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Orellana, Nemesio. "Parque Central: recorrido virtual y construcción aleatoria." Panambí. Revista de Investigaciones Artísticas, no. 2 (January 19, 2017): 13. http://dx.doi.org/10.22370/panambi.2016.2.540.

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Nieto Acevedo, Yuri Vanessa, José Fernando López Quintero, and Claudio Camilo González Clavijo. "Recorrido virtual en tercera Dimensión de la Sede principal en una universidad de Bogotá." Publicaciones e Investigación 10 (March 22, 2016): 83. http://dx.doi.org/10.22490/25394088.1589.

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Abstract:
<p>El presente documento tiene como objetivo el diseño de una herramienta en tercera dimensión, que permita a estudiantes y funcionarios de una Universidad ubicada en Bogotá, realizar el recorrido virtual de las instalaciones de su sede principal, a través de la Web. Para este recorrido virtual, diseñado especial- mente para los nuevos estudiantes de la Universidad, se utilizó principalmente software de modelado 3D, Autodesk Maya y Unity, con el fin de adaptarlo a un motor gráfico, que pueda ser manejado por el usuario</p>
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Alcócer Tocora, Milena. "La importancia de las subjetividades para la generación de una educación transformadora en ambientes virtuales." Revista de Investigaciones UNAD 11, no. 1 (2012): 97. http://dx.doi.org/10.22490/25391887.774.

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Abstract:
Las subjetividades se manifiestan como una posibilidad importante dentro de la educación en ambientes virtuales debido a que se pueden constituir como una herramienta que permite generar verdaderos aprendizajes; de acuerdo con lo anterior, el presente documento hace primero un recorrido sobre el concepto de subjetividad y las relaciones existentes entre los contextos cultural, tecnológico y educativo. De otro lado se presenta una reflexión que pretende profundizar sobre los alcances e implicaciones de las relaciones que pueden propiciarse entre las subjetividades, los procesos de formación y l
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Olvera Mejía, Yair Félix, Mario Alberto Gea Pérez, and Marco Antonio González Silva. "Realidad virtual para dar a conocer los atractivos turísticos de Tepeapulco Hidalgo." Revista del Centro de Investigación de la Universidad la Salle 13, no. 50 (2019): 47–68. http://dx.doi.org/10.26457/recein.v13i50.1754.

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Abstract:
En el presente texto se desarrolla una aplicación basada en realidad virtual para promocionar los atractivos turísticos del municipio de Tepeapulco en el estado de Hidalgo. El propósito es que las personas conozcan el lugar realizando un recorrido virtual a través de su teléfono celular, ya que en un futuro la Presidencia Municipal planea proponerlo como Pueblo Mágico. Se describen todas las etapas para la creación de los escenarios virtuales, así como las etapas para realizar la aplicación en realidad virtual. Al mostrar la versión Beta de la aplicación a turistas que se encontraban en el cen
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Francisco, Apolinar Mariano, Diana Laura Martínez Fernández, and Jesús Huerta Chua. "Diseño, Desarrollo e Implementación de Recorrido Virtual en 3D como Fortalecimiento Académico y Tecnológico en Campus Universitario." Tecnología Educativa Revista CONAIC 6, no. 1 (2019): 7–13. http://dx.doi.org/10.32671/terc.v6i1.70.

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Abstract:
El uso de las visitas virtuales en 3D es un tema que se ha aplicado en el área de la medicina, la educación, arquitectura, el ocio y el entretenimiento, para modernizar las actividades y facilitar el conocimiento de lugares de interés, siendo así, que hoy en día existen diversas herramientas que nos permiten simular los elementos de un entorno real a un entorno gráfico computacional. El presente trabajo se enfoca en resolver una problemática de la Facultad de Ingeniería en Electrónica y Comunicaciones (FIEC) Campus Poza Rica – Tuxpan de la Universidad Veracruzana (UV); la necesidad defortalece
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Hernández Mendoza, Salvador, and Dante Peña Rojas. "Realidad virtual como herramienta para interactuar en línea / Virtual reality as a tool for online interaction." RECI Revista Iberoamericana de las Ciencias Computacionales e Informática 3, no. 5 (2015): 31. http://dx.doi.org/10.23913/reci.v3i5.21.

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Abstract:
En el presente proyecto se desarrolla un Recorrido Virtual Interactivo de “La Catedral Metropolitana de Tulancingo”, con el objetivo de proveer una herramienta para fomentar el desarrollo turístico de la región, además de apoyar al rescate cultural, a través de herramientas que permitan la interacción con otras personas en el mismo escenario empleando Avatares y chat como medio de comunicación, para ofrecer una experiencia enriquecida a los usuarios. Además de estas técnicas de desarrollo se trabaja con la generación de imágenes estereoscópicas como medio para visualizar los escenarios con efe
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Magiorano, Yamila Ethel. "Presupuesto de las Universidades Nacionales Argentinas. Normas, responsabilidades y transparencia." Escritos Contables y de Administración 9, no. 1 (2018): 61–82. http://dx.doi.org/10.52292/j.eca.2018.1144.

