Academic literature on the topic 'Role Playing Game (RPG)'
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Journal articles on the topic "Role Playing Game (RPG)"
Kaban, Roberto, Fandy Syahputra, and Fajrillah Fajrillah. "Perancangan Game RPG (Role Playing Game) “Nusantara Darkness Rises”." Journal of Information System Research (JOSH) 2, no. 4 (July 24, 2021): 235–46. http://dx.doi.org/10.47065/josh.v2i4.780.
Full textSUARTAMA, I. GEDE ARY, NI LUH PUTU SUCIPTAWATI, and NI MADE ASIH. "IDENTIFIKASI FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI REMAJA BERMAIN ROLE PLAYING GAME PADA SMARTPHONE." E-Jurnal Matematika 8, no. 3 (August 31, 2019): 194. http://dx.doi.org/10.24843/mtk.2019.v08.i03.p252.
Full textPodvalnyi, M. A. "Consensus and Power in Tabletop Role-playing Games." Sociology of Power 32, no. 3 (October 2020): 53–73. http://dx.doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-53-73.
Full textKristanto, Damar. "The Impact of Game Avatar Customization in Improving User Experience and Gamer Loyalty: Experiment in Role Playing Game (RPG) Based Video Game." TIJAB (The International Journal of Applied Business) 2, no. 2 (February 26, 2019): 86. http://dx.doi.org/10.20473/tijab.v2.i2.2018.86-106.
Full textNugraha, R. Gita Ardhy, Totok Sumaryanto, and Kamsijo Budi Utomo. "Developing Android Role Playing Game for Elementary Music Learning." Harmonia: Journal of Arts Research and Education 18, no. 2 (January 3, 2019): 181–88. http://dx.doi.org/10.15294/harmonia.v18i2.14018.
Full textMaharani, Septya, Heliza Rahmania Hatta, and Firdha Ayu Selvyani. "Game Sejarah Terbentuknya Kota Samarinda Menggunakan Role Playing Game (RPG) Maker VX Ace." JURNAL INFOTEL - Informatika Telekomunikasi Elektronika 8, no. 1 (May 10, 2016): 56. http://dx.doi.org/10.20895/infotel.v8i1.52.
Full textWahono, Wahyu, Eko Budi Cahyono, and Hariyady Hariyady. "Rancang Bangun Role Playing Game Timun Mas Dan Raksasa Dengan Menggunakan Metode Game Development Life Cycle." Jurnal Repositor 2, no. 11 (December 4, 2020): 1577. http://dx.doi.org/10.22219/repositor.v2i11.1029.
Full textHarianto, Ahmad, and Elvi Yenti. "DESAIN DAN UJI COBA GAME EDUKASI KIMIA BERBASIS ROLE PLAYING GAME (RPG) PADA MATERI LAJU REAKSI." JEDCHEM (JOURNAL EDUCATION AND CHEMISTRY) 3, no. 1 (April 8, 2021): 4–10. http://dx.doi.org/10.36378/jedchem.v3i1.1310.
Full textSaldanha, Ana Alayde, and José Roniere Morais Batista. "A concepção do role-playing game (RPG) em jogadores sistemáticos." Psicologia: Ciência e Profissão 29, no. 4 (2009): 700–717. http://dx.doi.org/10.1590/s1414-98932009000400005.
Full textGhuman, Davinder, and Mark Griffiths. "A Cross-Genre Study of Online Gaming." International Journal of Cyber Behavior, Psychology and Learning 2, no. 1 (January 2012): 13–29. http://dx.doi.org/10.4018/ijcbpl.2012010102.
Full textDissertations / Theses on the topic "Role Playing Game (RPG)"
GODINHO, ELIANE BETTOCCHI. "INCORPORAIS RPG: POETIC DESIGN FOR A ROLE-PLAYING GAME." PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO, 2008. http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=12273@1.
