Academic literature on the topic 'Realidad virtual en arte'

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Journal articles on the topic "Realidad virtual en arte"

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Piscitelli Altomari, Alejandro Gustavo Piscitelli Altomari. "Realidad virtual y realidad aumentada en la educación, una instantánea nacional e internacional." Economía Creativa, no. 7 (May 1, 2017): 34–65. http://dx.doi.org/10.46840/ec.2017.07.03.

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Abstract:
En este artículo se presenta el estado del arte de una investigación de largo alcance cuyo propósito consiste en evaluar una serie de proyectos de realidad aumentada y realidad virtual en términos de efemeralización educativa. ¿Qué proyectos se están desarrollando alrededor del mundo? ¿Qué países cuentan con iniciativas de esta naturaleza? ¿Qué valores agregados destacan estos proyectos? ¿Se identifican o no indicios de efemeralización educativa en la revisión preliminar de los proyectos? ¿Qué siguientes pasos se recomiendan para su evaluación?, son las interrogantes que aquí se abordan. Se concluye que el atributo de valor más reiterado es la divulgación amplia de contenidos que de otra manera serían inaccesibles para los usuarios, que en sí mismo no garantiza el óptimo aprovechamiento de la experiencia ni la efemeralización del proceso educativo, salvo que los contenidos se integren a un ecosistema congruente con dicha visión.
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2

Ríos Llamas, Carlos. "Estética del espacio aumentado. Realidad virtual y percepción arquitectónica." Bitácora Arquitectura, no. 46 (April 21, 2021): 96. http://dx.doi.org/10.22201/fa.14058901p.2020.46.79049.

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Abstract:
<p>La arquitectura se enfrenta constantemente a los avances tecnológicos y a nuevos dispositivos de representación, en particular en el campo de la estética arquitectónica. La realidad virtual implica un cambio significativo en la percepción de los lugares. Al mismo tiempo, diversas teorías estéticas se actualizan en un esfuerzo por comprender las interacciones entre el espacio arquitectónico y el espacio virtual (aumentado). En este texto se propone una “perspectiva intermedia” para decodificar el espacio aumentado. El argumento central defiende que el nuevo paradigma estético, basado en el carácter somático del arte, ofrece un formato y una experiencia espacial sin precedentes, con posibilidades para rebasar la dualidad arte-técnica y pensar lo estético y lo tecnológico de manera integrada.<span class="Apple-converted-space"> </span></p>
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3

Martínez Cano, Francisco Julián. "Impresiones sobre Carne y Arena: práctica cinematográfica y realidad virtual." Miguel Hernández Communication Journal, no. 9 (January 31, 2018): 161–90. http://dx.doi.org/10.21134/mhcj.v0i9.222.

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Abstract:
Los productos audiovisuales han ido evolucionando de la mano de los avances tecnológicos durante el desarrollo histórico del ser humano. Desde finales del siglo XIX y hasta el momento actual, diversos artilugios y parafernalias técnicas han hecho posible el uso de imágenes en movimiento para contar historias, impulso inherente de la naturaleza humana.En el momento actual somos testigos de la aparición de las técnicas e instrumentos de realidad virtual para crear experiencias que alcanzan niveles de inmersión superiores a las técnicas de construcción del discurso audiovisual convencional. Esta tendencia se nutre de otros productos del medio como son los videojuegos, el arte contemporáneo, la fotografía, la publicidad y la narrativa, entre otros. Dentro de estos nuevos paradigmas encontramos Carne y Arena, del director Alejandro González Iñárritu, uno de los últimos intentos de romper las barreras y explorar nuevos caminos en cuanto a la creación de experiencias innovadoras para crear discursos narrativos. Este trabajo propone un estudio y análisis de esta pieza, con el objetivo de acercarnos a estos nuevos procesos de creación del discurso audiovisual, tratando de responder las cuestiones que plantean estos nuevos medios.
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Silva, Maria Cristina da Rosa Fonseca da. "Lavaipe: Arte Interativa A Partir Da Realidade Virtual." DAPesquisa 8, no. 10 (September 6, 2018): 116–29. http://dx.doi.org/10.5965/1808312908102013116.

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5

Ricardo, João Souza, Marcelo Pupim Gozzi, and Osinaldo Oliveira. "A realidade virtual em três possibilidades de atualização: na arte, na educação e na história da cultura." Cadernos de Pós-graduação 6, no. 1 (September 9, 2009): 235–46. http://dx.doi.org/10.5585/cpg.v6n1.1885.

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Abstract:
Neste artigo, analisa-se o conceito de realidade virtual, mostrando três formas possíveis de atualização – na educação, na arte e na história da cultura. Nele é mostrado que os elementos virtuais existem, estão presentes, mas não podem ser definidos em coordenadas espaço-temporais. A interação de um indivíduo com o mundo virtual em determinado instante e local permite a sua atualização, que tende a ser diferenciada quando ocorre a variação espaço-temporal. Neste artigo, tratam-se de três possibilidades de atualização da realidade virtual, uma relacionada a aplicações na educação, outra à arte musical e a terceira acerca da produção do conhecimento envolvendo arte e história da cultura. Em relação à aplicação na área da educação, discuti-se a importância do emprego das novas tecnologias para educação à distância. Essas tecnologias permitem criar redes virtuais que possibilitam a interação entre alunos e professores, nos vários instantes e locais de atualização. São mostrados o emprego da internet e das videoconferências na educação a distância. Referente à arte musical, discute-se a importância da digitalização do som para a evolução das atuais composições e tendências musicais. É mostrado o potencial das atualizações dos conteúdos virtuais na produção da música contemporânea. Imagem, som e texto digitalizados compõem um trabalho apresentado que envolve conhecimentos na área da arte e história da cultura e permitem demonstrar a possibilidade de atualização de conteúdos virtuais para a produção do conhecimento.
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6

Gárgoles, María. "Entornos de realidad virtual en el arte: la interacción del usuario con la imagen 360º." Revista Internacional de la Imagen 5, no. 1 (2020): 1–7. http://dx.doi.org/10.18848/2474-5197/cgp/v05i01/1-7.

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Lozano, Alejandro. "En la periferia de las estéticas de lo virtual. Un análisis de la integración del cuerpo en la poética digital de Charlotte Davies." Laocoonte. Revista de Estética y Teoría de las Artes, no. 5 (December 13, 2018): 279. http://dx.doi.org/10.7203/laocoonte.0.5.12431.

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Abstract:
El principal objetivo de este artículo consiste en arrojar una nueva mirada a las estéticas de la realidad virtual (RV) de los años 90. La finalidad es doble: por un lado, fijaremos las características distintivas de las estéticas virtuales dominantes durante este periodo. En segundo lugar, y tras constatar dificultades y carencias de las narrativas dominantes en lo relativo al tratamiento de la materia y el cuerpo, realizaremos un análisis de la poética digital de la artista Charlotte Davies. Las propuestas de realidad virtual que lleva a cabo esta artista canadiense entre 1995 y 1998 constituyen una estética digital alternativa en la que dichas carencias quedan, si no resueltas, al menos acometidas desde una perspectiva integradora. El motivo que nos ha conducido a la elaboración de este estudio tiene que ver con el renovado interés que la RV lleva despertando desde mediados de la década de 2010 en los ámbitos del entretenimiento digital y el arte con nuevas tecnologías.
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Cozar-Gutiérrez, Ramón, and José-Manuel Sáez-López. "Realidad aumentada, proyectos en el aula de primaria: experiencias y casos en Ciencias Sociales." EDMETIC 6, no. 1 (December 31, 2016): 165. http://dx.doi.org/10.21071/edmetic.v6i1.5813.

