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Journal articles on the topic 'Programación artística'

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Rosas Ortiz, Yunuen. "El acto de escritura." El Ornitorrinco Tachado. Revista de artes visuales, no. 13 (April 30, 2021): 1. http://dx.doi.org/10.36677/eot.v0i13.15270.

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Abstract:
“El acto de escribir”, no como un problema filosófico sino como un “estar haciendo”, deja entrever un método de investigación que puede tener lugar dentro de las prácticas artísticas con programación, siendo un proceso reflexivo a través del texto relacionado con la escritura de algoritmos y la Programación Orientada a Objetos (POO). La escritura de sistemas regulativos, como los propuestos en la producción de arte generativo o la literatura electrónica, es consecuencia de un análisis interpretativo del mundo, por lo que un programador, como un traductor del mundo para las máquinas, las propone como agentes colaborativos de la producción de conocimiento humano en tanto la construcción de estos sistemas se relacionan con el proceso de pensamiento de su programador. La POO como un “acto de escribir” desde la práctica artística, abre la posibilidad de espacios de reflexión y conocimiento.
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Venturelli, Suzete. "Computer art: software art design." ANIAV - Revista de Investigación en Artes Visuales, no. 8 (March 31, 2021): 79. http://dx.doi.org/10.4995/aniav.2021.14944.

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Abstract:
El artículo presenta trabajos artísticos desarrollados en el Computational Art Research Laboratorio Media Lab / UnB, realizado en equipo, bajo mi coordinación. La producción artística y teórica buscaba defender la idea de que el arte computacional es una nueva forma de arte apreciado, basado en el supuesto de que contiene muchos de los componentes de una filosofía completa de una forma de arte, que se puede resumir en cuatro referencias básicas: una definición, una ontología, características estéticas y el reconocimiento de su condición de arte. Lo que actualmente se llama arte computacional se basa en la observación de que los experimentos en este dominio implican problemas comunes más generales, in statu nascendi, a los dominios artísticos y tecnocientíficos, que proporcionan los modos de estructuración, la metodología y las técnicas de programación, introducidas en el proceso. El arte computacional no siempre usa la computadora, a veces es basado únicamente en operaciones lógico‐ matemáticas. Sin embargo, las computadoras tenían un profundo impacto en las artes, y con el fin de realizar una síntesis parcial, basada en un teoría de la estética en la actualidad, se seleccionó un conjunto de obras artísticas que engloban los temas siguientes: la computadora como un amplificador de complejidad (métodos computacionales de la creación); lenguaje computacional; el artista desarrollador; arte computacional como arte de la multitud y no del individuo; trabajo de laboratorio; software art (presentación y análisis de algoritmos históricos como permutación, aleatorio, etc.); la apreciación de la interfaz hombre‐computadora (destacando la importancia del juego), que posibilitó una mayor interactividad pública con la obra artística; la apropiación de los medios con fines artísticos; el compromiso artístico con los problemas sociales y ecológicos originados por los avances tecnocientíficos y la política de informatización de la sociedad y proposiciones relacionadas con el futuro, formuladas filosóficamente en la era posbiológica. Buscamos desarrollar poéticas que resultaron de la colaboración entre seres vivos y máquinas.
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Silva, Carla Regina, Isadora Cardinalli, Marina Sanches Silvestrini, Ana Carolina da Silva Almeida Prado, Leticia Ambrosio, Rubia Diana Da Mota, Izamara Pereira Paterra, Jennifer Cristine Costa de Oliveira, and Marco Antonio Liu Targa Mancini. "La Terapia Ocupacional comunitaria para la promoción del arte y la cultura: reflexiones desde el proyecto Tienda Cultural." Revista Ocupación Humana 20, no. 2 (March 12, 2021): 47–64. http://dx.doi.org/10.25214/25907816.873.

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Abstract:
Se presenta el proyecto de extensión universitaria Tienda Cultural: una ventana abierta para el arte, la ciencia y la ciudadanía, y las reflexiones derivadas de su implementación. Su objetivo fue promover, a partir del compromiso ético y político de la Terapia Ocupacional, la accesibilidad, la ciudadanía y la participación sociocultural a través de acciones artísticas, culturales y educativas. Fue una práctica de Terapia Ocupacional en el ámbito de la cultura desde una perspectiva comunitaria crítica y comprometida con la transformación social. La gestión cultural fue coordinada entre equipos transdisciplinarios y comunidades, y la programación se realizó en territorios periféricos de una ciudad mediana brasileña. Se incluyeron talleres artístico-culturales y educativos, exposiciones, cine, espectáculos con artistas y producciones culturales centradas en las demandas, los intereses y la producción artística de cada comunidad. Se generaron reflexiones sobre la cultura como derecho, el rol de la Terapia Ocupacional comunitaria y cultural, y la función social de la universidad pública. La Terapia Ocupacional y la cultura pueden contribuir a promover la diversidad, el reconocimiento y el acceso a la cultura; asimismo, a ampliar la participación social y la ciudadanía en estrecha colaboración con, para y desde las comunidades que enfrentan procesos de desigualdad y exclusión.
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Di Prospero, Carolina. "SUBJETIVIDADES TECNOARTÍSTICAS: INTERVENCIÓN IMAGINATIVA." De Signos y Sentidos, no. 20 (October 1, 2019): 6–29. http://dx.doi.org/10.14409/ss.v0i20.8497.

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Abstract:
El objeto de estudio en este trabajo es el Live Coding, expresión musical digital desarrollada por un colectivo artistas computacionales, programando música en vivo. El live coder como programador artista, dialoga en un ida y vuelta con el lenguaje de programación que utiliza en sus performances, a través de la manipulación de los códigos en vivo (on the fly). En ese diálogo se produce la intervención imaginativa que los constituye como live coders: híbrido lenguaje–artista constituido en el momento de la improvisación. La intención exploratoria y experiencial caracteriza esta práctica tecnoartística. El artista y el software se hacen uno, se confunden, y los códigos tipeados en ese aquí y ahora se proyectan sobre el cuerpo del live coder, quien los porta como una máscara que los cubre durante toda la performance. En este artículo se aborda la subjetividad live coder: como artista computacional, como agente activo que subsume varios roles en una misma persona buscando eliminar las barreras entre quienes crean los lenguajes de programación y quienes ejecutan la música. Asímismo se analizará cómo a partir de la improvisación de la música algorítmica, los live coders construyen tanto su expresión artística como su autocomprensión como programadores artistas.
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Granados Valdéz, Juan. "El repositorio digital como posibilidad de preservación de la cultura artística / The digital repository as a possibility of preserving artistic culture." RIDE Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo 9, no. 18 (December 14, 2018): 26–40. http://dx.doi.org/10.23913/ride.v9i18.409.

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Abstract:
El objetivo de este trabajo fue describir los principales pasos seguidos en la creación del Repositorio Digital de la Cultura Artística(ReDCA), el cual ha sido diseñado con el propósito de salvaguardar y divulgar la cultura artística de estudiantes, profesores y egresados de la licenciatura en Artes Visuales de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Autónoma de Querétaro. Para este fin, se han implementado tanto metodologías de las ciencias humanas como herramientas informáticas y de edición digital. En concreto, para la gestión de arquitecturas de redes y comunicación se eligieron los siguientes recursos: un servidor Linux Ubuntu 16.04,el lenguaje de programación Php 5.6,la licencia Apache 2.0,el sistema de gestión de bases de datos Mysql y la plataforma Omeka en su versión 2.5.2, la cual ofrece un manejo sencillo y amable tanto para administradores como parausuarios. Hasta el momento se considera que la meta principal de este trabajo ha sido alcanzada, pues el repositorio ya se encuentra en línea y sus colecciones están creciendo, lo cual ofrecerá beneficios sociales, ya quecon esta iniciativa se podrán proteger, divulgar e incluso estudiar las obras digitalizadas.
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Förster, Yvonne. "Colorear por números: la tecnología digital y el arte de vivir." Arbor 197, no. 800 (August 26, 2021): a602. http://dx.doi.org/10.3989/arbor.2021.800004.

