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Dissertations / Theses on the topic 'Réalité virtuelle en archéologie – Tunisie'

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Bannour, Hakima Sondos. "Les représentations numériques du patrimoine archéologique tunisien : simulation, substitution et création artistique." Paris 8, 2007. http://www.theses.fr/2007PA082822.

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Abstract:
Par l’analyse de l’image du patrimoine archéologique présentée dans les jeux électroniques, les Cd-rom éducatifs et les cyberespaces nous avons souligné la difficulté et la complexité de l’interprétation de la charge émotionnelle et symbolique du patrimoine archéologique. Ainsi nous avons mis en évidence l’apport positif de l’image numérique dans l’étude, la valorisation et la diffusion du patrimoine archéologique mais également les limites et les dégradations provoquées sur le sens et les significations du patrimoine. Ces acculturations peuvent et doivent être analysées puis réinvesties. Nous
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Ollagnier, Céline. "De Kairouan (Tunisie) à Shahrisabz (Ouzbékistan), contribution à la sauvegarde des sources documentaires de l'humanité." Bordeaux 3, 2010. http://www.theses.fr/2010BOR30079.

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Abstract:
L’enjeu de ce travail de thèse est d’apporter une contribution à la sauvegarde de ce que l’Unesco désigne sous le nom de « sources documentaires de l’Humanité ». Avant toute chose, précisons que la recherche s’est développée à partir de deux sites majeurs du patrimoine culturel, inscrits sur la Liste du Patrimoine Mondial de l’Unesco. L’investigation concerne la conservation d’un matériau composite du passé, véritable « fil rouge » de notre démarche, la céramique glaçurée de l’architecture. Le travail comporte deux parties : La première concerne la re-création d’un décor de lustre métallique,
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Goubault, Sébastien. "Le chien dans les jeux vidéo : Archéologie, filiation et développement d'une réalité virtuelle." Thesis, Lyon, 2018. http://www.theses.fr/2018LYSE3001/document.

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Abstract:
Cette thèse a pour objet d’étude un sujet : les chiens. Après le phénomène des tamagotchis, la sortie du jeu vidéo Nintendogs en 2005 a créé un animal inédit : le chien virtuel « réaliste ». En tant que nouveau loisir, les jeux vidéo représentent aujourd’hui une industrie internationale puissante au croisement des arts d’une culture populaire : la bande dessinée, l’animation, etc. Plus généralement, la révolution numérique en cours dans nos sociétés témoigne de la place centrale des écrans et de la communication. Comment ces médias ont permis de redéfinir nos rapports aux chiens, ont influencé
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Barreau, Jean-Baptiste. "Techniques de production, d'exploration et d'analyse d'environnements archéologiques virtuels." Thesis, Rennes, INSA, 2017. http://www.theses.fr/2017ISAR0014/document.

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Abstract:
Si les possibilités de numérisation 3D de la présente réalité d'un site archéologique par le biais des dernières techniques d'acquisition 3D (photogrammétrie/scan laser) aident à la compréhension de son fonctionnement, elles peuvent aussi permettre de véritables hypothèses de reconstitutions de celui-ci tel qu'il a pu l'être à une époque donnée. Les besoins de la communauté archéologique concernant ces restitutions de structures ou d'environnements sont en effet considérables car, au-delà d'un intérêt évident en termes de valorisation du patrimoine, celles-ci permettent de véritablement mieux
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Dufresne, Pascal. "Réalité virtuelle et réalisme infographique dans la reconstitution architecturale assistée par ordinateur." Bordeaux 3, 2005. http://www.theses.fr/2005BOR30006.

