Academic literature on the topic 'Prolog (Lenguaje de programación)'

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Journal articles on the topic "Prolog (Lenguaje de programación)"

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Palomino Hawasly, Miguel Ángel, Andrés Farid Díaz Gómez, and Juan David Rodríguez Moreno. "Desarrollo de un Sistema Basado en Conocimiento Mediante Modelado de proceso Evolutivo y Programación lógica para el Aprendizaje de la Taxonomía de los Animales Invertebrados." HAMUT'AY 7, no. 3 (January 3, 2021): 30. http://dx.doi.org/10.21503/hamu.v7i3.2189.

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Abstract:
En el presente trabajo se muestra el desarrollo de un sistema basado en conocimiento cuya finalidad es apoyar los procesos de aprendizaje asociados a la taxonomía de los animales invertebrados. Se adoptó la metodología de desarrollo de prototipos evolutivos para tal fin, utilizando el lenguaje prolog como mecanismo funcional de la programación lógica, paradigma computacional en la que está basado este sistema. Se muestran las etapas llevadas a cabo durante el proceso de desarrollo, logrando obtener un prototipo funcional el cual permite la realización de consultas básicas y especializadas que el usuario puede hacer como refuerzo a la actividad de aprendizaje relacionada con la taxonomía de animales invertebrados.
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2

Hoppe, H. Ulrich, Stefan Weinbrenner, and Lars Bollen. "Una arquitectura flexible orientada hacia el agente para análisis de interacción y retroalimentaci ón." Revista de Investigaciones UNAD 9, no. 1 (March 12, 2010): 25. http://dx.doi.org/10.22490/25391887.650.

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Abstract:
Se describe un marco arquitectónico para la ingeniería de ambientes de aprendizaje distribuido, que permite acoplar agentes de soporte inteligente programados con un agente de lenguajes múltiples. El marco implementa una arquitectura de pizarrón con un servidor de Espacio Tuple central basado en Java y clientes que difieren en el hardware (PDAs, PCs con proyección) y posiblemente en los lenguajes de programación (C#, Prolog, Java). Basado en esto, es posible analizar y apoyar actividades de aprendizaje a partir de logaritmos de acción así como información del estado del sistema. Este marco fue utilizado para respaldar discusiones en grupo que incluyen reuniones de diseño con dispositivos móviles de entrada y un gran despliegue público. Se han implementado agentes analíticos en Prolog.
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Téllez-Acuña, Freddy Reynaldo, Eliécer Pineda-Ballesteros, Tania Meneses-Cabrera, and Javier Medina-Cruz. "Sistemas expertos y orientación vocacional en educación a distancia virtualmente mediada." Aibi revista de investigación, administración e ingeniería 8, S1 (September 1, 2021): 186–95. http://dx.doi.org/10.15649/2346030x.2424.

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Abstract:
La deserción universitaria y en especial, en la educación a distancia, es un problema que afecta en menor o mayor medida a las diferentes instituciones educativas, lo que demanda el diseño de estrategias de prevención y atención. En este sentido se presenta aquí un sistema experto de orientación vocacional. Como objetivo, se diseñó un sistema experto basado en reglas de producción mediante el lenguaje de programación Prolog y el apoyo de expertos en psicología, sociología, economía, educación e ingeniería informática. Asimismo, se realizó una sistemática revisión de literatura, para determinar las causas de la deserción y los estilos de orientación vocacional prevalentes. Se usaron las reglas de producción para la construcción de la base de conocimientos y la implementación de la interfaz de usuario se hizo mediante Visual Prolog ®. Se obtuvo un sistema experto que, a partir de los intereses profesionales, las habilidades específicas y las competencias de los aspirantes, posibilita la orientación vocacional y se ajusta a estos procesos de la misma forma que se hace tradicionalmente, con la ventaja que este puede ser replicado. Algunos aspectos como los entornos socioeconómicos, la perspectiva de género y la alfabetización digital, deberían ser tenidos en cuenta al momento de diseñar los sistemas de orientación vocacional, de tal forma que sus recomendaciones sean más relevantes; esto toma especial importancia en entornos virtuales de aprendizaje. Esto no fue evidenciado en la revisión bibliográfica.
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4

Páez-Logreira, Heyder David, Ronald Zamora-Musa, and José Bohórquez-Pérez. "Programación de Controladores Lógicos (PLC) mediante Ladder y Lenguaje de Control Estructurado (SCL) en MATLAB." REVISTA FACULTAD DE INGENIERÍA 24, no. 39 (May 5, 2015): 109. http://dx.doi.org/10.19053/01211129.3555.

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Abstract:
<p>Existen diferentes lenguajes de programación de Controladores Lógicos Programables (PLC), el más común de ellos es el lenguaje de programación gráfico para autómatas programables llamado LADDER. Sin embargo, el lenguaje LADDER no es amigable en programas que requieren de cálculos de ecuaciones matemáticas, por ejemplo, el cálculo del volumen de un tanque en un control de nivel. Lenguajes alternativos como el Lenguaje de Control Estructurado (SCL) son menos estudiados dada su complejidad y poca popularidad en la pequeña y mediana industria. En este artículo se compara los resultados del lenguaje de programación LADDER y el lenguaje SCL generado mediante la herramienta Simulink® PLC Coder de MATLAB® tomando como caso de estudio el cálculo de volumen de un tanque. Finalmente, este trabajo demuestra que la herramienta Simulink® PLC Coder presenta una alternativa de desarrollo más eficiente.</p>
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5

Guanga Chunata, Deysi Margoth, Luis Enrique Sarmiento Torres, and Marianela de Jesús Inca Chunata. "Métodos numéricos aplicados al conteo de operaciones para el cálculo del Costo computacional en Python." Ciencia Digital 3, no. 3.3 (September 6, 2019): 331–44. http://dx.doi.org/10.33262/cienciadigital.v3i3.3.825.