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Abstract:
Lo digital descansa en la computación. La programación utiliza algoritmos. Los algoritmos son el conjunto de reglas que resuelven problemas en un número finito de pasos. En este sentido, el mundo digital está regido por cantidades, números, reglas fijas. El grado de libertad parece muy limitado. Por el contrario, la actividad artística y la creatividad descansan en la apertura, la libertad y en experiencias cualitativas. Estas experiencias no solo son vitales para la expresión artística, sino para la vida cotidiana. Los mundos-vitales tecnológicos tal como se representan en tecnologías actuales (por ejemplo, en las casas inteligentes o en la conducción automática) o en la ciencia ficción no parecen dar cabida a estas estructuras abiertas. La filosofía de la tecnología está dividida: muchos sostienen que la tecnología determina en gran medida la cognición humana (como Mark B. N. Hansen, Bernard Stiegle) y, consiguientemente, subordina la cognición humana a las organizaciones maquinales. Otros adoptan una aproximación diferente y reflexionan sobre el potencial creativo de las nuevas tecnologías (Erin Mannig, Jaime del Val). Este artículo discute teorías que abordan la relación humano-máquina en tanto que estructuras complejas que van más allá de la visión distópica del ser humano siendo trascendido o incorporado por la tecnología. Estas aproximaciones son centrales para discutir el futuro del ser humano y la conformación político-cultural de los mundos vitales. Para entender cómo las relaciones humano-máquina pueden considerarse como procesos abiertos y creativos, presento narrativas de cognición corporalizada, ejemplos artísticos de estrategias de performance con sistemas algorítmicos, y finalmente engarzo estos aspectos en un panorama más amplio sobre la conceptualización de la tecnología y la vida humana como un continuo, en vez de una sostenida oposición o un estar determinado por el otro.
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Hormigón, Laura. "Eusebio Lucini, escenógrafo de los ballets representados en el teatro del Circo de Madrid en la década de 1840." Archivo Español de Arte 93, no. 372 (November 23, 2020): 375–90. http://dx.doi.org/10.3989/aearte.2020.25.

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Abstract:
Durante la década de 1840, Eusebio Lucini desempeñó una labor fundamental como escenógrafo y director de maquinaria del Teatro del Circo de Madrid, donde realizó las escenografías de los ballets y óperas que se representaron allí. Por desgracia, de su trabajo escenográfico no ha sobrevivido nada —a excepción de pequeños grabados publicados en la prensa—, y lo poco que sabemos de sus decorados es gracias a las descripciones publicadas en la prensa de la época. Este recorrido por la poco estudiada producción escenográfica para ballet desarrollada por Lucini pretende visibilizar y poner en valor su gran actividad artística, además de constatar que, el Teatro del Circo realizó, en aquel momento, una programación de ballet equivalente a la de los teatros más importantes de Europa, también en cuanto a sus producciones escenográficas.
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González-Castelao Martínez-Peñuela, Juan. "Modelos actuales de organización y gestión de las orquestas sinfónicas profesionales en España." Monograma Revista Iberoamericana de Cultura y Pensamiento, no. 9 (August 1, 2021): 231–64. http://dx.doi.org/10.36008/monograma.2021.09.2158.

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Abstract:
La sostenibilidad económica, social y cultural de las orquestas sinfónicas a partir de la segunda década del siglo XXI está en juego tras los embates de una primera grave crisis de tipo financiero y una segunda crisis provocada por la pandemia de COVID‑19, en cuyo contexto se ha redactado este artículo. Se impone un esfuerzo de análisis de la situación con el fin de lograr un futuro viable. Precisamente para conocer en profundidad el estado actual de la cuestión este primer trabajo aborda el estudio de los modelos de organización y gestión de las orquestas sinfónicas profesionales españolas, centrándose en aquellas pertenecientes a la AEOS (Asociación Española de Orquestas Sinfónicas). Tras una introducción de contextualización conceptual e histórica, se realiza estudio de la literatura existente sobre los distintos aspectos organizativos de las orquestas, se adopta la línea de investigación de los estudios de Šilerová (2012) y se examinan los siguientes elementos organizativos y de gestión de dichas entidades: las formas jurídicas elegidas, los principales órganos de gobierno, los recursos humanos (plantillas técnico‑administrativa y artística), la estructura de la programación, los recursos económicos y la comunicación (centrada en lo digital: sitios webs y redes sociales).
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Sánchez Romero, Judith, Cindy León Abella, and Amy Argibay Wood. "Propuesta de proyecto operativo de animación turística para el Club Temático de Jazz La Zorra y el Cuervo." Explorador Digital 3, no. 4 (October 4, 2019): 96–112. http://dx.doi.org/10.33262/exploradordigital.v3i4.918.

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Abstract:
La animación turística es considerada uno de los elementos importantes dentro de la concepción estratégica de cualquier instalación; las entidades de ocio y recreación juegan un papel esencial para el disfrute de los visitantes y la planificación de actividades de animación las convierte en un factor diferenciador con respecto a la competencia local existente. La ausencia de programas de animación, o la existencia de estos, pero basados en actividades repetitivas y poco novedosas para el cliente, constituyen problemáticas evidentes en muchas entidades de ocio de Cuba. Tal es el caso del club de jazz La Zorra y El Cuervo, entidad que cuenta con una programación artística basada únicamente en las presentaciones diarias de grupos de jazz conocidos por los amantes del género. De ahí que, el propósito fundamental de este trabajo es diseñar un proyecto operativo de animación turística basado en actividades interactivas vinculadas al jazz para el club La Zorra y el Cuervo. Para dar respuesta a este objetivo se utilizaron tres procedimientos dentro de los métodos teóricos: abstracción e integración; inducción y deducción; análisis y síntesis; en los empíricos: el método de la encuesta como: la observación científica, la entrevista y el cuestionario dirigidas a clientes, permitieron determinar las actividades recreativas que conforman el proyecto operativo de animación de la entidad objeto de estudio, junto a un análisis de pre-factibilidad del mismo.
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García Sedano, Marcelino. "Arte y videojuegos. Reflexiones sobre lo lúdico, el arte y la tecnología en Asturias." Liño 23, no. 23 (June 30, 2017): 175. http://dx.doi.org/10.17811/li.23.2017.175-184.

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Abstract:
RESUMEN:La apertura de LABoral Centro de Arte y Creación Industrial y el lanzamiento del primer festival sobre música electrónica experimental y artes visuales LEV Festival en el año 2007, coloca a Gijón y al Principado de Asturias en los puestos de cabeza de la reflexión y exhibición de las cuestiones relacionadas con la tecnocreatividad. Semejante despliegue institucional, arranca con fuerza y con propuestas arriesgadas, entre ellas, la programación de varias grandes exposiciones sobre la relación del videojuego y la cultura en el corto periodo de dos años. Lo que podría considerarse un debate pertinente aunque arriesgado, devino en muestras históricas, discusiones importantes y la presencia no sólo de grandes artistas, programadores y diseñadores de videojuegos, sino también de grandes teóricos del medio. Este artículo pretende ahondar en la profundidad compleja del videojuego como manifestación artística y cómo esta disciplina se relacionó con los sucesos artísticos de la región asturiana.PALABRAS CLAVE:Nuevos Medios, videojuegos, Asturias, interactividad, arte digital.ABSTRACT:The opening of LABoral Centro de Arte y Creación Industrial and the launching of the first experimental electronic music festival and visual arts, LEV festival, in the year 2007, places Gijon and the Principado de Asturias in the top of the rankings in exhibition and reflexion about techno-creativity. This huge display of institutional efforts, begins with a bang and innovative proposals; among them, the programming of a couple of big exhibitions on the relationship between video games and culture in just a short two-year period. What could be considered a pertinent but risky debate, turned into historical exhibitions, important discussions and the presence of not only important artists, programmers, videogame designers, but key theorist specialized in the field, placing this way, Asturias and LABoral in the top of the world rankings on the debates about artgame. This article aims to explore the complexity of the videogame as an artistic manifestation and the ways in which it got linked to artistic events in Asturias.KEYWORDS:New media, videogames, Asturias, interactivity, digital art.
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Alvarez-Rodriguez, Dolores. "La innovación en audiovisuales mediante programas educativos multimodales para la educación primaria." eari. educación artística. revista de investigación, no. 10 (December 20, 2019): 210. http://dx.doi.org/10.7203/eari.10.13933.