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Abstract:
Se analiza el presupuesto de las universidades nacionales argentinas, con énfasis en la organización de la información presentada para facilitar el acceso y garantizar la transparencia en el manejo de los fondos públicos. Se presenta un recorrido por las principales normas del régimen económico-financiero del sistema universitario nacional de gestión pública; luego, se hace un relevamiento de algunas páginas web para identificar el grado de información presupuestaria que las universidades ponen a disposición de los interesados; por último, se analiza la responsabilidad civil, administrativa y
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8

Ureta, Carola. "La Ciudad como Texto. Un recorrido virtual por la memoria de una crisis sociopolítica en Chile." Ñawi 5, no. 1 (2021): 229. http://dx.doi.org/10.37785/nw.v5n1.m2.

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Bores García, Daniel, Gustavo González Calvo, and Alfonso García Monge. "El acercamiento al tratamiento pedagógico de lo corporal a través de la participación en una comunidad de práctica virtual." Didacticae, no. 7 (March 9, 2020): 119–35. http://dx.doi.org/10.1344/did.2020.7.119-135.

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Abstract:
En el presente artículo de reflexión se traza el camino recorrido por un docente hasta su participación en (Re)Produce, una comunidad de práctica virtual para profesionales de Educación Física en la que, durante tres cursos escolares, intercambia experiencias, opiniones y conocimientos con varias decenas de profesores de las diferentes etapas educativas y con docentes en formación inicial. Esta vivencia permite al investigador conocer una nueva manera de entender la Educación Física, desconocida para él hasta el momento. A través de fragmentos del diario personal y de los textos de los hilos d
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Archundia Sierra, Etelvina, and Carmen Cerón Garnica. "Objetos de Aprendizaje digital para personas con discapacidad visual en estructuras de datos: grafos (OAGRAF) / Digital Learning Objects for people with visual disabilities in data structures: graphs (OAGRAF)." RIDE Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo 8, no. 16 (2018): 289–310. http://dx.doi.org/10.23913/ride.v8i16.342.

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Abstract:
El método ADDIE (integrado por etapas de análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación) y la propuesta que integra el modelo instruccional de los cuatro componentes (Modelo 4C/ID) en los Objetos de Aprendizaje (OA) para las estructuras de datos (grafos y del algoritmo de recorrido denominado Dijkstra), permiten a la persona con discapacidad visual incorporarse al estudio de la disciplina computacional en educación superior mediante los recursos multimedia. El presente trabajo muestra un prototipo de OA implementado en la plataforma virtual MOODLE, utilizando recursos multimedia y l
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Ramada Prieto, Lucas. "Infantil, digital, aumentada y virtual: los mil y un apellidos de una realidad literaria." Diablotexto Digital 3 (January 18, 2019): 8. http://dx.doi.org/10.7203/diablotexto.3.13565.

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Abstract:
El presente artículo propone una caracterización comunicativa de las propiedades definitorias de la literatura infantil y juvenil (LIJ) digital. Para ello, se realiza un recorrido de la evolución académica del campo recogiendo los principales logros que la investigación en ficción digital ha ido construyendo a partir de su estudio y la manera en que estas desembocan en la propuesta aquí defendida. Tras este aporte, se ofrece una mirada, coherente con las herramientas de análisis ofrecidas con anterioridad, en torno a las obras que utilizan la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual como eje e
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Arias Henao, Diana Patricia. "El impacto de las telecomunicaciones en la educación virtual y en la consolidación de la democracia en Colombia." Academia y Virtualidad 8, no. 1 (2015): 99. http://dx.doi.org/10.18359/ravi.451.

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Abstract:
<p align="LEFT"><span style="font-size: medium;">El objetivo de este artículo de reflexión consiste en estudiar el impacto que han tenido las telecomunicaciones en la educación colombiana, y cómo estos nuevos accesos virtuales a la formación y capacitación representan una plataforma importante para cerrar las brechas entre iletrados y letrados, lo que redunda de manera específica en la consolidación de la democracia. </span></p><p align="JUSTIFY">La metodología es de tipo descriptiva en cuanto al pasado, presente y futuro de las telecomunicaciones en el campo de l
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Cabero-Almenara, Julio, and Antonio Palacios-Rodríguez. "La evaluación de la educación virtual: las e-actividades." RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia 24, no. 2 (2021): 169. http://dx.doi.org/10.5944/ried.24.2.28994.

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Abstract:
Una de las fases del proceso de instrucción que menos cambios ha sufrido a lo largo de la historia ha sido la de la evaluación. En un contexto virtual, una de las preocupaciones que muestran los docentes respecto a la evaluación se relaciona con las problemáticas de su implementación y la vertebración de diferentes e-actividades. Por e-actividades se entienden todas las tareas desarrolladas por el estudiante de forma individual o colectiva en un entorno digital, y que están destinadas a obtener un aprendizaje específico. Son, por tanto, el vínculo que une la enseñanza y el aprendizaje en la de
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Teira Alcaraz, José Manuel. "Trasvases entre teatralidad material y virtual: Ronem Ram.0 y Ronem Ram de Onírica Mecánica." Talía. Revista de estudios teatrales 3 (May 12, 2021): 163–72. http://dx.doi.org/10.5209/tret.74224.