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Abstract:
En este artículo se aborda de manera general la calidad de un método numérico a través del conteo de operaciones para determinar el almacenamiento, cantidad de tiempo (número de operaciones), el efecto por error de redondeo de los códigos de programación en lenguaje Python sobre un microcontrolador como un mecanismo que permite inferir sobre el manejo de grandes cantidades de datos en una versión comparativa de calidad con el lenguaje de programación c++. La relevancia de la matemática aplicada en la evolución de las diferentes herramientas tecnológicas al servicio de la humanidad. El lenguaje de programación está construido sobre un número finito de líneas de código que permiten a los sistemas controlados ejecutar operaciones. El costo computacional ha sido calculado por la calidad del algoritmo de programación ejemplificando el método de eliminación de Gauss para correr tareas sin utilizar interrupciones.
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6

Dávila, Mauricio R. "Investigación en Progreso: Estudio Comparativo de la Incidencia de los Lenguajes de Programación en la Productividad Informática." Revista Latinoamericana de Ingenieria de Software 4, no. 6 (January 10, 2017): 255. http://dx.doi.org/10.18294/relais.2016.255-258.

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Abstract:
<p><br />En la actualidad existe una gran diversidad de lenguajes de programación y a menudo esto dificulta la tarea de seleccionar el lenguaje adecuado para desarrollar una solución determinada. Este estudio se centrara en analizar uno de los factores que afecta la productividad, el referido al lenguaje de programación, siendo el objetivo de la investigación elaborar un procedimiento que permita realizar estudios comparativos sobre la incidencia de los lenguajes de programación en la productividad informática.</p>
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7

Aguilar Enríquez, Franklin Daniel. "Uso de lenguajes de programación para desarrollar el razonamiento lógico matemático en los niños." Revista Científica UISRAEL 6, no. 2 (June 21, 2019): 64–72. http://dx.doi.org/10.35290/rcui.v6n2.2019.114.

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Abstract:
La investigación se centra en el lenguaje de programación utilizado en Code.org para el desarrollo del razonamiento lógico matemático en los niños de nivel medio de educación básica en el Ecuador, el cual se considera como el más idóneo para que los niños trabajen en la programación informática, ya que cuenta con una interfaz gráfica amigable y se programa sobre objetos, todo lo cual ayuda además a mejorar su desempeño en otras áreas. La vinculación de los conceptos Code.org, del lenguaje de programación y de la lógica matemática constituye la guía primordial de la investigación que, en definitiva, tiene como finalidad comprobar, en el contexto ecuatoriano, si la programación ejerce o no alguna influencia sobre la capacidad lógica matemática del niño, y, de ejercerla, de qué forma lo hace, cuál es su metodología y cuáles son los fundamentos pedagógicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los resultados finales reflejaron que la enseñanza del lenguaje de programación en Code.org estimula la capacidad lógico-matemática de los estudiantes, tanto de manera general como en cada uno de los indicadores estudiados.
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8

Vera-Contreras, Milton Jesús. "Utilización del patrón wrapper para traducir a lenguaje java los algoritmos escritos en lenguaje c que usan punteros y sus implicaciones educativas." Respuestas 11, no. 1 (June 13, 2016): 33–42. http://dx.doi.org/10.22463/0122820x.628.

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Abstract:
El presente documento muestra a estudiantes y profesores la posibilidad de utilizar el lenguaje Java como herramienta para el aprendizaje de la programación en sustitución al tradicional lenguaje C. Se centra en el problema particular del uso de punteros en la implementación de algoritmos en C al intentar migrarlos a Java [1, 2, 3]. Muestra, mediante la utilización del patrón estructural Wrapper [4], que los algoritmos implementados en C son fácilmente traducibles a lenguaje Java [2] sin modificaciones considerables en la codificación. Finalmente sugiere implicaciones del uso de Java como lenguaje en el aprendizaje de la programación. Se pretende ir mucho más allá del acto investigativo y de la escritura del artículo, persiguiendo sembrar la importancia de arriesgarse a escribir, de proponer ideas, de crear y recrear la ciencia y la tecnología. En ocasiones, el estudiante y el profesor consideran como obvias [5] ciertas cosas dentro del acto educativo, el salón de clase, las cuales encierran, como en éste caso, situaciones ocultas que sólo con el tiempo se reflejan, situaciones que bien pueden ser tomadas por objeto de estudio de una investigación. Muchas de las ideas enunciadas en el presente artículo pretenden ser objeto de estudio en una propuesta de semillero de investigación, llamado ALGOMÁTICA [6], donde se busca conjugar el formalismo y la praxis de la programación de computadores, fomentando un espíritu investigativo al tiempo que se gestan situaciones propicias para crear ciencia y tecnología.Palabras Clave: Programación de Computadores; Programación Orientada a Objetos; Lenguaje Java; Patrones de Software; ALGOMÁTICA
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9

Spilsbury, Michael, and Armando Euceda. "Trasformada rápida de Fourier utilizando Python." Revista de la Escuela de Física 5, no. 1 (September 3, 2019): 6–10. http://dx.doi.org/10.5377/ref.v5i1.8317.

