Contents
Academic literature on the topic 'Produktplaceringar'
Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles
Consult the lists of relevant articles, books, theses, conference reports, and other scholarly sources on the topic 'Produktplaceringar.'
Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.
You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.
Dissertations / Theses on the topic "Produktplaceringar"
Sandström, Anna. "Produktplaceringar : kommunikationsverktyg eller smygreklam ?" Thesis, University West, Department of Economics and Informatics, 2004. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hv:diva-288.
Full textBjörkman, Elvira. "James Bond : Relationen mellan film och produktplaceringar." Thesis, Stockholms universitet, Institutionen för mediestudier, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-90852.
Full textJohansson, Stefan, Joakim Holmek, and Fredrik Gustafsson. "Hur kan produktplacering stärka varumärkeskapitalet." Thesis, Halmstad University, School of Business and Engineering (SET), 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-2512.
Full textProduktplacering utvecklades som marknadsföringsform under 1920-30 talet inom amerikansk film. Från början var det ett sätt för lågbudgeterade filmer att slippa köpa in rekvisita till filmerna. Istället lånades produkter in vilket skapade en win-win situation där bolagen fick sina produkter exponerade samtidigt som filmbolagens kostnader minimerades. Det var inte förrän på 1980- talet som denna marknadsföringsform blev mer accepterad. Genom att produktplacera kan företag visa en produkts fördelar, hur produkten skall användas samt förknippa en produkt med en rollfigur eller en känsla, vilket skapar en viss image för produkten.
Vårt syfte med undersökningen har varit att undersöka om produktplaceringar stärker ett varumärke eller inte. Genom befintlig teori är vår avsikt att skapa oss en uppfattning om hur företag använder sig av och ser på produktplaceringar. Genom fallstudier av Adressändring och Svensk fastighetsbyrå, vill vi bidra till tidigare forskning med ny förbättrad teori.
Slutsatsen vi kom fram till är att produktplaceringar är ett användbart sätt för att stärka framförallt det interna varumärket hos anställda. Vilket med fördel kan användas i en rad sammanhang för att ytterligare förstärka och dra nytta av en stark gemenskap och engagemang hos personalen i företaget.
Forsberg, Olivia. "Underhållning eller reklam? : En studie av produktplaceringar i "Finaste familjen"." Thesis, Stockholms universitet, Institutionen för mediestudier, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-138508.
Full textJohansson, Jenny, and Malin Wennström. "När underhållning blir reklam : En semiotisk studie om produktplaceringar i "Solsidan"." Thesis, Örebro universitet, Institutionen för humaniora, utbildnings- och samhällsvetenskap, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:oru:diva-33423.
Full textJulia, Hauggaard, and Redig Emmy. "Syns det inte, finns det inte : En studie om produktplaceringar i tv-serier och film." Thesis, Stockholms universitet, Institutionen för mediestudier, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-130908.
Full textMård, Christoffer, and Max Rosengren. "Produktplacering i konsol- och dataspel." Thesis, Stockholm University, School of Business, 2005. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-6035.
Full textUnder 90-talet började spelförläggare att inkludera varumärken i sina spel för att göra dem mera autentiska för spelaren. Från att i början ha varit tvungna att betala licenspengar för att använda företagens varumärken kontaktar idag annonsörer de största spelförläggarna för att synas i deras konsol- och dataspel. Produktplaceringen är idag, utöver att bidra med realism till spelet, också ett sätt för spelförlag att finansiera spelen eller att i utbyte själva synas i annonsörens mediekanaler. Idag finns produktplacering representerat mestadels i sportspel där reklamen anses bidra till realism, men det förekommer även produktplacering i andra spelgenrer. Syftet med denna uppsats har varit att försöka redogöra för produktplacering i konsol- och dataspel som ett fenomen. Vi har även försökt finna kriterier för lyckad produktplacering och utröna i vilka spelgenrer detta kan anses vara lämpligt. Till hjälp har ett antal olika teoretiska modeller varit användbara, bland annat hybrid kommunikation, produktplacering genom transformation samt en modell för kategorier av produktplacering. Gemensamt för samtliga av dessa modeller är att de alla är utformade efter produktplacering i film och TV. För att få en bild av problemet har även artiklar och akademiska rapporter använts. Primärdata baseras på en egen undersökning där vi har spelat ett antal spel och sedan identifierat produktplaceringar samt fem intervjuer med personer insatta i konsol- och dataspelsbranschen. Resultatet av denna undersökning och dessa intervjuer har sedan använts i uppsatsen, dels i analysen och slutdiskussionen, dels i bakgrunden. Vår huvudsakliga slutsats beträffande i vilken typ av spelgenre produktplacering passar bäst är verklighets- och simulatorspel, dit sport och racingspel hör. Det finns dock ett antal andra genrer där det lämpar sig. Det ställs emellertid högre krav på spelförläggare, tillverkare och produktplacerande företag. Denna slutsats grundar vi dels på de åsikter vi mött i våra intervjuer, den subjektiva uppfattning vi skaffat oss genom vår egen undersökning samt genom de kriterier vi ställt upp i den avslutande diskussionen. Nyckelord: Konsol- och Dataspel, Produktplacering och Spelgenrer
Nygren, Karolina, and Patrik Guné. "Produktplacering i en virtuell värld." Thesis, Stockholm University, School of Business, 2006. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-6369.
