Academic literature on the topic 'Python (Lenguaje de programación de computadores)'

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Journal articles on the topic "Python (Lenguaje de programación de computadores)"

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Spilsbury, Michael, and Armando Euceda. "Trasformada rápida de Fourier utilizando Python." Revista de la Escuela de Física 5, no. 1 (September 3, 2019): 6–10. http://dx.doi.org/10.5377/ref.v5i1.8317.

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Abstract:
A continuación se presenta un programa de computadora para calcular la transformada discreta de Fourier utilizando el algoritmo de la transformada rápida de Fourier (FFT por sus siglas en ingles). Desde 1965, cuando James W. Cooley y John W. Tukey publicaron dicho algoritmo, su uso se ha expandido rápidamente y las computadoras personales han impulsado una explosión de aplicaciones adicionales de la FFT. Como lenguaje de programación se usara Python, que es un lenguaje de programación multiparadigma, esto significa que más que forzar a los programadores a adoptar un estilo particular de programación, permite varios estilos: programación orientada a objetos, imperativa y funcional. Los usuarios de Python se refieren a menudo a la filosofía Python que es bastante análoga a la filosofía de Unix. Al mismo tiempo se integrará un módulo de Fortran para mejorar el desempeño.
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Rodríguez Carrillo, Gonzalo Martín. "Enseñanza de la programación de computadoras para principiantes: un contexto histórico." INVENTUM 9, no. 17 (July 1, 2014): 51–61. http://dx.doi.org/10.26620/uniminuto.inventum.9.17.2014.51-61.

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Abstract:
Una de las problemáticas vigentes en la educación es la selección, ajuste y justificación de las didácticas adecuadas para el desarrollo de los cursos. En algunos programas académicos de ingeniería el interés se concentra en los cursos introductorios de programación de computadoras, puesto que en estos se presentan altos índices de deserción y pérdida académica, situación dramática debido a que son precisamente estos cursos los que proporcionan la fundamentación básica para los diferentes programas académicos. En la selección de la metodología existen requerimientos que se deben satisfacer, por ejemplo: el énfasis del programa académico, el perfil de formación, la integración y comunicación con la industria. Con respecto a la metodología, algunos autores priorizan el lenguaje de programación inicial como factor determinante en la apropiación de los conceptos, mientras que otros autores enfatizan en el ambiente de desarrollo (IDE por sus siglas en Inglés). Como resultado de esta revisión se encontró que actualmente existe una tendencia hacia la elección de lenguajes de poco impacto en la industria, tales como Python así como el empleo de IDE orientados hacia la lúdica. Una elección adecuada requiere la identificación de aspectos tales como el currículo, el contexto de desarrollo del programa, la formación del estudiante, los recursos disponibles en el aula, la apropiación de las herramientas por parte del docente, y por supuesto, la disposición del estudiante.
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Niño Rondón, Carlos Vicente, Sergio Alexander Castro Casadiego, Byron Medina Delgado, Dinael Guevara Ibarra, Jhon Jairo Ramirez Mateus, and Karla Cecilia Puerto López. "Comparación multiplaforma de técnicas basadas en visión artificial para detección de personas en espacios abiertos." Investigación e Innovación en Ingenierías 9, no. 1 (December 14, 2020): 22–33. http://dx.doi.org/10.17081/invinno.9.1.3965.

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Abstract:
Objetivo: Realizar una comparación multiplataforma entre los algoritmos de las técnicas de sustracción de fondo y de detectores en cascada por medio de una computadora personal y una placa Raspberry Pi 3B+ con Windows 10 y Debian GNU/LINUX respectivamente, en lenguaje de programación Python 3.7. Metodología: Se proponen tres etapas correspondientes a las mejoras en la imagen de video, la implementación de las técnicas de detección de personas y la evaluación del rendimiento de los algoritmos de dichas técnicas respecto al tiempo de respuesta, espacio de memoria requerido y aciertos en las detecciones. Resultados y discusión: La técnica de sustracción de fondo presenta una exactitud de 89.7% mientras que dicho valor para la técnica de detectores en cascada corresponde al 93.65%. Así mismo, la técnica de sustracción de fondo presenta mejor comportamiento respecto al tiempo de respuesta obteniendo 0.5934 segundos para Windows y 2.6338 segundos para Linux. La técnica de detectores en cascada mejora el requerimiento de espacio disponible en las dos plataformas con 1.1389 GB y 0.3776 GB para el computador personal y la placa Raspberry Pi 3B+ respectivamente. Conclusiones: Tanto la técnica de sustracción de fondo como la técnica de detectores en cascada responden 5 veces más rápido en la computadora personal que en la placa Raspberry Pi 3B+, por su parte, el espacio de memoria requerido por la técnica de sustracción de fondo es 26.28% y 55% superior al espacio requerido por la técnica de detectores en cascada en el computador personal y en la placa Raspberry Pi 3B+ respectivamente.
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Bances Santamaría, María Violeta, and Mario Fernando Ramos Moscol. "SEMÁFOROS INTELIGENTES PARA LA REGULACIÓN DEL TRÁFICO VEHICULAR." INGENIERÍA: Ciencia, Tecnología e Innovación 1, no. 1 (August 31, 2015): 37. http://dx.doi.org/10.26495/icti.v1i1.113.

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Abstract:
La Investigación desarrolla un Sistema de Semáforo Inteligente (SSI), basado en lógica difusa, que según la densidad vehicular capturada por cámaras web, permiten organizar los cambios de luces en función de las condiciones que se presenten en la zona. La razón de este trabajo es regular el tráfico vehicular con un Sistema de Semáforos Inteligentes que otorguen tiempos variables dependiendo de la densidad vehicular en tiempo real. De esta manera el estudio disminuirá en gran medida la congestión vehicular que actualmente genera caos vehicular en la Ciudad de Chiclayo. Este trabajo es una aplicación dentro del campo de la Inteligencia Artificial, específicamente dentro de Lógica difusa, está basado en visión por computador, cámaras web que permiten la entrada de datos, lenguaje de programación Python, para el procesamiento de imágenes algoritmos de visión, como es OpenCV y Highgui, así como del Microcontrolador PIC 18F2550 que permiten en gran medida disminuir la congestión como principal propósito de la investigación.
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Ati Andaluz, Vanessa Maribel, Cristian Antonio Erazo Peñafiel, Diana Carolina Ati Andaluz, and Oswaldo Geovanny Martinez. "Dispositivo que permite la identificación por tipo y tamaño de la naranjilla y del tomate de árbol mediante visión artificial para mejorar la producción en PYMES." AlfaPublicaciones 4, no. 3.1 (August 5, 2022): 127–47. http://dx.doi.org/10.33262/ap.v4i3.1.242.

