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Dissertations / Theses on the topic 'Réalité Virtuelle'

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Lourdeaux, Domitile. "Réalité virtuelle et formation : conception d'environnements virtuels pédagogiques." Phd thesis, École Nationale Supérieure des Mines de Paris, 2001. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00006475.

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Abstract:
La recherche dans le domaine des Environnements Virtuels (EV) pour la formation s'est souvent attachée aux aspects techniques, sans proposer une réelle démarche de conception centrée sur les utilisateurs (formés et formateurs). Pour concevoir un EV efficace, utilisable et utile pour la formation, nous proposons une méthodologie de conception prenant en compte divers aspects. En effet, dans un premier temps, il est essentiel de s'interroger sur les objectifs pédagogiques des formateurs et sur les capacités sensori-motrices et cognitives des formés. Ensuite, les capacités technologiques doivent
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Sternberger, Ludovic. "Interaction en réalité virtuelle." Université Louis Pasteur (Strasbourg) (1971-2008), 2006. https://publication-theses.unistra.fr/public/theses_doctorat/2006/STERNBERGER_Ludovic_2006.pdf.

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Jobidon, Éric. "Applications de la réalité virtuelle." Thesis, National Library of Canada = Bibliothèque nationale du Canada, 1998. http://www.collectionscanada.ca/obj/s4/f2/dsk2/ftp03/MQ35687.pdf.

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Domingues, Christophe. "Interaction 3D Collaborative en Réalité Virtuelle." Phd thesis, Université d'Evry-Val d'Essonne, 2010. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00542170.

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Abstract:
Les Environnements Virtuels Collaboratifs (EVCs) sont des environnements virtuels peuplés où les utilisateurs interagissent entre eux pour réaliser des actions communes (déplacement en groupe, sélection et manipulation d'objets en commun, communication, etc.). Dans les EVCs, la complexité se situe au niveau de l'interaction d'un groupe d'utilisateurs avec les objets. En effet, il y a plusieurs contraintes à respecter notamment celles liées à la coordination des actions des différents utilisateurs et la conscience de présence d'un utilisateur par rapport aux objets de l'environnement et par rap
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Noël, Dominique. "La réalité virtuelle de la réalité virtuelle : éléments pour une sémiotique des environnements et créatures tridimensionnels de synthèse." Paris, EHESS, 2001. http://www.theses.fr/2001EHES0208.

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Hilt, Simon. "Haptique Biofidèle pour l'Interaction en Réalité Virtuelle." Thesis, Rennes, École normale supérieure, 2020. http://www.theses.fr/2020ENSR0023.

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Abstract:
Depuis ces vingt dernières années la réalité virtuelle (RV) et les interfaces haptiques(IH) possèdent des applications dans de plus en plus de domaines en permettant la simulation de la présence physique d’un utilisateur dans un environnement virtuel reproduisant une expérience sensorielle artificielle et sur lequel il peut agir. L’ergonomie des situations de travail est l’une des pistes applicatives les plus séduisantes actuellement pour ce type de technologie. Je m’intéresse particulièrement dans cette thèse à l’étude de la fidélité biomécanique de la tâche en RV, notamment de l’effet de l’i
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Sarlat, Ludivine. "Intégration multisensorielle, réalité virtuelle et personnalité schizotypique." Paris 6, 2007. http://www.theses.fr/2007PA066548.

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Abstract:
La réalité virtuelle (RV) est un outil de choix pour l’étude des processus d’intégration multisensorielle chez l’homme. L’objectif de ce travail de thèse est d’investiguer la perception spatiale auditive et de tenter de mettre en évidence des liens entre la personnalité schizotypique et l’intégration des informations spatiales auditives et visuelles impliquées lors d’immersions en RV. Une première étude a abordé l’audition spatiale par une expérience de localisation auditive réalisée avec différents modes de réponse et différents types de stimuli (adaptés individuellement ou non au sujet). Dan
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Rousset, Thomas. "Distorsion de la perception visuelle spatiale en réalité virtuelle : mythe ou réalité ?" Thesis, Aix-Marseille, 2018. http://www.theses.fr/2018AIXM0719/document.