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Abstract:
A continuación se presenta un programa de computadora para calcular la transformada discreta de Fourier utilizando el algoritmo de la transformada rápida de Fourier (FFT por sus siglas en ingles). Desde 1965, cuando James W. Cooley y John W. Tukey publicaron dicho algoritmo, su uso se ha expandido rápidamente y las computadoras personales han impulsado una explosión de aplicaciones adicionales de la FFT. Como lenguaje de programación se usara Python, que es un lenguaje de programación multiparadigma, esto significa que más que forzar a los programadores a adoptar un estilo particular de programación, permite varios estilos: programación orientada a objetos, imperativa y funcional. Los usuarios de Python se refieren a menudo a la filosofía Python que es bastante análoga a la filosofía de Unix. Al mismo tiempo se integrará un módulo de Fortran para mejorar el desempeño.
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Villarroel Flores, Rafael, Margarita Tetlalmatzi Montiel, and Erika Elizabeth Rodríguez Torres. "Visualización de series de tiempo en Python." Pädi Boletín Científico de Ciencias Básicas e Ingenierías del ICBI 6, no. 11 (July 5, 2018): 5. http://dx.doi.org/10.29057/icbi.v6i11.3021.

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Abstract:
Se muestra el uso del lenguaje de programación Python para obtenerrepresentaciones gráficas de series de tiempo. Además se usaPython para estudiar el concepto de la gráfica de visibilidad deuna serie de tiempo. Los ejemplos mostrados pueden ser útiles enotros contextos donde pueda aplicarse la programación en problemascientíficos.
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Dissertations / Theses on the topic "Prolog (Lenguaje de programación)"

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Inca, Chiroque Julita. "Estudio del lenguaje de programación Haskell, ventajas y desventajas con respecto a otros lenguajes de programación." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2012. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/4470.

Full text
Abstract:
El trabajo de tesis presenta al lenguaje de programación Haskell y realiza un estudio comparativo con respecto a lenguajes de programación que son promovidos con gran impacto en la actualidad en los ambientes: académico, industrial y científico. Los lenguajes de programación que servirán como puntos de referencia de comparación para el presente estudio son: C/C++, Java y GOlang. Los criterios de comparación tomados en cuenta en el estudio son: fácil escritura, fácil lectura, confiabilidad, soporte de genéricos y reflexión. Se elige comparar los lenguajes mencionados con el lenguaje de programación Haskell, porque es un lenguaje que ha significado un reto para los estudiosos en Ciencias de la Computación de las universidades más prestigiosas del mundo, quienes diseñaron un lenguaje de programación que mejora y supera errores de diseño de lenguajes de programación convencionales. En el primer capítulo se referencia estudios realizados acerca de los lenguajes de programación en las últimas décadas, la popularidad e impacto que tienen en el ámbito académico, industrial y científico, los lenguajes de programación C/C++, Java y GOlang. En el segundo capítulo se referencia estudios realizados acerca de la categorización de los lenguajes de programación a lo largo de la historia de los lenguajes de programación. En el tercer capítulo se detalla cada uno de los lenguajes de programación en mención, su origen, evolución, aplicaciones y tecnologías desarrolladas en las últimas décadas. En el cuarto capítulo se describen los criterios de evaluación de un lenguaje de programación, según autores de prestigio en el campo de las ciencias de la computación. En el quinto capítulo se realiza un estudio y desarrollo de programas en los lenguajes de programación elegidos para poder evaluar las ventajas y desventajas, con respecto a los criterios de evaluación elegidos: fácil escritura, fácil lectura, confiabilidad, soporte de genéricos y reflexión.
Tesis
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2

Vallejos, Omar. "GameLab: Conceptualización y narrativa visual." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/623722.

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Abstract:
Exposición en el marco de la "Primera exposición GameLab" de desarrollo de videojuegos, llevado a cabo el 05 de Mayo en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), el Campus Monterrico. Lima, Peru.
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Galdames, Grünberg Daniel Andrés. "Diseño e Implementación de PHANtom, un Lenguaje de Aspectos para Pharo Smalltalk." Tesis, Universidad de Chile, 2011. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/104335.

