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Journal articles on the topic 'Realidad virtual en arte'

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1

Piscitelli Altomari, Alejandro Gustavo Piscitelli Altomari. "Realidad virtual y realidad aumentada en la educación, una instantánea nacional e internacional." Economía Creativa, no. 7 (May 1, 2017): 34–65. http://dx.doi.org/10.46840/ec.2017.07.03.

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Abstract:
En este artículo se presenta el estado del arte de una investigación de largo alcance cuyo propósito consiste en evaluar una serie de proyectos de realidad aumentada y realidad virtual en términos de efemeralización educativa. ¿Qué proyectos se están desarrollando alrededor del mundo? ¿Qué países cuentan con iniciativas de esta naturaleza? ¿Qué valores agregados destacan estos proyectos? ¿Se identifican o no indicios de efemeralización educativa en la revisión preliminar de los proyectos? ¿Qué siguientes pasos se recomiendan para su evaluación?, son las interrogantes que aquí se abordan. Se concluye que el atributo de valor más reiterado es la divulgación amplia de contenidos que de otra manera serían inaccesibles para los usuarios, que en sí mismo no garantiza el óptimo aprovechamiento de la experiencia ni la efemeralización del proceso educativo, salvo que los contenidos se integren a un ecosistema congruente con dicha visión.
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2

Ríos Llamas, Carlos. "Estética del espacio aumentado. Realidad virtual y percepción arquitectónica." Bitácora Arquitectura, no. 46 (April 21, 2021): 96. http://dx.doi.org/10.22201/fa.14058901p.2020.46.79049.

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Abstract:
<p>La arquitectura se enfrenta constantemente a los avances tecnológicos y a nuevos dispositivos de representación, en particular en el campo de la estética arquitectónica. La realidad virtual implica un cambio significativo en la percepción de los lugares. Al mismo tiempo, diversas teorías estéticas se actualizan en un esfuerzo por comprender las interacciones entre el espacio arquitectónico y el espacio virtual (aumentado). En este texto se propone una “perspectiva intermedia” para decodificar el espacio aumentado. El argumento central defiende que el nuevo paradigma estético, basado en el carácter somático del arte, ofrece un formato y una experiencia espacial sin precedentes, con posibilidades para rebasar la dualidad arte-técnica y pensar lo estético y lo tecnológico de manera integrada.<span class="Apple-converted-space"> </span></p>
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3

Martínez Cano, Francisco Julián. "Impresiones sobre Carne y Arena: práctica cinematográfica y realidad virtual." Miguel Hernández Communication Journal, no. 9 (January 31, 2018): 161–90. http://dx.doi.org/10.21134/mhcj.v0i9.222.

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Abstract:
Los productos audiovisuales han ido evolucionando de la mano de los avances tecnológicos durante el desarrollo histórico del ser humano. Desde finales del siglo XIX y hasta el momento actual, diversos artilugios y parafernalias técnicas han hecho posible el uso de imágenes en movimiento para contar historias, impulso inherente de la naturaleza humana.En el momento actual somos testigos de la aparición de las técnicas e instrumentos de realidad virtual para crear experiencias que alcanzan niveles de inmersión superiores a las técnicas de construcción del discurso audiovisual convencional. Esta tendencia se nutre de otros productos del medio como son los videojuegos, el arte contemporáneo, la fotografía, la publicidad y la narrativa, entre otros. Dentro de estos nuevos paradigmas encontramos Carne y Arena, del director Alejandro González Iñárritu, uno de los últimos intentos de romper las barreras y explorar nuevos caminos en cuanto a la creación de experiencias innovadoras para crear discursos narrativos. Este trabajo propone un estudio y análisis de esta pieza, con el objetivo de acercarnos a estos nuevos procesos de creación del discurso audiovisual, tratando de responder las cuestiones que plantean estos nuevos medios.
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Silva, Maria Cristina da Rosa Fonseca da. "Lavaipe: Arte Interativa A Partir Da Realidade Virtual." DAPesquisa 8, no. 10 (September 6, 2018): 116–29. http://dx.doi.org/10.5965/1808312908102013116.

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Ricardo, João Souza, Marcelo Pupim Gozzi, and Osinaldo Oliveira. "A realidade virtual em três possibilidades de atualização: na arte, na educação e na história da cultura." Cadernos de Pós-graduação 6, no. 1 (September 9, 2009): 235–46. http://dx.doi.org/10.5585/cpg.v6n1.1885.

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Abstract:
Neste artigo, analisa-se o conceito de realidade virtual, mostrando três formas possíveis de atualização – na educação, na arte e na história da cultura. Nele é mostrado que os elementos virtuais existem, estão presentes, mas não podem ser definidos em coordenadas espaço-temporais. A interação de um indivíduo com o mundo virtual em determinado instante e local permite a sua atualização, que tende a ser diferenciada quando ocorre a variação espaço-temporal. Neste artigo, tratam-se de três possibilidades de atualização da realidade virtual, uma relacionada a aplicações na educação, outra à arte musical e a terceira acerca da produção do conhecimento envolvendo arte e história da cultura. Em relação à aplicação na área da educação, discuti-se a importância do emprego das novas tecnologias para educação à distância. Essas tecnologias permitem criar redes virtuais que possibilitam a interação entre alunos e professores, nos vários instantes e locais de atualização. São mostrados o emprego da internet e das videoconferências na educação a distância. Referente à arte musical, discute-se a importância da digitalização do som para a evolução das atuais composições e tendências musicais. É mostrado o potencial das atualizações dos conteúdos virtuais na produção da música contemporânea. Imagem, som e texto digitalizados compõem um trabalho apresentado que envolve conhecimentos na área da arte e história da cultura e permitem demonstrar a possibilidade de atualização de conteúdos virtuais para a produção do conhecimento.
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Gárgoles, María. "Entornos de realidad virtual en el arte: la interacción del usuario con la imagen 360º." Revista Internacional de la Imagen 5, no. 1 (2020): 1–7. http://dx.doi.org/10.18848/2474-5197/cgp/v05i01/1-7.

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Lozano, Alejandro. "En la periferia de las estéticas de lo virtual. Un análisis de la integración del cuerpo en la poética digital de Charlotte Davies." Laocoonte. Revista de Estética y Teoría de las Artes, no. 5 (December 13, 2018): 279. http://dx.doi.org/10.7203/laocoonte.0.5.12431.

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Abstract:
El principal objetivo de este artículo consiste en arrojar una nueva mirada a las estéticas de la realidad virtual (RV) de los años 90. La finalidad es doble: por un lado, fijaremos las características distintivas de las estéticas virtuales dominantes durante este periodo. En segundo lugar, y tras constatar dificultades y carencias de las narrativas dominantes en lo relativo al tratamiento de la materia y el cuerpo, realizaremos un análisis de la poética digital de la artista Charlotte Davies. Las propuestas de realidad virtual que lleva a cabo esta artista canadiense entre 1995 y 1998 constituyen una estética digital alternativa en la que dichas carencias quedan, si no resueltas, al menos acometidas desde una perspectiva integradora. El motivo que nos ha conducido a la elaboración de este estudio tiene que ver con el renovado interés que la RV lleva despertando desde mediados de la década de 2010 en los ámbitos del entretenimiento digital y el arte con nuevas tecnologías.
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Cozar-Gutiérrez, Ramón, and José-Manuel Sáez-López. "Realidad aumentada, proyectos en el aula de primaria: experiencias y casos en Ciencias Sociales." EDMETIC 6, no. 1 (December 31, 2016): 165. http://dx.doi.org/10.21071/edmetic.v6i1.5813.

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Abstract:
La realidad aumentada es un recurso que permite añadir información virtual sobre la realidad, propiciando una aplicación educativa que posibilita una serie de dinámicas e interacciones en el aula. Desde la presente aportación se introduce una integración de esta tecnología en una unidad didáctica en 4º, 5º y 6º de primaria. Se parte de los supuestos pedagógicos de las teorías psicológicas constructivistas, concretamente desde la teoría del aprendizaje significativo y por otra parte los supuestos en aprendizaje colaborativo. Se plantea un proceso centrado en la exploración de figuras a través de la realidad aumentada con dispositivos, trabajo grupal y trabajo centrado en el arte de los pueblos prerromanos, tratando de identificar sus características. Se concluye que este planteamiento aporta un interés, curiosidad y satisfacción al alumnado, potenciando su motivación desde enfoques activos y colaborativos
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Cernuda-Lago, Amador. "Artes escénicas, nuevas tecnologías, patrimonio museístico y su aplicación como herramienta de cambio social con un grupo de víctimas de violencia y explotación sexual." Eikon / Imago 8 (October 15, 2019): 73–87. http://dx.doi.org/10.5209/eiko.73404.

