Academic literature on the topic 'Réalité virtuelle et augmentée'

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Journal articles on the topic "Réalité virtuelle et augmentée"

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Lewis, Françsois, Patrick Plante, and Daniel Lemire. "Pertinence, efficacité et principes pédagogiques de la réalité virtuelle et augmentée en contexte scolaire : une revue de littérature." Médiations et médiatisations, no. 5 (January 29, 2021): 11–27. http://dx.doi.org/10.52358/mm.vi5.161.

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Abstract:
Depuis quelques années, beaucoup de nouveautés technologiques ont fait leur apparition en éducation. Deux de ces technologies, la réalité virtuelle et la réalité augmentée, nous intéressent plus particulièrement. La réalité virtuelle permet, notamment à l’aide d’un casque, de s’immerger totalement dans un univers entièrement conçu avec des objets irréels et numériques tandis que la réalité augmentée permet, avec des lunettes ou un mobile, d’ajouter des éléments numériques à la réalité, notamment par superposition (Wang, Callaghan, Bernhardt, White et Peña-Rios, 2018). Cet article est le résultat d’une revue de littérature portant sur le domaine de la réalité virtuelle et augmentée en éducation. L’article a pour objectifs, dans un premier temps, d’approfondir nos connaissances du domaine afin d’apporter des éléments de réponse à la question de la pertinence et de l’efficacité de ce type d’artefacts en éducation, et dans un deuxième temps, d’identifier des principes qui peuvent guider la conception d’artefacts éducatifs en réalité virtuelle et augmentée. La méthodologie de la revue de littérature est basée sur la méthode EPPI (Evidence for Policy and Practice Information and Co-ordinating). Les résultats seront présentés par thèmes tels que la motivation, l’immersion, la collaboration et la conception.
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Lemieux, Michel, Victor Pilon, and Marta Isaacsson. "4D Art: corps réels et virtuels, une réalité augmentée." Revista Brasileira de Estudos da Presença 6, no. 2 (August 2016): 352–73. http://dx.doi.org/10.1590/2237-266062345.

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Abstract:
Résumé: La compagnie canadienne 4D Art surprend le regard du public et interroge les sens de réalité et présence, par l'interaction scénique de corps réels et virtuels en mouvement. Pour comprendre le processus créateur des spectacles de 4D Art, on présente un entretien inédit réalisé avec les directeurs artistiques Michel Lemieux et Victor Pilon. Les motivations artistiques du jeu réel et virtuel, les procédés employés dans la création des figures virtuelles et les défis vécus par les acteurs sont exposés par les créateurs.
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Guignard, Florence. "Réflexions d’une psychanalyste sur l’enfant dans la société occidentale d’aujourd’hui." Filigrane 19, no. 1 (July 26, 2010): 11–27. http://dx.doi.org/10.7202/044176ar.

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Abstract:
Psychanalyste d’enfants, d’adolescents et d’adultes, l’auteur examine les conséquences des modifications structurelles que connaît la société occidentale d’aujourd’hui, où le fantastique développement des techniques de communication vient s’ajouter à la fragilisation des structures familiales. Autant de facteurs nouveaux auxquels doit se confronter le développement des enfants d’aujourd’hui. Elle constate que le tissage entre les différents degrés de relation sociale et la relation de véritable intimité s’est délité et désymbolisé. Cet état incertain des relations humaines confronte l’individu à des exigences nouvelles dans l’économie de ses pulsions et, partant, à de nouvelles formes d’angoisse. La mondialisation de la communication virtuelle modifie radicalement le rapport à la réalité et à la vérité et augmente le risque de voir la « mentalité de groupe » prendre le dessus sur la pensée personnelle. Elle se centre sur les conséquences de la quasi-disparition, chez les enfants d’aujourd’hui en Occident, de la « période de latence » dont Freud, voici un siècle, faisait le socle de sa théorie du développement en deux temps de la sexualité humaine, du refoulement, de l’après-coup et, par conséquent, de sa théorie de la névrose infantile et de la névrose de transfert. Sur ce sujet d’une haute importance tant clinique que théorique, elle développe des pistes de réflexion d’ordre phénoménologique, dynamique, économique et structural, sans oublier les conséquences de cet état de choses sur le champ analytique transféro-contretransférentiel.
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Virole, Benoît. "Psychothérapie et réalité virtuelle." Le Carnet PSY 121, no. 8 (2007): 37. http://dx.doi.org/10.3917/lcp.121.0037.