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Abstract:
La realidad aumentada es un recurso que permite añadir información virtual sobre la realidad, propiciando una aplicación educativa que posibilita una serie de dinámicas e interacciones en el aula. Desde la presente aportación se introduce una integración de esta tecnología en una unidad didáctica en 4º, 5º y 6º de primaria. Se parte de los supuestos pedagógicos de las teorías psicológicas constructivistas, concretamente desde la teoría del aprendizaje significativo y por otra parte los supuestos en aprendizaje colaborativo. Se plantea un proceso centrado en la exploración de figuras a través de la realidad aumentada con dispositivos, trabajo grupal y trabajo centrado en el arte de los pueblos prerromanos, tratando de identificar sus características. Se concluye que este planteamiento aporta un interés, curiosidad y satisfacción al alumnado, potenciando su motivación desde enfoques activos y colaborativos
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9

Cernuda-Lago, Amador. "Artes escénicas, nuevas tecnologías, patrimonio museístico y su aplicación como herramienta de cambio social con un grupo de víctimas de violencia y explotación sexual." Eikon / Imago 8 (October 15, 2019): 73–87. http://dx.doi.org/10.5209/eiko.73404.

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Abstract:
Estudio de los beneficios del Arte en intervención clínica y social mediante propuestas de educación artística patrimonial en museos, actividades de arteterapia escénica, psicoterapia cognitiva con apoyo en nuevas tecnologías como la realidad virtual. Método: 34 mujeres, víctimas de explotación y violencia sexual, se entrevistaron clínicamente y evaluaron con test psicológicos. 48 sesiones de psicoballet y arteterapia escénica, 8 visitas guiadas a museos de arte y etnología y 24 sesiones de nuevas tecnologías de apoyo a la psicoterapia cognitiva y a la sensibilización artística patrimonial. Resultados: descendió la ansiedad un 40%. Conclusiones: la intervención mediante las artes ha permitido una innovación en la recuperación alternativa a la palabra.
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10

Ballesteros Ricaurte, Javier Antonio, and Leonardo Bernal Zamora. "Metodología para la construcción de Objetos Virtuales de Aprendizaje, apoyada en Realidad Aumentada." Sophia 13, no. 1 (March 7, 2017): 4–12. http://dx.doi.org/10.18634/sophiaj.13v.1i.209.

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Abstract:
En el trabajo se presentan los resultados obtenidos del trabajo de grado titulado Metodología para la construcción de Objetos Virtuales de Aprendizaje ­OVA’s, apoyados en innovaciones tecnológicas como las herramientas de Realidad Aumentada (AR), para su reutilización en la plataforma virtual de la Universidad de Boyacá, requisito para obtener el título en Maestría en Sistemas Computacionales con Énfasis en Redes y Comunicaciones, el objetivo principal de la investigación: Construir una propuesta metodológica para la creación de Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) que incluya dentro de su estructura la inclusión de innovaciones tecnológicas como las herramientas de Realidad Aumentada.El resultado de la metodología propuesta para la creación de objetos de aprendizaje parte del estudio del estado del arte, los resultados del análisis de algunos referentes de metodologías para la construcción de objetos virtuales de aprendizaje, la incidencia del actual modelo pedagógico de la Universidad de Boyacá, la definición de objeto de aprendizaje, la conceptualización de la metodología y su estructura así como las diferentes fases que la componen. De esta manera nace UBoa – Metodología para la creación de Objetos de Aprendizaje de la Universidad de Boyacá que se constituye en un elemento mediador soportado en una fase de control de calidad que organiza los procesos y valida la información para poder publicar objetos que cumplan con las exigencias pedagógicas y técnicas del actual modelo pedagógico de la Universidad de Boyacá
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Dissertations / Theses on the topic "Realidad virtual en arte"

1

Lara, Meneses Gonzalo Andrés. "Realidad fluida : aproximaciones a la realidad virtual y sus posibles alcances." Tesis, Universidad de Chile, 2018. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/149304.

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Abstract:
Magíster en artes mediales
El presente escrito invita a reflexionar sobre las posibilidades discursivas que ofrece la Realidad Virtual, explorando los nuevos tipos de relación que genera entre sujeto y objeto tecnológico. Se promueve la idea que el imaginario creativo mediante Realidad Virtual actúa como acercamiento para catalizar experiencias normalmente ajenas al sujeto. Ésto propone un empoderamiento del sujeto a través de una relación con la tecnología desde herramientas para aplicar tanto en su construcción de identidad como en la búsqueda estados de plenitud personal -entendida como autorrealización- ejerciendo un rol de complemento a su entorno físico en vez de un escape definitivo hacia una virtualidad en el plano digital, con experiencias que tienen un valor en si mismas y con un impaco que perdura fuera del entorno digital. El propósito de este escrito es relevar la discusión que las experiencias mediante Realidad Virtual tienen un valor en sí mismas, con un impacto en quien la utiliza que perdura fuera del entorno digital, abriendo nuevas posibilidades para el artista y su creación asociada a nivel discursivo y práctico.
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2

Chan, Fang Lin [UNESP]. "AR | RA: a arte na realidade aumentada." Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2011. http://hdl.handle.net/11449/86936.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:22:28Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2011-08-29Bitstream added on 2014-06-13T18:47:55Z : No. of bitstreams: 1 chan_fl_me_ia.pdf: 2399316 bytes, checksum: 764b01f39e1ef87a54143db87d7023df (MD5)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
Esta dissertação é resultado de uma pesquisa em Arte e Tecnologoa no contexto teórico cujo foco é a realidade aumentada, R.A., posterior à realidade virtual, R.V., é um assunto que se encontra no contexto contemporâneo das tecnologias que produzem imagens através de um computador. Ao final da pesquisa, incluimos três experimentos artísticos que se utilizam da realidade aumentada. A pesquisa recorreu a importantes autores, filósofos e artistas que contribuíram para a reflexão da utilização da realidade aumentada e suas possibilidades de uso na sociedade humana incluindo o campo das artes, tais como: Diana Domingues, Suzete Venturelli, Claudio Kiner, Platão, Aristóteles, Gilles Deleuze, Pierre Lévy, Jakob von Uexküll, entre outros
This dissertation is the result of an inquirity in Art and Technology in the theoretical context which focus is the increased reality, R.A. subsequent to the virtual reality, R.V., it is a subject that is in the contemporary context of the technologies that produce images through a computer. To the end of the inquirity, we include three artistic experiments that make use of the increased reality. The inquirity resorted to important authors, philosophers and artists who contributed to the reflection of the use of the increased reality and his means of use in the human society including the field of the arts, such as: Diana Domingues, Suzete Venturelli, Claudio Kirner, Platão, Aristóteles, Gilles Deleuze, Pierre Levy, Jakob von Uexküll and others
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Chan, Fang Lin. "AR | RA : a arte na realidade aumentada /." São Paulo : [s.n.], 2011. http://hdl.handle.net/11449/86936.