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Abstract:
La programación orientada a aspectos es un paradigma de programación que intenta solucionar el problema de las funcionalidades transversales, esto es, funcionalidades de la aplicación que están dispersas por muchas áreas del código, y no pueden separarse en forma eficiente usando el paradigma de programación orientada a objetos. Un aspecto representa una funcionalidad transversal de la aplicación. Éste incluye en su definición un pointcut, que representa un conjunto de puntos en la ejecución de la aplicación que van a ser capturados por el aspecto, y un advice, que representa la funcionalidad del aspecto, esto es, el código que va a ser ejecutado en los puntos capturados. En este trabajo se diseñó e implementó un lenguaje de aspectos para el lenguaje de programación Pharo Smalltalk, donde se incluyeron características destacadas de otros lenguajes de aspectos, junto a nuevas funcionalidades que le otorgan un mayor control y flexibilidad al lenguaje desarrollado. El lenguaje desarrollado incluye un sistema de definición de patrones para la definición de los pointcuts, reglas de precedencia globales y a nivel de pointcut. También contiene modificadores de clases similares a las inter-type declarationsde AspectJ, y un sistema de control dinámico en el orden de ejecución de los advice. Para el lenguaje desarrollado se implementó el concepto de membranas computacionales. Éstas son una forma de controlar el alcance que tienen los aspectos en el sistema, permitiendo controlar problemas como la reentrancia en los aspectos, esto es, cuando un aspecto captura un evento desencadenado por sí mismo. Junto a esto, las membranas computacionales son capaces de controlar la visibilidad que los aspectos tienen sobre el sistema donde son instalados. Se creó una suite de test usando el framework para test unitarios de Pharo Smalltalk, para comprobar el correcto funcionamiento del lenguaje desarrollado, además, se comprobó el grado de cobertura de la suite de test usando el software Hapao. Finalmente, se comprobó el funcionamiento del lenguaje de aspectos desarrollado, usándolo para refactorizar algunas partes del software de análisis dinámico de código Spy. Se realizaron algunos benchmark para comprobar el sobrecosto generado por la infraestructura de aspectos desarrollada, donde se pudo apreciar un sobrecosto variable, siendo elevado en algunos casos.
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Gómez, Díaz Renzo Gonzalo, and Guillén Juan Jesús Salamanca. "Intérprete para un lenguaje de programación orientado a objetos, con mecanismos de optimización y modificación dinámica de código." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2012. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/1503.

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Abstract:
Este trabajo trata sobre la implementación de un intérprete para un lenguaje propio, que incluye algunas características que no son abordadas en cursos básicos de Desarrollo de Compiladores. Estas características son: lenguaje de programación orientado a objetos, modificación dinámica de código y optimización de código intermedio. El objetivo de este proyecto es presentar estas características, proponer una forma de implementación de las mismas y finalmente proceder a implementarlas. De tal manera que este trabajo contribuya al aprendizaje de construcción de intérpretes o compiladores, sirviendo como un caso de estudio para aquellas personas que tengan como objetivo profundizar en el tema, y por consiguiente un posible punto de partida para futuros trabajos. Por otro lado, es necesario validar los resultados obtenidos por el optimizador, así como la eficiencia de la forma implementación escogida, por lo que se incluye también una experimentación numérica que permite comprobar las hipótesis planteadas al inicio. En la primera parte, se define el problema identificado, luego se describe un breve marco teórico con los principales conceptos involucrados en el desarrollo del proyecto, seguidamente se muestra el estado del arte con relación a compiladores e intérpretes y se describe la solución al problema planteado al inicio. En la segunda parte, principalmente, se describen los objetivos del proyecto, los aportes específicos, los resultados esperados y las hipótesis. Como se mencionó anteriormente, uno de los objetivos que se persigue es que la tesis pueda servir como un caso de estudio para las personas interesadas y una posible base para trabajos futuros; por lo tanto, es necesario explicar la implementación con un nivel de detalle adecuado. En ese sentido, se describe las distintas partes de la implementación escogida: se comienza con la descripción de la gramática del lenguaje, después se describen las estructuras utilizadas, algunas operaciones primitivas, el código intermedio generado, las principales acciones semánticas, la interpretación, la administración de memoria, los algoritmos de optimización, el diseño del IDE y el ambiente de desarrollo.
Tesis
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5

Plata, Cesar Nely. "Lenguaje de programación cuántico QML con historial, reversibilidad y cálculo lambda con mediciones." Tesis de doctorado, Universidad Autónoma del Estado de México, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.11799/109464.

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Abstract:
Research in quantum computing allows us to think about computing in a new and different way, having the ambition to solve problems more efficiently than with classical computing. Now a days, conventional tasks cannot be practically developed in a quantum computer, however, it is possible to think and develop abstractions of them, for example through quantum programming languages, being the core of this research, in particular the Quantum Meta Language (QML). We present a semantic model that incorporates reversibility via a history track for the quantum programming language QML, considering classical and quantum data, omitting measurements. With the history, the reversibility can be explicitly and naturally applied from the proposed rules. The language is worked first with classical data and extrapolated to quantum data. Also, the QML language and quantum lambda calculus were linked, giving as product a syntax with quantum measurements, operational semantics, typing rules and some formal proofs.
La investigación en el cómputo cuántico permite pensar de una forma nueva y diferente la computación, teniendo la ambición de solucionar problemas de manera más eficiente que con el cómputo clásico. Por ahora, las tareas convencionales no se pueden desarrollar de manera práctica en una computadora cuántica, sin embargo, sí se puede pensar y desarrollar abstracciones de éstas, por ejemplo a través de lenguajes de programación cuánticos, siendo el núcleo de esta investigación, en particular el lenguaje Quantum Meta Language (QML). Se presenta un modelo semántico que incorpora reversibilidad a través de una pista de historial para el lenguaje de programación cuántico QML, considerando datos clásicos y cuánticos, omitiendo mediciones. Con la pila de historial, la reversibilidad puede aplicarse explícita y naturalmente a partir de las reglas propuestas. El lenguaje se trabaja gradualmente, inicialmente con datos clásicos y un procedimiento similar al clásico se extrapola con datos cuánticos. Además, se vincularon los lenguajes QML y cálculo lambda cuántico, dando como producto una sintaxis con mediciones cuánticas, semántica operacional, reglas de tipado y ciertas pruebas formales.
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Campusano, Araya Miguel Enrique. "El lenguaje de aspectos amistoso Casper." Tesis, Universidad de Chile, 2013. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/113918.