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Abstract:
La escena incorpora con frecuencia tecnologías a favor de la comunicación artística, tales como internet, la realidad aumentada, tabletas o teléfonos inteligentes. Gracias a ellas, la última década del siglo XX y las dos décadas transcurridas del XXI han visto formalizarse muchas experiencias teatrales a través de la red. En ese contexto, el confinamiento motivado por la pandemia de covid-19 favoreció la expansión de espectáculos virtuales, muchos de los cuales eran una transformación de su formato físico. Uno de ellos fue Ronem Ram.0, versión previa de la instalación Ronem Ram, la cual aborda
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García Sánchez, Jaime, and Patricia Jáuregui Arias. "Educación a distancia y mundos virtuales." miradas (Pereira) 1, no. 2 (2019): 163. http://dx.doi.org/10.22517/25393812.22051.

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Abstract:
La educación a distancia ha recorrido un camino largo desde su primera aparición hasta nuestros días. No siempre bien reconocida y casi siempre mal evaluada desde la perspectiva de la educación tradicional presencial, la educación a distancia en su fase virtual ha logrado tener un espacio propio de desarrollo y aceptación.
 La adopción y utilización creativa de los avances en los distintos medios de comunicación para fines educativos, y de transmisión y recepción de información, ha puesto a esta modalidad educativa en un punto de vanguardia respecto a los modelos tradicionales. El uso de
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Betancourt Manjarrés, Jorge Albeiro, Carlos Alberto Cerón, and Angélica Ramírez Marroquín. "Cyberbullying: un mal uso en las nuevas tecnologías." Itinerario Educativo 26, no. 60 (2012): 147. http://dx.doi.org/10.21500/01212753.1409.

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Abstract:
El presente artículo contextualiza la problemática del matoneo virtual en el ambiente escolar. Inicialmente, se hace un breve recorrido por la historia del internet considerado un escenario de interacciones que integra visiones positivas y negativas para la sociedad. Luego, se introducen los conceptos de <em>sociedad red </em>y <em>comunidad virtual </em>haciendo énfasis en la forma como interactúan los internautas. Seguidamente, se hace un acercamiento al ambiente de las redes sociales, concentrándose en las redes
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Alcívar Bellolio, Daniela. "Cartografías de la mirada, del mapa virtual al recorrido afectivo: la ciudad y sus afueras en La experiencia dramática, de Sergio Chejfec." Catedral Tomada. Revista de crítica literaria latinoamericana 4, no. 7 (2016): 213–41. http://dx.doi.org/10.5195/ct/2016.159.

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López Rodríguez, María Paz, Libertad Serrano Lara, and David Expósito Mangas. "CREACIÓN DE LA MALLA EN EL CONJUNTO ARQUEOLÓGICO DE CÁSTULO: DE LA DISCIPLINA AL VECTOR." Revista Otarq: Otras arqueologías, no. 1 (February 14, 2017): 249. http://dx.doi.org/10.23914/otarq.v0i1.97.

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Abstract:
Desde que, en el año 2011, el proyecto Forvm MMX comenzase a desarrollar su trabajo en el yacimiento ibero-romano de Cástulo, (Linares, Jaén), siempre ha apostado por el uso y aplicación de nuevas tecnologías, empleando un innovador sistema de registro telemático (Imilké) al que se añade el desarrollo de las aplica- ciones posibilitadas por el modelado 3D durante las fases sucesivas del proceso de excavación y el estudio de materiales. Este último conforma el objetivo princi- pal del presente artículo.Mediante las técnicas de fotogrametría, el desarrollo de modelos tridimensio- nales de cada e
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Asensio Jiménez, Nicolás, and Sara Sánchez Bellido. "El Archivo Digital del Romancero: Omeka aplicado a la preservación y el análisis de la poesía tradicional." Cuadernos de Investigación Filológica 42 (December 2, 2016): 129. http://dx.doi.org/10.18172/cif.2972.

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Abstract:
El Archivo Digital del Romancero es el resultado del proyecto de digitalización de los fondos de poesía tradicional de la Fundación Ramón Menéndez Pidal. Se trata de un repositorio virtual creado mediante el software Omeka e ideado con dos objetivos fundamentales: la preservación de un patrimonio único y la difusión de sus contenidos para que puedan ser fruto de análisis por parte de la comunidad científica. Mediante este artículo nos proponemos trazar un recorrido por esta herramienta que no solo sirva como presentación sino también como una práctica demostración de su uso y posibilidades; pe
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Cadena Cairasco, Alex Fabián, Mario Alberto Jurado Eraso, and Pablo José Pabón Santacruz. "Desarrollo de una herramienta didáctica basada en realidad extendida para un curso de física en ingeniería ambiental." Journal de Ciencia e Ingeniería 12, no. 1 (2020): 202–14. http://dx.doi.org/10.46571/jci.2020.1.18.