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Abstract:
Estudio de los beneficios del Arte en intervención clínica y social mediante propuestas de educación artística patrimonial en museos, actividades de arteterapia escénica, psicoterapia cognitiva con apoyo en nuevas tecnologías como la realidad virtual. Método: 34 mujeres, víctimas de explotación y violencia sexual, se entrevistaron clínicamente y evaluaron con test psicológicos. 48 sesiones de psicoballet y arteterapia escénica, 8 visitas guiadas a museos de arte y etnología y 24 sesiones de nuevas tecnologías de apoyo a la psicoterapia cognitiva y a la sensibilización artística patrimonial. Resultados: descendió la ansiedad un 40%. Conclusiones: la intervención mediante las artes ha permitido una innovación en la recuperación alternativa a la palabra.
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Ballesteros Ricaurte, Javier Antonio, and Leonardo Bernal Zamora. "Metodología para la construcción de Objetos Virtuales de Aprendizaje, apoyada en Realidad Aumentada." Sophia 13, no. 1 (March 7, 2017): 4–12. http://dx.doi.org/10.18634/sophiaj.13v.1i.209.

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Abstract:
En el trabajo se presentan los resultados obtenidos del trabajo de grado titulado Metodología para la construcción de Objetos Virtuales de Aprendizaje ­OVA’s, apoyados en innovaciones tecnológicas como las herramientas de Realidad Aumentada (AR), para su reutilización en la plataforma virtual de la Universidad de Boyacá, requisito para obtener el título en Maestría en Sistemas Computacionales con Énfasis en Redes y Comunicaciones, el objetivo principal de la investigación: Construir una propuesta metodológica para la creación de Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) que incluya dentro de su estructura la inclusión de innovaciones tecnológicas como las herramientas de Realidad Aumentada.El resultado de la metodología propuesta para la creación de objetos de aprendizaje parte del estudio del estado del arte, los resultados del análisis de algunos referentes de metodologías para la construcción de objetos virtuales de aprendizaje, la incidencia del actual modelo pedagógico de la Universidad de Boyacá, la definición de objeto de aprendizaje, la conceptualización de la metodología y su estructura así como las diferentes fases que la componen. De esta manera nace UBoa – Metodología para la creación de Objetos de Aprendizaje de la Universidad de Boyacá que se constituye en un elemento mediador soportado en una fase de control de calidad que organiza los procesos y valida la información para poder publicar objetos que cumplan con las exigencias pedagógicas y técnicas del actual modelo pedagógico de la Universidad de Boyacá
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Trilles Calvo, Karina P. "Fenomenología y realidad virtual: el reto de un nuevo mundo." Arbor CLXXXV, no. 736 (February 5, 2009): 427–35. http://dx.doi.org/10.3989/arbor.2009.i736.291.

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Pérez Orozco, Luis. "El comercio electrónico de obras plásticas: aproximación a una realidad en Cuba." Anuario da Facultade de Dereito da Universidade da Coruña 22 (March 12, 2019): 214–32. http://dx.doi.org/10.17979/afdudc.2018.22.0.5184.

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Abstract:
El comercio electrónico consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de medios electrónicos, como Internet y otras redes informáticas. Constituye uno de los ámbitos de mayor investigación científica y más actividad en la creación de marcos normativo-legales. Concede en el domicilio de una persona una gran oferta de bienes y servicios de forma sencilla y rápida. Entre esos bienes que se pueden adquirir están las obras de arte. Hoy día, marchantes y galerías de arte cuentan con un sitio en Internet que les permite enlazar con mercados virtuales. El comprador y el vendedor puedan encontrarse rápidamente desde dos ubicaciones geográficas distantes. Cuba es un país que no queda ajeno a esta dinámica, pues los autores de obras plásticas viabilizan la comercialización de sus creaciones utilizando el Internet. Pero, si bien el comercio electrónico representa muchísimas facilidades para el binomio artista-cliente, su uso trae aparejado inconvenientes legales e inseguridad jurídica. Por tanto, la presente investigación se circunscribe a la descripción de la situación de iure y de facto sobre el comercio electrónico de obras plásticas cubanas. Todo ello motivado por una cuestión que cada vez más cobra auge en la práctica: el aumento del interés en el arte cubano, ya sea por inversión o goce estético.
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Echarri, Fernando, Teresa Barrio, and Carmen Urpi. "El Color del COVID-19." Revista ICONO 14. Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes 19, no. 2 (July 1, 2021): 288–311. http://dx.doi.org/10.7195/ri14.v19i2.1709.

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Abstract:
Los museos pueden incorporar eventos destacados a su programación educativa, como es el caso de la pandemia Covid-19 que actualmente está afectando numerosos aspectos de la sociedad, tanto en aspectos personales, familiars, escolares y comunitarios. El Covid-19 se ha convertido en un centro de interés para las personas susceptible de ser aprovechado por las instituciones educativas. Entre ellas, el Museo Universidad de Navarra ha querido transformar la situación que esta pandemia genera en una oportunidad educativa. Para ello ha desarrollado el programa “256 colores, after Vik Muniz” con el principal objetivo de fomentar la inteligencia creativa y emocional en los escolares a través del arte. Se trata de un proyecto colaborativo en el que han participado 704 escolares de educación primaria de 23 centros educativos. La instrucción educativa programada utiliza la creatividad para generar una introspección que ayuda a la identificación y gestión emocional en esta situación de pandemia, buscando la experiencia significativa como método para fomenter un aprendizaje más significativo. La creatividad se ha potenciado mediante sinergias contextuales con obras de arte reales de las exposiciones del propio Museo, especialmente con la obra “256 colors, after Gerhard Richter” (2015), del artista brasileño Vik Muniz. La realidad generada por el Covid ha obligado al Museo a adaptarse para realizar el programa educativo en dos escenarios diferentes: modalidad presencial en el Museo o en el centro educativo. En este segundo caso la visita a la exposición del artista Vik Muniz se ha realizado de manera virtual.
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Valbuena, Yair, Álvaro Uribe-Quevedo, and Alexandra Velasco-Vivas. "Audio effects on haptics perception during drilling simulation." Ingeniería Investigación y Desarrollo 17, no. 2 (June 20, 2017): 6. http://dx.doi.org/10.19053/1900771x.v17.n2.2017.7179.

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Abstract:
La realidad virtual ha proporcionado inmersión e interacción a través de entornos generados por computador que intentan reproducir experiencias de la vida real a través de estímulos sensoriales. El realismo puede lograrse a través de interacciones multimodales que pueden mejorar la inmersión y las interacciones si se diseñan adecuadamente. Los avances más notorios están relacionados con la computación gráfica, donde el foto-realismo es la tendencia actual. Asimismo, se tienen otros avances relacionados con el sonido, la háptica y en menor medida, el olfato y el gusto. En la actualidad, las características de los sistemas de realidad virtual (sonido visual-háptico) se están utilizando masivamente en entretenimiento (por ejemplo, cine, videojuegos, arte) y en otros escenarios (por ejemplo, inclusión social, educación, capacitación, terapia y turismo). Por otra parte, la reducción de costos de las tecnologías de realidad virtual ha dado lugar a la disponibilidad a nivel de consumo, de varios tipos de dispositivos hápticos. Dichos dispositivos ofrecen experiencias de baja fidelidad debido a las propiedades de los sensores, pantallas y otros dispositivos electromecánicos, que pueden no ser adecuados para experiencias de alta precisión o en situaciones reales que requieran destreza. Sin embargo, se han realizado investigaciones sobre cómo superar o compensar la falta de fidelidad para proporcionar una experiencia de usuario atractiva utilizando historias, interacciones multimodales y elementos de juego.Nuestro trabajo se centra en analizar los posibles efectos de la percepción auditiva sobre la retroalimentación háptica dentro de un escenario de perforación con taladro, que implica interacciones multimodales. Esta tarea tiene múltiples aplicaciones en medicina, elaboración y construcción. Comparamos dos escenarios en los que dos grupos de participantes tuvieron que perforar madera mientras escuchaban sonidos contextuales y no contextuales. Además, recopilamos su percepción utilizando una encuesta después de completar la tarea. A partir de los resultados, establecemos que el sonido influye en la percepción háptica, pero se requieren más experimentos para comprender mejor las implicaciones y posibles aplicaciones médicas.
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Liz Gutiérrez, Antonio Manuel. "¿Un mundo nuevo? Realidad virtual, realidad aumentada, inteligencia artificial, humanidad mejorada, Internet de las cosas." Arbor 196, no. 797 (September 30, 2020): 572. http://dx.doi.org/10.3989/arbor.2020.797n3009.