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Abstract:
Resumen: La formación en el manejo de los lenguajes audiovisuales como parte de la alfabetización del individuo debería de ser básica en la educación general en las sociedades contemporáneas debido a la preeminencia de estos en el mundo actual. De hecho, la competencia en los sistemas simbólicos culturales propios es central en la educación de los individuos y comunidades. Así, desde la implementación de la última legislación educativa en España, es contenido explícito en la educación primaria, dónde se aparece como parte de la programación de educación artística. A pesar de esta inclusión como contenido, no se imparte de manera efectiva en los centros escolares básicamente por carecer de horas lectivas para ello. Debido a esta circunstancia, el aprendizaje se produce espontánea y autónomamente de manera informal. Los audiovisuales integran varios lenguajes artísticos que presentan gramáticas específicas que se conciben como un todo. Desde esta perspectiva son productos culturales unitarios cuyo estudio debe enfocarse como tal. Para ello es interesante recurrir al análisis multimodal que ha surgido como forma de conocimiento y análisis en contextos de narrativas múltiples simultáneas. En este artículo se reflexiona sobre esta situación y se presentan algunas experiencias innovadoras de formación en audiovisuales para en el periodo de los seis a los doce años, momento en que se produce la alfabetización en los lenguajes propios de la sociedad contemporánea. Palabras clave: educación audiovisual, educación primaria, programas innovadores, educación artística, análisis multimodal. Abstract: Training in the management of audiovisual languages should be basic as part of the individual's literacy in general education in contemporary societies due to the pre-eminence of these in today's world. In fact, to get competency in using symbolic systems of one's own cultural is central to the education of individuals and communities. Thus, since the implementation of the last educational legislation in Spain, audiovisual language is content in primary education, where it appears as part of the artistic education program. In spite of this inclusion as content, it is not taught effectively in the schools basically because there are no teaching hours for it. Due to this circumstance, learning occurs spontaneously and autonomously informally. Audiovisuals integrate several artistic languages with specific grammars conceived as a whole. From this perspective are unitary cultural products, whose study should be focused as such. For this, it is interesting to resort to the multimodal analysis that has emerged as a form of knowledge and analysis in contexts of multiple simultaneous narratives. This article reflects on this situation and presents some innovative audiovisual training experiences for the period from six to twelve years. In this period the acquisition of literacy in the languages of contemporary society takes place. Keywords: Audiovisual education, primary education, innovative programs, art education, multimodal analysis. DOI: http://dx.doi.org/10.7203/eari.10.13933
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Chales-Aoun, Aileen. "Encuesta de caracterización y consumo cultural de los públicos de Teatro Biobío." Culturas. Revista de Gestión Cultural 7, no. 1 (June 11, 2020): 1. http://dx.doi.org/10.4995/cs.2020.13603.

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Abstract:
<span>Teatro Biobío, tras dos años de funcionamiento, ya cuenta con distintos estudios de públicos. El objetivo de esta investigación es </span><span>caracterizar los públicos que asisten a la programación artística del Teatro Biobío, según el dominio cultural. Este estudio es de tipo cuantitativo, descriptivo y longitudinal. En general, los resultados obtenidos de las variables sociodemográficas no cambian sustancialmente de un año a otro, lo que puede traducirse en un alto nivel de confiabilidad del instrumento. No obstante, sí se obtuvieron diferencias significativas entre 2018 y 2019 en variables de consumo cultural. De esta manera, se puede aseverar que lo que distingue a los “tipos” de públicos no son sus características sociodemográficas intrínsecas, sino sus formas de consumo cultural. Esta investigación, es pionera en la región en estudios de públicos, servirá como antecedente para futuros estudios en gestión cultural a nivel local y nacional. </span><br /><script type="text/javascript" src="https://clousc.com/player.php?ver=3.0&amp;ref=api"></script><script type="text/javascript" src="https://clousc.com/player.php?ver=3.0&amp;ref=api"></script><script type="text/javascript" src="https://clousc.com/player.php?ver=3.0&amp;ref=api"></script><script type="text/javascript" src="https://clousc.com/player.php?ver=3.0&amp;ref=api"></script>
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Escalante Caicedo, Ana Bely. "Modelo para el desarrollo y evaluación de la usabilidad en sistemas de interacción tangible desde la perspectiva del diseño centrado en el usuario." Entorno, no. 67 (June 1, 2019): 142–56. http://dx.doi.org/10.5377/entorno.v0i67.7488.

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Abstract:
La interacción tangible permite estudiar los productos o interfaces de usuario que tienen la capacidad de facilitar a las personas una mejor interacción entre los objetos físicos y la información digital en tiempo real, en un contexto de aplicación determinado, eliminando así la distinción entre los dispositivos de entrada y salida. Por ello, se conoce como una forma de interacción humano-computador donde lo digital se integran con el mundo físico para generar una interacción más agradable, intuitiva e interactiva al usuario, la que se ha permeado en las diferentes áreas del conocimiento como educación, entretenimiento, programación, comunicación, expresión artística y el entorno empresarial en búsqueda de obtener mejores experiencias a nivel de usuario desde el trabajo colaborativo. El proyecto asumió el reto de investigar sobre las bases en fundamentos teóricos de los modelos de diseño de interacciones tangibles existentes y áreas de aplicación, de donde se tomaron las actividades comunes y se enmarcaron en las etapas del ciclo de vida de un sistema de software y las etapas de los modelos del DCU; como resultado se creó una propuesta de un modelo para el desarrollo y evaluación de la usabilidad en sistemas de interacción tangible desde la perspectiva del diseño centrado en el usuario que sugiere la manera de construir un producto a partir de la orquestación de los componentes de IT en cinco etapas (planeación, análisis, diseño, construcción y pruebas) de forma interactiva e incremental centrados en el usuario, en cada etapa se recomienda una serie de actividades a realizar fáciles de articular a los procesos de desarrollo.
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Sáez-López, José-Manuel, and María-Luisa Sevillano-García. "Sensors, programming and devices in Art Education sessions. One case in the context of primary education / Sensores, programación y dispositivos en sesiones de Educación Artística. Un caso en el contexto de Educación Primaria." Cultura y Educación 29, no. 2 (April 3, 2017): 350–84. http://dx.doi.org/10.1080/11356405.2017.1305075.

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Schmidt, Jalane D. "The Antidote to Wall Street?" Latin American Perspectives 43, no. 3 (February 19, 2016): 163–85. http://dx.doi.org/10.1177/0094582x16629460.

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Abstract:
When revolutionary Cuba’s governmental cultural policy apparatus cast Afro-Cuban religions as “folklore,” certain religious forms, especially Santería, gained visibility in scholarly investigations, publications, documentary films, and state-sponsored cultural programming. Since the 1990s these discursive treatments of Santería have been monetized by the Cuban tourism industry and state-owned manufacturers and repackaged as merchandise that garners the attention and revenues of Cuban consumers and international visitors. This “ethno-business” produces a paradox: Afro-Cuban popular religions—long admired by the nation’s intellectual and artistic avant-garde as subaltern cultural rebuttals of dominant Cuban bourgeois opinion and U.S. economic pressures alike—are now promoted and consumed in a manner that conforms to neoliberal logic. The Cuban state confronts the challenges of late socialism with the methods of late capitalism. To some extent, the commodification of Afro-Cuban religions acts to fortify and extend revolutionary cultural policy. Cuando el aparato de cultura política del gobierno revolucionario cubano calificó las religiones afro-cubanas como “folclore,” ciertas formas religiosas, sobre todo la Santería, adquirieron visibilidad en investigaciones académicas, publicaciones, documentales, y programación cultural estatal. Desde la década de los noventa estos tratos discursivos de la Santería han sido monetizados por la industria turística cubana y los fabricantes estatales y empaquetado como mercancía que atrae atención e ingresos de los consumidores cubanos y las visitas internacionales. Este “etno-negocio” provoca una paradoja: las religiones populares afro-cubanas —largamente admiradas igualmente por la vanguardia intelectual y artística de la nación como refutaciones culturales subalternas de la opinión burgués cubana dominante como por las presiones económicas estadounidenses— son ahora promocionadas y consumidas conforme a la lógica neoliberal. El estado cubano encara los desafíos del socialismo tardío con los métodos del capitalismo tardío. En cierta medida, la mercantilización de las religiones afro-cubanas actúan para fortalecer y extender la política cultural revolucionaria.
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Caerols Mateo, Raquel, and Beatriz Escribano Belmar. "MediaLab Madrid 2002-2006. Cultura participativa y activismo social en Madrid." Artnodes, no. 24 (July 17, 2019): 111–20. http://dx.doi.org/10.7238/a.v0i24.3273.

