Academic literature on the topic 'Role Playing Game (RPG)'

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Journal articles on the topic "Role Playing Game (RPG)"

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Kaban, Roberto, Fandy Syahputra, and Fajrillah Fajrillah. "Perancangan Game RPG (Role Playing Game) “Nusantara Darkness Rises”." Journal of Information System Research (JOSH) 2, no. 4 (July 24, 2021): 235–46. http://dx.doi.org/10.47065/josh.v2i4.780.

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Abstract:
Games are generally used for entertainment, so by playing games the players will feel happy. Games can also be used as learning media with the concept of learning while playing. Each game has a set of logical functions and rules that guide the course of the game, as well as targets that must be achieved in each level. Each game has different logic and target functions. RPG(Role Playing Game) is one of the most popular game genres. In RPG games, it allows players to take on the roles of multiple imaginary characters and collaborate to complete in-game challenges. This study aims to create a game with the RPG genre with the theme of Indonesian culture and history. The tools used for designing this game are RPG Maker Mv, which is a special software for creating RPG genre games. In the design stage, the author uses the ADDIE method with stages consisting of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The result of this research is an RPG game entitled "Nusantara Darkness Risess". It is hoped that with this game, it can attract people's interest to study Indonesian history and culture
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SUARTAMA, I. GEDE ARY, NI LUH PUTU SUCIPTAWATI, and NI MADE ASIH. "IDENTIFIKASI FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI REMAJA BERMAIN ROLE PLAYING GAME PADA SMARTPHONE." E-Jurnal Matematika 8, no. 3 (August 31, 2019): 194. http://dx.doi.org/10.24843/mtk.2019.v08.i03.p252.

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Abstract:
This research is aimed to determine the factors that influence teenagers playing Role Playing games (RPG) games using factor analysis. Sample of this study were 120 respondents. The respondents were teenager aged 16 years to 24 years who like to play RPG games. The data were obtained from primary sources using questionnaires distributed using Google form. The results showed there were three factors that influence teenagers playing RPG games. Those factors are : 1)The interest and satisfaction when playing the game, 2) Quality of the smartphone and friends, and 3) The quality of internet. The cumulative percentage of the three factors is able to explain 67.34% of the total variable.
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Podvalnyi, M. A. "Consensus and Power in Tabletop Role-playing Games." Sociology of Power 32, no. 3 (October 2020): 53–73. http://dx.doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-53-73.

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Abstract:
This article is dedicated to the issue of achieving consensus in tabletop role-playing games and also addresses the question of how exactly play­ers gain power over the interpretation of events within a tabletop RPG. A tabletop role-playing game presupposes that its participants constantly articulate statements which shift the current configuration of in-game elements and also play the role of being artistic descriptions of said shifts. The alternation and interplay of performative and descriptive statements, their convolution and also the fact that, in tabletop RPGs, unlike in the majority of the rest of the games known to humanity, the same words from natural languages are used both in order to produce a shift in abstract, symbolic structure of a game, and to artistically describe said shift, all lead to the situation where participants cannot tell a proper symbolic system of a given game from other symbolic systems which this game refers to. In this article, we propose an analytical model of a tabletop RPG which would make it possible to draw stricter borderlines between a given RPG’s fictional world and its inner symbolic structure. Furthermore, it would allow us to formulate a clearer question regarding the structures of power produced while playing an RPG, and what exactly players gain control over while playing it. Moreover, this model would enable us to explore in detail the processes of the individual and collective interpretation of events in a tabletop RPG, and classify facts within said interpretation in relation to whether they are held to be objectively or subjectively true.
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Kristanto, Damar. "The Impact of Game Avatar Customization in Improving User Experience and Gamer Loyalty: Experiment in Role Playing Game (RPG) Based Video Game." TIJAB (The International Journal of Applied Business) 2, no. 2 (February 26, 2019): 86. http://dx.doi.org/10.20473/tijab.v2.i2.2018.86-106.

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Abstract:
The increasing number of video game titles raises competition between video game developers getting tighter and more competitive, this encourages the game developers to be more creative in designing their games so that players become loyal to play and not quickly switch to playing other games. While we know that game development is very difficult, time consuming and requires a lot of costs for the RPG genre. So that the loyalty of game players in playing games becomes a crucial problem.This study aims to explain how the customization of game avatars can increase the loyalty of video game players in playing role-playing games (RPGs).This study uses the within-subject experimental method with participants who are RPG video game players who have played for at least 1 year, 24 participants participated in the 8 experiment session throughout the study. The results of this study indicate that avatar customization is very important because it can improve the player's self-identification in the game, improve the playing experience, improve the perceived quality of the video game played, increase the flow and immersion of players, and increase gamer loyalty. Another result that was raised was that the use of avatars that were the same gender with players (male players using male avatars) did not have higher flow and immersion than when using different genders (male players use female avatars) so that this raises new issues of gander swapping in the role playing video game that can be continued for further research.
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Nugraha, R. Gita Ardhy, Totok Sumaryanto, and Kamsijo Budi Utomo. "Developing Android Role Playing Game for Elementary Music Learning." Harmonia: Journal of Arts Research and Education 18, no. 2 (January 3, 2019): 181–88. http://dx.doi.org/10.15294/harmonia.v18i2.14018.

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Abstract:
Elementary students prefer to listen to modern songs from the device that they have in their daily life. In the music learning process, the student feels bored because of the monotone learning method, even though the music art learning process is an important process to promote student knowledge about Indonesia’s traditional songs. Innovation is needed because of this condition. This study aims to design and develop an android role-playing game (RPG) for music learning, especially Indonesia’s traditional songs. This study also analyses the worthiness of android RPG game based on expert judgment validation’s score. Based on expert judgment validation’s score, the music art learning media called “Lagu Nusantara” is worthy of supporting the student to learn about the basic of music learning and Indonesia’s traditional songs. The average score is 3.6 for media representation, 4 for the material which presented in this game, and 3.3 for the use of language. The worthiness of this media is above 90% (precisely 90.83%). In conclusion, this RPG game can use by teachers or students to promote music art learning process, especially about Indonesia’s traditional songs.
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Maharani, Septya, Heliza Rahmania Hatta, and Firdha Ayu Selvyani. "Game Sejarah Terbentuknya Kota Samarinda Menggunakan Role Playing Game (RPG) Maker VX Ace." JURNAL INFOTEL - Informatika Telekomunikasi Elektronika 8, no. 1 (May 10, 2016): 56. http://dx.doi.org/10.20895/infotel.v8i1.52.