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Abstract:
Las nuevas tecnologías parecen estar cambiando radicalmente nuestro mundo. Analizamos aquí las condiciones para que esto sea así con relación a un grupo muy importante de fenómenos vinculados a las tecnologías computacionales y a las biotecnologías, que responden a denominaciones de uso ya muy extendido, en buena medida gracias a los medios de comunicación: realidad virtual, realidad aumentada, inteligencia artificial, humanidad mejorada e Internet de las cosas. Argumentamos que la inteligencia artificial ocupa entre ellos un lugar central y que la constitución de un mundo realmente nuevo depende esencialmente de nuestras actitudes ante ella.
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González León, Sergio. "Disolución." CALLE14: revista de investigación en el campo del arte 11, no. 19 (October 21, 2016): 14. http://dx.doi.org/10.14483//udistrital.jour.c14.2016.2.a02.

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Abstract:
Es un texto escrito con libertad, con influencias múltiples, pero ensayando un discurso o relato propio sobre el contexto social, político y cultural en que se realiza el ejercicio artístico. Ensaya la tesis de que vivimos la transición entre una época y otra, transición señalada como disolución de la modernidad (regida por el autoritarismo de la mercancía) y germinación de probables sociedades plurales y horizontales. Recoge como muestra de la sociedad la población del habitante de calle, el nómada urbano, y el arte, desde su naturaleza, como ejemplo transformador, de apertura a posibilidades y alternativas de vida. Indaga sobre el conflicto, el social, el intersubjetivo, el existencial y el propio del arte. Especula sobre la dimensión virtual, la fragmentación, la unidad y el armónico, en el intento de radiografiar el coágulo vital-social y cultural que experimentamos, y en la necesidad de escrutar el concepto de realidad. Es una aproximación, un ensayo abierto, en un lenguaje abierto.
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Sarapura Sarapura, Mercedes Milagro. "El otro para el humano digital: en el contexto de las redes sociales." Cultura, no. 34 (December 30, 2020): 105–23. http://dx.doi.org/10.24265/cultura.2020.v34.08.

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Abstract:
La realidad virtual conmina a un replanteamiento sobre la interacción comunicativa como fenómeno central de la existencia humana, a partir de lo que emerge el humano digital como principal agente. Por un lado, es preciso observar que, si bien el cambio evolutivo se dio en el elemento canal, este ha afectado profundamente al contexto y a los sujetos comunicantes; por ello, en este estudio se intenta una aproximación al otro, desde la perspectiva del humano digital, a partir de los planos de la otredad de Lévinas (1987). En todo caso, la tecnología se presenta como una oportunidad para recuperar el tiempo para la convivencia auténtica, si se postula que «las máquinas inteligentes deberían permitirnos disponer de más tiempo para dedicarnos al arte y a la música, a escribir y a amar» (Case, como se citó en Zafra, 2018b, p. 31); sin dejar de ser, también, opción de riesgo, si se permite que obnubile los encuentros o se queden en una mera comunicación práctica, pues el escenario virtual impele al ser humano a un desafío ético.
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Molina D'Jesús, Alvaro Alberto. "Fundamentación ontológica de la estética del arte digital. Una aproximación desde la filosofía de Nicolaï Hartmann." Protrepsis, no. 18 (November 16, 2020): 95–112. http://dx.doi.org/10.32870/prot.i19.285.

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Abstract:
En este artículo se aborda una caracterización estética de la obra de arte digital realizada a partir de los preceptos ontológicos, epistemológicos y axiológicos, de Nicolaï Hartmann. El método propuesto consiste en una ontología hermenéutica que permite explicar la conformación estética del arte digital a partir de su estratificación. Para lograr este cometido se parte de la teoría ontológica de estratos y categorías propuesta por Hartmann, y de su teoría estética en la que plantea la estratificación estética de diversos géneros del arte. A partir de este marco filosófico se realiza la caracterización de los estratos estéticos del arte digital como: material, logicial, oréctico y virtual, con sus correspondientes dominios categoriales. El resultado final se presenta como un aspecto parcial de una teoría estética de mayor alcance sobre el arte de la virtualidad digital.
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Fernandes, Taffarel Ramires, and Vinícius Amarante Nascimento. "O estado da arte: construcionismo social e a performance terapêutica no Brasil." Nova Perspectiva Sistêmica 28, no. 64 (October 3, 2019): 6–19. http://dx.doi.org/10.38034/nps.v28i64.495.

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Abstract:
Este estudo de revisão propôs o mapeamento da produção de artigos científicos referentes à clínica psicoterápica construcionista social. A partir do método bibliográfico denominado “Estado da arte”, foi realizado um levantamento de artigos científicos publicados na plataforma virtual Biblioteca Virtual de Saúde – Psicologia (BVS-PSI) e Scientific Electronic Library Online (SciELO). Obteve-se como resultado a coleta de 09 artigos que, posteriormente à leitura na íntegra, foram organizados em 03 eixos temáticos: abordagens teóricas, narrativas sobre o terapeuta e o conceito de self. Esse processo de estudo evidenciou a orientação do construcionismo social para a constituição de uma prática clínica colaborativa em que o terapeuta atua de maneira reflexiva, dialógica e engajada. http://dx.doi.org/10.21452/2594-43632019v28n64a01
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Leote, Rosangella, and Caio Pompeu Cavalhieri. "Tecnoperformance e instalação." ARS (São Paulo) 17, no. 35 (May 12, 2019): 239–56. http://dx.doi.org/10.11606/issn.2178-0447.ars.2019.152523.

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Abstract:
Neste artigo, apresentamos os processos de criação que deram origem à primeira tecnoperformance com drone, realizada no Grupo Internacional e Interinstitucional de Pesquisa em Convergências entre Arte, Ciência e Tecnologia (GIIP). Um voo, conduzido em tempo real, com base nos gestos faciais e movimentos de cabeça de uma artista com síndrome de locked in, demarca no solo um caminho, feito por um laser embarcado no drone. Neste trajeto, movimentos de dança são criados por dançarinas, ao som que mistura o eletrônico e o analógico experimental. Também descrevemos a produção de uma instalação artística, decorrente desta obra cênica, participante de duas exposições. Por fim, trazemos considerações teóricas sobre a transdução entre os campos da engenharia, tecnologia e arte, seguidas de reflexões que justificam que essa tecnoperformance é apenas o início de uma série de produções artísticas do GIIP usando dispositivos operados por controle remoto e tecnologia de realidade virtual.
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Páez Giraldo, Dignora Inés, and María Eugenia Navas Ríos. "Aproximación al estado del arte de procesos de aprendizaje en educación virtual." Revista de Investigaciones UNAD 10, no. 1 (April 14, 2011): 43. http://dx.doi.org/10.22490/25391887.736.

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Abstract:
<p align="left">El artículo presenta una aproximación a lo que se ha investigado acerca de los procesos de aprendizaje en Educación virtual, realizando un barrido en medios electrónicos e impresos a nivel nacional e internacional en los últimos diez años, debido al creciente interés de la comunidad académica en este tema.</p><p align="left">La producción científica sistematizada, que ha hecho aportes relevantes en este ámbito educativo, se presenta organizada inicialmente desde las fuentes (artículos, tesis, proyectos de investigación, memorias de congresos); a su vez, desde cada fuente se hace una clasificación de los temas tratados, según categorías como pedagogía, didáctica, calidad de la educación virtual y ética y valores, las cuales emergen del mismo análisis. Por último, se presenta una aproximación a la tendencia por países en cuanto al interés por investigar la educación abierta y a distancia.</p><p align="left">Los hallazgos dentro de cada grupo introducen elementos significativos que apuntan a la transformación del quehacer del docente y del discente, posibilitándose la pertinencia y calidad en la oferta de estos programas académicos en todos los niveles educativos, revaluando prejuicios que al respecto se tienen sobre este tipo de mediación virtual.</p><p align="left">La investigación es de tipo descriptivo y se ha utilizado como método de investigación el análisis documental. La selección de los documentos impresos y online se ha realizado por medio de un muestreo de conveniencia de los investigadores, teniendo como único criterio de selección la pertinencia de los conocimientos con el objeto del trabajo.</p>
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Cuadrado Alvarado, Alfonso. "Tocar a través del cuadro: una genealogía del interfaz como metáfora de control en el espacio del arte, el cine y los videojuegos." Revista ICONO14 Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes 12, no. 2 (July 1, 2014): 141–67. http://dx.doi.org/10.7195/ri14.v12i2.708.