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Piette, Patrice, and Justine Pasquier. "Réalité virtuelle et rééducation." Kinésithérapie, la Revue 12, no. 128-129 (August 2012): 38–41. http://dx.doi.org/10.1016/j.kine.2012.07.003.

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Brun, Laurie. "Réalité Virtuelle et cybercinétose." Archives des Maladies Professionnelles et de l'Environnement 81, no. 5 (October 2020): 432. http://dx.doi.org/10.1016/j.admp.2020.03.046.

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Palma, Adriano P. "Réalité et virtualité de la réalité virtuelle." Horizons philosophiques 6, no. 2 (1996): 55. http://dx.doi.org/10.7202/801010ar.

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Virole, Benoît. "Réalité virtuelle et incarnation numérique." La lettre de l'enfance et de l'adolescence 82, no. 4 (2010): 83. http://dx.doi.org/10.3917/lett.082.0083.

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klinger, E. "Réalité virtuelle et rééducation cognitive." Annals of Physical and Rehabilitation Medicine 54 (October 2011): e228. http://dx.doi.org/10.1016/j.rehab.2011.07.298.

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Klein, Nicolas, and Céline Borelle. "Réalité virtuelle et santé mentale." Revue d'anthropologie des connaissances 13,N°2, no. 2 (2019): 613. http://dx.doi.org/10.3917/rac.043.0613.

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Dissertations / Theses on the topic "Réalité virtuelle et augmentée"

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Rahajaniaina, Andriamasinoro. "La réalité virtuelle et la réalité augmentée pour des systèmes d'informations ubiquitaires dans le travail collaboratif mobile." Toulouse 3, 2010. http://thesesups.ups-tlse.fr/926/.

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Abstract:
La Réalité Augmentée est l'une des techniques utilisées pour permettre aux utilisateurs mobiles qui se trouvent dans différent zone géographique de partager un modèle 2D/3D comme point d'entrée pour travailler ensemble et interagir sur le même prototype en utilisant des ordinateurs mobiles. Dans cette étude, nous avons proposé une architecture modulaire permettant la gestion d'une application RA collaborative mobile. Elle est conçue pour que l'identification et l'adaptation au système soient transparentes aux utilisateurs. Les techniques de localisation et de suivi hybride et par vision sont adoptées pour assurer la robustesse de notre système. La base de données est répliquée dans les serveurs et/ou dans les clients. L'équilibrage des charges est utilisé afin que la communication entre les applications clientes et serveurs soit tolérante aux pannes
Augmented Reality is among of the techniques used to allow mobile users who are in different geographical area to share a model 2D/3D as primary tools for collaboration, using the same software on lightweight hardware or mobile computers. In this study, we proposed a modular architecture allowing the management of mobile collaborative Augmented Reality application. This architecture is designed so that the identification and the adaptation to the system are transparent to users. Vision and hybrid based tracking techniques are used to ensure the robustness of our system. The database is replicated in the servers and/or the clients. The technique of load balancing is used so that the communication between the client applications and servers is fault-tolerant
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Cassier, Claude Yves. "Application de la réalité virtuelle et augmentée pour la conception et la maintenance de systèmes complexes." Orléans, 2002. http://www.theses.fr/2002ORLEA001.

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Abstract:
Dans cette thèse, nous allons traiter le problème de la conception et de la simulation de systèmes complexes. Dans un premier temps nous allons présenter des notions indispensables lorsque l'on aborde le domaine de la conception en 3D, la synthèse d'images et la réalité virtuelle. Nous verrons ensuite, comment on peut utiliser ces techniques de simulations et d'animations virtuelles pour déboucher sur un programme expert de conception, de modélisation et de simulation de blocs opératoires en 3D. L'intégration dans cet outil des critères d'optimisation de l'espace de travail, de l'éclairage opératoire, de gestion des collisions des équipements, ainsi que la richesse de la base de données d'objets 3D permettra un prototypage efficace des salles d'opérations, de soins intensifs et des salles de réveil au stade de l'avant projet. Dans le chapitre 3, on tentera de démontrer et d'expérimenter l'usage de la réalité augmentée dans le domaine de la maintenance et de la formation, en faisant évoluer les systèmes de réalité virtuelle vers le support de réalité augmentée collaborative, et en expérimentant à une échelle significative (sur des réseaux hauts débits), les usages de cette technologie dans le secteur de la télémaintenance. Pour cela, nous étudierons deux types de recalage : un système optique basé sur des marqueurs et un système magnétique (Flock Of Birds). Finalement, nous présentons une application industrielle dans le cadre d'un projet de recherche : MARA (Maintenance Assistée par de la Réalité Augmentée). Ce projet qui regroupe plusieurs partenaires vise à réaliser un outil d'aide à la maintenance applicable pour tout type de produit. Nous tenterons également de dégager les impacts sociaux culturels, et les besoins en facteurs humains (ergonomie) d'un tel outil.
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Tison, Charles Henri Alexandre. "Mise en oeuvre et évaluation d'interactions multimodales orientées communication appliquées au déplacement d'objets graphiques 3D." Nancy 1, 2004. http://www.theses.fr/2004NAN10174.

