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Journal articles on the topic 'Programación informática'

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Carvajal Montealegre, Carlos Javier. "Extracción de reglas de clasificación sobre repositorio de incidentes de seguridad informática mediante programación genética." Revista Tecnura 19, no. 44 (2015): 109. http://dx.doi.org/10.14483/udistrital.jour.tecnura.2015.2.a08.

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Abstract:
En este artículo se describe la obtención de reglas de clasificación sobre una colección de datos de incidentes de seguridad informática en un proceso de minería de datos, detallando el uso de la programación genética como un medio para modelar el comportamiento de los incidentes y representar las reglas en árboles de decisión. El proceso de extracción descrito incluye varios puntos, como la evaluación del enfoque de programación genética, la forma de representar a los individuos y la afinación de los parámetros del algoritmo para elevar el rendimiento. Se concluye con un análisis de los resul
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Yansen, Guillermina. "Género y tecnologías digitales: ¿qué factores alejan a las mujeres de la programación y los servicios informáticos?" Teknokultura. Revista de Cultura Digital y Movimientos Sociales 17, no. 2 (2020): 239–49. http://dx.doi.org/10.5209/tekn.69472.

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Abstract:
El texto tiene por objetivo sistematizar la literatura que aborda la relación entre género y actividades informáticas en los últimos años, específicamente aquella que de distintos modos ayuda a responder a la pregunta por los factores que alejan a las mujeres de las actividades laborales vinculadas a la informática, prototípicamente ubicadas en el sector de software y servicios informáticos (SSI) en Argentina. Aunque la pregunta es, a primera vista, bastante acotada, su respuesta lleva a revisar una vasta literatura. Dedicamos el primer apartado, primero, a delimitar el objeto del escrito, def
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Petit Herrera, Luis Alberto. "La Informática y el turismo del futuro." Revista de Estudios Turísticos, no. 41 (September 11, 2023): 33–61. http://dx.doi.org/10.61520/et.411974.235.

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Abstract:
El autor, después de explicar algunas ideas básicas sobre el funcionamiento de los ordenadores: estructura, lenguajes de programación, programas..., analiza algunas aplicaciones específicas de la informática aplicadas al mundo del turismo.
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Andino Célleri, Lourdes Valeria, Jimena Catalina Viteri Ojeda, Carmita Efigenia Andrade Álvarez, and Verónica Janeth Argüello Pazmiño. "La importancia de las matemáticas en la estructura de datos: optimización y eficiencia." AlfaPublicaciones 5, no. 3.1 (2023): 47–59. http://dx.doi.org/10.33262/ap.v5i3.1.384.

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Abstract:
Introducción: en este artículo, se explora la importancia de las matemáticas en la estructura de datos, un concepto fundamental en el campo de la informática. Las estructuras de datos se utilizan para organizar y almacenar información de manera eficiente, y las matemáticas proporcionan las bases teóricas necesarias para su diseño y optimización. A través de ejemplos concretos y casos de estudio, se muestra cómo los conceptos matemáticos, la teoría de conjuntos, la combinatoria y la probabilidad, son esenciales para desarrollar estructuras de datos eficientes y resolver problemas complejos. Obj
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Cornejo Hernández, Saúl Antonio, and Yancy Steffany Ventura Aguilar. "Desarrollo de un prototipo de un sistema para incidencia de servicios informáticos para el Hospital Nacional Zacamil." Ciencia, Cultura y Sociedad 8, no. 1 (2023): 90–106. http://dx.doi.org/10.5377/ccs.v8i1.15624.

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Abstract:
El objetivo de esta investigación es desarrollar un prototipo de un sistema para las incidencias de servicio informático para el Hospital Nacional “Dr. Juan José Fernández” Zacamil, conocido como Hospital Zacamil, el cual permitirá a la unidad de Informática como a sus usuarios tener una herramienta para gestionar los problemas con sus equipos informáticos. La Metodología que se utilizó para el desarrollo de este proyecto fue investigar sobre las diferentes tecnologías, que permitiera el desarrollo de los objetivos planteados, y de esta forma cumplir con las necesidades encontradas, seguidamen
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Echeveste, Maria Emilia, and Cecilia Martinez. "El rol de los capitales digitales en Escuelas Técnicas de Programación y las luchas por reducir las brechas digitales." Revista de Sociología de la Educación-RASE 15, no. 2 (2022): 244. http://dx.doi.org/10.7203/rase.15.2.23943.

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Abstract:
En las últimas décadas algunas escuelas han comenzado a ofrecer saberes de informática para achicar la brecha digital entre la población. Muchos países debaten incluir contenidos de programación de manera obligatoria para toda la población estudiantil. Sin embargo, existe poca documentación sobre cómo las escuelas que hoy enseñan computación distribuyen estos contenidos entre sus estudiantes y cuál es el aporte de la escuela en achicar la brecha digital. En este estudio de casos de tres escuelas técnicas con orientación en programación y recuperando conceptos centrales de la sociología de Bour
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Dávila, Mauricio R. "Investigación en Progreso: Estudio Comparativo de la Incidencia de los Lenguajes de Programación en la Productividad Informática." Revista Latinoamericana de Ingenieria de Software 4, no. 6 (2017): 255. http://dx.doi.org/10.18294/relais.2016.255-258.