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Abstract:
Orientador: Dr. Milton Sogabe
Banca: Dr. Hermes Renato Hildebrand
Banca: Dr. Agnaldo Valente Germano da Silva
Resumo: Esta dissertação é resultado de uma pesquisa em Arte e Tecnologoa no contexto teórico cujo foco é a realidade aumentada, R.A., posterior à realidade virtual, R.V., é um assunto que se encontra no contexto contemporâneo das tecnologias que produzem imagens através de um computador. Ao final da pesquisa, incluimos três experimentos artísticos que se utilizam da realidade aumentada. A pesquisa recorreu a importantes autores, filósofos e artistas que contribuíram para a reflexão da utilização da realidade aumentada e suas possibilidades de uso na sociedade humana incluindo o campo das artes, tais como: Diana Domingues, Suzete Venturelli, Claudio Kiner, Platão, Aristóteles, Gilles Deleuze, Pierre Lévy, Jakob von Uexküll, entre outros
Abstract: This dissertation is the result of an inquirity in Art and Technology in the theoretical context which focus is the increased reality, R.A. subsequent to the virtual reality, R.V., it is a subject that is in the contemporary context of the technologies that produce images through a computer. To the end of the inquirity, we include three artistic experiments that make use of the increased reality. The inquirity resorted to important authors, philosophers and artists who contributed to the reflection of the use of the increased reality and his means of use in the human society including the field of the arts, such as: Diana Domingues, Suzete Venturelli, Claudio Kirner, Platão, Aristóteles, Gilles Deleuze, Pierre Levy, Jakob von Uexküll and others
Mestre
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Ibaceta, Ibaceta Cristian. "Pájaro dodo." Tesis, Universidad de Chile, 2011. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/101315.

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Abstract:
“Pájaro Dodo” es una acción de arte producida para un entorno virtual. Ha sido realizada para y mediante cuentas Facebook y Youtube. La manipulación artística de estas cuentas electrónicas es realizada mediante técnicas de publicidad y marketing digital. “Pájaro Dodo” es producto de una reflexión artística sobre la utilización del sistema de redes sociales manipulando el gran caudal informacional que circula en Internet. Para tales efectos, “Pájaro Dodo” ha sido diseñado como un personaje, un avatar, donde el nombre que lo identifica es el de un pájaro que metaforiza tanto las campañas publicitarias digitales absurdas como las operaciones artísticas sin sentido dadaístas y surrealistas. “Pájaro Dodo” es una obra que funciona por Internet y que puede ser vista desde cualquier lugar, siempre y cuando exista conectividad.
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Radrigán, Brante Valeria Sofía. "Tecnomorfosis : desbordes e hibridaciones entre el cuerpo y la tecnología : cyborgización y virtualización como claves de la transformación corporal contemporánea." Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/136759.

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Abstract:
Doctor en filosofía con mención en estética y teoría del arte
El proyecto investiga las relaciones de transformación que emergen entre el cuerpo humano y la tecnología en una dinámica de desbordes e hibridaciones que llamaremos tecnomorfosis. Se considera que particularmente en la actualidad, los límites entre humanoy máquina cada vez parecen disolverse más, permitiéndonos trascender nuestra organicidad a través de prótesis y dispositivos de conexión virtual. Este hecho, que detectamos especialmente a través de los procesos de cyborgización yvirtualización, nos devela la emergencia de un cuerpo hibridado o cuerpo-otro,que a través de una condición trans, reivindica un estado de lo humano que constantemente se proyecta más allá de sus límites. Mediante bases históricas y transculturales, mitológicas, populares y artísticas, mostraremos diversas modulaciones del cuerpo producto de su vinculación con la técnica. Con ello se propone la posibilidad de re-comprendernos como cuerpos en constante transformación, en vínculos de acción creativa, consciente y de flujo con la tecnología (lo que llamaremos anti-resistencia medial).
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Antonello, Carla Medianeira. "A performance como linguagem cênica em realidade virtual." reponame:Repositório Institucional da UnB, 2004. http://repositorio.unb.br/handle/10482/5616.

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Abstract:
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Departamento de Artes Visuais, 2004.
Texto parcialmente liberado. Conteúdo: Sumário, Resumo, Abstract, Capítulo 1, Capítulo 2.
Submitted by Kathryn Cardim Araujo (kathryn.cardim@gmail.com) on 2010-10-08T20:13:37Z No. of bitstreams: 1 2004-Carla Medianeira Antonello.pdf: 1360038 bytes, checksum: afa38283f6626844518db7c2ea24085c (MD5)
Approved for entry into archive by Lucila Saraiva(lucilasaraiva1@gmail.com) on 2010-10-08T22:58:23Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2004-Carla Medianeira Antonello.pdf: 1360038 bytes, checksum: afa38283f6626844518db7c2ea24085c (MD5)
Made available in DSpace on 2010-10-08T22:58:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2004-Carla Medianeira Antonello.pdf: 1360038 bytes, checksum: afa38283f6626844518db7c2ea24085c (MD5)
Esta dissertação tem como objeto de estudo a performance como linguagem cênica em realidade virtual. A expressão performática ligada às novas tecnologias, mais especificamente os cenários virtuais, demandaram uma investigação sobre os processos de criação resultantes da integração de algumas das linguagens usadas na arte contemporânea. A interdisciplinaridade artística é abordada considerando-se as dependências mútuas que se estabelecem entre os elementos que compõem a dinâmica da performance. O estudo tem como foco a conjugação de diversos campos de conhecimento relacionados com a performance, e como esses campos interagem entre si, resultando em novas articulações conceituais. _______________________________________________________________________________________ ABSTRACT
The subject of this dissertation is the study of the performance as a scenic language for virtual reality pieces. The performatic expression connected to new technologies, specifically that expression related to virtual scenaries, has required some investigation on the artistic creation processes which arise from the combination of some languages used in contemporary art . The interdisciplinarity in the arts is taken into account by looking for the mutual dependencies among the elements which play the performance. This study focuses the conjugation of the several knowledge fields related to performance and how they affect one the other.
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Feliciano, Clayton Mendonça. "Ambientes de realidade virtual: novas possibilidades." Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2018. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/21116.

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Abstract:
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2018-06-06T12:06:38Z No. of bitstreams: 1 Clayton Mendonça Feliciano.pdf: 2611426 bytes, checksum: a439000bde04e6b90b53d641f6aba297 (MD5)
Made available in DSpace on 2018-06-06T12:06:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Clayton Mendonça Feliciano.pdf: 2611426 bytes, checksum: a439000bde04e6b90b53d641f6aba297 (MD5) Previous issue date: 2018-03-21
Virtual reality (VR) and the forms of interactions with this environment have evolved and advanced a great deal in recent decades. Parallel to the advance of the creation and modeling of three-dimensional (3D) environments, new possibilities arise. Assuming that the virtual environment allows creating scenarios with details and architectural richness, the proposal of this work is focused on the development of a 3D environment and its application in the Web environment, having as object of study the Square Sé, Sao Paulo City. Bibliographical surveys were made to aggregate historical and cultural knowledge, as well as visits in locus for creation of the photographic collection and three-dimensional virtual development. The elaboration of the virtual scenario was made using Sketchup and Unity3D modeling software. Within what was proposed, both the modeling part and the integration part of the Web environment were successful
A realidade virtual (RV) e as formas de interações com este ambiente evoluíram e avançaram muito nas últimas décadas. Paralelamente ao avanço da criação e modelagem de ambientes tridimensionais (3D), novas possibilidades surgem. Partindo do princípio que o ambiente virtual permite (re)criar cenários com detalhes e riquezas arquitetônicas, a proposta deste trabalho está voltada ao desenvolvimento de ambiente 3D e sua aplicação no ambiente Web, tendo como objeto de estudo a Praça da Sé, ponto turístico da cidade de São Paulo. Levantamentos bibliográficos foram feitos para agregar conhecimento histórico e cultural, visitas in locus para criação do acervo fotográfico e desenvolvimento virtual tridimensional. A elaboração do cenário virtual foi feita por meio de softwares de modelagem Sketchup e Unity3D. Dentro do que foi proposto obteve-se sucesso tanto na parte de modelagem quanto na parte de integração ao ambiente Web
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Mateus, Joana. "A travessia do quotidiano : entre real e virtual : do trabalho ao ócio - da arte : do ócio ao trabalho - da arte." Dissertação, Porto : FBAUP, 2006. http://catalogo.up.pt/F?func=find-b&local_base=UPB01&find_code=SYS&request=000103563.

