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Dissertations / Theses on the topic 'Realidad virtual en arte'

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Lara, Meneses Gonzalo Andrés. "Realidad fluida : aproximaciones a la realidad virtual y sus posibles alcances." Tesis, Universidad de Chile, 2018. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/149304.

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Abstract:
Magíster en artes mediales
El presente escrito invita a reflexionar sobre las posibilidades discursivas que ofrece la Realidad Virtual, explorando los nuevos tipos de relación que genera entre sujeto y objeto tecnológico. Se promueve la idea que el imaginario creativo mediante Realidad Virtual actúa como acercamiento para catalizar experiencias normalmente ajenas al sujeto. Ésto propone un empoderamiento del sujeto a través de una relación con la tecnología desde herramientas para aplicar tanto en su construcción de identidad como en la búsqueda estados de plenitud personal -entendida como autorrealización- ejerciendo un rol de complemento a su entorno físico en vez de un escape definitivo hacia una virtualidad en el plano digital, con experiencias que tienen un valor en si mismas y con un impaco que perdura fuera del entorno digital. El propósito de este escrito es relevar la discusión que las experiencias mediante Realidad Virtual tienen un valor en sí mismas, con un impacto en quien la utiliza que perdura fuera del entorno digital, abriendo nuevas posibilidades para el artista y su creación asociada a nivel discursivo y práctico.
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Chan, Fang Lin [UNESP]. "AR | RA: a arte na realidade aumentada." Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2011. http://hdl.handle.net/11449/86936.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:22:28Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2011-08-29Bitstream added on 2014-06-13T18:47:55Z : No. of bitstreams: 1 chan_fl_me_ia.pdf: 2399316 bytes, checksum: 764b01f39e1ef87a54143db87d7023df (MD5)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
Esta dissertação é resultado de uma pesquisa em Arte e Tecnologoa no contexto teórico cujo foco é a realidade aumentada, R.A., posterior à realidade virtual, R.V., é um assunto que se encontra no contexto contemporâneo das tecnologias que produzem imagens através de um computador. Ao final da pesquisa, incluimos três experimentos artísticos que se utilizam da realidade aumentada. A pesquisa recorreu a importantes autores, filósofos e artistas que contribuíram para a reflexão da utilização da realidade aumentada e suas possibilidades de uso na sociedade humana incluindo o campo das artes, tais como: Diana Domingues, Suzete Venturelli, Claudio Kiner, Platão, Aristóteles, Gilles Deleuze, Pierre Lévy, Jakob von Uexküll, entre outros
This dissertation is the result of an inquirity in Art and Technology in the theoretical context which focus is the increased reality, R.A. subsequent to the virtual reality, R.V., it is a subject that is in the contemporary context of the technologies that produce images through a computer. To the end of the inquirity, we include three artistic experiments that make use of the increased reality. The inquirity resorted to important authors, philosophers and artists who contributed to the reflection of the use of the increased reality and his means of use in the human society including the field of the arts, such as: Diana Domingues, Suzete Venturelli, Claudio Kirner, Platão, Aristóteles, Gilles Deleuze, Pierre Levy, Jakob von Uexküll and others
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Chan, Fang Lin. "AR | RA : a arte na realidade aumentada /." São Paulo : [s.n.], 2011. http://hdl.handle.net/11449/86936.

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Abstract:
Orientador: Dr. Milton Sogabe
Banca: Dr. Hermes Renato Hildebrand
Banca: Dr. Agnaldo Valente Germano da Silva
Resumo: Esta dissertação é resultado de uma pesquisa em Arte e Tecnologoa no contexto teórico cujo foco é a realidade aumentada, R.A., posterior à realidade virtual, R.V., é um assunto que se encontra no contexto contemporâneo das tecnologias que produzem imagens através de um computador. Ao final da pesquisa, incluimos três experimentos artísticos que se utilizam da realidade aumentada. A pesquisa recorreu a importantes autores, filósofos e artistas que contribuíram para a reflexão da utilização da realidade aumentada e suas possibilidades de uso na sociedade humana incluindo o campo das artes, tais como: Diana Domingues, Suzete Venturelli, Claudio Kiner, Platão, Aristóteles, Gilles Deleuze, Pierre Lévy, Jakob von Uexküll, entre outros
Abstract: This dissertation is the result of an inquirity in Art and Technology in the theoretical context which focus is the increased reality, R.A. subsequent to the virtual reality, R.V., it is a subject that is in the contemporary context of the technologies that produce images through a computer. To the end of the inquirity, we include three artistic experiments that make use of the increased reality. The inquirity resorted to important authors, philosophers and artists who contributed to the reflection of the use of the increased reality and his means of use in the human society including the field of the arts, such as: Diana Domingues, Suzete Venturelli, Claudio Kirner, Platão, Aristóteles, Gilles Deleuze, Pierre Levy, Jakob von Uexküll and others
Mestre
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Ibaceta, Ibaceta Cristian. "Pájaro dodo." Tesis, Universidad de Chile, 2011. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/101315.

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Abstract:
“Pájaro Dodo” es una acción de arte producida para un entorno virtual. Ha sido realizada para y mediante cuentas Facebook y Youtube. La manipulación artística de estas cuentas electrónicas es realizada mediante técnicas de publicidad y marketing digital. “Pájaro Dodo” es producto de una reflexión artística sobre la utilización del sistema de redes sociales manipulando el gran caudal informacional que circula en Internet. Para tales efectos, “Pájaro Dodo” ha sido diseñado como un personaje, un avatar, donde el nombre que lo identifica es el de un pájaro que metaforiza tanto las campañas publicitarias digitales absurdas como las operaciones artísticas sin sentido dadaístas y surrealistas. “Pájaro Dodo” es una obra que funciona por Internet y que puede ser vista desde cualquier lugar, siempre y cuando exista conectividad.
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5

Radrigán, Brante Valeria Sofía. "Tecnomorfosis : desbordes e hibridaciones entre el cuerpo y la tecnología : cyborgización y virtualización como claves de la transformación corporal contemporánea." Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/136759.

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Abstract:
Doctor en filosofía con mención en estética y teoría del arte
El proyecto investiga las relaciones de transformación que emergen entre el cuerpo humano y la tecnología en una dinámica de desbordes e hibridaciones que llamaremos tecnomorfosis. Se considera que particularmente en la actualidad, los límites entre humanoy máquina cada vez parecen disolverse más, permitiéndonos trascender nuestra organicidad a través de prótesis y dispositivos de conexión virtual. Este hecho, que detectamos especialmente a través de los procesos de cyborgización yvirtualización, nos devela la emergencia de un cuerpo hibridado o cuerpo-otro,que a través de una condición trans, reivindica un estado de lo humano que constantemente se proyecta más allá de sus límites. Mediante bases históricas y transculturales, mitológicas, populares y artísticas, mostraremos diversas modulaciones del cuerpo producto de su vinculación con la técnica. Con ello se propone la posibilidad de re-comprendernos como cuerpos en constante transformación, en vínculos de acción creativa, consciente y de flujo con la tecnología (lo que llamaremos anti-resistencia medial).
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Antonello, Carla Medianeira. "A performance como linguagem cênica em realidade virtual." reponame:Repositório Institucional da UnB, 2004. http://repositorio.unb.br/handle/10482/5616.

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Abstract:
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Departamento de Artes Visuais, 2004.
Texto parcialmente liberado. Conteúdo: Sumário, Resumo, Abstract, Capítulo 1, Capítulo 2.
Submitted by Kathryn Cardim Araujo (kathryn.cardim@gmail.com) on 2010-10-08T20:13:37Z No. of bitstreams: 1 2004-Carla Medianeira Antonello.pdf: 1360038 bytes, checksum: afa38283f6626844518db7c2ea24085c (MD5)
Approved for entry into archive by Lucila Saraiva(lucilasaraiva1@gmail.com) on 2010-10-08T22:58:23Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2004-Carla Medianeira Antonello.pdf: 1360038 bytes, checksum: afa38283f6626844518db7c2ea24085c (MD5)
Made available in DSpace on 2010-10-08T22:58:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2004-Carla Medianeira Antonello.pdf: 1360038 bytes, checksum: afa38283f6626844518db7c2ea24085c (MD5)
Esta dissertação tem como objeto de estudo a performance como linguagem cênica em realidade virtual. A expressão performática ligada às novas tecnologias, mais especificamente os cenários virtuais, demandaram uma investigação sobre os processos de criação resultantes da integração de algumas das linguagens usadas na arte contemporânea. A interdisciplinaridade artística é abordada considerando-se as dependências mútuas que se estabelecem entre os elementos que compõem a dinâmica da performance. O estudo tem como foco a conjugação de diversos campos de conhecimento relacionados com a performance, e como esses campos interagem entre si, resultando em novas articulações conceituais. _______________________________________________________________________________________ ABSTRACT
The subject of this dissertation is the study of the performance as a scenic language for virtual reality pieces. The performatic expression connected to new technologies, specifically that expression related to virtual scenaries, has required some investigation on the artistic creation processes which arise from the combination of some languages used in contemporary art . The interdisciplinarity in the arts is taken into account by looking for the mutual dependencies among the elements which play the performance. This study focuses the conjugation of the several knowledge fields related to performance and how they affect one the other.
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Feliciano, Clayton Mendonça. "Ambientes de realidade virtual: novas possibilidades." Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2018. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/21116.

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Abstract:
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2018-06-06T12:06:38Z No. of bitstreams: 1 Clayton Mendonça Feliciano.pdf: 2611426 bytes, checksum: a439000bde04e6b90b53d641f6aba297 (MD5)
Made available in DSpace on 2018-06-06T12:06:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Clayton Mendonça Feliciano.pdf: 2611426 bytes, checksum: a439000bde04e6b90b53d641f6aba297 (MD5) Previous issue date: 2018-03-21
Virtual reality (VR) and the forms of interactions with this environment have evolved and advanced a great deal in recent decades. Parallel to the advance of the creation and modeling of three-dimensional (3D) environments, new possibilities arise. Assuming that the virtual environment allows creating scenarios with details and architectural richness, the proposal of this work is focused on the development of a 3D environment and its application in the Web environment, having as object of study the Square Sé, Sao Paulo City. Bibliographical surveys were made to aggregate historical and cultural knowledge, as well as visits in locus for creation of the photographic collection and three-dimensional virtual development. The elaboration of the virtual scenario was made using Sketchup and Unity3D modeling software. Within what was proposed, both the modeling part and the integration part of the Web environment were successful
A realidade virtual (RV) e as formas de interações com este ambiente evoluíram e avançaram muito nas últimas décadas. Paralelamente ao avanço da criação e modelagem de ambientes tridimensionais (3D), novas possibilidades surgem. Partindo do princípio que o ambiente virtual permite (re)criar cenários com detalhes e riquezas arquitetônicas, a proposta deste trabalho está voltada ao desenvolvimento de ambiente 3D e sua aplicação no ambiente Web, tendo como objeto de estudo a Praça da Sé, ponto turístico da cidade de São Paulo. Levantamentos bibliográficos foram feitos para agregar conhecimento histórico e cultural, visitas in locus para criação do acervo fotográfico e desenvolvimento virtual tridimensional. A elaboração do cenário virtual foi feita por meio de softwares de modelagem Sketchup e Unity3D. Dentro do que foi proposto obteve-se sucesso tanto na parte de modelagem quanto na parte de integração ao ambiente Web
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Mateus, Joana. "A travessia do quotidiano : entre real e virtual : do trabalho ao ócio - da arte : do ócio ao trabalho - da arte." Dissertação, Porto : FBAUP, 2006. http://catalogo.up.pt/F?func=find-b&local_base=UPB01&find_code=SYS&request=000103563.

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Mateus, Joana. "A travessia do quotidiano : entre real e virtual : do trabalho ao ócio - da arte : do ócio ao trabalho - da arte." Master's thesis, Porto : FBAUP, 2006. http://hdl.handle.net/10216/64190.

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Silveira, Greice Antolini. "IMERSÃO: SENSAÇÃO REDIMENSIONADA PELAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NA ARTE CONTEMPORÂNEA." Universidade Federal de Santa Maria, 2011. http://repositorio.ufsm.br/handle/1/5199.