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Abstract:
<p><br />En la actualidad existe una gran diversidad de lenguajes de programación y a menudo esto dificulta la tarea de seleccionar el lenguaje adecuado para desarrollar una solución determinada. Este estudio se centrara en analizar uno de los factores que afecta la productividad, el referido al lenguaje de programación, siendo el objetivo de la investigación elaborar un procedimiento que permita realizar estudios comparativos sobre la incidencia de los lenguajes de programación en la productividad informática.</p>
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Cerón Molina, Jesús Antonio. "Lenguaje de programación para niños y niñas: perspectivas conectadas y desconectadas en la educación básica." Revista Internacional de Pedagogía e Innovación Educativa 3, no. 1 (2022): 45–66. http://dx.doi.org/10.51660/ripie.v3i1.108.

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Abstract:
La tecnología está permeando día a día todos los aspectos de la vida en las sociedades actuales, el uso de algoritmos cada vez es más recurrente para solucionar los diferentes problemas de una sociedad en constante evolución, lo cual, permite volcar la atención en la programación informática y su respectivo lenguaje como una de las alternativas para enfrentar los retos de este siglo. Por tanto, la presente investigación de tipo documental es desarrollada con el fin de dar a conocer la importancia del lenguaje de programación y su respectiva enseñanza desde la educación básica, por medio de un
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Carvajal-Rodríguez, Antonio. "Incorporación de la programación informática en el currículum de Biología." Magister 27, no. 2 (2015): 76–82. http://dx.doi.org/10.1016/j.magis.2015.12.002.

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Fernández, Gonzalo Pablo, Cecilia Martínez, and Pablo E. “Fidel” Martínez López. "Relevamiento de conocimientos previos de programación en el nivel universitario." SADIO Electronic Journal of Informatics and Operations Research 23, no. 2 (2024): e057. http://dx.doi.org/10.24215/15146774e057.

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Abstract:
En los últimos años se le ha dado un papel preponderante a la enseñanza de la programación en los niveles obligatorios de la educación. Han surgido también numerosas alternativas para aprender a programar de forma autodidacta. Como resultado de estos procesos, el público que ingresa a la universidad puede tener conocimientos previos de programación heterogéneos. Las carreras universitarias de informática suelen asumir conocimientos nulos sobre programación pero eso está cada vez más alejado de la realidad. En este trabajo nos proponemos caracterizar, con base en sus conocimientos previos de pr
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Harari, Viviana, and Claudia Mariana Banchoff Tzancoff. "Espacios anticipatorios en Informática: dos propuestas educativas." Revista Internacional de Tecnologías en la Educación 7, no. 1 (2020): 19–28. http://dx.doi.org/10.37467/gka-revedutech.v7.1942.

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Abstract:
El término “espacio anticipatorio”, utilizado en varias disciplinas no contaba con una definición formal en Informática. Se analizaron conceptos relacionados con la virtualidad para llegar a dar una definición de ese término en esa área, y se propuso una posible clasificación del mismo. Además, a modo de ejemplo se presenta FI3D, aplicación usada como base de dos propuestas educativas que permitieron analizar y evaluar el impacto de contar con un espacio anticipatorio: TIVU Virtual, un juego serio basado en desafíos destinado a ingresantes a la universidad y ProBots3D, un entorno para realizar
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Cavazos-Amador, Ariel, Ismael Rojas-Montes, Eddie Helbert Clemente-Torres, and Abraham Flores-Vergara. "Encriptación de imágenes digitales utilizando programación genética." Pädi Boletín Científico de Ciencias Básicas e Ingenierías del ICBI 11, Especial2 (2023): 142–51. http://dx.doi.org/10.29057/icbi.v11iespecial2.10814.

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Abstract:
La encriptación de imágenes digitales es un problema de seguridad informática, en particular cuando estas imágenes se desean transmitir de forma segura. En este trabajo se propone una nueva función que opera como generador de números pseudoaleatorios, especializada para la criptografía en imágenes digitales. Esta función es resultado de un proceso de optimización llevado a cabo por programación genética. La función obtenida es capaz de generar criptogramas con un índice de entropía de 7.999, superando y alcanzando el desempeño de generadores de números pseudoaleatorios implementando funciones
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Miños Fayad, Alejandro. "Elementos estructurantes de la Didáctica de la Informática." Virtualidad, Educación y Ciencia 8, no. 14 (2017): 100–110. http://dx.doi.org/10.60020/1853-6530.v8.n14.17337.

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Abstract:
La construcción de actividades está determinada por el saber específico, dado que el contenido a trabajar nunca es neutral en las relaciones áulicas. En este sentido, el presente artículo parte del concepto de didácticas específicas para poder identificar los elementos constitutivos y característicos de la Informática como disciplina científica. El enlace entre los conceptos de didáctica e informática, permite plantear la existencia de los elementos estructurantes de la Didáctica de la Informática. Sin desconocer los saberes propios de la Didáctica General, se considera que los tres grandes ej
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Herrera, Verónica, and Alex Malavé. "SCRATCH COMO RECURSO DIDÁCTICO, PARA FOMENTAR EL APRENDIZAJE EN EL ÁREA DE PROGRAMACIÓN EN LA EDUCACIÓN BÁSICA." REVISTA REVICC 2, no. 2 (2022): 1–7. http://dx.doi.org/10.59764/revicc.v2i2.14.