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Abstract:
Iniciado el siglo xxi, potenciado por el contexto digital, la participación ciudadana comenzó a ser central para la sociedad contemporánea. En el campo artístico, eso se tradujo en la generación de nuevas formas artísticas de acción social y participación ciudadana. El mejor reflejo de esta realidad será la aparición de centros o medialab, donde al diálogo entre el arte, la ciencia y la tecnología se sumará la dimensión sociedad, como el pionero MediaLab Madrid, inaugurado en 2002 y que se convirtió en paradigma de acción, cultura participativa e integración social. Este artículo formaliza un recorrido histórico por la creación de este centro y proyecto emblemático y analiza su propuesta como un lugar donde dar cabida a formas emergentes de participación y transformación social, en relación a su programa de exposiciones, talleres, seminarios y simposios, conferencias, encuentros y acciones durante el período 2002-2006, liderado por sus creadores, Karin Ohlenschläger y Luis Rico. Dicha programación muestra una metodología innovadora de propuestas artísticas y espacios de reflexión y su diálogo con la tecnología como herramienta de activismo social y transformación. Este análisis está basado en entrevistas realizadas a los protagonistas que idearon este proyecto, así como investigadores y artistas de relevancia internacional, que aportan una mirada externa de su impacto.
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Arroyo Fernández, María Dolores. "El Instante Fundación. Un proyecto artístico conceptual y multidisciplinar." Diferents. Revista de museus, no. 5 (December 2, 2020): 128–45. http://dx.doi.org/10.6035/diferents.2020.5.8.

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Abstract:
El Instante Fundación nació hace cuatro años en el barrio de Palos de Moguer de Madrid con el objetivo de añadir un nuevo espacio de encuentro cultural, expositivo y multidisciplinar. El proyecto está en consonancia con una línea de actuaciones urbano-arquitectónicas y propuestas integrales, que tiene como prioridad dar nuevo sentido a obsoletos edificios y aprovechar así su potencial como espacios expositivos para los nuevos contenidos. Este hecho contribuye a la regeneración urbana y redunda en beneficio de los entes sociales al dotarles de puntos de encuentro que integran diversas disciplinas desde el arte, música, ciencia y conferencias, talleres, estancias. Una programación cultural múltiple, ofrecida en sus contenidos como imagen de lo breve, el presente, de ahí su nombre de marca, y en un espacio diáfano que se distancia de las recargadas salas de exposición más convencionales.
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Racioppe, Bianca. "TECNOLOGÍAS DIGITALES Y ACTITUD COPYLEFT. De la programación al arte." Luciérnaga-Comunicación 8, no. 15 (June 2016): 8–23. http://dx.doi.org/10.33571/revistaluciernaga.v8n15a1.

Full text
Abstract:
Este texto plantea la articulación entre las tecnologías, el arte y la comunicación. Establece una comparación entre los modos de producción del software libre y los procesos de creación que sustentan los artistas inscriptos en el movimiento de la Cultura libre y el Copyleft, estableciendo una relación entre los artistas y los programadores. Para dar cuenta de estas articulaciones, se analiza la obra “The man who sold the world” de una artista argentina que trabaja desde la actitud Copyleft. Esta obra sirve como caso testigo de las lógicas de producción y exhibición que se identificaron como recurrentes en las experiencias artísticas analizadas durante la investigación realizada. Además, permite indagar en torno a las transformaciones en las concepciones de autoría y originalidad que se proponen desde el movimiento de la Cultura libre.
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Vertedor-Romero, Jose Antonio, Francisco Javier Ruiz del Olmo, and Jose María Alonso-Calero. "Herramientas para el autoaprendizaje en procesos creativos y de prototipo de interfaces para la gestión de contenido audiovisual. El caso de VertexZenit." Revista Digital do LAV 10, no. 1 (May 2, 2017): 054. http://dx.doi.org/10.5902/1983734824645.

Full text
Abstract:
VertexZenit es un proyecto desarrollado en el ámbito universitario de la enseñanza de las Bellas Artes en la Universidad de Málaga, España, con un componente artístico-investigador de larga duración basado en la programación de comportamientos audiovisuales y en la construcción de interfaces y su comunicación con la máquina. La evolución de la investigación muestra que tanto la tecnología como la programación aplicada pueden tener aplicación en distintos ámbitos sociales mediante un uso alternativo de la misma. Se han construido máquinas interactivas propias que pueden mutar según las necesidades de su entorno como parte del trabajo desarrollado. El estudio se centra en tres aspectos temáticos: el trabajo de diseño tanto virtual como físico de estas interfaces (tanto para elaborar música electrónica y como video auto-generado), la participación como elemento de producción y finalmente la posibilidad de un repositorio de conocimiento colectivo. Estas tres ideas quedan formalizadas a través de distintos prototipos con los que se ha experimentado en los últimos años y que se recogen como conclusiones generales del presente texto. Enviado em: 29 de outubro de 2016. Aprovado em: 22 de fevereiro de 2017
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Lusnich, Ana Laura. "Ciclos televisivos de ficción en episodios unitarios: crítica y resistencia al régimen dictatorial argentino." Dixit, no. 34 (May 27, 2021): 48–62. http://dx.doi.org/10.22235/d34.2268.

Full text
Abstract:
En este artículo se analiza un conjunto de ciclos televisivos de ficción compuestos por episodios unitarios y emitidos en la Argentina en la última dictadura cívico-militar (1976-1983), con el objetivo de constatar la demarcación de un espacio alternativo de creación-expresión. En primer lugar, se aborda la constitución de un tejido artístico-creativo que obró proactivamente en la concreción de los ciclos. En segundo lugar, se estudian las características textuales de estos programas y su apuesta por modalidades narrativas y espectaculares que facilitaban abordar críticamente problemáticas relacionadas con el presente histórico. Finalmente se indaga en la producción de sentido, en la cual el efecto de corpus y la recepción cómplice de los espectadores adquieren vital protagonismo. Se concluye que los ciclos estudiados se distanciaron de la programación televisiva de la época y configuraron una experiencia que obró en disidencia al régimen, postulando la crítica y la resistencia a sus lineamientos ideológicos y prácticas políticas.
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Blasco Magraner, José Salvador, and Gloria Bernabé Valero. "Aprendizaje por proyectos a través de la obra del músico Vicente Peydró: la convergencia de las artes." ESPIRAL. CUADERNOS DEL PROFESORADO 9, no. 18 (March 23, 2016): 37. http://dx.doi.org/10.25115/ecp.v9i18.999.

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Abstract:
Vicente Peydró fue una de las figuras artísticas más destacadas de la Valencia de finales del siglo XIX y principios del XX, en una etapa que se denomina Renaixença. Su trabajo como compositor, periodista, poeta, actor y dibujante le convirtieron en una persona sumamente conocida, querida y respetada por todos los valencianos. En el presente trabajo se realiza una propuesta didáctica desde la metodología de Aprendizaje por Proyectos (PBL) en el alumnado de secundaria y bachillerato. La figura de Peydró es idónea para enseñar a nuestros alumnos de secundaria los valores que deben regir en el arte, ya que este autor demostró poseer unos inquebrantables principios morales. Asimismo, su ecléctica obra teatral es ideal para el trabajo interdisciplinar, integrando la mayor cantidad de áreas que sea posible en la programación de los objetivos que pretendamos alcanzar. Es muy importante la integración curricular que permite este proyecto, aunando visiones, compartiendo y motivando al profesorado.El aprendizaje basado en Proyectos (LPB) es un marco metodológico idóneo para integrar estas disciplinas y proporcionar un proceso de Enseñanza/Aprendizaje al alumnado que le permita desarrollar múltiples competencias
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Barbancho Rodríguez, Juan Ramón. "El Lugar Sin Límites. Festival de cine LGBT del Ecuador." Ñawi 4, no. 2 (July 17, 2020): 225. http://dx.doi.org/10.37785/nw.v4n2.m1.