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Abstract:
El presente trabajo consistió en el diseño e implementación de un prototipo que permita la identificación por tipo y tamaño de la naranjilla y del tomate de árbol, para poder lograrlo se utilizó un sistema de visión artificial por computador basado en redes neuronales. El prototipo dispone de tres sistemas: el sistema de adquisición de imágenes conformado por una cámara web e iluminación para la captura de datos; el sistema de visión artificial utiliza el método de procesamiento de imágenes para realizar la clasificación por tamaño y redes neuronales para la clasificación por tipo, finalmente el sistema mecánico está conformado por un sistema de almacenamiento y una banda transportadora. Para el entrenamiento de la Red Neuronal Artificial se utilizó el algoritmo convolucional que a través de la adquisición de imágenes entrena el identificador, se estableció tres categorías: tomate de árbol, naranjilla y objeto desconocido, cada una posee una base de datos. Los algoritmos de programación fueron desarrollados en Raspbian, con lenguaje de programación Python utilizando librerías de OpenCV y TensorFlow. La interfaz gráfica fue desarrollada mediante la biblioteca Tkinter, permitiendo al usuario controlar seis botones: iniciar cámara, tomar foto, cargar foto, tipo de fruta, tamaño de fruta, cerrar programa. En base a las pruebas realizadas, se establece que el sistema funciona de manera óptima con un 95% al detectar el tipo de fruta, el 93% para identificar el tamaño, el tiempo de respuesta oscila entre 0.3 y 1.3 segundos. Se concluye que el prototipo logra la identificación de los frutos por su tipo y tamaño con un margen de error mínimo.
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Paguay Soxo, Paul Xavier, Rosman José Paucar Córdova, and Angel Patricio Flores Orozco. "Evaluación del rendimiento de la transferencia de imágenes en aplicaciones IoT entre los lenguajes de programación Java y Python." Ciencia Digital 3, no. 3.4. (September 10, 2019): 327–41. http://dx.doi.org/10.33262/cienciadigital.v3i3.4..878.

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Abstract:
El propósito del presente proyecto de investigación fue realizar la comparativa del rendimiento del proceso de transferencia de imágenes utilizando una placa reducida (placa computadora) entre los lenguajes de programación Java y Python aplicado al sistema de video vigilancia implementado dentro de una institución pública como lo es la Dirección Distrital 07D04 Balsas – Marcabeli – Piñas del Ministerio de Educación. Para la evaluación se establecieron medidas y métricas tanto internas como externas, con una muestra de 375 imágenes de una población de 14400, un error de 0.05% dando como resultado los siguiente, para las métricas internas tiempo de respuesta se obtuvo un 258% a favor de Java, luego en cuanto al tiempo de procesamiento 13.88% a favor de Java, así mismo, en cuanto a las métricas externas, el uso de CPU un 86% a favor de Python, el uso de RAM, un 34% a favor de Python y para el ancho de banda Java usa 20.56 veces menos KiloBytes que Python, finalmente aplicando el análisis multicriterio con el método de NAIADE se obtiene que con un ranking positivo de 0.7 “Java es Mejor que Python”, por lo cual se evidencia que existe una diferencia significativa del rendimiento de la transferencia de imágenes en sistemas de videovigilancia basada en Internet de las Cosas entre los lenguajes de programación Java y Python.
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Vera-Contreras, Milton Jesús. "Utilización del patrón wrapper para traducir a lenguaje java los algoritmos escritos en lenguaje c que usan punteros y sus implicaciones educativas." Respuestas 11, no. 1 (June 13, 2016): 33–42. http://dx.doi.org/10.22463/0122820x.628.

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Abstract:
El presente documento muestra a estudiantes y profesores la posibilidad de utilizar el lenguaje Java como herramienta para el aprendizaje de la programación en sustitución al tradicional lenguaje C. Se centra en el problema particular del uso de punteros en la implementación de algoritmos en C al intentar migrarlos a Java [1, 2, 3]. Muestra, mediante la utilización del patrón estructural Wrapper [4], que los algoritmos implementados en C son fácilmente traducibles a lenguaje Java [2] sin modificaciones considerables en la codificación. Finalmente sugiere implicaciones del uso de Java como lenguaje en el aprendizaje de la programación. Se pretende ir mucho más allá del acto investigativo y de la escritura del artículo, persiguiendo sembrar la importancia de arriesgarse a escribir, de proponer ideas, de crear y recrear la ciencia y la tecnología. En ocasiones, el estudiante y el profesor consideran como obvias [5] ciertas cosas dentro del acto educativo, el salón de clase, las cuales encierran, como en éste caso, situaciones ocultas que sólo con el tiempo se reflejan, situaciones que bien pueden ser tomadas por objeto de estudio de una investigación. Muchas de las ideas enunciadas en el presente artículo pretenden ser objeto de estudio en una propuesta de semillero de investigación, llamado ALGOMÁTICA [6], donde se busca conjugar el formalismo y la praxis de la programación de computadores, fomentando un espíritu investigativo al tiempo que se gestan situaciones propicias para crear ciencia y tecnología.Palabras Clave: Programación de Computadores; Programación Orientada a Objetos; Lenguaje Java; Patrones de Software; ALGOMÁTICA
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Trejos Buriticá, Omar Iván. "Propuesta metodológica para construir un algoritmo que determine si un número es perfecto usando programación imperativa." Revista Facultad de Ciencias Básicas 13, no. 2 (February 9, 2017): 83–89. http://dx.doi.org/10.18359/rfcb.2758.