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Abstract:
L'expérience décrite dans cette thèse adresse l'applicabilité d'une combinaison de modalités pour l'interaction avec les objets 3D d'un environnement virtuel afin de leur appliquer des repositionnements géométriques. L'approche " top-down " adoptée s'inspire des modalités observables au sein des expressions de commande d'utilisateurs au cours d'activités " d'inspection de prototype " du domaine de la conception vestimentaire. A partir d'un ensemble sélectionné de tâches, l'examen de combinaisons tâches vs modalités d'entrée permet d'établir des scénarios d'expressions de commande homogènes. La définition de profils de dispositifs conduit ensuite à la construction d'un système interactif sur lequel tester ces affectations de modalités avec des utilisateurs lors d'une expérience de type " Magicien d'Oz ". L'étude de la variabilité d'expression permet alors de poser les bases d'une grammaire d'interaction. Les résultats obtenus semblent confirmer la pertinence de ce style d'interaction
The experiment described in this thesis concerns the applicability of a modalities combination in order to relocate 3D objects in a virtual reactive environment. The adopted "top-down" approach is initiated through the observation of command expressions modalities that take place during "prototype inspection" activities in the field of cloth design. A selection of a reduced set of user tasks, (3D objects relocation), helps investigate tasks vs input modalities combinations in order to determine an homogeneous set of low level interaction scenarios. The profile definition of relevant devices brings to build, afterwards, a minimal interactive system organised so as to test, with users, the relevancy of such a task modality allocation through an adapted version of an experiment known as "Wizard of Oz". An evaluation of speech variability helps simultaneously to precise the grammar to implement. The results seem to confirm the relevancy of such an interaction style
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Otmane, Samir. "Télétravail Robotisé et Réalité Augmentée : Application à la Téléopération via Internet." Phd thesis, Université d'Evry-Val d'Essonne, 2000. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00682240.

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Abstract:
La téléprésence, ou la présence virtuelle, devient de plus en plus courante grˆace à l'évolution technologique, impliquant une ouverture du potentiel du télétravail. Ce dernier est fortement lié à la virtualité et à la téléprésence, donc aussi à la robotique et à l'informatique, autant qu'aux communications. Cette thèse étudie les méthodes et les outils nécessaires à la réalisation d'un système de télétravail via Internet. Dans un premier temps, nous présentons les tendances technologiques qui ont contribué à l'évolution du télétravail. Ensuite, nous nous intéressons à la téléopération et la télérobotique, nous verrons comment les techniques de la réalité virtuelle et augmentée ont contribué à percer certains verrous, liés généralement à la distance qui sépare les deux sites maˆýtre et esclave. Dans un deuxième temps, nous nous intéressons à l'assistance au télétravail via Internet. Nous étudions les méthodes et les outils nécessaires à la réalisation des guides virtuels portables et paramétrables en proposant ainsi le formalisme implanté. Dans un troisième temps, nous étudions les méthodes utiles pour un contrôle en réalité augment ée (modélisation d'environnement et calibration de la caméra et du robot). Nous présentons la méthode retenue pour le télétravail via Internet. Ensuite, nous présentons notre système expérimental de télétravail baptisé ARITI (Augmented Reality Interface for Telerobotic applications via Internet). Dans un quatrième temps, nous présentons deux applications, une pour la télémanipulation et l'autre, pour la téléopération d'un robot mobile. Enfin, dans un cinquième temps, Nous évaluons quelques tâches de téléopération ainsi que les méthodes de compression d'image vidéo utilisées. Nous montrons d'une part, la stabilité du serveur du système ARITI vis à vis des différentes connexions, locale, moyenne et grande distance. D'autre part, comment le retour prédictif distribué facilite à plusieurs opérateurs de télétravailler en coopération.
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Ferretti, Gilbert. "Endoscopie virtuelle des bronches : études pré-cliniques et cliniques." Université Joseph Fourier (Grenoble), 1999. http://www.theses.fr/1999GRE19001.

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Poitevin, Dominique. "La conscience augmentée : perception et conscience numériques." Thesis, Rennes 1, 2020. http://www.theses.fr/2020REN1S074.