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Abstract:
Cerita dan sejarah dari terbentuknya sebuah daerah ataupun sebuah tempat memiliki nilai pembentuk akan suatu pola kehidupan serta budaya masyarakat. Informasi sejarah banyak terdapat di buku dan artikel tetapi kebanyakan informasi tersebut dominan berisi tulisan sehingga membuat minat orang untuk membaca kurang sehingga pada era ini sangat sulit untuk menemukan orang terutama anak-anak yang mengetahui tentang sejarah terbentuknya sebuah daerah ataupun tempat. Game merupakan salah satu media yang selain menghibur, juga dapat digunakan sebagai media informasi dan pembangkit motivasi yang efektif. Atas dasar inilah dibangun sebuah game yang menceritakan terbentuknya salah satu kota di Indonesia yaitu Samarinda dalam game yang berjudul Sejarah Terbentuknya Kota Samarinda. Game Sejarah Kota Samarinda merupakan game berjenis Role Playing Game (RPG) yaitu game yang hampir keseluruhan permainannya didasarkan pada cerita. Game ini dibangun dengan menggunakan sebuah RPG Editor Engine atau mesin pengedit RPG yaitu RPG Maker VX Ace. Storyline game dibangun berdasarkan alur cerita dari sejarah terbentuknya kota Samarinda. Game ini didukung dengan berbagai fitur didalamnya yang terdiri dari berbagai jenis misi dan semtuhan graphic 2d. Setelah game Sejarah Terbentuknya Kota Samarinda dibangun, maka dilakukanlah pengujian untuk mengetahui apakah game berjalan dengan baik sehingga game ini dapat dijadikan sebagai media informasi yang dapat membuat pemain tertarik mempelajari sejarah terbentuknya kota Samarinda. Dari hasil pengujian secara fungsionalitas game ini memenuhi harapan dari peneliti untuk mengemas pendidikan dalam bentuk game
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Wahono, Wahyu, Eko Budi Cahyono, and Hariyady Hariyady. "Rancang Bangun Role Playing Game Timun Mas Dan Raksasa Dengan Menggunakan Metode Game Development Life Cycle." Jurnal Repositor 2, no. 11 (December 4, 2020): 1577. http://dx.doi.org/10.22219/repositor.v2i11.1029.

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Abstract:
Penelitian ini bertujuan untuk membangun Game Role-Playing Game (RPG) berdasarkan cerita rakyat Timun Mas dan Raksasa. Pembangunan Game ini untuk memvisualisasikan cerita rakyat Timun Mas dan Raksasa. Cerita pada game berdasarkan cerita rakyat Timun Mas dan Raksasa yang berasal dari wilayah Jawa Tengah. Metode penelitian yang dipakai pada pembuatan game RPG ini yakni Game Development dimana tahapan penelitiannya terdiri dari pitch, pre-production, main production, alpha, beta, dan master. Pada penelitan ini berhasil membangun game RPG Timun Emas yang bersumber dari cerita rakyat Indonesia. Dengan terbangunnya game RPG ini diharapkan akan menarik minat anak-anak untuk memainkannya, terlebih lagi game ini dapat menjadi media penyampai informasi tentang cerita rakyat bagi anak-anak Indonesia pada umumnya.
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Harianto, Ahmad, and Elvi Yenti. "DESAIN DAN UJI COBA GAME EDUKASI KIMIA BERBASIS ROLE PLAYING GAME (RPG) PADA MATERI LAJU REAKSI." JEDCHEM (JOURNAL EDUCATION AND CHEMISTRY) 3, no. 1 (April 8, 2021): 4–10. http://dx.doi.org/10.36378/jedchem.v3i1.1310.

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Abstract:
This research aimed at developing chemistry education game of role playing game (RPG) based on the reaction rate material and to know product quality based on assessment of media, material experts and chemistry teacher subject. This research used the research and development method which refers to development models from Borg and Gall. The conclusion of this research was the chemistry education game of role playing game (RPG) on reaction rate based that was developed fulfills the criteria both of as a media learning chemistry independence. The media expert gave good scores (75.00%), the material expert gave good scores (80.00%), the teachers gave very good scores (92.00%). In the first filed try out, the students gave very good responses (92.10%). The qualitative assessment was suggestions from validators, teachers and students who said that chemistry education game of role playing game (RPG) based on the material of the factors influencing reaction rate have been said good.
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Saldanha, Ana Alayde, and José Roniere Morais Batista. "A concepção do role-playing game (RPG) em jogadores sistemáticos." Psicologia: Ciência e Profissão 29, no. 4 (2009): 700–717. http://dx.doi.org/10.1590/s1414-98932009000400005.

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Abstract:
O Role-Playing Game (RPG) vem ganhando cada vez mais espaço entre os jovens no Brasil e na área da pedagogia, na qual vem sendo utilizado como ferramenta de aprendizado nas salas de aula. Este trabalho teve como objetivo determinar qual a concepção que os jogadores sistemáticos possuem a respeito dos jogos de interpretação de personagens, ou Role-Playing Games, bem como quais os fatores motivacionais que levam à prática desse jogo. Foi utilizado para a coleta dos dados um questionário sociodemográfico e uma entrevista semi-aberta, sendo esta última analisada com base em categorias determinadas a partir dos temas suscitados. As categorias demonstraram que o RPG é percebido como um teatro improvisado, uma forma de lazer, uma terapia, uma projeção de personalidade, um facilitador das relações pessoais e como uma confraternização com amigos. Foi determinado ainda que o principal fator motivacional dos jogadores era a amizade, a vontade de estar com os companheiros de jogo. Aparentemente, o jogo de RPG possui tanto características positivas quanto negativas, sendo que a diferença estaria na forma como é utilizado. O resultado da pesquisa abre caminho para futuros estudos sobre esse tipo de jogo que já se encontra inserido na cultura em massa.
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Ghuman, Davinder, and Mark Griffiths. "A Cross-Genre Study of Online Gaming." International Journal of Cyber Behavior, Psychology and Learning 2, no. 1 (January 2012): 13–29. http://dx.doi.org/10.4018/ijcbpl.2012010102.

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Abstract:
One key limitation with the contemporary online gaming research literature is that much of the published research has tended to examine only one genre of games (i.e., Massively Multi-player Online Role Playing Games). Three relatively little studied online games are First Person Shooter (FPS) Games, Role Play Games (RPG), and Real Time Strategy (RTS) Games. Therefore, the current study examines player behaviour and characteristics in these three relatively under-researched online gaming genres. The study examines the differences between the three different game genres in terms of: (i) the demographic profile of players, (ii) the social interactions of players including the number and quality of friends, and how gaming related to real life friendship, and (iii) motivations to play specific game genres. The sample comprised 353 self-selected players. The RPG genre had the highest percentage of female players. The number of hours played per week varied significantly between the genres. RPG players played significantly longer hours than FPS or RTS players. In relation to playing motivation, achievement levels were highest for the FPS genre with RPG genre having the lowest achievement levels. RPG players had the highest immersion levels. RTS players were significantly less likely to report having made friends than players of the other two genres.
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Dissertations / Theses on the topic "Role Playing Game (RPG)"

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GODINHO, ELIANE BETTOCCHI. "INCORPORAIS RPG: POETIC DESIGN FOR A ROLE-PLAYING GAME." PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO, 2008. http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=12273@1.