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Mateus, Joana. "A travessia do quotidiano : entre real e virtual : do trabalho ao ócio - da arte : do ócio ao trabalho - da arte." Master's thesis, Porto : FBAUP, 2006. http://hdl.handle.net/10216/64190.

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Silveira, Greice Antolini. "IMERSÃO: SENSAÇÃO REDIMENSIONADA PELAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NA ARTE CONTEMPORÂNEA." Universidade Federal de Santa Maria, 2011. http://repositorio.ufsm.br/handle/1/5199.

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Abstract:
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
This Master Thesis goals the comprehension of the enlargement that digital images add to the art field, specially the immersion feeling. It is thought that the feeling that the observer is inside the images is intensified by artistic experiences with digital technology, in this way it seems to be important to discuss such subject in a contemporary context, searching for some differences of the idea of immersion into images before and after digital technologies. To understand this transition from analog to digital image, that could be talks to as the production of image, considering the difference of being in front of, amid or in the image, besides explaining about the passage from observation to interaction between the art work and the interactor. Being within an ambient or not depends primarily on the comprehension of reality, so it is presented in this study discussions on reality, some questions on virtual and virtual reality Some devices are approached, so their contribution to the thinking of the feeling of immersion in artistic images relating it with current trend and getting in digital devices aside from showing some immersion levels suggested by researchers. For some detailed forthcoming the following art works will be analyzed: Osmose (2005) by Chair Davies and VRAquarium (2005) by Diana Domingues and Artecno team. Images that fullfil 360 grades from the observer sight can be found among all the Art History; some of them were made in order to cause in the spectator an immersion feeling in the presented scene. Therefore the attempt to comprehend the possible modifications that digital imaging provide to the Arts, especially the feeling of immersion, demonstrates itself as pertinent to understand how images can be presented at contemporary times.
Esta dissertação tem como objetivo compreender o redimensionamento que as imagens digitais dão ao campo da arte, sobretudo a sensação de imersão. Acredita-se que a sensação do observador estar na imagem intensifica-se a partir das experimentações artísticas com tecnologias digitais, de modo que é importante discutir este tema no contexto contemporâneo, buscando identificar algumas diferenças da ideia de imersão nas imagens antes e depois das tecnologias digitais. Para entender esta passagem da imagem analógica à digital discorre-se como ocorre a produção da imagem, ponderando sobre a diferença de estar diante, em meio ou na imagem, além de explanar sobre a passagem da observação à interatividade entre obra e interator. Estar ou não imerso em outro ambiente depende primeiramente da compreensão que se tem da realidade, assim também se apresentam neste estudo uma discussão acerca da realidade, algumas questões sobre o virtual e a realidade virtual. Abordam-se alguns dispositivos que contribuem para pensar a sensação de imersão em imagens artísticas, relacionando-os com propostas atuais, chegando até os dispositivos digitais, além de apresentar alguns níveis de imersão propostos por diferentes pesquisadores. Para uma aproximação mais aprofundada, analisa-se as obras Osmose (1995) de Char Davies e VRAquarium (2005), de Diana Domingues e Grupo Artecno. Imagens que compreendem 360 graus da visão do observador podem ser encontradas durante toda história da arte, de modo que, algumas vezes elas são realizadas com o intuito de causar a sensação de imersão na cena apresentada. Assim, tentar compreender as possíveis modificações que a imagem digital proporciona ao campo da arte, sobretudo a sensação de imersão, mostra-se pertinente para entender como as imagens podem ser apresentadas na contemporaneidade.
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Books on the topic "Realidad virtual en arte"

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Monterrey, Museo de. Arte virtual realidad plural. Monterrey, N.L., México: Museo de Monterrey, 1997.

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González, Margarita Ramírez. Génesis de una estética de la realidad virtual. México, D.F: Instituto Nacional de Bellas Artes y Literatura, 2012.

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3

Zátony, Marta, and Verónica Devalle. Realidad virtual? Buenos Aires: Nobuko, 2003.

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4

Alvarez, Raúl Aguiar. Realidad virtual y cultura ciberpunk. La Habana: Abril, 1996.

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5

Mijares, Enrique. La realidad virtual del teatro mexicano. México: JP, 1999.

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6

Lavroff, Nicholas. Mundos virtuales: Realidad virtual y ciberespacio. Madrid: Anaya Multimedia, 1993.

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7

Caba, Victoria Soto. Arte y realidad en el Barroco. Madrid: Editorial Universitaria Ramón Areces, 2012.

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8

Woolley, Benjamin. El universo virtual. Madrid: Acento Editorial, 1994.

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9

El actor de cine: Arte, mito y realidad. La Habana: Editorial Instituto Cubano de Arte e Industria Cinematográficos, 2009.

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10

Jiménez, Juan Carlos Pérez. La imagen múltiple: De la televisión a la realidad virtual. Madrid: Julio Ollero Editor, 1995.

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Book chapters on the topic "Realidad virtual en arte"

1

Sierra Reguera, Albert. "Estudios de casos en mappings, 3D y realidad virtual en el patrimonio medieval / Mappings, 3D and virtual reality in medieval heritage." In Humanidades Digitales, edited by Déborah González and Helena Bermúdez Sabel, 217–44. Berlin, Boston: De Gruyter, 2018. http://dx.doi.org/10.1515/9783110585421-016.

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Chemnitz, Alexander, and Thomas Sattelmayer. "Calculation of the Thermoacoustic Stability of a Main Stage Thrust Chamber Demonstrator." In Notes on Numerical Fluid Mechanics and Multidisciplinary Design, 235–47. Cham: Springer International Publishing, 2020. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-030-53847-7_15.

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Abstract:
Abstract The stability behavior of a virtual thrust chamber demonstrator with low injection pressure loss is studied numerically. The approach relies on an eigenvalue analysis of the Linearized Euler Equations. An updated form of the stability prediction procedure is outlined, addressing mean flow and flame response calculations. The acoustics of the isolated oxidizer dome are discussed as well as the complete system incorporating dome and combustion chamber. The coupling between both components is realized via a scattering matrix representing the injectors. A flame transfer function is applied to determine the damping rates. Thereby it is found that the procedure for the extraction of the flame transfer function from the CFD solution has a significant impact on the stability predictions.
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Sales, Michelle. "O CAMPO DA ARTE E SUAS RELAÇÕES COM A TECNOLOGIA: REALIDADE VIRTUAL." In Letras, Linguística e Artes: Perspectivas Críticas e Teóricas 2, 476–89. Atena Editora, 2019. http://dx.doi.org/10.22533/at.ed.78119050642.