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Abstract:
Cette thèse vise à avoir une meilleure compréhension des mécanismes qui sous-tendent la perception visuelle spatiale, et plus particulièrement la perception de la distance égocentrique. Nous cherchons à déterminer les raisons qui font que la distance égocentrique est, en général, sous-estimée lorsque l’observateur est placé dans un dispositif de réalité virtuelle par rapport au monde réel. Dans une première étude, nous montrons que la présence d’indice visuels liés à la parallaxe du mouvement de la tête impacte le comportement de suivi de véhicule des conducteurs en simulateur de conduite de m
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Pajak, Zuzanna. "La réalité virtuelle de la fiction polonaise contemporaine." Toulouse 2, 2009. http://www.theses.fr/2009TOU20003.

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Abstract:
Cette thèse porte sur le dispositif technique nommé la réalité virtuelle en tant que source d’inspiration pour la littérature de la science-fiction. La réalité virtuelle s'affirme au sein de la littérature de la science-fiction à travers des récits appartenant aussi bien à l'utopie et l'anti-utopie normative et discursive qu'à l'anticipation ou des textes au caractère symbolique et métaphorique. Toutefois, la tendance la plus prononcée et la plus féconde du point de vue narratif demeure celle de l'utopie et de la métaphore, l'anticipation purement technologique laissant la place à la futurolog
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Garbaya, Samir. "Réalité virtuelle : application à l'assemblage de pièces mécaniques." Versailles-St Quentin en Yvelines, 2001. http://www.theses.fr/2001VERS0030.

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Abstract:
La réalité virtuelle a longtemps été utilisée dans les applications ludiques comme les jeux d'arcades et les parcs d'attractions. Cette technologie se trouve aujourd'hui mieux impliquée dans les activités de production, de formation ou de communication. Cette thèse traite l'assemblage du prototype virtuel d'un produit dans un environnement 3D, qui simule l'atelier de montage dans le monde réel. Pour que les objets de cet environnement aient un comportement réaliste, des algorithmes et des métaphores ont été développés dans dVISE. L'objectif consiste à tester l'assemblabilité d'un produit au st
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Perrinet, Jonathan. "Évaluation de l’impact des facteurs émotionnels lors d’interactions physiques entre humains réels et virtuels." Thesis, Rennes 1, 2013. http://www.theses.fr/2013REN1S163/document.

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Abstract:
Avec l'expansion de l'informatique dans tous les domaines de la vie courante, les interactions avec des agents virtuels sont devenues courantes. Par ailleurs, nous savons que les émotions influencent les interactions entre individus. Dans cette thèse, nous nous plaçons dans le cas de la marche expressive non contrainte pour étudier, dans un premier temps, l'influence des émotions sur les interactions entre deux marcheurs réels. Puis, dans un deuxième temps, nous nous intéressons aux interactions entre un marcheur expressif virtuel et un sujet réel. La première étape de ce travail a consisté à
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Nguyen, Van Hanh. "Apport de la réalité virtuelle pour la rééducation fonctionnelle." Phd thesis, Paris, ENSAM, 2010. http://pastel.archives-ouvertes.fr/pastel-00550965.

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Abstract:
La réalité virtuelle est un domaine pluridisciplinaire qui se trouve à la croisée des chemins des sciences de l'ingénieur et des sciences humaines. Dans le domaine de la médecine, la réalité virtuelle s'est imposée comme un nouvel outil thérapeutique non seulement pour la médecine et la chirurgie mais également pour le traitement des troubles psychologiques et de la rééducation des personnes handicapées. Nos travaux de recherche présentés dans ce mémoire ont pour but de développer des techniques d'aide à la rééducation fonctionnelle en utilisant les technologies de la réalité virtuelle. La que
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Goslin, Fabien. "Restitution vidéo stéréoscopique maîtrisée : application à la Réalité Virtuelle." Phd thesis, Paris, ENSAM, 2010. http://pastel.archives-ouvertes.fr/pastel-00005717.

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Abstract:
La capture en relief d'une scène réelle peut être réalisée grâce à un couple de caméras vidéo (banc stéréoscopique). La capture de ces images vidéo stéréoscopiques et leur restitution sur des systèmes de projection en relief sont à l'interface entre les domaines de la réalité virtuelle, de la vision par ordinateur, et du cinéma en relief. Placé au sein de cette très vaste thématique, ce travail concerne la projection en relief, sur des systèmes de Réalité Virtuelle, d'images issues d'une capture par un banc stéréoscopique fixe. De très nombreuses contraintes (limitations des configurations de
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Dupuis, Yves. "Conception d'une interface de marche pour la réalité virtuelle." Phd thesis, Université du Sud Toulon Var, 2006. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00121108.