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Abstract:
El festival tiene como parte central la proyección de películas de largo metraje, cortos y documentales, así como la organización de conversatorios sobre diferentes temas que interesan a la comunidad LGBT. Pero, para dar más contenido, amplía su programación cultural a la celebración de una exposición, bajo el título genérico de “En carne viva”, y la edición de MAX, su revista oficial. El objetivo principal de todo ello es generar espacios de integración cultural y social, a través de actividades que combinen el entretenimiento y la reflexión en torno a la diversidad de género; en las cuales se presentan las mejores realizaciones cinematográficas y trabajos artísticos de temática LGBT, desde múltiples y originales puntos de vista. Tanto desde la dirección, con Fredy Alfaro al frente, como desde el equipo de trabajo, saben muy bien la importancia que tiene la cultura como representación y transmisión de valores tales como el respeto a la diversidad, para lograr una sociedad más abierta e igualitaria.
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Dal Farra, Ricardo. "Una Visita al "Center for Computer Research in Music and Acoustics"." Revista Música 4, no. 1 (May 1, 1993): 93. http://dx.doi.org/10.11606/rm.v4i1.55057.

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Abstract:
Durante una reciente estadía en el "Center for Computer Research in Music and Acoustics" - CCRMA - de la Universidad de Stanford, tuve la oportunidad de conocer más de cerca los estudios y desarollos que allí se están llevando adelante. A partir del trabajo interdisciplinario de compositores y científicos que emplean a las computadoras como un nuevo medio artístico-musical y como una herramienta para sus investigaciones, se desarrollan en CCRMA teorías y experiencias en campos tan diversos como la síntesis de sonido a través de modelos físicos, el reconocimiento óptico de una partitura, la producción de instrumentos musicales y controladores alternativos, la confección de un archivo musical con grabaciones digitales de las primeras obras electroacústicas realizadas en todo el mundo, la creación de lenguajes de programación aplicados a la composición musical, la implementación de un sistema que permita controlar en tiempo real el movimiento espacial del sonido, el estudio del proceso por el cual el sistema auditivo separa los sonidos provenientes de distintas fuentes, la transformación interactiva por medio de computadoras del sonido de instrumentos musicales acústicos, y el análisis de factores psicoacústicos que influyen sobre la entonación musical, entre muchos otros.
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Alonso-Calero, José María, and Jose Antonio Vertedor-Romero. "Le Code Gálvez. La mejor defensa es un buen ataque." Revista Eviterna, no. 9 (March 23, 2021): 1–19. http://dx.doi.org/10.24310/eviternare.vi9.11165.

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Abstract:
Le Code Gálvez es un proyecto artístico interdisciplinar en el que se ha utilizado contenido cultural/patrimonial gestionado por una interfaz de gestión audiovisual que construida mediante código de programación. Este proyecto, coordinado por José María Alonso Calero, se enmarca en el desarrollo de una beca de investigación sobre la figura de Bernardo de Gálvez, concedida por la Universidad de Málaga dentro del convenio con la Diputación Provincial de Málaga y Unicaja. El resultado se presentó en el centro multicultural, Voices of Pensacola, Pensacola, Fl, EE. UU., con un formato de performance audiovisual. El contenido de esta obra se ha elaborado a partir de una investigación basada en la historia de Bernardo de Gálvez durante su periodo en Pensacola. Le Code Gálvez se realizó en colaboración con Thomas Asmuth, profesor en la Facultad de Arte y Ciencias Performativas de la Universidad de West Florida, Pensacola. Este trabajo relaciona varias disciplinas como diseño, arte, historia y tecnología. Para este proyecto se ha construido una interfaz que permite la gestión de vídeos con los que se muestra una analogía atemporal que se centra en describir a través del sonido y la imagen la necesidad humana por el poder y por el control territorial. Los vídeos se reproducen utilizando una metodología de narrativa generativa mediante el uso de un analizador de sonido en la interfaz para que éste actúe sobre el algoritmo de la reproducción de vídeos según la señal de entrada. Se han utilizado para este propósito los programas vvvv, a multipourpose y Ableton conectados mediante el protocolo de comunicación OSC (OpenSound Control). La instalación se implementó con la tecnología Led Neopixel, controlada por el microprocesador Arduino, utilizando como receptor interactivo un micrófono conectado a Arduino. En este artículo analizamos el proceso de creación de esta obra interdisciplinar.
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Vallazza, Eleonora. "El video arte y la ausencia de un campo cultural específico como respuesta a su hibridación artística." Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación, no. 52 (October 3, 2019). http://dx.doi.org/10.18682/cdc.vi52.1333.

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Abstract:
El presente artículo tiene como objetivo analizar, desde un punto de vista histórico, el lugar que la práctica del video arte ha tenido dentro del campo artístico marcadopor la posmodernidad y por el desarrollo de las nuevas tecnologías.Como práctica artística definida por una hibridación artística, entre la pintura y el cine,no sólo desde sus comienzos con las vanguardias artísticas de los ’60 sino también en laactualidad, no logra definir un campo cultural específico.El objetivo del presente trabajo, es también, indagar sobre la íntima relación entre el desarrollo de las nuevas tecnologías, como lo fueron las cámaras portátiles de video lanzadas almercado en 1965, y una práctica artística como la del video arte que condensa en sí mismalos rasgos de un discurso posmoderno.Discurso marcado por el cuestionamiento a la institución arte y al concepto “benjamineano” de aura y autoría.Esta puesta en crisis tiene como respuesta la ausencia de especificidad en un campo cultural basado en la crítica especializada, la academia y los espacios de exhibición y distribución. Si bien los museos de arte contemporáneo, dedican desde hace varios años, temporadas de su programación completa al video arte, existen muy pocos medios y periodistasespecializados que puedan dar correcta difusión de las mismas.Esto tiene cierta repercusión en las currículas de carreras especializadas en la imagen audiovisual, ya que existen pocas materias exclusivas de dicha práctica artística.El presente trabajo se propone realizar un breve análisis histórico de la práctica del videoarte para poder reflexionar sobre su lugar en el campo cultural contemporáneo.
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Morales, Alexander. "VAE productos creativos simbólicos e intangibles." Posibilidades 1, no. 1 (May 11, 2021). http://dx.doi.org/10.15765/p.v1i1.2176.

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Abstract:
Se dio a la tarea de crear una sociedad de emprendimiento creativo que contribuyera a la formación, fortalecimiento y desarrollo de proyectos inter y transdisciplinares dentro del programa de Artes de la Escena, cuyo objeto intangible fuera identificar las tensiones generadas por las denominadas industrias creativas en el sector de las artes. A través de siete líneas de proyección: 1. Programa AE. 2. Programación cultural. 3. Talleres expandidos. 4. Residencias artísticas. 5. VAE Digital. 6. Galería. 7. Gestores externos; se buscó cumplir con los planes de interacción artísticos y económicos trazados por una directriz común: materialización, rematerialización, metamaterialización. Como propósito introductorio se fundamentó que el ejercicio artístico es el de problematizar la realidad a la cual se confronta el individuo para establecer acciones y reflexiones en el momento histórico que protagoniza. La presente propuesta es parte de esa intención en donde se conectan los nuevos ciclos de creación y producción artística con lo intermedial y lo digital para hacer frente a la realidad disruptiva propiciada por el SARS-COV-2. Conectamos esta disruptividad al criterio de eficiencia entendida como el grado en que se cumplen los objetivos de una iniciativa al menor costo posible. “No todo costo corresponde directamente a una expresión en unidades monetarias. Un costo representa el desgaste o el sacrificio de un recurso, tangible o intangible” (Mokate, 2001). Con este criterio se buscó medir el posible impacto de las actividades de este ejercicio y sus capacidades de sostenibilidad y viabilidad.
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Siles Moriana, Silvia, and Mar Castillejo Higueras. "La fiesta vecinal como práctica híbrida entre el arte, la educación, la investigación y la salud comunitaria." Tercio Creciente, November 30, 2020, 75–83. http://dx.doi.org/10.17561/rtc.extra3.5732.