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Abstract:
El presente artículo da cuenta de una propuesta para enseñar programación de computadores a través de la solución de un problema concreto basándose en el paradigma de programación funcional relacionando un tema problema propio de las matemáticas y capitalizando la tecnología computacional a través de lenguaje de programación DrScheme para resolverlo. En esta investigación se utilizó el método de estudio y resolución de un caso determinado desde el enfoque de su formalización matemática y su implementación computacional en el primer curso de programación de computadores de un programa de Ingeniería de Sistemas. Los resultados obtenidos muestran un proceso de apropiación del conocimiento y retroalimentación del ejercicio puntual en el cual se ha podido aplicar, por los alumnos, dicho conocimiento en ejercicios similares fomentando el aprendizaje autónomo y el active learning sobre estos procesos de formación. Se concluye que resolver problemas matemáticos, desde la programación de computadores, es un área que puede explotarse mucho más toda vez que, desde lo didáctico, el docente se capacite para establecer nexos transversales entre matemáticas y programación en favor de los objetivos de aprendizaje trazados.
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Villarroel Flores, Rafael, Margarita Tetlalmatzi Montiel, and Erika Elizabeth Rodríguez Torres. "Visualización de series de tiempo en Python." Pädi Boletín Científico de Ciencias Básicas e Ingenierías del ICBI 6, no. 11 (July 5, 2018): 5. http://dx.doi.org/10.29057/icbi.v6i11.3021.

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Abstract:
Se muestra el uso del lenguaje de programación Python para obtenerrepresentaciones gráficas de series de tiempo. Además se usaPython para estudiar el concepto de la gráfica de visibilidad deuna serie de tiempo. Los ejemplos mostrados pueden ser útiles enotros contextos donde pueda aplicarse la programación en problemascientíficos.
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Guanga Chunata, Deysi Margoth, Luis Enrique Sarmiento Torres, and Marianela de Jesús Inca Chunata. "Métodos numéricos aplicados al conteo de operaciones para el cálculo del Costo computacional en Python." Ciencia Digital 3, no. 3.3 (September 6, 2019): 331–44. http://dx.doi.org/10.33262/cienciadigital.v3i3.3.825.

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Abstract:
En este artículo se aborda de manera general la calidad de un método numérico a través del conteo de operaciones para determinar el almacenamiento, cantidad de tiempo (número de operaciones), el efecto por error de redondeo de los códigos de programación en lenguaje Python sobre un microcontrolador como un mecanismo que permite inferir sobre el manejo de grandes cantidades de datos en una versión comparativa de calidad con el lenguaje de programación c++. La relevancia de la matemática aplicada en la evolución de las diferentes herramientas tecnológicas al servicio de la humanidad. El lenguaje de programación está construido sobre un número finito de líneas de código que permiten a los sistemas controlados ejecutar operaciones. El costo computacional ha sido calculado por la calidad del algoritmo de programación ejemplificando el método de eliminación de Gauss para correr tareas sin utilizar interrupciones.
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Dissertations / Theses on the topic "Python (Lenguaje de programación de computadores)"

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Avalos, Carbonell Johanna Almendra. "Uso del algoritmo de colonia de hormigas para optimizar rutas de entrega o transporte mediante Python." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2021. https://hdl.handle.net/20.500.12672/17708.

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Abstract:
El presente trabajo tiene como objetivo principal dar a conocer la importancia de utilizar el algoritmo de colonia de hormigas para solucionar problemas de rutas. Este algoritmo se basa en el comportamiento real que tienen las hormigas para llegar a su fuente de alimento teniendo como punto de partida su nido o colonia, ya que al salir de su nido las hormigas buscan optimizar el camino más corto entre dichos puntos, para esto usará una sustancia llamada feromona que será la responsable de crear esta optimización natural que tienen estos insectos al momento de buscar su comida. Asimismo, se presenta una descripción detallada del algoritmo de optimización de colonia de hormigas, y su aplicación con el modelo del problema del vendedor viajero. Este modelo explica la forma en que un vendedor visita 𝑁 ciudades, para esto inicia su recorrido en una ciudad, teniendo como restricción pasar solo una vez por cada ciudad con la finalidad de encontrar el camino más corto y retornar al origen de partida. Finalmente, se presenta el diseño e implementación del aplicativo basado en el algoritmo de colonia de hormigas para minimizar rutas que fue desarrollado en el lenguaje de programación Python con PyQt5.
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Martel, Solis Leyla Katiuska. "Automatización de procesos para el registro de facturas en formato XML en una base de datos mediante Python." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2021. https://hdl.handle.net/20.500.12672/17709.

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Abstract:
En el presente trabajo, se presenta una propuesta de automatización de procesos para el Registro de Facturas en una Base de Datos, orientada hacia aquellas empresas en donde reciben de manera masiva sus facturas electrónicas en formato XML a través del correo, por lo que se desarrollará un Bot que realice este proceso repetitivo con la finalidad de obtener mayor productividad, logrando de esta manera beneficios tanto en tiempo como en costos para dicha empresa. Para ello se inició con el análisis, estudio y definición del proceso en donde se determina si es posible la automatización, por lo cual se realiza un diagrama de Flujo que muestre la lógica del Bot, así como también se indica las actividades de Casos de Uso que detallan procesos internos más específicos. Finalmente, se emplea el lenguaje de programación de código abierto como Python, usando las diferentes librerías para poder manejar los archivos y aplicativos, SQLite como Base de Datos a fin de almacenar la información de las Facturas y para la implementación del Bot se utilizará el Programador de Tareas de Windows con el propósito de que se ejecute de manera automática tanto de forma diaria o cuando se requiera.
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Bueno, Pacheco Diego Ricardo. "Diseño de módulo para la navegación autónoma de un vehículo aéreo no tripulado en espacios interiores." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/14287.

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Galdames, Grünberg Daniel Andrés. "Diseño e Implementación de PHANtom, un Lenguaje de Aspectos para Pharo Smalltalk." Tesis, Universidad de Chile, 2011. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/104335.

