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Journal articles on the topic 'Prolog (Lenguaje de programación)'

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1

Palomino Hawasly, Miguel Ángel, Andrés Farid Díaz Gómez, and Juan David Rodríguez Moreno. "Desarrollo de un Sistema Basado en Conocimiento Mediante Modelado de proceso Evolutivo y Programación lógica para el Aprendizaje de la Taxonomía de los Animales Invertebrados." HAMUT'AY 7, no. 3 (January 3, 2021): 30. http://dx.doi.org/10.21503/hamu.v7i3.2189.

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Abstract:
En el presente trabajo se muestra el desarrollo de un sistema basado en conocimiento cuya finalidad es apoyar los procesos de aprendizaje asociados a la taxonomía de los animales invertebrados. Se adoptó la metodología de desarrollo de prototipos evolutivos para tal fin, utilizando el lenguaje prolog como mecanismo funcional de la programación lógica, paradigma computacional en la que está basado este sistema. Se muestran las etapas llevadas a cabo durante el proceso de desarrollo, logrando obtener un prototipo funcional el cual permite la realización de consultas básicas y especializadas que el usuario puede hacer como refuerzo a la actividad de aprendizaje relacionada con la taxonomía de animales invertebrados.
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2

Hoppe, H. Ulrich, Stefan Weinbrenner, and Lars Bollen. "Una arquitectura flexible orientada hacia el agente para análisis de interacción y retroalimentaci ón." Revista de Investigaciones UNAD 9, no. 1 (March 12, 2010): 25. http://dx.doi.org/10.22490/25391887.650.

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Abstract:
Se describe un marco arquitectónico para la ingeniería de ambientes de aprendizaje distribuido, que permite acoplar agentes de soporte inteligente programados con un agente de lenguajes múltiples. El marco implementa una arquitectura de pizarrón con un servidor de Espacio Tuple central basado en Java y clientes que difieren en el hardware (PDAs, PCs con proyección) y posiblemente en los lenguajes de programación (C#, Prolog, Java). Basado en esto, es posible analizar y apoyar actividades de aprendizaje a partir de logaritmos de acción así como información del estado del sistema. Este marco fue utilizado para respaldar discusiones en grupo que incluyen reuniones de diseño con dispositivos móviles de entrada y un gran despliegue público. Se han implementado agentes analíticos en Prolog.
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3

Téllez-Acuña, Freddy Reynaldo, Eliécer Pineda-Ballesteros, Tania Meneses-Cabrera, and Javier Medina-Cruz. "Sistemas expertos y orientación vocacional en educación a distancia virtualmente mediada." Aibi revista de investigación, administración e ingeniería 8, S1 (September 1, 2021): 186–95. http://dx.doi.org/10.15649/2346030x.2424.

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Abstract:
La deserción universitaria y en especial, en la educación a distancia, es un problema que afecta en menor o mayor medida a las diferentes instituciones educativas, lo que demanda el diseño de estrategias de prevención y atención. En este sentido se presenta aquí un sistema experto de orientación vocacional. Como objetivo, se diseñó un sistema experto basado en reglas de producción mediante el lenguaje de programación Prolog y el apoyo de expertos en psicología, sociología, economía, educación e ingeniería informática. Asimismo, se realizó una sistemática revisión de literatura, para determinar las causas de la deserción y los estilos de orientación vocacional prevalentes. Se usaron las reglas de producción para la construcción de la base de conocimientos y la implementación de la interfaz de usuario se hizo mediante Visual Prolog ®. Se obtuvo un sistema experto que, a partir de los intereses profesionales, las habilidades específicas y las competencias de los aspirantes, posibilita la orientación vocacional y se ajusta a estos procesos de la misma forma que se hace tradicionalmente, con la ventaja que este puede ser replicado. Algunos aspectos como los entornos socioeconómicos, la perspectiva de género y la alfabetización digital, deberían ser tenidos en cuenta al momento de diseñar los sistemas de orientación vocacional, de tal forma que sus recomendaciones sean más relevantes; esto toma especial importancia en entornos virtuales de aprendizaje. Esto no fue evidenciado en la revisión bibliográfica.
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Páez-Logreira, Heyder David, Ronald Zamora-Musa, and José Bohórquez-Pérez. "Programación de Controladores Lógicos (PLC) mediante Ladder y Lenguaje de Control Estructurado (SCL) en MATLAB." REVISTA FACULTAD DE INGENIERÍA 24, no. 39 (May 5, 2015): 109. http://dx.doi.org/10.19053/01211129.3555.

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Abstract:
<p>Existen diferentes lenguajes de programación de Controladores Lógicos Programables (PLC), el más común de ellos es el lenguaje de programación gráfico para autómatas programables llamado LADDER. Sin embargo, el lenguaje LADDER no es amigable en programas que requieren de cálculos de ecuaciones matemáticas, por ejemplo, el cálculo del volumen de un tanque en un control de nivel. Lenguajes alternativos como el Lenguaje de Control Estructurado (SCL) son menos estudiados dada su complejidad y poca popularidad en la pequeña y mediana industria. En este artículo se compara los resultados del lenguaje de programación LADDER y el lenguaje SCL generado mediante la herramienta Simulink® PLC Coder de MATLAB® tomando como caso de estudio el cálculo de volumen de un tanque. Finalmente, este trabajo demuestra que la herramienta Simulink® PLC Coder presenta una alternativa de desarrollo más eficiente.</p>
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5

Guanga Chunata, Deysi Margoth, Luis Enrique Sarmiento Torres, and Marianela de Jesús Inca Chunata. "Métodos numéricos aplicados al conteo de operaciones para el cálculo del Costo computacional en Python." Ciencia Digital 3, no. 3.3 (September 6, 2019): 331–44. http://dx.doi.org/10.33262/cienciadigital.v3i3.3.825.

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Abstract:
En este artículo se aborda de manera general la calidad de un método numérico a través del conteo de operaciones para determinar el almacenamiento, cantidad de tiempo (número de operaciones), el efecto por error de redondeo de los códigos de programación en lenguaje Python sobre un microcontrolador como un mecanismo que permite inferir sobre el manejo de grandes cantidades de datos en una versión comparativa de calidad con el lenguaje de programación c++. La relevancia de la matemática aplicada en la evolución de las diferentes herramientas tecnológicas al servicio de la humanidad. El lenguaje de programación está construido sobre un número finito de líneas de código que permiten a los sistemas controlados ejecutar operaciones. El costo computacional ha sido calculado por la calidad del algoritmo de programación ejemplificando el método de eliminación de Gauss para correr tareas sin utilizar interrupciones.
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6

Dávila, Mauricio R. "Investigación en Progreso: Estudio Comparativo de la Incidencia de los Lenguajes de Programación en la Productividad Informática." Revista Latinoamericana de Ingenieria de Software 4, no. 6 (January 10, 2017): 255. http://dx.doi.org/10.18294/relais.2016.255-258.