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Abstract:
Ce mémoire décrit la conception d'une interface sensori-motrice de marche 1D destinée à des applications de Réalité Virtuelle, capable de simuler la marche naturelle sur place. La plupart des interfaces existantes ne permettent pas de marcher de façon naturelle en termes de longueur et de vitesse de pas. Notre état de l'art des interfaces de locomotion est suivi d'une analyse concernant la perception du mouvement ainsi que la biomécanique de la marche humaine, deux domaines de connaissance pris en compte lors de la conception de notre interface. Ainsi, le dimensionnement des actionneurs doit p
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Daigle, Alain. "Système de formation d'opérateurs de réseaux par réalité virtuelle." Thesis, National Library of Canada = Bibliothèque nationale du Canada, 1998. http://www.collectionscanada.ca/obj/s4/f2/dsk2/ftp01/MQ38671.pdf.

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Bouvier, Patrice. "La présence en réalité virtuelle, une approche centrée utilisateur." Phd thesis, Université Paris-Est, 2009. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00581550.

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Abstract:
Nous présentons une refondation théorique de la réalité virtuelle. Celle-ci est marquée par la conviction profonde de définir la réalité virtuelle comme une expérience médiatisée capable de susciter un sentiment de présence. Ce dernier est défini comme le sentiment authentique d'exister dans un monde autre que le monde physique où le corps se trouve. Nous proposons un éclairage nouveau et global sur le sentiment de présence. Cet éclairage consiste en une approche unifiée de la présence prenant en compte des considérations technologiques, psychologiques et écologiques. Nous avons élaboré un mod
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Chapoulie, Emmanuelle. "Gestes et manipulation directe pour la réalité virtuelle immersive." Phd thesis, Université Nice Sophia Antipolis, 2014. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01070736.

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Abstract:
La réalité virtuelle est une technologie qui voit ses applications s'étendre à de nombreux domaines (médical, automobile, etc.). Cette thèse se place dans le contexte des espaces virtuels complètement immersifs, et a pour but d'étudier les effets des deux principaux types d'interfaces proposés (manette avec 6 degrés de liberté, et système de suivi de doigts) sur l'expérience des utilisateurs, dans le cadre de la manipulation d'objets 3D. Nous nous intéressons à des paramètres tels que la facilité d'utilisation, la sensation d'immersion, la rapidité et la précision offertes... Pour cela, nous p
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Larcher, Véronique. "Techniques de spatialisation des sons pour la réalité virtuelle." Paris 6, 2001. http://www.theses.fr/2001PA066324.

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Le, Moulec Gwendal. "Synthèse d'applications de réalité virtuelle à partir de modèles." Thesis, Rennes, INSA, 2018. http://www.theses.fr/2018ISAR0010/document.

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Abstract:
Les pratiques de développement des logiciels de Réalité Virtuelle (RV) ne sont pas optimisées. Ainsi, chaque société utilise ses propres méthodes. L'objectif de la thèse est d'automatiser la production et l'évaluation des logiciels de RV en utilisant des techniques issues de ! 'Ingénierie Dirigée par les Modèles (IDM). Les approches existantes en RV ne permettent pas de tirer parti des points communs que partagent ces logiciels. Ces manques de réutilisation et d'abstraction sont des problèmes connus en !DM, qui propose le concept de Ligne de Produits Logiciels (LPL) pour automatiser la product
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Sagnier, Camille. "Étude de l'acceptabilité de la réalité virtuelle dans l'industrie aéronautique." Thesis, Amiens, 2019. http://www.theses.fr/2019AMIE0067.

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Abstract:
Cette thèse visait à identifier des facteurs d'acceptation et de rejet de la réalité virtuelle dans l'industrie aéronautique. Deux versants de l'acceptation de la réalité virtuelle ont été étudiés : d'une part, les perceptions des utilisateurs sur cette technologie et leurs intentions de l'utiliser et, d'autre part, leur utilisation réelle. Cinq études ont été menées. Les trois premières portaient sur l'acceptation de la réalité virtuelle, dans des revues de projet. Les deux dernières portaient sur son acceptabilité auprès de non-utilisateurs également pour des revues de projet, et auprès de p
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Leclerc, Véronique. "La production d'une immersion sensorielle virtuelle : une étude ethnographique sur la création et l'expérience de la réalité virtuelle." Master's thesis, Université Laval, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.11794/68636.