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Abstract:
La programación orientada a aspectos es un paradigma de programación que intenta solucionar el problema de las funcionalidades transversales, esto es, funcionalidades de la aplicación que están dispersas por muchas áreas del código, y no pueden separarse en forma eficiente usando el paradigma de programación orientada a objetos. Un aspecto representa una funcionalidad transversal de la aplicación. Éste incluye en su definición un pointcut, que representa un conjunto de puntos en la ejecución de la aplicación que van a ser capturados por el aspecto, y un advice, que representa la funcionalidad del aspecto, esto es, el código que va a ser ejecutado en los puntos capturados. En este trabajo se diseñó e implementó un lenguaje de aspectos para el lenguaje de programación Pharo Smalltalk, donde se incluyeron características destacadas de otros lenguajes de aspectos, junto a nuevas funcionalidades que le otorgan un mayor control y flexibilidad al lenguaje desarrollado. El lenguaje desarrollado incluye un sistema de definición de patrones para la definición de los pointcuts, reglas de precedencia globales y a nivel de pointcut. También contiene modificadores de clases similares a las inter-type declarationsde AspectJ, y un sistema de control dinámico en el orden de ejecución de los advice. Para el lenguaje desarrollado se implementó el concepto de membranas computacionales. Éstas son una forma de controlar el alcance que tienen los aspectos en el sistema, permitiendo controlar problemas como la reentrancia en los aspectos, esto es, cuando un aspecto captura un evento desencadenado por sí mismo. Junto a esto, las membranas computacionales son capaces de controlar la visibilidad que los aspectos tienen sobre el sistema donde son instalados. Se creó una suite de test usando el framework para test unitarios de Pharo Smalltalk, para comprobar el correcto funcionamiento del lenguaje desarrollado, además, se comprobó el grado de cobertura de la suite de test usando el software Hapao. Finalmente, se comprobó el funcionamiento del lenguaje de aspectos desarrollado, usándolo para refactorizar algunas partes del software de análisis dinámico de código Spy. Se realizaron algunos benchmark para comprobar el sobrecosto generado por la infraestructura de aspectos desarrollada, donde se pudo apreciar un sobrecosto variable, siendo elevado en algunos casos.
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Álvarez, Callaú Óscar Edwin. "Empirically-driven design and implementation of Gradualtalk." Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/132889.

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Abstract:
Doctor en Ciencias, Mención Computación
Los lenguajes de tipado dinámico permiten un desarrollo ágil, el cual es util para construir prototipos rápidamente. Sin embargo, cuando estos pequeños programas se convierten en aplicaciones grandes, depurar se vuelve una tarea tediosa. Esto se debe principalmente a que los errores son solo detectables en tiempo de ejecución. Smalltalk, al ser un lenguaje de tipado dinámico, sufre de estos problemas. Los sistemas de tipos pueden disminuir ciertos errores de los lenguajes de tipado dinámico. Además, la inserción de tipos mejora la documentación de APIs, provee mejor soporte a los editores y ayuda a optimizar la compilación. Los sistema de tipos, especialmente diseñados para lenguajes existentes, son llamados sistema de tipos retro-alimentados (retrofitted type systems en inglés). Diseñar un sistema de tipos retro-alimentado es una tarea complicada. Esto se debe a que tales sistemas de tipos deben soportar patrones de programación muy particulares (llamados idioms), minimizar la refactorización de código por la inserción de tipos, y proveer una integración entre las partes (ej. módulos) con y sin tipos. Estos problemas son exacerbados cuando el lenguaje destino es altamente dinámico, como Smalltalk. Si bien se ha intentado insertar tipos en Smalltalk, el ejemplo mas notable es Strongtalk, ellos no han sido diseñados de un modo de ser sistemas de tipos retro-alimentados. Ademas Strongtalk es un sistema de tipos opcional, es decir que las garantías estáticas no necesariamente se cumple en tiempo de ejecución. En este trabajo de tesis, nosotros presentamos Gradualtalk, un sistema de tipos retro-alimentado para Smalltalk, que soporta la mayoría de las características particulares e idioms de Smalltalk. En la parte del diseño, nosotros analizamos detalladamente cual es el mejor sistema de tipos gradual y aquellas extensiones que mejor encajan en Gradualtalk. Cada una de estas extensiones son claramente justificadas usando evidencia (empírica) disponible en la literatura o propuesta por nosotros. En detalle, nosotros presentamos como evidencia empirical dos estudios a larga escala sobre las características dinámicas de Smalltalk y sobre los predicados de tipos. Ademas presentamos tres estudios preliminares sobre el uso de self, el uso de variables que pueden representar varios valores de diferente tipos, y el uso de colecciones. Con toda esta información implementamos una primera version de Gradualtalk. Finalmente, validamos Gradualtalk mediante la inserción de tipos de varios proyectos Smalltalk reales.
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Schkolnik, Müller Demian Aley. "Desarrollo de una herramienta gráfica de exploración de robots con ROS." Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/137944.