Full textPartindo-se de uma definição, baseada na media ecology, de role-playing game (RPG) como meio de comunicação dotado de linguagem narrativa, tecnologia impressa e modo de recepção interativo, propõe-se que é possível pensar este jogo como hipermídia narrativa em que seus componentes atuem como links de abertura para outras informações, promovendo uma refiguração criativa da realidade. Propõe-se um método de concepção poética e análise crítica para um objeto de design gráfico, um livro de RPG, em que o conceito de abertura da obra é fundamentado pelos conceitos de gozo do texto, deslizamento sígnico de Roland Barthes e semiose ilimitada de C.S. Peirce, instrumentalizado por meio da tradução intersemiótica de Julio Plaza, da hermenêutica de Paul Ricoeur e da Iconologia de Erwin Panofsky. Espera-se com este método contribuir não apenas com novas possibilidades de se pensar e produzir um livro, mas também com a construção e questionamento de uma epistemologia do Design enquanto área de conhecimento. Tal discussão é realizada em duas instãncias: uma instãncia formal, onde é documentada a concepção do suporte impresso do cenário Brasil Barroco, do RPG experimental Incorporais, desenvolvido em paralelo com o método; e uma instância processual, onde o suporte deste RPG será experimentado por jogadores que participarão da ampliação do cenário através da produção de material que será incorporado aos suportes impressos, verificando-se a capacidade de abertura acima descrita.
From a definition, based upon the media ecology, of role- playing game (RPG) as a media with narrative language, printed technology and an interactive form of reception, it is proposed that this game can be though as a narrative hypermedia with its componentes acting as links to other informations, promoting a creative reality refiguration. A proposition is presented for a method of poetic conception and crytical analysis for an object of graphic design, a RPG book, in in which the concept of text opening is fundamented on the concepts of text enjoyment, Roland Barthes' sign sliding and unlimited semiosis of C.S. Peirce, worked through the intersemiotic translation of Julio Plaza, Paul Ricoeur's hermeneutic and Erwin Panofsky's iconology. It is hoped that this method will contribute not only with new possibilities for book conception and production, but also with the assembling and questioning of an epistemology for the Design as an area of knowledge. This discussion is done in two instances: a formal instance, where the conception of the printed support for the Barroque Brasil setting is documented, for the experimental RPG Incorporals, developed alongside the method; and a processual instance, where the support of this rpg will be experimented by players that will participate in the setting development through the production of materials that will be incorporated in the printed supports, verifying the capacity for the openings described above.
Vasques, Rafael Carneiro [UNESP]. "As potencialidades do RPG (Role Playing game) na educação escolar." Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2008. http://hdl.handle.net/11449/90316.
Full textCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
Este trabalho pretende apresentar uma análise do RPG (Role Playing Game) a partir de sua fecundidade enquanto ferramenta didático-pedagógica. Neste sentido, um de nossos esforços foi o exame de pesquisas brasileiras que abordaram o jogo, para uma melhor compreensão da metodologia aplicada ao estudo deste que é um objeto recente das ciências. Por notarmos a existência de uma visão marginalizadora em relação ao RPG, capaz de limitar as iniciativas de utilização do jogo no processo de ensinoaprendizagem, sentimos a necessidade de desmistificá-lo e, assim, analisamos notícias divulgadas na mídia que sugerem a existência de uma conexão entre o RPG, crimes e rituais de magia; bem como materiais de instituições religiosas em que esta associação também é pontuada. Para assimilar esta tensa relação entre o RPG e a religião, lançamos mão do conceito, formulado por Max Weber, de desencantamento do mundo e, com isso, inferimos a filiação do RPG ao pensamento científico, dedução esclarecedora para a compreensão do conflito deste com o pensamento religioso. Paralelamente à discussão destas questões preliminares, apontamos no RPG traços do Romantismo Anti-Capitalista de Michael Löwy e Robert Sayre, o que nos permitiu compreender características deste jogo que possibilitam uma experiência educativa que contradiz a semiformação oferecida pela Indústria Cultural, ao propor uma ação alicerçada na Experiência (Erfahrung) dos participantes, ao contrário das mercadorias típicas da Indústria Cultural, fundadas na Vivência (Erlebnis) dos expectadores. Abordamos ainda uma especificidade do objeto que julgamos significativa: a possibilidade dos jogadores de lançarem à história um olhar não-determinista, por ser esta apresentada de forma aberta a transformações e construída coletivamente, desnaturalizando o social.
