, editado com um áudio do protocolo de treinamento mental, já o EC recebeu arquivo de áudio com o protocolo de estimulação cerebral por batidas binaurais mixado com os comandos para o treinamento mental. As atletas foram orientadas a executarem os arquivos recebidos sempre 15 minutos antes dos treinamentos convencionais durante 7 semanas. Comparações dentro dos grupos mostraram que NE melhorou significativamente o tempo de execução da tarefa (p=0,01). Contudo em todas as outras comparações não foram observadas diferenças estatisticamente significativas tanto dentro quanto entre os grupos (p>0,05). Acredita-se que a forma selecionada para efetivação das intervenções possa ter impactado negativamente para resultados mais significativos. Contudo, o treinamento mental associado a ativação dos neurônios espelhos se mostrou mais eficiente para redução do tempo de execução da tarefa técnica e aumento na precisão ao acertar o alvo pré-determinado.
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Bastos, Ismael Brioso, Thamires Sales Macêdo, Nelson Miguel Galindo Neto, Joselany Áfio Caetano, Rhanna Emanuela Fontenele Lima de Carvalho, and Lívia Moreira Barros. "PERCEPÇÃO DE ENFERMEIROS GESTORES SOBRE A REDE DE ATENÇÃO ÀS URGÊNCIAS." Revista Renome 9, no. 1 (January 18, 2021): 76–85. http://dx.doi.org/10.46551/rnm23173092202090109.

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Abstract:
Objetivo: Conhecer a percepção dos enfermeiros gestores acerca da Rede de Atenção às Urgências. Métodos: Estudo exploratório com abordagem qualitativa, desenvolvido com 13 enfermeiros atuantes na gestão/coordenação. A coleta ocorreu a partir de entrevistas semiestruturadas áudio gravadas e seu conteúdo foi transcrito e com processamento dos dados no software IRAMUTEQ. Resultados: Obtiveram-se seis categorias: Porta de entrada e acompanhamento como atribuições da Atenção Primária; Problema de comunicação como complicadores da articulação em rede; Escuta, sensibilização e inclusão dos profissionais para iniciativas articuladoras da rede; Relação entre a comunicação e a integralidade do cuidado; Atenção primária, atendimento pré-hospitalar móvel e hospital como componentes da rede; Gestão como fonte de educação em saúde e educação permanente. Conclusão: A percepção dos enfermeiros sobre Rede de Atenção às Urgências encontra-se em evolução, existindo a necessidade de colaboração da gestão e dos serviços para implantação de capacitações para contribuir com um sistema articulado e interligado.
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Nobre, Caroline Soares, Mirna Albuquerque Frota, Ceci Vilar Noronha, Fátima Luna Pinheiro Landim, Camila Santos do Couto, and July Grassiely Olivera Branco. "Experiências infantis com a violência no ambiente escolar." Revista Eletronica Gestão & Saúde 7, no. 2 (December 21, 2015): 670. http://dx.doi.org/10.18673/gs.v7i2.22047.

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Abstract:
Entende-se a violência escolar como todos os fatos ou atos de agressão que ocorram tanto no ambiente interno, como no entorno de estabelecimentos de ensino; incorporando, portanto, desde dimensões mais simbólicas do fenômeno, até maus-tratos e uso de força ou da intimidação. A partir deste conceito objetivou-se buscar uma aproximação da óptica das crianças acerca dos atos de violência no ambiente escolar, bem como suas experiências e implicações mais diretas. Estudo de caráter qualitativo realizado no município de Fortaleza-Ceará por meio da técnica de grupo focal com vinte e seis escolares. As discussões foram gravadas em áudio e posteriormente transcritas para processamento com o auxílio do programa NVivo (versão 10.0), permitindo uma análise categorial. Os atos de violência são habituais para as crianças e perpassam suas relações interpessoais. Estudar a violência escolar é compreender suas intersecções, muitas vezes banalizadas, sem desvelar as inter-relações fundamentais na compreensão deste fenômeno complexo, que por vezes é reflexo de outros sistemas sociais que podem desencadear consequências e tornar vulnerável a saúde individual e coletiva.
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Brasil, Brunah de Castro, Roberta Michelon Melo, Helena Bolli Mota, Roberta Freitas Dias, Carolina Lisbôa Mezzomo, and Vanessa Giacchini. "O uso da estratégia de alongamento compensatório em diferentes gravidades do desvio fonológico." Revista da Sociedade Brasileira de Fonoaudiologia 15, no. 2 (2010): 231–37. http://dx.doi.org/10.1590/s1516-80342010000200014.

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Abstract:
OBJETIVOS: Verificar a existência de relação entre o uso da estratégia de alongamento compensatório e diferentes gravidades do desvio fonológico classificado quantitativa e qualitativamente. Além disso, verificar a existência de correspondência entre a gravidade do desvio fonológico nas duas classificações utilizadas no estudo. MÉTODOS: Participaram da pesquisa 20 crianças com diagnóstico de desvio fonológico apresentando diferentes gravidades e com idades entre cinco e dez anos. Os desvios foram classificados de maneira quantitativa e qualitativa. O uso da estratégia estudada foi identificado com o auxílio da análise acústica, através do software de áudio-processamento (PRAAT). Os dados coletados foram analisados estatisticamente por meio do teste Qui-quadrado. RESULTADOS: O estudo comparativo entre as gravidades do desvio fonológico, segundo as classificações quantitativa e qualitativa, não mostrou diferença estatisticamente significante entre os grupos no que se refere à estratégia de alongamento compensatório. Através da análise descritiva da distribuição dos sujeitos conforme a gravidade do desvio fonológico nas duas classificações, verificou-se correspondência entre as classificações quantitativa e qualitativa no que diz respeito à gravidade do desvio fonológico. CONCLUSÃO: Não houve relação entre o uso da estratégia de alongamento compensatório e as diferentes gravidades do desvio fonológico. A distribuição dos sujeitos por gravidade do desvio fonológico, segundo as classificações utilizadas, permitiu visualizar uma correspondência entre os dois tipos de classificações do desvio.
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Lemos Escola, João Paulo, Rodrigo Guido, Ivan Nunes Da Silva, Douglas Henrique Bottura Maccagnan, Alexandre de Moraes Cardoso, and Uender Souza. "Estado da arte no monitoramento acústico de Cicadidae em lavouras de café." Revista Macambira 5, no. 1 (June 18, 2021): e051007. http://dx.doi.org/10.35642/rm.v5i1.562.