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Abstract:
<p><br />En la actualidad existe una gran diversidad de lenguajes de programación y a menudo esto dificulta la tarea de seleccionar el lenguaje adecuado para desarrollar una solución determinada. Este estudio se centrara en analizar uno de los factores que afecta la productividad, el referido al lenguaje de programación, siendo el objetivo de la investigación elaborar un procedimiento que permita realizar estudios comparativos sobre la incidencia de los lenguajes de programación en la productividad informática.</p>
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7

Aguilar Enríquez, Franklin Daniel. "Uso de lenguajes de programación para desarrollar el razonamiento lógico matemático en los niños." Revista Científica UISRAEL 6, no. 2 (June 21, 2019): 64–72. http://dx.doi.org/10.35290/rcui.v6n2.2019.114.

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Abstract:
La investigación se centra en el lenguaje de programación utilizado en Code.org para el desarrollo del razonamiento lógico matemático en los niños de nivel medio de educación básica en el Ecuador, el cual se considera como el más idóneo para que los niños trabajen en la programación informática, ya que cuenta con una interfaz gráfica amigable y se programa sobre objetos, todo lo cual ayuda además a mejorar su desempeño en otras áreas. La vinculación de los conceptos Code.org, del lenguaje de programación y de la lógica matemática constituye la guía primordial de la investigación que, en definitiva, tiene como finalidad comprobar, en el contexto ecuatoriano, si la programación ejerce o no alguna influencia sobre la capacidad lógica matemática del niño, y, de ejercerla, de qué forma lo hace, cuál es su metodología y cuáles son los fundamentos pedagógicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los resultados finales reflejaron que la enseñanza del lenguaje de programación en Code.org estimula la capacidad lógico-matemática de los estudiantes, tanto de manera general como en cada uno de los indicadores estudiados.
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Vera-Contreras, Milton Jesús. "Utilización del patrón wrapper para traducir a lenguaje java los algoritmos escritos en lenguaje c que usan punteros y sus implicaciones educativas." Respuestas 11, no. 1 (June 13, 2016): 33–42. http://dx.doi.org/10.22463/0122820x.628.

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Abstract:
El presente documento muestra a estudiantes y profesores la posibilidad de utilizar el lenguaje Java como herramienta para el aprendizaje de la programación en sustitución al tradicional lenguaje C. Se centra en el problema particular del uso de punteros en la implementación de algoritmos en C al intentar migrarlos a Java [1, 2, 3]. Muestra, mediante la utilización del patrón estructural Wrapper [4], que los algoritmos implementados en C son fácilmente traducibles a lenguaje Java [2] sin modificaciones considerables en la codificación. Finalmente sugiere implicaciones del uso de Java como lenguaje en el aprendizaje de la programación. Se pretende ir mucho más allá del acto investigativo y de la escritura del artículo, persiguiendo sembrar la importancia de arriesgarse a escribir, de proponer ideas, de crear y recrear la ciencia y la tecnología. En ocasiones, el estudiante y el profesor consideran como obvias [5] ciertas cosas dentro del acto educativo, el salón de clase, las cuales encierran, como en éste caso, situaciones ocultas que sólo con el tiempo se reflejan, situaciones que bien pueden ser tomadas por objeto de estudio de una investigación. Muchas de las ideas enunciadas en el presente artículo pretenden ser objeto de estudio en una propuesta de semillero de investigación, llamado ALGOMÁTICA [6], donde se busca conjugar el formalismo y la praxis de la programación de computadores, fomentando un espíritu investigativo al tiempo que se gestan situaciones propicias para crear ciencia y tecnología.Palabras Clave: Programación de Computadores; Programación Orientada a Objetos; Lenguaje Java; Patrones de Software; ALGOMÁTICA
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Spilsbury, Michael, and Armando Euceda. "Trasformada rápida de Fourier utilizando Python." Revista de la Escuela de Física 5, no. 1 (September 3, 2019): 6–10. http://dx.doi.org/10.5377/ref.v5i1.8317.

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Abstract:
A continuación se presenta un programa de computadora para calcular la transformada discreta de Fourier utilizando el algoritmo de la transformada rápida de Fourier (FFT por sus siglas en ingles). Desde 1965, cuando James W. Cooley y John W. Tukey publicaron dicho algoritmo, su uso se ha expandido rápidamente y las computadoras personales han impulsado una explosión de aplicaciones adicionales de la FFT. Como lenguaje de programación se usara Python, que es un lenguaje de programación multiparadigma, esto significa que más que forzar a los programadores a adoptar un estilo particular de programación, permite varios estilos: programación orientada a objetos, imperativa y funcional. Los usuarios de Python se refieren a menudo a la filosofía Python que es bastante análoga a la filosofía de Unix. Al mismo tiempo se integrará un módulo de Fortran para mejorar el desempeño.
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Villarroel Flores, Rafael, Margarita Tetlalmatzi Montiel, and Erika Elizabeth Rodríguez Torres. "Visualización de series de tiempo en Python." Pädi Boletín Científico de Ciencias Básicas e Ingenierías del ICBI 6, no. 11 (July 5, 2018): 5. http://dx.doi.org/10.29057/icbi.v6i11.3021.

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Abstract:
Se muestra el uso del lenguaje de programación Python para obtenerrepresentaciones gráficas de series de tiempo. Además se usaPython para estudiar el concepto de la gráfica de visibilidad deuna serie de tiempo. Los ejemplos mostrados pueden ser útiles enotros contextos donde pueda aplicarse la programación en problemascientíficos.
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Guarnizo Lemus, Cristian. "Metodología para la implementación de controlador difuso tipo Takagi-Sugeno en PLC s7-300." Revista Tecnura 15, no. 30 (February 23, 2012): 44. http://dx.doi.org/10.14483/udistrital.jour.tecnura.2011.2.a04.

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Abstract:
En este artículo se presenta una metodología para implementar controladores basados en lógica difusa en un PLC S7-300 empleando el lenguaje de programación SCL (Lenguaje de control estructurado) de STEP 7. Se presenta el diseño de la función difusa, ...
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Zarco Maldonado, Rosa Isela, Joel Ayala de la Vega, Oziel Lugo Espinosa, Alfonso Zarco Hidalgo, and Hipólito Gómez Ayala. "Comparativa sintáctica entre los lenguajes de programación java y groovy / Syntactic comparative between Java and Groovy programming languages." RECI Revista Iberoamericana de las Ciencias Computacionales e Informática 4, no. 8 (January 14, 2016): 1. http://dx.doi.org/10.23913/reci.v4i8.30.

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Abstract:
Uno de los lenguajes que lleva varios años de vida y que permanece como uno de los más importantes debido a sus diversas características que permiten la creación de aplicaciones de software, es el lenguaje Java. Java es un lenguaje que permite el desarrollo para aplicaciones de dispositivos móviles, de escritorio, corporativas y de igual manera para el entorno web. Por otro lado, el área de desarrollo de lenguajes de programación se mantiene en un gran dinamismo. En el 2003 aparece el lenguaje de programación Groovy, este lenguaje conserva una sintaxis familiar a Java pero con características particulares. Tanto Groovy como Java son Lenguajes Orientados a Objetos y se ejecutan sobre una Máquina Virtual. La intención de éste escrito es realizar una comparativa sintáctica de los lenguajes Java y Groovy para observar las particularidades de cada uno, y de esta manera, facilitar a los programadores la implementación de sus proyectos
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Dávila Sguerra, Manuel. "Desarrollo de discos virtuales usando el lenguaje Perl." INVENTUM 2, no. 3 (July 2, 2007): 57–68. http://dx.doi.org/10.26620/uniminuto.inventum.2.3.2007.57-68.