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Abstract:
ResumenEl objetivo del artículo es examinar las relaciones que el interfaz mantiene con el concepto de pantalla y cuadro en el arte, la realidad virtual, el cine y los videojuegos.Para ello se establece una genealogía de la mediación a través de la pantalla desde el nacimiento de la perspectiva en el Renacimiento, como punto de inicio de la representación visual dominante, hasta el presente.El análisis muestra los cambios en la relación entre los tres elementos de la representación: el espectador, la pantalla y la escena, que se han producido por el surgimiento de las vanguardias artísticas y el arte interactivo como reacción al modelo de representación realista. Este recorrido lleva a concluir que el interfaz además de su papel mediador, se ha convertido en el paradigma de la comunicación actual, integrándose en el proceso de relevo que la representación realista ha dado al mito digital.AbstractThe aim of the paper is to examine the relationships maintained with the interface screen concept and box art, virtual reality, film and video games.To do a genealogy of mediation is established through the screen from the birth of perspective in the Renaissance, as the starting point of the dominant visual representation to present.The analysis shows the changes in the relationship between the three elements of the representation: the viewer, the screen and the scene, which were caused by the emergence of the avant-garde and interactive art in reaction to model realistic representation. This route leads to the conclusion that the interface in addition to its mediating role, has become the paradigm of modern communication, integrated into the process of relief that realistic digital representation has given myth.
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Capssa, Andrea. "GALERIAS ON-OFF: MERCADO DA ARTE E (RE)CONFIGURAÇÕES / ON-OFF galleries: art market and (re)configurations." arte e ensaios 26, no. 40 (December 2, 2020): 185–99. http://dx.doi.org/10.37235/ae.n40.13.

Full text
Abstract:
Este artigo no campo da Arte Contemporânea, propõe discutir as estratégias de atuação das Galerias ON-OFF[1], que atuam paralelamente em ambientes virtuais e físicos. A capacidade de articulação das galerias ao disseminar conteúdo nas redes, divulgar artistas e obras, ao realizar ações no campo da curadoria e expandir seus contatos em feiras de arte, promover eventos e firmar parcerias, estabelece, sobretudo, as suas relações com o mercado da arte. Busca-se compreender a atuação das galerias na contemporaneidade, através da curadoria, o público-alvo e suas estratégias, sobretudo as relações entre as galerias ON-OFF e o mercado da arte, as dinâmicas do sistema e suas (re)configurações.Palavras-chave: Arte Contemporânea; Galerias ON-OFF; Curadoria; Mercado da arte.AbstractThis article in the field of Contemporary Art proposes to discuss the strategies of ON-OFF galleries acting in parallel in virtual and physical environments. The ability to articulate the galleries by disseminating contended on the networks, publicize artists and works, carry out actions in the field of curatorship and expand their relations with the art market. It seeks to understand the performance of galleries in the contemporary world, through curatorship, the target audience and their strategie, especially the relations between the ON-OFF galleries and the art market, the dynamics of the system and its (re)configuartions.Keywords: Contemporary Art; ON-OFF Galleries; Curatorship; Art Market.[1] Conceito proposto e defendido pela autora para caracterizar as galerias de arte que na atualidade atuam online e offline concomitantemente, de acordo com suas estratégias de atuação.
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Reily, Lucia, Jéssica Kelly Yacabo de Carvalho, and Agda Brigatto. "“The Museum is Yours”: Access to Virtual Visitation of Art Museums for All." Revista de Cultura e Extensão USP 16 (November 11, 2016): 53. http://dx.doi.org/10.11606/issn.2316-9060.v16i0p53-68.

Full text
Abstract:
Museus de arte são espaços culturais que recebem um público bastante diverso. Entre os visitantes, há pessoas com deficiências de várias naturezas que exigem alguns cuidados especiais para circular nos espaços museológicos e para acessar informações sobre o acervo. No atual contexto de inclusão, percebe-se uma crescente preocupação quanto ao acesso cultural das pessoas com necessidades especiais e muitas institui- ções culturais têm realizado ações voltadas especificamente para as pessoas com deficiência. Este texto apresenta uma síntese sobre políticas públicas que buscam assegurar o acesso à cultura para todas as pessoas. Com base num estudo de sites da internet de museus de arte, este artigo aborda as “Recomendações de Acessibilidade para Conteúdo Web” do World Wide Web Consortium (W3C) e discute a experiência de simular visitas com o monitor do computador desligado para sites de nove museus que indicam na página de abertura que atendem aos requisitos de acessibilidade digital
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Duarte, Herlandson Lima. "ZERO - ÚLTIMA IMAGEM." Revista Internacional de Ciências, Tecnologia e Sociedade 2, no. 3 (January 16, 2020): 1–12. http://dx.doi.org/10.37334/ricts.v2i3.23.

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Abstract:
O presente trabalho analisa os contextos da Realidade Virtual, Imersão, Ilusão e Suspensão da Descrença no contexto da arte cénica. Para isso se tem como objecto o espetáculo ZERO que é definido como uma Realidade Virtual Artesanal. O conceito de presença/telepresença vai ser fundamental, visto que sua definição clarifica que: o que se pode chamar de Realidade Virtual é antes uma relação que se estabelece com a imagem ou com o médium, independentemente de como a imagem é produzida. O objectivo é estender conceitos, geralmente estão ligados à tecnologia ao mundo artesanal do objecto em causa – ZERO. Pretende-se descrever de que forma estes conceitos podem ser transferidos de uma esfera digital para um terreno de produção de imagem em tempo real. Outro objectivo é definir o conceito de Última Imagem. Um conceito processual que se descreve resumidamente como momento de suspensão do dispositivo da imagem e a suspensão da estrutura do espectador.
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Moraes, Lucyane De. "SOBRE O FENÔMENO DA INTERATIVIDADE." Revista Dialectus - Revista de Filosofia, no. 23 (August 28, 2021): 194–209. http://dx.doi.org/10.30611/2021n23id71856.

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Abstract:
Trabalhar com componentes de hardware e software, até então destinados à execução exclusiva de tarefas computacionais objetivas, já não parece mais irrelevante para o discurso artístico, fato esse que legitima à Estética Contemporânea a apropriação de uma gama de possibilidades, incluindo a própria análise das relações entre tecnologia e arte. Cabe lembrar que a discussão sobre o fazer artístico por meio de computadores, mesmo de maneira inicial, já aparece por volta dos anos de 1950, em meio a um debate que estava longe de terminar. Para a atualidade do debate, tendo por base um novo estatuto linguístico instaurado pelas tecnologias digitais, é necessário, sob uma ótica distinta, refletir sobre a possibilidade de experienciar a relação entre tempo e espaço - sucessividade e simultaneidade - por meio da imersão interativa nos ambientes virtuais. Sendo assim, este artigo propõe o exame de textos elaborados por teóricos que fundamentaram o chamado ramo da comunicação avançada, discutindo o potencial estético apregoado pelos adeptos da intitulada “arte virtual”, por meio da também denominada “realidade aumentada”. A partir da reflexão sobre os modos de produção da arte nos dias de hoje, baseada na mediação entre necessidade e ação tecnológica, talvez seja possível conceituar e dar sentido histórico concreto a uma ideia de desenvolvimento técnico como forma de potencialização do humano.
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Cabezos Bernal, Pedro M., and Juan J. Cisneros Vivó. "La habitación de Escher." EGA Revista de expresión gráfica arquitectónica 23, no. 32 (March 26, 2018): 122. http://dx.doi.org/10.4995/ega.2018.9806.

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Abstract:
<p>Este artículo nace como un juego en el que se relacionan arte, geometría, física y matemáticas para desvelar un espacio que permanecía atrapado en forma de reflejo en una de obras más conocidas del fascinante artista neerlandés M. C. Escher, titulada: <em>Mano con esfera reflejante</em>. Esta obra es un autorretrato en el que el artista reproduce su propia mano sujetando un globo especular en el que él mismo se ve reflejado sentado en su estudio de Roma. Gracias a la meticulosidad y a la perfección con la que el artista ejecutaba sus obras ha sido posible restituir este espacio a partir de su reflejo, mediante un software diseñado específicamente para la ocasión que transforma el reflejo en un panorama esférico de la escena, en la que podremos sentirnos inmersos junto al desaparecido artista, gracias a las novedosas técnicas y visores de realidad virtual.</p>
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Roberto, Maria Eduarda Silva Gomes, Gabriela Garcia de Carvalho Laguna, Luiz Henrique Pitanga Evangelista Dos Santos, Ranna Santos Morais, and Flávio Evans Soares Brito Júnior. "SAÚDE MENTAL, SÉTIMA ARTE E TERCEIRA IDADE: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA." Revista Extensão & Cidadania 9, no. 15 (June 24, 2021): 199–208. http://dx.doi.org/10.22481/recuesb.v9i15.8520.