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Caballero, Manuel Ortega, Iván Ortega Caballero, and Antonia Ortega Caballero. "REALIDAD VIRTUAL:." In Salud y ciclo vital, 167–80. Dykinson, 2019. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctvfb6z2h.18.

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Siqueira, Paulo Henrique. "VISUALIZAÇÃO DOS PLANETAS DO SISTEMA SOLAR UTILIZANDO UM AMBIENTE WEB EM REALIDADE AUMENTADA E REALIDADE VIRTUAL." In Engenharia Gráfica para Artes e Design: Interfaces e Aplicabilidades, 146–58. Atena Editora, 2020. http://dx.doi.org/10.22533/at.ed.24120270715.

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Siqueira, Paulo Henrique. "DESENVOLVIMENTO DE UM AMBIENTE WEB DE REALIDADE AUMENTADA E REALIDADE VIRTUAL PARA A VISUALIZAÇÃO DOS POLIEDROS DE ARQUIMEDES." In Engenharia Gráfica para Artes e Design: Interfaces e Aplicabilidades, 35–47. Atena Editora, 2020. http://dx.doi.org/10.22533/at.ed.2412027075.

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Molero Suárez, Luis Guillermo, Nelson Felipe Rosas Jiménez, José Luis Montenegro Romero, Diego Alejandro Santos Díaz, and Leidi Yoana Zamudio Garnica. "Realidad virtual como plataforma para la rehabilitación de personas con discapacidad." In Gamificación y Discapacidad. Una alternativa socialmente responsable. Volumen I., 15–31. Fondo Editorial Universitario Servando Garcés de la Universidad Politécnica Territorial de Falcón Alonso Gamero / Alianza de Investigadores Internacionales S.A.S., 2019. http://dx.doi.org/10.47212/gamificacion2019.vol.i.2.

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Abstract:
El objetivo de la investigación fue estudiar la realidad virtual a partir de los supuestos de una plataforma donde convergen diferentes elementos multimedia que permiten recrear entornos inmersivos y sensoriales para la creación de ambientes más dinámicos que permitan establecer parámetros optimizados para la rehabilitación de personas con discapacidad, en consecuencia, fijando las abstracciones necesarias en torno a las bondades de esta tecnología sobre el escenario de la fisioterapia rehabilitadora. El estudio se fijó en la costumbre epistemológica racionalista, el tipo de investigación por su parte fue documental, transaccional con un diseño no experimental. Para lograr los objetivos propuestos, en el contenido se analizó a detalle los siguientes puntos: 1) Realidad Virtual y su papel en la rehabilitación de personas con discapacidad, 2) Tipos de Realidad Virtual y las necesidades en personas con discapacidad y 3) Tecnología y medicina, Realidad Virtual y Rehabilitación. La revisión literaria concerniente a los avances en realidad virtual hace ver la importancia de estos ambientes en los espacios de la rehabilitación de discapacidades motoras, esto en virtud, del aumento del estímulo sensorial que estos espacios interactivos ofrecen al tiempo de proveer mayores índices de motivación al estar frente a estos espacios controlados. En ese sentido, existen numerosas investigaciones que develan las ventajas del uso de esta tecnología para la optimización de los procesos de fisioterapia incluso desde el hogar, sin embargo y en contraste, otro número importante de investigación supone mayores esfuerzos en delimitar qué tipo de tratamientos de rehabilitación resultan favorecidos con aplicaciones o sistemas desarrollados en Realidad Virtual. Un punto importante para destacar de estos entornos es la utilización de accesorios que proveen mayor interacción del usuario con los sistemas, lo que genera mayor estímulo sensorial que el uso simple de tecnología inmersiva.
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"Discurso narrativo y realidad virtual en el mundo mediático." In Pensar lo humano, 135–40. Vervuert Verlagsgesellschaft, 1997. http://dx.doi.org/10.31819/9783964563262-019.

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"PARA UNA TEORÍA DE LA REALIDAD VIRTUAL EN CALDERÓN." In Anuario calderoniano 5 (2012), 15–34. Vervuert Verlagsgesellschaft, 2012. http://dx.doi.org/10.31819/9783865279880-001.

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Hernández Ramos, Daniel. "Patrimonio ignoto y registro ausente. Presente de tres estaciones del Ferrocarril Central del Perú: Vitarte, Monserrate y Patio Central-Callao." In Arquitectura & investigación. Arte, tipología, política, 123–37. Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021. http://dx.doi.org/10.18800/978-612-47555-5-2.006.

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Abstract:
El acervo cultural del Perú contempla un variado registro de bienes inmuebles acumulado en las distintas etapas de desarrollo del país. Un amplio grupo de estos exponentes, denominado patrimonio industrial, se halla en un franco estado de deterioro debido al desconocimiento de su relevancia. Algunos edificios representativos de este conjunto son las estaciones del Ferrocarril Central del Perú, todavía vigentes en uso e integridad. El estudio se articula alrededor de la evaluación del estado actual de estos edificios en su dimensión arquitectónica y, complementariamente, en la revisión de las relaciones con su contexto urbano inmediato. Se han seleccionado las estaciones del Callao, Vitarte y Monserrate, por su envergadura arquitectónica e importancia para la ciudad. El análisis de estos inmuebles se lleva a cabo a través de la revisión de documentos técnicos actuales, la comparación histórica y el estudio de la realidad física de cada edificio.
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Conference papers on the topic "Realidad virtual en arte"

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Blanco Pons, Silvia, and José Luis Lerma. "DIFUSIÓN DEL ARTE RUPESTRE A TRAVÉS DE APLICACIONES MÓVILES DE REALIDAD AUMENTADA: UN ENFOQUE PRÁCTICO." In 1st Congress in Geomatics Engineering. Valencia: Universitat Politècnica València, 2017. http://dx.doi.org/10.4995/cigeo2017.2017.6598.

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Abstract:
Rock art of the Mediterranean Basin of the Iberian Peninsula was declared World Heritage Site by UNESCO, it has an outstanding cultural value hence its dissemination is essential. Over the years, rock art paintings have been deteriorated and even some have disappeared. Consequently, it is quite difficult to recognise them in situ without experts. At this point, non-invasive and novel techniques can offer great potential, on the one hand, avoiding direct contact with the surface promoting its conservation, and on the other hand, through dissemination and analysis of these elements. One of the most promising techniques is Augmented Reality (AR). By means of AR applications, the visitor can see any kind of virtual content related to cultural heritage, through its mobile or tablet screen. Thus, any virtual content that is considered of interest can be added, offering in this way additional information that complements the real element. In this study, two approaches are presented for the rock art dissemination of the Cova dels Cavalls. The first is based on a marker recognition, which launches the application that displays an image of the motif and a descriptive text about it. In the second proposal, the camera device recognises the real image of the painting and the virtual information is overlapped. The study aims at evaluating the use of these AR techniques applied to rock art dissemination and shows the methodology for its development.http://dx.doi.org/10.4995/CIGeo2017.2017.6598
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SERRANO LEÓN, DAVID. "LA REALIDAD GLOBALIZADA EN LA PINTURA FIGURATIVA CONTEMPORÁNEA. EL ARCHIVO VIRTUAL COMO ESTRATEGIA." In III Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales :: ANIAV 2017 :: GLOCAL. Valencia: Universitat Politècnica València, 2017. http://dx.doi.org/10.4995/aniav.2017.5662.