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Abstract:
La necesidad de manejar repositorios de datos disponibles a cualquier hora y desde cualquier lugar hace que cada vez se necesiten más desarrollos de aplicaciones centradas en la web. Los discos duros de los pc’s pierden sentido si los usuarios no los pueden acceder remotamente, funcionalidad que si da Internet. Este artículo está orientado a compartir la experiencia del desarrollo de un disco duro virtual dentro del proyecto e-Genesis – El generador de sistemas utilizando software libre y el lenguaje de programación Perl, entrando en algún detalle en el planteamiento del desarrollo, las tecnologías involucradas, la programación de prototipos, la implementación de facilidades de uso, el diseño de sistemas amigables, y la implementación de las funcionalidades.
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Velásquez Costa, José Antonio. "Software para el modelamiento, simulación y programación de aplicaciones robotizadas." Industrial Data 12, no. 1 (March 22, 2014): 032. http://dx.doi.org/10.15381/idata.v12i1.6082.

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Abstract:
Actualmente existe una gran variedad de software que permiten simular celdas robotizadas e interactuar con un proceso. En este artículo se detalla el procedimiento para simular y programar un sistema robotizado de clasificación de piezas empleando el software Cosimir Educational. En el proyecto se incluye una ventana de modelamiento, posiciones y programación. La programación se realizó empleando el lenguaje Mitsubishi Robot Language (MRL), el cual es sencillo pero con suficiente capacidad para realizar tareas con el robot. Este lenguaje tiene comandos de control de movimientos, contadores, temporizadores, subrutinas, bucles e incorpora señales de inputs y outputs.
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Ruiz L., Edgar, and Hilmar Hinojosa L. "IMPLEMENTACIÓN DE UN TIPO ABSTRACTO DE DATOS PARA GESTIONAR CONJUNTOS USANDO EL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN C++." Industrial Data 6, no. 2 (March 21, 2014): 056. http://dx.doi.org/10.15381/idata.v6i2.6034.

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Abstract:
El artículo presenta la implementación de un tipo abstracto de datos para representar el concepto matemático de la teoría de conjuntos. El programa ha sido escrito en lenguaje de programación C++ aplicando el paradigma de la programación orientada a objetos mediante el compilador Dev C++ v. 4.1; un compilador GNU con licencia GPL.
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Trejos Buriticá, Omar Ivan. "Algoritmo Recursivo diferente para hallar elementos de la serie de Fibonacci usando Programación Funcional." Avances Investigación en Ingeniería 11, no. 2 (December 1, 2014): 11. http://dx.doi.org/10.18041/1794-4953/avances.2.229.

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Abstract:
Este artículo presenta un algoritmo que, usando recursividad, permite hallar los elementos de la Serie de Fibonacci utilizando programación funcional y bajo una lógica algorítmica diferente a la solución que, tradicionalmente, se ha presentado a este problema. La propuesta de solución es una puesta en escena de una solución innovadora que pretende darle significado al concepto de función y recursividad dentro de ciclo de formación en programación de ingenieros de sistemas. Se ha acudido a la programación funcional por su gran cercanía con la notación matemática y se ha planteado de forma sencilla y fácil de comprender a la luz del lenguaje de programación Scheme.
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Picie-Alcaraz, Iván, Beatriz Alejandra Olivares-Zepahua, Ignacio López-Martínez, Celia Romero-Torres, and Luis Ángel Reyes-Hernández. "Herramienta para la Enseñanza de la Programación usando Elementos Gráficos." RISTI - Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, no. 41 (March 1, 2021): 50–62. http://dx.doi.org/10.17013/risti.41.50-62.

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Abstract:
El aprendizaje de la programación es difícil y requiere un arduo trabajo por parte de los estudiantes. Necesitan hacer muchos ejercicios y crear muchos programas para mejorar sus competencias en programación, y más aún cuando las herramientas con las que se cuentan no están en su idioma nativo. En este artículo se propone una herramienta, también llamada ambiente de desarrollo en conjunto de un lenguaje de programación, en idioma español, que permita programar la generación de patrones geométricos, como un apoyo a la enseñanza de STEM en México.
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Villa-Garzón, Fernán, Juan David Velásquez-Henao, and Paola Andrea Sánchez. "¿Cómo Implementar un Modelo de Volatilidad Usando Lenguaje R?" Lámpsakos, no. 6 (December 16, 2011): 38. http://dx.doi.org/10.21501/21454086.832.

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Abstract:
El modelado y pronóstico de series de tiempo financieras es una actividad de interés económico para los agentes del mercado. Las series de tiempo provenientes de ésta área a menudo presentan relaciones dinámicas complejas entre sus variables las cuales pueden ser capturadas mediante modelos de volatilidad. Estos pueden ser implementados en la mayoría de entornos de programación existentes. Sin embargo, la implementación de los modelos es compleja por no tener pautas para diseñar e implementar su código. Dado que R es un entorno de programación gratuito y estable, en este trabajo se proponen algunas pautas para diseñar e implementar el código de un modelo de volatilidad en R; como caso de ejemplo, se propone la creación del paquete Volatility que incluye el modelo de volatilidad GARCH y se mostrará su aplicabilidad al modelar la volatilidad de una serie de tiempo real.
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Huari Evangelista, Felix, and Pablo José Novara. "Intérprete para probar un programa escrito en pseudocódigo." Industrial Data 17, no. 1 (June 19, 2014): 101. http://dx.doi.org/10.15381/idata.v17i1.12039.

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Abstract:
El objetivo del presente artículo es dar a conocer a la comunidad estudiantil que se inicia en la solución de problemas mediante programación el uso del programa llamado PSeInt. Este es un programa que permite escribir algoritmos mediante carta N-S, pseudocódigo, diagrama de flujo [1], y posteriormente hacer la prueba respectiva. Lo saltante es que el estudiante no necesita conocer ningún lenguaje de programación para usar esta herramienta.
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A. Aranda, Jesús, Juan Francisco Diaz Frias, and James J. Ortíz. "CREAR: Consejero para la Repartición de Artículo y Evaluadores en Eventos Académicos." INGENIERÍA Y COMPETITIVIDAD 6, no. 1 (June 6, 2011): 53–62. http://dx.doi.org/10.25100/iyc.v6i1.2288.

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Abstract:
Este artículo presenta CREAR, una aplicación computacional desarrollada para realizar más eficientemente el proceso de distribución de los artículos candidatos para participar en el evento del CLEI . Para su desarrollo se diseñó un modelo computacional del problema, utilizando el Paradigma de Programación por Restricciones y se implementó utilizando MOzArt, un lenguaje de programación apropiado para este paradigma. El paradigma y el modelo computacional también se describen en este artículo.
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Suarez Castillón, Sir Alexci, and Fanny Stella Soto Arévalo. "Evaluación cualitativa de la utilización del lenguaje de programación visual kodu en niños de educación básica." Revista Tecnura 19, no. 46 (November 4, 2015): 37. http://dx.doi.org/10.14483/udistrital.jour.tecnura.2015.4.a03.