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Abstract:
Protéiforme et dématérialisé, l’objet virtuel numérique ne cesse d'interagir avec nos sens et notre conscience dans une relation elle aussi plurielle. Qu'il soit objet de perception par les sens (dans la réalité virtuelle par exemple), ou social (dans les interactions intentionnelles qu'il renferme), la conscience entretient avec l'objet virtuel une relation qui oscille entre perception enrichie et illusion. L'objet virtuel sert en effet, à la fois, de lecture améliorée du monde tendant vers une meilleure compréhension de ce qui entoure la conscience percevante et de dénaturation du réel au profit de faux-semblants illusoires qui au contraire éloignent la conscience de la réalité. La conscience est ainsi tiraillée entre deux phénomènes opposés et doit, dans cette configuration, chercher un moyen d'identifier l'objet virtuel au-delà de l'illusion qu'il engendre ou des lectures intentionnelles qu'il propose. L’objet virtuel numérique engendre alors des rapports complexes de la conscience au réel, tant dans les aspects de la conscience individuelle et cognitive que dans la conscience immergée dans la société, au point de pouvoir provoquer un phénomène de servitude numérique
Proteiform and dematerialized, the digital virtual object never stops interacting with our senses and our consciousness in a relationship that is also plural. Whether it is an object of perception by the senses (in virtual reality, for example), or social (in the intentional interactions it contains), consciousness maintains a relationship with the virtual object that oscillates between enriched perception and illusion. The virtual object serves indeed, at the same time, of improved reading of the world tending towards a better comprehension of what surrounds the perceiving consciousness and of denaturation of the real in favor of illusory false pretenses which on the contrary move the consciousness away from the reality . Consciousness is thus torn between two opposing phenomena and must, in this configuration, seek a way to identify the virtual object beyond the illusion that it generates or intentional readings it proposes. The digital virtual object then generates complex relationships from consciousness to reality, both in the aspects of individual and cognitive consciousness and in consciousness immersed in society, to the point of being able to cause a phenomenon of digital servitude
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Combe, Emmanuelle. "Perception de la taille : application à un système de réalité virtuelle et augmentée utilisé dans l'ingénierie véhicule." Paris 6, 2009. http://www.theses.fr/2009PA066256.

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Abstract:
La perception de la taille distale, i. E. La taille physique, d'un objet est a priori une question simple. En effet, à partir de l'information rétinienne de l'angle sous-tendu par l'objet au point œil et de l'information de distance absolue, il est possible mathématiquement de déterminer la taille distale de l'objet. Cette taille distale perçue pourra être évaluée précisément, si les informations de taille angulaire et de distances sont elles-mêmes correctement évaluées. Dans cette étude, nous avons cherché à comprendre quels indices de perception de distances permettent d'atteindre une taille distale perçue véridique Cette question est traitée au travers de deux expériences. L'une, menée dans un contexte industriel, dans lequel l'utilisation des technologies de réalité virtuelle et augmentée est requit pour l'évaluation de prototype virtuel. La perception correcte des tailles distales y est essentielle pour réaliser des évaluations pertinentes. La seconde expérience, est une expérience fondamentale, dont l'objectif est de déterminer la contribution des informations extra-rétiniennes issues du mouvement de l'observateur à la perception des tailles distales lors de variations de distances, i. E. Leur contribution au phénomène de constance de taille.
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Havard, Vincent. "Développement de méthodes et outils basés sur la réalité augmentée et virtuelle pour l'assistance ou l'apprentissage d'opérations dans un contexte industriel." Thesis, Normandie, 2018. http://www.theses.fr/2018NORMR001/document.