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Abstract:
La sociedad contemporánea globalizada influye en la pintura actual, sea cual sea su localización, que se nutre del flujo constante de información, de la tecnología cambiante y de las imágenes que consumimos a través de diferentes medios. La realidad del artista, como inevitablemente la de todos los individuos, está compuesta por las experiencias físicas y las vividas en la RED internet. Las primeras nos hablan del entorno próximo y cotidiano del artista, son las imágenes de la realidad natural que incorpora en la obra. Las segundas pertenecen a una realidad lejana y desconocida. Es una ventana al mundo, una apropiación del colectivo social del cual formamos parte. Ambas realidades conforman una nueva figuración pictórica, como también una nueva identidad entre lo real y lo virtual y lo local y lo global. Numerosos artistas trabajan con un banco de imágenes catalogadas y revisadas constantemente que proceden de internet. Detectamos diferentes estrategias del trabajo de archivo: desde la búsqueda precisa de Andrea Canepa, rastrea a partir de un guión previo; pasando por las asociaciones que realiza Javier Martín, a partir de una palabra surgen una serie de imágenes; hasta los tanteos intuitivos de José Carlos Naranjo y Rubén Guerrero, quienes se dejan llevar por las impresiones y sensaciones. Con esta propuesta pretendemos conocer algunas estrategias contemporáneas que originan un diálogo entre la realidad individual y la colectiva. Una globalización basada en la hibridación, la transitoriedad, el simulacro y la inmediatez. En definitiva, un nuevo espacio que condensa las diversas realidades del artista.http://dx.doi.org/10.4995/ANIAV.2017.5662
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Soriano-Colchero, Jose-Antonio, and Inmaculada López-Vílchez. "La práctica artística como medio de representación de los modos de percibir la realidad espacial en el occidente contemporáneo. Un análisis teórico del proyecto plástico y visual No Vanishing Point ;)." In IV Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales. ANIAV 2019. Imagen [N] Visible. Valencia: Universitat Politècnica de València, 2019. http://dx.doi.org/10.4995/aniav.2019.9223.

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Abstract:
El presente texto pretende desarrollar una aproximación teórica de la obra plástica y visual constituyente del proyecto artístico No Vanishing Point ;) realizado específicamente para su exposición en la Sala Ático del Palacio de los Condes de Gabia de Granada; a través de sus conceptos y claves principales. Proyecto que tiene como objetivo la reflexión acerca de la percepción y procesado de la información que recibimos durante nuestro día a día a través de las imágenes proyectadas desde los mass media como la televisión y las redes sociales principalmente; como metáfora de la percepción que los seres humanos tenemos actualmente de la realidad en la que habitamos. La sobreinformación que recibimos desde los medios nos impide la asimilación y digestión de la misma, dando lugar a un mensaje superficial que anula la capacidad de autocrítica, generando la planicidad del pensamiento, y con ello una percepción plana de la realidad. El concepto frontera se presenta como paradigma del no-espacio, como obstáculo insuperable hacia la búsqueda del espacio tridimensional con un punto de fuga. Como seres humanos occidentales pertenecemos a un espacio común interconectado a nivel global, totalmente virtual, cuyo único límite es la frontera en la que desaparecen los valores de consumismo compulsivo, así como la conceptualización superficial y la falta de profundidad argumental. Todo ello tiene como consecuencia el surgir de nuevas formas de representar el espacio, acordes al modo en que percibimos y conceptualizamos el mismo en nuestra contemporaneidad; continuando así con la serie de diferentes sistemas de representación espacial aplicados al arte que han tenido lugar a lo largo de la historia. Buscamos finalmente aportar una serie de conclusiones que den lugar a nuevas preguntas que permitan emprender un camino conductor hacia la reflexión crítica sobre la percepción contemporánea de nuestra realidad utilizando la práctica artística como medio.
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Blasco Cubas, María. "Permeado, el mundo se expande." In III Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales :: ANIAV 2017 :: GLOCAL. Valencia: Universitat Politècnica València, 2017. http://dx.doi.org/10.4995/aniav.2017.4864.

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Abstract:
La situación a partir del desarrollo de las tecnologías de la información e Internet, la telemática y la electrónica, se ha convertido en una verdadera ventaja para el arte. Tanto la realidad como el sentido de lo público se han transformado, y muchos artistas y pensadores actuales, consideran que se necesita una nueva perspectiva que abarque una realidad ambigua, inestable, pero, sin embargo, cada vez más asimilada; en vez de recrear de manera simbólica objetos sociales y culturales, desarrollar y producir percepciones lo más cercanas posibles a la realidad que nos acontece. ¿Cómo? En la presente comunicación lo haremos pensando sobre el futuro del espacio público interconectado, incluyendo la manera de desarrollarnos y entendernos con él, e incluso resistirnos, albergando elementos antes invisibles, en otras palabras, desbordar la pantalla para inundar físicamente el espacio público y proponer nuevas narrativas híbridas del espacio habitado. Desde este enfoque, la imagen ha salido del interfaz; el mundo entero se ha vuelto interfaz, y muchas prácticas artísticas cuestionan dicha situación. De de la mano de teóricos y artistas como Lev Manovich, Nicolás Bourriaud, Hito Steyerl, Aram Bartholl, intentaremos dar cuenta de ello. Las relaciones entre humanos producen, transforman y acondicionan continuamente espacios heterogéneos y entrelazados. Por ello, no sólo nos colocamos ante espacio público en actitud de espectadores contemplativos, pues pasamos mucho tiempo modificando y adecuando los espacios en que vivimos conectando, articulando e introduciendo otros objetos. La segunda parte del libro de Pierre Lévy, “El Espacio del Conocimiento” (2004) nos sirve para comprender cómo el estado de movilidad es fundamental para entablar una reflexión sobre el espacio urbano (permeado por lo virtual/digital). Desde esta perspectiva, la movilidad hoy en día, tanto en sus dimensiones físicas como informacionales, crean interesantes sinergias que reflejan nuestro acontecer: tradicional, territorial, globalizado y ahora con las redes telemáticas y electrónicas, la virtual/digital, suscitan un modo de relación a la inversa, de lo total al espacio-contexto concreto.http://dx.doi.org/10.4995/ANIAV.2017.4864
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Arciniegas Martinez, Ana Teresa. "Yerberito: audiovisual transmedia para difundir el uso sostenible de plantas medicinales." In IV Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales. ANIAV 2019. Imagen [N] Visible. Valencia: Universitat Politècnica de València, 2019. http://dx.doi.org/10.4995/aniav.2019.9050.