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Abstract:
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
This Master Thesis goals the comprehension of the enlargement that digital images add to the art field, specially the immersion feeling. It is thought that the feeling that the observer is inside the images is intensified by artistic experiences with digital technology, in this way it seems to be important to discuss such subject in a contemporary context, searching for some differences of the idea of immersion into images before and after digital technologies. To understand this transition from analog to digital image, that could be talks to as the production of image, considering the difference of being in front of, amid or in the image, besides explaining about the passage from observation to interaction between the art work and the interactor. Being within an ambient or not depends primarily on the comprehension of reality, so it is presented in this study discussions on reality, some questions on virtual and virtual reality Some devices are approached, so their contribution to the thinking of the feeling of immersion in artistic images relating it with current trend and getting in digital devices aside from showing some immersion levels suggested by researchers. For some detailed forthcoming the following art works will be analyzed: Osmose (2005) by Chair Davies and VRAquarium (2005) by Diana Domingues and Artecno team. Images that fullfil 360 grades from the observer sight can be found among all the Art History; some of them were made in order to cause in the spectator an immersion feeling in the presented scene. Therefore the attempt to comprehend the possible modifications that digital imaging provide to the Arts, especially the feeling of immersion, demonstrates itself as pertinent to understand how images can be presented at contemporary times.
Esta dissertação tem como objetivo compreender o redimensionamento que as imagens digitais dão ao campo da arte, sobretudo a sensação de imersão. Acredita-se que a sensação do observador estar na imagem intensifica-se a partir das experimentações artísticas com tecnologias digitais, de modo que é importante discutir este tema no contexto contemporâneo, buscando identificar algumas diferenças da ideia de imersão nas imagens antes e depois das tecnologias digitais. Para entender esta passagem da imagem analógica à digital discorre-se como ocorre a produção da imagem, ponderando sobre a diferença de estar diante, em meio ou na imagem, além de explanar sobre a passagem da observação à interatividade entre obra e interator. Estar ou não imerso em outro ambiente depende primeiramente da compreensão que se tem da realidade, assim também se apresentam neste estudo uma discussão acerca da realidade, algumas questões sobre o virtual e a realidade virtual. Abordam-se alguns dispositivos que contribuem para pensar a sensação de imersão em imagens artísticas, relacionando-os com propostas atuais, chegando até os dispositivos digitais, além de apresentar alguns níveis de imersão propostos por diferentes pesquisadores. Para uma aproximação mais aprofundada, analisa-se as obras Osmose (1995) de Char Davies e VRAquarium (2005), de Diana Domingues e Grupo Artecno. Imagens que compreendem 360 graus da visão do observador podem ser encontradas durante toda história da arte, de modo que, algumas vezes elas são realizadas com o intuito de causar a sensação de imersão na cena apresentada. Assim, tentar compreender as possíveis modificações que a imagem digital proporciona ao campo da arte, sobretudo a sensação de imersão, mostra-se pertinente para entender como as imagens podem ser apresentadas na contemporaneidade.
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Mésárošová, Alena. "La ciudad aumentada. Experimentación artística en aplicaciones de realidad aumentada." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2017. http://hdl.handle.net/10251/91142.

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Abstract:
The hybridization of cities of the XXI. century produced by the introduction of the virtuality through the new technologies outlines changes in the scope of perception and relationship between the city and its inhabitants. The technological ubiquity is tracing a new concept of the future of contemporary cities, that enables understanding of technological factors that transform everyday life of society. The hybridization of tangible and intangible spaces, where the materiality and the virtuality fuse, gives rise to the creation of new urban spaces modalities. In the present thesis, this problematics is approached from the point of view of the Augmented Reality and how this technology is able to spread into the fi eld of architecture, urbanism and art. Furthermore, we will analyze the recent development trends of this technology in theory and practice, looking for parallelisms between technology and hybridization processes that concern actual cities. We will carry out a theoretical-practical tour that will allow us to clarify the evolution of city virtualization through digital media, the emergence of virtual communities and digital cities on the Internet. We investigate how the urban and social space is transformed by the newly acquired technological ubiquity, which breaks the boundaries of the physical space. Hybrid urban spaces, their creation and modifi cation, are portrayed by the analysis of Augmented Reality artistic interventions in the city. We enrich the theoretical research with the practical experimentation throughout a series of artistic productions that employ diff erent technological approaches to emphasize the versatility of the Augmented Reality as an artistic tool.
La hibridación de las ciudades del siglo XXI producida por la introducción de la virtualidad mediada a través de las nuevas tecnologías esboza un cambio en el ámbito de la percepción y la relación entre la ciudad y sus habitantes. La ubicuidad tecnológica está trazando un nuevo concepto de futuro de las ciudades contemporáneas, capaces de comprender los factores tecnológicos que transforman la cotidianidad de la sociedad actual, evidenciando la hibridación de espacios tangibles e intangibles, donde lo material y lo virtual se suman, dando lugar a la creación de nuevas modalidades de espacios urbanos. En la presente tesis abordamos esta problemática desde el punto de vista de la Realidad Aumentada y cómo esta es capaz de diseminarse dentro de los ámbitos arquitectónicos, urbanistas y artísticos. Para una mayor comprensión analizaremos las últimas tendencias en el desarrollo de esta tecnología tanto a nivel teórico como práctico, buscando paralelismos entre tecnología y procesos de hibridación que envuelven las ciudades actuales. Realizaremos un recorrido teórico-práctico que permita esclarecer la evolución de la virtualización de las urbes a través de los medios digitales, la aparición de comunidades virtuales y ciudades digitales en Internet. Investigamos cómo se transforma el espacio urbano y social mediante la recién adquirida ubicuidad tecnológica, que rompe con las restricciones del espacio físico. Los espacios urbanos híbridos, su creación y modificación, se ilustran mediante el análisis de intervenciones artísticas que emplean Realidad Aumentada en el ámbito de la ciudad. Enriquecemos la investigación teórica con la experimentación práctica basada en la creación de una serie de ensayos artísticos que utilizan diversos enfoques tecnológicos para enfatizar la versatilidad de la Realidad Aumentada como herramienta artística.
La hibridació de les ciutats del segle XXI produïda per la introducció de la virtualitat intervinguda a través de les noves tecnologies esbossa un canvi en l'àmbit de la percepció i la relació entre la ciutat i els seus habitants. La ubiqüitat tecnològica està traçant un nou concepte de futur de les ciutats contemporànies, capaces de comprendre els factors tecnològics que transformen la quotidianitat de la societat actual, evidenciant la hibridació d'espais tangibles i intangibles, on el material i el virtual se sumen, donant lloc a la creació de noves modalitats d'espais urbans. En la present tesi abordem aquesta problemàtica des del punt de vista de la Realitat Augmentada i com aquesta tecnologia és capaç de disseminar-se dins dels àmbits arquitectònics, urbanistes i artístics. Per a una major comprensió analitzarem les últimes tendències en el desenvolupament d'aquesta tecnologia tant a nivell teòric com a pràctic, cercant paral·lelismes entre tecnologia i processos d'hibridació que emboliquen les ciutats actuals. Realitzarem un recorregut teòric-pràctic que permeta esclarir l'evolució de la virtualització de les urbs a través dels mitjans digitals, generada per l'aparició de comunitats virtuals i ciutats digitals en Internet. Investiguem com es transforma l'espai urbà i social mitjançant la recentment adquirida ubiqüitat tecnològica, que trenca amb les restriccions de l'espai físic. Els espais urbans híbrids, la seua creació i modifi cació, es retraten mitjançant l'anàlisi d'intervencions artístiques que empren Realitat Augmentada en l'àmbit de la ciutat. Acompanyem la recerca teòrica amb l'experimentació pràctica basada en la creació d'una sèrie d'assajos artístics que utilitzen diferents enfocaments tecnològics per a emfatitzar la versatilitat de la Realitat Augmentada com a eina artística
Mésárošová, A. (2017). La ciudad aumentada. Experimentación artística en aplicaciones de realidad aumentada [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/91142
TESIS
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Giesteira, Bruno Sérgio Gonçalves. "Criatura digital: redimensão do lugar cénico." Master's thesis, Universidade de Aveiro, 2005. http://hdl.handle.net/10773/5005.

Full text
Abstract:
Mestrado em Design, Materiais e Gestão de Produto
O presente trabalho propõe-se a reflectir sobre a recriação do imaginário e expectativas do ser humano na Arte Digital. Importantes linhas de acção da contemporaneidade artística - a reflexão teórica sobre o tempo e a sua relação com o espaço; a criação de ambientes plasticamente complexos; a participação directa do público; a novidade, intimidade, instantaneadade, envolvimento; e o sentido de tempo presente – são actualmente exploradas pelo meio tecnológico que possibilita a criação de ambientes, importando reflectir sobre novas formas de pensar linguagens de mediação capazes de redimensionar, sensorial e emotivamente, as experiências do ser humano.
The present work proposes a reflection about the recreation of the imaginary and the expectations of the human being in the Digital Art. Important lines of action of the contemporary art – the teoric reflection on the time and its relation with space; the creation of plastical complex environments; the direct participation of the audience; the novelty, the intimacy, instantaneous, involvement; and the sense of present time – are actually exploited by the tecnologic medium that makes possible the creation of environments, being of great importance to reflect over new ways of thinking mediation languages that are capable of redimentionating, both sensory and emotionally, the human being experiences.
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Paula, Douglas de. "Poéticas de realidade virtual: contextos imaginários de interação." reponame:Repositório Institucional da UnB, 2004. http://repositorio.unb.br/handle/10482/25304.

Full text
Abstract:
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, 2004.
Submitted by Guimaraes Jacqueline (jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2017-11-29T11:37:35Z No. of bitstreams: 1 2004_DouglasDePaula.pdf: 1949796 bytes, checksum: 088884e747bf275f95cb4293f15b04c2 (MD5)
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Especificamente, o presente texto versa sobre dois aspectos da concepção de realidades virtuais poéticas: elas lançam novo olhar para as imagens sintéticas tridimensionais ao abordá-las como manancial peculiar de recursos para a produção de aproximações visuais com nosso imaginário; elas instauram novas instâncias da arte-ciência contemporânea, quando implicam o artista no uso de ferramentas conceituais e operatórias típicas da ciência da computação. Neste estudo, observou-se as diferenças entre a imagem de síntese e categorias anteriores de imagens. Avaliou-se o espaço-tempo inaugurado pelas tecnologias computacionais. Percebeu-se que as poéticas de realidade virtual são apenas mais um nicho da contemporânea arte computacional, arte em que o artista não está mais implicado na elaboração de conteúdos acabados, mas na criação de contextos. Percebeu-se também que a interatividade pode ser vista como elemento que perpassa a arte, a realidade e a imaginação, e lança sobre elas olhares mais arrojados. Compreendeu-se ainda que vivemos um momento de reavaliação da nossa acepção do mundo, de revalidação da subjetividade, de reaproximação entre arte e ciência.
Specifically, this paper emphasizes two aspects concerning the use of virtual realities for the conception of visual art works. The first is that these art works make us ready to take a new look at the synthetic images, as they take them as peculiar resources to make visual analogies to our imaginary. The second is that these art works create new instances of the contemporary art-science, as they want the artist to use conceptual and operational tools of the accounting science. In the present research were observed the differences between the synthetic image and precedent categories of images. It was judged the space-time prepared by the computer technologies. It was realized that the virtual reality art works are just one more set in the contemporary computer art. An art in which the artist is not concerned with the conception of finished images anymore, but with the creation of contexts. It was also realized that interactivity is an element of art, reality and imaginary, and makes us think about them in a new way. It was understood that we live a moment in which the knowledge construction is being reconsidered. In this new thought, subjectivity is back as an honor invited entity, getting art and science closer to each other.
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Martí, Testón Ana. "Hacia una museografía 4.0. Diseño de experiencias inmersivas con dispositivos de realidad aumentada." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2018. http://hdl.handle.net/10251/107375.