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Abstract:
L’arrivée de la technologie de la RV a permis l’émergence de nouvelles expériences immersives. Celles-ci, basées sur l’utilisation des sens et du corps, emportent l’utilisateur dans une nouvelle réalité, une réalité virtuelle. Ce mémoire porte sur les discours entourant l’expérience au sein de la RV autant du point de vue des créateurs que des utilisateurs, et ce, en analysant le processus de création d’univers virtuel et de la mise en place d’une expérience immersive. Plus précisément, c’est l’utilisation des sens lors du processus d’immersion qui sera étudiée. Cette étude vise à mieux compre
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Valton, Bernard. "Gestion de la complexité de scènes animées et interactives : contribution à la conception et à la représentation." Rennes 1, 1999. http://www.theses.fr/1999REN10142.

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Mollet, Nicolas. "De l'objet-Relation au Construire en Faisant : application à la spécification de scénarios de formation à la maintenance en réalité virtuelle." Rennes 1, 2005. ftp://ftp.irisa.fr/techreports/theses/2005/mollet.pdf.

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Abstract:
L'utilisation de la Réalité Virtuelle (RV) pour la formation est un domaine fortement stimulé par des besoins importants d'apprentissage sur des matériels souvent fragiles, indisponibles, couteux ou encore dangereux. La mise en oeuvre de tels environnements de formation requiert le déploiement d'outils considérables, à la croisée de disciplines et d'acteurs variés : informatique graphique et comportementale, simulation physique, considérations pédagogiques, savoir-faire portant sur le thème de la formation, etc. De plus, cette mise en oeuvre complexe est souvent portée par des projets nouveaux
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Marchand, Eric. "Commande d'une caméra réelle ou virtuelle dans des mondes réels ou virtuels." Habilitation à diriger des recherches, Université Rennes 1, 2004. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00755302.

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Abstract:
Il y a aujourd'hui, d'après l'UNECE1 environ 770.000 robots opérationnels dont 24.000 en France. À ce jour, la plupart de ces robots sont des manipulateurs industriels dont l'autonomie est souvent réduite au stricte minimum. Ce manque d'autonomie est souvent due à l'absence de capteurs extéroceptifs sur les systèmes robotiques disponibles sur le marché. Ces capteurs sont cependant indispensables des lors que le robot évolue dans un environnement partiellement ou totalement inconnu. Dans ce contexte ces capteurs apportent aux systèmes robotiques les informations nécessaires pour appréhender l'e
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Ngu, Leubou Richard. "Impact de la réalité virtuelle sur la formation à distance." Thesis, Limoges, 2021. http://www.theses.fr/2021LIMO0035.

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Abstract:
Les diverses possibilités offertes par la réalité virtuelle ont permis d’explorer différents usages dans plusieurs domaines scientifiques. Dans le domaine des apprentissages, il ressort des différentes études que cette technologie a un impact positif sur l’éducation. Elle offre une flexibilité puissante dans les possibilités de présenter l’information à l’apprenant et introduit les activités sensorimotrices (corporelles) et cognitives dans les processus d’apprentissage.Les formations réalisées dans des environnement de réalité virtuelle présentent de nombreux avantages par rapport aux formatio
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Bernatchez, Marc. "Conception d'un système de visualisation à base de réalité virtuelle." Thesis, National Library of Canada = Bibliothèque nationale du Canada, 1997. http://www.collectionscanada.ca/obj/s4/f2/dsk2/ftp03/MQ25497.pdf.

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Sorbier, De Pougnadoresse François De. "Approches visuelles pour l'amélioration de la présence en réalité virtuelle." Phd thesis, Université Paris-Est, 2008. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00469460.

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Abstract:
Le sentiment de présence, but ultime de la réalité virtuelle, peut être atteint en stimulant ces quatre "piliers" que sont l'immersion, l'interaction, le maintien de la boucle action-perception et les émotions. Notre objectif est de proposer des méthodes visant à améliorer ce sentiment en s'intéressant plus particulièrement à la perception visuelle. Dans cette optique, nous proposons tout d'abord une solution appliquant le rendu stéréoscopique sur carte graphique. Traditionnellement effectué en deux passes, ce rendu se fait maintenant en une passe, grâce aux shaders et au regroupement de certa
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Chen, Jingtao. "Analyse biomécanique de différents aspects de la réalité virtuelle : application." Thesis, Université Grenoble Alpes (ComUE), 2017. http://www.theses.fr/2017GREAS002/document.