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Abstract:
Yerberito es un proyecto transmedia que vincula arte, ciencia y tecnología, y es el resultado de una investigación en la Universidad Autónoma de Bucaramanga. El proyecto pretende promover el uso sostenible de las plantas medicinales nativas colombianas en pro de su conservación y de la biodiversidad. La investigación interdisciplinar se divide en dos partes que se relacionan con las fases metodológicas de investigación y de diseño del proyecto: los estudios ambientales y botánicos en los que se clasificaron las plantas y, como proyecto aplicado la creación de una obra audiovisual. Yerberito se propone como una vía en el proceso de divulgación de resultados de las ciencias naturales al unir sinergias con la investigación creación propia de las artes audiovisuales. La plataforma tiene tres nodos principales: el primero un documental interactivo (no lineal) en el que, a través de una polifonía de voces de adultos mayores, comercializadores de hierbas y habitantes rurales, cuentan los diferentes usos de las plantas medicinales, conocimiento que les ha sido transmitido a través de la tradición oral por generaciones. Mostrando los usos que la comunidad les da a las plantas medicinales en su cotidianidad y la relación que ellos establecen con la naturaleza. En el segundo nodo; el usuario entra en un museo virtual o herbario ilustrado que contiene información general y específica de 13 plantas medicinales nativas con información biológica. Finalmente, en el tercer nodo se puede descargar y ampliar la experiencia de manera inmersiva con una aplicación móvil de realidad virtual que complementa el documental interactivo con ambientes naturales en los cuales se encuentran las plantas, sonidos y fotografías 360°, teniendo la posibilidad de reconocer el ecosistema, los espacios y los sonidos naturales. El proyecto emplea videos, ilustraciones, fotografías y relatos dispuestos en un sitio web y en una aplicación móvil de realidad virtual.
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Gárgoles, María. "Aumentando la empatía en entornos virtuales artísticos: la presencia en la imagen esférica desde el avatar invisible." In IV Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales. ANIAV 2019. Imagen [N] Visible. Valencia: Universitat Politècnica de València, 2019. http://dx.doi.org/10.4995/aniav.2019.9015.

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Abstract:
La imagen actual es tridimensional e interactiva, ahora el espectador se convierte en usuario y nos sitúa en el centro de una esfera. De este modo un nuevo mundo se hace visible a través de la realidad virtual. En el paradigma de la burbuja, nuestra relación con el entorno ha cambiado, estas imágenes envolventes nos permiten elegir el punto de vista haciendo única la experiencia. Es importante modificar nuestra relación con el entorno tanto en la propia experiencia como posteriormente. Desde la cognición corporal, nuestras relaciones con el entorno virtual nos permiten sentir con mayor intensidad lo que percibimos de ellos. Este trabajo investiga la relación del usuario en estos entornos virtuales y no virtuales así como la acción e interacción en entornos inmersivos artísticos. Para ello, utilizo el entorno creado por Marina Abramovic, dividiendo tres fases diferenciadas de la experiencia y la interacción con el avatar de Abramovic desde la ausencia de nuestro avatar en el mundo virtual, es decir, desde la invisibilidad corporal y ausencia de representación visual en el mundo inmersivo. Utilizando esas tres fases y desde la ausencia de nuestro avatar, es posible aumentar la presencia, la conciencia y la empatía por medio de otros mecanismos sensoriales de la experiencia, los elementos de la imagen y otras virtualidades.
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Ronderos-Guzmán, Nina Erika, Adriana Lucía Supelano Acevedo, and Amya Santiago Barriga. "HERRAMIENTA EDUCATIVA DE REALIDAD MIXTA PARA EL ENTRENAMIENTO DE ESTUDIANTES DEL ÁREA DE SALUD." In V Congreso de Investigación Desarrollo en Innovación de la Universidad Internacional de Ciencia y Tecnología. Universidad Internacional de Ciencia y Tecnología, 2021. http://dx.doi.org/10.47300/978-9962-5599-8-6-18.

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Abstract:
Las tecnologías de visualización gráfica como la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta, son una oportunidad para diseñar y desarrollar herramientas dirigidas a procesos de enseñanza aprendizaje en cualquier ámbito de la educación. El objetivo de esta investigación es diseñar y elaborar una herramienta que permita a los estudiantes de Instrumentación Quirúrgica desarrollar habilidades básicas que requieren en el contexto de su carrera para ingresar a la práctica clínica. El proyecto integra dos disciplinas, salud y artes, el proceso de investigación-creación se desarrolla en 5 fases metodológicas: construcción de un soporte documental, investigación de diseño y bocetación, diseño y desarrollo de interfaces, prototipado de experiencias e impacto. Como resultado se espera obtener una interfaz gráfica que recree un ambiente simulado donde el estudiante por medio de una experiencia interactiva – inmersiva consolide sus conocimientos y ejercite las habilidades básicas necesarias para el ingreso a la práctica clínica, se infiere que al permitir repetir las rutinas de entrenamiento tantas veces sea necesario el aprendiente tendrá confianza para enfrentar situaciones reales disminuyendo sus niveles de estrés.
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Molina Guixot, Claudia. "Mirando a través de las ventanas digitales." In IV Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales. ANIAV 2019. Imagen [N] Visible. Valencia: Universitat Politècnica de València, 2019. http://dx.doi.org/10.4995/aniav.2019.9078.

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Abstract:
A lo largo de la historia, ha habido una constante preocupación por representar la realidad mediante imágenes, haciendo visible lo estrictamente mental y/o sensorial. La necesidad por plasmar la apariencia de lo real, originó la fabricación de ventanas y aparatos ópticos basados en la perspectiva o proyección de un espacio real concreto, para poder materializar con exactitud la imagen sobre un soporte que la contuviera. Esta imagen convertida en objeto, lleva implícito el hecho de estar encuadrada dentro de un área, un fragmento de lo que se percibe a través del ojo humano, mostrando al espectador lo que el artífice de dicha imagen ha decidido, delimitando al observador a ver un determinado espacio de la realidad. De un tiempo a esta parte, con la llegada de las nuevas tecnologías digitales, estamos constantemente envueltos de delimitadores de imágenes. Vemos el mundo a través de pantallas que generan sus propios códigos mostrando una realidad virtual, una apariencia digital. En la práctica artística de esta investigación, especialmente la pantalla del ordenador y el escáner, entre otros dispositivos de registro, son los principales responsables para generar o captar imágenes, creando su propia realidad, sin la necesidad de la intervención del ojo humano. Las imágenes generadas por estos dispositivos y contenidas en forma de archivo, solo pueden ser mostradas por las propias máquinas capaces de codificar su lenguaje y traducirlo en forma de pixel, provistas de luz para poder ser percibido por nuestro órgano visual. Es por eso que, esta premisa nos hace reflexionar sobre la necesidad de materializar la imagen sobre un soporte, como un ejercicio de memoria y de visibilidad, como algo que perdura en el tiempo y que ha de ser extraído de su lugar de origen. Esta última idea está ligada con el concepto de transferencia: la acción de transportar a la imagen de un lugar a otro, para asentarse definitivamente en un soporte que otorgue de corporeidad a la imagen digital.
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Martinez Torrecilla, Carmen Bibiana, Manuel Perez Aixendri, Antonio Tomas Marin, and Antonio Naharro Navarro. "Sinergias entre arte, paisaje natural y tecnología a través de "Dime algo dulce, cariño"." In IV Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales. ANIAV 2019. Imagen [N] Visible. Valencia: Universitat Politècnica de València, 2019. http://dx.doi.org/10.4995/aniav.2019.9426.