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Abstract:
As cigarras são uma praga-chave das lavouras de café com a característica marcante de emissão de sons. É de interesse do produtor o desenvolvimento de ferramentas para monitoramento das lavouras, buscando economia de recursos. Este trabalho realiza um levantamento bibliográfico dos trabalhos focados no monitoramento acústico de Cicadidae procurando soluções disponíveis para auxílio do produtor. Os resultados mostraram que a maioria dos trabalhos encontrados (52,3%) utiliza softwares em laboratório e apenas 4,7% utiliza algum software para monitoramento implantado em campo. Conclui-se, a partir desse dado, que essa pode ser uma importante lacuna a ser preenchida em trabalhos futuros, por meio do processamento digital de sinais de áudio em um possível dispositivo implantado em lavoura. Abstract: Cicadas are a key pest of coffee plantations with a marked sound emission characteristic. It is of interest to the producer to develop tools to monitor crops in order to save resources. This research performs a bibliographic survey of works focused on the acoustic monitoring of Cicadidae, in order to look for available solutions to help producers. The results showed that the majority of the works founded (52.3%) are related to the use of softwares in laboratory, and only 4.7% use some monitoring software implemented in the field. Therefore, that must be an important gap to be filled in future works, applying digital audio signal processing in a possible device implanted in a field. Keywords: Bioacoustics, Digital Audio Signal Processing, Monitoring.
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Cavalcanti, Adilson Chacon, and Sérgio Campello Oliveira. "Processamento de Áudio em Microcontroladores Simples." Revista de Engenharia e Pesquisa Aplicada 2, no. 4 (December 30, 2017). http://dx.doi.org/10.25286/repa.v2i4.764.

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Timm, Maria Isabel, Fernando Schnaid, Milton Zaro, Raymundo C. M. Ferreira Filho, Ana Maria Rosa, and Marcelo Azevedo e. S. Jesus. "Tecnologia educacional: mídias e suas linguagens." RENOTE 1, no. 1 (February 28, 2003). http://dx.doi.org/10.22456/1679-1916.13627.

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Abstract:
O trabalho reflete sobre a natureza da integração, através do computador, de linguagens de múltiplos meios de comunicação, como o vídeo, o áudio e as animações, sugerindo a necessidade de se planejar a sinergia entre elas, em produtos de hipermídia educacional, atendendo às características de suas linguagens específicas, estruturadas e já consolidadas pelo uso como veículo de comunicação social, anterior à sua integração pelos computadores. Sugere que o uso adequado dessas linguagens específicas favorece o processamento cognitivo dos alunos, em função do reconhecimento de padrões de visualização, de ritmo de apresentação e de narratividade, que compõem o seu próprio repertório de representações. Descreve o diálogo de linguagens propiciado pela hipermídia como uma marca já integrada ao panorama visual – e, portanto, cultural e cognitivo - da comunicação social do Século XXI, observável tanto na produção de produtos para a Web quanto na composição de elementos que formam as imagens da televisão contemporânea. Apresenta exemplos de pesquisa de uso de vídeos e animações, com suas respectivas linguagens, aplicadas em tecnologia informatizada para uso educacional, presencial e a distância, em produtos desenvolvidos pelo Núcleo de Multimídia e Ensino a Distância da Escola de Engenharia da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, equipe à qual pertencem os autores.
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Eletrônica da PGE-RJ, Revista. "Município do Rio de Janeiro adequa regras de ISS às mudanças promovidas pela Lei Complementar 157/2016." REVISTA ELETRÔNICA DA PGE-RJ 1, no. 1 (June 8, 2018). http://dx.doi.org/10.46818/pge.v1i1.21.