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Abstract:
O presente relato objetiva analisar o evento multidisciplinar "Cine Saúde" que ocorreu no mês de abril do corrente ano 2021 e trouxe uma abordagem dinâmica que fitou explanar a demência durante [1]a velhice sob diversos aspectos, legal, médico e social. O evento foi realizado em plataforma virtual de acordo com as orientações dos órgãos de saúde, devido a pandemia de Covid-19. Foi utilizado como paradigma inicial a obra cinematográfica The Father seguida de discussão com profissionais de diversas áreas como direito, medicina e gerontologia. Devido ao caráter multidisciplinar, o evento foi voltado às comunidades acadêmica e externa. O uso de obras lúdicas e artísticas tem o condão de introduzir temas e no evento em comento ao estar uma obra de ficção acompanhada da análise e discussão entre especialistas das mais diversas áreas há produção de conhecimento, bem como uma melhor associação por parte dos ouvintes a respeito da temática discutida. Os ouvintes responderam a um questionário no qual avaliaram a eficácia do evento e o resultado foi extremamente positivo, de modo que se conclui ser de grande importância realizar eventos semelhantes, nos quais obras cinematográficas em associação a uma discussão acadêmica interajam de modo propagar conhecimento às comunidades acadêmicas e externa.
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Marzliak, Natasha. "Figuras na Paisagem e Circuladô, de André Parente." Revista Farol, no. 22 (October 26, 2020): 93–105. http://dx.doi.org/10.47456/rf.v1i22.30930.

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Abstract:
Na diluição das fronteiras entre as linguagens da arte e do cinema e usando sistemas de programação, André Parente cria ambientes de realidade virtual. À luz de uma ética pautada na modificação de antigos e construção de novos territórios, seu trabalho compreende conceitos e práticas que se iniciam no pré-cinema e que se alongam e se atualizam no pós-cinema. Na integralidade do dispositivo gesto do artista-obra-recepção e o conjunto de seus aspectos éticos, estéticos e poéticos, investiga-se suas práticas transmidiáticas, representadas aqui pelos trabalhos “Figuras na Paisagem” e “Circuladô”, num movimento dialético com a estética da arte, sobretudo por meio de interfaces filosóficas que operam em sistemas de redes transdisciplinares.
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Hernández Pérez de Landazábal, Luis Arturo. "Realidad virtual con luz artificial (Glosa de El Poema de Todo más claro y otros poemas de Pedro Salinas, en el 5º aniversario de su publicación, con apéndice final científico-ficticio)." Revista de literatura 62, no. 124 (October 17, 2020): 505. http://dx.doi.org/10.3989/revliteratura.2000.v62.i124.475.

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Abstract:
El presente artículo desarrolla el comentario de El poema de Pedro Salinas desde la gramática del texto, partiendo del estudio de la deixis para llegar al análisis de distintos niveles lingüísticos, y concluye con su interpretación como poesía pura "deshumanizada". La contextualización del poema en Todo más claro y otros poemas se basa, de modo interdisciplinar, en el fundamento físico de las Teorías de la Relatividad, en función de una hipótesis poética rayana en la ciencia-ficción. Y, como corolario, se desemboca en la fusión de ética y estética a propósito de la virtualidad del Arte.
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Mora Cerdas, Jorge. "Preservación de documentos en formatos nativos: obras de arte digital realizadas con Adobe Illustrator." ESCENA. Revista de las artes 77, no. 1 (July 31, 2017): 111. http://dx.doi.org/10.15517/es.v77i1.30034.

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Abstract:
El artículo analiza aspectos relacionados con la preservación de los documentos digitales en formatos nativos, generados por medio del programa de diseño Adobe Illustrator, para realizar proyectos de arte. Esto permitirá conocer las principales formas en las cuales los artistas digitales almacenan dichos documentos, así como los factores que inciden en la cantidad de espacio físico y/o virtual que estos ocupan. Además, se realiza un estudio en cuanto a la factibilidad de incorporar procesos archivísticos para solucionar la problemática de almacenamiento, lo cual permitiría optimizar el uso de recursos y mejorar el tratamiento documental.
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García-Moro, Francisco José. "Educación para el cambio en una sociedad hiperconectada: Cuando el otro ser se virtualiza." Revista Electrónica Educare 25, no. 3 (August 5, 2021): 1–16. http://dx.doi.org/10.15359/ree.25-3.39.

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Abstract:
Introducción. La sociedad de la hiperinformación no conlleva ni supone el hiperconocimiento, ni siquiera el simple conocimiento. La sensación de asfixia ante el bombardeo continuo de lo otro, que no necesariamente del otro ser o de los otros seres, hace que la persona sintiente perciba que el pensar es un sobreesfuerzo de discriminar lo útil de lo innecesario. Objetivo. Con el presente ensayo pretendemos reflexionar acerca de los elementos socio-personales de nuestra cultura actual que interrogan el quehacer educativo exigiéndole asumir nuevas respuestas; pero, sobre todo, una vuelta a los orígenes dialógicos, puesto que, más que nunca, sentimos que nos rodean sin identificar, muchas veces, quién o quiénes. Discusión. La información aparece de forma ilusoriamente gratuita, sin aparente intencionalidad, sin metas, sin un propósito dialógico. El cara a cara se difumina en imágenes virtuales sin textura natural, pero representando algo que sacia y conforma a la persona consumidora de hoy. Lo ilusorio toma cuerpo e interactúa como quien sostiene una caña de pescar con su presa al otro extremo: esperando pacientemente; utilizando magistralmente el arte del engaño –conocimiento–; sabiendo cuándo y no necesariamente a quiénes con un sentido narrativo. Ante esto, la importancia del pensamiento crítico y del pensamiento consciente resultan estrategias fundamentales para defender un principio de realidad ontológico. Conclusiones. La educación juega un papel decisivo en el entramado de lo virtual, porque seguimos hablando de personas físicas y, más aún, de la educación con un propósito claro de cambio para la vida plena.
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Benavent, Rocio. "Los cambios de rol en los festivales de cine de animación. Crónica desde Animafest-Zagreb." Con A de animación, no. 8 (March 1, 2018): 82. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2018.9648.

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Abstract:
<p>Los festivales de animación y sus funciones empiezan a ser protagonistas en los análisis y estudios internacionales sobre la animación. Desde 2013, dentro del festival Animafest-Zagreb y como parte complementaria de este, se creó el Scanner Symposium for Contemporary Animation Studies, un lugar de debate e intercambio de ideas sobre animación. La cuarta edición del simposio, en 2017, tuvo como objetivo crear sinergias e interacciones entre los enfoques más teóricos y los prácticos, para generar nuevos discursos y estimular intercambios entre los cineastas-creadores y los estudiosos-académicos del sector de la animación. Se trata de uno de los pocos encuentros de este tipo que se celebran a nivel mundial, y en esta ocasión se trataron temas como las relaciones entre cómics y la animación, la animación en la mente o los nuevos medios, realidad virtual y web. Pero las ponencias más interesantes y que nos motivaron a asistir fueron las que trataron sobre el desarrollo y el cambio de roles de los festivales de animación y su papel tan importante en el apoyo de este apreciado arte.</p>
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Gutiérrez Castro, Bladimir, and Pablo Munévar García. "Elementos categoriales y orientaciones pedagógicas, tecnológicas y metodológicas para el diseño de cursos." Ingenium Revista de la facultad de ingeniería 15, no. 30 (August 17, 2014): 118. http://dx.doi.org/10.21500/01247492.1363.

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Abstract:
<p style="text-align: justify;"><span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 10pt;">El presente artículo pretende dar a conocer los elementos que a nivel de categorías, deben ser tenidas en cuenta para el diseño de estrategias formativas en cursos virtuales. La relevancia de este estudio se sustenta en la identificación de criterios fundamentales, –que de aquí en adelante llamaremos orientaciones– los cuales se sugiere tener en cuenta para el desarrollo y diseño de actividades formativas al interior de escenarios virtuales, para ello se contrastan experiencias en el campo nacional e internacional en un estado del arte que sintetiza dichas relaciones. Teniendo en cuenta lo expuesto y al analizar esta coyuntura educacional en la formación virtual que estamos viviendo se hace necesario diseñar y construir de forma consensuada y contextualizada una serie de determinaciones o líneas de acción a nivel pedagógico, tecnológico y metodológico que orienten y faciliten el desarrollo de excelentes procesos educativos en modalidad virtual. Al continuar el diseño y construcción de los elementos categoriales, producto del estudio e investigación realizado, se determinó su debida implementación en un programa de pregrado y uno de posgrado, y presentar los resultados obtenidos a la comunidad en general.</span></p>
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Rodríguez Alanís, F. B., L. A. Dena Caldera, and L. R. Garza Moya. "Diseño del arte visual y animación digital de la plataforma educativa interactiva." Tecnología Educativa Revista CONAIC 2, no. 2 (February 1, 2021): 58–71. http://dx.doi.org/10.32671/terc.v2i2.161.