This work seeks to present an analysis of role-playing games (RPGs) from the perspective of their richness as didactical-pedagogical tools. As such, we endeavor to investigate the ongoing research regarding these games, as it is carried out in Brazil, in order to achieve a better understanding of the methodology that has been applied to the study of this brand-new subject of science. Since we notice a trend towards marginalization of role-playing games – an outlook that could curtail initiatives regarding the application of RPGs to the teachinglearning process – we consider it necessary to demystify them; therefore, pieces of news disclosed by the media, implying a connection between RPGs, crime and magic rituals, are analysed; materials issued by religious institutions in which that connection is punctuated are scrutinized as well. To grasp this uneasy relationship between role-playing games and religion, we refer to Max Weber’s concept of disenchantment of the world, and by doing so we infer the association of RPGs to scientific thinking – an enlightening conclusion that has enabled us to understand the conflict between scientific and religious thinking. Besides discussing these preliminary issues, we identify in role-playing games some features from Michael Löwy and Robert Sayre’s Romantic anti-Capitalism, a perspective that allowed us to understand certain traits of these games, traits that enable an educative experience in contradiction with the semi-formation offered by Cultural Industry, by proposing an action grounded in the partakers’ Experience (Erfahrung), instead of the typical commodities of the Cultural Industry that are based in the viewers’ Lived Experience (Erlebnis).
Vasques, Rafael Carneiro. "As potencialidades do RPG (Role Playing game) na educação escolar /." Araraquara : [s.n.], 2008. http://hdl.handle.net/11449/90316.
Full textBanca: Ricardo Leite Camargo
Banca: Edvaldo Souza Couto
Resumo: Este trabalho pretende apresentar uma análise do RPG (Role Playing Game) a partir de sua fecundidade enquanto ferramenta didático-pedagógica. Neste sentido, um de nossos esforços foi o exame de pesquisas brasileiras que abordaram o jogo, para uma melhor compreensão da metodologia aplicada ao estudo deste que é um objeto recente das ciências. Por notarmos a existência de uma visão marginalizadora em relação ao RPG, capaz de limitar as iniciativas de utilização do jogo no processo de ensinoaprendizagem, sentimos a necessidade de desmistificá-lo e, assim, analisamos notícias divulgadas na mídia que sugerem a existência de uma conexão entre o RPG, crimes e rituais de magia; bem como materiais de instituições religiosas em que esta associação também é pontuada. Para assimilar esta tensa relação entre o RPG e a religião, lançamos mão do conceito, formulado por Max Weber, de desencantamento do mundo e, com isso, inferimos a filiação do RPG ao pensamento científico, dedução esclarecedora para a compreensão do conflito deste com o pensamento religioso. Paralelamente à discussão destas questões preliminares, apontamos no RPG traços do Romantismo Anti-Capitalista de Michael Löwy e Robert Sayre, o que nos permitiu compreender características deste jogo que possibilitam uma experiência educativa que contradiz a semiformação oferecida pela Indústria Cultural, ao propor uma ação alicerçada na Experiência (Erfahrung) dos participantes, ao contrário das mercadorias típicas da Indústria Cultural, fundadas na Vivência (Erlebnis) dos expectadores. Abordamos ainda uma especificidade do objeto que julgamos significativa: a possibilidade dos jogadores de lançarem à história um olhar não-determinista, por ser esta apresentada de forma aberta a transformações e construída coletivamente, desnaturalizando o social.