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Abstract:
O Município do Rio de Janeiro editou, em 11 de outubro de 2017, a Lei Municipal n. 6.263/2017, objetivando adequar sua legislação às recentes alterações promovidas pela Lei Complementar n. 157/2016, a qual inseriu e modificou regras relativas ao ISS contidas na Lei Complementar n. 116/2003, acrescentando, entre outras previsões, novos serviços à lista anexa. Com a edição da referida lei municipal, o Município passará a cobrar ISS sobre serviços de streaming, a exemplo daqueles prestados pelo Spotify, Amazon Prime e Netflix. Tais serviços passaram a constar no item 1.09 da lista do artigo 8º da Lei Municipal n. 691/1984 (“disponibilização, sem cessão definitiva, de conteúdos de áudio, vídeo, imagem e texto por meio da internet, respeitada a imunidade de livros jornais e periódicos”). A exceção diz respeito à distribuição de conteúdo pelas prestadoras de Serviço de Acesso Condicionado de que trata a Lei n. 12.485/2011. Outros serviços também foram acrescentados pela legislação municipal no rol de serviços tributáveis pelo ISS, ajustando-o às alterações promovidas pela Lei Complementar n. 157/2016, como, por exemplo, o “processamento, armazenamento ou hospedagem de dados, textos, imagens, vídeos, páginas eletrônicas, aplicativos e sistemas de informação, entre outros formatos, e congêneres”, previsto no item 1.03, que antes trazia apenas o serviço de “processamento de dados e congêneres”. O item 1.04, que anteriormente abarcava a “elaboração de programas de computadores, inclusive de jogos eletrônicos”, foi detalhado para ressaltar a incidência do imposto “independentemente da arquitetura construtiva da máquina em que o programa será executado, incluindo tablets, smartphones e congêneres”. Vale salientar que outros Municípios já adequaram suas legislações às mudanças promovidas pela Lei Complementar n. 157/2016, como é o caso do Município de São Paulo, que, para tanto, editou a Lei Municipal n. 16.757/2017, publicada em 15 de novembro de 2017. Tal adequação é de suma importância, já que o Município apenas poderá exigir o imposto após inserir os serviços previstos na lista anexa da Lei Complementar n. 116/2003 em sua legislação própria. Em qualquer caso, a cobrança do ISS sobre tais serviços deverá respeitar o princípio da anterioridade, isto é, só poderá ser efetivada em 1º de janeiro de 2018 ou noventa dias após a data de sua publicação, conforme dispõe a Constituição Federal (artigo 150, III, “b” e “c”). O objetivo do legislador foi adequar a legislação do ISS às inovações tecnológicas desenvolvidas nos últimos anos. A tributação na era da economia digital configura um desafio tanto em âmbito nacional, em virtude da dinamicidade e fluidez inerentes a esses serviços, quanto internacional, constando em plano de ação específica do BEPS (Base Erosion and Profit Shifting) da OECD (Ação n. 1). Alguns serviços incluídos na lista, contudo, vêm suscitando polêmica entre os operadores do direito, como é o caso do streaming, já que muitos contestam o seu enquadramento no conceito de serviço, aduzindo se tratar de uma cessão de uso de bem incorpóreo, o que atrairia a lógica subjacente à Súmula Vinculante n. 31 do Supremo Tribunal Federal (“é inconstitucional a incidência do imposto sobre serviços de qualquer natureza – ISS sobre operações de locação de bens móveis”) e inviabilizaria a incidência do imposto. Resta saber, portanto, como o Poder Judiciário decidirá o ponto futuramente, cabendo destacar que o Supremo Tribunal Federal, no julgamento do RE 651.703/PR (Tribunal Pleno, Rel. Min. Luiz Fux, DJ 29/09/2016), referente à incidência de ISS nos serviços prestados pelas operadoras de plano de saúde e seguro saúde, ressaltou a desvinculação do conceito de serviço de classificações de cunho eminentemente civilista, enfatizando uma maior amplitude semântica do termo adotado pela Constituição Federal.
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Dissertations / Theses on the topic "Processamento de Áudio"

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Lago, Nelson Posse. ""Processamento distribuído de áudio em tempo real"." Universidade de São Paulo, 2004. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/45/45134/tde-05102004-154239/.

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Abstract:
Sistemas computadorizados para o processamento de multimídia em tempo real demandam alta capacidade de processamento. Problemas que exigem grandes capacidades de processamento são comumente abordados através do uso de sistemas paralelos ou distribuídos; no entanto, a conjunção das dificuldades inerentes tanto aos sistemas de tempo real quanto aos sistemas paralelos e distribuídos tem levado o desenvolvimento com vistas ao processamento de multimídia em tempo real por sistemas computacionais de uso geral a ser baseado em equipamentos centralizados e monoprocessados. Em diversos sistemas para multimídia há a necessidade de baixa latência durante a interação com o usuário, o que reforça ainda mais essa tendência para o processamento em um único nó. Neste trabalho, implementamos um mecanismo para o processamento síncrono e distribuído de áudio com características de baixa latência em uma rede local, permitindo o uso de um sistema distribuído de baixo custo para esse processamento. O objetivo primário é viabilizar o uso de sistemas computacionais distribuídos para a gravação e edição de material musical em estúdios domésticos ou de pequeno porte, contornando a necessidade de hardware dedicado de alto custo. O sistema implementado consiste em duas partes: uma, genérica, implementada sob a forma de um middleware para o processamento síncrono e distribuído de mídias contínuas com baixa latência; outra, específica, baseada na primeira, voltada para o processamento de áudio e compatível com aplicações legadas através da interface padronizada LADSPA. É de se esperar que pesquisas e aplicações futuras em que necessidades semelhantes se apresentem possam utilizar o middleware aqui descrito para outros tipos de processamento de áudio bem como para o processamento de outras mídias, como vídeo.
Computer systems for real-time multimedia processing require high processing power. Problems that depend on high processing power are usually solved by using parallel or distributed computing techniques; however, the combination of the difficulties of both real-time and parallel programming has led the development of applications for real-time multimedia processing for general purpose computer systems to be based on centralized and single-processor systems. In several systems for multimedia processing, there is a need for low latency during the interaction with the user, which reinforces the tendency towards single-processor development. In this work, we implemented a mechanism for synchronous and distributed audio processing with low latency on a local area network which makes the use of a low cost distributed system for this kind of processing possible. The main goal is to allow the use of distributed systems for recording and editing of musical material in home and small studios, bypassing the need for high-cost equipment. The system we implemented is made of two parts: the first, generic, implemented as a middleware for synchronous and distributed processing of continuous media with low latency; and the second, based on the first, geared towards audio processing and compatible with legacy applications based on the standard LADSPA interface. We expect that future research and applications that share the needs of the system developed here make use of the middleware we developed, both for other kinds of audio processing as well as for the processing of other media forms, such as video.
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Ferreira, Vítor Manuel. "Implementação em DSP de um descodificador perceptual de áudio." Master's thesis, Universidade de Aveiro, 1999. http://hdl.handle.net/10773/17540.