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Abstract:
El uso de la programación en la educación es muy útil como recurso didáctico que nos brinda autonomía, imaginación y diversión a la hora de aprender este tipo de recurso, puede variar mucho según el nivel de conocimiento que se adquiera de manera que no necesariamente tienes que ser un profesional, sino que se te vera guiado y retroalimentado nivel tras nivel con ejercicios prácticos. Los programas para la programación ayudan a que el alumno aprenda a crear juegos, videos interactivos e incluso programas complejos o comandos computacionales, muy aparte de realizar canales, interactivos y aplic
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Gómez Ugarte, Magaly, David Escalera Cruz, and Gastón Silva Sánchez. "El rol fundamental de los sistemas informáticos de laboratorio clínico." Revista de Investigación e Información en Salud 12, no. 31 (2017): 46–55. http://dx.doi.org/10.52428/20756208.v12i31.506.

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Abstract:
El objetivo del presente proyecto de investigación consiste en demostrar el rol fundamental de los sistemas de información del laboratorio clinico, realizado por docentes del Departamento de Sistemas y Tecnologia Informática de la Universidad Privada del Valle, en el área de la Salud.
 Los investigadores del presente proyecto asumen que el accionar docente debe ser integrador acorde al avance cientifico y tecnológico, dando respuesta a las necesidades sociales; accionar que está en sintonia con la Misión y Visión institucional de la Universidad.
 El Departamento de Sistemas y Tecnolo
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Aguilar Enríquez, Franklin Daniel. "Uso de lenguajes de programación para desarrollar el razonamiento lógico matemático en los niños." Revista Científica UISRAEL 6, no. 2 (2019): 64–72. http://dx.doi.org/10.35290/rcui.v6n2.2019.114.

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Abstract:
La investigación se centra en el lenguaje de programación utilizado en Code.org para el desarrollo del razonamiento lógico matemático en los niños de nivel medio de educación básica en el Ecuador, el cual se considera como el más idóneo para que los niños trabajen en la programación informática, ya que cuenta con una interfaz gráfica amigable y se programa sobre objetos, todo lo cual ayuda además a mejorar su desempeño en otras áreas. La vinculación de los conceptos Code.org, del lenguaje de programación y de la lógica matemática constituye la guía primordial de la investigación que, en defini
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Villalustre Martínez, Lourdes. "Análisis del nivel de pensamiento computacional de los futuros maestros: una propuesta diagnóstica para el diseño de acciones formativas." Pixel-Bit, Revista de Medios y Educación, no. 69 (2024): 169–94. http://dx.doi.org/10.12795/pixelbit.101205.

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Abstract:
El pensamiento computacional supone una forma de alfabetización emergente que busca fomentar el aprendizaje de la programación de forma progresiva utilizando principios básicos de codificación informática. En este estudio se evaluó el pensamiento computacional de 164 estudiantes universitarios de los grados de maestro/a en educación infantil y primaria. Se examinaron las diferencias según el género y la experiencia previa en programación robótica. Para ello, se empleó el Test de Pensamiento Computacional (TPC). Los resultados revelan que los hombres obtuvieron mejores resultados y que la exper
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Alvarado, Yoselie, Emmanuel Andrada, and Roberto Guerrero. "Simulando ChatGPT: Una Experiencia de Enseñanza de Programación a Adolescentes." Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, no. 36 (December 31, 2023): e1. http://dx.doi.org/10.24215/18509959.36.e1.

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Abstract:
En tiempos donde algunos dicen que ChatGPT podría cambiar la programación, es importante instruir correctamente a los estudiantes sobre su existencia y sus capacidades. Adicionalmente, el incluir tópicos actuales dentro del contenido curricular revela una forma de destacar y diferenciar dichos contenidos para llegar a los estudiantes de una forma diferente. En particular, la enseñanza de la programación es un área en la cual los adolescentes usualmente no se ven suficientemente motivados, ya que, a pesar de su cercanía con la tecnología, la programación aparenta ser un tanto compleja y de uso
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Ayala, José Ruiz, Luis Héctor García Muñoz, Antonio de Santiago Barragán, and Alberto Medina Rodríguez. "El cómputo cuántico (CQ), la nueva tecnología con las soluciones para el uso masivo de datos, velocidad de cómputo y seguridad informática." South Florida Journal of Development 3, no. 1 (2022): 577–95. http://dx.doi.org/10.46932/sfjdv3n1-043.

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Abstract:
Las ciencias que se relacionan con la informática, ya sea en el procesamiento electrónico de datos, o su almacenamiento en grandes volúmenes y la transmisión de esa información por redes que dan la vuelta al mundo casi instantáneamente, se preparan para dar un salto cualitativo y cuantitativo de grandes dimensiones. El desarrollo de sistemas de cómputo basados en la mecánica cuántica así nos lo promete. El computo cuántico será la nueva revolución industrial de este incipiente siglo, algunas grandes compañías se han decantado por esta nueva tecnología que promete solucionar los cuellos de bote
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Saraguro Calle, Henry Paul, Juan Pablo Moncayo Guarnizo, and Milton Labanda Jaramillo. "Competencias para el Lenguaje Digital en la Informática Universitaria." Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar 8, no. 2 (2024): 401–15. http://dx.doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i2.10478.