Full text
Abstract:
En la presente tesis analizamos el impacto de las tecnologías digitales en el contexto de los museos, y cómo su inserción demanda la evolución del concepto de museografía hacia una museografía 4.0. Gracias a la reciente llegada de nuevos dispositivos de realidad virtual y aumentada hemos podido definir las principales características que esta museografía debería contemplar, entre las que queremos destacar su capacidad para crear experiencias inmersivas que permitan la incorporación de información digital en el espacio expositivo de una forma natural, creando narrativas que fomenten la interactividad y la participación. Una museografía capaz de diseñar experiencias que se adapten inteligentemente a las necesidades de los visitantes, y permitan la interacción social tanto dentro como fuera del museo, mediante el uso de diferentes medios tecnológicos. Para poder validar desde la praxis algunas de las características de esta museografía 4.0 creamos una serie de experiencias prototipo sobre gafas de realidad aumentada, del tipo visión a través (view through). Con ellas, hemos buscado crear una simbiosis entre elementos reales y virtuales para experimentar nuevas formas narrativas, donde lo virtual y lo real dialoguen en un mismo plano perceptivo. En concreto, en esta tesis, exponemos y evaluamos el desarrollado de las aplicaciones: Jardín, una experiencia piloto para presentar datos digitales sobre cuadros y objetos; Holomuseum, una herramienta de autor diseñada para crear y componer exposiciones holográficas en salas de museos; y Almoina AR, un proyecto definido sobre la colección concreta del museo arqueológico de la Almoina de Valencia, donde se experimenta con un personaje holográfico ficticio que sirve de guía para presentar de forma natural un relato sobre la vida en la ciudad de Valencia durante la época de la República Romana. Relato articulado a través de secuencias con reconstrucciones 3D, música y animaciones que aparecen sobre el propio espacio expositivo del museo y sus ruinas. Como consecuencia de este análisis y experimentación, hemos logrado desarrollar una metodología funcional que ya puede ser utilizada en las prácticas museísticas, y así lo hemos validado con el diseño y desarrollo de nuestras experiencias. Estamos convencidos de que este tipo de prácticas lograrán recuperar la esencia de estas instituciones como lugares sociales en los que relacionarse con otras personas y mantener una experiencia directa y enriquecedora con el patrimonio.
TOWARDS A MUSEOGRAPHY 4.0. DESIGN OF IMMERSIVE EXPERIENCES WITH AUGMENTED REALITY DEVICES In this thesis we analyze the impact of digital technologies in the context of museums, and how their insertion demands the evolution of the concept of museography towards a museography 4.0. Thanks to the recent arrival of new virtual reality and augmented reality devices we have been able to define the main features that this museography should contemplate, among which we want to highlight its ability to create immersive experiences that allow the incorporation of digital information to the exhibition hall in a natural way, creating narratives that encourage interactivity and participation. A museography capable of designing experiences that intelligently adapt to the of visitors' needs and allow social interaction inside and outside museums, using different technological means. In order to be able to validate some of the characteristics of this museography 4.0 from practice, we created a series of prototype experiences on augmented reality glasses, of the view through type. With them, we have sought to create a symbiosis between real and virtual elements to experience new narrative forms, where the virtual and the real dialogue on the same perceptual level. Precisely, in this thesis, we expose and evaluate the development of applications: Garden, a pilot experience to present digital data on paintings and objects; Holomuseum, an authoring tool designed to create and compose holographic exhibitions in museums; and Almoina AR, a project defined on the specific collection of the archaeological museum Almoina in Valencia, where a fictional holographic character is used as a guide to present in a natural way a story about life in the city of Valencia during the time of the Roman Republic. The story is articulated through sequences with 3D reconstructions, music and animations that appear on the museum's exhibition space and its ruins. As a result of this analysis and experimentation, we have managed to develop a functional methodology that can already be used in museum practices, and we have validated this with the design and development of our experiences. We are convinced that this type of practice will recover the essence of these institutions as social places in which to interact with other people and maintain a direct and enriching experience with heritage.
CAP A UNA MUSEOGRAFIA 4.0. DISSENY D'EXPERIÈNCIES IMMERSIVES AMB DISPOSITIUS DE REALITAT AUGMENTADA En la present tesi analitzem l'impacte de les tecnologies digitals al context dels museus, i com la seva inserció demana l'evolució del concepte de museografia cap a una museografia 4.0. Gràcies a la recent arribada de nous dispositius de realitat virtual i augmentada hem pogut definir les principals característiques que aquesta museografia hauria de contemplar, entre les quals volem destacar la seua capacitat per crear experiències immersives que permeten la incorporació d'informació digital en l'espai expositiu d'una forma natural, creant narratives que fomenten la interactivitat i la participació. Una museografia capaç de dissenyar experiències que s'adapten intel·ligentment a les necessitats dels visitants, i permeten la interacció social tant dins com fora del museu, mitjançant l'ús de diferents mitjans tecnològics. Per poder validar des de la praxi algunes de les característiques d'aquesta museografia 4.0 vam crear una sèrie d'experiències prototip sobre ulleres de realitat augmentada, del tipus visió a través (view through). Amb elles, hem buscat crear una simbiosi entre elements reals i virtuals per experimentar noves formes narratives, on el virtual i el real dialoguen a un mateix pla perceptiu. En concret, en aquesta tesi, exposem i avaluem el desenvolupament de les aplicacions: Jardí, una experiència pilot per presentar dades digitals sobre quadres i objectes; Holomuseum, una eina d'autor dissenyada per crear i compondre exposicions hologràfiques en sales de museus; i Almoina AR, un projecte definit sobre la col·lecció concreta del museu arqueològic de l'Almoina de València, on s'experimenta amb un personatge hologràfic fictici que serveix de guia per presentar de forma natural un relat sobre la vida a la ciutat de València durant l'època de la República Romana. Relat articulat a través de seqüències amb reconstruccions 3D, música i animacions que apareixen sobre el propi espai expositiu del museu i les seves ruïnes. Com a conseqüència d'aquest anàlisi i experimentació, hem aconseguit desenvolupar una metodologia funcional que ja pot ser utilitzada en les pràctiques museístiques, i així ho hem validat amb el disseny i desenvolupament de les nostres experiències. Estem convençuts que aquest tipus de pràctiques aconseguiran recuperar l'essència d'aquestes institucions com a llocs socials en què relacionar-se amb altres persones i mantenir una experiència directa i enriquidora amb el patrimoni. Paraules clau: Museu, realitat augmentada, experiència immersiva, interactivitat, disseny, museografia, museologia, intel·ligència artificial, interactivitat, Realitat Virtual, realitat mixta, transmèdia, social, educació, tecnologia,
Martí Testón, A. (2018). Hacia una museografía 4.0. Diseño de experiencias inmersivas con dispositivos de realidad aumentada [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/107375
TESIS
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Cichelero, Marcos. "GAME OVER: O CORPO (EM) DELITO NA ARTE CONTEMPORÂNEA." Universidade Federal de Santa Maria, 2015. http://repositorio.ufsm.br/handle/1/5234.

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Abstract:
This research in visual poetics aims to contribute to the formulation of reflections in contemporary art regarding the production in Art and Technology, through the creation of a gameart called Game Over and the presentation of this as interactive installation. This gameart was produced in immersive and interactive virtual environment, through the free Open Simulator platform that promotes the creation of virtual worlds. These environments are consisted as experimental places in contemporary art, being also called possible worlds and through his presentation in the form of interactive installation, search convergence between the material world and the virtual world. Virtual environments, created by numerical technology, are universes full of singularities to be explored, giving rise to new reflections in the field of art. The game in question will have as its main element body of evidence , which is in essence the criminal fact. Through an examination of body of evidence takes place the criminal forensics to determine the factors that attempt to clarify what has happened. It is intended to relate issues intrinsic to gameart as the simulation and subversion of reality, temporality, among others, issues that arise from the body of evidence and the interaction of this in the digital environment. To clarify the proposition presented in this study, we start from a research in art, through a constant dialogue between the theoretical reflection and artistic practice. Begins this research from one approach to the game concepts and gameart that target the potential of virtual environments and its relation to the body of evidence .
A presente pesquisa em poéticas visuais visa contribuir para a formulação de reflexões na arte contemporânea no que tange à produção em Arte e Tecnologia, especialmente em gamearte, por meio da criação de um gamearte denominado Game Over e a apresentação deste como instalação interativa. Tal gamearte foi produzido em ambiente virtual imersivo e interativo, através da plataforma livre Open Simulator que propicia a criação de mundos virtuais. Estes ambientes se constituem enquanto lugares de experimentação na arte contemporânea, sendo também chamados de mundos possíveis; e através de sua apresentação na forma de instalação interativa, busca a convergência entre o mundo físico e o mundo digital. Os ambientes virtuais, criados pela tecnologia numérica, são universos repletos de singularidades a serem exploradas, dando origem a novas reflexões no campo da arte. O gamearte em questão tem como elemento principal o conceito corpo de delito , que é em essência o fato criminal. Através do exame de corpo de delito realiza-se a perícia criminal a fim de determinar os fatores que visam esclarecer o ocorrido. Pretendeu-se relacionar questões intrínsecas à gamearte como a simulação e subversão da realidade, a temporalidade, entre outras, com questões que advêm do corpo de delito e a interação deste no meio digital. Para esclarecer a proposição apresentada neste estudo, partimos de uma pesquisa em arte, através de um diálogo constante entre a reflexão teórica e a prática artística. Iniciou-se esta pesquisa a partir de uma abordagem sobre os conceitos de jogo e de gamearte que se direcionam as potencialidades dos ambientes virtuais e sua relação com o corpo de delito .
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Nunes, Fabio Oliveira. "Web arte no Brasil : algumas poeticas e interfaces no universo da rede Internet." [s.n.], 2003. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/284907.

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Abstract:
Orietador: Gilberto do Santos Prado
Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes
Made available in DSpace on 2018-08-03T16:51:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Nunes_FabioOliveira_D.pdf: 1825554 bytes, checksum: 0c54f4af9bd1ae4051da95da4b111ef8 (MD5) Previous issue date: 2003
Doutorado
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Eliseu, Sérgio Rafael Tomé das Neves. "Imersão e obsessão: o carácter obsidente da produção/criação artística." Master's thesis, Universidade de Aveiro, 2009. http://hdl.handle.net/10773/1203.

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Abstract:
Mestrado em Criação Artística Contemporânea
Frequentemente vemos associada à prática artística, pontualmente pela crítica, ou pelos próprios artistas, uma condição obsessiva. Efectivamente, ainda que não sendo comum a todos os autores, esta condição parece surgir anunciada na generalidade das práticas artísticas de forma transversal a qualquer época. Assim, interessou-nos identificar causas e consequências deste comportamento num período em que multiplicam as obras que utilizam as novas tecnologias em ambientes imersivos interactivos e se verifica uma grande complexidade nos sistemas utilizados que relegam igualmente para os espectadores o papel de “artista”. O desenvolvimento da investigação, enriquecida transdiciplinarmente, objectivou consolidar um corpo de trabalho assente numa prática artística baseada no paradigma da interacção, explorando, em dois projectos, sistemas de realidade virtual e realidade aumentada em ambientes imersivos.
We frequently see an obsessive condition associated with the artistic practice, whether by critics or the artists themselves. Actually, though not common to all authors, this condition seems to emerge in the general artistic practice throughout any time, transversally. So, it is interesting to identify causes and effects of this behavior in a time when the works which use new technologies thrive in immersive and interactive environments and when a great complexity is observed in the systems which are used and that also relegate the role of “artist” to the public. The development of the investigation, enriched in a transdisciplinary manner, aims at consolidating a body of work consisting in an artistic practice based on the interactive paradigm, exploring, in two projects, virtual reality systems and augmented reality in immersive environments.
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Ralha, Jurema Luzia de Freitas Sampaio. "A utilização de linguagem VRML na educação à distância em arte /." São Paulo : [s.n], 2003. http://hdl.handle.net/11449/87021.

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Abstract:
Orientador: Milton Terumitsu Sogabe
Banca: Mirian Celeste Ferreira Dias Martins
Banca: Lúcio Agra
ABSTRACT: The idea of this paper is to propose an art study possibility helped by the computer connected to the web, using communication technologies and virtual reality simulation, checking on VRML language as a tool for creation, by simulation, of environments in 3D virtual reality to study some particular art aspects such as the 3D perception and putting together the main results, obtained from many different researches on the usage of VRML and its educational application, aiming to achieve the dimension of this possibility. I intend, as the main objective of the research, to study the VRML language as a support tool to optimize the construction on the art knowlegment. This proposal has, as the idea of an application, the development of a bigger concept comprehension in art's studies and still the learning of arts, on distance learning, through the experiences in art appreciation and sensorial involvement using virtual reality by the VRML language to promote the simulation e reproduction of visual master pieces in virtual reality and so on. This proposal doesn't intend to be an idea on the replacement of teachers and tutors on teaching and learning of virtual arts, quite the opposite, the idea is to offer access to materials in a different way and to a bigger number of people, through the anytime / anywhere possibilities of learning that are available on the distance learning digital technologies by the using of computers connected to the web, called e-learning. Basically, the paper is divided in three parts. 1. To propose the art study couting n the computer, communication techonologies and virtual reality simulation, 2. To research the VRML language as a tool to create the environment in virtual reality to study the 3D representation, and. 3. To put together the results already otained in many researches about the usage of VRML language its educational applicability, to get tlhe dimension of this proposal.
Mestre
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Ralha, Jurema Luzia de Freitas Sampaio [UNESP]. "A utilização de linguagem VRML na educação à distância em arte." Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2003. http://hdl.handle.net/11449/87021.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:22:30Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2003-03-28Bitstream added on 2014-06-13T19:27:56Z : No. of bitstreams: 1 ralha_jlfs_me_ia.pdf: 4593338 bytes, checksum: eb5cc0fb4a2864d102a098931929ade3 (MD5)
The idea of this paper is to propose an art study possibility helped by the computer connected to the web, using communication technologies and virtual reality simulation, checking on VRML language as a tool for creation, by simulation, of environments in 3D virtual reality to study some particular art aspects such as the 3D perception and putting together the main results, obtained from many different researches on the usage of VRML and its educational application, aiming to achieve the dimension of this possibility. I intend, as the main objective of the research, to study the VRML language as a support tool to optimize the construction on the art knowlegment. This proposal has, as the idea of an application, the development of a bigger concept comprehension in art's studies and still the learning of arts, on distance learning, through the experiences in art appreciation and sensorial involvement using virtual reality by the VRML language to promote the simulation e reproduction of visual master pieces in virtual reality and so on. This proposal doesn't intend to be an idea on the replacement of teachers and tutors on teaching and learning of virtual arts, quite the opposite, the idea is to offer access to materials in a different way and to a bigger number of people, through the anytime / anywhere possibilities of learning that are available on the distance learning digital technologies by the using of computers connected to the web, called e-learning. Basically, the paper is divided in three parts. 1. To propose the art study couting n the computer, communication techonologies and virtual reality simulation, 2. To research the VRML language as a tool to create the environment in virtual reality to study the 3D representation, and. 3. To put together the results already otained in many researches about the usage of VRML language its educational applicability, to get tlhe dimension of this proposal.
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RABELLO, Rafaelle Ribeiro. "A estética da media art: as obras de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau." Universidade Federal do Pará, 2011. http://repositorio.ufpa.br/jspui/handle/2011/7796.