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Abstract:
Mestrado em Engenharia Electrónica e Telecomunicações
Neste trabalho faz-se o estudo de uma solução completa de codificação de áudio de alta qualidade designada por ASC ("Audio Spectral Coder"), implementada em linguagem "C++" para a plataforma PC. Com o objectivo primeiro de tornar o respective algoritmo de descodificação capaz de processar informação codificada em tempo real apresenta-se nesta dissertação uma nova versão. A nova versão do descodificador, designada nesta dissertação por ASD ("'Audio Spectral Decoder"), foi implementada em linguagem "C" sobre uma nova plataforma baseada em DSP: a EVM-TMS320C30 da Texas Instruments. Apresentam-se alguns resultados preliminares do desempenho do descodificador.
This dissertation describes the implementation of the proprietary perceptual decoder algorithm ASC ("Audio Spectral Coder"), for operation in real-time, in a specific hardware platform: the Texas Instruments Evaluation Module based in a 32-bit floating-point Digital Signal Processor - the TMS320C30. The strengths of the algorithm will be highlighted; the implementation criteria and solutions will be described; and some preliminary results will be presented.
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Lucchi, Júlio César. "Síntese digital de sinais de áudio." Instituto Tecnológico de Aeronáutica, 1992. http://www.bd.bibl.ita.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=1786.

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Abstract:
Nesta dissertação é estudada e proposta uma arquitetura voltada à geração de sons musicais através de técnicas da eletrônica digital. São apresentadas características dos sinais de áudio e descritas as técnicas de síntese de maior importância. É aplicada a técnica de síntese aditiva através do método "table lookup", onde propõe-se uma forma de interpolação rápida, por "hardware", para as amostras tabeladas. Com o uso de uma identidade trigonométrica são evitadas as operações de multiplicação no processamento das amostras do sinal. O desempenho da arquitetura proposta é simulado por computador.
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Branco, David José Pedrosa da Costa. "Miaudio: matriz de mistura de áudio." Master's thesis, Universidade de Aveiro, 2009. http://hdl.handle.net/10773/2126.

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Abstract:
Mestrado em Engenharia Electrónica e Telecomunicações
Nos dias de hoje, a música electroacústica recorre cada vez mais a técnicas de difusão de som. Sistemas multicanal como o BEAST e o SARC foram construídos para que o utilizador consiga controlar independentemente a intensidade de cada canal de entrada por cada uma das saídas, permitindo assim, a criação de diferentes cenários sonoros, logo, a movimentação e espacialização do som. O sistema aqui desenvolvido (MIAUDIO) é um sistema de tempo real que permite a mistura de 8 canais de entrada analógicos por 32 saídas, independentemente. Foi adoptada uma solução por hardware sendo que a mistura é realizada numa Field Programmable Gate Array (FPGA). Os sinais de entrada são tratados, convertidos para digital e processados na FPGA. Os parâmetros da mistura são enviados pelo computador para a FPGA via USB. Assim sendo, o utilizador controla a intensidade dos 8 canais de entrada nas 32 saídas, independentemente, possibilitando a movimentação do som. MIAUDIO foi implementado com sucesso. Esta solução é uma solução low-cost (<500€), cujo tempo de desenvolvimento foi relativamente curto. Outro aspecto diferenciador em MIAUDIO relaciona-se com o facto do computador que define a mistura ter muito poucos recursos alocados uma vez que a mistura é feita em hardware. Todos os canais foram testados com recurso ao equipamento Precision One tendo sido obtidos bons resultados. ABSTRACT: Electroacoustic music is turning more and more to the sound diffusion techniques. Multichannel sound systems like BEAST and SARC are built so that the musician can independently control the intensity of several audio channels. This feature provides the possibility of creating several sound diffusion scenarios, i.e., immersion and the possibility of movement around the audience. The developed system (MIAUDIO) is a real-time sound diffusion system currently able to mix up to 8 audio input channels through 32 outputs channels. A hardware solution was adopted using a Field Programmable Gate Array (FPGA) to perform the mixture. The analogue audio signals are conditioned, converted to digital format by several analogue-to-digital converters and then sent to the FPGA that is responsible to perform the mixing algorithm. The host computer connects to the FPGA via USB and is responsible for supplying the parameters that define the audio mixture. Being so, the user has control over the input levels through the output channels independently so that sound movement is possible. MIAUDIO was successfully implemented with a low-cost solution (<500€) when compared with similar systems. The developing time was relatively short and resources of the host computer operating system are almost not occupied because the mixture is done completely in FPGA. All the channels were tested using Precision One system with very good results.
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Almeida, Diogo Miguel Moura dos Santos. "Sistema de realidade aumentada áudio." Master's thesis, Universidade de Aveiro, 2011. http://hdl.handle.net/10773/8761.