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Abstract:
El estudio actual examina de manera detallada las competencias fundamentales en el ámbito del lenguaje digital dentro del contexto específico de la informática universitaria, durante el período académico comprendido entre abril y septiembre del año 2023. Para llevar a cabo este análisis descriptivo, se empleó un método deductivo con un enfoque cuantitativo, utilizando la técnica de encuestas para la recolección de datos, junto con un cuestionario como instrumento principal. Además, la población objetivo de este estudio consistió en 22 docentes que enseñan asignaturas relacionadas con la progra
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Pérez Tavera, Iván Horacio. "El Uso de Raspberry Pi en la Educación Media Superior." Vida Científica Boletín Científico de la Escuela Preparatoria No. 4 12, no. 23 (2024): 13–14. http://dx.doi.org/10.29057/prepa4.v12i23.11900.

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Abstract:
El uso de Raspberry Pi en la educación media superior ha demostrado ser una herramienta educativa valiosa que fomenta la enseñanza de la informática, la programación y la tecnología. Este artículo explora cómo las Raspberry Pi se han convertido en una solución económica y versátil para introducir conceptos de informática y electrónica en el programa educativo de la educación media superior, se destacan las ventajas de esta tecnología en el aprendizaje de los estudiantes, así como, se enfatiza el impacto positivo que las Raspberry Pi pueden tener en la educación, preparando a los estudiantes pa
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Rodríguez, Juan Carlos Romero. "Estrategias metodológicas para el aprendizaje significativo en la asignatura de informática, de la Unidad Educativa Aurora Estrada y Ayala." Pro Sciences 2, no. 7 (2018): 30. http://dx.doi.org/10.29018/issn.2588-1000vol2iss7.2018pp30-34.

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Abstract:
La presente investigación ha recogido el pensamiento y propuestas de diferentes autores; que a través del tiempo han influido eficientemente en la aplicación de las estrategias metodológicas, las mismas que permiten identificar principios, criterios y procedimientos que configuran la forma de actuar del docente en relación con la programación, implementación y evaluación del proceso del aprendizaje significativo. Se partió diagnosticando la deficiente aplicación, de estrategias metodológicas para la enseñanza de la asignatura de Informática, en el primero bachillerato técnico especialización I
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Díaz Rivera, Mayra Margarita, and Daniel Salas Álvarez. "Fortalecimiento de competencias computacionales en estudiantes de la media académica utilizando SCRATCH." Teknos revista científica 23, no. 1 (2023): 10–18. http://dx.doi.org/10.25044/25392190.1058.

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Abstract:
El propósito de este trabajo fue fortalecer las capacidades asociadas con las competencias computacionales en estudiantes de la media académica, a través de la implementación del lenguaje de programación Scratch. El desarrollo de este estudio contó con las siguientes etapas: primero, se aplicó un test inicial, que permitió conocer la situación actual de los estudiantes en cuanto al empleo de algún tipo de lenguaje de programación. Seguidamente se adelantaron cuatro sesiones con el grupo focalizado, en las cuales se trabajaron temas básicos de la programación, especialmente con el lenguaje de S
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Canals Cabiró, Isidre. "Introducción al hipertexto como herramienta general de información. Concepto, sistemas y problemática." Revista española de Documentación Científica 13, no. 2 (2020): 685. http://dx.doi.org/10.3989/redc.1990.v13.i2.685.

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Abstract:
Se describen los orígenes históricos del hipertexto, los objetivos que perseguían sus iniciadores , Nelson y Engelbart, y se da una definición general del concepto de hipertexto, y su relación con la programación orientada al objeto, como uno de sus fundamentos informáticos. A continuación se describen los sistemas de hipertexto más significativos agrupados por áreas de aplicación . Finalmente, después de dejar constancia de los problemas encontrados en la aplicación del hipertexto, así como las líneas de investigación en curso, se aporta una interpretación del hipertexto como herramienta de i
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Cocunubo Carreño, Lorena, and Jarrizon Murcia Peralta. "Rutina AUTOLISP para el despiece de columnas." Ingenierías USBMed 5, no. 1 (2014): 61–66. http://dx.doi.org/10.21500/20275846.301.

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Abstract:
El proyecto de creación de una herramienta Autolisp para el dibujo automático de los despieces de vigas sometidas a flexión y a cortante se desarrolla en un ambiente de programación informática LISP. Se inicia con la programación en el Visual Lisp de AutoCAD del algoritmo que permite tomar información de anchos de luz, sección transversal y momentos resistentes la viga para que automáticamente ejecute los comandos y el resultado final sea un despiece detallado de los hierros por flexión junto con los estribos por cortante separados adecuadamente. Los resultados están sujetos a criterios de dis
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Pérez Narváez, Hamilton Omar, Rosabel Roig Vila, and Lilian Jaramillo Naranjo. "Uso de SCRATCH en el aprendizaje de Programación en Educación Superior." Cátedra 3, no. 1 (2020): 28–45. http://dx.doi.org/10.29166/10.29166/catedra.v3i1.2006.