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Abstract:
Ingeniero Civil en Computación
Mientras los programas se vuelven más complejos, nacen nuevos problemas. Uno de ellos es la poca modularidad que se tiene con las llamadas funcionalidades transversales. Estas funcionalidades están dispersas por toda la aplicación y no pueden separarse mediante el paradigma de la programación orientada a objetos. Para solucionar este problema nace el paradigma de la programación orientada a aspectos. En la programación orientada a aspectos se modularizan las funcionalidades trans- versales en una entidad llamada aspecto. El aspecto se ejecuta donde corresponde gracias a que, conceptualmente, el programa se está monitoreando por el aspecto en toda su ejecución, decidiendo cuando se debe ejecutar una acción provista por el aspecto. La- mentablemente, el monitoreo de la aplicación conlleva a un sobrecosto que, muchas veces, los desarrolladores no están dispuestos a pagar. En este trabajo se presenta Casper, un lenguaje orientado a aspectos construido sobre Pharo Smalltalk. Las características más importantes buscadas por Casper son la simplicidad de uso, la explicitud de lo que sucede con los aspectos y bajar el sobrecosto de la ejecución de los programas que utilicen Casper. Casper basa sus funcionalidades en PHANtom. PHANtom es un lenguaje de aspectos construidos sobre Pharo Smalltalk. Ambos lenguajes tienen sintaxis similares, pero las implementaciones son muy diferentes. Casper busca mejorar los sobrecostos generados al usar PHANtom. Para ello Casper propone compilar las funcionalidades dadas por los aspectos junto con los métodos originales. Gracias a la compilación, Casper expone las funcionalidades al desarrollador, en cambio, PHANtom esconde las funcionalidades y nunca muestra de forma explícita donde se ejecuta una funcionalidad transversal. Se comprobó el uso de Casper refactorizando SPY. SPY es un framework para el aná- lisis dinámico de programas. SPY instrumentaliza los métodos que se quieren analizar. Casper provee la instrumentalización de SPY con aspectos. Se realizaron pruebas sobre SPY versus SPY con Casper versus SPY con PHANtom. Se tomaron los tiempos sobre la preparación de la aplicación misma y lo que demora en ejecutar. Estos resultados comprueban un sobrecosto del uso de aspectos en la aplicación. Sin embargo, también demuestra que la ejecución de la refactorización de SPY con Casper es mucho menos costosa que la refactorización de SPY usando PHANtom.
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7

Maguiña, Agurto Lucero Lizeth. "Implantación de VRP - Solver aplicando la heurística de Clarke Wright para el ruteo del transporte terrestre en el área de distribución caso de estudio: industrias alimentarias." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2016. https://hdl.handle.net/20.500.12672/5954.

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Abstract:
El presente trabajo tiene como objetivo la implantación del VRP Solver para poder minimizar las distancias utilizadas en el envío de productos de una empresa distribuidora. Para la determinación de la solución que se adapta al problema, se realiza evaluaciones por criterios de los modelos, heurísticas, y algoritmos analizados, lo cual da como resultado, que el modelo que se adapta a la solución del problema es el modelo VRP, con la heurística de Clarke Wright y el algoritmo de Búsqueda Tabú. El software implantado precisamente utiliza la heurística de Clarke Wright para minimizar distancias, tomando como datos de entradas, la ubicación de cada cliente y dando como resultados las rutas optimas, con las pruebas realizadas, se logra disminuir en un 10% la distancia total utilizada en las rutas de la empresa del caso de estudio.
Tesis
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8

Álvarez, Callaú Óscar Edwin. "Empirically-driven design and implementation of Gradualtalk." Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/132889.

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Abstract:
Doctor en Ciencias, Mención Computación
Los lenguajes de tipado dinámico permiten un desarrollo ágil, el cual es util para construir prototipos rápidamente. Sin embargo, cuando estos pequeños programas se convierten en aplicaciones grandes, depurar se vuelve una tarea tediosa. Esto se debe principalmente a que los errores son solo detectables en tiempo de ejecución. Smalltalk, al ser un lenguaje de tipado dinámico, sufre de estos problemas. Los sistemas de tipos pueden disminuir ciertos errores de los lenguajes de tipado dinámico. Además, la inserción de tipos mejora la documentación de APIs, provee mejor soporte a los editores y ayuda a optimizar la compilación. Los sistema de tipos, especialmente diseñados para lenguajes existentes, son llamados sistema de tipos retro-alimentados (retrofitted type systems en inglés). Diseñar un sistema de tipos retro-alimentado es una tarea complicada. Esto se debe a que tales sistemas de tipos deben soportar patrones de programación muy particulares (llamados idioms), minimizar la refactorización de código por la inserción de tipos, y proveer una integración entre las partes (ej. módulos) con y sin tipos. Estos problemas son exacerbados cuando el lenguaje destino es altamente dinámico, como Smalltalk. Si bien se ha intentado insertar tipos en Smalltalk, el ejemplo mas notable es Strongtalk, ellos no han sido diseñados de un modo de ser sistemas de tipos retro-alimentados. Ademas Strongtalk es un sistema de tipos opcional, es decir que las garantías estáticas no necesariamente se cumple en tiempo de ejecución. En este trabajo de tesis, nosotros presentamos Gradualtalk, un sistema de tipos retro-alimentado para Smalltalk, que soporta la mayoría de las características particulares e idioms de Smalltalk. En la parte del diseño, nosotros analizamos detalladamente cual es el mejor sistema de tipos gradual y aquellas extensiones que mejor encajan en Gradualtalk. Cada una de estas extensiones son claramente justificadas usando evidencia (empírica) disponible en la literatura o propuesta por nosotros. En detalle, nosotros presentamos como evidencia empirical dos estudios a larga escala sobre las características dinámicas de Smalltalk y sobre los predicados de tipos. Ademas presentamos tres estudios preliminares sobre el uso de self, el uso de variables que pueden representar varios valores de diferente tipos, y el uso de colecciones. Con toda esta información implementamos una primera version de Gradualtalk. Finalmente, validamos Gradualtalk mediante la inserción de tipos de varios proyectos Smalltalk reales.
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Barba, Escudero Jorge Enrique. "Registro de imágenes para agricultura de precisión usando lenguaje C." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2012. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/1276.