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Abstract:
Mestrado em Engenharia Electrónica e Telecomunicações
Considerando aplicações de realidade aumentada áudio, desenvolveu-se uma versão de demonstração de um sistema de auralização integrando detecção automática da posição e orientação da cabeça do utilizador. A posição é determinada através do cálculo das distâncias entre um emissor de ultra-sons transportado pelo utilizador e receptores fixos distribuídos na sala. A orientação da cabeça é obtida através de um sistema comercial de orientação inercial a 3 eixos (InertiaCube3). Para a auralização foram utilizadas bases de dados HRTF do MIT. O programa de controlo foi escrito em MATLAB. O sistema é gerido a partir de um computador, utilizando uma placa Data Translation como interface. Com este sistema, o utilizador pode caminhar livremente na sala e localizar a origem de fontes sonoras virtuais em tempo real. No final do trabalho, foram efectuados testes de avaliação objectiva e subjectiva. Nos primeiros, foram realizadas diversas medidas de maneira a avaliar a precisão dos sistemas implementados. Os testes de avaliação subjectiva foram efectuados com a ajuda de alguns voluntários, que interagiam com o sistema seguindo um protocolo previamente criado. Assim foi possível obter informações relativamente à influência do sistema com o utilizador final, bem como verificar quais os pontos a melhorar em trabalhos futuros. Este trabalho originou um artigo que foi submetido no âmbito do 13º Encontro da "Associação Portuguesa de Engenharia de Áudio" (APEA). O artigo foi aceite e a apresentação do trabalho foi feita aos participantes.
Considering audio augmented reality applications, a demo version was developed of an auralization system featuring automatic detection of user position and head orientation. The position is determined by calculating the distances between an ultrasound transmitter carried by the user and fixed receivers distributed in the room. Head tracking is based on a commercial 3-DOF inertial orientation system (InertiaCube3). HRTF data from MIT was used for auralization. The control program was written in MATLAB. The system is supervised from a host computer through a Data Translation board. With this system, the user is able to walk freely within the room and locate virtual sound sources in real time. To evaluate the developed system both objective and subjective tests were performed. With the first ones, it was possible to get the precision of orientation and location systems. The subjective tests were conducted with the help of some volunteers who interacted with the system by following a previously established protocol. It was then possible to get important information regarding the interaction between the system and the final user. Thus it was possible to obtain information regarding the influence of the system with the end user, as well as verify which points to improve in future work. An article was written in order to submit it to the 13th Encounter of "Associação Portuguesa de Engenharia de Áudio" (APEA). The article was accepted and presented to the public.
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Bianchi, André Jucovsky. "Processamento de áudio em tempo real em dispositivos computacionais de alta disponibilidade e baixo custo." Universidade de São Paulo, 2013. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/45/45134/tde-23012014-190028/.

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Abstract:
Neste trabalho foi feita uma investigação sobre a realização de processamento de áudio digital em tempo real utilizando três dispositivos com características computacionais fundamentalmente distintas porém bastante acessíveis em termos de custo e disponibilidade de tecnologia: Arduino, GPU e Android. Arduino é um dispositivo com licenças de hardware e software abertas, baseado em um microcontrolador com baixo poder de processamento, muito utilizado como plataforma educativa e artística para computações de controle e interface com outros dispositivos. GPU é uma arquitetura de placas de vídeo com foco no processamento paralelo, que tem motivado o estudo de modelos de programação específicos para sua utilização como dispositivo de processamento de propósito geral. Android é um sistema operacional para dispositivos móveis baseado no kernel do Linux, que permite o desenvolvimento de aplicativos utilizando linguagem de alto nível e possibilita o uso da infraestrutura de sensores, conectividade e mobilidade disponível nos aparelhos. Buscamos sistematizar as limitações e possibilidades de cada plataforma através da implementação de técnicas de processamento de áudio digital em tempo real e da análise da intensidade computacional em cada ambiente.
This dissertation describes an investigation about real time audio signal processing using three platforms with fundamentally distinct computational characteristics, but which are highly available in terms of cost and technology: Arduino, GPU boards and Android devices. Arduino is a device with open hardware and software licences, based on a microcontroller with low processing power, largely used as educational and artistic platform for control computations and interfacing with other devices. GPU is a video card architecture focusing on parallel processing, which has motivated the study of specific programming models for its use as a general purpose processing device. Android is an operating system for mobile devices based on the Linux kernel, which allows the development of applications using high level language and allows the use of sensors, connectivity and mobile infrastructures available on devices. We search to systematize the limitations and possibilities of each platform through the implementation of real time digital audio processing techinques and the analysis of computational intensity in each environment.
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Gomes, Diego Augusto Rodrigues. "Criação e manipulação de áudio 3D em tempo real utilizando unidades de processamento gráfico (GPU)." reponame:Repositório Institucional da UnB, 2012. http://repositorio.unb.br/handle/10482/11199.