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Abstract:
En los últimos años el término pensamiento computacional y el lenguaje de programación Scratch han irrumpido en el escenario de la enseñanza, primordialmente a nivel de educación básica y bachillerato. Sin embargo, no se evidencian estudios que fundamenten el uso del lenguaje Scratch a nivel superior, por lo que, se constituyó en objetivo de la presente investigación, la verificación del desarrollo del pensamiento computacional entre los estudiantes de Primer Semestre de la Carrera de Informática de la Universidad Central del Ecuador con base a las ocho dimensiones del pensamiento computaciona
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Dávila, Mauricio R. "Comparativa de Abordajes de Cursos Introductorios de Programación." Revista Latinoamericana de Ingenieria de Software 4, no. 3 (2016): 143. http://dx.doi.org/10.18294/relais.2016.143-158.

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Abstract:
El pensamiento computacional se basa en resolver problemas haciendo uso de conceptos de informática, desarrollar esta habilidad es la tarea principal de las asignaturas de introducción a la programación en las carreras universitarias. En general, aunque se han creado lenguajes cada vez más cercanos al lenguaje humano, la programación no resulta ser una materia intuitiva ni de fácil comprensión y, por lo tanto, suele tratarse de una asignatura con una alta tasa de deserción. En este contexto, se presenta una revisión de los métodos de enseñanza, el formato de ejercitación y el material utilizad
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Conde, Sergio Daniel, and Santiago Igarza. "Evaluación de Competencias a través de una Experiencia de Flipped Classrom en Programación en la Universidad Nacional de La Matanza." Revista Tecnología y Ciencia, no. 33 (October 18, 2018): 131–44. http://dx.doi.org/10.33414/rtyc.33.131-144.2018.

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Abstract:
El objetivo general de la investigación ha sido la utilización de diferentes herramientas de lenguajes de programación con la utilización de Flpped Classroom en la Universidad Nacional de la Matanza en Asignatura de Programación favoreciendo la aplicación y evaluación de competencias.A partir de esa finalidad se ha propuesto crear los recursos y materiales necesarios para poder desarrollar una experiencia de “Flipped Classroom” para los cursos durante el año 2013-2016 y promover el uso de FlippedClasroom que es una metodología educativa que implica “dar la vuelta a la clase”.Se parte de la Hip
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Hermitaño Atencio, Bernardo Clímaco, Johan Netzel Silva Cueva, Martin William Ortiz Vergara, and Richard Miller Armas Castañeda. "Actitud hacia la programación y diseño web en estudiantes de educación superior tecnológica." Horizontes. Revista de Investigación en Ciencias de la Educación 8, no. 35 (2024): 2003–14. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v8i35.846.

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Abstract:
Las tecnologías de la información desempeñan un papel fundamental en la formación de profesionales capaces de responder a las demandas actuales. Este estudio tuvo como objetivo identificar los niveles de actitud hacia la programación y el diseño web en estudiantes de educación superior tecnológica. Se empleó un enfoque cuantitativo, de tipo no experimental, con un diseño descriptivo. La muestra incluyó a 45 estudiantes del quinto ciclo del turno diurno del Instituto Manuel Seoane Corrales, Lima, a quienes se aplicó un cuestionario. Los resultados mostraron que el 44 % de los estudiantes presen
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Cifuentes Osorio, Yazmín Eliana, Ingrid Durley Torres Pardo, and Marta González Gil. "Modelos mentales y algoritmos de programación en estudiantes de media técnica en informática." Revista Virtual Universidad Católica del Norte, no. 69 (May 9, 2023): 98–134. http://dx.doi.org/10.35575/rvucn.n69a5.

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Abstract:
El presente artículo analiza la asociación entre la tipología de estructuras algorítmicas de programación y los modelos mentales construidos para su resolución. El estudio se inscribe en el paradigma cuantitativo con un diseño cuasi-experimental, y contó con la participación de 95 estudiantes de grado undécimo de media técnica en informática. La metodología implicó evaluar los procesos desarrollados por los estudiantes, a través de los modelos obtenidos en una prueba de resolución de problemas algorítmicos; los resultados fueron sometidos a un análisis descriptivo, con el fin de establecer dif
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Romero Romero, Helmer Julián, Luis Eduardo Cano Olivera, Carlos Guillermo Charry Mora, and Jorge Rolando Pardo Morales. "Deficiencia de adquisición de competencias mínimas en estudiantes de desarrollo de software:." Inclusión & Desarrollo 6, no. 2 (2019): 85–97. http://dx.doi.org/10.26620/uniminuto.inclusion.6.2.2019.85-97.