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Abstract:
Le Syndrome de la Douleur Régionale Complexe (SDRC) est une maladie se manifestant par des troubles moteurs et atteint généralement les membres supérieurs. Bien que l'effet positif de la thérapie de miroir sur SDRC ait été prouvé, la tête du patient fixée et orientée en direction du miroir et l'exigence d'ignorer le membre intact limite encore cette thérapie. Dans ce contexte, premièrement la pseudo-haptique est appliquée dans le cas de la thérapie physique pour la main des patients affectés par le SDRC. Ainsi, le premier travail que nous avons effectué était de comprendre comment l'effet pseu
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Saint-Aubert, Justine. "Co-localisation des retours visuels et haptiques en réalité virtuelle." Thesis, Sorbonne université, 2019. http://www.theses.fr/2019SORUS369.

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Abstract:
La réalité virtuelle offre à un utilisateur la possibilité d'interagir avec des environnements très diversifiés. Elle possède ainsi un fort potentiel dans le domaine de la recherche, du médical ou encore de l'industrie. La majorité des applications nécessite de manipuler des objets virtuels, un retour visuel et haptique sont donc transmis à l'utilisateur au travers d'interfaces afin de l'aider à opérer. Dans l'état actuel des développements, il subsiste néanmoins une incohérence dans le couplage des deux interfaces qui affecte potentiellement la qualité de l'interaction. En effet, le retour vi
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Taupiac, Jean-Daniel. "Etude et conception d'environnements de formation pertinents en Réalité Virtuelle." Thesis, Montpellier, 2020. http://www.theses.fr/2020MONTS040.

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Abstract:
Dans un contexte de démocratisation de la Réalité Virtuelle, la conception d'environnements de formation pertinents est un enjeu identifié tant au niveau académique qu'industriel.Dans cette thèse, préparée dans le cadre d'un contrat CIFRE entre le LIRMM et Capgemini, une étude approfondie de la littérature ainsi que des besoins industriels a été réalisée, nous permettant d'identifier les précautions, les concepts et les limites à prendre en compte afin d'y répondre.En exploitant notamment des outils issus du domaine statistique, nous proposons et appliquons des méthodologies expérimentales afi
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Sorbier, de Pougnadoresse François de. "Approches visuelles pour l'amélioration de la présence en réalité virtuelle." Thesis, Paris Est, 2008. http://www.theses.fr/2008PEST0205/document.

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Abstract:
Le sentiment de présence, but ultime de la réalité virtuelle, peut être atteint en stimulant ces quatre "piliers" que sont l'immersion, l'interaction, le maintien de la boucle action-perception et les émotions. Notre objectif est de proposer des méthodes visant à améliorer ce sentiment en s'intéressant plus particulièrement à la perception visuelle. Dans cette optique, nous proposons tout d'abord une solution appliquant le rendu stéréoscopique sur carte graphique. Traditionnellement effectué en deux passes, ce rendu se fait maintenant en une passe, grâce aux shaders et au regroupement de certa
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Nannipieri, Olivier. "Les paradoxes de la présence dans les environnements immersifs : de la réalité à la réalité virtuelle." Thesis, Toulon, 2013. http://www.theses.fr/2013TOUL0011.

Full text
Abstract:
Si « la réalité virtuelle ne fait que généraliser ce principe qui consiste à offrir un produit privé de sa substance, privé de son noyau de réel, de résistance matérielle : tel le café décaféiné qui a le goût et l'odeur du café sans en être vraiment, la réalité virtuelle est une réalité qui ne l'est pas vraiment. » comme l'écrit Slavoj Zizek (2002, p. 31), comment expliquer la présence ?La question de la présence entendue comme la sensation d'être dans un environnement qui n'est pas l'environnement réel ne peut être abordée qu'à condition de prendre conscience des présupposés qu'elle comporte
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Nannipieri, Olivier. "Les paradoxes de la présence dans les environnements immersifs : de la réalité à la réalité virtuelle." Electronic Thesis or Diss., Toulon, 2013. http://www.theses.fr/2013TOUL0011.

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Abstract:
Si « la réalité virtuelle ne fait que généraliser ce principe qui consiste à offrir un produit privé de sa substance, privé de son noyau de réel, de résistance matérielle : tel le café décaféiné qui a le goût et l'odeur du café sans en être vraiment, la réalité virtuelle est une réalité qui ne l'est pas vraiment. » comme l'écrit Slavoj Zizek (2002, p. 31), comment expliquer la présence ?La question de la présence entendue comme la sensation d'être dans un environnement qui n'est pas l'environnement réel ne peut être abordée qu'à condition de prendre conscience des présupposés qu'elle comporte
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Peillard, Etienne. "Vers une caractérisation des biais perceptifs en réalité mixte : une étude de facteurs altérant la perception des distances." Thesis, Ecole centrale de Nantes, 2020. http://www.theses.fr/2020ECDN0030.