Abstract: This work seeks to present an analysis of role-playing games (RPGs) from the perspective of their richness as didactical-pedagogical tools. As such, we endeavor to investigate the ongoing research regarding these games, as it is carried out in Brazil, in order to achieve a better understanding of the methodology that has been applied to the study of this brand-new subject of science. Since we notice a trend towards marginalization of role-playing games - an outlook that could curtail initiatives regarding the application of RPGs to the teachinglearning process - we consider it necessary to demystify them; therefore, pieces of news disclosed by the media, implying a connection between RPGs, crime and magic rituals, are analysed; materials issued by religious institutions in which that connection is punctuated are scrutinized as well. To grasp this uneasy relationship between role-playing games and religion, we refer to Max Weber's concept of disenchantment of the world, and by doing so we infer the association of RPGs to scientific thinking - an enlightening conclusion that has enabled us to understand the conflict between scientific and religious thinking. Besides discussing these preliminary issues, we identify in role-playing games some features from Michael Löwy and Robert Sayre's Romantic anti-Capitalism, a perspective that allowed us to understand certain traits of these games, traits that enable an educative experience in contradiction with the semi-formation offered by Cultural Industry, by proposing an action grounded in the partakers' Experience (Erfahrung), instead of the typical commodities of the Cultural Industry that are based in the viewers' Lived Experience (Erlebnis).
Mestre
Marins, Eleasar Silva. "O uso de Role-Playing Game (RPG) no ensino de Ciências: uma atividade voluntária e complementar às aulas no Ensino Fundamental II." Universidade de São Paulo, 2017. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/97/97138/tde-21112017-140217/.
Full textIn this research it is proposed to use Role-Playing Game, better known as RPG, as a strategy in the process of teaching and learning in the school environment. Studies in RPG and education demonstrate great potential as an educational technology, providing active and meaningful learning by modifying the way it is taught. The objective of this study was to investigate about the educational possibilities of the role-playing game (RPG) in the school environment as a complementary and voluntary pedagogical activity in science teaching, to verify the learning of fundamental science concepts that were exposed to the students through RPG, as well as analyzing students\' impressions regarding the contact of these science contente through the RPG and also the experience of playing RPG in the school environment with the teacher. In order to do so, a bibliographical survey of some works that discuss Brazilian educational problems and strategies for solving them was presented, among them, those that verify the viability of the use of didactic games. Next, this research synthesizes publications regarding the use of RPG games in education at various levels and age groups. Next, a brief description of RPG is given, and the methodology used in this work, in which an experiment was carried out with eighth grade elementary students who played RPGs in the school environment, voluntarily and outside of school classroom hours, along with the teacher, who approached through the game, science concepts such as: acid, base, pH scale, density, the three Laws of Newton and also arthropods morphology - insects. For the data collection a qualitative exploratory research was used through observation, questionnaires and a test to evaluate the learning of sciences, aim at the learning of acid, base and pH scale concepts. The results point out a high potential of the use of role-playing game in school as a voluntary activity and complementary to the teaching of sciences, as well as the formation of the student in general, because besides the efficiency of the pedagogical use of this game for the science teaching, observed That the RPG besides motivating the students, provided an environment of cooperation, interaction, joint construction of knowledge and creativity.
Melo, Tafarel Fernandes Tavares de. "O Role Playing Game (RPG) como estratégia para repensar a prática docente em Ciências." Universidade Estadual da Paraíba, 2014. http://tede.bc.uepb.edu.br/tede/jspui/handle/tede/2386.
Full textApproved for entry into archive by Secta BC (secta.csu.bc@uepb.edu.br) on 2016-07-22T20:18:30Z (GMT) No. of bitstreams: 1 PDF - Tafarel Fernandes Tavares de Melo.pdf: 782970 bytes, checksum: a6522e2c2a3797c1b79260ddd14866b4 (MD5)
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The official documents that are references to Science Education on Brazilian context (Lei de Diretrizes e Bases and the Parâmetros Curriculares Nacionais) encourage a broad and complex proceed teaching capable of stimulating dialogue between curriculum subjects, the social-historical context and pre-established knowledge in the natural networks of students, emphasizing the importance of exercise of uncertainty. As proposed the inclusion of this feature in the conduct of the Natural/Biological Sciences teaching-learning process, emerges from this context the study of Role Playing Game (RPG) lectured here, which aimed to reflect the relevance of the RPG as strategy to rethink the teaching practice in the Science Education. To this purpose, we sought to draw a theoretical walk that focuses on the importance of uncertainty in the educational dialogue, working possibilities about aspects such as inquietude, imagination and metaphor in the construction of knowledge process and reconstruct the emergence of the game, setting the aspect of multiple entries of RPG in the educational context. The construction and data processing/analysis happened through nondirective interviews with RPG’s masters and players audio/video recording, analyzed from thematic discourse analysis (BARDIN, 2011), observing the construction of arguments between shifts speech, worked from pragmadialetical analysis (PÊCHEUX, 2012). We highlight de construction of four categories that emerges of this analysis: 1) community on practice; 2) playfulness on practice; 3) creativity during practice; and 4) learning during practice. The results show the possibility of reflect the teaching practice from the game driving held by the RPG master, highlighting important aspects as the collective construction of the educational process, the mediating role of the teacher and the need for uncertainly in the process of teaching-learning.