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Abstract:
El objetivo de este artículo es evaluar el pensamiento científico de los niños mediante el lenguaje de programación KODU, basado en la iniciativa de resolución de problemas, pensamiento crítico e innovación natural que poseen. Para ello se utiliza un proceso enmarcado dentro del club de ciencia denominado La Universidad de los Niños, compuesto por seis fases y cuatro roles, como son: diseñador, programador, test y cliente. Los resultados demuestran que los niños tienen un conocimiento sobre las propiedades de los objetos y su mundo real y virtual, lo que les permite desarrollar una programación orientada a objetos, sin los conocimientos previos de este paradigma. Las pruebas han demostrado que pueden tomar decisiones por medio de la investigación, trabajar en un ambiente colaborativo, corregir sus errores y tener un pensamiento científico que les permiten atreverse a innovar en todo momento. Los resultados demuestran que más del 90% de los niños ha respondido satisfactoriamente a los retos planteados mediante el lenguaje de programación, lo que permite darles una idea del trabajo de un ingeniero de sistemas.
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Fondevila, Kevin, Víctor Mora, Helen Rodríguez, and Josué San Martin. "Estudio de la tasa de crecimiento en la defunción fetal a través del análisis de variables cuantitativas tipo Poisson." Investigación, Tecnología e Innovación 11, no. 11 (November 1, 2019): 25–36. http://dx.doi.org/10.53591/iti.v11i11.122.

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Abstract:
El siguiente trabajo tiene como propósito analizar e identificar las causas de muerte fetal en el Ecuador, para evaluar las tasas de muertes actuales y estimar una relación con el posible crecimiento en caso de despenalización del aborto, se presupone un alarmante crecimiento de esta con relación a años previos, si llega a ser aceptado legalmente. Para esto se realizó el estudio de una muestra de 1818 datos extraída de una base de datos médica en donde se incluyó análisis estadístico y probabilístico descriptivo en la cual se aplicó tabla de contingencias para la operacionalización de nuestras variables, se utilizó estadísticos de posición, se realizó distribución de Poisson, todo esto basado en un lenguaje de programación en R. as con el software libre Rstudio siendo su lenguaje de programación R
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Dávila Sguerra, Manuel. "Sistema de correro Electrónico desarrollado en lenguaje de programación perl." INVENTUM 2, no. 2 (February 5, 2007): 67–78. http://dx.doi.org/10.26620/uniminuto.inventum.2.2.2007.67-78.

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Abstract:
Este artículo, eminentemente técnico pero con conclusiones orientadas a cualquier tipo de usuario, comparte la experiencia del desarrollo de un programa de computador orientado a la web para el manejo del correo electrónico. Este programa es parte del sistema “e-Génesis – El generador de sistemas” creado por el autor de este artículo y que fue galardonado con la Mención Especial en el Premio Colombiano de Informática 2006 de la Asociación Colombiana de Ingenieros de Sistemas, ACIS. En la primera parte se muestra el proceso que vive un programador para llevar a cabo este proceso. En la segunda, se muestran los resultados del control de spam basado en el análisis de diez y ocho mil setecientos veinticinco (18.725) datos registrados como términos usados en los correos indeseados que han servido para construir un patrón, que en este caso protege en un alto nivel de este problema.
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Velásquez, Juan D., Olga L. Montoya, and Natalia Castaño. "¿Es el proyecto R para la computación estadística apropiado para la inteligencia computacional?" INGENIERÍA Y COMPETITIVIDAD 12, no. 2 (June 14, 2011): 81–94. http://dx.doi.org/10.25100/iyc.v12i2.2695.

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Abstract:
En este artículo, se revisa el proyecto R para el cálculo estadístico y gráficos. Se presenta una revisión de las principales características del ambiente y del lenguaje de programación subyacente. Se muestra la utilidad de esta herramienta para programar paradigmas de las ciencias de la computación por medio de varios ejemplos. Finalmente, se argumenta por qué el lenguaje R es una herramienta interesante para desarrollar software en el campo de la inteligencia computacional.
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Trejos Buriticá, Omar Iván. "Relaciones de aprendizaje significativo entre dos paradigmas de programación a partir de dos lenguajes de programación." Revista Tecnura 18, no. 41 (July 1, 2014): 91. http://dx.doi.org/10.14483/udistrital.jour.tecnura.2014.3.a07.

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Abstract:
Una de las dificultades que, con frecuencia, se presenta en los currículos de Ingeniería de Siste­mas es el hecho de que se establecen pocas rela­ciones entre lo que los estudiantes han aprendido en una asignatura de programación y lo que van a aprender en otra. Este artículo plantea una pro­puesta para que se puedan establecer, desde la primera sesión, relaciones entre el paradigma de programación funcional (utilizando DrScheme como instancia tecnológica) y el paradigma de programación estructurada (utilizando DevC++ en su arista estructurada) como lenguaje de pro­gramación. Se plantean las experiencias recogi­das al respecto de la aplicación de esta estrategia y, sobre los resultados se presentan algunas reflexiones que pueden enriquecer el desarrollo de la línea de programación en los programas de In­geniería a partir de las relaciones que se pueden establecer tanto entre paradigmas de programa­ción como entre los lenguajes de programación con miras a que el camino de aprendizaje de estos sea mucho más simple.
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Trejos Buriticá, Omar Iván. "Propuesta metodológica para construir un algoritmo que determine si un número es perfecto usando programación imperativa." Revista Facultad de Ciencias Básicas 13, no. 2 (February 9, 2017): 83–89. http://dx.doi.org/10.18359/rfcb.2758.

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Abstract:
El presente artículo da cuenta de una propuesta para enseñar programación de computadores a través de la solución de un problema concreto basándose en el paradigma de programación funcional relacionando un tema problema propio de las matemáticas y capitalizando la tecnología computacional a través de lenguaje de programación DrScheme para resolverlo. En esta investigación se utilizó el método de estudio y resolución de un caso determinado desde el enfoque de su formalización matemática y su implementación computacional en el primer curso de programación de computadores de un programa de Ingeniería de Sistemas. Los resultados obtenidos muestran un proceso de apropiación del conocimiento y retroalimentación del ejercicio puntual en el cual se ha podido aplicar, por los alumnos, dicho conocimiento en ejercicios similares fomentando el aprendizaje autónomo y el active learning sobre estos procesos de formación. Se concluye que resolver problemas matemáticos, desde la programación de computadores, es un área que puede explotarse mucho más toda vez que, desde lo didáctico, el docente se capacite para establecer nexos transversales entre matemáticas y programación en favor de los objetivos de aprendizaje trazados.
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Ruiz Lizama, Edgar, and Eduardo Raffo Lecca. "GEOMETRÍA COMPUTACIONAL: EL PROBLEMA DEL CERCO CONVEXO." Industrial Data 8, no. 2 (March 22, 2014): 069. http://dx.doi.org/10.15381/idata.v8i2.6192.