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Abstract:
CONSELHO NACIONAL DE DESENVOLVIMENTO CIENTÍFICO E TECNOLÓGICO
Partindo-se de uma definição, baseada na media ecology, de role-playing game (RPG) como meio de comunicação dotado de linguagem narrativa, tecnologia impressa e modo de recepção interativo, propõe-se que é possível pensar este jogo como hipermídia narrativa em que seus componentes atuem como links de abertura para outras informações, promovendo uma refiguração criativa da realidade. Propõe-se um método de concepção poética e análise crítica para um objeto de design gráfico, um livro de RPG, em que o conceito de abertura da obra é fundamentado pelos conceitos de gozo do texto, deslizamento sígnico de Roland Barthes e semiose ilimitada de C.S. Peirce, instrumentalizado por meio da tradução intersemiótica de Julio Plaza, da hermenêutica de Paul Ricoeur e da Iconologia de Erwin Panofsky. Espera-se com este método contribuir não apenas com novas possibilidades de se pensar e produzir um livro, mas também com a construção e questionamento de uma epistemologia do Design enquanto área de conhecimento. Tal discussão é realizada em duas instãncias: uma instãncia formal, onde é documentada a concepção do suporte impresso do cenário Brasil Barroco, do RPG experimental Incorporais, desenvolvido em paralelo com o método; e uma instância processual, onde o suporte deste RPG será experimentado por jogadores que participarão da ampliação do cenário através da produção de material que será incorporado aos suportes impressos, verificando-se a capacidade de abertura acima descrita.
From a definition, based upon the media ecology, of role- playing game (RPG) as a media with narrative language, printed technology and an interactive form of reception, it is proposed that this game can be though as a narrative hypermedia with its componentes acting as links to other informations, promoting a creative reality refiguration. A proposition is presented for a method of poetic conception and crytical analysis for an object of graphic design, a RPG book, in in which the concept of text opening is fundamented on the concepts of text enjoyment, Roland Barthes' sign sliding and unlimited semiosis of C.S. Peirce, worked through the intersemiotic translation of Julio Plaza, Paul Ricoeur's hermeneutic and Erwin Panofsky's iconology. It is hoped that this method will contribute not only with new possibilities for book conception and production, but also with the assembling and questioning of an epistemology for the Design as an area of knowledge. This discussion is done in two instances: a formal instance, where the conception of the printed support for the Barroque Brasil setting is documented, for the experimental RPG Incorporals, developed alongside the method; and a processual instance, where the support of this rpg will be experimented by players that will participate in the setting development through the production of materials that will be incorporated in the printed supports, verifying the capacity for the openings described above.
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Vasques, Rafael Carneiro [UNESP]. "As potencialidades do RPG (Role Playing game) na educação escolar." Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2008. http://hdl.handle.net/11449/90316.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:35Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2008-03-20Bitstream added on 2014-06-13T20:52:08Z : No. of bitstreams: 1 vasques_rc_me_arafcl.pdf: 3890776 bytes, checksum: 44eeac83a6ec4b10388e434263e58f68 (MD5)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
Este trabalho pretende apresentar uma análise do RPG (Role Playing Game) a partir de sua fecundidade enquanto ferramenta didático-pedagógica. Neste sentido, um de nossos esforços foi o exame de pesquisas brasileiras que abordaram o jogo, para uma melhor compreensão da metodologia aplicada ao estudo deste que é um objeto recente das ciências. Por notarmos a existência de uma visão marginalizadora em relação ao RPG, capaz de limitar as iniciativas de utilização do jogo no processo de ensinoaprendizagem, sentimos a necessidade de desmistificá-lo e, assim, analisamos notícias divulgadas na mídia que sugerem a existência de uma conexão entre o RPG, crimes e rituais de magia; bem como materiais de instituições religiosas em que esta associação também é pontuada. Para assimilar esta tensa relação entre o RPG e a religião, lançamos mão do conceito, formulado por Max Weber, de desencantamento do mundo e, com isso, inferimos a filiação do RPG ao pensamento científico, dedução esclarecedora para a compreensão do conflito deste com o pensamento religioso. Paralelamente à discussão destas questões preliminares, apontamos no RPG traços do Romantismo Anti-Capitalista de Michael Löwy e Robert Sayre, o que nos permitiu compreender características deste jogo que possibilitam uma experiência educativa que contradiz a semiformação oferecida pela Indústria Cultural, ao propor uma ação alicerçada na Experiência (Erfahrung) dos participantes, ao contrário das mercadorias típicas da Indústria Cultural, fundadas na Vivência (Erlebnis) dos expectadores. Abordamos ainda uma especificidade do objeto que julgamos significativa: a possibilidade dos jogadores de lançarem à história um olhar não-determinista, por ser esta apresentada de forma aberta a transformações e construída coletivamente, desnaturalizando o social.
This work seeks to present an analysis of role-playing games (RPGs) from the perspective of their richness as didactical-pedagogical tools. As such, we endeavor to investigate the ongoing research regarding these games, as it is carried out in Brazil, in order to achieve a better understanding of the methodology that has been applied to the study of this brand-new subject of science. Since we notice a trend towards marginalization of role-playing games – an outlook that could curtail initiatives regarding the application of RPGs to the teachinglearning process – we consider it necessary to demystify them; therefore, pieces of news disclosed by the media, implying a connection between RPGs, crime and magic rituals, are analysed; materials issued by religious institutions in which that connection is punctuated are scrutinized as well. To grasp this uneasy relationship between role-playing games and religion, we refer to Max Weber’s concept of disenchantment of the world, and by doing so we infer the association of RPGs to scientific thinking – an enlightening conclusion that has enabled us to understand the conflict between scientific and religious thinking. Besides discussing these preliminary issues, we identify in role-playing games some features from Michael Löwy and Robert Sayre’s Romantic anti-Capitalism, a perspective that allowed us to understand certain traits of these games, traits that enable an educative experience in contradiction with the semi-formation offered by Cultural Industry, by proposing an action grounded in the partakers’ Experience (Erfahrung), instead of the typical commodities of the Cultural Industry that are based in the viewers’ Lived Experience (Erlebnis).
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Vasques, Rafael Carneiro. "As potencialidades do RPG (Role Playing game) na educação escolar /." Araraquara : [s.n.], 2008. http://hdl.handle.net/11449/90316.

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Abstract:
Orientador: Marilda da Silva
Banca: Ricardo Leite Camargo
Banca: Edvaldo Souza Couto
Resumo: Este trabalho pretende apresentar uma análise do RPG (Role Playing Game) a partir de sua fecundidade enquanto ferramenta didático-pedagógica. Neste sentido, um de nossos esforços foi o exame de pesquisas brasileiras que abordaram o jogo, para uma melhor compreensão da metodologia aplicada ao estudo deste que é um objeto recente das ciências. Por notarmos a existência de uma visão marginalizadora em relação ao RPG, capaz de limitar as iniciativas de utilização do jogo no processo de ensinoaprendizagem, sentimos a necessidade de desmistificá-lo e, assim, analisamos notícias divulgadas na mídia que sugerem a existência de uma conexão entre o RPG, crimes e rituais de magia; bem como materiais de instituições religiosas em que esta associação também é pontuada. Para assimilar esta tensa relação entre o RPG e a religião, lançamos mão do conceito, formulado por Max Weber, de desencantamento do mundo e, com isso, inferimos a filiação do RPG ao pensamento científico, dedução esclarecedora para a compreensão do conflito deste com o pensamento religioso. Paralelamente à discussão destas questões preliminares, apontamos no RPG traços do Romantismo Anti-Capitalista de Michael Löwy e Robert Sayre, o que nos permitiu compreender características deste jogo que possibilitam uma experiência educativa que contradiz a semiformação oferecida pela Indústria Cultural, ao propor uma ação alicerçada na Experiência (Erfahrung) dos participantes, ao contrário das mercadorias típicas da Indústria Cultural, fundadas na Vivência (Erlebnis) dos expectadores. Abordamos ainda uma especificidade do objeto que julgamos significativa: a possibilidade dos jogadores de lançarem à história um olhar não-determinista, por ser esta apresentada de forma aberta a transformações e construída coletivamente, desnaturalizando o social.
Abstract: This work seeks to present an analysis of role-playing games (RPGs) from the perspective of their richness as didactical-pedagogical tools. As such, we endeavor to investigate the ongoing research regarding these games, as it is carried out in Brazil, in order to achieve a better understanding of the methodology that has been applied to the study of this brand-new subject of science. Since we notice a trend towards marginalization of role-playing games - an outlook that could curtail initiatives regarding the application of RPGs to the teachinglearning process - we consider it necessary to demystify them; therefore, pieces of news disclosed by the media, implying a connection between RPGs, crime and magic rituals, are analysed; materials issued by religious institutions in which that connection is punctuated are scrutinized as well. To grasp this uneasy relationship between role-playing games and religion, we refer to Max Weber's concept of disenchantment of the world, and by doing so we infer the association of RPGs to scientific thinking - an enlightening conclusion that has enabled us to understand the conflict between scientific and religious thinking. Besides discussing these preliminary issues, we identify in role-playing games some features from Michael Löwy and Robert Sayre's Romantic anti-Capitalism, a perspective that allowed us to understand certain traits of these games, traits that enable an educative experience in contradiction with the semi-formation offered by Cultural Industry, by proposing an action grounded in the partakers' Experience (Erfahrung), instead of the typical commodities of the Cultural Industry that are based in the viewers' Lived Experience (Erlebnis).
Mestre
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Marins, Eleasar Silva. "O uso de Role-Playing Game (RPG) no ensino de Ciências: uma atividade voluntária e complementar às aulas no Ensino Fundamental II." Universidade de São Paulo, 2017. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/97/97138/tde-21112017-140217/.