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Abstract:
Debido a las dificultades identificadas por varios años en los procesos de enseñanza aprendizaje y evaluación del concepto de energía en el programa de Ingeniería Ambiental de la Universidad Mariana en Pasto (Nariño-Colombia), principalmente por tratarse de un concepto abstracto y de que su comprobación no puede determinarse de manera directa; en esta investigación se exploró algunas potencialidades de la realidad extendida en dicho proceso, mediante el desarrollo de una herramienta didáctica, para el curso de física, que consistió en la programación de un entorno virtual, que simula un recorr
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Di Stefano, Ariel Gustavo. "Adaptación de asignaturas bajo enfoques bimodales. El caso de la Universidad Nacional de Quilmes." Divulgatio. Perfiles académicos de posgrado 4, no. 10 (2019): 287. http://dx.doi.org/10.48160/25913530di10.125.

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Abstract:
El siguiente trabajo hace hincapié en la propuesta de aplicación de modelos de dictado de clases más “flexible” para asignaturas pertenecientes a las Carreras de modalidad presencial de la Universidad Nacional de Quilmes.
 Si bien el dictado de las asignaturas en la modalidad presencial es satisfactorio, con la inclusión de dispositivos tecnológicos en su dictado, puede demostrarse que las materias son adaptables a una modalidad de dictado que contenga a la vez, clases, medios y recursos de la modalidad Virtual.
 Previamente, se realiza un recorrido por los ejes que se creen centrale
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Vargas Benavides, Henry O. "Relaciones entre la representación antropomorfa-zoomorfa de piezas prehispánicas de la Región Central de Costa Rica y dos cartas de Juan Vázquez de Coronado del siglo XVI." Revista de Filología y Lingüística de la Universidad de Costa Rica 39, no. 1 (2014): 61. http://dx.doi.org/10.15517/rfl.v39i1.13850.

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Abstract:
El siguiente trabajo analiza dos cartas del conquistador y pacificador español Juan Vázquez de Coronado del año 1563 a través de dos aspectos principales: el primero, un mapa tomado del libro Garcimuñoz. La ciudad que nunca murió, de Carlos Molina Montes de Oca (1993) y una comparación con la plataforma virtual de Google Maps; se considera el recorrido perpetrado por el conquistador, junto a su tropa de españoles y otra de indígenas que parten desde Garcimuñoz a Quepos y hasta la región de los Coctos. El segundo, cuatro figuras antropomorfas talladas en piedra de la región central de Costa Ric
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Falcón Ganfornina, Raúl Manuel. "Modelización matemática de sistemas CAD en Edificación." Modelling in Science Education and Learning 8, no. 2 (2015): 145. http://dx.doi.org/10.4995/msel.2015.3258.

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Abstract:
Existe una amplia gama de sistemas CAD destinados a modelar objetos tridimensionales. Basados en una creación y transformación intuitiva de objetos geométricos básicos, el fundamento matemático de estas herramientas es generalmente desconocido por sus usuarios. La incorporación de las mismas en el aula de Matemáticas es una pieza clave para lograr captar la atención del alumnado de aquellas titulaciones universitarias en las que los sistemas CAD no sólo son atrayentes, sino que son además de suma importancia para la futura vida profesional. El presente artículo trata acerca de la experiencia d
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Lobo-Rueda, Miguel Ángel, Maira Camila Paba-Medina, and Mileidy Alvarez-Melgarejo. "Evaluación de la preferencia para el uso en herramientas gamificadas en la educación superior." I+D Revista de Investigaciones 16, no. 1 (2020): 17–27. http://dx.doi.org/10.33304/revinv.v16n1-2021002.

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Abstract:
Este estudio presenta un recorrido general por el diseño, creación y puesta en marcha de un objeto virtual de aprendizaje (OVA) creado bajo conceptos de la teoría de autogestión y la gamificación para la enseñanza en entornos universitarios, así como su posterior evaluación en términos de preferencia para el uso por parte de los estudiantes. Se parte de la conceptualización de los OVA y las bases teóricas en su construcción, pasando por las metodologías y dinámicas involucradas en su desarrollo, para finalmente mostrar los resultados de las pruebas de preferencia para el uso aplicadas a estudi
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Pérez Macías, Lorena. "El uso del cuestionario para conocer la recepción de la traducción automática y la posedición en España." TRANS. Revista de Traductología, no. 24 (December 22, 2020): 375–400. http://dx.doi.org/10.24310/trans.2020.v0i24.6837.

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Abstract:
El objetivo de esta contribución consiste en demostrar la validez y aplicabilidad de un instrumento de recopilación de datos adecuado para recabar información relativa al uso y la percepción de las herramientas de traducción automática y posedición en el mercado actual de la traducción en España, en este caso, un cuestionario virtual. Con este propósito, se va a contextualizar este estudio mediante un recorrido por aquellos aspectos teóricos relativos a la metodología social y cualitativa que se han considerado más significativos para su configuración. Asimismo, se van a detallar las diferente
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Primerano, Priscila, and María B. Sanchez Arrabal. "Reconstrucción analítica de las didácticas y estrategias para el trabajo grupal, en la comisión de la cursada virtual 2020 durante el contexto de pandemia." Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, no. 28 (April 1, 2021): e7. http://dx.doi.org/10.24215/18509959.28.e7.