A Lei de Diretrizes e Bases (1996) e os Parâmetros Curriculares Nacionais (1998; 2000), documentos oficiais que norteiam o Ensino de Ciências, incentivam um proceder didático amplo e complexo, capaz de estimular o diálogo entre as disciplinas curriculares, o contexto histórico-social e os conhecimentos pré-estabelecidos nas redes naturais dos estudantes, destacando-se a importância do exercício da incerteza. Como proposta à inserção desta característica na condução do processo de ensino-aprendizagem em Ciências Naturais/Biológicas, emerge deste contexto o estudo sobre Role Playing Game (RPG) aqui dissertado, no qual se objetivou refletir sobre a pertinência do RPG como estratégia para repensar a prática docente no Ensino de Ciências. Para tanto, buscou-se traçar um caminhar teórico que versa sobre a importância da incerteza no diálogo educacional, trabalhando possibilidades sobre aspectos como a inquietude, a imaginação e a metáfora no processo de construção de saberes e reconstruir a emergência do jogo, situando o aspecto fractalizado do RPG no contexto educacional. Paralelamente, a construção e tratamento dos dados aconteceu através da gravação em áudio/vídeo de entrevistas não diretivas com os participantes de pesquisa, mestres e jogadores de RPG, trabalhadas mediante análise temática do discurso (BARDIN 2011), observando-se a construção de argumentos entre turnos de fala, trabalhados a partir da análise pragmadialética (PÊCHEUX, 2012). Evidenciamos a construção de quatro categorias emergentes desta análise: 1) coletividade na prática; 2) ludicidade na prática; 3) criatividade durante a prática; e 4) aprendizagem durante a prática. Os resultados apontam que determinadas características pertinentes à prática do mestre de RPG na condução do jogo, entre as quais destacamos a construção coletiva do processo educacional, a função mediadora do processo, a pesquisa e a necessidade da incerteza durante a prática são parâmetros que podem ser considerados pelo professor de ciências durante o processo de ensinoaprendizagem.
Geronimo, Rafael Rix. "Elaboração e proposta de um RPG (Role Playing Game) a partir do Papiro de Rhind." Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2011. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/10886.