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Abstract:
Le jeu vidéo habituellement rattaché au ludique est abordé ici dans le champs des Arts Plastiques, pour ses qualités de représentations et esthétique, et appliqué dans le cadre de cette thèse, aux domaines de l'architecture et de l'Archéologie. Dans ce cadre trois reconstitutions 3D informatisées de sites ont été réalisées avec cette technologie du jeu vidéo, et peuvent être visitées en temps réel par le biais de la réalité virtuelle. Dans cette optique, les reconstitutions ont été conçues pour traduire l'ambiance des sites, et sont chargées de représenter le site tel qu'il a pu être à un mome
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Francois, Paul. "Outils de Réalité Virtuelle pour l'histoire et l'archéologie. Recherche, diffusion, médiation : le cas des théâtres de la Foire Saint-Germain." Thesis, Ecole centrale de Nantes, 2021. http://www.theses.fr/2021ECDN0021.

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Abstract:
De même que les technologies numériques ont profondément modifié la manière dont se pratiquent les humanités, la réalité virtuelle promet d’être un outil de travail incontournable dans le futur. Cette thèse s’intéresse aux potentiels de l’immersion en réalité virtuelle pour les historiens et les archéologues en proposant une méthode de travail adaptée, la rétro-architecture, et un composant logiciel : PROUVÉ. Ensemble, ils transforment la réalité virtuelle en un moyen de recherche, de diffusion et de médiation apte à offrir une expérience immersive à une grande diversité d’usagers. Cette expér
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Haydar, Mahmoud. "Interaction en Réalité Mixte appliquée à l'Archéologie Sous-Marine." Phd thesis, Université d'Evry-Val d'Essonne, 2011. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00677294.

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Abstract:
L'intérêt porté par l'archéologie à la réalité virtuelle est croissant. La réalité virtuelle est devenue un outil nécessaire pour l'exploration et l'étude des sites archéologiques, et plus particulièrement, les sites archéologiques sous-marins qui se révèlent parfois difficile d'accès. Les études actuelles proposent des solutions en réalité virtuelle ou en réalité augmentée sous forme d'environnements virtuels avec une interaction virtuelle et/ou augmentée mais aucune étude n'a vraiment essayé de comparer ces deux aspects de l'interaction. Nous présentons dans ce mémoire trois environnements e
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Leterrier, Benjamin. "Les bibliothèques publiques de la Rome impériale : contribution à la restitution virtuelle de la Rome du IVe siècle p.C." Caen, 2012. http://www.theses.fr/2012CAEN1674.

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Abstract:
Idée de César, la création de bibliothèques publiques romaines ne se concrétise réellement que sous l'empire. En près de quatre siècles, à en croire les Régionnaires (un catalogue antique des constructions de la Rome impériale), les empereurs romains dotèrent la Ville de vingt-huit bibliothèques parmi lesquelles plusieurs s'inscrivent dans le paysage urbain comme de magnifiques édifices, réunissant alors en un même lieu prestige littéraire, intellectuel et matériel. Cette thèse traite de l’ensemble des bibliothèques de Rome. Elle est fondée sur les sources nombreuses et variées portant sur leu
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Paradis, Marie-Anne. "Phénoménologie au Palais de l'Intendant de Québec : l'archéologie numérique comme nouvelle méthode de recherche." Master's thesis, Université Laval, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.11794/69313.

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Abstract:
Ce projet de mémoire s'intéresse à une toute nouvelle approche d'analyse du site archéologique de l'Îlot des Palais en basse-ville de Québec : la phénoménologie en contexte numérique. À la suite de l'élaboration de l'environnement virtuel qui représente une première hypothèse du site en 1719, l'environnement est adapté à un système de réalité virtuelle. Ce contexte d'immersion et d'interaction permet une analyse de phénoménologie dépouillée des obstacles sensoriels du contexte urbain contemporain. Ce mémoire présente un article sur la méthodologie d'acquisition des informations brutes, leurs t
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Rmoutilova, Rebeka. "Outils de la reconstruction virtuelle, intérêts et apports pour l'étude paléobiologiquedes Hommes fossiles." Thesis, Bordeaux, 2020. http://www.theses.fr/2020BORD0030.