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Abstract:
La tesis expuesta abarca la elaboración de un sistema de registro para imágenes que fueron tomadas por un aeromodelo sobre un campo de cultivo de papa, el cual es parte de un ambicioso proyecto de agricultura de precisión que actualmente se esta realizando el CIP (Centro Internacional de la Papa) y la PUCP. Dicho sistema generará un mosaico con las imágenes obtenidas en los espectros infrarrojo y rojo visible que posteriormente serán procesadas para obtener mapas de productividad, los cuales brindan información espacial detallada acerca la zona de cultivo con el objetivo de reducir el consumo innecesario y el impacto ambiental. En el primer capítulo se expondrá el estado del arte del proyecto a nivel global, posteriormente a nivel local y nalmente se analizarán las necesidades, las cuales enmarcan el objetivo del presente estudio. En el segundo capítulo se exponen las tecnologías vigentes para la solución del problema, considerando ventajas y desventajas se seleccionará la más e ciente que cumpla con las especi caciones y los objetivos para solucionar el problema propuesto. En el tercer capítulo se dará fundamento teórico a la solución propuesta y se detallará la implementación. Finalmente en el cuarto capítulo se someterá al algoritmo a diversas pruebas usando imágenes con cambios en el punto de vista, cambios de escala, desenfoque, compresión JPEG e iluminación.
Tesis
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10

Coletti, Romero Erwin Ededualdo. "Balance de línea de producción en una empresa de calzado mediante la metaheurística búsqueda tabú." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2014. https://hdl.handle.net/20.500.12672/11002.

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Abstract:
Publicación a texto completo no autorizada por el autor
Explica los problemas de balance en línea de producción en una fábrica de calzado. Se aplica la metaheurística búsqueda tabú, encontrados un modelo de distribución de trabajadores a las actividades de producción que logro mejorar la eficiencia en un 75%. Asimismo los reprocesos por fallas tuvieron una reducción del 8.21% obteniéndose con ello un ahorro para la empresa en estudio. Para la implementación de la búsqueda tabú se realizó un programa computacional en visual c++ 2008.
Tesis
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Books on the topic "Prolog (Lenguaje de programación)"

1

Negation and control in PROLOG. Berlin: Springer-Verlag, 1986.

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2

Naish, Lee. Negation and control in Prolog. Berlin: Springer-Verlag, 1986.

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3

Navarro, Fredy Mori. Apuntes de Programación en R: Bondades del Lenguaje R. Peru: Fredy Mori Navarro, 2020.

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4

Zimmerman, S. Scott. La biblia del Turbo C: Fundamentos y técnicas avanzadas de programación. Madrid: Anaya Multimedia, 1990.

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5

Paul, Kavanagh. VS COBOL II for COBOL programmers. New York: Intertext Publications, 1989.

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6

Durney, Brian. The essential Java class reference for programmers. 2nd ed. Upper Saddle River, N.J: Prentice Hall, 2004.

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7

Deitel, Paul J. Visual Basic 2008: How to program. Upper Saddle River, N.J: Pearson/Prentice Hall, 2009.

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8

Francesco, Cesarini, Wadler Philip 1956-, ACM Special Interest Group on Programming Languages., Association for Computing Machinery, and ACM SIGPLAN International Conference on Functional Programming (9th : 2004 : Snowbird, Utah), eds. Erlang '04: Proceedings of the ACM SIGPLAN 2004 Erlang Workshop : September 22, 2004, Snowbird, Utah, USA. New York, NY: ACM Press, 2004.

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9

Soroka, Barry. Java 5: Objects first. Sudbury, Mass: Jones and Bartlett Publishers, 2006.

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10

Muelver, Jerry. Creación de páginas Web con Perl. Madrid: Anaya Multimedia, 1996.

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Book chapters on the topic "Prolog (Lenguaje de programación)"

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Triana Lozano, Marco Antonio, and Carlos Andrés Tavera Romero. "Estudio de resultados de pico y grapico parte 2." In Estudio comparativo entre lenguajes textuales y lenguajes visuales: caso PiCO y GraPICO, 209–32. Editorial Universidad Santiago de Cali, 2019. http://dx.doi.org/10.35985/9789585522428.12.