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Abstract:
Submitted by Irvana Coutinho (irvana@ufpa.br) on 2017-03-06T14:55:10Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_EsteticaMediaArt.pdf: 3416141 bytes, checksum: 94fccbb91392ed8be621689a0cb48820 (MD5)
Approved for entry into archive by Irvana Coutinho (irvana@ufpa.br) on 2017-03-06T14:55:38Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_EsteticaMediaArt.pdf: 3416141 bytes, checksum: 94fccbb91392ed8be621689a0cb48820 (MD5)
Made available in DSpace on 2017-03-06T14:55:38Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_EsteticaMediaArt.pdf: 3416141 bytes, checksum: 94fccbb91392ed8be621689a0cb48820 (MD5) Previous issue date: 2011-03-04
CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
As tendências teóricas e atividades de criação procuraram de alguma forma caminhar lado a lado com as descobertas e os desenvolvimentos tecnocientíficos. Os pensamentos científicos e tecnológicos contemporâneos ampliam e transformam as bases materiais e os potenciais dos modos de produção estético. Tais transformações podem ser observadas no campo da Media Art, manifestação concernente ao contexto contemporâneo, cujas principais investigações artísticas centram-se na Arte Computacional, Arte da Telepresença, Imersão, Realidade Virtual, Arte Transgênica e Arte Genética. Portanto, a presente dissertação tem como objetivo pesquisar as Teorias Estéticas que emergem do contexto da Media Art fundamentadas na ideia de interatividade e interface, assim como os resultados estéticos de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau construídos na interseção dos pensamentos científicos, tecnológicos e artísticos. Em linhas gerais, utiliza-se a noção de “Arte como sistema vivo” como recurso para compreender o processo interativo como um conjunto de elementos interconectados, sujeito à constante intervenção.
The theoretical trends and creation activities intended to somehow walk sideby- side with the discoveries and tecno-scientific developments. The contemporary scientific and technological thoughts wide and transform material basis and the aesthetics's production mode potentials. Such transformations can be observed in the Media Art field, an attributive manifestation to the contemporary context, which the main artistic investigations are focused on Computational Art, Tele-presence Art, Iimmersion, Virtual Reality, Transgenic Art and Genetic Art. Therefore, this master thesis has the objective to investigate the Aesthetic Theories which emerge from the Media Art context and have foundations on the idea of interactivity and interface, such as the Christa Sommerer's and Laurent Mignonneau's aesthetic results idealized based on the scientific, technological and artistics' thoughts. Broadly, the notion of the “Art as a live system” is adopted in order to comprehend the interative process as a set of chained elements, subject to constant intervection.
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Junior, Roberto Cabado Modia. "Experimentações artísticas no ambiente imersivo da Cave." Universidade de São Paulo, 2006. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27131/tde-14082009-172103/.

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Abstract:
Os paradigmas da criação artística para a CAVE (CAVE Automatic Virtual Environment) ainda estão sendo elaborados pois, no âmbito da Realidade Virtual, é uma tecnologia recente e ainda bastante onerosa, fatores que dificultam sua disseminação. Ainda assim, algumas instituições possuem CAVEs para pesquisas artístico-culturais. Dentre elas, figura o centro de pesquisas Ars Electronica que, em parceria com o artista transmídia Maurice Benayoun, produziu em sua CAVE, cuja visitação é aberta ao público, a premiada obra World Skin. Com o intuito de situar o atual estado da arte das experimentações artísticas em CAVEs, esta obra mereceu análise detalhada de seus processos criativos e metodológicos. Nela, o autor investiga as reações cognitivas dos visitantes e propõe uma nova relação espaçocorporal dentro de um mundo virtual. A potencialidade artística da CAVE é grande e existe interesse dos artistas em explorá-la. As novas pesquisas e avanços tecnológicos apontam perspectivas de um maior acesso a este tipo de ambiente imersivo, consolidando-o como um prolífero suporte artístico.
The paradigms behind artistic creation for CAVE (CAVE Automatic Virtual Environment) are yet to be elaborate, since in the realm of Virtual Reality, this is a recent and expensive technology, which poses barriers to its own spreading. Even so, some institutions do have CAVEs for culture and artistic research. Among them, there\'s the research center Ars Electronica, which, in partnership with transmedia artist Maurice Benayoun, has produced in its CAVE (which is open for public visits), the award-winning work World Skin. With the objective of placing experimental artistic manifestations in CAVEs, this work has been deeply analyzed, concerning its creative processes and methods. The author evaluates the cognitive reactions of the visitors and proposes a new corporal-space relationship in a virtual world. The artistic potential behind a CAVE seems to be huge, and artists are willing to explore it. According to new researches and recent developed technologies, there will be a broader access to this kind of immersive environment, which might become a highly productive platform for artists.
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Pratschke, Anja. "Entre Mnemo e Locus: arquitetura de espaços virtuais, construção de espaços mentais." Universidade de São Paulo, 2002. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-31102008-172046/.

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Abstract:
Propõe-se um método de construção arquitetural de espaços virtuais, baseado na sobreposição de diversos modos de pensar o espaço e no uso de estruturas da mnemotécnica. Para essa tarefa, faz-se, inicialmente, uma análise crítica do estado da arte em dois campos disciplinares recorrentemente envolvidos na construção de tais ambientes: Interface Usuário-Computador e Realidade Virtual. Em seguida apresenta-se a maneira de se sobrepor diversos modos de pensar o espaço em Arquitetura, a qual constitui o terceiro campo disciplinar desse estudo, explicitado através da introdução e da análise de diferentes exemplos de concepções arquitetônicas pertencentes ao âmbito virtual. Definido como pertencente à mente, o espaço virtual é concebido através de métodos arquitetônicos, acrescidos do uso da Mnemônica, que é a arte e a técnica de se desenvolver e fortalecer a memória. O processo de memorização torna-se central no processo de construção do contexto virtual. Introduzido através de exemplos na história e de recentes aplicações artísticas em realidade virtual, a tese propõe a inclusão da mnemotécnica para a estruturação espacial arquitetônica no virtual
A method is proposed for the architectural construction of virtual spaces based on the overlaying of diverse ways of thinking about space and by using structures of mnemotechniques. In order to achieve this task, a critical review is first carried out of two disciplines which are regularly involved in the construction of this kind of spatiality: Human-Computer Interface, and Virtual Reality. Architecture, as a third and central discipline, presents its method of overlaying diverse ways of thinking space, made explicit through the introduction and analysis of different examples of architectural construction in the virtual realm. Defined as belonging to the mind, the virtual space is conceived through architectural methods by adding the use of Mnemonics, which is the art and technique of developing and making stronger the memory. The memorization process itself becomes central in the process of constructing the virtual context. Introducing examples in history and recent art applications in virtual reality, the thesis proposes the introduction of mnemotechniques for the architectural spatial structuring of the virtual
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Canales, Llantoy Luis Alfonso, and Vega Francisco Pariona. "Medieval Combat Con realidad virtual." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/621891.

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Abstract:
This paper describes the development of Medieval Combat con Realidad Virtual project, which was born in the wake of the negative impact that traditional interfaces (keyboard, mouse) have in the immersion in virtual reality. The project's general objective is the implementation of a virtual reality videogame integrating various virtual reality tools (natural user interfaces), which will be demonstrated by developing one application(videogame) that integrates the natural user interfaces (NUIs) Kinect and Wii Remote with the virtual reality technology Oculus Rift. One of the applications of virtual reality is the simulation of a virtual environment generated from the memory of a computer. The main difference between simulation and three-dimensional animation is that simulation interacts with the user. The generated simulation environments are based on three-dimensional geometric representations and algorithms for synthesis of images to represent a realistic visualization. Due to the graphic quality of these environments and the absence of external sensory stimuli, the user may experience a sensory immersion while it is in this artificial environment. Consequently, the user stops perceiving the real environment and becomes immersed in the virtual world.
Tesis
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Rojas, Pachas Samuel Antonio, and Sulca Renzo Luis Contreras. "Catálogo virtual con realidad aumentada." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/621699.

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Abstract:
El presente proyecto tiene como finalidad principal implementar una aplicación móvil de comercio electrónico (M-Commerce) que permita a usuarios en general la visualización de productos de una determinada empresa con la capacidad de interactuar con ellos y además poder adquirirlos. La tecnología usada para permitir la interacción con los productos es: Realidad Aumentada. Gracias a esta tecnología, un usuario puede interactuar con un producto específico visualizándolo en tres dimensiones y en un entorno real, a través de un dispositivo móvil. El objetivo general del proyecto, es lograr que la empresa que adquiera esta aplicación, pueda permitir a usuarios interactuar directamente con los productos que esta ofrece utilizando Realidad Aumentada como tecnología, lo que facilita la interacción del usuario con el producto, evitando devoluciones o cancelaciones de compra. A lo largo de este proyecto, se ha tenido en cuenta, tanto el desarrollo de artefactos que permitan el mejor control del mismo, como entregables que demuestren el avance de la aplicación considerando las funcionalidades establecidas para cada fase del proyecto. En el presente documento, se presentarán cinco capítulos abarcando desde el Marco Teórico del mismo hasta la gestión del presente proyecto, considerando los objetivos logrados y el estado del proyecto al momento del cierre del mismo.
This project primarily aims to develop a mobile commerce application (M-Commerce) that enables to display products of a particular company with the capability to interact with them and also purchase them. The technology used for the interaction with products is: Augmented Reality. With this technology, a user can interact with a specific product having the capability to visualize it in three dimensions (in a real environment) through a mobile device. The overall project objective, is to ensure that the company who purchase this application, allow general users to interact directly with the offered products using Augmented Reality as technology, which facilitates user interaction with the product, avoiding refunds or purchase cancellations. Throughout this project, it has been considered the development of artifacts that allow better control of it and also releases that demonstrate the progress of the application considering the features set for each project phase. This paper will present five chapters covering from the theoretical framework of the same to the management of this project, considering the achieved objectives and project status at the time of closing.
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Tomás, Talledo Tomy. "GameLab: Realidad Virtual hoy y oportunidades laborales." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/623495.

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Abstract:
Exposición en el marco de la "Primera exposición GameLab" de desarrollo de videojuegos, llevado a cabo el 05 de Mayo en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), el Campus Monterrico. Lima, Peru.
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Becerra, Barreto Isabella. "El lenguaje audiovisual aplicado en la realidad virtual." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/653158.

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Abstract:
La siguiente investigación es realizada a base de que en la actualidad no existen muchos casos de emprendimientos ni investigaciones sobre el lenguaje audiovisual en la realidad virtual en el Perú. Se considera necesario conocer de esta tecnología ya que tienen un gran aporte en el lenguaje audiovisual y hasta pueden llegar a crear uno nuevo. Para esta investigación la metodología con la que se trabajará será con el paradigma interpretativo y una estrategia metodológica con un enfoque cualitativo  a base de estudio de casos. La delimitación del trabajo es a base de unidad de análisis teniendo como universo dos casos de realidad virtual colocados en al web “RSA Consequences VR Movie 1” (2018) y “Rebuilt from memories - The VR experience” (2020). Para la recolección de datos se utilizará las técnicas de entrevista, focus group y análisis de contenido.
The following research is based on the fact that there are not many cases or research about audiovisual language on virtual reality in Peru. It is considered necessary to know about this technology since they have a great contribution to the audiovisual language, they can even create a new one. For this investigation, the methodology to be used will be with the interpretive paradigm and a methodological strategy with a qualitative approach based on case studies. The delimitation of the work is based on an analysis unit with two virtuality videos on the website “RSA Consequences VR Movie 1” (2018) and “Rebuilt from memories - The VR experience” (2020). For data collection, it will be used interviews, focus groups, and content analysis techniques.
Trabajo de investigación
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Reinares, Silva Sebastián, Pino Aldo Saavedra, and Ascuy Francisca Vera. "Plan de negocios : producción de realidad virtual para marketing inmobiliario virtual view." Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/132022.

