Academic literature on the topic 'Réalité virtuelle en archéologie – Tunisie'

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Dissertations / Theses on the topic "Réalité virtuelle en archéologie – Tunisie"

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Bannour, Hakima Sondos. "Les représentations numériques du patrimoine archéologique tunisien : simulation, substitution et création artistique." Paris 8, 2007. http://www.theses.fr/2007PA082822.

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Abstract:
Par l’analyse de l’image du patrimoine archéologique présentée dans les jeux électroniques, les Cd-rom éducatifs et les cyberespaces nous avons souligné la difficulté et la complexité de l’interprétation de la charge émotionnelle et symbolique du patrimoine archéologique. Ainsi nous avons mis en évidence l’apport positif de l’image numérique dans l’étude, la valorisation et la diffusion du patrimoine archéologique mais également les limites et les dégradations provoquées sur le sens et les significations du patrimoine. Ces acculturations peuvent et doivent être analysées puis réinvesties. Nous
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Ollagnier, Céline. "De Kairouan (Tunisie) à Shahrisabz (Ouzbékistan), contribution à la sauvegarde des sources documentaires de l'humanité." Bordeaux 3, 2010. http://www.theses.fr/2010BOR30079.

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Abstract:
L’enjeu de ce travail de thèse est d’apporter une contribution à la sauvegarde de ce que l’Unesco désigne sous le nom de « sources documentaires de l’Humanité ». Avant toute chose, précisons que la recherche s’est développée à partir de deux sites majeurs du patrimoine culturel, inscrits sur la Liste du Patrimoine Mondial de l’Unesco. L’investigation concerne la conservation d’un matériau composite du passé, véritable « fil rouge » de notre démarche, la céramique glaçurée de l’architecture. Le travail comporte deux parties : La première concerne la re-création d’un décor de lustre métallique,
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Goubault, Sébastien. "Le chien dans les jeux vidéo : Archéologie, filiation et développement d'une réalité virtuelle." Thesis, Lyon, 2018. http://www.theses.fr/2018LYSE3001/document.

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Abstract:
Cette thèse a pour objet d’étude un sujet : les chiens. Après le phénomène des tamagotchis, la sortie du jeu vidéo Nintendogs en 2005 a créé un animal inédit : le chien virtuel « réaliste ». En tant que nouveau loisir, les jeux vidéo représentent aujourd’hui une industrie internationale puissante au croisement des arts d’une culture populaire : la bande dessinée, l’animation, etc. Plus généralement, la révolution numérique en cours dans nos sociétés témoigne de la place centrale des écrans et de la communication. Comment ces médias ont permis de redéfinir nos rapports aux chiens, ont influencé
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Barreau, Jean-Baptiste. "Techniques de production, d'exploration et d'analyse d'environnements archéologiques virtuels." Thesis, Rennes, INSA, 2017. http://www.theses.fr/2017ISAR0014/document.

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Abstract:
Si les possibilités de numérisation 3D de la présente réalité d'un site archéologique par le biais des dernières techniques d'acquisition 3D (photogrammétrie/scan laser) aident à la compréhension de son fonctionnement, elles peuvent aussi permettre de véritables hypothèses de reconstitutions de celui-ci tel qu'il a pu l'être à une époque donnée. Les besoins de la communauté archéologique concernant ces restitutions de structures ou d'environnements sont en effet considérables car, au-delà d'un intérêt évident en termes de valorisation du patrimoine, celles-ci permettent de véritablement mieux
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Dufresne, Pascal. "Réalité virtuelle et réalisme infographique dans la reconstitution architecturale assistée par ordinateur." Bordeaux 3, 2005. http://www.theses.fr/2005BOR30006.

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Abstract:
Le jeu vidéo habituellement rattaché au ludique est abordé ici dans le champs des Arts Plastiques, pour ses qualités de représentations et esthétique, et appliqué dans le cadre de cette thèse, aux domaines de l'architecture et de l'Archéologie. Dans ce cadre trois reconstitutions 3D informatisées de sites ont été réalisées avec cette technologie du jeu vidéo, et peuvent être visitées en temps réel par le biais de la réalité virtuelle. Dans cette optique, les reconstitutions ont été conçues pour traduire l'ambiance des sites, et sont chargées de représenter le site tel qu'il a pu être à un mome
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Francois, Paul. "Outils de Réalité Virtuelle pour l'histoire et l'archéologie. Recherche, diffusion, médiation : le cas des théâtres de la Foire Saint-Germain." Thesis, Ecole centrale de Nantes, 2021. http://www.theses.fr/2021ECDN0021.