Full text
Abstract:
El artículo tiene por objetivo presentar los conceptos fundamentales de la geometría computacional y mostrar una solución al problema del cerco convexo, utilizando el algoritmo de Graham. Para la implementación de la solución, los autores usan el lenguaje de programación Java.
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Arango, Rafael Esteban, and Jovani Alberto Jiménez-Builes. "LEGO Mindstorms NXT: Juego como Herramienta de Aprendizaje de Programación." Lámpsakos, no. 12 (June 29, 2014): 72. http://dx.doi.org/10.21501/21454086.1351.

Full text
Abstract:
LEGO MINDSTORMS es un juego utilizado como herramienta para el aprendizaje de distintas áreas de conocimiento. Una persona puede aprender acerca de programación mediante distinto lenguajes y aplicaciones que permiten compilar el código de la solución planteada al resolver una situación particular. Sin embargo, la enseñanza de programación es solo un fundamento teórico y poco práctico. Por lo cual se pretende enseñar a programar mediante un lenguaje sencillo y una plataforma que permita visualizar el código gráficamente y validarlo viendo específicamente las instrucciones programadas sobre un robot.
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Santos López, Félix Melchor. "Desarrollo de un servicio web de verificación vehicular en centrales de riesgos crediticios." Industrial Data 14, no. 2 (March 22, 2014): 016. http://dx.doi.org/10.15381/idata.v14i2.6218.

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Abstract:
Las centrales de riesgo crediticio en el Perú son empresas receptoras de información de fuentes externas (AFP, bancos, seguros, municipalidades, etc.) que se encargan de brindar diversos servicios a las empresas, entidades y ciudadanos del país, por ende sus sistemas informáticos están constantemente actualizados y a la vanguardia de la tecnología. Debido a esto y la gran cantidad de tecnologías presentes en el mercado, recientemente se viene optando por brindar soluciones basados en Servicios Web, ya que permiten una comunicación, interoperabilidad e intercambio de información independiente del lenguaje de programación en que estén desarrollados los sistemas. Esto representa una gran ventaja por ejemplo para el sistema de “Verificación Vehicular” que brinda información de los vehículos registrados en el país. Adicionalmente, la utilización de UML (Unified Modeling Language) como el lenguaje de modelado del sistema y el lenguaje de programación Java en su versión J2EE (Java Second Enterprise Edition) permiten un adecuado desarrollo del software, y JMeter contribuye a realizar las pruebas del sistema lográndose deducir los parámetros de configuración para su óptimo desempeño, que para el presente sistema se concluye que no deberá sobrepasar los 5 000 usuarios concurrentes del servicio web
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Soto-Montoya, Jonathan Alexander, Julio César Gómez-Naranjo, and Íngrid Durley Torres-Pardo. "Uso de los Conceptos Básicos de NXT-G 2.0 en la Construcción y Desarrollo de un Robot Seguidor de Línea." Lámpsakos, no. 9 (January 1, 2013): 51. http://dx.doi.org/10.21501/21454086.852.

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Abstract:
En este artículo se muestra la estrategia de programación de un seguidor de línea, a partir de la aplicación de fórmulas matemáticas básicas. Las formulas son traducidas en un lenguaje gráfico elemental, que hace posible la experimentación de la estrategia, en un robot LEGO MINDSTORM
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GARCÍA MONSÁLVEZ, José Carlos. "Python como primer lenguaje de programación textual en la Enseñanza Secundaria." Education in the Knowledge Society (EKS) 18, no. 2 (July 21, 2017): 147. http://dx.doi.org/10.14201/eks2017182147162.

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Pérez Buj, Gema, and Pascual D. Diago Nebot. "Estudio exploratorio sobre lenguajes simbólicos de programación en tareas de resolución de problemas con Bee-bot/ Exploratory study on symbolic programming languages in problem-solving activities with Bee-bot." Magister 30, no. 1 (December 5, 2018): 9. http://dx.doi.org/10.17811/msg.30.1.2018.9-20.

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Abstract:
En los últimos años movimientos relacionados con la robótica educativa, el movimiento maker o el movimiento STEM han potenciado la integración en las aulas de contenidos de matemáticas con otros propios de las ciencias de la computación. El uso de entornos tecnológicos en educación, así como el resurgimiento de la programación en la escuela son tendencia consolidada en el panorama educativo. En este estudio pretendemos explorar la capacidad de estudiantes de infantil y primaria para elaborar esbozos de programas a partir de su lenguaje propio así como explorar la conveniencia del uso de un lenguaje de programación simbólico para resolver un problema. Así, desde la perspectiva de la resolución de problemas de matemáticas, observaremos actuaciones en las que el estudiante debe idear, generar, desplegar y gestionar estrategias que le permitan abordar el problema (con o sin éxito) con la restricción de que la solución obtenida debe poder implementarse en un entorno tecnológico.
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Ramírez Botero, Angélica María, Julio Hernando Vargas, and César Augusto Acosta Minoli. "MÉTODO BASADO EN PROGRAMACIÓN GENÉTICA PARA LA SOLUCIÓN SIMBÓLICA DE ECUACIONES DIFERENCIALES." Revista de Investigaciones Universidad del Quindío 26, no. 1 (December 31, 2017): 67–77. http://dx.doi.org/10.33975/riuq.vol26n1.133.

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Abstract:
En este trabajo se realizó un estudio sobre el uso de un método basado en Programación Genética para resolver ecuaciones diferenciales. En este estudio se describen las principales características del método exponiendo los fundamentos que soportan el desarrollo del algoritmo, desde su explicación conceptual hasta su implementación en el lenguaje de programación Python. Posteriormente, se presentan tres problemas seleccionados de tal forma que permiten ilustrar diferentes características del uso del método, considerando un problema de valor inicial, un problema de valor de frontera no-lineal y un problema numéricamente inestable. Finalmente, el trabajo concluye presentando una discusión sobre las ventajas y desventajas del método de programación genética a la luz de los problemas anteriormente expuestos y presentando una serie de preguntas las cuales motivan el desarrollo de un posterior trabajo de investigación.
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Clavijo M., J. A., and H. A. Granada D. "Una técnica de clasificación con variables categóricas." CIENCIA EN DESARROLLO 7, no. 1 (February 15, 2016): 15–20. http://dx.doi.org/10.19053/01217488.4226.

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Abstract:
Presenta un algoritmo de clasificación para elementos caracterizados por variables categóricas, usandok-modas, un algoritmo similar a k-medias. A la vez, se incluyen diagramas de flujo para la implementación del algoritmo en cualquier lenguaje de programación. También se presenta un ejemplo con datos reales que ilustra la propuesta
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González García, Cristian, Jordán Pascual Espada B., Cristina Pelayo G-Bustelo, and Juan Manuel Cueva Lovelle. "EL FUTURO DE APPLE: SWIFT VERSUS OBJECTIVE-C." Redes de Ingeniería 6, no. 2 (December 26, 2015): 6. http://dx.doi.org/10.14483/udistrital.jour.redes.2015.2.a01.