Full text
Abstract:
Objetivo: Identificar un nuevo modelo de enseñanza pedagógico praxeológico que contribuya a la adquisición de competencias mínimas en los estudiantes de informática para el desarrollo de aplicaciones de software.
 Metodología: Se aplicó la metodología propuesta por los doctores Ferreiro & Cummings (2012) llamada MeProb, la cual, contribuyó a determinar y formular un posible problema de investigación para el desarrollo de un proyecto de investigación de una manera ordenada y sistemática, facilitando la aplicabilidad de instrumentos a los estudiantes del programa de Tecnología en Inform
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Chaparro C., Edison, and Alvaro Amaya. "De las tecnologías tradicionales a la informática: la solución de post-procesamiento para máquinas CNC." Informador Técnico 53 (November 24, 1996): 34. http://dx.doi.org/10.23850/22565035.1154.

Full text
Abstract:
El Post-procesador se identificó como un sistema genérico que permitió beneficios significativos dentro de la manufactura, estandarización de la programación y una mejor utilización de las herramientas de la máquina, por lo tanto se constituyó como una parte importante en la automatización de la empresa.
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Hernández-Ruiz, Irene, and Carolina Gómez-Fernández. "Proyecto Creando Capacidades de Programación en Jóvenes y Docentes tanto en Secundaria como en Enseñanza Superior y su desafío ante el COVID-19." Universidad en Diálogo: Revista de Extensión 11, no. 2 (2021): 125–40. http://dx.doi.org/10.15359/udre.11-2.6.

Full text
Abstract:
Este trabajo da a conocer el proyecto de extensión universitaria de la Escuela de Informática de la Universidad Nacional denominado Creando Capacidades de Programación en Jóvenes y Docentes tanto en Secundaria como en Enseñanza Superior, sus objetivos, la metodología y las actividades desarrolladas durante el año 2020. Así como también se presentan las estrategias implementadas debido a los desafíos que experimentó el proyecto ante el COVID-19.
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Jones, Eduardo A., Claudia A. Jimenez, Pablo I. Ormeño, and Natalia A. Poblete. "Metodologías activas para la enseñanza de programación a estudiantes de ingeniería civil informática." Formación universitaria 15, no. 3 (2022): 53–60. http://dx.doi.org/10.4067/s0718-50062022000300053.

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Bermúdez Aguilar, Ademir. "Kit de robótica educativa para desarrollar habilidades STEM." Ciencia Cultura y Sociedad 8, no. 2 (2024): 32–34. http://dx.doi.org/10.69789/ccs.v8i2.629.

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Abstract:
La Robótica Educativa (RE) es la disciplina que busca potencializar lo atractivo que resulta para los educandos aprender haciendo, creando un ambiente de aprendizaje que les permita integrar diferentes disciplinas como la matemática, la física, la lógica, la informática, la electrónica y la mecánica, logrando así la organización del pensamiento a través de la concepción, desarrollo y programación de robots. Hoy en día ya no solo existe LEGO como herramienta de aprendizaje con kits de robótica. Si bienlos kits de robótica existen en el mundo, algunos son de alto costo, otros con muchas o pocas
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Palacios, Ángel. "Electrónica y programación, una relación que no salta a la vista." INVENTUM 4, no. 6 (2009): 10–15. http://dx.doi.org/10.26620/uniminuto.inventum.4.6.2009.10-15.

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Abstract:
La evolución de la electrónica y la informática ha mostrado que la relación entre estas dos ciencias esta muy ligada. Esta relación no solo es vigente desde la concepción de la arquitectura interna de un microprocesador y su repertorio de instrucciones de máquina provistas para que un desarrollador de software construya sus aplicaciones, sino que ha llegado a niveles superiores como es el caso de los circuitos dispositivos PIC(Circuito Integrado Programable), FPGA (Field Programmable Gate Array), GAL (Generic Array Logic), DSP (Procesador Digital de Señales), PLC (Controlador Lógico Programabl
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Cardozo, Juan Carlos Giraldo, Isabel Cristina Muñoz Vargas, and Linda Luz Lee. "Formación de docentes en enseñanza de la programación." REVISTA DELOS 18, no. 67 (2025): e4918. https://doi.org/10.55905/rdelosv18.n67-001.

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Abstract:
El auge de la 4ª Revolución Industrial ha generado la necesidad de fortalecer la enseñanza del pensamiento computacional y la programación en la formación docente. En este contexto, el presente estudio presenta el diseño, implementación y evaluación un curso innovador centrado en la enseñanza del pensamiento computacional y programación para estudiantes de la Licenciatura en Informática. El curso incorporó un enfoque centrado en el estudiante y basado en resultados de aprendizaje, integró prácticas pedagógicas innovadoras y se adaptó al entorno virtual para atender las necesidades específicas
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Llerena Choez, Erika Elizabeth, Belkys Quintana Suarez, Francisco Javier Montesdeoca Coello, and Edgar Freddy Morales Caguana. "LA PLATAFORMA QUIZIZZ, PARA FOMENTAR EL APRENDIZAJE DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN LA GAMIFICACIÓN." Revista Científica Multidisciplinaria InvestiGo 5, no. 10 (2024): 227–35. http://dx.doi.org/10.56519/4pmytr71.