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Abstract:
Nesta pesquisa é proposto o uso Role-Playing Game, mais conhecido como RPG, como uma estratégia no processo de ensino e aprendizagem no ambiente escolar. Os estudos com RPG e educação demonstram grande potencial como tecnologia educacional, proporcionando aprendizagem ativa e significativa modificando a forma como se ensina. Este trabalho teve como objetivos: investigar sobre as possibilidades educacionais da implementação do roleplaying game (RPG) no ambiente escolar como uma atividade pedagógica complementar e voluntária no ensino de ciências, verificar a aprendizagem de conceitos fundamentais de ciências que foram expostos aos alunos através do RPG, bem como analisar as impressões dos alunos quanto ao contato desses conteúdos de ciências por meio do RPG e também quanto à experiência de jogar RPG no ambiente escolar com o professor. Para tanto procurou-se inicialmente, um levantamento bibliográfico de algumas obras que discutem os problemas educacionais brasileiros e expõem estratégias para solucioná-los, dentre essas, destacou-se as que verificam a viabilidade da utilização de jogos didáticos. Em seguida, essa pesquisa sintetiza as publicações referentes ao uso de jogos de RPG, na educação em diversos níveis e faixas etárias. Em seguida, faz-se uma breve descrição do que é RPG, e da metodologia usada nesse trabalho, no qual foi realizado um experimento com alunos do oitavo ano do ensino fundamental que jogaram RPG no ambiente escolar, de maneira voluntária e fora do horário de aula, juntamente com o professor, que abordou por meio do jogo, conceitos de ciências, como: ácido, base, escala de pH, densidade, as três Leis de Newton e também morfologia de artrópodes - insetos. Para o levantamento dos dados foi utilizado uma pesquisa qualitativa exploratória por meio da observação, questionários e um teste para avaliar o aprendizado de ciências, principalmente dos conceitos de ácido, base e escala de pH. Os resultados apontam elevado potencial do uso do role-playing game na escola como uma atividade voluntária e complementar ao ensino de ciências, bem como a formação do aluno em geral, pois além da eficiência do uso pedagógico deste jogo para o ensino de ciências, observou-se que o RPG além de motivar os alunos, proporcionou um ambiente de cooperação, interação, construção conjunta do conhecimento e criatividade.
In this research it is proposed to use Role-Playing Game, better known as RPG, as a strategy in the process of teaching and learning in the school environment. Studies in RPG and education demonstrate great potential as an educational technology, providing active and meaningful learning by modifying the way it is taught. The objective of this study was to investigate about the educational possibilities of the role-playing game (RPG) in the school environment as a complementary and voluntary pedagogical activity in science teaching, to verify the learning of fundamental science concepts that were exposed to the students through RPG, as well as analyzing students\' impressions regarding the contact of these science contente through the RPG and also the experience of playing RPG in the school environment with the teacher. In order to do so, a bibliographical survey of some works that discuss Brazilian educational problems and strategies for solving them was presented, among them, those that verify the viability of the use of didactic games. Next, this research synthesizes publications regarding the use of RPG games in education at various levels and age groups. Next, a brief description of RPG is given, and the methodology used in this work, in which an experiment was carried out with eighth grade elementary students who played RPGs in the school environment, voluntarily and outside of school classroom hours, along with the teacher, who approached through the game, science concepts such as: acid, base, pH scale, density, the three Laws of Newton and also arthropods morphology - insects. For the data collection a qualitative exploratory research was used through observation, questionnaires and a test to evaluate the learning of sciences, aim at the learning of acid, base and pH scale concepts. The results point out a high potential of the use of role-playing game in school as a voluntary activity and complementary to the teaching of sciences, as well as the formation of the student in general, because besides the efficiency of the pedagogical use of this game for the science teaching, observed That the RPG besides motivating the students, provided an environment of cooperation, interaction, joint construction of knowledge and creativity.
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Melo, Tafarel Fernandes Tavares de. "O Role Playing Game (RPG) como estratégia para repensar a prática docente em Ciências." Universidade Estadual da Paraíba, 2014. http://tede.bc.uepb.edu.br/tede/jspui/handle/tede/2386.