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Abstract:
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2012.
Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2012-09-17T12:27:02Z No. of bitstreams: 1 2012_DiegoAugustoRodrigoGomes.pdf: 3113948 bytes, checksum: ddbeed3645907de67f488ff7848877d5 (MD5)
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Made available in DSpace on 2012-09-18T11:02:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012_DiegoAugustoRodrigoGomes.pdf: 3113948 bytes, checksum: ddbeed3645907de67f488ff7848877d5 (MD5)
O uso crescente de unidades de processamento gráfico, Graphics Processing Units (GPUs), no desenvolvimento de aplicações de propósito geral nos permite criar softwares e sistemas capazes de processar grandes volumes de dados paralelamente. Isso faz com que aplicações, que antes imagin´avamos inviáveis no sentido de sua utilização, possam ser construídas. No contexto de aplicações que demandam alto poder de processamento, encontra-se o processo de criação de áudio tridimensional em tempo real e os sistemas de auralização. Tais sistemas têm o objetivo de simular virtualmente o posicionamento de fontes sonoras por meio de funções matem áticas responsáveis por aplicar os parâmetros de direcionalidade em um bloco de sinal de áudio, transmitindo-nos a sensação de posicionamento no campo sonoro ao nosso redor. Essa capacidade demanda a utilização de procedimentos de interpolação capazes de estimar as funções matemáticas de posi- ções pelas quais tais valores não são conhecidos, a partir de funções vizinhas previamente conhecidas. A possibilidade de otimização desses métodos de interpolação e consequentemente de sistemas que se utilizam destes m´etodos, abre caminhos para novas experiências sonoras no campo do entretenimento e da realidade virtual. Para tornar essa otimização possível, experimenta-se o uso de dispositivos eficientes e acessíveis capazes de processar um volume massivo de dados em paralelo. Este trabalho mantém o foco no desenvolvimento de uma biblioteca capaz de realizar a interpolação de HRTFs, as funções de transferência relacionadas à cabeça responsáveis por transmitir a percepção de direcionalidade de uma fonte sonora, e a síntese de áudio tridimensional em tempo real por meio da utilização de hardware gráfico para o processamento massivo de dados em paralelo e tomando como base o algoritmo de interpolação no domínio da transformada wavelet desenvolvido em trabalhos anteriores. Além disso, com a otimização desse método de interpolação, apresenta-se um programa capaz de sintetizar em tempo real o áudio resultante da aplicação dessas funções a partir de dados referentes ao posicionamento espacial da fonte sonora fornecidos por um usuário. Também como parte do escopo desse trabalho, a implementação com técnicas de processamento paralelo com base no uso de múltiplas threads é comparada com a implementação utilizando GPU. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT
The increasing use of graphics processing units (GPUs) in the development of general- purpose applications allows us to develop software and systems capable of processing large amount of data in parallel. This means that applications once thought impractical, in the sense of its use, can be constructed with the use of these powerful and emerging processing units. In the context of applications that are heavy in terms of processing, there is the process of creating three-dimensional audio in real time and the auralization systems. Such systems are designed to virtually simulate the placement of sound sources by means of mathematical functions responsible for applying the parameters of directionality in a block of audio signal, giving us the sense of position in the sound field around the listener. This capability requires the use of interpolation procedures able to estimate the mathematical functions of positions, for which such values are not known, from neighboring functions previously known. The possibility of optimization of these methods of interpolation, and as a consequence the systems that use these methods, brings new sound experiences in the field of entertainment and virtual reality. To make this optimization possible, we experiment to use efficient and affordable devices capable of handling a massive volume of data in parallel. This work aims to focus on the development of a library to interpolate the HRTFs, the mathematical functions responsible for transmitting the perception of directionality of a sound source, and to synthesize 3D audio in real-time by using graphic hardware for massive and parallel data processing based on the interpolation algorithm in wavelet domain developed in previous works. In addition, with the optimization of this method of interpolation, as a result of using graphics processing units, a program was created to synthesize real-time audio resulting from the application of these transfer functions from data on the spatial positioning of the source sound provided by a user. Also as part of the scope of this work, we compare the implementation using multiple threads techniques with the implementation using GPU.
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Pontuschka, Maurício Nacib. "O áudio aleatório em um processo de comunicação." Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2009. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/5268.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:18:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Mauricio Nacib Pontuschka.pdf: 2745462 bytes, checksum: 95bf3c2456cd0f013c649839fefcf0bd (MD5) Previous issue date: 2009-11-10
This thesis explores the audio field in current computerized systems, so as to contribute to the use of intrinsic characteristics of audio and its expressiveness in communicational digital environments. The issue under study is related to systematized articulation of audio, which allows the use of techniques that enable the randomness of sounds, thus broadening the conceptual range of expressiveness of cognitive and communicational processes in hypermedia environments and metaverses. The philosophical foundations of this work are on the area of Linguistics (Ferdinand de Saussure) and Semiotics (Charles Pierce), which justify the understanding of the role of audio in current communication processes. The studies of George Landow and Theodore Nelson on Hypertexts had the role of bringing into light the computerized systematization ability of communication processes, what has motivated us to explore audio, its peculiarities and computational specificities in digital environments. In this context, the random component is introduced in the systematization so that the elements of human perception detailed by Charles Pierce can be used individually. Afterwards we will discuss, some possibilities of application of random audio understood as sonic textures in communication processes and music. As main result, this work proposes that random audio can be employed in research projects of virtual environments (metaverses), culminating in a formulation of soundscapes (Murray Shafer) starting from the concept of hyperaudio
Esta tese explora o campo do áudio nos atuais sistemas computadorizados, de forma a contribuir para a utilização das características intrínsecas do áudio e de sua expressividade em ambientes digitais comunicacionais. A questão estudada volta-se para a articulação sistematizada do áudio, que permite a utilização de técnicas que viabilizam a aleatoriedade de sons, ampliando assim o leque das expressividades conceituais para os processos cognitivos e comunicacionais em ambientes hipermídias e metaversos. Colocando as bases filosóficas da área da Linguística (Ferdinand Saussure) e da Semiótica (Charles Pierce) fundamentamos o entendimento a respeito do papel do áudio nos processos atuais de comunicação. Os estudos de George Landow e Teodore Nelson a respeito de Hipertextos tiveram o papel de evidenciar a capacidade de sistematização computadorizada dos processos comunicacionais o que nos motivou a explorar o áudio em ambientes digitais, suas peculiaridades e especificidades computacionais. A partir deste contexto a componente aleatória é introduzida nesta sistematização de maneira que os elementos da percepção humana detalhados por Charles Pierce possam ser utilizados individualmente. Na sequência são discutidas possibilidades de aplicação do áudio aleatório, entendido como texturas sonoras, nos processos de comunicação e na música. Como principal resultado, este trabalho propõe que o áudio aleatório pode ser empregado em projetos de pesquisa de ambientes virtuais (metaversos), culminando em uma formulação de paisagens sonoras (Murray Shafer) a partir da ideia do conceito de hiperáudio
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Rodrigues, Gabriela Meira de Moura. "Sistema para processamento de áudio em aparelhos auditivos baseado em filtros analógicos utilizando a decomposição Wavelet." reponame:Repositório Institucional da UnB, 2014. http://repositorio.unb.br/handle/10482/16141.