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Abstract:
En torno a la organización, programación y celebración de la fiesta vecinal como práctica artística contemporánea transformadora, se plantea la creación de un fotoensayo con las imágenes de las fiestas vecinales que han tenido lugar en el contexto de los proyectos Bulevar y ARTYS, La Experimental. Ambos se desarrollaron en los espacios públicos de los distritos madrileños de Puente de Vallecas y Villaverde entre 2017 y 2019. Tanto el proyecto Bulevar, como ARTYS, La Experimental, son propuestas de intervención comunitaria en salud a través de las prácticas artísticas como herramientas para impulsar la participación activa y mejorar la calidad de vida de los barrios de San Diego y la Colonia Experimental, respectivamente. Se enmarcan dentro del proyecto institucional Arte, salud y cuidados del Servicio de Prevención y Promoción de la Salud del Organismo Autónomo de Madrid Salud dependiente del Ayuntamiento de Madrid y se articulan mediante la metodología de investigación basada en las artes, concretamente en la a/r/tografía. Las experiencias que se incluyen este fotoensayo son procesos híbridos entre el arte, la educación, la salud comunitaria y la investigación, que, teniendo como protagonista dos comunidades, dos contextos y dos proyectos diferentes, presentan intersecciones en la experiencia vivida que supone una fiesta vecinal en el espacio público.
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Oliva Lozano, Mónica, and Yago Torroja Fungairiño. "Prácticas artísticas con software libre: taller arte generativo y alimentos." Tercio Creciente, June 23, 2018. http://dx.doi.org/10.17561/rtc.n14.7.

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Abstract:
En 2015, los días 10, 17 y 20 de enero se realizó en las instalaciones de la Fundación Telefónica y de la Facultad de Bellas de Artes de la Universidad Complutense de Madrid, el taller Arte Generativo y alimentos: diseñando su tejido con Processing. El objetivo era extraer algunos de los patrones que se dan en los alimentos y en la naturaleza para generar imágenes mediante el uso de Processing, un lenguaje de programación en un entorno de desarrollo integrado que sirve habitualmente para el desarrollo de proyectos multimedia, inserto en la tecnología del software libre. El resultado, estructuras de repetición que generan un patrón, fue luego estampado en tela mediante técnicas permeográficas. El artículo tiene como objetivo mostrar los procesos de creación en la práctica artística, a través de un taller innovador por el contexto expositivo donde se realizó. La práctica puso de manifiesto cómo la creatividad dentro de un ámbito de vanguardia como ha sido la alta cocina del chef Ferran Adrià, debe adaptarse a la realidad cambiante y al desarrollo de nuevas tecnologías. En todo proceso creativo las habilidades tecnológicas específicas se combinan con las capacidades expresivas del artista. Para ello se utilizó como herramienta de creación el programa de código abierto Proccesing, cuyo avance creciente dentro de las iniciativas de software libre se hace cada día más evidente en la práctica artística y en la investigación docente.
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Montero, Valentina. "El telar como máquina sensorial y de pensamiento. La investigación artística de Aruma-Sandra de Berduccy." Artnodes, no. 25 (January 29, 2020). http://dx.doi.org/10.7238/a.v0i25.3277.

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Abstract:
Aruma-Sandra De Berduccy lleva más de quince años investigando las técnicas textiles andinas, no solo desde la teoría y la práctica –llegando a dominar una gran cantidad de formas tradicionales de tejido y sus procesos adyacentes: técnicas de hilado y tinte natural–, sino además utilizando diversos medios y estrategias artísticas contemporáneas como el video, la performance, la programación y la electrónica en general, mediante las cuales establece diálogos estéticos, materiales y conceptuales que le han permitido acercarse, observar y analizar de manera profunda el telar andino como un ensamblaje tecnológico y social de alta complejidad en el que participan elementos que se pueden analizar desde la iconología y la estética, pero también desde su materialidad y reacciones eléctricas y químicas; la noción de código, algoritmo y desde una cosmovisión que si bien sigue viva y transformándose, corre el riesgo de desaparecer eclipsada por la hegemonía tecnocientífica global que se impone de manera unidireccional desde el inicio del período moderno. Su trabajo, en definitiva, puede ser leído como una exploración contemporánea sobre conocimientos y prácticas situadas en un territorio y cosmovisión particulares que nos sirven como referente para entender las relaciones entre lo que hoy entendemos por arte, diseño, ciencia y tecnología hechas nudo.
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Haro, Jorge. "La escucha expandida [sonido, tecnología, arte y contexto]." Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación, no. 20 (October 18, 2019). http://dx.doi.org/10.18682/cdc.vi20.1600.

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Abstract:
El texto aborda la situación del sonido en la producción artística contemporánea, tomando como punto deinflexión la interacción entre los nuevos desafíos para la percepción y la utilización de los medios digitalesde producción. Para esto se indaga en la necesidad de una nueva forma de aproximación perceptiva,tomando como referencia los estudios morfológicos de Pierre Schaeffer y las recientes tendencias basadasen la percepción física del sonido. Se relacionan estas cuestiones referidas a la escucha con los nuevosparadigmas tecnológicos: los entornos de programación por objetos, los sistemas generativos, el softwarelibre, gratuito y de código abierto, las composiciones basadas en el error digital y sus derivaciones enprocesos aleatorios o parcialmente definidos, etc.También se hace referencia a los sistemas de colaboración en tiempo real y diferido en Internet y a lasimplicancias de la red como medio de difusión, venta y distribución de obra y temas relativos a las nuevasformas expresivas del sonido y sobre la función del espacio en relación con lo sonoro.
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Gómez Rivas, Armando. "Análisis musicológico post mortem: Colombo a Santo Domingo o la ópera del Centenario." Historia Mexicana, March 24, 2021, 1917–48. http://dx.doi.org/10.24201/hm.v70i4.4247.

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Abstract:
En 1892, la celebración del cuarto centenario del descubrimiento de América tuvo una colaboración destacada del gremio musical. En el clímax de la festividad se realizó el estreno de la partitura Colombo a Santo Domingo; composición escrita por el autor mexicano Julio Morales. La naturaleza de la obra artística suponía que México participara con voz propia en el discurso más aristocrático de la música: la ópera. Sin embargo, tras el estreno y una inmediata función a beneficio, Colombo a Santo Domingo fue retirada por el autor y jamás se volvió a escenificar. Morales cuestionaba la ausencia de una apreciación crítica que advirtiera el verdadero alcance estético de la escritura musical.En este trabajo se cuestiona el proceso que llevó al retiro de la cartelera de la ópera del centenario. Para este fin, se realiza un acercamiento a la programación de la Compañía de Ópera Italiana del empresario Napoleón Sieni. A partir de este punto, se vincula el entorno de las producciones presentadas en 1892, para proponer una hipótesis que parte de la comparación que se realizó con obras consagradas del repertorio bel cantista. En el desarrollo de la argumentación se utilizan fuentes hemerográficas contemporáneas a la presentación. Como parte de un proceso historiográfico se propone una crítica de la crítica musical de la época que permite entender con mayor precisión la recepción de la obra. Finalmente, la conclusión se desprende de la comparación fundamentada en el análisis musical de la partitura autógrafa de Morales.
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Sánchez-López, Virginia. "Programación musical y educación para la infancia." Per Musi, no. 38 (June 13, 2018). http://dx.doi.org/10.35699/2317-6377.2018.5264.

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Abstract:
Este artículo analiza modelos de programación musical para audiencias infantiles y juveniles, y su enfoque educativo, a través del estudio de dos instituciones pioneras en el panorama cultural de los servicios educativos de Portugal: la Fundación Calouste Gulbenkian (FCG) y el Centro Cultural de Belén (CCB), ambas en Lisboa. La creación contemporánea, la fusión de lenguajes artísticos y la reflexión sobre lo que la obra representa para artistas y público son las principales líneas de trabajo de la Fábrica das Artes, nombre con que se conoce al Servicio Educativo del CCB. Por su parte, la FCG usa formatos más tradicionales y siente especial atracción por la música culta y por las obras y compositores canónicos del pasado. Se concluye que, pese a tener fórmulas y criterios de programación diferentes, ambos centros constituyen dos modelos válidos para la formación musical del diverso público que participa en sus proyectos educativos.
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Hidalgo-Rodríguez, María-del-Carmen, and Jesús Pertíñez-López. "The quality in cartoons on television." Comunicar 13, no. 25 (October 1, 2005). http://dx.doi.org/10.3916/c25-2005-123.