Full text
Abstract:
Se realiza un recorrido analítico–reflexivo mediante la reconstrucción de estrategias didácticas para el trabajo grupal. Disruptivamente, en el año 2020 debido a la coyuntura del COVID-19, se implementaron recursos para el trabajo colaborativo en la cursada en línea reemplazando a las clases presenciales de Planificación Territorial II de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la Universidad Nacional de la Plata. El trabajo en taller es una práctica tradicional en la Facultad de Arquitectura, y especialmente en la materia planificación territorial, donde el trabajo anual presencial
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Giménez Pardo, Consuelo, Carmen Pagés Arévalo, and José Javier Martínez Herráiz. "Análisis, diseño y desarrollo de un juego educativo para ordenador sobre enfermedades tropicales y salud internacional: una herramienta docente más de apoyo al profesor." REDU. Revista de Docencia Universitaria 8, no. 2 (2011): 131. http://dx.doi.org/10.4995/redu.2010.6199.

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Abstract:
<p><em>Se lleva a cabo el análisis, diseño y desarrollo de un juego virtual educativo dirigido a estudiantes universitarios como instrumento para mejorar la difusión de conceptos relacionados con Enfermedades Tropicales y Salud Internacional en un entorno fácil y ameno. Se considera una herramienta de aprendizaje con posibilidad de incorporarla a las plataformas virtuales habituales. Se han trabajado cuestiones técnicas y pedagógicas, desarrollando del juego en un entorno científico, difundiendo los contenidos a través de tecnología puntera pero accesible.</em></p><p
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Cuadrado Alvarado, Alfonso. "Tocar a través del cuadro: una genealogía del interfaz como metáfora de control en el espacio del arte, el cine y los videojuegos." Revista ICONO14 Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes 12, no. 2 (2014): 141–67. http://dx.doi.org/10.7195/ri14.v12i2.708.

Full text
Abstract:
ResumenEl objetivo del artículo es examinar las relaciones que el interfaz mantiene con el concepto de pantalla y cuadro en el arte, la realidad virtual, el cine y los videojuegos.Para ello se establece una genealogía de la mediación a través de la pantalla desde el nacimiento de la perspectiva en el Renacimiento, como punto de inicio de la representación visual dominante, hasta el presente.El análisis muestra los cambios en la relación entre los tres elementos de la representación: el espectador, la pantalla y la escena, que se han producido por el surgimiento de las vanguardias artísticas y
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García Bureta, María Isabel. "Entrevista a Marian Moreno." Arte, Individuo y Sociedad 33, no. 3 (2021): 1031–37. http://dx.doi.org/10.5209/aris.74453.

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Abstract:
Marian Moreno Llaneza (León, 1964) es referente en Coeducación en España con una larga trayectoria que inició tras ser asesora técnica docente en el Centro de Profesorado de Avilés en 2002, asesora en el Servicio de evaluación, calidad y ordenación académica de la Consejería de Educación en Asturias y asesora técnica docente en el Centro de Profesorado de Avilés. Actualmente, es entre otras labores, asesora de coeducación en el Instituto Asturiano de la Mujer, en la Dirección General de Igualdad del Principado de Asturias.En 2014 creó un claustro virtual de coeducación en la red social Faceboo
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Mimenza Castillo, Libe, and Bea Narbaiza Amillategi. "Construyendo experiencias transmedia: El caso de “Tirabirak / Tiras que aflojan”." AusArt 4, no. 2 (2016): 93–112. http://dx.doi.org/10.1387/ausart.17191.

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Abstract:
El proyecto TIRABIRAK analiza la representación del conflicto vasco en las viñetas de los diarios, durante los años 1977 y 2016. Sin embargo, es más que un proyecto de investigación, ya que propone una reflexión crítica y una relectura de nuestro pasado reciente y lo hace a través de plataformas y lenguajes diversos, lo que permite el acceso de la población a través de distintos canales. El grupo de investigación EMAN, la Fundación Donostia/San Sebastian 2016 y EITB se han unido en este proyecto que ha recopilado un importante número de viñetas, entrevistas con los dibujantes más significativo
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Salinas, Nadia Soledad. "Cultura digital: La escuela, la ciudad y el patrimonio: Argentina Virtual como recurso didáctico." Clío & Asociados. La historia enseñada, no. 20/21 (April 26, 2017): 289–301. http://dx.doi.org/10.14409/cya.v0i20/21.6521.

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Abstract:
Este trabajo se preocupa por las relaciones que pueden establecerse entre la escuela y los espacios educativos no formales como aporte para la enseñanza de la historia. Para eso, analiza el recurso didáctico Argentina Virtual, diseñado en el marco del programa Conectar Igualdad, que propone recorridos virtuales por un conjunto determinado de edificios patrimoniales significativos para la historia argentina
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Garzón Daza, Cecilia. "Las competencias docentes en el siglo XXI de cara a la virtualidad de la educación con ocasión del Covid-19." Revista Boletín Redipe 10, no. 5 (2021): 177–88. http://dx.doi.org/10.36260/rbr.v10i5.1295.