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Abstract:
L’adoption du numérique au sein des industries et les évolutions des technologies ouvrent de nouvelles perspectives d’usages de la réalité augmentée (RA) et de la réalité virtuelle (RV). Ainsi, ces technologies peuvent faciliter l’assistance des opérateurs travaillant sur des systèmes industriels complexes en utilisant la RA et permettre la mise en œuvre de formations en RV, améliorant donc leur efficience. Cependant, intégrer ces nouveaux outils aux processus existants de l’entreprise reste complexe, de par les aspects technologiques et le continuum de données à mettre en œuvre, de par l’identification des cas d’usages et des gains associés et de par la diversité d’acteurs et d’experts métiers à impliquer dans ce processus : l’expert du système industriel, l’opérateur, le concepteur et le développeur informatique.Afin d’aborder ces différentes problématiques industrielles et en se basant sur un état de l’art scientifique et technologique, nos travaux de recherche ont porté sur la proposition d’un modèle de données permettant de faciliter la création de contenu en réalité augmentée pour les opérations sur des systèmes industriels. Ces travaux ont également permis de mettre en place un environnement expérimental basé sur une chaîne de production didactique et une application créée grâce à ce modèle.Dans une seconde partie de ce travail, afin d’évaluer l’efficacité de cette technologie, nous avons mis en place une méthode permettant d’évaluer l’usage de la réalité augmentée pour la maintenance de systèmes industriels complexes selon des critères de performances et de satisfactions. L’analyse de deux études de cas montre que la contextualisation de l’information en réalité augmentée permet à l’opérateur de comprendre plus rapidement l’opération à effectuer qu’avec guide papier tout en réduisant certains types d’erreur. De plus, nous proposons des recommandations pour améliorer la pertinence de l’information fournie en réalité augmentée et identifions le type d’opération permettant d’obtenir un gain significatif, grâce à la réalité augmentée. Ces travaux s’intéressent également à l’influence et à la sélection des dispositifs de rendus.Enfin, en nous basant sur le modèle de données de RA, nous proposons une ontologie permettant d’unifier la création de contenu en réalité augmentée et virtuelle afin de former et guider un opérateur dans ses tâches. Nous étudions l’usage de cette ontologie pour exploiter d’autres données et connaissances de l’entreprise telles que celles liées à la maintenance. Cette ontologie est utilisée pour des scénarios de formation dans des environnements industriels et pour l’assistance sur des opérations
The adoption of digital technologies within industries and the evolution of technologies are opening new perspectives for using augmented reality (AR) and virtual reality (VR). Therefore, those technologies can facilitate the operators’ tasks working on complex industrial systems, either by bringing them some contextualised information in AR or by helping them with VR trainings. Thus they would improve their efficiency. However, integrating these new tools into existing processes of the company remains complex, due to the technologies and the data continuum needed, through the identification of use cases and the associated gains and by the diversity of actors and business experts involved in this process: the expert of the industrial system, the operator, the designer and the computer scientist.In order to develop those different industrial problematics, we first study the state of the art of scientific publications and existing technologies. Then, our research work has proposed a data modelling facilitating content authoring of augmented reality operations on industrial system. This work has also allowed to set up an experimental environment based on an educational production line and an augmented reality application developed thanks to that model.In a second part of this work, and in order to evaluate the efficiency of this technology, we have proposed a methodology allowing to evaluate augmented reality usage for maintenance, repair and operations on industrial systems according to performance, satisfaction and behavioural criteria. We analyse two case studies. They shows that contextualisation of information with augmented reality allows the operator to faster understand the task he needs to carry out than with paper instructions while reducing some kind of errors. Moreover we are proposing some guidelines in order to improve the augmented reality information efficiency. Besides, we are identifying which types of operation are improved with augmented reality. The work is also describing the rendering device influence on the use of augmented reality.Finally, and based on the augmented reality modelling, we are proposing an ontology allowing to unify content authoring of augmented and virtual reality so as to train or guide operator in their tasks. We are studying the use of this ontology for exploiting others data and company knowledge, as maintenance. This ontology is used for training scenarios in industrial environment and for guiding operator during their work
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Chen, Jiazhou. "Structure d'une image : de la réalité augmentée à la stylisation d'images." Phd thesis, Université Sciences et Technologies - Bordeaux I, 2012. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00977086.