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Abstract:
La préservation est un obstacle majeur dans les études paléoanthropologiques. Depuis les années 1990, les méthodes virtuelles sont devenues un élément important de la recherche anthropologique aidant à surmonter les problèmes de préservation de deux manières principales : elles améliorent l'extraction d'informations à partir de matériel fragmentaire et elles permettent une reconstruction plus objective des fossiles fragmentaires et incomplets. Cette thèse s'est concentrée sur la reconstruction virtuelle de deux spécimens fossiles: le crâne humain moderne du site du Paléolithique supérieur de Z
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Maiza, Chaouki. "Classification d'objet de révolution : application aux poteries sigillées." Toulouse 3, 2008. http://thesesups.ups-tlse.fr/925/.

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Abstract:
Les archéologues étudient les céramiques car leur fabrication en série et leur large diffusion en font un des principaux repères utilisés pour la chronologie d'une période donnée. Un des problèmes de cette classification est l'inexistence d'un standard clair pour permettre d'identifier toutes les caractéristiques possibles d'un objet. Une liste non exhaustive des attributs utilisés pour effectuer une classification manuelle contiendrait : la forme, les dimensions, les matériaux, le décor, la période, le site de fouille, etc. Dans le cadre du projet SIAMA, Système d'Imagerie et d'Analyse pour l
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Madeleine, Sophie. "Le complexe pompéien du Champ de Mars, une « ville dans la Ville » : reconstitution virtuelle d’un théâtre à arcades et à portique au IVe siècle p. C." Caen, 2006. http://www.theses.fr/2006CAEN1461.

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Abstract:
Le complexe pompéien du Champ de Mars (3,5 ha) comprend le premier théâtre en pierre construit à Rome en 55 a. C. , mais aussi un temple, une curie et le premier jardin public de la Ville. Cette thèse synthétise l’ensemble des sources disponibles sur le sujet, qu’elles soient textuelles, iconographiques ou archéologiques. Ensuite, nous avons insisté sur le contexte de la construction, contexte politique en faisant un bilan sur les problèmes liés à la construction d’un théâtre en dur, contexte urbanistique (choix du secteur et de l’orientation) et contexte architectural. Il s’agit du premier th
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Fuchs, Alain. "Outils numériques pour le relevé architectural et la restitution archéologique." Phd thesis, Université Henri Poincaré - Nancy I, 2006. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00145277.

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Abstract:
Cette thèse s'intègre dans le processus qui conduit de l'acquisition numérique 3D à<br />la réalisation de maquettes virtuelles destinées à l'architecture et à l'archéologie.<br />Elle débute par l'étude des techniques d'acquisition 3D utilisées, la lasergrammétrie<br />et la photogrammétrie architecturale, et se poursuit par une analyse comparative<br />détaillée de ces dispositifs, basée sur de multiples expérimentations réalisées sur le<br />terrain lors de la collaboration entre le Map-Crai et le Map-Page.<br />Ensuite une réflexion sur la morphologie architecturale est abordée autour de s
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Sammour, Karim. "Les machines de siège romaines : restitution virtuelle, contextualisation et médiation." Thesis, Normandie, 2017. http://www.theses.fr/2017NORMC016/document.

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Abstract:
La présente recherche s'intéresse à la compréhension de quelques aspects particuliers de la poliorcétique romaine et aux moyens de transmettre ces résultats à un public, qu’il soit spécialisé ou non. Nombreuses sont les sources qui n’ont pas été exploitées dans l’historiographie ancienne et récente, qu’il s’agisse de récits, de poèmes, et même de certaines informations présentes dans les textes techniques. L’analyse exhaustive de ces sources anciennes entre le Ier siècle a.C. et le IVe siècle p.C. permet de considérer chaque problématique liée aux machines de siège romaines afin d’en obtenir u
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Favre-Brun, Aurélie. "Architecture virtuelle et représentation de l'incertitude : analyse de solutions de visualisation de la représentation 3D : Application à l'église de la chartreuse de Villeneuve lez Avignon (Gard) et à l'abbaye de Saint-Michel de Cuxa (Pyrénées-Orientales)." Thesis, Aix-Marseille, 2013. http://www.theses.fr/2013AIXM3114/document.