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Abstract:
Mediante el presente documento, se logró realizar un estudio comparativo entre lenguajes textuales y lenguajes visuales, específicamente entre lenguajes de programación textual PiCO y visual GraPiCO. Por medio de un análisis estadístico, se obtuvieron algunos resultados para establecer el nivel de aceptación de estos dos tipos de lenguajes y conocer bajo qué condiciones es más adecuado un lenguaje de programación que otro; con el fin de hacer mejoras a dicho software. Inicialmente, se escogió una población (objetiva) específica definida con anterioridad por el grupo de investigadores participantes en este proyecto institucional para realizar el estudio; en el cual se realizaron mediciones acerca del nivel de conocimiento, asimilación, comprensión y aceptación de estos dos lenguajes de programación.
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Otárlora Berenguel, Pablo, José Luis Guzmán, Francisco Gabriel Acién Fernández, and Manuel Berenguel. "Herramienta gráfica para la caracterización de cultivos de microalgas basada en redes neuronales artificiales." In XLII JORNADAS DE AUTOMÁTICA : LIBRO DE ACTAS, 119–25. Servizo de Publicacións da UDC, 2021. http://dx.doi.org/10.17979/spudc.9788497498043.119.

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Abstract:
En este trabajo se aborda el problema de caracterización de muestras de microalgas mediante modelos de redes neuronales artificiales. Se presenta una interfaz gráfica combinada con los modelos que permite predecir la composición de las especies Chlorella vulgaris y Scenedesmus almeriensis a partir de datos relativos a la muestra, como pueden ser imágenes de las células o propiedades descriptivas de estas. Los resultados del trabajo proporcionan una herramienta completa para abordar el problema sin necesidad de conocimientos del lenguaje de programación, de forma rápida, sencilla e intuitiva.
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Romero, Valentina, Matías García Rivera, Miguel Díaz-Cacho, and René Lastra. "Aplicaciones multimedia de técnicas de paralelismo." In XLII JORNADAS DE AUTOMÁTICA : LIBRO DE ACTAS, 226–31. Servizo de Publicacións da UDC, 2021. http://dx.doi.org/10.17979/spudc.9788497498043.226.

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Abstract:
La visión artificial es una de las técnicas mas utilizadas para la sensorizaci´on de datos de retorno en sistemas de control. Este artículo muestra el empleo de la técnica del paralelismo enfocado a procesamiento de imagen y video, tanto con instrucciones de tipo SIMD como con threads (hilos), como método docente. La finalidad del empleo de estas técnicas es conseguir aprovechar al máximo, en la medida de lo posible, los recursos de la computadora, así como conseguir un mejor rendimiento y velocidad de procesamiento. Las técnicas de paralelismo tienen muy diversas aplicaciones, resaltándose en este caso las aplicaciones en la industria y particularmente en el paradigma de la Industria 4.0 y el mantenimiento. Este artículo muestra cómo utilizar estas técnicas utilizando el lenguaje de programación C y la librería OpenCv.
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Ramírez Arcila, Paola Andrea, Juan David Penagos Muñoz, Yenny Viviana Cruz Pérez, and Carlos Andrés Tavera Romero. "Pasos en la realización de los audiovisuales pedagógicos: pico y grapico y ejercicio de modelación." In Estudio comparativo entre lenguajes textuales y lenguajes visuales: caso PiCO y GraPICO, 169–78. Editorial Universidad Santiago de Cali, 2019. http://dx.doi.org/10.35985/9789585522428.10.

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Abstract:
Este es un proyecto interdisciplinario e interinstitucional entre la Ingeniería de Sistemas y la Comunicación Social, la Universidad de San Buenaventura de Cali USBC (por parte de los Ingenieros) y la Universidad Autónoma de Occidente UAO (por parte de los Comunicadores); el proyecto en cuestión se gestó con el fin de dar apoyo al Laboratorio de Investigación para el Desarrollo de la Ingeniería de Software (LIDIS), de la USBC, en un trabajo posdoctoral consistente en el estudio comparativo entre el Cálculo textual: PiCO y el Cálculo visual: GraPiCO, los cuales hacen parte del programa E_GraPiCO. Este apoyo fue necesario para conocer bajo qué condiciones es más adecuado un lenguaje que otro y qué mejoras requieren. El objetivo desde la comunicación durante el proceso fue socializar los conceptos técnicos básicos propios de estos dos lenguajes de programación (PiCO Y GraPiCO) por medio de material comunicativo audiovisual que, a su vez, serviría como una herramienta didáctica mediadora entre los exponentes del proyecto y el auditorio.
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Conference papers on the topic "Prolog (Lenguaje de programación)"

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Benedí, José Miguel, and Emilio Vivancos. "Un entorno para el desarrollo de proyectos en la enseñanza activa de un curso de Compiladores." In In-Red 2016 - Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red de la Universitat Politècnica de València. Valencia: Universitat Politècnica València, 2016. http://dx.doi.org/10.4995/inred2016.2016.4368.