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Abstract:
Réalité Virtuelle, Réalité Augmentée, Réalité Mixte, ces mots comme les applications qui les accompagnent entrent peu à peu dans l’usage commun. Cependant, la réalité proposée par ces technologies n’est pas identique à notre réalité ordinaire. Le présent ouvrage se propose de mettre en évidence certains biais perceptifs en réalité mixte. Dans un premier temps nous étudierons un biais perceptif lié à l’observateur : l’anisotropie de la perception egocentrique des distances en réalité virtuelle. Dans un second temps nous examinerons la perception exocentrique des distances en Réalité Augmentée (
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Beer, Suzanne. "Le cybermusée virtuel : du virtuel philosophique au virtuel technologique." Thesis, Paris 8, 2014. http://www.theses.fr/2014PA080060/document.

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Abstract:
Cette thèse reprend la critique de l’expression de « musées virtuels » des muséologues, remplacée par celle de cybermusée. Elle refait la recherche de ce que signifie la notion de virtuel dans ce domaine de Bernard Deloche, en particulier, à nouveaux frais. Partant des conceptions de Bergson et Deleuze, elle les compare avec le sens utilisé dans le domaine scientifique et technologique, en particulier dans celui de la réalité virtuelle. Les cybermusées relevant des arts numériques, ils auront tendance à utiliser ce sens, qui est réduit à être un champ de possibles, déchargé de la caractéristiq
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Wallet, Grégory. "Cognition spatiale et transfert virtuel/réel des apprentissages." Thesis, Bordeaux 2, 2009. http://www.theses.fr/2009BOR21692.

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Abstract:
La thématique centrale de notre thèse concerne l’étude du transfert de connaissances acquises dans des situations virtuelles (environnements virtuels ou EVs) vers des situations de la vie quotidienne. Plus particulièrement, nous nous sommes intéressés à l’effet du mode de navigation en EV (i.e., avec ou sans joystick) sur la qualité du transfert de connaissances spatiales (un parcours à apprendre). La littérature relative à cet effet révèle des résultats contradictoires, et nous proposons d’apporter des éléments d’explication en examinant les interactions possibles entre le mode de navigation
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Rahajaniaina, Andriamasinoro. "La réalité virtuelle et la réalité augmentée pour des systèmes d'informations ubiquitaires dans le travail collaboratif mobile." Toulouse 3, 2010. http://thesesups.ups-tlse.fr/926/.

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Abstract:
La Réalité Augmentée est l'une des techniques utilisées pour permettre aux utilisateurs mobiles qui se trouvent dans différent zone géographique de partager un modèle 2D/3D comme point d'entrée pour travailler ensemble et interagir sur le même prototype en utilisant des ordinateurs mobiles. Dans cette étude, nous avons proposé une architecture modulaire permettant la gestion d'une application RA collaborative mobile. Elle est conçue pour que l'identification et l'adaptation au système soient transparentes aux utilisateurs. Les techniques de localisation et de suivi hybride et par vision sont a
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Clergeaud, Damien. "Collaboration interactive 3D en réalité virtuelle pour supporter des scénarios aérospatiaux." Thesis, Bordeaux, 2017. http://www.theses.fr/2017BORD0708/document.

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Abstract:
De nos jours, l’industrie aérospatiale est composée d’acteurs internationaux.Due à la complexité de leur production (taille, nombre de composants,variété des systèmes, ...), la conception d’un avion ou d’un lanceurnécessite un grand nombre d’ingénieurs avec des domaines d’expertises variés.De plus, les industries aérospatiales sont distribuées de par le monde. Dans cecontexte complexe, il est nécessaire d’utiliser la réalité virtuelle afin de proposerdes environnements virtuels accessibles depuis des sites distants afin departager une expérience collaborative. Des problèmes particuliers, alors
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Nguyen, Khoa-Van. "Technologie binaurale et contexte de réalité virtuelle : études perceptives et optimisation." Paris 6, 2012. http://www.theses.fr/2012PA066589.