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Abstract:
Ingeniero Civil en Computación
ROS, un middleware para robots, ofrece gran variedad de herramientas para su utilización. Sin embargo, carece de una importante herramienta: Algo que permita visualizar de forma dinámica sus componentes, y poder así entender sistemas complejos de mejor forma. Esta memoria consistió en desarrollar una herramienta, que es capaz de visualizar, mediante un grafo, un sistema completo creado en ROS, pudiendo ver cuáles son sus distintos componentes y cómo interactúan. Además, la herramienta incluye la opción de visualizar tres tipos de mensajes comunes presentes en ROS. El trabajo se realizó en el lenguaje de programación Smalltalk, y usando el ambiente de desarrollo Pharo. Para las visualizaciones se utilizó el motor de visualizaciones Roassal, basado en Pharo. El trabajo se dividió en cuatro grandes etapas. La primera etapa consistió en un trabajo de investigación, haciendo una revisión de las herramienta a usar en el desarrollo, junto a un análisis de los mensajes comunes de ROS y como se representaban. Esto sería usado en la segunda etapa. La segunda etapa consistió en el desarrollo de una API, que permitiera comunicación entre Pharo y ROS. Para ello se hizo uso de las herramientas de consola presentes en ROS. Junto a la API, se desarrollaron una serie de tests, a modo de robustecer la API frente a posibles cambios en ROS. La tercera etapa consistió en la creación del grafo general de ROS. Este grafo nos muestra el sistema completo creado en ROS, indicándonos también de qué forma interactúan los componentes entre ellos. En esta etapa, la comunicación con ROS se hace exclusivamente a través de la API implementada en la segunda etapa. La cuarta y última etapa consistió en la creación de las visualizaciones para tres mensajes comunes de ROS. Estas visualizaciones son dinámicas, es decir, cambian en tiempo real cuando los mensajes cambian. El presente trabajo presenta primero el estudio previo, explicando las herramientas, lenguajes y funcionalidades que se usarán en el desarrollo. Esta sección también incluye información de herramientas similares existentes, y explica las falencias de éstas y la justificación de la creación de una nueva herramienta. La segunda parte de este trabajo contiene el desarrollo de la herramienta, comenzando por la API, para luego seguir con el grafo general y las visualizaciones. A modo de conclusión, la herramienta creada presenta una manera eficaz y usable de explorar robots creados con ROS, y fue creada de manera modular y extensible, generando algunas visualizaciones de ejemplo. Puede servir como base para un trabajo futuro, que genere más visualizaciones así como también incluya un sistema de inserción de mensajes.
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Fernández, Salas Pablo Andrés. "Integración e Implementación de Modelos de Apoyo a Decisiones de Mantenimiento para Flota de Aviones F-16 de la Fuerza Aérea de Chile." Tesis, Universidad de Chile, 2009. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/103371.

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Abstract:
No autorizada por el autor para ser publicada a texto completo
Esta memoria tuvo como objetivo generar un sistema de apoyo a decisiones de mantenimiento, basado en una aplicación computacional. El sistema permite orientar en forma objetiva al tomador de decisiones de mantenimiento. Se consideraron 3 tomas de decisiónes cruciales: selección de sistemas críticos, intervalos entre reemplazo preventivo y optimización de la gestión de inventarios de repuestos. Los criterios usados fueron: disponibilidad, confiabilidad y costos. Para implementar estos modelos, se utilizó como herramientas el lenguaje de programación Java y distintos modelos matemáticos obtenidos de la bibliografía correspondiente. El apoyo de FACh permitió contar con datos de historial de fallas, costos e índices de desempeño (disponibilidad deseada, horas de vuelo anual, costos de operación, etc.), para desarrollar estudios de casos sobre la flota de aviones de combate F-16. Adicionalmente se hizo un estudio en la flota de aviones C-130. El sistema de apoyo a decisiones desarrollado se denomina Plataforma Unificada de Mantenimiento Aeronáutico, PUMA. Así, se implementó un módulo de priorización de componentes por Criterio de Dispersión de Costos, Indisponibilidad, Tiempo Fuera de Servicio y Frecuencia de Falla. El sistema cuenta con un módulo de Análisis de Confiabilidad, el cual permite conocer el nivel de riesgo para la operación del componente que se estudia. Para apoyar la decisión de una estrategia de tipo preventiva, se implementó un módulo de reemplazo preventivo, bajo criterios de Costos de intervención y Disponibilidad. Se implementaron 4 modelos para el apoyo a la gestión de repuestos, donde se consideran los repuestos de tipos reparables y consumibles. El diseño de PUMA considera el concepto de proceso de mejoramiento continuo de mantenimiento y la usabilidad de software, facilitando al usuario el ingreso de datos, manuales de ayuda rápida, reconocimiento de resultados e interacción con la interfaz. La validación se efectuó utilizando el historial de falla de la flota de aviones F-16 y la bibliografía correspondiente. Como conclusión, PUMA es un importante apoyo a la toma de decisiones, aporta nuevas Metodologías para el uso de los recursos de la organización, permite contar con análisis cuantitativos en base a la evidencia observada y se perfila como una herramienta útil para la gestión de activos de defensa.
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Bernuz, Fito Efrem. "Cosymlib: a Python library for continuous symmetry measures and its application to problems in structural chemistry." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2021. http://hdl.handle.net/10803/672227.

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Abstract:
For many years symmetry has been a useful concept in the study of the spatial organization of atoms in molecules or solids. The presence of symmetry elements in a given molecular structure gives a valuable information about its properties and chemical behaviour. However, it has been demonstrated that most molecules in nature tend to adopt shapes which are not fully symmetric, presenting small distortions from the ideal symmetric model structures used to rationalize the stereochemical knowledge. Continuous symmetry measures (CSMs) were developed precisely to quantify the amount of asymmetry of a given object by comparing a distorted structure with an ideal symmetric reference. This methodology has been very helpful to classify, for example, the shape of the coordination environment of transition metal atoms in several coordination complexes. In the present thesis, we present an overview of the formalism of CSMs, describing the computational methodologies that had been developed in the past. The main aim of the present thesis is the development of Cosymlib, a Python library englobing all previous algorithms within a unified computational framework that allows a seamless computation of different CSMs for a given molecule using a unified format. Extensive discussion of the advantage of implementing modern programming techniques such as object-oriented programming in the development of a unified computational approach to CSMs will be given in a second methodological chapter. Afterwards, the use of the different tools included in Cosymlib for the symmetry analysis of the molecular structure will be illustrated by applying it to different stereochemical problems related to organometallic coordination complexes, the effect of temperature on the shape of several polyhedral cage molecules and, the effect of temperature and the crystal environment on the shape of phosphate anions.
Durant anys, la simetria ha esdevingut una eina molt útil en l’estudi de l’organització d’àtoms i molècules en sòlids. La presencia d’elements de simetria en una estructura molecular dona informació important sobre les seves propietats i el seu comportament químic. Tot i això, s’ha demostrat que la majoria de molècules a la natura tendeixen a tenir formes que no son totalment simètriques, presentant petites distorsions en el model ideal simètric que s’utilitza per entendre l’estereoquímica d’un compost. Les mesures de simetria en continu (CSMs) es van desenvolupar per tal de quantificar amb precisió com d’asimètric pot ser un objecte comparant una estructura distorsionada amb una referencia amb simetria ideal. Fins ara, aquesta metodologia ha estat útil per classificar, per exemple, la forma de l’entorn de coordinació dels metalls de transició en diversos complexes de coordinació. En aquesta tesis es presenta de manera general el formalisme de les CSMs, descrivint els mètodes computacionals que es van desenvolupar en el passat. L’objectiu principal d’aquesta tesi es el desenvolupament del programa Cosymlib, un llibreria escrita en Python que engloba tots els algoritmes anteriors i els unifica en un sol marc que permet dins del mateix programa calcular diferents CSMs per a una mateixa molècula en un sol format. A més a més, en un segon capítol, s’exemplifica l’avantatge de implementat tècniques de programació modernes, com el llenguatge orientat a objectes, en el desenvolupament d’un programa unificat encarat a les CSMs. Posteriorment, l’ús de les diferents eines que inclou el programa Cosymlib per l’anàlisi de simetria d’una estructura molecular s’il·lustrarà aplicant-lo a diferents problemes d’estereoquímica relacionats amb els complexes de coordinació organometàl·lics, l’efecte de la temperatura en la forma d’un conjunt de molècules polièdriques i, en l’efecte de la temperatura i de l’entorn cristal·lí en la forma de l’anió fosfat.
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Sologuren, Gutiérrez Felipe Leopoldo. "Combinado Indexación y Compresión en Texto Semi-Estructurado." Tesis, Universidad de Chile, 2009. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/103488.