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Abstract:
En la investigación se analiza la implementación y efectividad de la plataforma lúdicas e interactivas, como estrategia de gamificación innovadora en estudiantes de la carrera de pedagogía de las ciencias experimentales informática de la Universidad de Guayaquil. A pesar de la creciente popularidad de plataformas interactivas en la educación, es esencial investigar su impacto específico en este contexto académico. Los métodos científicos utilizados, entre los que se encuentran la modelación, el sistémico estructural, la observación y la encuesta permitieron la interpretación de los datos y la
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Arbeláez H., Beatriz Alexandra. "Convertir aplicaciones de escritorio en aplicaciones móviles con Java." INVENTUM 5, no. 8 (2010): 10–15. http://dx.doi.org/10.26620/uniminuto.inventum.5.8.2010.10-15.

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Abstract:
El presente artículo introduce un proceso básico para convertir aplicaciones J2SE en aplicaciones JavaFX, centrando su atención en programas locales que manejen persistencia sobre archivos texto y que deseen ser migrados a teléfonos inteligentes. Igualmente, entrega pautas para generar desde sus inicios en pasos ordenados una aplicación JavaFX sin tener que contar con la experiencia previa del programa en J2SE o en ambientes de escritorio. Para esta nueva modalidad de programación donde se pretende como mínimo la misma calidad, presentación y funcionalidad de las aplicaciones de escritorio per
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Díaz Tejera, Keila Irena, Emma Fierro Martín, and María Amelia Muñoz Pentón. "La enseñanza de la programación. Una experiencia en la formación de profesores de Informática." Educación 27, no. 53 (2018): 73–91. http://dx.doi.org/10.18800/educacion.201802.005.

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Banchoff Tzancoff, Claudia. "Síntesis de Tesis: ProBots3D: programando Robots en 3D. Una herramienta libre para enseñar programación a niños y jóvenes." Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, no. 21 (June 10, 2018): e12. http://dx.doi.org/10.24215/18509959.21.e12.

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Abstract:
La sociedad del siglo XXI requiere de ciudadanos creativos, que puedan afrontar y gobernar la tecnología cada día más presente en la vida cotidiana. Los jóvenes de hoy socializan, se comunican e interactúan mediados por las tecnologías de la información y comunicación (TIC). Por lo general, las TIC se abordan en la escuela como soporte de las restantes áreas del conocimiento, aunque es importante ahondar en el estudio de la disciplina informática en general y programación en particular.
 Desde el año 2009 se trabaja en diversas estrategias desde distintos proyectos. En particular la tesis
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Rojas-Montes, Ismael, Ariel Cavazos-Amador, Abraham Flores-Vergara, and Eddie Helbert Clemente-Torres. "Metodología para la construcción de generadores de números pseudo-aleatorios utilizando programación genética." Pädi Boletín Científico de Ciencias Básicas e Ingenierías del ICBI 11, Especial2 (2023): 7–15. http://dx.doi.org/10.29057/icbi.v11iespecial2.10815.

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Abstract:
Los generadores de números pseudoaleatorios (PRNG, por sus siglas en inglés), se utilizan comúnmente en la informática para simular eventos aleatorios en aplicaciones como juegos, simulaciones, análisis estadístico y criptografía. En este trabajo se presenta una metodología para proponer PRNGs de forma indirecta, utilizando la encriptación de una imagen. Los PRNGs propuestos se construyen de forma automática utilizando programación genética. El rendimiento de los PRNGs propuestos, superan a PRNGs compuestos por sistemas caóticos y se validan utilizando el conjunto de pruebas estad´ısticas NIST
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Martos Sánchez, Emilia. "act.musica: Una herramienta informática al servicio del profesor de música." ESPIRAL. CUADERNOS DEL PROFESORADO 6, no. 11 (2013): 12. http://dx.doi.org/10.25115/ecp.v6i11.948.

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Abstract:
Entre los distintos desafíos que presenta hoy día la educación, se erige como una cuestión fundamental el saber incluir las nuevas tecnologías en la práctica diaria del aula, así como convertirla en un objeto indispensable para el profesorado. El objetivo fundamental del trabajo es determinar cuáles son los aspectos más significativos del currículum así como de la programación, a los que debe dar respuesta el profesor de música de secundaria. Para ello, hemos desarrollado una herramienta informática, act.musica. El estudio combina tanto la metodología cualitativa como la cuantitativa, utilizan
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Orduz-Ducuara, Javier A. "Técnicas en informática educativa (TIE): LaTeX y Python (herramientas para la enseñanza de las ciencias)." Revista Mexicana de Bachillerato a Distancia 8, no. 15 (2016): 124. http://dx.doi.org/10.22201/cuaed.20074751e.2016.15.57383.

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Abstract:
En este escrito presentamos algunos lenguajes de programación usados en la realización de presentaciones, documentos o simplemente como ayudas visuales para apoyar al estudiante y al profesor en la comprensión de conceptos e ideas en ciencias. Este tipo de herramientas se ajustan muy bien en la educación a distancia y, para el nivel medio y medio superior, permiten mejorar la calidad del material de enseñanza. También son muy útiles para el desarrollo del aprendizaje significativo y autónomo.
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DE LEÓN SAUTÚ, Nadia, and Delfina D’ALFONSO. "EXPLORANDO LA BRECHA TECNOLÓGICA EN LA EDUCACIÓN MEDIA DE PANAMÁ: UN ANÁLISIS DE LA INFRAESTRUCTURA Y EL USO DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN." Latitude 2, no. 20 (2024): 63–81. http://dx.doi.org/10.55946/latitude.v2i20.259.