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Abstract:
La synthèse binaurale est une technique de spatialisation sonore pour casque d'écoute. Elle repose sur l'utilisation de fonctions de transfert relatives à la tête (HRTFs) qui encodent l'espace sonore de manière spécifique à un individu et permettent de positionner une source sonore à un endroit quelconque dans l'espace. La synthèse binaurale a été développée et éprouvée en considérant uniquement la perception auditive. Dans cette thèse, nous confrontons la technique binaurale au contexte particulier des environnements de réalité virtuelle (RV), engageant simultanément d'autres modalités sensor
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Charfi, Ahmed Anis. "L’expérience d’immersion en ligne dans les environnements marchands de réalité virtuelle." Paris 9, 2012. http://basepub.dauphine.fr/xmlui/handle/123456789/9785.

Full text
Abstract:
Les responsables de sites marchands cherchent de plus en plus à favoriser l’immersion des internautes pendant l’expérience en ligne. L’objectif de cette recherche est d’étudier les effets des composantes expérientielles des sites marchands comme variables atmosphériques, sur l’expérience immersive en ligne, la valeur perçue de la visite (hédonique et utilitaire) et sur la performance marketing en ligne, notamment les comportements des internautes envers le site, la marque et l’offre. S’appuyant sur une revue de littérature ainsi que sur des investigations issues d’une analyse qualitative explo
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Robert, Florent. "Analyser et comprendre les interactions incarnées en système de réalité virtuelle." Electronic Thesis or Diss., Université Côte d'Azur, 2024. http://www.theses.fr/2024COAZ4044.

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Abstract:
Les interactions incarnées permettent la création de scénarios narratifs 3D réalistes et immersifs en donnant aux utilisateurs la possibilité d'interagir avec des environnements virtuels grâce à l'utilisation de leur corps physique, notamment par les gestes, la posture et le déplacement. Néanmoins, de nouvelles méthodologies de capture et d'analyse des expériences sont nécessaires pour le cas des expériences VR incarnées, en raison de l'utilisation du corps comme dispositif de communication, stimulant le cerveau et permettant des réactions différentes des médias traditionnels. Des problèmes de
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Simon, Cassandre. "Interaction collaborative et multimodalité pour la formation médicale en réalité virtuelle." Electronic Thesis or Diss., université Paris-Saclay, 2024. http://www.theses.fr/2024UPASG073.

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Abstract:
Le compagnonnage, modèle traditionnel de la formation médicale, soulève des enjeux éthiques et de sécurité car les novices s'exercent sur de vrais patients. Pour y remédier, la Haute Autorité de Santé (HAS) a instauré la directive « jamais la première fois sur un patient », encourageant l'usage de la simulation. La réalité virtuelle (RV) s'impose alors comme un outil prometteur, offrant un environnement immersif où les étudiants peuvent s'exercer sans risque pour les patients. Cependant, les simulateurs actuels sont majoritairement centrés sur l'apprentissage autonome, limitant ainsi la présen
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Baus, Oliver. "L’effet de l’exposition aux stimuli olfactifs sur le sentiment de présence en réalité virtuelle." Thesis, Université d'Ottawa / University of Ottawa, 2016. http://hdl.handle.net/10393/35074.

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Abstract:
Le sens de l’olfaction joue un rôle important dans la vie de tous les jours. Dans le monde physique (« réel »), les odeurs peuvent affecter l’humain de diverses manières. Bien que les avantages potentiels à intégrer des stimuli olfactifs dans des environnements virtuels (EV) aient été soulignés dans divers articles, ils sont rarement intégrés dans des applications de réalité virtuelle (RV). Les utilisations existantes et potentielles intégrant des stimuli olfactifs en RV incluent des applications cliniques tels le traitement des états de stress post-traumatique et le traitement d’addictions, d
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Janot, Alexandre. "Contribution à la modélisation et à l'identification des interfaces haptiques." Nantes, 2007. http://www.theses.fr/2007NANT2150.

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Abstract:
Cette thèse est le résultat d’un travail de collaboration entre le CEA et l’IRCCyN. Elle traite de la modélisation et de l’identification des paramètres dynamiques des interfaces haptiques à transmission par câble. Une interface peut être considérée comme un robot maître à base fixe dont l’organe terminal est manipulé par un opérateur qui agit sur un monde simulé (réalité virtuelle) ou sur un monde réel (téléopération). La connaissance du modèle dynamique est importante car il permet de calculer le torseur dynamique de l’interface qui fausse son rendu haptique, c'est-à-dire sa capacité à trans
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Castet, Julien. "Conception et réalisation de plates-formes de simulation multisensorielle interactive. -L'intéraction instrumentale et les réalités virtuelles." Grenoble, 2010. http://www.theses.fr/2010GRENS011.