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Abstract:
El almacenamiento digital de la información debe abordar tanto el problema de la incorporación de datos al sistema como su recuperación, y debe hacer un catálogo acorde con las consultas que sobre ellos quiera hacerse. El espacio ocupado para el almacenamiento y el tiempo necesario para ingresar la información, y para recuperala, depende directamente de la estructura utilizada en el repositorio. De este modo, cuando nos referimos a información que ya cuenta cion un grado de estructuración, la indexación debe ser coherente con la estructuta formal de la misma, para favorecer así la consulta. En el presente estudio se aborda el problema de la compresión estática de información semi-estructurada combinada con una indezación tendiente a soportar uin conjunto de consultas sobre los datos, con un fuerte énfasis en el almacenamiento en memoria secundaria. El ámbito de desarrollo de la aplicación propuesta se enmarca dentro de la documentación XML y su lenguaje de consulta XQuery. El modelo utilizado en la implementación está basado en la propuestas desarrolladas por Baeza-Yates y Navarro en Proximal Nodes. La implementación corresponde a un desarrollo posterior de un procesador destinado a soportar consultas en el lenguaje XPath desarrollado por Manuel Ortega como memoria de Ingeniería. El desarrollo de la capa de almacenamiento del prototipo actual se enfoca en la resolución de problemas en tres áreas: recuperación del archivo fuente, consulta eficiente sobre la estructura del documento, y búsqueda de texto en lenguaje natural. Las estructuras diseñadas adhieren a técnicas recientes en el área de la compresión y de recuperación de la información en XML. El resultado de esta memoria es un autoíndice XML con gran desempeño en colecciones de tamaño pequeño y mediano, con capacidad de abordar colecciones de gran tamaño con resucesos limitados de memoria principal, y con un gran potencial de adaptación para colecciones en un nuevo contexto dinámico. El prototipo presenta un desempeño altamente competitivo con las alternativas existentes en el estado del arte.
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Allende, Prieto Esteban Armando. "Portando AmbientTalk a Dispositivos Móviles Livianos." Tesis, Universidad de Chile, 2010. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/103823.

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Abstract:
El objetivo general del presente trabajo es poder interpretar un subconjunto del lenguaje de programación AmbientTalk en un dispositivo móvil liviano que sea capaz de interactuar con otros programas desarrollados en AmbientTalk alojados en otros dispositivos que no sean necesariamente del mismo tipo de equipo. El dispositivo móvil liviano usado para esta memoria es un Sun SPOT. El intérprete oficial de AmbientTalk está desarrollado para Java ME CDC, mientras que los Sun SPOT poseen como plataforma de desarrollo Java ME CLDC. Una de las diferencias importantes entre ambos es que tanto reflexión como serialización no están presentes en CLDC, mientras que si lo están en CDC. Ambas son características muy usadas y muy imprescindibles para el intérprete oficial, por lo que se hace necesario replantear un nuevo intérprete para los Sun SPOT. Debido a las capacidades de cómputo limitadas de un Sun SPOT, se decidió separar la plataforma en dos aplicaciones que corren en máquinas distintas: un compilador que lea código fuente AmbientTalk y que genere un archivo binario, y un intérprete AmbientTalk que lea ese archivo binario e interprete el programa almacenado en él en un Sun SPOT. A cada una de las aplicaciones se le realizó un diseño de arquitectura lógica, separando los componentes en módulos semi desacoplados. Luego se realizó una validación al intérprete, realizando para tal efecto una aplicación ejemplo de programación distribuida consistente en un sistema controlador de luces remotas. Se realizó esta aplicación tanto para Java ME CLDC, como para AmbientTalk, mostrando que mientras la aplicación en Java ME CLDC es más eficiente, la aplicación en AmbientTalk fue más simple de desarrollar. Finalmente se concluye que esta plataforma es un paso para tener una implementación de AmbientTalk en toda la gama de dispositivos con Java y que AmbientTalk permite disminuir el tiempo de programación para aplicaciones distribuidas en un Sun SPOT.
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Books on the topic "Python (Lenguaje de programación de computadores)"

1

Learning Python. 3rd ed. Sebastopol, CA: O'Reilly, 2008.

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2

Lutz, Mark. Learning Python. 2nd ed. Beijing: O'Reilly, 2003.

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3

David, Ascher, ed. Learning Python. Beijing: O'Reilly, 1999.

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4

Lutz, Mark. Learning Python. 2nd ed. Sebastopol, CA: O'Reilly, 2004.