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Abstract:
En este trabajo se describe una experiencia que se lleva a cabo en la asignatura de “Lenguajes de Programación y Procesadores del Lenguaje”. En esta asignatura hemos optado por una metodología activa orientada a la realización de un proyecto. Para minimizar el enorme esfuerzo que el profesorado debe invertir en la preparación de un nuevo proyecto cada año, en este trabajo se propone un entorno de desarrollo de proyectos de compilación que simplifica enormemente el proceso de elaboración de nuevos proyectos.
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Aedo Lopez, Marco, Eveling Gloria Castro Gutierrez, and Elizabeth Vidal-Duarte. "Experiencia en la Utilización de un Aula Virtual para la Enseñanza de la Programación de Computadoras: Desarrollo del Pensamiento Algorítmico y Aprendizaje de un Lenguaje de Programación." In The 18th LACCEI International Multi-Conference for Engineering, Education, and Technology: Engineering, Integration, And Alliances for A Sustainable Development” “Hemispheric Cooperation for Competitiveness and Prosperity on A Knowledge-Based Economy”. Latin American and Caribbean Consortium of Engineering Institutions, 2020. http://dx.doi.org/10.18687/laccei2020.1.1.37.

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Álvarez Vázquez, María Pilar, María Teresa Angulo Carrere, María Carmen Bravo Llatas, Jesús Cristóbal Barrios, and Ana María Álvarez-Méndez. "Análisis de los registros en Moodle para estudiar la actividad desarrollada por estudiantes de Histología Humana y su relación con el rendimiento académico." In IN-RED 2020: VI Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red. Valencia: Universitat Politècnica de València, 2020. http://dx.doi.org/10.4995/inred2020.2020.11970.

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Abstract:
Este trabajo presenta los resultados obtenidos tras la extracción y análisis de los registros almacenados en Moodle correspondientes a la actividad desarrollada por los estudiantes de histología humana en el campus virtual. Mediante el lenguaje de programación R y el programa SPSS se estudió el comportamiento de los alumnos y las posibles diferencias entre estudiantes según su rendimiento académico. Los datos revelan que los estudiantes entran masivamente al campus virtual, con una actividad muy superior a la media de la titulación, y claramente dependiente del calendario académico. Su comportamiento no es homogéneo, observándose diferencias entre los grupos de alumnos según su nota final de teoría. El árbol de decisión obtenido al contrastar el uso efectuado por estudiantes que aprobaron por parciales y los aprobados en el examen final permite establecer diferencias estadísticamente significativas.
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Quevedo, Eduardo, and Alberto Zapatera Llinares. "Metodologías didácticas activas para la enseñanza de las funciones en Educación Secundaria." In INNODOCT 2018. València: Editorial Universitat Politècnica de València, 2018. http://dx.doi.org/10.4995/inn2018.2018.8764.

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Abstract:
El concepto de función es un elemento fundamental del currículo de matemáticas de la Educación Secundaria Obligatoria, que está presente en otras muchas asignaturas y se utiliza en situaciones de la vida cotidiana en la que se relacionan dos magnitudes, como en estudios de crecimiento poblacional, estudios económicos o fenómenos naturales. Por otra parte, frente al sistema tradicional de enseñanza/aprendizaje es necesario introducir en las aulas dinámicas participativas y colaborativas. En este artículo se plantea un conjunto de metodologías activas complementarias entre sí, que incluyen el método demostrativo, el aprendizaje cooperativo y la gamificación. Se proponen así alternativas didácticas que en último término aproximen al alumno al concepto de función. El reto consiste, por tanto, en discernir qué estrategias podrían ser adecuadas para introducir en los currículos a fin de lograr un aprendizaje significativo y estimular a los alumnos para que deseen seguir aprendiendo.La materialización de las actividades planteadas se lleva a cabo utilizando el lenguaje de programación Scratch como medio de construcción de la realidad, siguiendo la línea del proceso mental denominado pensamiento computacional. Utilizar la programación con Scratch como vía para el aprendizaje de las Matemáticas permite hacer tangibles y reales contenidos matemáticos de la Educación Secundaria, experimentando de forma práctica y jugando con los efectos, consecuencias y sus resultados asociados. Se toma como punto de partida el hecho de comprender el sistema de coordenadas como un elemento propio de la pantalla de ordenador en la que se trabaja. Las actividades se plantean para el curso de 3º de ESO, e incluyen las funciones lineal, afín y cuadrática.
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González Sorribes, Antonio. "Laboratorios virtuales web como herramienta de apoyo para prácticas de ingeniería no presenciales." In IN-RED 2020: VI Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red. Valencia: Universitat Politècnica de València, 2020. http://dx.doi.org/10.4995/inred2020.2020.11995.

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Abstract:
Este trabajo presenta una metodología de desarrollo e implantación de laboratorios virtuales para asignaturas de ingeniería de control, concebidos con el propósito de permitir y favorecer la no presencialidad en prácticas de laboratorio. Una de las ventajas reseñables del método propuesto es que únicamente es necesario que los estudiantes dispongan de un navegador web, lo cual implica una mayor flexibilidad y un bajo coste en recursos. Esto es gracias al hecho de que los laboratorios virtuales están implementados en lenguaje estándar HTML y Javascript, totalmente compatible con los navegadores web comerciales. Cabe resaltar que la herramienta Easy Java Simulation (EJS) de libre disposición permite a los docentes desarrollar nuevos laboratorios virtuales sin necesidad de conocimientos avanzados de programación. Aparte de alcanzar un grado mayor de autonomía y flexibilidad, este método permitirá mejorar la percepción de la asignatura y la calidad de aprendizaje a largo plazo por la posibilidad que ofrece de integrar un amplio repertorio de ejemplos didácticos que pueden utilizarse en el aula de forma complementaria a los contenidos teóricos impartidos.
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