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Abstract:
Seminario para optar al título de Ingeniero Comercial, Mención Administración
Según datos otorgados por el informe de la cámara Chilena de la construcción, la venta de departamentos terminados registra en la actualidad una baja participación del total de las ventas de empresas inmobiliarias. En este mercado, las ventas en verde y en blanco representan aproximadamente un 80% de la demanda total, lo que ha generado que estas empresas destinen una mayor cantidad de recursos en potenciar sus ventas en las primeras etapas y utilizar el flujo asociado en financiar gran parte del desarrollo del proyecto. En este contexto, el área de Marketing se ha posicionado como un actor de suma relevancia para la industria inmobiliaria, donde se busca no solo disminuir la incertidumbre al momento de la compra para el cliente, sino también brindarles una mayor certeza a los inversionistas de estos proyectos. Es en vista de lo anterior nace el proyecto Virtual View, que tiene por objeto implementar el marketing virtual mediante la programación de modelos tridimensionales de distintos proyectos inmobiliarios, principalmente departamentos, en los anteojos “Oculus Rift” con el fin de crear una realidad virtual en la cual el usuario podrá vivenciar su futura propiedad de manera más realista. El servicio ofrecido por Virtual View permite mostrar una realidad virtual mediante los anteojos Oculus Rift, los cuales tendrán programada una vista panorámica desde el interior del inmueble en cuestión. En dicha programación se mostraran las características técnicas del producto (piezas, baños, cocina, etc.) y además se incluirán otras funciones que otros servicios sustitutos no muestran, como por ejemplo la iluminación de la propiedad dependiendo de la hora del día o la vista que hay desde las ventanas. Nuestro mercado objetivo se resume como aquellas empresas inmobiliarias enfocadas en los segmentos ABC1 y C2, con proyectos a la vanguardia de la construcción con estilo y la utilización de tecnologías innovadoras. La principal fortaleza del proyecto radica en las características innovadoras del servicio, que permite crear una realidad virtual que no es proporcionada por los sustitutos existentes en el mercado. Son estas características las que ayudarán a las empresas inmobiliarias promocionar de una forma interactiva y más realista sus propiedades aún no construidas. Esto será atractivo para los clientes, ya que les dará más seguridad sobre cómo será realmente su propiedad y por lo tanto, las empresas inmobiliarias podrán mejorar sus ventas en las etapas verde y blanco. Sin embargo, un punto importante a considerar es la amenaza de nuevos competidores, ya que existe la posibilidad de que las empresas que prestan servicios arquitectónicos y de diseño a las empresas inmobiliarias imiten el servicio y dados sus recursos y contactos imiten el modelo de negocios o el servicio que el proyecto Virtual View propone. El presente documento presenta la descripción del negocio, análisis de la industria y el detalle de procedimientos a seguir para implementar el proyecto en su totalidad. Esto incluye el plan de marketing, el plan de implementación, el análisis financiero, de industrias, de clientes y de negocios.
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Acuña, Soto Mateo. "Aplicación basada en realidad aumentada y la satisfacción del cliente del Camposanto Ecológico Esperanza Eterna." Bachelor's thesis, Universidad Continental, 2017. http://repositorio.continental.edu.pe/handle/continental/4162.

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Abstract:
La realidad aumentada es una tecnología que permite añadir información virtual sobre la realidad, lográndose implementar en el Camposanto Ecológico Esperanza Eterna. La investigación tuvo como objetivo determinar la influencia de una aplicación basada en realidad aumentada en la satisfacción del cliente del Camposanto Ecológico Esperanza Eterna. La investigación desarrollada fue de tipo aplicada a nivel explicativo. Para el estudio se consideró como muestra al cliente del Camposanto Ecológico Esperanza Eterna.
Tesis
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Portalés, Ricart Cristina. "Entornos multimedia de realidad aumentada en el campo del arte." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2008. http://hdl.handle.net/10251/3402.

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Abstract:
La relación ente Ciencia y Arte ha mantenido a lo largo de la historia momentos de proximidad o distanciamiento, llegando a entenderse como dos culturas diferentes, pero también se han producido situaciones interdisciplinares de colaboración e intercambio que en nuestros días mantienen como nexo común la cultura digital y el uso del ordenador. Según Berenguer (2002) desde la aparición del ordenador, científicos y artistas están encontrando un espacio común de trabajo y entendimiento. Mediante el empleo de las nuevas tecnologías, la distancia que separa ambas disciplinas es cada vez más corta. En esta tesis, cuyo título es "Entornos Multimedia de Realidad Aumentada en el Campo del Arte", se presenta una investigación teórico-práctica de la tecnología de realidad aumentada aplicada al arte y campos afines, como el edutainment (educación + entretenimiento). La investigación se ha realizado en dos bloques: en el primer bloque se trata la tecnología desde distintos factores que se han considerado relevantes para su entendimiento y funcionamiento; en el segundo se presentan un total de seis ensayos que constituyen la parte práctica de esta tesis.
Portalés Ricart, C. (2008). Entornos multimedia de realidad aumentada en el campo del arte [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/3402
Palancia
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Palma, Paz Alejandro. "Arte y realidad en la tragedia Buda de Nikos Kazantzakis." Tesis, Universidad de Chile, 2012. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/110918.

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Abstract:
Informe de Seminario para optar al grado de Licenciado en Lengua y Literatura Hispánica
Facultad de Filosofía y Humanidades
En base a esta breve exposición del argumento,propondremos en esta investigación que Buda, al contener diversas problemáticas que su autor compendia en la novela autobiográfica Carta al Greco, puede leerse como una obra que tensiona los elementos propuestos por la concepción artística que de ella se desprende. El escritor cretense fija su concepción artística en un absoluto que busca la síntesis de las distintas contradicciones que emanan de la vida. Por ello, la figura de Buda aparece como un camino de liberación y trascendencia de los fenómenos empíricos que sustentan la realidad. Esto adquiere un sentido mayor teniendo en cuenta los ejercicios espirituales que Kazantzakis profesa en Ascesis, donde presenta una serie etapas que llevan a la liberación búdica por medio de la renuncia.
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Souza, Guilherme Mendonça de. "Cinema imersivo: narratividade cinematográfica na perspectiva da realidade virtual." Universidade Federal de Goiás, 2017. http://repositorio.bc.ufg.br/tede/handle/tede/8271.

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Abstract:
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES
This exploratory research is based on the contemporary context of the relations between virtual reality and cinema. The thesis seeks to demonstrate how the technological advent influences the forms of communication and artistic manifestations, as well as brings out the emergence of emerging narratives. Immersive cinema (imercine), backed by the traditional cinematic language, suggests adaptations and significant changes in modes of production, exhibition and reception. The artistic project proposes the production of an immersive film (imerfilm) whose plot is inserted in the virtual reality environment.
Essa pesquisa exploratória é embasada no contexto contemporâneo das relações entre realidade virtual e cinema. A tese procura demonstrar como o advento tecnológico influencia nas formas de comunicação e manifestações artísticas, bem como traz à tona o surgimento de narrativas emergentes. O cinema imersivo (imercine), respaldado na linguagem cinematográfica tradicional, sugere adaptações e alterações significativas nos modos de produção, exibição e recepção. O projeto artístico propõe a produção de um filme imersivo (imerfilme) cuja trama se insere no ambiente da realidade virtual.
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López, García Gabriel. "MINERVA: Modelo Integral para Entornos de Realidad Virtual y Agentes." Doctoral thesis, Universidad de Alicante, 2014. http://hdl.handle.net/10045/45807.

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Abstract:
Uno de los problemas más importantes en los sistemas de realidad virtual es la diversidad de los dispositivos visuales y de interacción que existen en la actualidad. Junto a esto, la heterogeneidad de los motores gráficos, los motores físicos y los motores de inteligencia artificial, propicia que no exista un modelo que aúne todos estos aspectos de una forma integral y coherente. Con el objetivo de unificar toda esta diversidad, presentamos un modelo formal que afronta de forma integral el problema de la diversidad en los sistemas de realidad virtual, así como la definición de los módulos principales que los constituyen. El modelo propuesto se basa en la definición de varias gramáticas que integra su actividad, su visualización y su interacción con el usuario. La descripción de un mundo se presenta como una cadena de un lenguaje L(M) que representa una secuencia ordenada de agentes que aceptan eventos y que definen la actividad del sistema. Por otro lado, la visualización del estado actual del sistema se traduce en otra cadena del lenguaje de visualización L(V) y que está compuesta de primitivas y transformaciones. Los conceptos de primitiva y transformación son mucho más amplios de lo que es habitual en estos sistemas. Las primitivas no son simples primitivas de dibujo sino acciones que se deben ejecutar en un determinado sistema de representación que es definida mediante otro lenguaje L(G) y que representa las acciones ordenadas en un determinado dispositivo visual o no. Las transformaciones, por otro lado, modifican las primitivas, dependiendo de su naturaleza. Los agentes desarrollan una o varias actividades en el mundo virtual, se visualizan mediante primitivas y transformaciones, y usan eventos que también se definen en sentido amplio. El modelo presentado tiene como virtud la separación de la actividad del sistema de los dispositivos visuales y de interacción concretos que lo componen. Esto supone varias ventajas: los dispositivos pueden ser sustituidos por otros dispositivos o por simulaciones de estos, los elementos del sistema pueden ser reutilizados, y la representación gráfica puede ser diferente dependiendo del dispositivo visual. En definitiva, se ha pretendido diseñar un sistema integral, adaptativo, reutilizable y genérico. Por último, se presentan varios casos prácticos que permiten concretar cómo se utiliza el modelo propuesto.
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Costa, Filho José Moacir Soares da. "Atenção conjunta: o jogo da referência na realidade virtual." Universidade Federal da Paraíba, 2016. http://tede.biblioteca.ufpb.br:8080/handle/tede/9219.

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Abstract:
Submitted by Fernando Souza (fernandoafsou@gmail.com) on 2017-08-04T12:54:51Z No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 3163797 bytes, checksum: cdf3d4f76914c3e9f719dc550ae7902e (MD5)
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The aim of this research is to verify how the process of joint attention is constituted in child‟s interaction with the virtual environment represented by the virtual game Mimi©, and how it contributes to the consolidation of reference inside the virtual interaction environment/context. This game is composed by ten phases that evolve in terms of narrative complexity, in which the player needs to perform tasks that help a human character to look after the kitten Mimi. To achieve the purpose of this study, we analyse data collected from twenty children ranging from 22 to 65 months old. These children, ten boys and ten girls, were allocated in three groups according to their age level, considering the interval between the youngest child and the oldest one. Thus, group A is composed by 22 to 36 month-old children; group B by 37 to 51 month-old children; and group C by 52 to 65 month-old children. The data were collected at a private school in João Pessoa, Paraíba, where the children are enrolled at Kindergarten. Each child was invited to play the Mimi game twice and the data of based on the app interaction were recorded through two cameras, one capturing the environment, and the other capturing the tablet screen during the child‟s movements to perform the game tasks. The theoretical framework draws on contributions from Tomasello (1995; 2003; 2005; 2008), Bruner (1975; 1983), and Carpenter et. al. (1998) about joint attention in the field of language acquisition. We also discuss the origins of joint attention considering the contributions of pointing gesture (CAVALCANTE, 1994; FRANCO, 2005), the notion of intentionality (BOSA, 2002; MELO, 2015), and the relationship between joint attention and linguistic reference (CAIRNS, 1991; BLÜHDORN, 1999; MARCUSCHI, 2002; DIESSEL, 2006). Lévy‟s (2011) discussion about virtual reality guides our approach on joint attention interaction in the virtual composition. The analysis of the data, conducted quantitatively and qualitatively, pinpoints at first that virtual joint attention is a format supported by traditional joint attention. Moreover, our data confirm the imbrication of the processes of joint attention and linguistic reference since it is in the joint attention scenes that the notions of person, space and time are constituted in the child language.
O objetivo desta pesquisa é verificar como o processo de atenção conjunta se constitui na interação da criança com o ambiente virtual, representado pelo jogo Mimi©, e de que forma contribui para a consolidação da referência frente a este contexto diferenciado de interação virtual. Esse jogo possui dez fases que progridem em termos de complexidade narrativa, nas quais o jogador precisa executar tarefas para ajudar um personagem humano a cuidar do gatinho Mimi. Para alcançar o objetivo proposto, analisamos dados coletados com vinte crianças na faixa etária de 22 a 65 meses. Essas crianças, dez do sexo masculino e dez do sexo feminino, foram distribuídas em três grupos com base na faixa etária, considerando o intervalo entre a idade da criança mais nova e da criança mais velha. Desse modo, o grupo A é composto por crianças de 22 a 36 meses; o grupo B, por crianças de 37 a 51 meses; e grupo C, por crianças de 52 a 65 meses. Os dados foram coletados em uma escola privada da cidade de João Pessoa, na Paraíba, onde as crianças participantes estão matriculadas em séries da Educação Infantil. Cada criança foi convidada a jogar duas vezes com o jogo Mimi© e os dados desta interação com o aplicativo foram gravados por meio de duas câmeras, uma captando o ambiente e a outra captando a tela do tablet durante os movimentos da criança para cumprir as tarefas do jogo. Como base teórica para nossa pesquisa utilizamos principalmente as contribuições de Tomasello (1995; 2003; 2005; 2008), Bruner (1975; 1983) e Carpenter et. al. (1998) sobre a atenção conjunta na aquisição da linguagem, cuja origem é discutida considerando as contribuições do gesto de apontar (CAVALCANTE, 1994; FRANCO, 2005), a noção de intencionalidade (BOSA, 2002; MELO, 2015) e a relação entre atenção conjunta e referência linguística (CAIRNS, 1991; BLÜHDORN, 1999; MARCUSCHI, 2002; DIESSEL, 2006). Também trazemos de Lévy (2011) a discussão sobre a realidade virtual, que norteia a interação de atenção conjunta no formato virtual. A análise dos dados, realizada quantitativamente e qualitativamente, destaca que a atenção conjunta virtual se sustenta por meio do formato tradicional deste processo. Além disso, os dados confirmam a imbricação da atenção conjunta e da referência linguística, já que é nas cenas de atenção conjunta que as noções de pessoa, espaço e tempo se constituem na linguagem da criança.
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Navidad, Llanos Paul Alexander. "Vigilancia tecnológica para Pymes : caso aplicado al tema de realidad virtual." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/7180.