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Abstract:
La virtualidad de la educación es un tema que ya tiene un recorrido amplio, pues esta comenzó con la educación a distancia hasta llegar a lo que actualmente conocemos como educación virtual; no obstante, dicho avance fue concebido para quienes por múltiples circunstancias no podían formarse por el método tradicional, permitiendo generar un espacio de gran trascendencia para estas personas y así no perder la posibilidad de educarse.
 Sin embargo, dadas las condiciones actuales del mundo y los cambios que abruptamente se introdujeron en la vida, con ocasión de la pandemia COVID – 19, la vir
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Esclapés, Javier, Daniel Tejerina, Marco Aurelio Esquembre, and Joaquim Bolufer. "Propuesta metodológica para la generación de recorridos virtuales interactivos." Virtual Archaeology Review 4, no. 9 (2013): 212. http://dx.doi.org/10.4995/var.2013.4276.

Full text
Abstract:
<p>Virtual walkthroughs have become one of the most effective tools for the dissemination of archaeological heritage, particularly in those cases in which the site, by location or by their morphology, can not be visited. In this paper we describe the workflow for producing such tools, focusing on its two main phases: 3D digital documentation and the use of a game engine to create a virtual walkthrough. In this same line, as a case study, we describe the intervention in the archaeological site “Cova del Barranc del Migdia”, located on the southern face of Mount Montgó, within the Montgó N
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Vargas Jimenez, Danilo Santiago, and Jair Enrique Otero Foliaco. "Desarrollo e Implementación de Recorridos 360º en portales Joomla!" Scientia et technica 20, no. 1 (2015): 61. http://dx.doi.org/10.22517/23447214.8389.

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Abstract:
Actualmente los gestores de contenidos (CMS) admiten la manipulación de website de forma ágil, y ofrecen herramientas complementarias para condicionar sitios web según las necesidades de los usuarios sin vincular lenguajes de programación de alto nivel. Basados en las ventajas previamente mencionadas se plantea el objetivo de exponer el uso de Joomla! y los recorridos virtuales 360º, con el fin de impulsar la creación de páginas interactivas. La metodología propuesta se baso en la recolección de requerimientos funcionales, capturas de fotos, creación de imágenes panorámicas, diseño y desarroll
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Almeida, David, Ana Sofia Coelho, Ana Norton, Ana Paula Macedo, David Casimiro de Andrade, and Cristina Areias. "#129. Controlo de comportamento odontopediátrico recorrendo à realidade virtual." Revista Portuguesa de Estomatologia, Medicina Dentária e Cirurgia Maxilofacial 57 (December 2016): 53. http://dx.doi.org/10.1016/j.rpemd.2016.10.126.

Full text
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Dans, Isabel. "Identidad digital de los adolescentes: la narrativa del yo." Revista de Estudios e Investigación en Psicología y Educación, no. 13 (December 15, 2015): 001. http://dx.doi.org/10.17979/reipe.2015.0.13.145.

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Abstract:
La presente comunicación se plantea como objetivo la exposición de las teorías sobre la identidad para abordar, en concreto, la identidad entre adolescentes en relación al mundo digital. Se trata de una propuesta integradora basada en las distintas aportaciones teóricas que dé cuenta de la complejidad y multidimensionalidad del fenómeno a estudiar. Al comienzo se aborda el concepto de identidad desde la perspectiva psicológica, sociológica y antropológica, con la inclusión de la narrativa digital como construcción del estilo de vida juvenil. El yo tiene muchas caras, donde se refleja lo que lo
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Maldonado Rivera, Claudio, and Carlos Del Valle Rojas. "Medios de comunicación y narrativas hipertextuales Lógicas del desplazamiento del “conflicto mapuche” al espacio virtual." Andamios, Revista de Investigación Social 10, no. 22 (2013): 283. http://dx.doi.org/10.29092/uacm.v10i22.277.

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Abstract:
La discursividad étnica-cultural del pueblo mapuche ha sido capaz de adecuarse a los aparatos comunicacionales que la actual plataforma global ofrece, recorriendo los circuitos virtuales de la red internet por medio de la producción de hipertextos. Éstos se caracterizan por presentar un sujeto colectivo de enunciación en actitud de resistencia, performatividad con la cual combaten los mecanismos de dominación que desde la hegemonía massmediática, jurídico-judicial y estatal se han instalado a través de la confección de un conflicto que sólo acoge a una parte de la discordia: el denominado “con
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Duclos Bautista, Guillermo, and Javier Cousillas Ripoll. "Recurso para la interpretación y accesibilidad al patrimonio. Recorridos inmersivos e interactivos en realidad virtual para dispositivos móviles." Virtual Archaeology Review 4, no. 9 (2013): 148. http://dx.doi.org/10.4995/var.2013.4266.