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Abstract:
La investigación en las conexiones que se generan cuando unimos el barro con las nuevas tecnologías, impulsan la creación de la obra “DIME ALGO DULCE, CARIÑO”, presentada en la XVI Edición de ARTE EN LA TIERRA, que se celebró el pasado agosto en La Rioja. Para realizar esta obra construimos seis esculturas de gran formato con una tonelada de barro, inspirándonos en los respiraderos naturales de bodegas del patrimonio local, decisión que le otorgó un aura de permanencia. Tres de los volúmenes ocultaban en su interior unas grabadoras con sensor de voz que registraba los mensajes que dejaba el espectador al planeta tierra. Transformamos con “DIME ALGO DULCE, CARIÑO” el paisaje del Valle de Ocón. Creamos un espacio natural de interacción, un ambiente sensible en el campo de labranza que nos cedió un lugareño. Para conseguirlo, eliminamos la tecnología a la vista de los espectadores, logrando crear un espacio en el que el visitante se reconectaba a la tierra y de una manera espontánea se comunicaba con ella. Las esculturas, los respiraderos de barro, se convirtieron en canales de comunicación configurando un espacio totémico, un ambiente sensible capaz de recoger las emociones de los visitantes. Así, tecnología, narración y espacio se funden, creando un nuevo tipo de relación hombre máquina caracterizada por la espontaneidad y en la que predomina el factor humano (Molina 2008). Con el material recopilado en las grabaciones, hemos recreado el entorno en un mundo virtual online. Para ello, hemos modelado en 3D un entorno virtual, interpretando las seis esculturas y el terreno que las rodeaba. Este entorno lo hemos introducido en una web y podemos navegar por él con una interacción sencilla. A cada una de las esculturas le hemos asignados 11 mensajes de voz, de este modo el usuario podrá escuchar, acercándose a las esculturas.
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Benachio, Gabriel Luiz Fritz, Maria do Carmo Duarte Freitas, and Sergio Scheer. "Tecnologias emergentes para o controle de qualidade da construção civil." In SIMPÓSIO BRASILEIRO DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NA CONSTRUÇÃO. Antac, 2019. http://dx.doi.org/10.46421/sbtic.v2i00.167.

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Abstract:
Com o aumento de complexidade dos projetos e canteiros de obra, a tarefa de controle de qualidade se torna de extrema importância para garantir a qualidade desejada do produto final. Normalmente este controle é realizado manualmente por inspeções dentro do canteiro de obras ao final de cada etapa importante da construção, tornando-se uma tarefa que consume muito tempo e recursos. Dentro deste cenário, a Indústria da Construção Civil vem buscando o uso de tecnologias inovadoras para auxiliar a realização destas inspeções dentro do canteiro de obras. Este artigo discute o uso da Realidade Virtual e Realidade Aumentada, tecnologias de rastreamento em tempo real e veículos aéreos não tripulados (VANTs), também conhecidos como drones, mostrando como funcionam, seu estado de arte de publicações e as lacunas de pesquisa destas tecnologias dentro do campo de controle de qualidade da construção civil.
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Reports on the topic "Realidad virtual en arte"

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Paíno-Ambrosio, A., and MI Rodríguez-Fidalgo. Propuesta de “géneros periodísticos inmersivos” basados en la realidad virtual y el vídeo en 360º. Revista Latina de Comunicación Social, July 2019. http://dx.doi.org/10.4185/rlcs-2019-1375.

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Bagley, Margo. Genome Editing in Latin America: CRISPR Patent and Licensing Policy. Inter-American Development Bank, July 2021. http://dx.doi.org/10.18235/0003409.

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Abstract:
The power and promise of genome editing, CRISPR specifically, was first realized with the discovery of CRISPR loci in the 1980s.i Since that time, CRISPR-Cas systems have been further developed enabling genome editing in virtually all organisms across the tree of life.i In the last few years, we have seen the development of a diverse set of CRISPR-based technologies that has revolutionized genome manipulation.ii Enabling a more diverse set of actors than has been seen with other emerging technologies to redefine research and development for biotechnology products encompassing food, agriculture, and medicine.ii Currently, the CRISPR community encompasses over 40,000 authors at 20,000 institutions that have documented their research in over 20,000 published and peer-reviewed studies.iii These CRISPR-based genome editing tools have promised tremendous opportunities in agriculture for the breeding of crops and livestock across the food supply chain. Potentially addressing issues associated with a growing global population, sustainability concerns, and possibly help address the effects of climate change.i These promises however, come along-side concerns of environmental and socio-economic risks associated with CRISPR-based genome editing, and concerns that governance systems are not keeping pace with the technological development and are ill-equipped, or not well suited, to evaluate these risks. The Inter-American Development Bank (IDB) launched an initiative in 2020 to understand the complexities of these new tools, their potential impacts on the LAC region, and how IDB may best invest in its potential adoption and governance strategies. This first series of discussion documents: “Genome Editing in Latin America: Regulatory Overview,” and “CRISPR Patent and Licensing Policy” are part of this larger initiative to examine the regulatory and institutional frameworks surrounding gene editing via CRISPR-based technologies in the Latin America and Caribbean (LAC) regions. Focusing on Argentina, Bolivia, Brazil, Colombia, Honduras, Mexico, Paraguay, Peru, and Uruguay, they set the stage for a deeper analysis of the issues they present which will be studied over the course of the next year through expert solicitations in the region, the development of a series of crop-specific case studies, and a final comprehensive regional analysis of the issues discovered.
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Kuiken, Todd, and Jennifer Kuzma. Genome Editing in Latin America: Regional Regulatory Overview. Inter-American Development Bank, July 2021. http://dx.doi.org/10.18235/0003410.

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Abstract:
The power and promise of genome editing, CRISPR specifically, was first realized with the discovery of CRISPR loci in the 1980s.3 Since that time, CRISPR-Cas systems have been further developed enabling genome editing in virtually all organisms across the tree of life.3 In the last few years, we have seen the development of a diverse set of CRISPR-based technologies that has revolutionized genome manipulation.4 Enabling a more diverse set of actors than has been seen with other emerging technologies to redefine research and development for biotechnology products encompassing food, agriculture, and medicine.4 Currently, the CRISPR community encompasses over 40,000 authors at 20,000 institutions that have documented their research in over 20,000 published and peer-reviewed studies.5 These CRISPR-based genome editing tools have promised tremendous opportunities in agriculture for the breeding of crops and livestock across the food supply chain. Potentially addressing issues associated with a growing global population, sustainability concerns, and possibly help address the effects of climate change.4 These promises however, come along-side concerns of environmental and socio-economic risks associated with CRISPR-based genome editing, and concerns that governance systems are not keeping pace with the technological development and are ill-equipped, or not well suited, to evaluate these risks. The Inter-American Development Bank (IDB) launched an initiative in 2020 to understand the complexities of these new tools, their potential impacts on the LAC region, and how IDB may best invest in its potential adoption and governance strategies. This first series of discussion documents: “Genome Editing in Latin America: Regulatory Overview,” and “CRISPR Patent and Licensing Policy” are part of this larger initiative to examine the regulatory and institutional frameworks surrounding gene editing via CRISPR-based technologies in the Latin America and Caribbean (LAC) regions. Focusing on Argentina, Bolivia, Brazil, Colombia, Honduras, Mexico, Paraguay, Peru, and Uruguay, they set the stage for a deeper analysis of the issues they present which will be studied over the course of the next year through expert solicitations in the region, the development of a series of crop-specific case studies, and a final comprehensive regional analysis of the issues discovered.
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