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Abstract:
Hace unos meses Apple presentó un nuevo lenguaje de programación para sus plataformas: Swift. Con Swift, Apple pretende atraer a los programadores de los lenguajes de programación basados en la sintaxis de C++ y darles una mayor abstracción, que con Objective-C, para que sea más fácil programar para las plataformas de Apple. Por estas razones, se hace necesario contrastar lo pretendido por Apple y realizar un estudio del lenguaje de programación a fin de contrastar su objetivo. Para ello, se hicieron dos evaluaciones, una cualitativa y otra cuantitativa, con el propósito de verificar en qué medida Swift es un avance respecto a Objective-C.DThe Future of Apple: Swift Versus Objective-CABSTRACTFew months ago, Apple presented a new programming language: Swift. With Swift, Apple pretends to attract the programmers of the programming languages based on C++ syntax and gives them a higher abstraction than with Objective-C for being easier to programme to Apple’s platforms. For these reasons, it is necessary to contrast what is intended by Apple and do a study of the programming language to ascertain their goal. For this purpose, we did two evaluations, firstly a qualitative evaluation and after, a quantitative evaluation to verify in how much Swift is an advance with respect to Objective-C.Keywords: computer languages, computer programming, functional programming, object oriented programming, programming, software.
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Rodríguez Aliaga, Jorge Wiener, Jorge Aurelio Rodríguez Huerta, and Paul Karol Zelada Aliaga. "Aplicación de un modelo de referencia de aprendizaje en el diseño y construcción de programas de solución de problemas de carácter específico." Paradigmas 3, no. 1 (July 4, 2018): 135–44. http://dx.doi.org/10.31381/paradigmas.v3i1.1488.

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Abstract:
El "Modelo de referencia de aprendizaje en el Diseño y Construcción de Programas", constituye un modelo de proceso enseñanza - aprendizaje a tener en consideración en la fase de "programación" en el Ciclo de Desarrollo de Sistemas de información (tradicional y vigente: Análisis - Diseño - Programación); es decir, construcción de un SOFTWARE de aplicación. El desarrollo de las tecnologías de información, la facilidad de uso y disponibilidad en el mercado de diferentes herramientas de desarrollo (leanguajes de programación), amerita que los procesos de enseñanza - aprendizaje tengan como fundamento y principio el conocimiento, la aplicación de la teoría; es decir, el diseño y aplicación de la teoría con característica fundamental de dosis de innovación, característica base para la generación de nuevos conocimientos.El modelo que se plantea se sustenta en el conocimiento real y vivencial de los problemas para su solución. Sobre la base de dicho conocimiento se tiene en consideración el uso de las herramientas que proporciona las tecnologías de información y posteriormente su expresión como un modelo para la fase de programación (lineas de código en algún lenguaje de programación) a fin de que cualquier ordenador (computadora) de la solución respuesta al problema en la oportunidad y exactitud esperado.
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Trejos Buriticá, Omar Iván. "Aprovechamiento de los tipos de pensamiento matemático en el aprendizaje de la programación funcional." Tecnura 22, no. 56 (April 1, 2018): 29–39. http://dx.doi.org/10.14483/22487638.12807.

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Abstract:
Contexto: En el presente artículo se exponen y analizan los resultados de una investigación realizada en el aula, en el contexto del aprendizaje de la programación funcional a nivel universitario en Ingeniería de Sistemas y Computación, a partir de la aplicación de los tipos de pensamiento matemático y de su uso en el lenguaje de programación DrRacket. El propósito fue establecer nexos entre los tipos de pensamiento matemático y la programación de computadores (para los estudiantes de primer semestre).Metodología: Para el desarrollo de esta investigación se trabajó con un grupo de estudiantes de primer, aplicando la metodología propuesta. Las evaluaciones, basadas en los tipos de pensamiento matemático, se hicieron en otro grupo que estaba recibiendo la asignatura por los métodos convencionales. En este solamente se adelantaron las pruebas evaluativas; no se hizo ningún monitoreo al respecto de su aprendizaje.Resultados: Los resultados muestran grandes ventajas cuando se articulan matemáticas y programación dentro del contexto de una asignatura que les confiere sentido a ambas áreas.Conclusiones: Se concluye que la programación funcional se aprende de una manera más fácil cuando se relaciona con los tipos de pensamiento matemático y viceversa.
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Lorena Lazo, Paul, and Edgar Ruiz Lizama. "UN PROGRAMAEN C++ QUE SIMULALA CALCULADORA HP 48G." Industrial Data 8, no. 1 (March 22, 2014): 066. http://dx.doi.org/10.15381/idata.v8i1.6168.

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Abstract:
El artículo presenta un programa en lenguaje C++ que emula el comportamiento de la calculadora HP 48G. Para ello se utiliza los conceptos que provee el paradigma de la programación orientada a objetos y los algoritmos de pila para la notación polaca. En la implementación del programa se ha utilizado el compilador Borland C++ 4.5.
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Dávila, Mauricio R. "Comparativa de Abordajes de Cursos Introductorios de Programación." Revista Latinoamericana de Ingenieria de Software 4, no. 3 (August 8, 2016): 143. http://dx.doi.org/10.18294/relais.2016.143-158.

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Abstract:
El pensamiento computacional se basa en resolver problemas haciendo uso de conceptos de informática, desarrollar esta habilidad es la tarea principal de las asignaturas de introducción a la programación en las carreras universitarias. En general, aunque se han creado lenguajes cada vez más cercanos al lenguaje humano, la programación no resulta ser una materia intuitiva ni de fácil comprensión y, por lo tanto, suele tratarse de una asignatura con una alta tasa de deserción. En este contexto, se presenta una revisión de los métodos de enseñanza, el formato de ejercitación y el material utilizado en las materias iniciales de programación en la educación superior, tanto en universidades de los Estados Unidos como de la Argentina. A lo largo del trabajo se buscará determinar el estado de la cuestión, comparar los casos de las distintas universidades a fin de establecer qué aspectos de los distintos abordajes favorecen el proceso de la enseñanza y poder así realizar un esbozo de solución que apunte a disminuir los índices de deserción en las materias introductorias de programación.
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Cecilia Sandoval, Cecilia. "Diseño de un codificador y decodificador digital Reed-Solomon usando programación en VHDL." Nexo Revista Científica 21, no. 01 (June 2, 2011): 2–10. http://dx.doi.org/10.5377/nexo.v21i01.393.

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Abstract:
En este artículo se presenta un procedimiento práctico para el diseño de un codificador/decodificador Reed-Solomon a través de la descripción funcional usando lenguaje descriptor de hardware (VHDL) con la herramienta de programación Xilinx ISE 9.2i. Este trabajo propone un diseño que usa los beneficios que presenta la programación VHDL, su característica de modularidad, y la estrategia de seccionar el diseño en componentes menos complejos para facilitar el proceso. Además, se detalla la metodología del diseño del decodificador a través de procesamiento paralelo. Para la validación del comportamiento del codificador/decodificador, se realizaron simulaciones con el programa ModelSim XE 5.7c.Palabras claves: codificador Reed-Solomon; diseño de hardware; VHDL
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Pino Vargas, Edwin Martín. "Elaboración de un Programa Computacional Especializado para Hidráulica de Canales hidro y 1.0." Ciencia & Desarrollo, no. 12 (April 23, 2019): 75–80. http://dx.doi.org/10.33326/26176033.2008.12.256.