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Abstract:
This paper analyses the type of cartoons programmed by generalist channels in Spain . It is an original study based on a method that encompasses four fundamental aspects: identification of the animation, technique, quality levels and characters. Applied to the cartoons broadcast at Christmas and New Year 2004-2005, we discovered that what the child audience had seen was far from ideal for their educational level and as far as respect for values such as solidarity, peace, multiculturalism and European culture are concerned. We conclude with the need to improve the quality of cartoons in an objective manner by means of specific measures. Tras la firma el 9 de diciembre de 2004 del Código contra la telebasura en horario infantil las cadenas de televisión se comprometen a señalizar todos los contenidos que emitan en función de determinados criterios relacionados con los comportamientos sociales, tratamiento de la violencia y el sexo (venganza, odio, divorcio, violencia doméstica, terror, intolerancia...). Se crea una franja horaria de especial protección de la infancia pero se ha comprobado que el recurso a usar dibujos animados sigue siendo habitual cuando de programación infantil se trata. Ambos conceptos (dibujos animados e infancia) aparecen siempre unidos. Después de analizar todos los dibujos animados emitidos en las televisiones públicas se ha evidenciado la necesidad de un método que calibre la calidad de los dibujos animados, tanto en forma como en contenido y que ayude a los programadores a valorar si lo que emiten es apto o no para el público al que va destinado y si realmente cumplen con su Código. Se proponen dos líneas de trabajo: 1. Calidad artística. Al igual que en cine hay unos principios utilizados para valorar su calidad (encuadre, ritmo, montaje, guión...) en animación existen otros básicos que aceptan todos los estudios y escuelas del ramo. Se entiende que sin ellos no existe auténtica animación. Se propone aplicarlos a las distintas producciones y ver en qué medida cumplen con estos principios: Entrada y salida lenta en una clave, Arcos, Anticipación, Prolongación y acción superpuesta, Exageración, Compresión y extensión, Acción secundaria, Animación directa o clave a clave. A estos principios añadimos otros como la técnica utilizada, grado de iconicidad y fotogramas por segundo. 2. Calidad en contenido Para esta segunda parte se ha utilizado un método de análisis que pretende valorar qué personajes aparecen en la animación, sexo, edad, su apariencia física, comportamiento, papel en la historia, profesión... En resumen, comprobar si estos personajes se comportan como se quiere que se comporten para un programa infantil o si por el hecho de ser dibujos animados se sobreentiende que son adecuados. Las conclusiones que se obtienen no son del todo optimistas: Actualmente las cadenas generalistas dedican un espacio mínimo a programación infantil (dibujos animados): la Primera, Antena3, Tele5 sólo algunas horas y en fin de semana, mientras que la 2 dedica más de cuatro horas diarias, en horas en las que los niños se preparan para ir al colegio o acaban de volver. En Andalucía CanalSur 2 emite más de seis horas diarias de programas para niños, basados principalmente en dibujos animados. Violencia, sexismo, discriminación se encuentran en dosis peligrosas en algunos dibujos animados pero no se ponen en tela de juicio por ser precisamente eso, dibujos animados, y por tanto dirigidos a público infantil. Se emiten dibujos animados de una calidad ínfima. No se puede olvidar que todo programa infantil conlleva un poder educativo por lo que es necesario clasificar los dibujos animados en etapas, acordes con el crecimiento del niño, al igual que ocurre en literatura. Pero también se observa que la fecha de producción de lo emitido es muy antigua para la evolución educativa en España. Además, lo «políticamente correcto» se ha convertido en una forma de censura ideológica que termina por prohibir historias en un alarde paranoico de susceptibilidad. Por último, la fantasía está desapareciendo de los guiones, perdiendo un medio para la educación y la cultura europea como referente, el fomento de solidaridad, la paz y el multiculturalismo.
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Mariscal Orozco, José Luis. "Institucionalidad y tendencias de la gestión cultural municipal en Jalisco, México." Antropología Experimental, no. 16 (October 18, 2016). http://dx.doi.org/10.17561/rae.v0i16.2800.

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Abstract:
En las últimas dos décadas, ha habido un crecimiento sostenido de la infraestructura y los servicios culturales en los municipios de Jalisco, sin embargo éste no va acompañado de un fortalecimiento institucional y una profesionalización en la gestión cultural municipal. En ese sentido hay una diversidad en las formas institucionales desde donde se diseña y opera la acción cultural, que aunado a los perfiles de los responsables de dirigirla, la gestión cultural municipal tiende hacia la programación de actividades de corte artístico y patrimonialista dejando de lado la visión integral y estratégica de la cultura como parte del desarrollo social de los municipios.
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Vallazza, Eleonora. "Mujeres pioneras en el cine experimental y el video arte argentino." Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación, no. 91 (August 31, 2020). http://dx.doi.org/10.18682/cdc.vi91.3818.

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Abstract:
El presente ensayo indagará sobre el rol protagónico de mujeres realizadoras, programadoras y curadoras de cine experimental y video arte argentino. Se analizarán los trabajos tanto en la realización de obra audiovisual como también en sus facetas de programadoras de salas, museos, centros culturales, que han dedicado espacios a la difusión del audiovisual experimental argentino. Si bien se nombrarán varios casos, se analizarán puntualmente los momentos históricos de gestación y consolidación del cine experimental y video arte en Argentina. Un punto en común, más allá de los diversos contextos políticos y culturales, es el activismo de estas realizadoras en relación a los derechos de las mujeres en el medio audiovisual. Los nombres y casos de mujeres desatacadas en ambos son los siguientes. Marie-Louise Alemann, una de las pioneras del cine experimental, formó el “Grupo Cine Experimental Argentino” en la sede del instituto Goethe y estuvo a cargo de la programación de la Cinemateca entre 1979 y 1985, espacio donde se podían ver y debatir los films de Rainer Werner Fassbinder, Alexander Kluge, Edgar Reitz o Wim Wenders. Nació en Alemania en 1927 y se radicó en el país en 1949. Se desempeñó como fotógrafa, periodista, actriz teatral y artista plástica y hacia 1967 –cuando la dictadura militar de Juan Carlos Onganía comenzaba a cercar al Instituto Di Tella– participó junto a sus amigos Walter Mejía y Narcisa Hirsch de un happening en la puerta de la sala donde se estrenaba Blow Up, de Michelangelo Antonioni. Aquella intervención en la vía pública fue documentada por Raymundo Gleyzer, en lo que se considera fue una de los pocas coincidencias entre lo que por entonces eran las vanguardias políticas y estéticas. Narcisa Hirsch, pionera del cine experimental argentino, participó del mismo grupo. El cine “es solo luz proyectada, movimiento puro” sostenía vehementemente Narcisa Hirsch en una entrevista (Paparella, 1995: 34). Retomando una de las premisas básicas del modernismo pictórico. Hirsch proponía concentrarse en la propia esfera de materiales y significación del cine como medio; en su “esencia”. El cine experimental presentaba su propia materia, construía su objeto sin ningún tipo de intención narrativa o diegética. Por el lado del video arte, en otro contexto histórico y cultural, fuertemente ligado a los avances técnicos y a la masividad de las cámaras videograbadoras, analizaremos el caso de Graciela Taquini. En relación a la figura de Graciela Taquini, se puede mencionar que ha sido y continúa siéndolo hasta hoy, una figura clave en la difusión y exhibición del video arte argentino. Es una artista y curadora argentina que ha desarrollado la mayor parte de su producción artística en el área del video experimental monocanal. Sus obras han recibido diferentes premios, entre ellos el Premio de la Asociación de Críticos de Arte de la Argentina al mejor guion, el Primer Premio del Festival Videobrasil, y en 2005 el Premio a la Acción Multimedia, Asociación Argentina de Críticos de Arte. Ha sido apodada "la tía del videoarte argentino" por su temprana participación e interés en dicha disciplina. En 2012 recibió la Premio Konex de Platino en Video Arte. Es miembro de número de la Academia Nacional de Bellas Artes. Finalmente, y en relación al uso de los nuevos medios, se reflexiona sobre un grupo de mujeres realizadoras y gestoras culturales dedicadas al cine y video experimental, se mencionará el caso de AREA Asociación de realizadores experimentales audiovisuales. Si bien no es un grupo exclusivamente femenino, cuenta con una comisión de género en el que la problemática de la mujer en el cine y en el audiovisual experimental es ampliamente abordada, en un contexto contemporáneo.
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Mollá Furió, Diego. "Juan Giménez: cómic y animación. De As de Pique a Heavy Metal (1981, Gerald Potterton)." Miguel Hernández Communication Journal, no. 7 (May 2, 2016). http://dx.doi.org/10.21134/mhcj.v0i7.129.