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Abstract:
Dans cette thèse, nous nous intéressons aux structures d'une image en général, et plus particulièrement aux gradients et aux contours. Ces dernières se sont révélées très importantes ces dernières années pour de nombreuses applications en infographie,telles que la réalité augmentée et la stylisation d'images et de vidéos. Le but de toute analyse des structures d'une image est de décrire à un haut-niveau la compréhension que l'on peut avoir de son contenu et de fournir les bases nécessaires à l'amélioration de la qualité des applications citées au-dessus, notamment la lisibilité, la précision, la cohérence spatiale et temporelle.Dans une premier temps, nous démontrons le rôle important que ces structures jouent pour des applications de type composition "Focus+Context". Une telle approche est utilisée en réalité augmentée pour permettre la visualisation de parties d'une scènes qui sont normalement derrières ce que l'on peut observer dans un flux vidéo. L'utilisation d'une segmentation et de lignes caractéristiques permettent de mettre en avant et/ou de révéler les relations d'ordre entre les différents objets de la scène. Pour la synthèse d'images guidée par une fonction d'importance, de multiples styles de rendu sont combinés de manière cohérente grâce à l'utilisation d'une carte de gradients et une de saillance.Dans un deuxième temps, nous introduisons une nouvelle techniques qui permet de reconstruire de manière continue un champ de gradient, et ceci sans trop lisser les détails originaux contenus dans l'image. Pour cela, nous développons une nouvelle méthode d'approximation locale et de plus haut-degré pour des champs de gradients discrets et non-orientés. Cette méthode est basée sur le formalisme"moving least square" (MLS). Nous démontrons que notre approximation isotrope et linéaire est de meilleure qualité que le classique tenseur de structure : les détails sont mieux préservés et les instabilités sont réduites de manière significative. Nous démontrons aussi que notre nouveau champ de gradients apporte des améliorations à de nombreuses techniques de stylisation.Finalement, nous démontrons que l'utilisation d'une technique d'analyse de profil caractéristique par approximation polynomiale permet de distinguer les variations douces des zones dures. Les paramètres du profil sont utilisés comme des paramètres de stylisation tels que l'orientation des coups de pinceau, leur taille et leur opacité. Cela permet la création d'une large variété de styles de ligne.
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Trakunsaranakom, Channarong. "Propositions pour une conception de produits manufacturiers collaborative, intuitive et tangible via des environnements de réalité virtuelle et augmentée." Thesis, Université Grenoble Alpes (ComUE), 2017. http://www.theses.fr/2017GREAI022/document.

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Abstract:
Ce travail de recherche présente des concepts généraux pour l'évaluation de la performance des environnements de réalité virtuelle qui sont pertinents pour l'activité de conception des produits manufacturés. De plus il, vise à présenter aussi le contexte de la recherche pour l'industrie automobile thaïlandaise, car cette thèse soulaite elevelopper de nouvelles connaissances au profit de l'économie thaïlandaise. Cette recherche couve plusieurs contextes concernant l'interaction homme machine mais aussi l'évaluation de la réalité virtuel pour dans les secteurs industriels et éducatifs. L'état de l'art pertinent pour cette recherche comprend les thématiques: interface utilisateur, les problèmes liés aux facteurs humains, mais aussi l'évaluation de l'utilisabilité, le souhait ici est d'aller plus loin vers l'évaluation de l'utilité des système realité virtuelle. Nous devons identifier des critères abstraits d'évaluation dont, l'affordance, l'ergonomie, l'intuitivité, la tangibilité et la fatigue qu'implique ces environnement. Cette évaluation de l'environnement de réalité virtuelle nécessite le développement el' une method adapté à ces critères. Nous sommes spécifiquement intéressé par les étapes de conception ou de préparation de la fabrication, et plus particulièrement dus les activités d'assemblage et de simulation de mouvements. La conception d'un environnement de réalité virtuelle et la mise en œuvre d'une application informatique qui soutient l'évaluation de ces activités sont présentées. L'objectif principal d'une telle application reste l'évaluation de la performance des environnements de réalité virtuelle pour soutenir les tâches des concepteurs et des ingénieurs.Cette recherche a conduit à deux expériences: la première pour valider l'évaluation et la comparaison de la performance d'un environnement de realité virtuel par l'utilisation de capteurs de base mesmont la complétude de la tâche, sa durée et l'instabilité des gestes de l'utilisateur. La tâche testée connect ne l'assemblage de vis permettant l'analyse des mouvements de base tels que la translation, la rotation, l'orientation et l'insertion dans les alésages. Nous avons mis en œuvre l'expérience sur quatre environnements et avons invité 40 participants à notre protocole expérimental. La deuxième expérience a été organisée autour d'une simulation de mécanisme de came à barillet qui fonctionne avec un seul mouvement de rotation mais qui fournit une trajectoire 3D de complexe. Les experts en conception peuvent avoir des difficultés à anticiper le comportement de ce système. Ils éprouvent généralement des difficultés lors du réglage des paramètres de conception pour s'assurer que le mécanisme fonctionne bien. On étudie donc la capacité de la réalité virtuelle à surpasser ces difficultés. Si cette capacité est démontrée, il est également prévu d'évaluer et de comparer les performances du système d'environnement de la réalité virtuelle par l'utilisation d'une technique d'évaluation abstraite de haut niveau associée aux capteurs de bas niveau. Trente participants ont été impliqués dans cette expérience où les deux capteurs de base ont été capturés et des critères de haut niveau ont été évalués via un questionnaire. Encore une fois, les quatre environnements, y compris la stéréoscopie ou le dispositif haptique, ont été utilisés pour établir des comparaisons à l'égard de cette nouvelle tâche
The aim of this research introduces general concepts for performance assessment of virtual reality environments which are relevant to the design activity of manufactured products. Moreover, it aims to present also the context of the research respect to the Thai automotive industry, because this thesis expect to build new knowledge for the benefit of Thailand economy. This research covers several contexts of Human-Computer Interaction research as well as evolution of the VR assessment in the industrial and educational sector. The state of the art with direct relevance for the current research includes: user interface, human factor issues but also usability assessment but the wish here is to go a step further towards utility assessment. This research focuses on abstract level assessment criteria including: affordance, ergonomics, intuitiveness, tangibility, and tiredness assessments. We propose and analyse an assessment method of virtual reality for given activities. We are specifically concerned by activities involved at design stage or at manufacturing preparation stage and we have a deep focus on assembly activity and motion simulation. The design of a virtual reality environment and the implementation of a computer application that supports the evaluation of these activities are presented. The main objective of such application remains the assessment of the performance of virtual reality environments to support the tasks of designers and engineers.This research consists of two main activities: The first experience to validate the evaluation and comparison of the performance of the VRES by the use of low basic sensors consisting of docking quality, task duration, and gesture instability sensor. The experimental task is a set of simple screw assemblies allowing the analysis of the basic movements such as translation, rotation, orientation, and insertion into the holes. We have implemented the experiment on four environments and invited 40 participants to our experiment protocol. The second experience was thus organized around a barrel cam mechanism simulation which is operated with a single rotation motion but which provides a complex cam 3D trajectory. Even design experts may have some difficulties to anticipate the behaviour of this system. They usually experience difficulties when tuning design parameters to ensure that the mechanism is working well. It is thus investigated virtual reality capacity to overpass these difficulties. If this capacity is demonstrated, it is also expected to evaluate and compare the performance of the virtual reality environment system by the use of high level abstract assessment technique combined with low level sensors. Thirty participants have been involved in an experience where both basic sensors and high level assessment criteria were captured. Four virtual reality environments including either stereoscopy or haptic force-feedback device were compared respect to a given task
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Books on the topic "Réalité virtuelle et augmentée"