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Abstract:
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade Gama, Programa de Pós-Graduação em Engenharia Biomédica, 2014.
Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2014-08-20T15:41:30Z No. of bitstreams: 1 2014_GabrielaMeiraMouraRodrigues.pdf: 2041493 bytes, checksum: 180ce25c6e4d76ca85efcf259d58dcff (MD5)
Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2014-08-22T12:34:44Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_GabrielaMeiraMouraRodrigues.pdf: 2041493 bytes, checksum: 180ce25c6e4d76ca85efcf259d58dcff (MD5)
Made available in DSpace on 2014-08-22T12:34:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_GabrielaMeiraMouraRodrigues.pdf: 2041493 bytes, checksum: 180ce25c6e4d76ca85efcf259d58dcff (MD5)
A utilização de filtros analógicos da Transformada Wavelet (WT) em um sistema de tratamento de áudio para aparelho auditivo possui vantagens como melhor relação sinal-ruído (SNR), comparadas com outras técnicas de processamento de sinais utilizadas neste tipo de sistema. A relação sinal-ruído (SNR) é maior com esse tipo de tratamento, obtendo ainda melhor resultado ao selecionar a Gaussiana de ordem primeira como filtro da Wavelet. Além disso, devido ao fato de o sistema apresentado ser analógico não há necessidade de implementação de conversores Analógico-Digital (A/D) e Digital-Analógico (D/A). Foram realizados vários testes por diagramas de blocos, utilizando o programa computacional Simulink do MATLAB, com filtros passa-banda, passa-baixa e com todos os filtros da transformada Wavelet, confirmando o bom funcionamento da gaussiana de ordem primeira como filtro da Wavelet. Por fim, foram explanadas as diferenças entre os tipos e intensidades das deficiências auditivas, selecionando o grau moderado (entre 40 e 69 dB Na) para o tratamento com o presente sistema levando em consideração o limiar de dor dependente da frequência, ou seja, o limite máximo suportável pela orelha humana podendo ocorrer danos à estrutura. O som acrescido de ruído foi tratado pelas gaussianas 8,16,32 e 64 e em seguida foi submetido a um amplificador de controle de ganho automático (AGC). Através dos resultados obtidos em simulações elétricas, foi atingida uma melhor Relação Sinal Ruído (SNR), e assim, melhorando a qualidade sonora do sinal processado. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT
The use of analog filters for Wavelet Transformer in a system for processing audio for hearing aid has advantages, for example, the better Signal Noise Ratio(SNR), comparing to others techniques of signal processing used in this type of system. The signal to noise ratio (SNR) is higher with this type of treatment, still getting better results when treated selecting Gaussian first order as a filter of Wavelet decomposition. Furthermore, the fact that the system is analog, there is no need to implement analog to digital and digital to analog converters. In this work several tests on system level where performed. Using the computation programmer Simulink of MatLab with band-pass filters, low-pass, and all filters of the Wavelet Transform, confirm the suitability of the Gaussian wavelet filter of the first order. The differences between the types and intensities of hearing loss were explained, choosing moderate (between 40 and 69 dB Na) for treatment with this system taking into account the threshold of pain frequency dependent, that is, supportively maximum limit damage to the human ear can occur structure. The sound with a Gaussian noise was addressed by 8, 16, 32 and 64 wavelet scales, and then, was applied to an automatic gain control (AGC) circuit. From the simulated results, we obtained better Signal Noise Ratio (SNR), and thus, improving the sound quality of the processed signal.
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Sampaio, Renato Coral. "Coprojeto de um decodificador de áudio AAC-LC em FPGA." reponame:Repositório Institucional da UnB, 2013. http://repositorio.unb.br/handle/10482/15175.

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Abstract:
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2013.
Submitted by Alaíde Gonçalves dos Santos (alaide@unb.br) on 2014-01-21T10:04:59Z No. of bitstreams: 1 2013_RenatoCoralSampaio.pdf: 3776105 bytes, checksum: ec34db0ab9261723cadcfe2fd5f9432e (MD5)
Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2014-02-14T11:52:25Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013_RenatoCoralSampaio.pdf: 3776105 bytes, checksum: ec34db0ab9261723cadcfe2fd5f9432e (MD5)
Made available in DSpace on 2014-02-14T11:52:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013_RenatoCoralSampaio.pdf: 3776105 bytes, checksum: ec34db0ab9261723cadcfe2fd5f9432e (MD5)
A Codificação de áudio está presente hoje nos mais diversos aparelhos eletrônicos desde o rádio, a televisão, o computador, os tocadores de música portáteis e nos celulares. Em 2007, o governo do Brasil definiu o padrão do Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD) que adotou o AAC Advanced Audio Coding para codificação de áudio. Neste trabalho, utilizamos a abordagem de coprojeto combinando software e hardware para implementar uma solução de alto desempenho e baixo consumo de energia em um FPGA, capaz de decodificar até 6 canais de áudio em tempo real. Apresentamos os detalhes da solução bem como os testes de desempenho e qualidade. Por fim, apresentamos os resultados de utilização de hardware e performance juntamente com uma comparação com as demais soluções encontradas na literatura. _______________________________________________________________________________________ ABSTRACT
Audio Coding is present today in many electronic devices. It can be found in radio, tv, computers, portable audio players and mobile phones. In 2007 the Brazilian Government defined the brazilian Digital TV System standard (SBTVD) and adopted the AAC - Advanced Audio Coding as the audio codec. In this work we use the co-design of hardware and software approach to implement a high performance and low energy solution on an FPGA, able to decode up to 6 channels of audio in real-time. The solution architecture and details are presented along with performance and quality tests. Finally, hardware usage and performance results are presented and compared to other solutions found in literature.
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More sources