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Abstract:
Submitted by Jean Medeiros (jeanletras@uepb.edu.br) on 2016-04-05T13:56:20Z No. of bitstreams: 1 PDF - Tafarel Fernandes Tavares de Melo.pdf: 782970 bytes, checksum: a6522e2c2a3797c1b79260ddd14866b4 (MD5)
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The official documents that are references to Science Education on Brazilian context (Lei de Diretrizes e Bases and the Parâmetros Curriculares Nacionais) encourage a broad and complex proceed teaching capable of stimulating dialogue between curriculum subjects, the social-historical context and pre-established knowledge in the natural networks of students, emphasizing the importance of exercise of uncertainty. As proposed the inclusion of this feature in the conduct of the Natural/Biological Sciences teaching-learning process, emerges from this context the study of Role Playing Game (RPG) lectured here, which aimed to reflect the relevance of the RPG as strategy to rethink the teaching practice in the Science Education. To this purpose, we sought to draw a theoretical walk that focuses on the importance of uncertainty in the educational dialogue, working possibilities about aspects such as inquietude, imagination and metaphor in the construction of knowledge process and reconstruct the emergence of the game, setting the aspect of multiple entries of RPG in the educational context. The construction and data processing/analysis happened through nondirective interviews with RPG’s masters and players audio/video recording, analyzed from thematic discourse analysis (BARDIN, 2011), observing the construction of arguments between shifts speech, worked from pragmadialetical analysis (PÊCHEUX, 2012). We highlight de construction of four categories that emerges of this analysis: 1) community on practice; 2) playfulness on practice; 3) creativity during practice; and 4) learning during practice. The results show the possibility of reflect the teaching practice from the game driving held by the RPG master, highlighting important aspects as the collective construction of the educational process, the mediating role of the teacher and the need for uncertainly in the process of teaching-learning.
A Lei de Diretrizes e Bases (1996) e os Parâmetros Curriculares Nacionais (1998; 2000), documentos oficiais que norteiam o Ensino de Ciências, incentivam um proceder didático amplo e complexo, capaz de estimular o diálogo entre as disciplinas curriculares, o contexto histórico-social e os conhecimentos pré-estabelecidos nas redes naturais dos estudantes, destacando-se a importância do exercício da incerteza. Como proposta à inserção desta característica na condução do processo de ensino-aprendizagem em Ciências Naturais/Biológicas, emerge deste contexto o estudo sobre Role Playing Game (RPG) aqui dissertado, no qual se objetivou refletir sobre a pertinência do RPG como estratégia para repensar a prática docente no Ensino de Ciências. Para tanto, buscou-se traçar um caminhar teórico que versa sobre a importância da incerteza no diálogo educacional, trabalhando possibilidades sobre aspectos como a inquietude, a imaginação e a metáfora no processo de construção de saberes e reconstruir a emergência do jogo, situando o aspecto fractalizado do RPG no contexto educacional. Paralelamente, a construção e tratamento dos dados aconteceu através da gravação em áudio/vídeo de entrevistas não diretivas com os participantes de pesquisa, mestres e jogadores de RPG, trabalhadas mediante análise temática do discurso (BARDIN 2011), observando-se a construção de argumentos entre turnos de fala, trabalhados a partir da análise pragmadialética (PÊCHEUX, 2012). Evidenciamos a construção de quatro categorias emergentes desta análise: 1) coletividade na prática; 2) ludicidade na prática; 3) criatividade durante a prática; e 4) aprendizagem durante a prática. Os resultados apontam que determinadas características pertinentes à prática do mestre de RPG na condução do jogo, entre as quais destacamos a construção coletiva do processo educacional, a função mediadora do processo, a pesquisa e a necessidade da incerteza durante a prática são parâmetros que podem ser considerados pelo professor de ciências durante o processo de ensinoaprendizagem.
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Geronimo, Rafael Rix. "Elaboração e proposta de um RPG (Role Playing Game) a partir do Papiro de Rhind." Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2011. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/10886.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2016-04-27T16:57:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rafael Rix Geronimo.pdf: 1531716 bytes, checksum: 40bba0d8031fc4da6471c6cc88efb43a (MD5) Previous issue date: 2011-10-19
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
This dissertation was aimed at developing an RPG (Role Playing Game), inspired on the Rhind Papyrus, to introduce the idea of unknown number to students of the seventh grade of elementary school. To this end, we discoursed on the pedagogical potential of the RPG found in some studies, which explore the game as a pedagogical tool. We also presented a brief description of the Rhind Mathematical Papyrus, as far as their parts, organization and content are concerned. From the method of false position, present in the Rhind Papyrus, we tried to develop issues, which were incorporated in the RPG, to introduce the idea of the unknown number. We present, thus, an account of the game application to a group of five students in a public school of Sao Paulo state. This report points to some strategies used by students to solve problems and to the positive and negative aspects of the game. Among the negative aspects we can list the difficulties related to non-linear narrative of the games, the language used in the game besides the fact that not all the students feel motivated to play RPG. With regard to the positive aspects, one can highlight the involvement of some students with problems in the game, which is noted at their attempt to solving problems, showing that the students faced the errors in a positive way
Essa dissertação teve como objetivo a elaboração de um RPG (Role Playing Game), inspirado no Papiro de Rhind, para introduzir a noção de incógnita para alunos do sétimo ano do ensino fundamental. Para tanto, discorremos sobre as potencialidades pedagógicas do RPG presentes em alguns estudos que exploram o jogo como ferramenta pedagógica. Apresentamos também uma breve descrição do Papiro Matemático de Rhind, considerando suas partes, organização e conteúdo. A partir do método de falsa posição, presente no Papiro de Rhind, tentamos elaborar problemas, que foram incorporados no RPG, para introduzir a noção de incógnita. Apresentamos, assim, um relato da aplicação do jogo a um grupo de cinco alunos de uma escola publica estadual da grande São Paulo. Este relato aponta para algumas estratégias utilizadas pelos alunos para resolver os problemas e para os aspectos positivos e negativos do jogo. Dentre os aspectos negativos podemos listar as dificuldades relacionadas com a narrativa não linear das partidas, a linguagem que utilizamos no jogo além do fato de quem nem todos os estudantes se sentem motivados para jogar RPG. Como pontos positivos, podemos apontar para o envolvimento de alguns estudantes com os problemas presentes no jogo, o que é notório nas tentativas que os alunos fizeram para resolver os problemas, denotando que os alunos encararam os erros de uma maneira positiva
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Barbosa, Zara Cristina de Andrade. "Compreensão fenomenológico-existencial da experiência dos jogadores de role playing games (RPG): desvelando sentidos." PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM PSICOLOGIA, 2017. https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/25093.

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Abstract:
Submitted by Automação e Estatística (sst@bczm.ufrn.br) on 2018-05-02T22:11:53Z No. of bitstreams: 1 ZaraCristinaDeAndradeBarbosa_DISSERT.pdf: 1286485 bytes, checksum: ac305da04e2c8d6c6aba84d0ee31d8d0 (MD5)
Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2018-05-04T21:54:13Z (GMT) No. of bitstreams: 1 ZaraCristinaDeAndradeBarbosa_DISSERT.pdf: 1286485 bytes, checksum: ac305da04e2c8d6c6aba84d0ee31d8d0 (MD5)
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
Este trabalho é uma pesquisa fenomenológico-hermenêutica de inspiração Heideggeriana, realizada com jogadores de Role Playing Game (RPG). A revisão de literatura mostrou que a produção acadêmica na área da Psicologia a respeito do RPG no Brasil é escassa, porém na Educação os estudos estão crescendo e abordam, em sua maioria, a utilização do jogo em salas de aulas como ferramenta facilitadora do processo de ensino-aprendizagem. Alguns estudos apontam para a eficácia do jogo no ensino de disciplinas escolares. Outros, focam nos benefícios para o desenvolvimento e estimulação da memória e da atenção, além de um melhor desempenho na leitura e escrita. No exterior existe um fluxo bem maior de estudos em Psicologia, abordando os benefícios na melhoria do desempenho cognitivo, desenvolvimento de habilidades sociais, formação de grupos de suporte, bem como ajuda na resolução de conflitos. Assim, estes estudos dão suporte para pensar e discutir o jogo por um caminho que vai além do pedagógico, preocupando-se em olhar para o jogador de RPG enquanto ser-no-mundo que, ao habitar sua existência, pensa e atribui sentidos às suas experiências. Portanto, esta pesquisa teve como objetivo compreender, à luz da hermenêutica heideggeriana, a experiência de ser um jogador de RPG. Para isto, foram realizadas entrevistas narrativas com três jogadores de RPG que demonstraram interesse em participar do estudo. A entrevista partiu de uma pergunta desencadeadora sobre como é para eles ser um jogador de RPG. Após as entrevistas, foram realizadas a leitura e análise das narrativas que tiveram como base o método fenomenológico hermenêutico, por entendermos que este método possibilita um olhar compreensivo do fenômeno, neste caso, a experiência dos jogadores. A partir dessas narrativas, foi possível perceber que o jogo possibilita um espaço no qual esses jogadores sentem-se livres para serem eles mesmos, ocupando um lugar de grande importância em suas vidas.
This work is a Phenomenological-Existential and Heideggerian-inspired research, done with Role Playing Game (RPG) players. The literature review showed that the academic production in the Psychology field about the RPG in Brasil is small, but in the Education and Psychology fields, the studies are growing and adresses, mostly, the use of the game inside the classrooms as a facilitating tool of the teaching-learning process. Some studies point to the effectiveness of the game on the teaching of school subjects. Ohter studies, focuses on the benefits for the development and stimulation of memory and attention, and improvement of the reading and writing performance. Abroad, there is a higher flow of studies in Psychology, addressing the benefits on the improvement of the cognitive performance, development of social skills, creation of support groups and conflicts resolution. These studies gives the support to think and discuss the game with a bias beyond the pedagogical one, worrying to look to the RPG player while being-in-the-world that, when inhabiting its existence, thinks and gives meanings to its experiences. Therefore, this research aims to understand, in the light of Heideggerian hermeneutics, the experience of being a RPG player. Narrative interviews were conducted with three RPG players with a triggering question about how it is for them to be an RPG player. The reading and analysis of the narratives were based on the phenomenological hermeneutic method, because it allows an understanding view of the phenomenon. It was possible to perceive, from the players' narratives, that the game provides a space in which they feel free to be themselves, occupying a place of great importance in their lives.
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Feijo, Rodrigo Orestes. "O uso de Role Playing Games como recurso pedagógico nas aulas de matemática." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2014. http://hdl.handle.net/10183/108424.