Full textCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
This dissertation was aimed at developing an RPG (Role Playing Game), inspired on the Rhind Papyrus, to introduce the idea of unknown number to students of the seventh grade of elementary school. To this end, we discoursed on the pedagogical potential of the RPG found in some studies, which explore the game as a pedagogical tool. We also presented a brief description of the Rhind Mathematical Papyrus, as far as their parts, organization and content are concerned. From the method of false position, present in the Rhind Papyrus, we tried to develop issues, which were incorporated in the RPG, to introduce the idea of the unknown number. We present, thus, an account of the game application to a group of five students in a public school of Sao Paulo state. This report points to some strategies used by students to solve problems and to the positive and negative aspects of the game. Among the negative aspects we can list the difficulties related to non-linear narrative of the games, the language used in the game besides the fact that not all the students feel motivated to play RPG. With regard to the positive aspects, one can highlight the involvement of some students with problems in the game, which is noted at their attempt to solving problems, showing that the students faced the errors in a positive way
Essa dissertação teve como objetivo a elaboração de um RPG (Role Playing Game), inspirado no Papiro de Rhind, para introduzir a noção de incógnita para alunos do sétimo ano do ensino fundamental. Para tanto, discorremos sobre as potencialidades pedagógicas do RPG presentes em alguns estudos que exploram o jogo como ferramenta pedagógica. Apresentamos também uma breve descrição do Papiro Matemático de Rhind, considerando suas partes, organização e conteúdo. A partir do método de falsa posição, presente no Papiro de Rhind, tentamos elaborar problemas, que foram incorporados no RPG, para introduzir a noção de incógnita. Apresentamos, assim, um relato da aplicação do jogo a um grupo de cinco alunos de uma escola publica estadual da grande São Paulo. Este relato aponta para algumas estratégias utilizadas pelos alunos para resolver os problemas e para os aspectos positivos e negativos do jogo. Dentre os aspectos negativos podemos listar as dificuldades relacionadas com a narrativa não linear das partidas, a linguagem que utilizamos no jogo além do fato de quem nem todos os estudantes se sentem motivados para jogar RPG. Como pontos positivos, podemos apontar para o envolvimento de alguns estudantes com os problemas presentes no jogo, o que é notório nas tentativas que os alunos fizeram para resolver os problemas, denotando que os alunos encararam os erros de uma maneira positiva
Barbosa, Zara Cristina de Andrade. "Compreensão fenomenológico-existencial da experiência dos jogadores de role playing games (RPG): desvelando sentidos." PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM PSICOLOGIA, 2017. https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/25093.
Full textApproved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2018-05-04T21:54:13Z (GMT) No. of bitstreams: 1 ZaraCristinaDeAndradeBarbosa_DISSERT.pdf: 1286485 bytes, checksum: ac305da04e2c8d6c6aba84d0ee31d8d0 (MD5)
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
Este trabalho é uma pesquisa fenomenológico-hermenêutica de inspiração Heideggeriana, realizada com jogadores de Role Playing Game (RPG). A revisão de literatura mostrou que a produção acadêmica na área da Psicologia a respeito do RPG no Brasil é escassa, porém na Educação os estudos estão crescendo e abordam, em sua maioria, a utilização do jogo em salas de aulas como ferramenta facilitadora do processo de ensino-aprendizagem. Alguns estudos apontam para a eficácia do jogo no ensino de disciplinas escolares. Outros, focam nos benefícios para o desenvolvimento e estimulação da memória e da atenção, além de um melhor desempenho na leitura e escrita. No exterior existe um fluxo bem maior de estudos em Psicologia, abordando os benefícios na melhoria do desempenho cognitivo, desenvolvimento de habilidades sociais, formação de grupos de suporte, bem como ajuda na resolução de conflitos. Assim, estes estudos dão suporte para pensar e discutir o jogo por um caminho que vai além do pedagógico, preocupando-se em olhar para o jogador de RPG enquanto ser-no-mundo que, ao habitar sua existência, pensa e atribui sentidos às suas experiências. Portanto, esta pesquisa teve como objetivo compreender, à luz da hermenêutica heideggeriana, a experiência de ser um jogador de RPG. Para isto, foram realizadas entrevistas narrativas com três jogadores de RPG que demonstraram interesse em participar do estudo. A entrevista partiu de uma pergunta desencadeadora sobre como é para eles ser um jogador de RPG. Após as entrevistas, foram realizadas a leitura e análise das narrativas que tiveram como base o método fenomenológico hermenêutico, por entendermos que este método possibilita um olhar compreensivo do fenômeno, neste caso, a experiência dos jogadores. A partir dessas narrativas, foi possível perceber que o jogo possibilita um espaço no qual esses jogadores sentem-se livres para serem eles mesmos, ocupando um lugar de grande importância em suas vidas.