Book chapters on the topic "Processamento de Áudio"

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GUSTAVO PEREIRA, BRUNO, SILVA ANDRÉ FELLIPE CAVALCANTE, LUCENA JÚNIOR JOSÉ ANSELMO DE, and COSTA SILVANA LUCIENE DO NASCIMENTO CUNHA. "ANÁLISE DE DEFEITOS NO ROLAMENTO EM UM MOTOR DE INDUÇÃO TRIFÁSICO UTILIZANDO A EMISSÃO ACÚSTICA." In Perspectivas das Engenharias na Sociedade 5.0: Educação, Ciência, Tecnologia e Amor, 99–115. Instituto Internacional Despertando Vocações, 2020. http://dx.doi.org/10.31692/978-65-88970-06-5.99-115.

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Os motores de indução trifásicos (MIT) são responsáveis por 90% da fonte primária de energia mecânica que é utilizada nas indústrias. Para garantir o desempenho desejado destes equipamentos, sem que haja interrupções na linha de produção, faz-se necessária a elaboração e a implementação de um plano de manutenção. Dentre as práticas de manutenção, ressalta-se a manutenção preditiva, que é de suma importância para otimizar os processos industriais e poupar custos operacionais. Para viabilizar este tipo de manutenção em motores de indução trifásico (MIT), é necessária a utilização de um sensor para aferir uma grandeza física e realizar a predição. Neste trabalho foi proposto a utilização de um sensor alternativo (microfone) para detectar falhas na pista interna e na pista externa de um rolamento. Com esta técnica alternativa é possível realizar o diagnostico sem qualquer tipo de contato físico com o motor, tornando viável a utilização de um único dispositivo para diversos motores. A execução do processamento do áudio é realizada de forma sequencial e automática. Com isto, para diagnosticar o rolamento, o usuário tem a função única de iniciar o sistema e aguardar o resultado. Para identificar o tipo do defeito, dentre os estudados, foi utilizada uma Rede Neural Convolucional (RNC), que ao final do treinamento, obteve uma acurácia de 93,02%.
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Conference papers on the topic "Processamento de Áudio"

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Frigotto, Rodrigo, and Alexandre Pohl. "Análise da Qualidade de Áudio no Serviço Móvel Aeronáutico." In XXXVI Simpósio Brasileiro de Telecomunicações e Processamento de Sinais. Sociedade Brasileira de Telecomunicações, 2018. http://dx.doi.org/10.14209/sbrt.2018.198.

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Cavalcante, Anselmo, Leonardo Lopes, Michel Dias, Silvana Costa, and Suzete Correia. "Análise dos efeitos dos codecs de áudio na avaliação de desvios vocais." In XXXV Simpósio Brasileiro de Telecomunicações e Processamento de Sinais. Sociedade Brasileira de Telecomunicações, 2017. http://dx.doi.org/10.14209/sbrt.2017.64.

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Bueno, Sergio V., Romis R. F. Attux, and Everton Z. Nadalin. "PRÉ-PROCESSAMENTO EM SINAIS DE ÁUDIO PARA REDES NEURAIS CONVOLUCIONAIS EM DETECÇÃO DE ATIVIDADE DE VOZ." In XXVIII ENCONTRO DA SOBRAC. Galoa, 2018. http://dx.doi.org/10.17648/sobrac-87141.

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Porto, Ana Carolina, and Sidney Bruce Shiki. "Análise do desgaste em ferramentas de corte a partir de processamento de sinais de áudio provenientes de dispositivos móveis." In CREEM2020. ABCM, 2020. http://dx.doi.org/10.26678/abcm.creem2020.cre2020-0077.

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Frozza, Ana Carolina, Diego Bertolini, Juliano Henrique Foleiss, and Rodrigo Hübner. "Detecção de Acordes Musicais por meio de Informações Espectrais." In Congresso Latino-Americano de Software Livre e Tecnologias Abertas. Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2019. http://dx.doi.org/10.5753/latinoware.2019.10330.

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Abstract:
Músicos e cientistas musicais necessitam cada vez mais de ferramentas computacionais que auxiliem em seus trabalhos. Um exemplo disso são ferramentas que reconheçam propriedades de forma automática na música. O intuito deste trabalho é a realização da detecção de acordes por meio de informações espectrais. A estrutura básica do projeto envolve sinais de áudio convertidos para o domínio da frequência, resultando no espectro de potência do sinal. Este então foi utilizado para extração dos valores do vetor de notas, que foram usados posteriormente como entrada para a classificação dos acordes referente ao áudio de entrada, gerando assim a cifra da música tocada como saída. Os resultados experimentais foram satisfatórios, a fidelidade do sistema de detecção alcançou para o melhor cenário 90% de acerto gerando uma média de 80% de acerto para todas as amostras avaliadas. Esta discrepância de resultados não ocorreu devido ao processo de reconhecimento, mas sim ao formato habitual com que os músicos executam estes acorde e o ambiente no qual foram gravados. Este trabalho, com seus resultados práticos, poderá servir como referência para outros que envolvam tópicos relacionados, como por exemplo, percepção computacional da música ou processamento digital de sinais.
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