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Abstract:
Nesta pesquisa, abordamos uma perspectiva para o uso de jogos de Role Playing Game como recurso nas aulas de matemática. Foi implantado e avaliado o uso do jogo de RPG em turmas regulares de Ensino Médio, com a temática de investigação de casos criminais, buscando verificar quais são as vantagens e quais as dificuldades possíveis ao seu uso como recurso pedagógico na aprendizagem de matemática. As análises foram realizadas considerando a teoria construtivista de Piaget sobre o trabalho cooperativo em sala de aula e sua importância para a aprendizagem. Ao final, apresentamos pontos que devem ser considerados para a implantação de jogos de RPG por professores, além de disponibilizar, como produto final da pesquisa, um sistema de RPG com enfoque à aplicação em sala de aula.
In this research, we address a perspective for the use of Role Playing Games like a resource for mathematics teaching. Was implemented and evaluated the RPG game use in regular high school classes, with the criminal scene investigation cases theme, trying to verify the advantages and what the possible difficulties from its use as a teaching resource in mathematics learning. The analyzes were performed considering the constructivist theory from Piaget of cooperative work and his importance for learning. Finally, we present the elements to be considered for the implementation of a RPG game by the teachers and, in addition to providing, the final product of the research, a system of RPG with a focus on implementation in the classroom.
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Almeida, Fábio Sampaio de. "O que (não) é um rpg: polêmica e produção de sentidos em discursos sobre o role playing game." Universidade do Estado do Rio de Janeiro, 2008. http://www.bdtd.uerj.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=602.

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Abstract:
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
Esta dissertação tem como objetivo caracterizar modos de produção de subjetividade que perpassam o discurso dos jogos de interpretação de papéis, conhecidos pela sigla RPG (Role playing game), constituídos principalmente na polêmica do embate entre diferentes vozes, tendo como foco de análise textos da revista Dragão Brasil, publicação nacional especializada no jogo. Para tal, buscamos identificar, no âmbito desse debate, possíveis vozes que atacam ou defendem o RPG, e sua associação a determinadas formações discursivas (MAINGUENEAU, 1997), instauradas pela polêmica do embate. Seguimos o referencial teórico da Análise do Discurso de base enunciativa e tomamos como preceitos norteadores a noção de polifonia instituída por Bakhtin (2000) e os estudos de Ducrot (1987), em seu esboço de uma teoria polifônica da enunciação, e o primado do interdiscurso (MAINGUENEAU, 2005). A captação dessas vozes se dá por intermédio da operacionalização do conceito de negação polêmica (DUCROT, 1987), entendido como forma marcada de heterogeneidade enunciativa mostrada (AUTHIER-REVUZ, 1998). A negação polêmica nos permite, em nível discursivo, a possibilidade de identificação de duas vozes distintas que encenam um embate antagônico de posicionamentos em relação a um dado tema, no caso desta pesquisa, o RPG. Recorremos ainda aos conceitos de gêneros de discurso (BAKHTIN, 2000), cenografia discursiva e ethos (MAINGUENEAU, 2002). Nosso corpus é composto das matérias intituladas Guerra ao terror! e O que é RPG, publicadas na revista Dragão Brasil, número 78, 79 e 109, respectivamente. A seleção da revista como fonte para o corpus considerou três critérios: a) trata-se da publicação especializada mais antiga sobre RPG e de maior tempo no mercado editorial brasileiro; b) sua circulação é de âmbito nacional; e c) as matérias escolhidas abordam diretamente o tema do jogo, na tentativa de explicá-lo ao leitor. Observando o texto da matéria, percebemos uma grande recorrência de enunciados que apresentam a negação de caráter polêmico. A partir da análise desses enunciados marcados lingüisticamente pelo não, identificamos pontos de vista afirmativos subjacentes. O agrupamento desses enunciados tem-nos possibilitado chegar a blocos de crenças sobre o RPG, sustentados por enunciadores que falam em nome de discursos da ordem da religião e da moral. Identificamos vozes que relacionam o RPG a práticas de seitas, procurando estabelecer uma estreita ligação entre o jogo e a religião; outras que incluem o jogo em um grupo de práticas determinadas que influenciariam o praticante do jogo a ter atitudes e comportamentos fora dos padrões preconizados pela sociedade, como a violência
The object of this work is to characterize modes of subjectivity production that go through the speech present in role playing games, known as RPG, constituted mainly in the controversy of the opposition between different voices, focusing the analysis on texts from Dragão Brasil magazine, a national publication specialized in the game. In order to do that, we try to identify, in the extent of this debate, possible voices which attack or defend the RPG, and their association to certain discursive formation (MAINGUENEAU, 1997), set up by the controversy of the opposition. Our theory is based on Discourse Analysis of enunciating basis and we followed the concept of polyphony invented by Bakhtin (2000) and the studies of Ducrot (1987), on his sketch of a polyphonic theory, and the primacy of interdiscourse (MAINGUENEAU, 2005). The understanding of these voices is possible through the awareness of the concept of polemic negation (DUCROT, 1987), seen as a marked form of shown heterogeneity (AUTHIER-REVUZ, 1998). In a discursive level, polemic negation allows us to identify two different voices that stage an antagonistic opposition of positioning related to a certain theme, in our research, the RPG. We still consider the concepts of speech genre (BAKHTIN, 2000), discursive scenography and ethos (MAINGUENEAU, 2002). Our corpus is formed by articles entitled Guerra ao terror! (War against terror) and O que é RPG (What is RPG), published on Dragão Brasil Magazine numbers 78, 79 and 109. The choice of this magazine to be part of our corpus was based on three criteria: a) that is the oldest and most specialized publication about RPG in the Brazilian editorial market; b) it circulates in national territory; and c) the chosen articles talk directly about the game, in an attempt to explain it to the readers. When we observe the article text, we notice a great number of utterance that show negation with polemic traces. From the analysis of these utterance linguistically marked with no, we identify underlying affirmative points of view. Gathering these utterances has allowed us to get to groups of beliefs about RPG, supported by enunciators who speak in the name of religious and moral discourses. We identify voices which relate RPG to sect practices, trying to establish a narrow connection between the game and religion; others include the game into a group of practices which could influence the players leading them to present behavior out of social standards such as violent behavior
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Frias, Eduardo Ribeiro. "Jogo das representações (RPG) e aspectos da moral autônoma." Universidade de São Paulo, 2010. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47131/tde-01042010-105926/.