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5

Learning Python. 4th ed. CA 95472: O'Reilly, 2009.

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6

Einführung in Python. Beijing: O'Reilly, 2000.

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7

Francesco, Cesarini, Wadler Philip 1956-, ACM Special Interest Group on Programming Languages., Association for Computing Machinery, and ACM SIGPLAN International Conference on Functional Programming (9th : 2004 : Snowbird, Utah), eds. Erlang '04: Proceedings of the ACM SIGPLAN 2004 Erlang Workshop : September 22, 2004, Snowbird, Utah, USA. New York, NY: ACM Press, 2004.

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8

Kernighan, Brian W. The C Programming Language. 2nd ed. Englewood Cliffs, N.J: Prentice Hall, 1988.

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9

Kernighan, Brian W. The C programming language. 2nd ed. London: Prentice-Hall, 1988.

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10

Kernighan, Brian W. The C programming language. New Delhi: Prentice-Hall India, 1986.

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More sources

Book chapters on the topic "Python (Lenguaje de programación de computadores)"

1

Montesino Valle, Ignacio, Bartek Łukawski, Juan G. Victores, Alberto Jardón Huete, and Carlos Balaguer. "Entorno de Gym basado en impedancia para el robot colaborativo IIWA de cara a interacción humano robot." In XLIII Jornadas de Automática: libro de actas: 7, 8 y 9 de septiembre de 2022, Logroño (La Rioja), 762–69. 2022nd ed. Servizo de Publicacións da UDC, 2022. http://dx.doi.org/10.17979/spudc.9788497498418.0762.

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Abstract:
A medida que aumenta la sioterapia de rehabilitación, también aumenta el deseo de soluciones robóticas robustas y adaptables para estandarizar y automatizar procedimientos comunes. Sin embargo, las técnicas de control modernas todavía tienen que migrar a entornos centrados en la interacción humana como los que requiere la fisioterapia. Esto se debe en gran parte a la falta de entornos de aprendizaje que puedan aprovechar los modernos robots con control de fuerzas. El objetivo de este artículo es introducir un nuevo entorno de aprendizaje por refuerzo (RL) para el entrenamiento de un manipulador robótico controlado por fuerza tanto en simulación como en el mundo real. Este problema puede dividirse en tres componentes, cada uno de los cuales depende del anterior. En primer lugar, se requiere un controlador de control robusto que sirva de puente entre el lenguaje de programación nativo de los robots (C++) y el lenguaje de programación Python, donde se implementan la mayoría de los algoritmos de RL. En segundo lugar, un controlador de impedancia cartesiana que pueda ajustarse para funcionar en la simulación y en el mundo real, abstrayendo la mayor parte de la complejidad de la de la dinámica de cuerpos rígidos. Y, por último, la construcción del entorno RL basado en la omnipresente interfaz OpenAI Gym.
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Conference papers on the topic "Python (Lenguaje de programación de computadores)"

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Bunn, Tristan. "uMzantsi (Sur): exploración y movimiento ondulatorio a través del arte generativo." In LINK 2021. Tuwhera Open Access, 2021. http://dx.doi.org/10.24135/link2021.v2i1.167.g324.

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Abstract:
“uMzantsi” (Sur) es una serie de obras de arte creadas usando un código de programación combinado, varios bolígrafos de tinta, diferentes papeles y un trazador de 2 ejes. Específicamente, el artista empleó una combinación de código de Python, su proyecto de editor de código generativo a medida (thonny-py5mode) y software de gráficos vectoriales (Inkscape). La ejecución de cada secuencia de comandos de Python produce resultados inesperados basados en variantes de fórmulas matemáticas para el movimiento ondulatorio/de ondas. Creativamente, el proyecto examina la exploración y el movimiento ondulatorio a través del arte generativo; técnicamente, muestra lo que py5, una nueva biblioteca de codificación creativa, puede producir. La presentación proporciona una introducción a la obra de arte y el entorno de software novedoso para generarlos. La tecnología nos permite viajar por el mundo de forma remota desde nuestros sofás, inmersos en realidades transmitidas a través de cascos de realidad virtual. Es posible teletransportarse digitalmente a un punto de acceso turístico que nunca ha visitado e identificar la ubicación por los puntos de referencia (arquitectura, naturaleza y vistas) que observe. Lo que no se puede explorar son las regiones más allá de lo que se captura y se selecciona para el viajero de realidad virtual. Las experiencias de viaje más notables y gratificantes requieren buscar lo incierto. Los mochileros viajan sin un plan, cargando solo lo que cabe en una mochila; los surfistas aventureros viajan durante días a lugares remotos para descubrir esa ola única y especial. Con el espíritu del explorador-viajero, el artista, cuyo viaje a lugares lejanos y cálidos junto al mar fue impedido por el COVID, pasó tiempo programando obras de arte generativas inspiradas en el océano (fórmulas matemáticas para el movimiento ondulatorio). Su código incorpora aleatoriedad para producir resultados impredecibles y capturar la anticipación y la emoción de la exploración en un viaje aventurero. La trama de las creaciones introduce imperfecciones características del lápiz y el papel. Processing Python Mode combina el lenguaje de programación Python y Processing, un entorno de desarrollo para la programación gráfica e interactiva. Python es uno de los lenguajes de programación más populares en uso en la actualidad. Hay muchas buenas razones para esto: es un lenguaje amigable para principiantes, más accesible que lenguajes como Java o C++, es un lenguaje de propósito general adecuado para programar inteligencia artificial (IA), juegos, simulaciones y aplicaciones web, entre otras aplicaciones. El procesamiento se compone de un lenguaje de programación y un editor para escribir y compilar código; proporciona una colección de comandos especiales que permiten a los usuarios dibujar, animar y manejar la entrada del usuario con código. Processing hace que la programación sea más accesible para diseñadores y artistas. Su próspera base de usuarios ha crecido, incluyendo investigadores, aficionados y educadores. Java es la base del lenguaje de programación Processing original, pero desde entonces han aparecido otras variantes, incluidas las versiones de JavaScript (p5.js) y Ruby (JRubyArt). En 2010, Jonathan Feinberg creó Processing Python Mode, una extensión para Processing que permite a los usuarios escribir códigos de Python en lugar de códigos Java. Py5 es un sucesor espiritual del Processing Python Mode; ambos usan la sintaxis de Python, pero sus implementaciones son muy diferentes. El artista creó la serie de obras de arte uMzantsi combinando py5 y el editor de código Thonny a través del complemento a medida que ha desarrollado. Su objetivo era producir obras de arte llamativas trazadas en 2D utilizando un nuevo entorno de codificación creativa y, al mismo tiempo, retroalimentar el desarrollo de código abierto de py5 (del que es un colaborador influyente).
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Vivas, Ricardo Jaime. "Enseñar ingeniería a quien no quiere ser ingeniero." In Nuevas realidades para la educación en ingeniería: currículo, tecnología, medio ambiente y desarrollo. Asociación Colombiana de Facultades de Ingeniería - ACOFI, 2022. http://dx.doi.org/10.26507/paper.2584.