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Abstract:
En el contexto de la creciente importancia de la tecnología en la educación, este artículo examina la infraestructura tecnológica y el uso de lenguajes de programación en escuelas de nivel medio de la región metropolitana de Panamá, mediante un estudio descriptivo de una muestra de 24 escuelas participantes en las Olimpiadas Nacionales de Informática (ONI) del 2019. La recolección de datos se realizó a través de una encuesta diseñada por el equipo organizador de las ONI. Se evidencian diferencias entre las escuelas públicas y privadas en cuanto a infraestructura tecnológica y uso de herramient
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Castellanos, Franklin Poma, Ubaldo Cayllahua Yarasca, and Nelson Berrocal Huamaní. "Python y aprendizaje de la construcción de grafos elegantes en estudiantes de educación superior." STUDIES IN EDUCATION SCIENCES 6, no. 2 (2025): e17449. https://doi.org/10.54019/sesv6n2-020.

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Abstract:
El aprendizaje de la programación en educación superior representa un desafío, especialmente en la construcción de grafos elegantes. Muchos estudiantes presentan dificultades en cursos de programación y topología, lo que motiva la búsqueda de estrategias didácticas efectivas. Python, por su versatilidad y facilidad de uso, se presenta como una herramienta potencialmente útil para mejorar la comprensión de estos conceptos. Determinar la influencia del lenguaje de programación Python en el aprendizaje de la construcción de grafos elegantes en estudiantes del décimo ciclo de la carrera de Matemát
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Dávila Sguerra, Manuel. "Sistema de correro Electrónico desarrollado en lenguaje de programación perl." INVENTUM 2, no. 2 (2007): 67–78. http://dx.doi.org/10.26620/uniminuto.inventum.2.2.2007.67-78.

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Abstract:
Este artículo, eminentemente técnico pero con conclusiones orientadas a cualquier tipo de usuario, comparte la experiencia del desarrollo de un programa de computador orientado a la web para el manejo del correo electrónico. Este programa es parte del sistema “e-Génesis – El generador de sistemas” creado por el autor de este artículo y que fue galardonado con la Mención Especial en el Premio Colombiano de Informática 2006 de la Asociación Colombiana de Ingenieros de Sistemas, ACIS. En la primera parte se muestra el proceso que vive un programador para llevar a cabo este proceso. En la segunda,
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Agama-Chico, Alfonso Jacinto, Carlos Alfredo Cevallos-Monar, Jorge Eduardo Oviedo-Galarza, and Verónica Patricia Cevallos-Monar. "Niñas, Niños y Adolescentes en la Tecnología." Cuadernos Nacionales, no. 33 (August 2, 2023): 120–38. http://dx.doi.org/10.48204/j.cnacionales.n33.a4165.

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Abstract:
El presente proyecto surge de la necesidad de cubrir una deficiencia en la lógica de solución de problemas de los estudiantes que ingresan a la Universidad Técnica de Babahoyo, así como la baja elección de carreras tecnológicas por parte del sexo femenino, lo cual está ligado a violencia digital y desinformación, por lo que el objetivo de este proyecto es influir en la sociedad a fin de convertirla en una generación productora de conocimiento que resuelva problemas de su entorno y tenga un pensamiento creativo por medio de talleres prácticos de programación y electrónica ejecutado por estudian
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Jaramillo Sangurima, Wilson Eduardo, and Luis Roberto Jacome Galarza. "Método “investigación – acción” aplicado al desarrollo de software de presupuestos y programación de obras." INNOVA Research Journal 3, no. 1 (2018): 1–9. http://dx.doi.org/10.33890/innova.v3.n1.2018.313.

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Abstract:
En el Ecuador la legislación vigente exige que previo a la inversión de fondos públicos en obras de infraestructura, es requisito indispensable la existencia de un proyecto que contemple en su ciclo de vida las fases de pre inversión e inversión, es decir, estudios y ejecución. Un punto en común que tienen las dos fases mencionadas es el presupuesto y la programación de la obra, y dada la necesidad de una herramienta informática que fortalezca y apoye en la elaboración de esta tarea, el objetivo de investigación fue desarrollar en base a la normativa legal vigente un sistema informático de fác
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Gil Vera, Víctor Daniel, Claudio Rogério Gomes Da Silva, Juan Carlos Gil Vera, and Jule Teutsch. "Frameworks para el desarrollo de prototipos WEB: Un caso de aplicación." Lámpsakos, no. 20 (July 3, 2018): 40–53. http://dx.doi.org/10.21501/21454086.2065.

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Abstract:
Los frameworks para el desarrollo de aplicaciones web facilitan el trabajo de desarrollares y profesionales de la industria informática. Actividades que requieren conocimientos y técnicas avanzadas de programación pueden realizarse con facilidad y en poco tiempo, suprimiendo la tediosa y repetitiva tarea asociada con patrones comunes de desarrollo web. Este trabajo tiene como objetivo presentar un caso de aplicación sobre el desarrollo e implementación de un prototipo web innovador que maneja el dominio de los cursos y docentes del Departamento de Ciencias de la Computación y la Decisión de la
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