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Abstract:
Este escrito describe y recopila el proceso que se debe tener en cuenta en un sistema de vigilancia tecnológica dentro de una pequeña o mediana empresa (Pyme), También agrupa las recomendaciones que brindan Palop, Sánchez, Lesca y otros autores para una implementación de un sistema de vigilancia tecnológica. La vigilancia tecnológica empieza con el proceso de selección de la información que se va procesar y analizar para luego ser plasmada en gráficos, tablas o mapas tecnológicos con los cuales se permite entender las tendencias y característica de los datos encontrados. Este proceso es importante porque permite alimentar con información a los procesos de nuestra actividad comercial, por lo tanto, como fase final de la vigilancia se encuentra la difusión. El implementar un proceso nuevo siempre será una tarea difícil, por ello se debe considerar el beneficio del mismo antes de involucrar recursos de la empresa. Estos problemas se vuelven más complicados cuando se trata de una pyme, esto sucede por sus limitados recursos, Sin embargo, en la tesis se demuestra el beneficio que se logra con la vigilancia tecnología dentro de las Pymes, Por ello se busca afrontar las complicaciones y los escases de recursos usando medios libres que puedan ser usados por las empresas. Como muestra del proceso de vigilancia tecnológica que se puede seguir dentro de una Pyme, se desarrolla un caso de estudio. Este caso estudio está enfocado en las tecnologías patentadas antes del año 2016 y que se puedan definir como dispositivo electrónico aplicado en la realidad virtual. El resultado de este caso de estudio sobre la vigilancia tecnológica muestra como la realidad virtual ha evolucionado dentro del periodo de x años de la investigación y nos da una idea sobre cómo será la tendencia, con ello nos permite formular estrategias que permitirá a las Pymes estar preparadas para este avance. Esta investigación demostró a través del software Patents Lens que existe un método sencillo para la implementación de un sistema de vigilancia tecnológica dentro de una Pyme, esto con la meta de mostrar la importancia de esta herramienta en las empresas de hoy. Además de evidenciar las ventajas y competencias que se pueden obtener al aplicar este método. La vigilancia tecnológica debe ser implementada como un proceso cíclico, puesto que es necesario para una Pyme estar al día de los nuevos cambios dentro de su actividad, ya que el ser el primero en estar consciente de esto le permitirá tener ventajas sobre sus competidores.
Tesis
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Maldonado, Rodríguez Carlos Alberto, and Sánchez Ricardo Zamora. "Realidad virtual en la educación: Matemáticas en tercer grado de primaria." Tesis de Licenciatura, Universidad Autonoma del Estado de México, 2007. http://hdl.handle.net/20.500.11799/80337.

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Abstract:
Se cumplió con el objetivo señalado en este trabajo de tesis que fue desarrollar una aplicación de RV funcional enfocada al tema de fracciones, que se imparte durante el proceso de enseñanza – aprendizaje a los alumnos de tercer grado de primaria, en México como complemento de las herramientas educativas tradicionales.
En la actualidad la tecnología se ha convertido en una herramienta de gran importancia para el ser humano, siendo útil para muchas actividades cotidianas, desde el entretenimiento hasta las actividades laborales. Por ejemplo, en el área educativa a pesar de que los libros y apuntes constituyen el soporte de la enseñanza; las computadoras personales, los Smartphone, las tabletas electrónicas y el internet se están empleando para facilitar la docencia de los profesores y el aprendizaje de los estudiantes, incluyéndose de esta manera en el entorno educativo.
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Rodríguez, Alonso Carolina. "Play — documento virtual." Tesis, Universidad de Chile, 2009. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/101472.

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Abstract:
La obra Play contiene la modesta pretensión de ser una alegoría de la forma de vida presente. Para ello se vale de tres elementos que atraviesan y la componen. Dos de ellos, el computador y el maniquí, son indiscutibles objetos comunes en la vida cotidiana; el tercero, por el contrario, es una camilla que a pesar de provenir de un ámbito más específico viene a cerrar el conjunto. Entre los tres representan, como síntesis el deseo del hombre de modificar su mundo a su propio arbitrio y decisión, pero desde la convicción última que la mayor transformación que se puede lograr es la que proviene del cambio, no ya del espacio externo sino del microcosmos, vale decir, la propia persona.
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Pujol, Fecé Antonio. "Identidad y estilo. Aproximación Pictórica a la Realidad." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2017. http://hdl.handle.net/10803/456165.

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Abstract:
La tesis quiere exponer un tipo de acercamiento pictórico a la realidad. “La realidad” alude al hecho de que la pintura propuesta versa sobre ella, bajo la forma de una contemplación del entorno humano cotidiano: las personas en su vida cotidiana, en continuidad con algunas formas clásicas de la representación figurativa: de la figura humana, el retrato, el paisaje. Es una propuesta de acercamiento a un tipo de pintura “intimista”, alejado de trascendentalismos. La forma de hacer ese acercamiento sería doble: de una parte mediante una experimentación pictórica personal que tratara de mostrar el tipo de intimismo que postulo; de otra mediante una exploración de la historia del arte encontrando figuras que encarnan una aproximación a la realidad semejante. Así, como puede verse en el desarrollo de los capítulos, el trabajo está estructurado en diversos capítulos, en todos los cuales se da esa doble labor: mostrar experimentaciones (que no obras: se quedan en propuestas) pictóricas propias, y relacionarlas con figuras de la historia del arte sentidas como afines. La pretensión es mostrar cómo ese tipo de acercamiento “intimista” se ha dado profusamente (tal vez principalmente) a lo largo de la historia de la pintura. El título propuesto para la tesis es “IDENTIDAD Y ESTILO: aproximación pictórica a la realidad”. El proyecto se enmarca en un programa llamado “La realidad asediada”, y, dentro de él, “Realismos contemporáneos”. Así justifico el empleo del término “la realidad”: mi orientación estética general es hacia una forma de realismo, pero evito usar la palabra en el título porque este término está asociado a un estilo (técnico) pictórico determinado. Por realismo entiendo la idea de que sólo la realidad, el contacto con y estudio de ella, produce un enriquecimiento, en el campo del arte como en cualquier otro. Un arte que no supone un mirar a una realidad que hay que comprender y aceptar (y venerar), un esfuerzo por enriquecerse con ella (trátese de la “novela naturalista”, el “cine neorrealista”, o cualquier otro ejemplo), en el supuesto de que haya existido, no sería de mi interés. Y el término “estilo” alude a la forma de acercamiento a la realidad que propongo. Al respecto el término “asediada”, con su resonancia dramática, me viene grande, pues propongo claramente una actitud contemplativa hacia una realidad digamos “intimista”. La realidad que propongo es el entorno cotidiano. “Estilo” no alude pues principalmente a una forma técnica, sino más bien a la orientación a una forma de contenido: degustar la belleza de la realidad, del rostro y el cuerpo humano, el paisaje y la huella del hombre en el mismo. Mi orientación al doctorado vino a través de la asignatura “Cuerpo, rostro e identidad”. “Identidad” alude a una forma de acercamiento personal (contemplativo y sincero), netamente distinguible de otras (por ejemplo dramáticas, heroicas, críticas, etc.). Y alude también al hecho de que la obra de arte debe reflejar honesta, sinceramente la propia personalidad, los propios valores.
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Ferrer, Hernández Manuel. "Virtualidad geolocalizada, proyectos de Realidad Aumentada en el espacio público, propuestas experimentales." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2016. http://hdl.handle.net/10251/61771.

Full text
Abstract:
[EN] This doctoral thesis aims to make an approach to the area of Public Art and Augmented Reality. To this end, it is essential to understand the changes that have taken place in public space, changes that are linked to the concept of speed of movement, and which have been affected significantly in recent decades with the introduction of new technologies in daily life. Augmented Reality has been formed as an emerging art form. It is a genre in which we find subdivisions according to the technologies employed and the ideas or metaphors to represent by the artists. We understand that in the last decade of economic and social crisis activist involvement is an ethical imperative for the artist. Activism has been and is capable of adapting to the emergence and standardization of several communication technologies to make a critical and artistic use of them. It is able to break the classic barrier between the real and the virtual while providing a positive overcoming of the conflicts that the system generates in its post-industrial age like the atomization and alienation of the citizen, as well as the processes as much from constitution of ghettos that are isolated urbanistically as from the gentrification in several districts of the current cities. In this respect, a catalog of works related to the use of Augmented Reality technologies in the artistic activism is proposed. The empirical experimentation and practical production turns out to be, likewise, necessary to approach the theoretical parameters proposed in this thesis. For this reason our work has been focused on the implementation of artistic specific projects, which allow us to demonstrate this relation between the Public Art and the Augmented Reality. A relation that shows us simultaneously, the new typology of human relations and alternative topographies of the city that are generated in the public hybrid space, increasing its accessibility to citizens and overcoming the artist-active / audience-passive dichotomy through the contextual practice and the situationist drift through the different works that we have proposed. This practice establishes a new democratizing vector of the art that, therefore, allows the civil participation in other artistic closed circles which transmute into a constellation of decentralized interconnected nodes like artistic participative rhizome in which the citizenship can express creatively in all their dimensions.
[ES] La presente tesis pretende realizar una aproximación al campo del Arte Público y la Realidad Aumentada. Para ello resulta imprescindible comprender los cambios acontecidos en el espacio público, cambios que van ligados al concepto de velocidad de movimiento, y que se han visto afectados significativamente en las ultimas décadas con la implantación de las nuevas tecnologías en la vida cotidiana. La Realidad Aumentada se ha conformado como un género artístico emergente. Un género en el que podemos encontrar subdivisiones en función de las tecnologías empleadas y de las ideas o metáforas a representar por los artistas. Entendemos que en esta última década de crisis económica y social la implicación activista resulta un imperativo ético para el artista. Pues el activismo ha sido y es capaz de adaptarse al surgimiento y estandarización de diversas tecnologías de comunicación para hacer un uso crítico-artístico de las mismas capaz de romper la barrera clásica entre lo real y lo virtual al tiempo que propone una superación positiva de los conflictos que genera el sistema en su era pos-industrial como son la atomización y alienación del ciudadano, así como los procesos tanto de constitución de guetos aislados urbanísticamente como de gentrificación en diversos distritos de las ciudades actuales. En este sentido, se propone una catalogación de obras relacionadas con la utilización de tecnologías de Realidad Aumentada dentro del activismo artístico. Resulta, así mismo, necesaria la experimentación empírica y producción práctica para abordar los parámetros teóricos propuestos en esta tesis, por lo que nuestro trabajo se ha centrado en la implementación de proyectos artísticos concretos, que permiten evidenciar esta relación entre el Arte Público y la Realidad Aumentada. Una relación que nos muestra a un tiempo, la nueva tipología de relaciones humanas y topografías alternativas de la urbe que se generan en el espacio público híbrido, aumentando su accesibilidad a la ciudadanía y superando la dicotomía artista-activo / público-pasivo mediante la práctica contextual y la deriva situacionista a través de las diferentes obras que hemos propuesto. Práctica que recorre un nuevo vector democratizador del arte, que por ende permite la participación ciudadana en círculos artísticos cerrados, que transmutan en una constelación de nodos descentralizados interconexionados a modo de rizoma artístico participativo, en el que la ciudadanía puede expresarse creativamente en toda su magnitud.
[CAT] La present tesi pretén realitzar una aproximació al camp de l'Art Públic i la Realitat Augmentada. Per açò resulta imprescindible comprendre els canvis esdevinguts en l'espai públic, canvis que van lligats al concepte de velocitat de moviment, i que s'han vist afectats significativament en les últimes dècades amb la implantació de les noves tecnologies en la vida quotidiana. La Realitat Augmentada s'ha conformat com un gènere artístic emergent. Un gènere en el qual podem trobar subdivisions en funció de les tecnologies emprades i de les idees o metàfores a representar pels artistes. Entenem que en aquesta última dècada de crisi econòmica i social la implicació activista resulta un imperatiu ètic per a l'artista. Doncs l'activisme ha sigut i és capaç d'adaptar-se al sorgiment i estandardització de diverses tecnologies de comunicació per a fer un ús crític-artístic de les mateixes, capaç de trencar la barrera clàssica entre el real i el virtual al mateix temps que proposa una superació positiva dels conflictes que genera el sistema en la seua era post-industrial com són l'atomització i alienació del ciutadà, així com els processos tant de constitució de guetos aïllats urbanísticament com de gentrificació en diversos districtes de les ciutats actuals. En aquest sentit, es proposa una catalogació d'obres relacionades amb la utilització de tecnologies de Realitat Augmentada dins de l'activisme artístic. Resulta, així mateix, necessària l'experimentació empírica i producció pràctica per a abordar els paràmetres teòrics proposats en aquesta tesi, per la qual cosa el nostre treball s'ha centrat en la implementació de projectes artístics concrets, que permeten evidenciar aquesta relació entre l'Art Públic i la Realitat Augmentada. Una relació que ens mostra a un temps, la nova tipologia de relacions humanes i topografies alternatives de la urbs que es generen en l'espai públic híbrid, augmentant la seua accessibilitat a la ciutadania i superant la dicotomia artista-actiu / públic-passiu mitjançant la pràctica contextual i la deriva situacionista a través de les diferents obres que hem proposat. Pràctica que recorre un nou vector democratitzador de l'art que per tant permet la participació ciutadana en els altres cercles artístics tancats que transmuten en una constel·lació de nodes descentralitzats interconnectats a manera de rizoma artístic participatiu en el qual la ciutadania pot expressar-se creativament en tota la seua magnitud.
Ferrer Hernández, M. (2016). Virtualidad geolocalizada, proyectos de Realidad Aumentada en el espacio público, propuestas experimentales [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/61771
TESIS
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Calderón, Hernández Claudia Fabiola. "Lean construction, BIM, realidad virtual y realidad aumentada para la toma de decisiones en proyectos de infraestructura moderna y patrimonial." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/14941.