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Thurston, John. La réalité virtuelle dans le logement et l'urbanisme. Ottawa, Ont: Centre d'études prospectives sur l'habitation et le cadre de vie, 1996.

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Sauvageot, Anne. L' épreuve des sens: De l'action sociale à la réalité virtuelle. Paris: Presses universitaires de France, 2003.

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Pierre, Lévy. Qu'est-ce que le virtuel? Paris: La Découverte, 1995.

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Dufresne, Jacques. Après l'homme-- le cyborg? Sainte-Foy, Québec: Éditions MultiMondes, 1999.

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5

Après l'homme-- le cyborg? Sainte-Foy, Québec: Éditions MultiMondes, 1999.

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Sylvain, Missonnier, and Stora Michael, eds. L'enfant au risque du virtuel. Paris: Dunod, 2006.

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7

Nutzergenerierte Inhalte als Gegenstand des Privatrechts: Aktuelle Probleme des Web 2.0. Heidelberg: Springer, 2010.

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Fuchs, Philippe. Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo. Presses de l'Ecole des mines, 2016.

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Roy, Mickaël, Meryl Kusyk, Gérald Schlemminger, and Dominique Bechmann, eds. Environnements numériques et interactions en langue étrangère : du formel à l’informel, du réel à la réalité virtuelle. Peter Lang CH, 2016. http://dx.doi.org/10.3726/978-3-0343-2430-4.

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Book chapters on the topic "Réalité virtuelle et augmentée"

1

Raîche, I. "Simulation par modèles et réalité virtuelle des gestes techniques." In La simulation en santé De la théorie à la pratique, 33–42. Paris: Springer Paris, 2013. http://dx.doi.org/10.1007/978-2-8178-0469-9_4.

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2

Peskine, Anne, Natacha Box, Elsa Caron, Aurélie Galland, Roland Jouvent, and Pascale Pradat-Diehl. "Intérêt de la réalité virtuelle dans la prise en charge des troubles cognitifs de l’adulte." In Accident vasculaire cérébral et médecine physique et de réadaptation: Actualités en 2010, 103–10. Paris: Springer Paris, 2010. http://dx.doi.org/10.1007/978-2-8178-0109-4_14.

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3

Lallart, E., and R. Jouvent. "La réalité virtuelle pour penser son corps." In TCC et neurosciences, 63–76. Elsevier, 2009. http://dx.doi.org/10.1016/b978-2-294-70563-2.00004-1.