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Abstract:
La estructura del programa estará basada en el desarrollo de las aplicaciones de la hidráulica de canales; en tal sentido, establecemos el uso de MATLAB, que es la abreviatura de MATrix LABoratory (laboratorio de matrices). Se trata de un software matemático muy versátil que ofrece un entorno de desarrollo integrado (IDE) con un lenguaje de programación propio (lenguaje M). Está disponible para las plataformas Unix, Windows y Apple Mac OS X. Se efectuaron aplicaciones de la hidráulica de canales en los siguientes estados: Critico, Uniforme, Gradualmente Variado, Rápidamente Variado y Espacialmente Variado, para diferentes secciones prismáticas utilizadas en la hidráulica de canales.
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Ruiz Lizama, Edgar, and Eduardo Raffo Lecca. "Una clase Parser en Java para evaluar expresiones algebraicas." Industrial Data 9, no. 1 (March 19, 2014): 085. http://dx.doi.org/10.15381/idata.v9i1.5762.

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Abstract:
El artículo presenta una clase parser en Java para evaluar expresiones algebraicas empleando algoritmos fundamentales para la construcción de compiladores, pasando por la conversión de expresiones de infija a postfija, la evaluación de expresiones en notación postfija, el algoritmo de evaluación por precedencia de operadores, el algoritmo parsing de precedencia y el algoritmo de construcción de funciones de precedencia. El objetivo del artículo es escribir un analizador léxico en un lenguaje convencional de programación de sistemas, utilizando las posibilidades de entrada y salida del lenguaje Java para leer las expresiones a evaluar desde la entrada; procesarlas y enviar los resultados a la salida.
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Pereira Souto, Daisi, Roberto Amaro Baldeón, and Suzana Leitão Russo. "Estudo dos modelos exponenciais na previsão." Industrial Data 9, no. 1 (March 19, 2014): 097. http://dx.doi.org/10.15381/idata.v9i1.5764.

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Abstract:
El artículo presenta una clase parser en Java para evaluar expresiones algebraicas empleando algoritmos fundamentales para la construcción de compiladores, pasando por la conversión de expresiones de infija a postfija, la evaluación de expresiones en notación postfija, el algoritmo de evaluación por precedencia de operadores, el algoritmo parsing de precedencia y el algoritmo de construcción de funciones de precedencia. El objetivo del artículo es escribir un analizador léxico en un lenguaje convencional de programación de sistemas, utilizando las posibilidades de entrada y salida del lenguaje Java para leer las expresiones a evaluar desde la entrada; procesarlas y enviar los resultados a la salida.
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Franco-González, Doris, Darwin Gabriel García-Herrera, Claudio Fernando Guevara-Vizcaíno, and Juan Carlos Erazo-Álvarez. "Scratch para la enseñanza de Lenguaje de Programación en Primero de Bachillerato." Revista Arbitrada Interdisciplinaria Koinonía 5, no. 5 (November 1, 2020): 398. http://dx.doi.org/10.35381/r.k.v5i5.1050.

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Abstract:
El objetivo de este trabajo es analizar el Scratch para la enseñanza de Lenguaje de Programación en Primero de Bachillerato del Ecuador. La metodología se generó desde un enfoque mixto de alcance descriptivo transversal. El desarrollo de esta habilidad se ha tornado difícil en el triángulo educativo por su complejidad, debido a varios factores, uno de ellos son los gobiernos de turno por su pésima asesoramientos en el sistema educativo, no se pega a la realidad social perjudicando a niños y adolescentes principalmente de bajos recursos económicos, otro de las causas es la escasa utilización de herramientas tecnológicas por parte de los docentes, una sociedad digitalizada genera proyectos transformadores de políticas, económicas y sociales.
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Almarales, Marina, and Oscar García Fernández. "Tutorial Interactivo para la Enseñanza de la Programación Orientada a Objetos." Revista de Investigación , Formación y Desarrollo: Generando Productividad Institucional 7, no. 3 (December 12, 2019): 8. http://dx.doi.org/10.34070/rif.v7i3.172.

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Abstract:
Las dificultades en el aprendizaje de la Programación Orientada a Objetos se hacen evidentes en los estudiantes que cursan la carrera de Ingeniería en Telecomunicaciones y Electrónica en la Universidad de Oriente. Conceptos como la abstracción, herencia, polimorfismo, característicos de este paradigma, se tornan difíciles de asimilar para los estudiantes que cursan las asignaturas Programación I y II. Con el objetivo de darle solución a este problema y teniendo en cuenta la necesidad de motivar a los estudiantes por el estudio de la programación, se desarrolló una herramienta de tipo tutorial basada en las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. La misma tiene como objetivo facilitar y apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje del paradigma orientado a objetos empleando el lenguaje C++. En el presente artículo se exponen las características de este tutorial y sus ventajas desde el punto de vista didáctico, las cuales se comprobaron luego de su aplicación.
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Pérez Narváez, Hamilton Omar, Rosabel Roig Vila, and Lilian Jaramillo Naranjo. "Uso de SCRATCH en el aprendizaje de Programación en Educación Superior." Cátedra 3, no. 1 (January 22, 2020): 28–45. http://dx.doi.org/10.29166/10.29166/catedra.v3i1.2006.

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Abstract:
En los últimos años el término pensamiento computacional y el lenguaje de programación Scratch han irrumpido en el escenario de la enseñanza, primordialmente a nivel de educación básica y bachillerato. Sin embargo, no se evidencian estudios que fundamenten el uso del lenguaje Scratch a nivel superior, por lo que, se constituyó en objetivo de la presente investigación, la verificación del desarrollo del pensamiento computacional entre los estudiantes de Primer Semestre de la Carrera de Informática de la Universidad Central del Ecuador con base a las ocho dimensiones del pensamiento computacional que son: identificación de patrones, uso de instrucciones, variables, secuencia, operadores, reuso, abstracción y funcionamiento y detección de errores. Con esta finalidad se aplicó un diseño cuasiexperimental con preprueba-postprueba y grupos intactos, con enfoque cuantitativo, de campo con apoyo documental y de nivel explicativo. Posteriormente, para los análisis estadísticos se utilizó la herramienta SPSS, tanto para el cálculo de las medidas de tendencia central y la desviación estándar, así como en la comprobación de las hipótesis mediante pruebas T y en la elaboración de figuras estadísticas. Los resultados obtenidos evidenciaron un mayor desarrollo en los niveles del pensamiento computacional con los estudiantes de Primer Semestre de la Carrera de Informática de la Universidad Central del Ecuador que emplearon Scratch.
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Hernández-Ramírez, Luisa Fernanda, Fabián Andrés Giraldo-Giraldo, and Jonathan Ray Cárdenas-Castrillón. "GPLAD: Programación Estructurada Sobre Dispositivos Android." Lámpsakos 1, no. 8 (December 15, 2012): 23. http://dx.doi.org/10.21501/21454086.675.