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Abstract:
En el siguiente documento se presenta el diseño de una plataforma educativa de herramientas y temas de salud para el ciudadano, realizado por la filial mexicana de la empresa Compax, la cual trabaja en proyectos de centros comunitarios digitales, para su conversión posterior en ciberescuelas. Con el objetivo de ser un elemento transformador de la sociedad ante un entorno cambiante, donde la aplicación de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la Educación, se presenta como una oportunidad para promover el aprendizaje y mejorar la enseñanza en el marco del desarrollo de comunidades de aprendizaje virtuales. En este contexto la animación digital juega un papel muy importante, al tener el poder de atrapar la atención de una persona, ayudando a generar interés en temas poco atractivos –como la prevención en la salud- así como ayudándole a entender ideas complejas más fácilmente. The present document thus presents the design of an educational platform of tools and issues relating to the importance of health care to the common people, undertaken in the Mexican company Compax, which develops digital community centers projects, for the subsequent conversion into e-Schools. This for the purpose of being an active element in society, facing a rapidly changing environment where implementation of information and communications technologies in education presents itself as an opportunity for improving teaching and learning within the framework of virtual learning communities. In this context, Digital Animation plays a key role to catch the attention of the people, helping to generate interest on topics considered particularly neither attractive nor unattractive –such as public health prevention- therefore helping to understand ideas that are far more complex.
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Frota, Silvia Valencich. "Eliete cai na rede: a arte de reinventar a vida cotidiana na era das mídias sociais." Navegações 12, no. 2 (January 6, 2020): 35335. http://dx.doi.org/10.15448/1983-4276.2019.2.35335.

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Abstract:
Neste artigo, explora-se o papel das novas tecnologias da comunicação, em especial, das redes sociais digitais e da sua presença pervasiva na vida de Eliete, a personagem central que dá nome ao novo romance de Dulce Maria Cardoso (2018), com as profundas transformações das relações interpessoais e visões de mundo que estas ora promovem, ora revelam. O exercício do controle e da vigilância sobre os outros e sobre si mesmo, a transformação da relação espaço-tempo no contexto desta nova sociedade em rede e a inegável e contundente realidade do virtual no mundo moderno são algumas das questões que afloram. Nesse cenário, um novo equilíbrio de forças é construído, que se revela pouco a pouco, enquanto acompanhamos Eliete na banalidade dos dias comuns.
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Zanin, Loise Elena, Izabelle Mont'alverne Napoleão Albuquerque, and Daniel Hardy Melo. "Fonoaudiologia e estratégia de saúde da família: o estado da arte." Revista CEFAC 17, no. 5 (October 2015): 1674–88. http://dx.doi.org/10.1590/1982-0216201517513414.

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Abstract:
Resumo: A inserção da Fonoaudiologia na Estratégia de Saúde da Família é algo novo e estudos sobre este tema são escassos. À luz disto, o objetivo desta pesquisa foi de identificar, a partir da literatura nacional e internacional, o estado da questão sobre a atuação e inserção da Fonoaudiologia na Estratégia de Saúde da Família. Para isso, foi realizada uma pesquisa na Biblioteca Virtual em Saúde, anais do Congresso Brasileiro de Fonoaudiologia, Teses e Dissertações. A partir do estudo, foi possível detectar que a deficiência na formação do fonoaudiólogo para o trabalho na Estratégia Saúde da Família é um dos principais fatores limitantes para a inserção e atuação desses profissionais neste cenário; Também identificou a falta de publicações científicas sobre o tema; E evidenciou que a Residência Multiprofissional em Saúde da Família, se tornou indispensável para diminuir a lacuna na formação do fonoaudiólogo sobre Atenção Básica. São muitos desafios para a categoria de Fonoaudiologia consolidar a sua atuação na Estratégia de Saúde da Família, mas, apesar das fragilidades, o seu fazer no território promove um cuidado que propicia mais qualidade de vida e saúde a essas pessoas.
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Souza Garcia Ramos, Hugo, and Geide Rosa Coelho. "A EXPERIÊNCIA DO FORA EM DELEUZE: O VIRTUAL TECNOLÓGICO E A VIDEOARTE." Linha Mestra, no. 44 (September 14, 2021): 200–206. http://dx.doi.org/10.34112/1980-9026a2021n44p200-206.

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Abstract:
Este artigo objetiva problematizar a experiência do fora por meio da videoarte. Essa proposição implica compreender que a arte do vídeo pode ser um “veículo” potente para acionar devires da subjetivação que tem modificado os modos de experimentação de si e do mundo. Para tanto, é abordada as temáticas do virtual e da imagem-tempo a partir do pensamento de Deleuze (1987; 1988; 1990). Além disso, foi realizada uma análise dos territórios sensíveis da obra videográfica Mannequin Death (2016) de John Miller e Richard Hoeck. Concluímos, ao final, que devido as imagens de uma videoarte serem regidas sob o signo do inacabamento – uma obra-processo em que a plasticidade ganha lugar, características da vida, se instaura a possibilidade para transitar por uma experiência fora do sujeito nas dimensões do virtual. O que ocorre é um outro agenciamento com espectador em que há múltiplas produções de sentidos e linguagens sem pretensão de estabelecer sistemas de representação.
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Cencia Crispín, Oscar, Miriam Milagros Carreño Colchado, Pedro Eche Querevalú, Gustavo Isaac Barrantes Morales, and Gardenia Giovana Cárdenas Baldeón. "Estrategias docentes de profesores universitarios en tiempos de Covid-19." Horizonte de la Ciencia 11, no. 21 (July 1, 2021): 347–60. http://dx.doi.org/10.26490/uncp.horizonteciencia.2021.21.916.

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Abstract:
El presente artículo de revisión trata acerca de las estrategias docentes en profesores universitarios en el contexto actual de la pandemia de la COVID-19, en el cual los docentes han asumido un rol importante en la continuidad pedagógica, desde el uso de estrategias (entendida como didáctica de la enseñanza), hasta los desafíos de adaptación a partir de la experiencia de una educación a distancia o no presencial, expresadas en actividades de aprendizaje de forma sincrónica y asincrónica. El objetivo de este artículo es describir el uso de las herramientas digitales que predominan en la práctica pedagógica en los profesores universitarios en tiempos de la COVID-19, sobre la base del estado del arte relacionado a la temática. La revisión de la literatura se desarrolló a través de la ficha de análisis de contenido, que tuvo como finalidad organizar información relevante respecto a las estrategias docentes que vienen usando los profesores al momento de desarrollar sus clases de manera virtual, a distancia o remoto, y donde se describe que el docente se reinventó para la nueva realidad pedagógica en favor de miles de estudiantes universitarios. Por último, se concluyó que no todos los estudiantes, al igual que los docentes, tienen las mismas condiciones tecnológicas y las competencias, capacidades, habilidades y destrezas digitales pertinentes para desarrollar sus clases de manera no presencial.
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Ribeiro, Drielle Lucia Gomes da Silva, and Regina Celi Alvarenga de Moura Castro. "A política de assistência estudantil na Universidade Federal do Pará: o estado da arte." Revista Exitus 10 (July 22, 2020): e020045. http://dx.doi.org/10.24065/2237-9460.2020v10n0id560.

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Abstract:
Nesse artigo é apresentada a pesquisa de abordagem qualitativa, realizada por meio do Estado da Arte no ano de 2017. O objetivo foi analisar as produções teóricas desenvolvidas na Universidade Federal do Pará sobre a Política de Assistência Estudantil para identificar quais aspectos têm sido privilegiados sobre o PNAES nesse contexto. As buscas das produções teóricas foram feitas, no período de abril a outubro de 2017 nos sites Scielo, Google Acadêmico, Banco de Teses da Capes, Banco de Dados da Biblioteca Virtual da UFPA e Banco de Dados da Biblioteca Física da UFPA, Campus Altamira, por meio dos descritores ―Programa de Assistência Estudantil na UFPA‖, ―PNAES na UFPA‖ e ―Programa Permanência na UFPA‖. O critério para inclusão no corpus foi ter como objeto de investigação o PNAES e ter sido publicado no período de 2007 a 2017. Foram localizadas 61 produções das quais 11 compuseram o corpus. Os estudos apresentam limites e fragilidades em relação à implementação dessa política, principalmente nos campi do interior, sobre os quais não foram identificadas produções que problematizem a assistência estudantil indicando uma lacuna sobre essa discussão e um campo para novas pesquisas.
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Longhi, Raquel Ritter, and Ana Marta M. Flores. "Narrativas webjornalísticas como elemento de inovação: casos de Al Jazeera. Folha de S.Paulo. The Guardian. The New York Times e The Washington Post." Intercom: Revista Brasileira de Ciências da Comunicação 40, no. 1 (April 2017): 21–40. http://dx.doi.org/10.1590/1809-5844201712.