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Abstract:
<p>We propose an interactive resource for the value enhancement, management, diffusion and accessibility of the architectural and archaeological heritage by means of virtual reality technologies through mobile devices. The resource is, in addition, a tool for the management of the heritage by the employment of intermediate modules that allow the graphical and alphanumeric update of the external and internal databases put in relation with the resource, depending on the interventions and investigations that on the monument are taking place in the time. Furthermore, the resource is a powerf
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de la Cruz Leyva, Viana, Yoel Adrián Ortiz Pacheco, and Noel Ernesto Enamorado Selema. "SISTEMA INFORMÁTICO PARA EL DISEÑO Y GESTIÓN DE RECORRIDOS VIRTUALES PARA TOURDROID." 3C TIC : Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC 6, no. 2 (2017): 38–51. http://dx.doi.org/10.17993/3ctic.2017.56.38-51.

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Lucero, María Margarita. "Entre el trabajo colaborativo y el aprendizaje colaborativo." Revista Iberoamericana de Educación 33, no. 1 (2003): 1–21. http://dx.doi.org/10.35362/rie3312923.

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Abstract:
En este trabajo se pretende llevar la mirada hacia las diferencias entre lo que se denomina Computer Supported Cooperative Work y lo que en esencia es el aprendizaje colaborativo: Computer Supported Collaborative Learning. Para ello se analizan y comparan ambos ambientes, para luego realizar un recorrido sobre los distintos recursos de colaboración existentes en la red y su aporte a la educación. Posteriormente se analizan algunas plataformas virtuales (más representativas) como apoyo a los ambientes virtuales de aprendizaje. Se concluye con el resultado motivo de este trabajo y con la prospec
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Gomes, Aguinaldo Rodrigues. "A mecanização do prazer." albuquerque: revista de história 7, no. 13 (2017): 101–22. http://dx.doi.org/10.46401/ajh.2015.v7.2964.

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Abstract:
Proponho-me aqui a discutir o processo de mecanização do prazer propiciado pelo advento da Internet, identificando uma nova sociabilidade e uma reconfiguração dos corpos no ambiente virtual. Para tanto, recorro a depoimentos colhidos nos sites de “bate-papo” buscando situá-los no debate teórico acerca da pós-modernidade.
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Palacios Huertas, Martha, and Leonel Nossa Ortiz. "Ambientes virtuales 3D como estrategia didáctica en la enseñanza." Revista Clepsidra 11, no. 21 (2016): 87–96. http://dx.doi.org/10.26564/19001355.754.

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Abstract:
La Fundación Universidad Autónoma de Colombia, es una entidad de carácter privado, desde hacetiempo en el programa de Ingeniería de Sistemas se proponen diferentes estrategias pedagógicas ydidácticas utilizando las TIC con el fin de innovar en los procesos de enseñanza aprendizaje comoapoyo y mediación en el trabajo que desarrollan los estudiantes en las asignaturas de énfasis.Estas estrategias empezaron con el diseño y construcción de objetos virtuales de aprendizaje (OVA)por parte de algunos docentes que de manera esporádica y desde la experiencia, no desde unmodelo Edumático, se han desarro
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Domínguez Rendón, Raúl Alberto. "De los cuerpos torturados a los cuerpos virtuales." trilogía Ciencia Tecnología Sociedad 2, no. 3 (2010): 57. http://dx.doi.org/10.22430/21457778.98.

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Abstract:
Más que hablar del “cuerpo” es preciso hablar de “los cuerpos”, del mismo modo, mejor que hablar del “discurso” del cuerpo es más adecuado hablar de “los discursos” que se hacen cargo de los cuerpos para significarlos, conocerlos y controlarlos. Cada cuerpo es histórico y está sujetado, mediado y usado en el contexto de una sociedad y una cultura determinada. Son muy diversas las instituciones, estrategias y dispositivos que lo apresan: la familia, la escuela, la religión, el estado, la medicina, la tecnología y el mercado. Igualmente, los humanos siempre han estado dispuestos a sufrir o infli
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Reis, Leoncio José de Almeida, and Fernando Renato Cavichiolli. "Lazer e Jogos Digitais." LICERE - Revista do Programa de Pós-graduação Interdisciplinar em Estudos do Lazer 18, no. 1 (2015): 75–109. http://dx.doi.org/10.35699/1981-3171.2015.1077.

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Abstract:
Recorrendo a dados levantados com auxílio de pesquisa etnográfica, o objetivo deste ensaio é apresentar algumas reflexões sobre jogos digitais como práticas culturais de lazer. O campo de estudos utilizado para o desenvolvimento da pesquisa foi o universo virtual criado pelo jogo World of Warcraft - espaço virtual de lazer e sociabilidade onde se "encontram" jogadores de diferentes localidades geográficas. Discute-se a experiência de jogar World of Warcraft a partir do ponto de vista de seus próprios jogadores, os quais atribuem diferentes sentidos e significados a suas práticas. Busca-se tamb
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Malpartida Gutiérrez, Jorge Nelson, David Olmos Saldívar, José Antonio Ogosi Auqui, and Karen Kelly Cruz Huapaya. "Mejora del proceso educativo a través de plataformas virtuales." Revista Venezolana de Gerencia 26, no. 5 Edición Especial (2021): 248–60. http://dx.doi.org/10.52080/rvgluz.26.e5.17.