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Abstract:
On assiste à un élargissement des domaines d'usage des Réalités Virtuelles. Ce phénomène se fonde sur l'évolution des technologies informatiques et passe par l'intégration de nouvelles interfaces qui s'adressent au geste. Les dispositifs à retour d'effort comptent parmi ces nouvelles interfaces et leur utilisation constitue une avancée significative pour l'efficacité globale des outils en reproduisant de façon plus complète les conditions de manipulation et d'interaction entre l'homme et l'objet virtuel. Dans le cadre de simulateur RV modulaires et génériques, la mise en œuvre des traitements
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Trotignon, Marc. "Du diorama au polúplokorama : pour une poïétique réversible du modèle reduit." Paris 1, 1996. http://www.theses.fr/1996PA010533.

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Abstract:
Dépassant l'ambivalence du terme diorama (spectacle à travers), qui recouvre à la fois les dispositifs illusionnistes du XIXe siècle et les environnements miniatures actuels, notre recherche vise à les réconcilier dans un regard stratégique sur le modèle réduit. Nous supposons, à la suite de Lévi-Strauss, que la réduction trouve sa dimension esthétique quand elle supplée a la diminution des qualités sensibles du modelé par l'augmentation de ses qualités intelligibles, ce qui revient aussi à interroger la distance qui sépare l'espace du modèle réduit de celui du spectateur. L'élargissement de c
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Godano, Sophie. "Influence des aspects geometriques dans l'optimisation lineaire entiere." Clermont-Ferrand 2, 1994. http://www.theses.fr/1994CLF21659.

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Abstract:
Ce travail s'interesse a la facon d'integrer les proprietes geometriques et arithmetiques a l'etude et a la resolution de programmes lineaires en nombres entiers. Se voulant autonome, il expose, dans la premiere partie, les differents problemes lineaires, leur complexite et les methodologies classiques pour les resoudre. La seconde partie concerne les apports originaux de cette these. Nous presentons une condition suffisante de realisabilite d'un probleme lineaire entier en termes d'epaisseur du polyedre associe. La finesse de ce polyedre semblant etre un critere de difficulte de resolution, n
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Benali, Khoudja Mohamed. "Vital : un nouveau système de communication tactile." Evry-Val d'Essonne, 2004. http://www.theses.fr/2004EVRY0037.

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Abstract:
Une interface de rendu tactile a pour but de reproduire des informations de contact : forme locale, rugosité, texture, échanges thermiques et chimiques, etc. Pour les applications de réalité virtuelle ou de télé-présence on cherche à restituer des percepts tactiles « brutes », alors que pour les personnes handicapées ou en télé-communication usuelle on cherche à restituer un « langage tactile ». Dans les deux cas, une interface matérielle est nécessaire afin d'acheminer l'information tactile jusqu'à l'utilisateur. Une nouvelle interface tactile nommée VITAL (acronyme de VibtoTActiLe) a été con
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Guy, Martin. "Evaluation et Manipulation de l'Incarnation Virtuelle." Electronic Thesis or Diss., Ecole centrale de Nantes, 2023. http://www.theses.fr/2023ECDN0005.

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Abstract:
La réalité virtuelle consiste à immergerun utilisateur dans un monde virtuel etlui permettre d’interagir en temps réel avec lecontenu de celui-ci. Dans ce monde, l’utilisateurpeut être représenté par un corps virtuelappelé un avatar et avoir l’impression que cetavatar est son propre corps. C’est ce qu’on appellel’incarnation virtuelle (IV), caractériséepar 3 composantes : le sentiment de localisation,d’agentivité et de possession de corps.L’IV peut modifier la perception du corps d’unutilisateur ou son comportement. Néanmoins,l’évaluation de l’IV est compliquée, étant unphénomène subjectif. Le
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Khundam, Chaowanan. "Evaluation de l'usage de la réalité virtuelle pour la promotion de patrimoine historique." Thesis, Université Grenoble Alpes (ComUE), 2019. http://www.theses.fr/2019GREAI017/document.

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Abstract:
Les applications de patrimoine numérique ont été largement développées grâce aux techniques de réalité virtuelle, également appelées Virtual Museum (VM). Les appareils et les contenus numériques augmentent considérablement, ce qui permet le système d’interaction de faire immerger les utilisateurs dans la VM. Afin de développer une application interactive, une interaction est toujours définie avant la création d'une application sur la plate-forme sélectionnée. Cela dépend du contenu et des appareils, ce qui est limité s’il y a le changement d'appareil. A l’heure actuelle, les technologies de la
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