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Abstract:
Resumo O artigo faz uma reflexão sobre a inovação no webjornalismo, com enfoque especial nos conteúdos expressivos e narrativas. Sob esta perspectiva, verifica-se que características como o texto longform, o uso renovador do áudio e conteúdos imersivos, como representações gráficas ou imagéticas em terceira dimensão e, mais recentemente, em realidade virtual (VR), têm se destacado nesse tipo de produto noticioso pelo menos, desde 2012. O trabalho apresenta, ainda, um breve estado da arte de produtos selecionados e media labs existentes em algumas organizações jornalísticas de referência. Com isso, discute-se o conceito de inovação à luz de autores dedicados ao tema, em uma revisão bibliográfica, complementada por descrições de iniciativas como media labs em algumas redações online, e análise de exemplos de narrativas que consideramos inovadoras no webjornalismo.
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Cardoso, Angela Maria Gonçalves. "Pablo Palazuelo e Victoria Vesna. Arte e Ciência, Laboratório de Formas." História da Ciência e Ensino: construindo interfaces 21 (July 6, 2020): 32–47. http://dx.doi.org/10.23925/2178-2911.2020v21p32-47.

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Abstract:
ResumoA exposição retrospetiva PABLO PALAZUELO Proceso de Trabajo. MACB-5-12-06 a 18-2-07; e a conferência (ln) Tangibles: Nanopercepció i Mon Quantic. Vitoria Vesna, David Peat, CCCB- 24-3- 07, criam uma perspetiva da relação Arte-Ciência-Tecnologia. Essa perspetiva é aqui apresentada nos argumentos evidenciados pela obra deste artista e desta nanocientista. A obra, na sua função figurativa emergente, flui entre dois tempos: o da vida de Palazuelo (Madrid, 1915-2007) e Vesna (Washington D.C.,1960). Estas figurações materializam-se através da pintura e escultura em PaIazueIo e em instalações interativas, ambientes digitais virtuais, performances polisensoriais, em Vesna. Palazuelo, em 1976, falava deste plano de interceções do seguinte modo: "La ciencia penetra cada vez más profundamente en eI misterio de Ia materia formada, y el arte puede hacerlo también por sus propios medios, buscando allí otras cosas que aún no han sido reveladas." Este "tête a tête", conquista um espaço introdutório para a criação de obras unidas numa temática: a Mandala. O trabalho de atelier do pintor Palazuelo (Madrid, 1915-2007) e a obra nanomandala realizada pelos monges tibetanos de Gaden Kangtsen - County Museum de L.A. e Picolab.UCLA. A transição entre imagens de grãos de areia que revelam ondas padrão aparecendo a uma escala nanométrica, é evidente na referência formal e concetual na obra de Palazuelo. Assim sendo, as formas na matéria emergem seja pela via de atelier ou pela via de laboratório.Palavras-chave: Arte-Ciência, Laboratório, Linguagem Gráfica AbstractThe retrospective exhibition PABLO PALAZUELO Proceso de Trabajo. MACB-5-12-06 a 18-2-07; and the conference (ln) Tangibles: Nanopercepció i Mon Quantic. Vitoria Vesna, David Peat, CCCB24-3-07, create a perspective of the Art-Science-Technology relationship. This perspective is presented here in the arguments evidenced by the work of this artist and this nanocientist. The work, in its emergent figurative function, flows between two times: that of the life of Palazuelo (Madrid, 1915-2007) and Vesna (Washington D.C., 1960). These figurations materialize through the painting and sculpture in PaIazueIo and in interactive installations, digital virtual environments, polysensorial performances, in Vesna. Palazuelo, in 1976, spoke of this plan of interceptions as follows: "La ciencia penetra cada vez más profundamente en eI misterio de Ia materia formada, y el arte puede hacerlo también por sus propios medios, buscando allí otras cosas que aún no han sido reveladas."This "tête a tête", conquers an introductory space for the creation of works united in a theme: Mandala. The studio work of the painter Palazuelo (Madrid, 1915-2007) and the nanomandala work by the Tibetan monks of Gaden Kangtsen - County Museum of L.A. and Picolab.UCLA. The transition between images of sand grains that reveal standard waves appearing on a nanoscale scale is evident in the formal and concetual reference in Palazuelo's work. Thus, the forms in matter emerge either by atelier or by laboratory.Keywords: Art-Science, Laboratory, Graphic Language
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Souza y Machorro, Mario. "Postmodernidad, tecnología y comunicación humana." Revista de Medicina y Ética 31, no. 3 (July 1, 2020): 577–87. http://dx.doi.org/10.36105/mye.2020v31n3.02.

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Abstract:
El vínculo postmodernidad tecnológica/comunicación humana tiene en los mass-media, la TV, el cine, el internet y sus derivados; en las publicaciones sin censura y en la publicidad, herramientas de distorsión educativa y de salud comunitarias. La postmodernidad impacta en la organización social y en la cultura con su dicotomía de racionalismo vs. irracionalismo. La visión kantiana de la ciencia, la moral y el arte en pro de una sociedad más justa, libre y feliz, se desmorona en el intento de «superar la modernidad».La sociedad cibernética burocratiza e impide la libertad del hombre. Los mass media y la sociedad de la comunicación no han generado una sociedad más «transparente» o consciente de sí misma, sino más compleja y caótica. Las dicotomías sujeto-objeto y público-privado hacen al individuo ajeno a su vida, un elemento de ciencia ficción, inmerso en un proceso virtual que lo desplaza a mundos electrónicos. En el éxtasis de la comunicación el medio predomina con su dispersión sobre el mensaje; el saber científico se orienta al desarrollo tecnológico y al poder, destacando su aspecto lingüístico, que no impide que cada vez más se hable y se escriba peor. El impacto de los mass media impulsa conductas antisociales y una «búsqueda de sensaciones intensas», para aplacar estados emocionales derivados del vacío existencial, de la frustración e insatisfacción vital de ciertas poblaciones.La persistencia de la divulgación enajenante, alienadora de la autoconciencia y falseadora de la realidad, no fomenta el desarrollo de una función personal, vincular y social saludables.
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Lepargneur, Hubert. "REDUCIONISMO CIENTÍFICO E ABERTURA À TRANSCENDÊNCIA." Síntese: Revista de Filosofia 31, no. 99 (May 20, 2010): 91. http://dx.doi.org/10.20911/21769389v31n99p91-105/2004.

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Abstract:
Este artigo relaciona o reducionismo da ciência, atividade da razão teórica, com a virtual abertura da experiência estética, mais sensível a uma realidade superior que podemos chamar de transcendente. Numa época de desconsideração metafísica, será que a arte pode substituir a filosofia no seu antigo papel de propedêutica religiosa? A própria questão merece exame filosófico. Limitamos o inquérito ao exame de dois escritos paradigmáticos, obras competentes em seus respectivos setores, o livro de Antônio R. Damásio “O erro de Descartes. Emoção, razão e o cérebro humano”, o autor sendo pesquisador em neurologia, e o livro de George Steiner “Real Presences. Is there anything in what we say?”, obra de um eminente ensaísta filólogo.Abstract: This article confronts the reductionism of science, product of theoretical reason, with the virtual aperture of aesthetical experience, more sensitive to a superior reality which may be called transcendental. In times of contempt of metaphysics, can the Art replace the traditional function of Philosophy as introduction to a religious attitude? This question is a philosophical one. We restrict the inquiry to the examination of two meaningful best-sellers from competent authors, Antônio R. Damásio, author of “Descartes’ error. Emotion, reason and the human brain”, and George Steiner, author of “Real Presences. Is there anything in what we say?”.
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Piedrahita, Angélica. "Inmersión y estereoscopia por la Barranquilla de comienzos del siglo xx." Cuadernos de Música, Artes Visuales y Artes Escénicas 13, no. 2 (June 1, 2018): 27–45. http://dx.doi.org/10.11144/javeriana.mavae13-2.iyep.