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Abstract:
La programación por medio de bloques es un enfoque visual que permite a las personas jóvenes adquirir interés en el desarrollo de software. Así lo han demostrado herramientas para computadores como Scratch, StarLogo y Alice. Hoy en día hay estudiantes e ingenieros programadores que desean implementar soluciones más estructuradas y hay pocas herramientas que, a través de programación gráfica ofrezcan la posibilidad de solucionar problemas que se manejen en primeros semestres universitarios. Por otro lado, los dispositivos móviles, en especial los que poseen sistema operativo Android, han tenido acogida en los últimos años, además, son utilizados para resolver problemas en tiempo real. El objetivo de este trabajo fue demostrar la utilidad de una aplicación que soporta la programación estructurada por medio de bloques sobre dispositivos Android, que facilita la creación y ejecución de código en el lenguaje Java sobre un servidor remoto. Se realizó un análisis para determinar el ambiente de programación, la creación de bloques con su representación intermedia y las validaciones para la generación de código, además, se realizaron pruebas a través de la formulación de problemas matemáticos que se enseñan durante los primeros cursos de Ingeniería de sistemas en la Fundación Universitaria San Martín. Finalmente, se obtuvo el código Java de la solución a cada problema planteado dentro de Gplad.
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Bastos, Ana Maria de Matos Ferreira, and Jorge Cunha. "A PROGRAMAÇÃO NO 1.º CICLO DO ENSINO BÁSICO: o projeto-piloto em duas escolas do Concelho do Seixal, Portugal." Revista Observatório 3, no. 4 (July 1, 2017): 331. http://dx.doi.org/10.20873/uft.2447-4266.2017v3n4p331.

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Abstract:
O presente artigo aborda uma experiência de integração das linguagens de programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico, um projeto-piloto criado pelo Ministério da Educação português e que decorreu no ano letivo 2015/2016. Os objetivos são partilhar a experiência desenvolvida e apresentar a perspetiva dos alunos participantes relativamente à introdução das linguagens de programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico, particularmente da linguagem de programação Scratch. O estudo permitiu concluir que a Introdução da Programação no 1.º Ciclo constitui uma mais-valia no processo de ensino e de aprendizagem, destacando-se que todos os participantes gostaram das aulas de programação. O contacto precoce com as linguagens de programação é particularmente relevante para os alunos do 1º Ciclo pois permite a participação ativa na construção dos conhecimentos, desenvolvendo competências digitais e fomentando o trabalho colaborativo, essenciais numa Sociedade em Rede, como a atual. PALAVRAS-CHAVE: Linguagens de Programação; Scratch; Projeto-Piloto; 1.º Ciclo do Ensino Básico. ABSTRACT The presente article makes an approach to an experience of integration of more active and common languages of the students to the programming languages in the elementary school, this is related to a pilot project created by the portuguese Ministry of Public Instruction during the school year of 2015 and 2016. The main goals of the article are to share the experience developped and present the perpective of the students in which concerns to the introduction of programming languages in the elementary school, particularly the programming language Scratch. This study allows us to conclude that the Introduction to the Programming in the elementary school is valious in the teaching and learning process, putting in relief that all the participants liked the programming classes. The early contact to programming languages is especially considerable to the first grades of the elementary school because it allows the active participation in the knowledge construction, developping digital skills and the collaborative work, essentials in a Net Society as it is our nowadays society. KEYWORDS: Programming language; Scratch; pilot project; Elementary School. RESUMEN En este artículo se presenta la experiencia de la integración de un lenguaje más activa y participada a un lenguaje de programación en la enseñanza primaria, un proyecto piloto creado por el Ministerio de Educación portugués y que tuvo lugar en el año académico 2015/2016. Los objetivos son compartir la experiencia desarrollada y presentar la perspectiva de los estudiantes que participaron respecto a la introducción de los lenguajes de programación en la enseñanza primaria, especialmente el lenguaje de programación Scratch. Com el estudio se concluyó que la introducción de la programación en la enseñanza primaria es muy valoroso en el proceso de enseñanza y aprendizaje, hay que señalar que a todos los participantes les gustó las clases de programación. El contacto temprano con los lenguajes de programación es particularmente relevante para los alumnos de la enseñanza primaria, ya que permite la participación activa en la construcción del conocimiento, el desarrollo de habilidades digitales y promover el trabajo colaborativo, essencial a una sociedad en red como la actual. PALABRAS CLAVE: lenguajes de programación;, Scratch; proyecto piloto; enseñanza primaria.
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León Ortiz, Idalith. "EL GESE: UN GENERADOR DE ENUNCIADOS SIMPLES EN ESPAÑOL BASADO EN EL MODELO SEMÁNTICO PRAGMÁTICO DE LA LINGÜÍSTICA APLICADA." Revista Folios, no. 11 (May 7, 2017): 69. http://dx.doi.org/10.17227/01234870.11folios69.79.

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La investigación que aquí se presenta tiene como resultado un dispositivoinformático: el GESE Generador de Enunciados Simples en Español. Dentro delámbito de la Lingüística Computacional, se denomina "generador" a un programa decomputador capaz de producir enunciados en "lenguaje natural” a partir deinferencias. Para lograr tal fin, el generador desarrollado tiene como sustentolingüístico el llamado Modelo Semántico - Pragmático, perteneciente a la lingüísticaaplicada, que as u vez se fundamenta en la Semántica Generativa. El fuerte de lainvestigación radica en el desarrollo tecnológico mismo, así como en la validación delmodelo Semántico Pragmático en un nuevo campo del saber: la LingüísticaComputacional. La investigación demuestra que dicho modelo es adecuado ypotente como soporte para desarrollar programas orientados al procesamientocomputacional de lenguaje natural, más específicamente en el área de estudiollamada "generación de lenguaje" (language generation). Por otra parte, la aplicacióntecnológica presentada (GESE) permite verificar que PROLOG es una excelenteherramienta para el desarrollo de este tipo de programas.
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Di Prospero, Carolina. "SUBJETIVIDADES TECNOARTÍSTICAS: INTERVENCIÓN IMAGINATIVA." De Signos y Sentidos, no. 20 (October 1, 2019): 6–29. http://dx.doi.org/10.14409/ss.v0i20.8497.

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Abstract:
El objeto de estudio en este trabajo es el Live Coding, expresión musical digital desarrollada por un colectivo artistas computacionales, programando música en vivo. El live coder como programador artista, dialoga en un ida y vuelta con el lenguaje de programación que utiliza en sus performances, a través de la manipulación de los códigos en vivo (on the fly). En ese diálogo se produce la intervención imaginativa que los constituye como live coders: híbrido lenguaje–artista constituido en el momento de la improvisación. La intención exploratoria y experiencial caracteriza esta práctica tecnoartística. El artista y el software se hacen uno, se confunden, y los códigos tipeados en ese aquí y ahora se proyectan sobre el cuerpo del live coder, quien los porta como una máscara que los cubre durante toda la performance. En este artículo se aborda la subjetividad live coder: como artista computacional, como agente activo que subsume varios roles en una misma persona buscando eliminar las barreras entre quienes crean los lenguajes de programación y quienes ejecutan la música. Asímismo se analizará cómo a partir de la improvisación de la música algorítmica, los live coders construyen tanto su expresión artística como su autocomprensión como programadores artistas.
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