Full textSpelmarknaden är en mediekanal som enligt många en stor potential och många spännande möjligheter inom marknadsföring. De stora Internetvärldarna är en starkt växande variant av mediekanal där enorma mängder deltagare kopplar upp sig mot en och samma server där de interagerar med miljön och med varandra. Det speciella med produktplacering i just virtuella världar är att den kan utformas dynamiskt och med en kontinuerlig uppdatering beroende på marknadens reaktioner och olika demografiska skillnader, vilket är av intresse när det gäller produktplacering. Syftet med uppsatsen är att sätta sig in i de specifika omständigheter som råder i en virtuell värld och däri studera möjligheter för produktplacering. Vi har valt att genom en fallstudie studera den virtuella världen Entropia Universe. Miljön är framtiden på en annan planet och världen saknar spelmoment vilket är det främsta skälet till att Entropia Universe själva inte vill kalla sig ett spel, utan en virtuell värld. Det är den första virtuella världen som är direkt kopplad till den verkliga ekonomin vilket innebär att de virtuella produkterna i Entropia Universe också har ett värde i vår verkliga värld. Den övergripande slutsatsen vi drar av vårt arbete är att den virtuella värden till stor del påminner om vår verkliga och det finns goda möjligheter för produktplacering att fungera i en virtuell värld. Produktplaceringen behöver vara mer noggrann/försiktig i sin placering för att inte placera produkten på ett sådant sätt att det stör mottagaren då chansen att lyckas och misslyckas med en produktplacering är betydligt större i den virtuella världen. Vi anser vidare att kopplingen till verklig valuta skapar nya möjligheter för en effektiv produktplacering.
Sörensson, Albin. "Barn och produktplacering på Youtube." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20947.
Full textThis rapport is studying the effects on the young group of viewers that are exposed to hidden product placement on Youtube. The study is conducted as a qualitative study where four children in the ages 12 - 15 and their parents was interviewed in a semi structured interview to learn about their internet habits and effects that they experienced. The purpose of the study is to gain information about how the hidden product placement on Youtube affects children and young viewers, what kind of different product placement the young person’s come across on the platform and what effects that they can see. The study also wants to show how the hidden product placement changes the young crowds buying behavior. To answer the study's questions about the hidden product placements effects has the study compared the results from the different interviews with theories about consumer behavior, effects of product placements in general and effects on children. The results showed that the participants of the study have a difficulty in identify the different hidden product placements in the videos that they are watching on Youtube and that the product placement is causing an effect into their buying behavior. The young viewers on Youtube are buying the products that they see in the videos that they are watching without needing the product or wanting the product on their own.
Bornander, Maria, Annika Hed, and Anna Ramstedt. "Kommer produktplacering att ersätta traditionell TV-reklam?" Thesis, Halmstad University, School of Business and Engineering (SET), 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-4196.
Full textSyftet med denna uppsats har varit att undersöka om produktplacering kommer att ersätta TV-reklam. Produktplacering och TV-reklam behandlas i denna uppsats ur mediekonsulters synvinkel. Studien har genomförts genom en kvalitativ analys, där uppsatsens empiriska material har hämtats från fem experter inom produktplacering och TV-reklam. Detta har vi gjort för att utforska deras syn, åsikter och uppfattningar om ämnena. Vår teoretiska referensram är hämtad från litteratur, Internet samt artiklar.
Begreppen produktplacering och TV-reklam presenteras samt dess för- och nackdelar redogörs. Uppsatsen behandlar existerande hot mot TV-reklam, vi har valt att studera Internetnedladdning, Personal Video Recorder och digitalisering djupare samt kartlägga förändringar som inträffar. I uppsatsen diskuteras produktplaceringens och TV-reklamens utveckling samt framtid på den svenska marknaden.
I uppsatsen analyseras och diskuteras teorin i förhållande till verkligheten. Resultatet mynnade ut i att traditionella marknadsföringskanaler kommer att finnas kvar på den svenska marknaden, men med vissa förändringar. Uppsatsen slutsats är att produktplacering inte kommer att ersätta den traditionella TV-reklamen, utan att en bra mediemix kommer att vara det mest framgångsrika för att nå ut med företagets budskap i det ökade mediebruset.