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Abstract:
Los tours estereoscópicos fueron dispositivos precinematográficos que desde la inmersión y la fotografía diseñaron la posibilidad de viajar a distancia a partir de simulaciones ópticas. Antecediendo a los actuales recorridos virtuales, estos tours intentaron categorizar el mundo desde una mirada marcadamente colonial simplificando y generalizando la visita a otros países. El artículo presenta una reflexión a la mirada y el acto de observar tomando como objeto de análisis un tour estereoscópico realizado por la compañía norteamericana Underwood & Underwood en Barranquilla a comienzos del siglo XX. En primer lugar, el trabajo busca desplegar las especificidades de la experiencia del ojo en estos espacios estereoscópicos y la manera en la que desde el movimiento ocular se produce la sensación de profundidad, con el fin de señalar el aporte de este dispositivo a las experiencias visuales. En segundo lugar, se narra la experiencia de explorar los espacios fotografiados e interactuar con los actuales habitantes a quienes se les presentan las imágenes de archivo. Al presentar el dispositivo a los barranquilleros de la zona, se propician memorias sobre el desarrollo urbano de la ciudad y la preocupación sobre su patrimonio. Además, se detectan anhelos de desarrollo económico a partir del turismo, visibilizando la correspondencia del producto con prácticas contemporáneas de memoria visual desde la explotación turística. A lo largo del artículo, se revisa el concepto de inmersión vinculado a la técnica y el turismo, en busca de conceptos que contesten a corrientes mercantiles y tecnócratas del resurgimiento de la estereoscopia en la realidad virtual y aumentada
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Pettoello, Giulia. "Materializar la idea: el proceso multinivel de diseño." EGA Revista de Expresión Gráfica Arquitectónica 26, no. 41 (March 24, 2021): 218. http://dx.doi.org/10.4995/ega.2021.14595.

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Abstract:
<p>Esta investigación demuestra el gran potencial que la tecnología de la información (ICT) desempeña en el ámbito arquitectónico. El foco central de este trabajo es el proceso creativo y generativo del proyecto arquitectónico. La creación de una salida que emplea la realidad virtual (RV) resultó ser particularmente importante para que el proyecto pueda ser utilizado en modo interactivo y personalizado. En particular, el estudio de caso utilizado en esta investigación es la periferia de Roma y más precisamente el barrio de Tor Bella Monaca. Procedimientos analógicos y manuales se transforman en productos virtuales gracias a específicos procesos de digitalización. Dentro de este proceso, heterogéneo y multinivel, un elemento esencial y insustituible es siempre la idea de diseño. Pueden haber muchas técnicas para crear, desarrollar y sintetizar el concepto inicial. De hecho, la posibilidad de integrar diferentes métodos puede ser motivo de gran enriquecimiento del proyecto mismo, pero solo con una idea fuerte y un concepto claro se puede obtener un resultado cualitativamente importante. Fluidez, continuidad y dinamismo coexisten y se nutren recíprocamente en el proceso creativo bajo investigación.</p>
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Redon, Aida Navarro. "Una perspectiva inesperada. De la perspectiva en el antiguo Egipto al videojuego Adventure." EGA Revista de Expresión Gráfica Arquitectónica 26, no. 41 (March 24, 2021): 206. http://dx.doi.org/10.4995/ega.2021.14296.

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Abstract:
<p>En 1979 Atari lanzó el videojuego Adventure, considerado pionero en los juegos de aventuras rpg (rol-player game), inaugurando un sistema de representación propio que recibió el nombre de perspectiva tres cuartos, que sería empleado posteriormente por todas las grandes compañías de videojuegos. Esta perspectiva tres cuartos se trataba en realidad de un caso particular de perspectiva isométrica frontal de ángulos ZY’=Z’Y que en dibujo arquitectónico se ha venido denominando ‘perspectiva egipcia’ o perspectiva Hejduk. Este acontecimiento tuvo gran repercusión en el comienzo de la representación del espacio virtual mostrando una concepción determinada del mundo, demostrando que la producción del espacio en los videojuegos tiene desde su origen un vínculo interdisciplinar con el espacio materializado de la arquitectura.</p>
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Capistrano, Pablo M. P., Wagner Oliveira, Maria Aparecida Da Silva Fernandes, Suély Gleide Pereira De Souza, and Michelle P. C. De Assis. "MEMÓRIA E IDENTIDADE POTIGUAR EM REDE: Uma experiência realizada a partir de mídias digitais." HOLOS 5 (December 23, 2011): 185. http://dx.doi.org/10.15628/holos.2011.741.

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Abstract:
O presente artigo foi construído a partir do projeto de extensão Portal de Cultura Potiguar, coordenado pelos professores autores. O projeto foi realizado no ano de 2010 na região do Trairi potiguar e consistiu no mapeamento e na gravação de depoimentos de artistas da região que falavam sobre a sua própria produção artística e cultural, bem como na feitura de um portal virtual, vinculado ao site do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte-IFRN, a fim de divulgar o material recolhido para a comunidade de alunos, bem como para pesquisadores e público externo. Em função da crise instituída a partir da falência dos modelos teóricos de compreensão da cultura popular no Rio Grande do Norte, bem como das mudanças sociais, políticas e econômicas nos últimos anos do século XX, que tornaram Natal o centro urbano mais importante do Estado, noções como identidade, memória e cultura potiguar começaram a sofrer profundas reformulações. Essas reformulações podem ser percebidas na produção dos artistas potiguares. O uso de novas mídias como a Internet como um mecanismo de integração cultural pode contribuir para uma nova compreensão do papel da memória e das expressões culturais do Estado na construção de um tipo dinâmico de identidade potiguar, que dê conta das demandas de nosso tempo. Palavras-chave: Arte, Memória, Identidade Potiguar, Internet, Novas mídias.
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Moreno Márquez, César. "El Otro como Juego -y como Desastre. (Life in plastic, it's fantastic : we are just getting started)." Revista Valenciana, estudios de filosofía y letras, no. 23 (January 14, 2019): 311. http://dx.doi.org/10.15174/rv.v0i23.426.

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Abstract:
Tomando como motivo de fondo de la reflexión el mito de Pigmalión, el presente artículo aborda la pregunta por el Otro tomando como base la posibilidad de que el Otro virtual realizado (en este caso en una Muñeca/Sexdoll de silicona) pudiese sustituir e incluso suplantar, en el deseo, al Otro por sí mismo. Se intentará mostrar que las dicotomías entre vivo-muerto, real-irreal o verdadero-falso resultan muy insuficientes para comprender la cuestión de “el Otro”, pues la figuración de este “Otro” en el ámbito de lo imaginario es más poderosa y relevante que los rasgos ónticos de su presencia directa y fáctica. La posibilidad, al menos experimental, de jugar al “Otro” implica un desafío enorme, en la medida en que puede hundir en el desastre de un narcisismo ilimitado y de una soledad desesperada, pero también puede ofrecer una opción terapéutica, si se conjugan ciertos factores (caso planteado en el film Lars and the Real Girl). Por otra parte, el rodeo a través del Otro virtual permite preparar la base para una pregunta filosófica de gran alcance, en tanto nos permita justamente plantear fenomenológica y dialécticamente la cuestión del Otro. El material de base para el artículo es un documental de ZDF para el Canal Arte titulado Traumfrauen, que expone los rasgos básicos de la convivencia entre Dean Bean y sus Sexdolls.
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Pizzani, Luciana, Suzelei Faria Bello, and Maria Cristina Piumbato Innocentini Hayashi. " Caracterização da produção científica em Educação Especial na Biblioteca Virtual em Saúde (BVS): um estudo bibliométrico ." Revista Educação Especial 23, no. 38 (October 27, 2010): 379–97. http://dx.doi.org/10.5902/1984686x1426.

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Abstract:
Objetivo: Caracterizar, por meio da abordagem bibliométrica, a produção científica em Educação Especial presente nas bases de dados da Biblioteca Virtual em Saúde (BVS). A BVS é coordenada pela Bireme - Centro Especializado da Organização Pan-Americana de Saúde cujo objetivo é promover a disseminação e uso da informação científica em saúde. Método: A metodologia da pesquisa foi realizada observando-se os seguintes passos: revisão de literatura sobre educação especial e bibliometria; coleta de dados no site da Bireme sobre a presença da educação especial nas bases de dados; organização, tratamento bibliométrico e análise dos dados coletados utilizando os softwares MS Excel e Vantage Point.Resultados: Foram produzidos indicadores que permitiram verificar que o idioma predominante das produções científicas foi o Português; a maioria dos registros foi escrita de forma individual; as temáticas mais abordadas foram a psicologia e psicologia do desenvolvimento. Conclusão: Esses indicadores bibliométricos caracterizaram o estado da arte da produção científica em Educação Especial nas diversas bases de dados da Bireme e também demonstraram a interdisciplinaridade entre Ciências da Saúde e a Educação Especial. Palavras-chave: Educação Especial; Análise bibliométrica; Avaliação da produção científica.
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