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Abstract:
O objetivo do presente estudo, fundamentado na Epistemologia Genética de Jean Piaget (1932-1994), foi averiguar se o Roleplaying Game (RPG), também denominado Jogo das Representações, constitui recurso favorável ao desencadeamento de atividades relacionadas à cooperação e à capacidade de negociação, entendidas como próprias do desenvolvimento da moral autônoma. Por considerar que nesse jogo tais elementos acham-se imbricados na participação dos jogadores e em sua capacidade de solucionar problemas, foram explorados também esses aspectos, visando o enriquecimento da discussão dos resultados. Os dados analisados foram coletados no contexto de pesquisa desenvolvida em 2003 e 2004, nas dependências de um Centro Educacional Unificado (CEU), na zona sul da capital de São Paulo por uma equipe de pesquisa composta de um pesquisador, um auxiliar de pesquisa e dois mestres de jogo. Na ocasião os objetivos do trabalho foram outros. Dos 12 encontros do grupo de 7 participantes, todos do sexo masculino, com idades entre 11 e 27 anos, 9 foram dedicados a sessões de RPG, a primeira das quais preparatória. Os recursos e instrumentos de coleta de dados incluíram, além do registro em áudio e vídeo e da observação das sessões de jogo, entrevistas realizadas no início e no final do processo. Para a finalidade da presente pesquisa os dados foram submetidos a uma nova leitura, agora sob a ótica das relações entre o RPG e aspectos da moral autônoma. Foram utilizadas como categorias de análise as capacidades de cooperação e negociação e como a participação dos jogadores e sua competência para solucionar problemas. As análises realizadas permitiram concluir que o RPG mostra-se útil como recurso para a mobilização da cooperação e da negociação, aspectos da moral autônoma, e para a atuação em grupo e para o exercício da resolução de problemas. Com isto verifica-se que, como afirmara Piaget (1932/1994), a cooperação é de fato um principio ético e moral e dispõe de um método que pode ser desenvolvido utilizando-se recursos adequados para isto.
This dissertation is based on Jean Piaget\'s Genetic Epistemology (1932/1994). The main objective of this study was to ascertain whether the Role-playing Game (RPG), also known as Game of Representations, constitutes a helpful resource to the unleashing of activities related to cooperation and capacity for bargain. These two aspects can be considered peculiar to the development of autonomous morality, and they are imbricate in the players\' participation in game and their ability to solve problems. Therefore were looked aiming to assess the data in a more dense perspective. The data used for analyses were first collected in a Unified Educational Centre (CEU - Centro Educacional Unificado) in the south side of São Paulo city in 2003/4 within the scope of a previous research. The researching team comprised one senior researcher, one assistant and two game masters. Were performed twelve meetings with a group of seven participants, all of them males between 11 and 27 years-old. Nine of those meetings were dedicated to RPG workshops. The first one was a preparatory meeting. To collect data were is used audio and video recordings and also observation and interviews at the beginning and at the end of the whole process. In order to serve the purpose of the present study, the data was submitted under the bias of the relationship between RPG and aspects of autonomous morality. The concepts of cooperation, capacity for bargain and ability to solve problems were used as analytic categories. The conclusion of this study is RPG is in fact a helpful resource for the mobilization to exercise the cooperation and capacity for bargain as aspects of autonomous morality, and to exercise teamwork and problem-solving abilities as well. Thus were possible verified Piaget\'s (1932/1994) conclusion that cooperation is much more than a moral and ethical principle. Cooperation is a skill that can be developed as method with adequate resources to do so.
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Books on the topic "Role Playing Game (RPG)"

1

Wilkinson, Mark. Universe, the sci-fi RPG primer. North Logan, Utah: Tower Ravens, 2003.

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Carman, Shawn. Legend of the five rings RPG. 4th ed. Place of publication not identified]: Alderac Entertainment Group, 2013.

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3

RPG programming using XNA game studio 3.0. Plano, Tex: Wordware Pub., Inc., 2009.

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4

Brokaw, Brian, J. Douglas Arnold, and Mark Elies. Pokémon Trainer's Guide. Lahaina, USA: Sandwich Islands Publishing, 1999.

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5

Arnold, J. Douglas, and Zach Meston. Heimdall: The Official Strategy Guide. Lahaina, USA: Sandwich Islands Publishing, 1994.

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6

Research, Signal. Game Player's Encyclopedia of Nintendo Games: Volume Two. Greensboro, NC: Signal Research Inc., 1990.

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7

Research, Signal, and Gp Publications. Game Player's Encyclopedia of Nintendo Games. Greensboro, NC: Signal Research Inc., 1990.

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8

Parish, Jeremy, ed. GameSpite: Year One, Vol. 1. San Francisco, California: Blurb Inc., 2008.

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9

G, P. Publishing. Game Players Encyclopedia of Nintendo Games: Volume Seven. Greensboro, NC.: GP Publishing Inc., 1993.

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10

Publishing, Dimension. Okage: Shadow King, The Official Strategy Guide. Roseville, CA: Prima Games, 2001.

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Book chapters on the topic "Role Playing Game (RPG)"

1

Torner, Evan. "RPG Theorizing by Designers and Players." In Role-Playing Game Studies, 191–212. New York: Routledge, 2018.: Routledge, 2018. http://dx.doi.org/10.4324/9781315637532-10.

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2

Lee, Guo Haur, Abdullah Zawawi Talib, Wan Mohd Nazmee Wan Zainon, and Chen Kim Lim. "Learning History Using Role-Playing Game (RPG) on Mobile Platform." In Lecture Notes in Electrical Engineering, 729–34. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2014. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-41674-3_104.

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3

White, William J., Jonne Arjoranta, Michael Hitchens, Jon Peterson, Evan Torner, and Jonathan Walton. "Tabletop Role-Playing Games." In Role-Playing Game Studies, 63–86. New York: Routledge, 2018.: Routledge, 2018. http://dx.doi.org/10.4324/9781315637532-4.

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4

Stenros, Jaakko, and Sarah Lynne Bowman. "Transgressive Role-Play." In Role-Playing Game Studies, 411–24. New York: Routledge, 2018.: Routledge, 2018. http://dx.doi.org/10.4324/9781315637532-24.

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5

Deterding, Sebastian, and José P. Zagal. "The Many Faces of Role-Playing Game Studies." In Role-Playing Game Studies, 1–16. New York: Routledge, 2018.: Routledge, 2018. http://dx.doi.org/10.4324/9781315637532-1.