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Abstract:
¿Por qué razón alguien se sometería a la situación de enseñar algo que no es lo que quienes toman la clase quieren aprender? ¿Y si no se equivocaron de aula, por qué estarían ahí los estudiantes? Sucede a diario. Dichos estudiantes en general son conscientes de haberse matriculado en un programa universitario de pregrado en Ingeniería de Sistemas. No suelen llegar motivados por la forma en que la Ingeniería contribuye a la solución de diversos problemas de la sociedad, con fundamento en las matemáticas y las ciencias, y mediante un proceso riguroso mejorado a lo largo de ocho mil años. Más bien parecen seguros de saber ya lo suficiente; de tan solo necesitar que en su formación universitaria les entreguen en la mano nuevas sentencias de algún lenguaje de programación, quizás aprender algún lenguaje nuevo, o mejor, una herramienta en la que no haya que programar mucho, sino ensamblar y publicar en alguna app store. Haber conseguido buenos resultados en el curso o en alguna maratón de programación en el colegio, o tener experiencia en desarrollo de sitios web, son respaldo suficiente para sus expectativas y su nivel de confianza. Los problemas surgen muy pronto: apenas se introduce el método. La sorpresa viene por cuenta de que el término Ingeniería no es tan solo una muletilla, que durante poco más de cincuenta años ha estado acompañada del apellido de Sistemas, para denominar de forma elegante a lo que simple y llanamente es programación de computadores, de acuerdo con los supuestos de los novatos del programa. ¿Cómo así que las líneas de código no se inventan en simultaneidad con la manipulación del teclado, sino que obedecen a un análisis previo, a un diseño expresado en múltiples diagramas, a la selección de las técnicas y herramientas más convenientes para el proyecto? ¿Cómo es eso de que el resultado no solo debe funcionar a satisfacción del usuario, sino que además debe superar pruebas para asegurar el cumplimiento de estándares de calidad? Con esa sorpresa se encuentran los estudiantes, y con frecuencia es una fuente de frustración que dificulta el abordaje del rigor de la Ingeniería del Software, que es como la Association for Computer Machinery (ACM) y el Institute of Electric and Electronic Engineers (IEEE), los mayores referentes curriculares de talla mundial definen a una de las cinco disciplinas que conforman el campo de la computación, el mismo que con frecuencia se ve reducido a la programación, y que es una de las líneas de acción de la Ingeniería de Sistemas en Colombia. Esta ponencia muestra la experiencia de un programa de Ingeniería de Sistemas, soportada en investigación aplicada, discusión curricular y crítica de la interacción entre la academia y la industria. El proyecto busca formular métodos de enseñanza en Ingeniería de Sistemas que motiven a los estudiantes a superar sus expectativas iniciales y adherir a una visión más ambiciosa de su futura profesión sin desertar en el intento.
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Romero Álvarez, Fran, Juan Álvaro Moya Garzón, Boris Nicolaás León Vargas, Mateo Alejandro Losada Ordóñez, and Juan David Flórez Godoy. "SISTEMAS INTELIGENTES AUTÓNOMOS PARA EJECUTAR MISIONES DE BÚSQUEDA Y RECONOCIMIENTO." In Mujeres en ingeniería: empoderamiento, liderazgo y compromiso. Asociacion Colombiana de Facultades de Ingeniería - ACOFI, 2021. http://dx.doi.org/10.26507/ponencia.1766.

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Abstract:
Este trabajo presenta el desarrollo de un prototipo de vehículo inteligente autónomo con capacidades para ejecutar sencillas misiones de búsqueda de objetos y reconocimiento de su entorno. El artefacto integra múltiples tecnologías de hardware y software: una tarjeta Raspberry Pi® 4 permite controlar los subsistemas de visión y movimiento autónomo. El acelerador USB Google Coral® permite ejecutar con mayor velocidad diversos algoritmos de inteligencia artificial, mejorando considerablemente el desempeño de la tarjeta Raspberry. En cuanto al software, se ha adoptado Python 3® como lenguaje de programación junto con la librería TensorFlow®, la cual permite la implementación de algoritmos como YOLO -You Only Look Once- usado para el reconocimiento de objetos en tiempo real y el algoritmo SLAM-Simultaneous Localization And Mapping- el cual permite que el vehículo explore su entorno de forma autónoma. Las aplicaciones prácticas del vehículo varían en un amplio rango, desde servir como juguete didáctico hasta explorar ambientes inaccesibles o inhóspitos para un ser humano. Desde el punto de vista académico, el desarrollo de un Sistema Inteligente Autónomo constituye un claro ejemplo de cómo la educación STEM -Science, Technology, Engineering and Math- integrada con el modelo pedagógico de la Universidad El Bosque, conocido como Aprendizaje Significativo, permite potenciar las capacidades de los estudiantes a nivel individual y en equipo, a la vez que se estimula la innovación y el emprendimiento de base tecnológica. Se espera que los futuros profesionales tengan los conocimientos y habilidades para transformar positivamente los hábitos y creencias del entorno social y productivo a través del desarrollo y la transferencia efectiva de artefactos tecnológicos basados en Inteligencia Artificial.
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