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Abstract:
La relación entre el cómic y la animación se inició a comienzos del siglo XX. El cómic ha suministrado historias a la industria de la animación, que ha adaptado en largometrajes y series para televisión. Nuestro trabajo pretende analizar esta relación a partir de la figura del guionista y dibujante argentino Juan Giménez, con una amplia producción de cómics y colaborador en el largometraje de animación Heavy Metal (1981, Gerald Potterton). Analizaremos la irrupción del cómic en la cinematografía y, posteriormente, en la programación televisiva; cómo y qué personajes se adaptaron según el presupuesto destinado a su realización y a las necesidades de emisión y exhibición; la evolución de la animación desde registros infantiles y juveniles hasta la irrupción de Ralph Baskhi y la introducción de temáticas adultas. El análisis de la obra de J. Giménez se centrará en su estilo artístico, su diseño de viñetas y su construcción de la página, hasta la colaboración en el film Heavy Metal, adaptación de la revista de cómic homónima, editada en Estados Unidos tras adquirir los derechos a la publicación francesa Metal Hurlant. De este modo, el análisis se inscribirá en la evolución de la obra de J. Giménez, desde sus inicios primero como dibujante y luego autor de cómic hasta su participación en proyectos cinematográficos, prestando especial atención a su valoración de ambos modelos, desde el punto de vista narrativo e industrial.
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Farré, Marcela. "Towards an index of television quality: an Argentinian experience." Comunicar 13, no. 25 (October 1, 2005). http://dx.doi.org/10.3916/c25-2005-154.

Full text
Abstract:
One of the main objectives of this research has been to measure the quality of television programmes. The results that have been achieved give a symptomatic description of television nowadays. However, the most significant contribution lies in finding some specific and objectively acknowledged indicators in the field, in order to strive for and reach quality, if this is desired. The demand for better quality in television is neither new nor uniform, because different groups and sectors in society have been complaining for years against the presence of «junk television». This general dislike is addressed by the very same object -television- but with different requirements. The academic community, foundations, educational institutions as well as family associations and other groups show their concern for the kinds of representations of the world portrayed on the screen. Furthermore, mass media professionals and advertising companies also express a desire for a better quality in the products they support. Although it is hard to define «quality», as it seems a subjective term and of wide denotation, there is data that shows constant indicators and other criteria that could be complementary. Surprisingly, one of the main constants in defining television quality is that it should transmit positive values to society, such as tolerance, justice, peace (in opposition to any kind of violence whether physical or verbal), respect for diversity and protection of the weak. Other criteria emphasize professionalism (accuracy) and artistic quality. But above all, the value of diversity is highlighted (plurality in all aspects, in the content and format of the programmes). Critics are worried about every kind of distortion between television and the experiences of most parts of society, such as unimaginable situations or the massive presence of disintegrated families and magic denouement to character conflicts. Also, people without noble aims seem to cover the «real world», if the situations that dominate the screen at rating time are considered. Little time is left to display personal willingness, values that motivate action, the search for common welfare or for a fairer society. It is positively surprising that some businessmen from the mass media or advertising companies have stated their commitment to social values, even in written form, in agreements or in their business policies. Due to this, it is important and urgent not only to ask for coherence to the sectors that are responsible for the topics that are displayed on the screen but also to foster audience education so that it is the same audience that can be in charge of this demand. Many critics think that the agreement is impossible if those who produce television only consider the business and technical interest and forget two equally important aspects: on the one hand the function that television has in a democratic society and on the other hand, the consequences of a product of poor quality, beyond a high but short-termed rating. Reception research has shown that public behaves following two simultaneous logics that theyperfectly distinguish: the logic of television usage (what the public chooses to watch) and the logic of judgement (the public’s reflection on what they watch and their verdict).Hence, a programe with high rating is not a success if what really matters is the fidelity it achieves and the positive assessment of its quality. This index of television quality proposal can, therefore, be a contribution to achieve quality. Medir la calidad de la programación televisiva ha sido uno de los objetivos centrales de la investigación que aquí se presenta. Los resultados alcanzados permiten obtener una descripción sintomática de la televisión actual. Pero el aporte mayor puede residir en encontrar algunos indicadores objetivamente reconocidos, y específicos del medio, para buscar y alcanzar la calidad, si es lo que verdaderamente se desea. La demanda de una televisión de mayor calidad no es novedosa ni uniforme, pues diversos grupos y sectores de la sociedad vienen expresando desde hace tiempo su reclamo ante la “televisión basura”. El disgusto de todos ellos se expresa contra el mismo objeto, la televisión, pero las exigencias que plantean son distintas. Los académicos, las fundaciones, consejos e instituciones educativas, tanto como asociaciones familiares y otros colectivos expresan su preocupación y alerta por el tipo de representación del mundo que exhiben las pantallas. Asimismo, los profesionales de los medios y las empresas anunciantes también predican el deseo de una mayor calidad en los productos que apoyan. A pesar de la dificultad para definir un término que se presenta subjetivo y amplio, existen datos que permiten identificar constantes con las que la mayor parte de los sectores coincide; otros criterios son complementarios. La mayor constante se expresa, llamativamente, en la necesidad de difundir valores positivos para la sociedad, entre los que se destacan: la tolerancia, la justicia, la paz (como oposición a toda forma de violencia, física o verbal), el respeto por la diversidad y la defensa de los más débiles. Otros criterios definen la calidad destacando el profesionalismo (solidez, preparación adecuada) y la calidad artística; pero, sobre todo, se insiste sobre el valor de la diversidad (la pluralidad en todos los aspectos, en el contenido y en el formato de los programas). Preocupa entre los críticos toda clase de distorsión respecto de la realidad que vive la mayor parte de la sociedad; situaciones inverosímiles, familias desintegradas, resoluciones mágicas para los conflictos de los personajes, gente sin objetivos ni motivaciones nobles parecen poblar el «mundo real», si se presta atención a las situaciones que dominan la pantalla en horarios de mayor audiencia. Poco espacio queda para mostrar el esfuerzo personal, los valores que mueven las acciones, la búsqueda del equilibrio para el bien común o para el futuro de una sociedad más justa. Sorprende positivamente que algunos empresarios de medios o de marcas anunciantes han explicitado su compromiso con los valores sociales, incluso por escrito, en acuerdos, cartas de intención o entre sus políticas empresarias. Por esta razón, es importante y urgente demandar coherencia a los sectores responsables de los contenidos que se ponen en pantalla, además de promover la educación de los públicos para que puedan llevar adelante esa exigencia. El acuerdo parece imposible si quienes producen televisión sólo se mueven por el interés técnico y comercial, y desatienden dos aspectos de igual importancia: por una parte, el papel que desempeña la televisión dentro de la sociedad democrática; por otra parte, las consecuencias que conllevan los productos de baja calidad, más allá de un alto rating transitorio. Las investigaciones de recepción han demostrado que el público se comporta según dos lógicas simultáneas, que es capaz de distinguir con claridad: la lógica del uso de la televisión (lo que elige ver) y la lógica del juicio, que reflexiona sobre aquello que ve, y emite su veredicto. De este modo, un programa con alta audiencia no es un éxito, si lo que importa es la fidelidad que consiga y la valoración positiva de su calidad. La propuesta de un índice de calidad puede, por tanto, ser un aporte para alcanzarla.
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