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Abstract:
La question de l’incertitude dans la représentation de l’architecture n’est pas nouvelle. Des figurations anciennes montrent des différences de traitement des structures existantes et des éléments disparus. L'émergence des outils numériques et l’utilisation de la 3D en archéologie du bâti depuis 1990 ont offert aux archéologues de nouvelles possibilités de représentation de l’incertitude. Mais les restitutions 3D n’expriment pas toujours l’authenticité historique. Des règles ont été écrites, fondées sur la transparence et la traçabilité du processus d’étude et de construction de la représentat
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Kurdy, Micheline. "Outils numériques et Archéologie du bâti - Acquisition, gestion et représentation de données 3D : Deux cas d’étude : Le site de Saint-Syméon (Syrie) Et L’abbaye de Saint-Michel-de-Cuxa (France)." Thesis, Aix-Marseille, 2013. http://www.theses.fr/2013AIXM3040.

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Abstract:
Les études sur le patrimoine architectural bénéficient aujourd'hui de nombreuses méthodes numériques qui ouvrent de nouvelles perspectives pour la conservation, l'analyse et le partage des connaissances, en particulier sur les sites complexes. Ces nouveaux outils se banalisent aujourd'hui, mais à quel point sont-ils désormais nécessaires voire indispensables pour les études architecturales et archéologiques ? Comment s'inscrivent-ils dans les différentes étapes du travail ?Nous aborderons ces questions principalement à propos de deux terrains d'expérimentation : le site de Saint-Syméon-le-styl
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Bideran, Jessica de. "Infographie, images de synthèse et patrimoine monumental : espace de représentation, espace de médiation." Thesis, Bordeaux 3, 2012. http://www.theses.fr/2012BOR30025/document.

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Abstract:
La présente thèse pose la question de l’usage des techniques infographiques et images de synthèse pour représenter les vestiges du passé et plus exactement le patrimoine archéologique et architectural. Cette réflexion est bâtie autour d’une approche multiple. Les dispositifs infographiques appartenant, en effet, à l’ensemble des inventions médiatiques et culturelles nées dans la société d’après-guerre, notre étude se veut profondément transdisciplinaire, empruntant des théories à l’Histoire de l’art, l’Archéologie et les Sciences de l’Information et de la Communication. Le parcours suivi consi
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Meyer, Valentine. "Apport de la reconstruction virtuelle du bassin Regourdou 1 (Dordogne, France) à la connaissance des mécaniques obstétricales néandertaliennes." Phd thesis, Université Sciences et Technologies - Bordeaux I, 2013. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01059802.

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Abstract:
La découverte d'un nouveau bassin, Regourdou 1, offre l'occasion de discuter de l'implication fonctionnelle de la morphologie pelvienne néandertalienne. Dans un premier temps, ce spécimen est décrit, ce qui permet de vérifier son appartenance aux Néandertaliens et mettre en évidence certains traits spécifiques à cette population. Bien qu'aucun ne soit autapomorphique, la combinaison de ces caractères caractérise la ceinture pelvienne néandertalienne. Le bassin Regourdou 1 est ensuite reconstruit à l'aide d'une estimation desdonnées manquantes, par thin-plate spline à partir de Kebara 2. Les di
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Younes, Lara. "Reconstruction spatio-temporelle de la ville de Reims à partir de documents anciens." Thesis, Reims, 2014. http://www.theses.fr/2014REIMS020.