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Abstract:
Las tecnologías que se han desarrollado en los últimos años benefician a las diversas industrias, mejorando los márgenes e indicadores. Es así el caso de la herramienta Building Information Modeling (BIM), la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA). En el sector de la construcción, los ejecutores son reacios a utilizar nuevas tecnologías, desperdiciando las oportunidades de mejora que estas brindan. El uso del BIM en proyectos de construcción se ha venido impulsando en los últimos años, obteniendo muy buenos resultados al integrarse con la filosofía Lean Construction. Sin embargo, la implementación de las tecnologías de visualización RA y RV está en su primera fase de investigación. En esta tesis se revisa y determina el estado del arte de la realidad virtual, la realidad aumentada y sus aplicaciones en la industria de la construcción. A partir de ello, se proponen metodologías de aplicación en las fases de diseño, planificación y ejecución de un proyecto de edificación. Luego se procede a realizar un estudio de caso en las fases de diseño y planificación de un proyecto de infraestructura patrimonial, evaluando el impacto de su uso y aplicabilidad. De igual manera se aplica los protocolos generados en un estudio de caso de edificación durante la fase de construcción. Finalmente, se miden y analizan los resultados obtenidos, y se realizan encuestas al equipo de trabajo del proyecto. Los resultados indican que a pesar de no contar aún con un proceso automatizado para el modelamiento en BIM de la infraestructura patrimonial, su uso en este tipo de estructuras tiene un gran potencial para mejorar sus estrategias de conservación. De igual modo, existe una gran compatibilidad entre el sistema de gestión de estructuras patrimoniales y las herramientas de la filosofía Lean Construction, así como de la tecnología de RV, logrando una mejora en la fase de diseño, permitiendo que el proceso de toma de decisión sea más transparente y eficaz. En cuanto a la edificación moderna, los resultados validan la metodología de implementación del uso de RV/RA en un proyecto de construcción. El uso de la RV/RA potencia la comunicación dentro del equipo del proyecto y disminuye el tiempo de comprensión de la información, así como de la toma de decisiones.
The technology developed in the last years benefits several industries while improving margins and indicators. This is the case of the BIM tool, virtual reality (VR) and augmented reality (AR). In the construction industry, project managers are more reluctant to using these new technologies, wasting the opportunities of improvement they give. The use of BIM in construction projects has been boosted in the last years, obtaining very good results by integrating it to the Lean Construction philosophy. However, the implementation of visualization tools like VR and AR it’s still on the first phase of research. On this thesis, the state of the art of virtual reality, augmented reality and its application on the construction industry is reviewed and determined. From there, a case study on the design phase of a heritage structure project is done, to evaluate and validate its use during the design phase. In a similar way, it is applied to a concrete building project during the construction phase. Finally, the results obtained are measured comparing them through surveys performed on the project team. The results indicate that even though there is not an automated process to model a heritage infrastructure on BIM, its use on these types of structures has great potential to improve the conservation strategies. Likewise, there is a great compatibility between the management of heritage structures and the Lean Construction philosophy, and the use of its tools, as well as the VR technology promotes an improvement during the design phase, allowing the decision-making process to be more transparent and efficient. As for the building projects, the results validate the methodology of VR/AR implementation in a construction project. The use of VR/AR improves communication within the project team and reduces the time needed for the comprehension of the project documentation and the decision-making process.
Tesis
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Galicia, del Ángel Sergio. "Análisis de rendimiento en aplicaciones de VR y AR desarrolladas con diferentes técnicas." Tesis de Licenciatura, Universidad Autónoma del Estado de México, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.11799/109502.

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Abstract:
Se desarrolló y comparó dos versiones de una aplicación para dispositivos móviles que implementa Realidad Aumentada (AR, por sus siglas en inglés) y Realidad Virtual (VR, por sus siglas en inglés). La diferencia entre las versiones radica en las prácticas y técnicas de optimización implementadas en el desarrollo de una de ellas, lo cual se hizo con el objetivo de demostrar que la implementación de dichas prácticas y técnicas mejoran el desempeño de la aplicación y disminuyen la demanda de recursos de hardware sin afectar de manera significativa la experiencia de usuario en los aspectos visual, auditivo, o en la interacción.
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Abad, Abad Violeta Stefany, Aibar Maria Emilia Collins, Rodriguez Grecia Anais Domenique, Godos Ana Rosa Liliana Granda, and Utia Jorge Daniel Torres. "EdukaTic. Plataforma virtual educativa que brinda talleres didácticos mediante la realidad aumentada." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2021. http://hdl.handle.net/10757/656830.

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Abstract:
En la actualidad, todos nos encontramos experimentando un cambio radical en el estilo de vida cotidiana. Como consecuencia de ello, las personas evolucionan y migran al uso de plataformas digitales para realizar sus actividades diarias. Dicho cambio es resultado de la coyuntura actual, debido a la pandemia por el COVID 19 a nivel mundial. Es por ello, que nos vemos en la obligación de ir avanzando acorde a la situación actual del país y evolucionar respecto al mundo digital. El presente trabajo se centra en una plataforma que brinda talleres didácticos, donde se implementan herramientas de realidad aumentada en cada taller que se ofrece. Estos talleres están dirigidos a niños entre 6 y 11 años. Los experimentos que se llevaron a cabo nos ayudaron a validar que nuestro público objetivo presentaba problemas respecto al excesivo tiempo libre del que disponían y no era aprovechado adecuadamente. Es por ello, que se encontraban dispuestos a probar nuestros servicios y como valor agregado, se implementó la realidad aumentada en cada taller. El presente trabajo contiene, principalmente, la descripción del modelo de negocio, la validación del problema presentado y el desarrollo del plan de negocio, el cual incluye el área de recursos humanos, finanzas, marketing y operaciones. Con todos estos ítems mencionados anteriormente, hemos podido justificar la viabilidad del proyecto. Finalmente, hemos concluido que el proyecto es viable y rentable gracias a la acogida por parte de los clientes y al análisis de los estados financieros.
Today, we are all experiencing a radical change in our daily lifestyle. As a consequence, people evolve and migrate to the use of digital platforms to carry out their daily activities. This change is the result of the current situation, due to the COVID 19 pandemic worldwide. That is why we are obliged to move forward according to the current situation of the country and evolve with respect to the digital world. This work focuses on a platform that provides educational workshops, where augmented reality tools are implemented in each workshop offered. These workshops are aimed at children between 6 and 11 years old. The experiments that were carried out helped us to validate that our target audience had problems regarding the excessive free time they had and was not being used properly. That is why they were willing to try our services and as an added value, augmented reality was implemented in each workshop. This work mainly contains the description of the business model, the validation of the problem presented and the development of the business plan, which includes the area of ​​human resources, finance, marketing and operations. With all these items mentioned above, we have been able to justify the viability of the project. Finally, we have concluded that the project is viable and profitable thanks to the acceptance by the clients and the analysis of the financial statements.
Trabajo de investigación
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Pitakas, Germain Lisette. "Plan de internacionalización para empresa de realidad virtual en el mercado inmobiliario." Tesis, Universidad de Chile, 2012. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/115136.

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Abstract:
Tesis para optar al grado de Magíster en Gestión para la Globalización
El objetivo principal del presente informe es elaborar el plan de negocios para la internacionalización de servicios de realidad Virtual que la empresa Fenoma ofrece al mercado inmobiliario. Fenoma es una joven empresa de realidad virtual con 3 años de funcionamiento en el mercado chileno, que está en busca de su salida al mercado internacional. Para lograr el objetivo propuesto, este informe se desarrolla en torno a cuatro pilares: análisis del mercado, modelo de Negocios, plan de internacionalización y evaluación económica. Estos, van antecedidos por una descripción de la empresa y el servicio que ofrece. En el primero de los pilares se realiza el análisis de mercado internacional, amparado en el modelo PESTEL, el cual es aplicado a tres países: Brasil, México y Panamá. De este análisis emerge Brasil como el mercado más atractivo para empezar la internacionalización de Fenoma. Posteriormente, se utiliza el modelo PORTER para dar a conocer las singularidades del mercado brasileño, lo que sirve como sustento para la elección de la estrategia de entrada y crecimiento de la empresa. El segundo pilar, el modelo de negocios, se desarrolla bajo la lógica del modelo CANVAS. Aquí se muestra la manera en que se llevará a cabo el negocio, estableciéndose el público objetivo, la forma de relación entre empresa-cliente, el beneficio que el servicio de realidad virtual de tipo inmersivo (donde el sujeto interactúa con el medio virtual en tiempo real) significa para la publicidad de inmuebles, principales costos y entradas de dinero. El plan de internacionalización, el tercer pilar del trabajo, recoge los antecedentes previos y basándose en las características de la empresa, del producto, del modelo de negocios planteado y del mercado de destino, propone usar el sistema de contrato como estrategia de entrada al mercado brasileño, específicamente al paulista. Con esta decisión, Fenoma disminuye el riesgo financiero propio de la internacionalización y mantiene el control estratégico en las oficinas centrales; en Chile. El último pilar, corresponde a la evaluación económica de la internacionalización de la empresa. Aquí, se muestra la valoración de tres posibles escenarios base, desfavorable y favorable-, que cristalizan las situaciones de mercado que Fenoma podría enfrentar, cabe destacar que todos los escenarios muestran VPN y TIR positivos, pero existe una gran variación entre ellos, situación que responde a la captación de mercado. Finalmente, con respeto a las conclusiones y recomendaciones se establece la viabilidad de la ejecución del plan de internacionalización de la empresa Fenoma. Con una TIR de un 81% y un VPN de $76,052 millones de pesos en un escenario conservador, el mercado paulista se presenta como un mercado atractivo para la internacionalización de la empresa. Además de ser un punto de entrada para el resto de Brasil, lo que abre futuras posibilidades de negocio para Fenoma.
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Castillo, Núñez Sheyla, Loayza Carlos Martín Sánchez, and Neira Jenny Torres. "Plan de negocios para entretenimiento a través del uso de realidad virtual." Master's thesis, Universidad del Pacífico, 2018. http://hdl.handle.net/11354/2220.

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Abstract:
A partir del estudio de las tendencias de las nuevas tecnologías, específicamente la realidad virtual, podemos afirmar que estamos frente a una industria atractiva y con mucho potencial de crecimiento, ya que el sector entretenimiento es un nicho interesante para el desarrollo de la realidad virtual en el mercado local. Virtual Reality Coffee ofrecerá una alternativa de entretenimiento mediante el uso de realidad virtual. El servicio estará dirigido a un público interesado en vivir experiencias inmersivas con equipos de última generación dentro de un ambiente agradable para el cliente, ofreciéndole una zona de cafetería para su comodidad. De acuerdo con nuestro estudio de mercado, ofreceremos nuestra propuesta de servicio al público juvenil (millennial) con capacidad adquisitiva; los millennials son la generación que más invierte en tecnología y que demanda lo último en equipos de realidad virtual. Un factor de éxito para nuestro modelo de negocio serán los contenidos de realidad virtual customizados para entretenimiento del cliente. El local ofrecerá un diseño innovador con espacios acondicionados para los equipos de realidad virtual y estará ubicado en la calle Berlín, una de las principales zonas de entretenimiento y actividad comercial en el distrito de Miraflores. El plan de negocios requiere una inversión de capital de S/ 446.250 para iniciar sus actividades. La empresa será constituida por cuatro socios que asumirán el 80% del total de la inversión y el 20% será financiado con un préstamo del sistema financiero. Los resultados del plan financiero muestran un VAN económico de S/ 358.988, una TIR económica de 32,7% y un COK de 6,75%, dichas cifras sustentan la viabilidad y atractivo del plan de negocio, por lo cual recomendamos su implementación.
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Castelló, Sánchez Juan Miguel. "El acceso a Dios desde la realidad personal en Xavier Zubiri." Doctoral thesis, Universidad de Murcia, 2015. http://hdl.handle.net/10803/293902.