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6

Hoover, Sarah, David W. Simkins, Sebastian Deterding, David Meldman, and Amanda Brown. "Performance Studies and Role-Playing Games." In Role-Playing Game Studies, 213–26. New York: Routledge, 2018.: Routledge, 2018. http://dx.doi.org/10.4324/9781315637532-11.

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7

Williams, J. Patrick, David Kirschner, Nicholas Mizer, and Sebastian Deterding. "Sociology and Role-Playing Games." In Role-Playing Game Studies, 227–44. New York: Routledge, 2018.: Routledge, 2018. http://dx.doi.org/10.4324/9781315637532-12.

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8

Bowman, Sarah Lynne, and Andreas Lieberoth. "Psychology and Role-Playing Games." In Role-Playing Game Studies, 245–64. New York: Routledge, 2018.: Routledge, 2018. http://dx.doi.org/10.4324/9781315637532-13.

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Jara, David, and Evan Torner. "Literary Studies and Role-Playing Games." In Role-Playing Game Studies, 265–82. New York: Routledge, 2018.: Routledge, 2018. http://dx.doi.org/10.4324/9781315637532-14.

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10

Hammer, Jessica, Alexandra To, Karen Schrier, Sarah Lynne Bowman, and Geoff Kaufman. "Learning and Role-Playing Games." In Role-Playing Game Studies, 283–99. New York: Routledge, 2018.: Routledge, 2018. http://dx.doi.org/10.4324/9781315637532-15.

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Conference papers on the topic "Role Playing Game (RPG)"

1

RAQUEL DA SILVA LIMA, ANDRÉA, LUCIANO FEITOSA DO NASCIMENTO, LUIZ EDUARDO CID GUIMARÃES, WINNIE GOMES DA SILVA BARROS, and APARECIDA DA SILVA XAVIER BARROS. "MISTÉRIO SOLAR: JOGO DE TABULEIRO COM ELEMENTOS DE ROLE PLAYING GAME (RPG)." In VI CONGRESSO INTERNACIONAL DAS LICENCIATURAS. Instituto Internacional Despertando Vocações, 2019. http://dx.doi.org/10.31692/2358-9728.vicointerpdvl.2019.0101.

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2

Battistella, Paulo Eduardo, André Stangarlin de Camargo, and Christiane Gresse von Wangenheim. "SCRUM-Scape: Jogo educacional de Role-Playing Game (RPG) para ensinar SCRUM." In XXVII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2016. http://dx.doi.org/10.5753/cbie.sbie.2016.330.

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3

LÁZARO PEREIRA DE SOUZA, ANTÔNIO, and ALFREDO EURICO RODRIGUES MATTA. "MODELAGEM DE JOGOS DE (RPG) ROLE-PLAYING GAME PARA O ENSINO DE HISTÓRIA ONLINE." In 25º CIAED Congresso Internacional ABED de Educação a Distância. Associação Brasileira de Educação a Distância - ABED, 2019. http://dx.doi.org/10.17143/ciaed/xxvciaed.2019.30758.

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4

Montenegro, Claudia Hidalgo, Hernan Astudillo, and Maria Clara Gomez Alvarez. "ATAM-RPG: A role-playing game to teach architecture trade-off analysis method (ATAM)." In 2017 XLIII Latin American Computer Conference (CLEI). IEEE, 2017. http://dx.doi.org/10.1109/clei.2017.8226416.

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Mappalotteng, Abdul Muis, Dr Purnamawati, and Sri Wahyuningsih. "The Development of Data Communications' Learning Media based Role Playing Game (RPG) at Vocational High School." In 2nd International Conference on Education, Science, and Technology (ICEST 2017). Paris, France: Atlantis Press, 2017. http://dx.doi.org/10.2991/icest-17.2017.36.

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Felinto, Isabela, and Eduardo Cavalcanti. "O uso do Role Playing Game (RPG) como recurso inclusivo no ensino de química para alunos com deficiência visual." In 20º Encontro Nacional de Ensino de Química. Recife, Pernambuco: Even3, 2021. http://dx.doi.org/10.29327/eneqpe2020.240821.

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Santos da Silva, Gabriel, Ingrid Alves da Silva, ARNOLD DE ALMEIDA FELIX, sheldon luiz santos lima, Monique Gabriella Angelo da Silva, and Angela Maria Machado Muniz Vieira. "Criação e Aplicação de um Sistema de Role Playing Game - RPG como motivação para o processo de ensino-aprendizagem de Química." In 20º Encontro Nacional de Ensino de Química. Recife, Pernambuco: Even3, 2021. http://dx.doi.org/10.29327/eneqpe2020.245654.

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De Lima Junior, Fernando R., Flávia M. De A. e Peres, and Ladjane De F. R. Caporal. "Role-Playing Games Digitais e Ensino-Aprendizagem com Adolescentes em Contexto Escolar: Interfaces Histórico-Culturais e Psicanalíticas." In IV Congresso sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+e). Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2019. http://dx.doi.org/10.5753/ctrle.2019.8905.

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Abstract:
Apresenta-se revisão de literatura, com fundamentos dialéticos entre a psicologia histórico-cultural e a psicanálise, com o objetivo de refletir a potencialidade dos Role-playing games (RPG) digitais como instrumento de ensino-aprendizagem com adolescentes em contexto escolar. Embasa-se em uma concepção sociointeracionista de educação, pensada a partir dos postulados vygotskyanos e da psicanálise, para: expor as origens e a jogabilidade dos RPG, também em sua condição digital, e defender a utilização desses jogos como instrumentos pedagógicos que permitem a internalização (Vygotsky) de conteúdos escolares, considerando a identificação (Lacan) engendrada pelo desejo na construção de tais conteúdos.
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DE OLIVEIRA, JOELMA CERQUEIRA, and ALFREDO EURICO RODRIGUES MATTA. "JOGOS E HISTÓRIA: O USO DO JOGO RPG (ROLE PLAYING GAME) DIGITAL PARA O ENSINO ONLINE DAS ROTAS DO TRÁFICO DE ESCRAVIZADOS." In 23º CIAED Congresso Internacional ABED de Educação a Distância. Associação Brasileira de Educação a Distância ABED, 2017. http://dx.doi.org/10.17143/ciaed/xxiilciaed.2017.00240.

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10

Suzuki, Cintya C. Corgosinho, Rosana V. Xavier, Priscilla N. Romeu, Lucilia V. Moreira, Renata L. Freitas, Sandra C. Moreira, and Pedro Lopes da Rocha Leal Jr. "A utilização de jogos em treinamentos e ações de institucionalização de processos." In Simpósio Brasileiro de Qualidade de Software. Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2011. http://dx.doi.org/10.5753/sbqs.2011.15412.

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Abstract:
A capacitação dos profissionais e a realização de treinamentos com foco nos processos organizacionais são de suma importância na caminhada para alcançar maturidade no gerenciamento e desenvolvimento de software. Este artigo descreve a experiência, os pontos positivos e as lições aprendidas pela Spread Systems – Unidade MSA Infor - ao utilizar jogos, como o RPG (Role Playing Game), para auxiliar na institucionalização dos processos. A experiência ocorreu durante o programa de implantação do CMMI nível 5 e foi essencial para o sucesso da organização na avaliação, garantindo maior envolvimento entre as pessoas e a disseminação do conhecimento com criatividade e fácil aprendizado.
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