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Abstract:
Ces travaux de thèse constituent la première étape d'une réflexion sur la conception d'un système participatif visant la reconstruction et la visualisation de l'espace urbain de la ville de Reims au cours du temps. Dans ces travaux, nous abordons les problèmes de reconnaissance, de reconstruction et géoréférencement spatio-temporel. Ce projet s'appuie sur l'exploitation des sources historiques iconographiques et contextuelles hétérogènes et éparses, dont une collection de cartes postales anciennes et le cadastre actuel géoréférencé.Dans l'objectif d'un travail participatif, il s'avère nécessai
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Baillet, Vincent. "Les décors végétalisés dans l'architecture grecque : le kymation lesbique : analyse, restitution volumétrique et interprétation par l'imagerie numérique." Thesis, Bordeaux 3, 2018. http://www.theses.fr/2018BOR30023.

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Abstract:
Cette thèse met en avant une démarche originale, celle de faire cohabiter l'utilisation d'une technologie moderne, au sein d'une étude archéologique conventionnelle centrée sur l'architecture grecque. L'utilisation de la modélisation 3D dans ce projet doctoral nous amène indubitablement à explorer de nouvelles problématiques en archéologie grecque. Pour ce faire, une réflexion sera menée sur les apports de cette technologie aux sciences archéologiques. En effet, la restitution d'un édifice antique en 3D implique des questionnements sur la réalité virtuelle créée. La modélisation 3D se fonde su
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Seghiri, Meriem. "Les monuments funéraires en Afrique du Nord : l'étude et la mise en valeur du mausolée royal numide Medracen." Thesis, Paris 10, 2018. http://www.theses.fr/2018PA100172.

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Abstract:
La carte archéologique de l’Afrique du Nord est parsemée de sites et monuments funéraires d’une richesse inestimable, qui couvrent différentes périodes allant de la préhistoire à l’époque contemporaine. Cette frange riche en enseignement, est sujet à de multiples facteurs de dégradation et quasiment omise dans les opérations de sauvegarde menées jusqu’à nos jours, hormis quelques-uns. Une fois détruit, cette catégorie du patrimoine n’est pas renouvelable, il est impératif de la mettre en valeur et de veiller à sa conservation afin d’assurer la continuité entre passé, présent et avenir.Cette pr
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Ngoloyi, Nonkululeko Mantombi Nomalanga. "Documentation du patrimoine de l'assemblage de fossiles du site de Kromdraai contenant des hominines (Afrique du Sud) : techniques de numérisation 3D, analyse spatiale quantitative et estimation de volume." Thesis, Toulouse 3, 2020. http://www.theses.fr/2020TOU30210.

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Abstract:
Cette thèse explore l'utilisation de données multi-échelles pour modéliser une représentation tridimensionnelle (3D) et générer un registre numérique complet d'un assemblage de fossiles contenant des hominines à partir de l'unité lithostratigraphique P à Kromdraai situé dans le " berceau de l'humanité " classé au patrimoine mondial par l'UNESCO (Province de Gauteng, Afrique du Sud). Les objectifs principaux de cette recherche sont d'illustrer en 3D la progression temporelle et spatiale des fouilles de Kromdraai sur la période 2014-2018, d'analyse la distribution spatiale des vestiges d'hominin
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Castandet, Stephanie. "Matériaux et décors colorés dans l'abbatiale Cluny III : approche archéométrique." Thesis, Lyon, 2016. http://www.theses.fr/2016LYSE2015/document.

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Abstract:
L’étude des matériaux et des décors colorés de l’abbatiale Cluny III s’inscrit dans le cadre du projet Gunzo (Arts et Métiers ParisTech – Cluny) qui avait pour but la valorisation du patrimoine clunisien par l'intermédiaire des technologies numériques en réalité virtuelle. Un des axes de ce projet était d’élaborer une restitution virtuelle de la Maior Ecclesia en recréant une architecture la plus proche possible de la réalité à l’aide de l’étude des vestiges et des sources iconographiques et historiques qui nous sont parvenus associée aux recherches archéologiques les plus récentes. Outre l’ar
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