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4

Denoyer, A., L. Trinh, and C. Baudouin. "Réalité augmentée et imagerie peropératoire du segment antérieur." In Imagerie en ophtalmologie, 459–75. Elsevier, 2014. http://dx.doi.org/10.1016/b978-2-294-73702-2.00025-3.

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5

Guez, Judith. "Entre présence et illusion : créer avec la réalité virtuelle." In Stéréoscopie et illusion, 301–16. Presses universitaires du Septentrion, 2018. http://dx.doi.org/10.4000/books.septentrion.24369.

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6

Renaud, Patrice, Sylvain Chartier, Paul Fedoroff, John Bradford, Joanne L. Rouleau, Jean Proulx, and Stéphane Bouchard. "L’utilisation de la réalité virtuelle en recherche clinique en psychologie:." In Jeux et simulations éducatifs, 311–36. Presses de l'Université du Québec, 2010. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv18pgk91.20.

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7

Ruffault, Alexis, Julie Wynants, and Anne-Marie Etienne. "Favoriser l’adoption de comportements actifs en simulation virtuelle." In Pratiques et interventions en psychologie de la santé, 7–24. Editions des archives contemporaines, 2020. http://dx.doi.org/10.17184/eac.3182.

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Abstract:
L'activité physique (AP) est définie par l'Organisation Mondiale de la Santé (OMS; 2014) comme «toute dépense énergétique résultant d'un mouvement produit par la contraction d'au moins un muscle squelettique» (e.g., marcher, les tâches ménagères, monter les marches d'escalier). L'AP se distingue d'une part, de l'exercice physique qui réfère à une sous-catégorie incluant des activités plus structurées, répétitives et qui vise à améliorer ou à entretenir la condition physique et d'autre part, de la sédentarité qui fait référence à des comportements caractérisés par peu d'efforts physiques et par une dépense énergétique faible (Hallal et al., 2012). Lorsqu'une personne est allongée ou assise devant un écran, dans les transports en commun ou encore en train de lire un livre, cette personne est en réalité dans un comportement sédentaire. Par conséquent, il est possible d'avoir un rythme de vie actif tout en ayant un niveau élevé de sédentarité (Chaput, Olds, and Tremblay, 2018).
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8

Loranger, Claudie, and Stéphane Bouchard. "Utilisation de la réalité virtuelle et des autres technologies dans le traitement du trauma." In Les troubles liés aux événements traumatiques. Guide des meilleures pratiques pour une clientèle complexe, 152–78. Presses de l'Université Laval, 2019. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv1g2477h.11.

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9

Coulais, Jean-François. "Ville invisible et réalité virtuelle. Quelques réflexions autour du living lab du 11 septembre 2010 à Cluny." In Cluny après Cluny, 77–103. Presses universitaires de Rennes, 2013. http://dx.doi.org/10.4000/books.pur.117720.

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Conference papers on the topic "Réalité virtuelle et augmentée"

1

Ardeois, F., and P. Navillon. "La réalité virtuelle au service de la prévention des risques professionnels." In Congrès Lambda Mu 19 de Maîtrise des Risques et Sûreté de Fonctionnement, Dijon, 21-23 Octobre 2014. IMdR, 2015. http://dx.doi.org/10.4267/2042/56226.

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2

Ouvrad, Aloys. "Les outils de simulation et de robotique, de la réalité virtuelle à l’application ? - Pilotage robot à partir d’un scan 3D." In Simulation et robotique dans le démantèlement. Les Ulis, France: EDP Sciences, 2015. http://dx.doi.org/10.1051/jtsfen/2015sim08.

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3

Ardellier, Luc. "Les outils de simulation et de robotique, de la réalité virtuelle à l’application ? - Outil de préparation de chantier DEM+: ex APM." In Simulation et robotique dans le démantèlement. Les Ulis, France: EDP Sciences, 2015. http://dx.doi.org/10.1051/jtsfen/2015sim05.

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4

Soulabaille, Yves. "Les outils de simulation et de robotique, de la réalité virtuelle à l’application ? - Equipement de démantèlement MAESTRO, de la R&D à la mise en actif." In Simulation et robotique dans le démantèlement. Les Ulis, France: EDP Sciences, 2015. http://dx.doi.org/10.1051/jtsfen/2015sim07.

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5

Perrot, Vincent. "Les outils de simulation et de robotique, de la réalité virtuelle à l’application ? - Aide à la conception d’équipement d’intervention et validation des scénarios: Utilisation de salle immersive «Pésage» (ex: APM)." In Simulation et robotique dans le démantèlement. Les Ulis, France: EDP Sciences, 2015. http://dx.doi.org/10.1051/jtsfen/2015sim06.

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