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Abstract:
El proceso de enseñanza-aprendizaje se ha visto rápidamente transformado producto de la inserción de las nuevas tecnologías. Gracias a estas, todas las esferas de la sociedad han presenciado cambios de todo tipo, la educación no escapa de esto. Este trabajo tiene como finalidad describir las mejoras del proceso educativo a través de plataformas virtuales. Desde un recorrido bibliográfico, teórico-documental, se describen las mejoras más significativas del proceso educativo a partir de la utilización de plataformas virtuales. Se evidencia la posibilidad de construir comunidades de aprendizaje c
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Piedrahita, Angélica. "Inmersión y estereoscopia por la Barranquilla de comienzos del siglo xx." Cuadernos de Música, Artes Visuales y Artes Escénicas 13, no. 2 (2018): 27–45. http://dx.doi.org/10.11144/javeriana.mavae13-2.iyep.

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Abstract:
Los tours estereoscópicos fueron dispositivos precinematográficos que desde la inmersión y la fotografía diseñaron la posibilidad de viajar a distancia a partir de simulaciones ópticas. Antecediendo a los actuales recorridos virtuales, estos tours intentaron categorizar el mundo desde una mirada marcadamente colonial simplificando y generalizando la visita a otros países. El artículo presenta una reflexión a la mirada y el acto de observar tomando como objeto de análisis un tour estereoscópico realizado por la compañía norteamericana Underwood & Underwood en Barranquilla a comienzos del si
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Leal Junior, Luiz Carlos, Cecília Pereira de Andrade, Egídio Rodrigues Martins, and Lílian Esquinelato Da Silva. "Ensino de Matemática através de Videoaulas: Um olhar pela Teoria da Atenção." TANGRAM - Revista de Educação Matemática 1, no. 3 (2018): 40–62. http://dx.doi.org/10.30612/tangram.v1i3.8300.

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Abstract:
É crescente o número de estudantes que têm recorrido às videoaulas dispostas em redes sociais. Muito disso é devido ao desmantelamento dos modos de ensino enciclopédicos vigentes em nossas escolas e da falta de atenção dos estudantes ao ensino tradicional. Por meio de uma Análise de Discurso arqueogenealógica procuramos compreender e tensionar os mecanismos que se colocam como propulsores dessa nova forma de se ensinar e aprender matemática da atualidade. Trata-se de um recorte de nosso projeto de pesquisa atual, onde vinculamos e analisamos seus efeitos nesse meio inovador sob um olhar da Teo
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Barba González, Rosario. "La Indagación netnográfica de dos comunidades virtuales de maternidad como espacios de significación." Anuario de Investigación de la Comunicación CONEICC, no. XXVII (November 10, 2020): 38–50. http://dx.doi.org/10.38056/2020aiccxxvii206.

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Abstract:
Se parte de un recorrido conceptual sobre las comunidades de interpretación y las comunidades virtuales como espacios en los que se construyen e interpretan significados. Posteriormente, se trabaja el método de la netnografía y su pertinencia para el análisis de comunidades creadas y que operan en un entorno digital. Estos dos puntos de partida se emplean para describir la discusión en torno a los grupos de maternidad en línea, para poder aterrizar en los dos casos de trabajo y las observaciones que se han realizado en ellos. Se trata de dos grupos de la plataforma Facebook con temática de mat
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Cuello, María Flavia, and Alicia Soledad Martínez. "El género debajo de la colchoneta. Conversaciones sobre cuerpo(s) en Educación Física." Educación Física y Ciencia 22, no. 4 (2020): e153. http://dx.doi.org/10.24215/23142561e153.

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Abstract:
El siguiente artículo refiere a un análisis de una experiencia de taller virtual, al que fuimos invitadas para conversar acerca de la Educación Física y el género. Pareciera que en algunos espacios de la Educación Física, hablar de género y sexualidades es una temática en la que suscita el silencio y el ocultamiento. La intención de pensar lo oculto del género en la Educación Física nos llevó a preguntarnos por el modo de mirar los cuerpos, que aparece en este campo disciplinar. A partir de los diálogos con lxs participantes de la charla: “El género debajo de la colchoneta. Conversaciones sobr
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Marín Tovar, Cristóbal. "Educar para mirar." Eikon / Imago 8 (October 15, 2019): 217–36. http://dx.doi.org/10.5209/eiko.73435.

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Abstract:
La forma en que el público consume cultura en el siglo XXI ha cambiado sustancialmente. Es por ello que los museos de arte están tomando medidas para competir con otras formas de ocio alternativas, y atraer al público, y al no-publico, para que viva una experiencia educativa que sea también amena y grata. En los museos de arte, gracias a la tecnología digital, se pueden realizar diferentes recorridos virtuales, participar en juegos multimedia o contemplar con detalle obras de arte, con un excelente resultado educativo. La idea de educar para mirar se plantea para que los usuarios preparen con
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