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Abstract:
De même que les technologies numériques ont profondément modifié la manière dont se pratiquent les humanités, la réalité virtuelle promet d’être un outil de travail incontournable dans le futur. Cette thèse s’intéresse aux potentiels de l’immersion en réalité virtuelle pour les historiens et les archéologues en proposant une méthode de travail adaptée, la rétro-architecture, et un composant logiciel : PROUVÉ. Ensemble, ils transforment la réalité virtuelle en un moyen de recherche, de diffusion et de médiation apte à offrir une expérience immersive à une grande diversité d’usagers. Cette expér
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Haydar, Mahmoud. "Interaction en Réalité Mixte appliquée à l'Archéologie Sous-Marine." Phd thesis, Université d'Evry-Val d'Essonne, 2011. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00677294.

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Abstract:
L'intérêt porté par l'archéologie à la réalité virtuelle est croissant. La réalité virtuelle est devenue un outil nécessaire pour l'exploration et l'étude des sites archéologiques, et plus particulièrement, les sites archéologiques sous-marins qui se révèlent parfois difficile d'accès. Les études actuelles proposent des solutions en réalité virtuelle ou en réalité augmentée sous forme d'environnements virtuels avec une interaction virtuelle et/ou augmentée mais aucune étude n'a vraiment essayé de comparer ces deux aspects de l'interaction. Nous présentons dans ce mémoire trois environnements e
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Leterrier, Benjamin. "Les bibliothèques publiques de la Rome impériale : contribution à la restitution virtuelle de la Rome du IVe siècle p.C." Caen, 2012. http://www.theses.fr/2012CAEN1674.

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Abstract:
Idée de César, la création de bibliothèques publiques romaines ne se concrétise réellement que sous l'empire. En près de quatre siècles, à en croire les Régionnaires (un catalogue antique des constructions de la Rome impériale), les empereurs romains dotèrent la Ville de vingt-huit bibliothèques parmi lesquelles plusieurs s'inscrivent dans le paysage urbain comme de magnifiques édifices, réunissant alors en un même lieu prestige littéraire, intellectuel et matériel. Cette thèse traite de l’ensemble des bibliothèques de Rome. Elle est fondée sur les sources nombreuses et variées portant sur leu
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Paradis, Marie-Anne. "Phénoménologie au Palais de l'Intendant de Québec : l'archéologie numérique comme nouvelle méthode de recherche." Master's thesis, Université Laval, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.11794/69313.

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Abstract:
Ce projet de mémoire s'intéresse à une toute nouvelle approche d'analyse du site archéologique de l'Îlot des Palais en basse-ville de Québec : la phénoménologie en contexte numérique. À la suite de l'élaboration de l'environnement virtuel qui représente une première hypothèse du site en 1719, l'environnement est adapté à un système de réalité virtuelle. Ce contexte d'immersion et d'interaction permet une analyse de phénoménologie dépouillée des obstacles sensoriels du contexte urbain contemporain. Ce mémoire présente un article sur la méthodologie d'acquisition des informations brutes, leurs t
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Rmoutilova, Rebeka. "Outils de la reconstruction virtuelle, intérêts et apports pour l'étude paléobiologiquedes Hommes fossiles." Thesis, Bordeaux, 2020. http://www.theses.fr/2020BORD0030.

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Abstract:
La préservation est un obstacle majeur dans les études paléoanthropologiques. Depuis les années 1990, les méthodes virtuelles sont devenues un élément important de la recherche anthropologique aidant à surmonter les problèmes de préservation de deux manières principales : elles améliorent l'extraction d'informations à partir de matériel fragmentaire et elles permettent une reconstruction plus objective des fossiles fragmentaires et incomplets. Cette thèse s'est concentrée sur la reconstruction virtuelle de deux spécimens fossiles: le crâne humain moderne du site du Paléolithique supérieur de Z
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