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Abstract:
El objetivo de la presente tesis es mostrar la reflexión de Xavier Zubiri acerca del acceso a Dios desde la realidad personal. El pensamiento religioso del filósofo español plantea el problema de Dios como estructural en el hombre. En su misma constitución como persona, el hombre está vuelto hacia Dios. Es él mismo quien envuelve el problema de Dios. Es más, la misma realidad está sostenida y fundamentada en Dios. El enigma de la realidad que remite a un fundamento del mismo se manifiesta en la persona por la religación. No se lleva a cabo un análisis histórico de dicho tema, sino que se reflexiona con Zubiri acerca de su importancia en cuanto acceso incoado a Dios. El punto acerca de la religación nos ayudará a descubrir cómo la pregunta por Dios está implantada en la persona, por su modo de ser absoluto-relativo. De hecho, la religación es la respuesta al por qué de la realidad personal del hombre. Por la religación es una realidad abierta a Dios. En la tesis se da un paso más allá de este tema buscando el acceso plenario a Dios, es decir, aquellos actos personales que formalmente estén remitidos a Dios en cuanto tal. Éste es el objetivo que nos proponemos. En estos actos encontramos la plenitud de la persona humana y se supera la dicotomía entre Dios y el hombre. Zubiri utiliza para ello el esbozo de Dios como realidad personal y deriva las consecuencias de dicho esbozo. Es entonces cuando descubriremos que el acceso plenario completa el nexo de unión que constituía la religación, puesto que los actos religiosos citados configurarán la personalidad del hombre. La originalidad de Zubiri está en plantear la cuestión de Dios como plenitud del hombre. A Dios no lo podemos poseer, sólo acatar su realidad como donante. Por ser persona es necesario acudir a él como interlocutor reconociendo que la realidad es ya una palabra pronunciada previamente a mi acto religioso. En definitiva se pretende responder, desde la filosofía de Zubiri, a una serie de interrogantes que él mismo plantea: ¿Cómo acceder a un Dios al que no vemos? ¿Es posible acceder a Dios desde la inteligencia sentiente que define a la realidad personal del hombre? ¿Son la fe y la inteligencia términos contrarios e incompatibles? ¿Es posible al hombre del siglo XXI tener fe y seguir siendo plenamente inteligente?
The purpose of the current thesis is to show the Xavier Zubiri’s reflection about the access to God from the personal reality. The religious thought of the Spanish philosopher formulates the problem of God as structural in the human being. In his own setting-up as a person, human being is become towards God. The problem of God is shrouded by himself. Furthermore, the very one reality is mainteined (held) and based on God. The reality enigma which refers to the grounds of itself is revealed by “religación” in the individual human. A historical analysis of this point is not carried out in this project but It is a reflection, with Zubiri, about the significance with regard to the initiated access towards God. The ítem about “religación” will help us to discover how the question about God is instituted in person through his own manner of being absolute-relative. In fact, “religación” is the answer to the question about the cause of human personal reality. By “religación” it is an open reality to God. In this thesis, a step forward in this point is taken in the research of the complete access to God, that is, those personal actions which are formaly referred to God just the way He is. This is our aim. In these actions we find the height of the human being and dichotomy between God and this one is overcome. To do it, Zubiri makes use of the outline of God as a personal reality and diverts the consequences of the already stated outline. Thereafter we will be able to understand that the complete access concludes the link through which “religación” was stablished beacuse religious actions previously mentioned will shape the human personality. Zubiri’s originality is to consider the issue of God like the human plenitude. We can not own God, but only accept His reality as a giver. Because He is a person it is required resort to Him as a representative knowing that reality is already a word previously pronounced in my religious action. As a result, we try to answer, from Zubiri’s philosophy, to a series of unanswered questions contemplated by himself. How to get access to a God we can not see? It is posible to get access to God from the feeling intelligence which defines the personal reality of the human being? Are faith and intelligence opposite or incompatible elements? It is posible for a person of the 21th century to have faith in God and to be fully intelligent at the same time?
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Flores, Lara Jesús Eduardo. "Uso de Realidad Virtual para el estudio del movimiento unidimensional: una actividad didáctica." Tesis de maestría, Universidad Autónoma del Estado de México, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.11799/105322.

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Abstract:
En el presente documento se describe el proceso de desarrollo de una aplicación de Realidad Virtual enfocada al estudio del movimiento unidimensional, el cual en México se imparte en el segundo grado de nivel secundaria, durante los estudios de educación básica. El objetivo final es la utilización de la tecnología para el fortalecimiento de estos conceptos básicos de Física.
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Ocampo, Quintero Manuel Antonio. "Business process based integration of dynamic collaborative organizations." Monterrey : Tecnológico de Monterrey, 2006. http://biblioteca.itesm.mx/cgi-bin/doctec/listdocs?co_recurso=doctec:133300.

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Abstract:
Tesis (Master in Science in Information Technology) -- Tecnológico de Monterrey, Campus Monterrey.
Título tomado de la pantalla de presentación [como fue visto el 30 de agosto de 2006] Incluye referencias bibliográficas. También disponible en formato impreso.
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BENITO, MORAN DANIEL. "PROPUESTA DE USO DE REALIDAD VIRTUAL COMO ALTERNATIVA PARA RELAJACIÓN DEL ESTRÉS REFERIDO EN ESTUDIANTES DEL CENTRO UNIVERSITARIO UAEM VALLE DE CHALCO, 2017." Tesis de Licenciatura, Universidad Autónoma del Estado de México, 2017. http://hdl.handle.net/20.500.11799/80210.

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Abstract:
El uso de la realidad virtual como una alternativa de relajación o disminución de los niveles de estrés en el Centro Universitario UAEM Valle de Chalco, considera el uso de la tecnología para fines distintos a los que ha sido creada, relacionar los componentes que tienen las alternativas tradicionales con las que ofrece la realidad virtual. Esta investigación se compone de desarrollar en forma gradual distintas etapas, que va desde la recolección de los componentes bibliográficos y revisión de lo relación con el fin de la investigación, hasta la implementación de la misma con una muestra de todo el Centro Universitario; además de un análisis y presentación de los resultados, que logran integrar la mayoría de las variables posibles en el momento de la aplicación de esta alternativa de relajación.
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Cáceres, Honores Francisco José, Orrego Elena Ferrúa, and Cerna Félix Miguel Ramírez. "Implementación de una plataforma de realidad virtual para el desarrollo de nuevos mercados del sector turismo peruano." Master's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/654568.

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Abstract:
Vivimos en una realidad en la que para hacer turismo debemos movernos a algún lugar. Algunas personas dejan de hacer turismo por temor a equivocarse en el destino elegido, por salud o por limitaciones físicas. Así también, ahora que atravesamos por una pandemia que ha obligado a los gobiernos a cerrar fronteras, vuelos y destinos turísticos, entonces, ¿Cómo podemos hacer turismo frente a todas estas limitaciones? Debido a esta problemática, presentamos una plataforma que utiliza tecnología de realidad virtual para conectar guías de turismo profesional con personas que deseen disfrutar la experiencia de hacer un tipo de turismo diferente, el virtual. Nuestra propuesta de negocio ofrece acceso a un guía de turismo profesional quien transmitirá el recorrido turístico hacia una plataforma a la que personas podrán conectarse mediante lentes de realidad virtual que atraparán sus sentidos de audición y visión logrando la sensación de estar presencialmente en el destino turístico. Este tipo de turismo no existe como modelo de negocio en el mercado local siendo una idea totalmente innovadora. Centramos nuestra propuesta de valor en un modelo de tipo Peer-To-Peer entre guías profesionales y turistas alcanzando una experiencia muy cercana a la realidad gracias al uso de tecnología. Gracias a un sondeo realizado en las principales calles de Lima hemos encontrado que un 84% de los encuestados estarían dispuestos a consumir un servicio de turismo virtual. Este modelo de negocio resulta rentable gracias a los márgenes de ganancias obtenidos del volumen de turistas virtuales que se podrán conectar a una sesión atendida por un único guía profesional. Financieramente, se alcanza un VAN de S/ 770.568,37 y un TIR de 40.46%, con recuperación al segundo año de operación, evidenciando un alto potencial en su implementación.
We live in a reality in which to do tourism we must move somewhere. However, some people stop touring for fear of making a mistake in their chosen destination, due to health or physical limitations. Furthermore, now that we are going through a pandemic that has forced governments to close borders, flights and tourist destinations, then how can we do tourism and cope with all these limitations? Due to this problem, we present a platform that uses virtual reality technology in order to connect professional tourist guides with people who want to enjoy the experience of doing a different type of tourism, the virtual. Our business proposal offers access to a professional tour guide who will transmit the tourist route to a platform in order to people can connect through virtual reality glasses. This will engage their senses of hearing and vision, achieving the feeling of being in person at the tourist destination. This type of tourism does not exist as a business model in the local market, being a completely innovative idea. We focus our value proposition on a Peer-To-Peer type model between professional guides and tourists, achieving an experience very close to reality thanks to the use of technology. Thanks to a survey carried out in the main streets of Lima, we have found that 84% of those surveyed would be willing to consume a virtual tourism service. This business model is economical thanks to the profit margins obtained from the volume of virtual tourists who will be able to connect to a session attended by a single professional guide. Financially, a VAN of S / 770,568.37 and TIR of 40.46% are reached, with recovery in the second operation year. This evidence of high potential in its implementation.
Trabajo de investigación
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Quispe, Navarro Luis Fernando, and Lassler Alisson Stephania Retamozo. "Implementación de realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA) en preventa de proyectos multifamiliares como una experiencia inmersiva en tiempos de la nueva normalidad." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/653973.

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Abstract:
Una nueva normalidad se está presentando este año, dada a la pandemia vivida por la enfermedad del coronavirus; forzando a la sociedad a lidiar con medidas de respuesta para reactivar aquellos rubros impactados negativamente por el virus, donde el sector construcción se ve involucrado; afectando directamente a una de sus fases más importantes, la preventa inmobiliaria, debido a la rentabilidad que aporta al proyecto. Por lo tanto, es hora de una transformación para contemplar un mejor escenario, siendo un momento clave para la revolución digital y el empleo de herramientas tecnológicas como medios de venta. Por consiguiente; el presente artículo elabora una guía técnica implementando herramientas tecnológicas para la creación de una experiencia inmersiva que permita al cliente final conocer el proyecto a ejecutar de una manera más realista e interactiva. Esta guía se contempla en pasos para el responsable a modelar la experiencia y pasos para el cliente final que desee sumergirse en la experiencia. Finalmente; la validación del aporte se da, previamente, con un juicio de expertos resaltando las necesidades del cliente final para, con ello, contemplar los parámetros de ejecución de los modelos y sus funcionalidades de interacción.
A new normality is emerging this year, due to the current pandemic due to the coronavirus disease; forcing society to take response measures to reactivate those areas negatively impacted by the virus, where the construction sector is involved; directly affecting one of its most important phases, the real estate pre-sale, due to the profitability it brings to the project. Therefore, it is time for a transformation to contemplate a better stage, being a key moment for the digital revolution and the use of technological tools as means of sale. Therefore, this article prepares a technical guide implementing technological tools for the creation of an immersive experience that allows the final client to know the project to be executed in a more realistic and interactive way. This guide is considered in steps for the person responsible to model the experience and steps for the final client who wishes to immerse themselves in the experience. Finally, the validation of the contribution is given, previously, with an expert judgment highlighting the needs of the final client to contemplate the execution parameters of the models and their interaction functionalities.
Trabajo de investigación
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Palma, Paz Alejandro. "Arte, juego y realidad: la construcción de una poética dramática y teatral en Jean Cocteau." Tesis, Universidad de Chile, 2016. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/143780.

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Abstract:
Tesis para optar al grado de Magíster en Literatura
En la presente investigación se estudian diversas obras literarias producidas por el escritor francés Jean Cocteau (1889-1963) con el fin de dilucidar una determinada poética que se realiza plenamente en dos formas artísticas primordiales: el drama y el teatro. Para ello distingo una serie estadios creativos que van modelando el proceso escritural del autor y que dan cuenta de la densidad de su proyecto dentro de un contexto cultural específico. El desarrollo de la investigación se divide en tres capítulos que visibilizan este proceso y la construcción de una poética: el primero de ellos, dedicado a enmarcar las primeras producciones del autor, a establecer su relación con los movimientos de vanguardia y a sentar las bases de un proyecto artístico que concibe el texto dramático y su representación como partes fundamentales de su elaboración. En los capítulos segundo y tercero se postulan, respectivamente, dos líneas de abordaje: una de carácter filosófica-estética, en la que problematizo el concepto de verdad asociado a la realidad, y otra dramática-teatral, en la que sostengo que la poética de Cocteau se consolida en la naturaleza artística y reflexiva de la pieza Les Chevaliers de la Table ronde (1937). Finalmente, propongo que la pieza exhibe una reflexión artística y ontológica que descubre su complejidad a través de distintas estrategias reflexivas (niveles de ficción dentro de la obra, la autoconciencia y el juego de rol en el personaje, la autorreferencialidad y la teatralización), generando así múltiples perspectivas para mirar la realidad, tanto al interior del mundo representado como desde nuestra propia experiencia de lectores o espectadores.
Proyecto FONDECYT 11130269
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