This work is a Phenomenological-Existential and Heideggerian-inspired research, done with Role Playing Game (RPG) players. The literature review showed that the academic production in the Psychology field about the RPG in Brasil is small, but in the Education and Psychology fields, the studies are growing and adresses, mostly, the use of the game inside the classrooms as a facilitating tool of the teaching-learning process. Some studies point to the effectiveness of the game on the teaching of school subjects. Ohter studies, focuses on the benefits for the development and stimulation of memory and attention, and improvement of the reading and writing performance. Abroad, there is a higher flow of studies in Psychology, addressing the benefits on the improvement of the cognitive performance, development of social skills, creation of support groups and conflicts resolution. These studies gives the support to think and discuss the game with a bias beyond the pedagogical one, worrying to look to the RPG player while being-in-the-world that, when inhabiting its existence, thinks and gives meanings to its experiences. Therefore, this research aims to understand, in the light of Heideggerian hermeneutics, the experience of being a RPG player. Narrative interviews were conducted with three RPG players with a triggering question about how it is for them to be an RPG player. The reading and analysis of the narratives were based on the phenomenological hermeneutic method, because it allows an understanding view of the phenomenon. It was possible to perceive, from the players' narratives, that the game provides a space in which they feel free to be themselves, occupying a place of great importance in their lives.
Feijo, Rodrigo Orestes. "O uso de Role Playing Games como recurso pedagógico nas aulas de matemática." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2014. http://hdl.handle.net/10183/108424.
Full textIn this research, we address a perspective for the use of Role Playing Games like a resource for mathematics teaching. Was implemented and evaluated the RPG game use in regular high school classes, with the criminal scene investigation cases theme, trying to verify the advantages and what the possible difficulties from its use as a teaching resource in mathematics learning. The analyzes were performed considering the constructivist theory from Piaget of cooperative work and his importance for learning. Finally, we present the elements to be considered for the implementation of a RPG game by the teachers and, in addition to providing, the final product of the research, a system of RPG with a focus on implementation in the classroom.
Almeida, Fábio Sampaio de. "O que (não) é um rpg: polêmica e produção de sentidos em discursos sobre o role playing game." Universidade do Estado do Rio de Janeiro, 2008. http://www.bdtd.uerj.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=602.
Full textEsta dissertação tem como objetivo caracterizar modos de produção de subjetividade que perpassam o discurso dos jogos de interpretação de papéis, conhecidos pela sigla RPG (Role playing game), constituídos principalmente na polêmica do embate entre diferentes vozes, tendo como foco de análise textos da revista Dragão Brasil, publicação nacional especializada no jogo. Para tal, buscamos identificar, no âmbito desse debate, possíveis vozes que atacam ou defendem o RPG, e sua associação a determinadas formações discursivas (MAINGUENEAU, 1997), instauradas pela polêmica do embate. Seguimos o referencial teórico da Análise do Discurso de base enunciativa e tomamos como preceitos norteadores a noção de polifonia instituída por Bakhtin (2000) e os estudos de Ducrot (1987), em seu esboço de uma teoria polifônica da enunciação, e o primado do interdiscurso (MAINGUENEAU, 2005). A captação dessas vozes se dá por intermédio da operacionalização do conceito de negação polêmica (DUCROT, 1987), entendido como forma marcada de heterogeneidade enunciativa mostrada (AUTHIER-REVUZ, 1998). A negação polêmica nos permite, em nível discursivo, a possibilidade de identificação de duas vozes distintas que encenam um embate antagônico de posicionamentos em relação a um dado tema, no caso desta pesquisa, o RPG. Recorremos ainda aos conceitos de gêneros de discurso (BAKHTIN, 2000), cenografia discursiva e ethos (MAINGUENEAU, 2002). Nosso corpus é composto das matérias intituladas Guerra ao terror! e O que é RPG, publicadas na revista Dragão Brasil, número 78, 79 e 109, respectivamente. A seleção da revista como fonte para o corpus considerou três critérios: a) trata-se da publicação especializada mais antiga sobre RPG e de maior tempo no mercado editorial brasileiro; b) sua circulação é de âmbito nacional; e c) as matérias escolhidas abordam diretamente o tema do jogo, na tentativa de explicá-lo ao leitor. Observando o texto da matéria, percebemos uma grande recorrência de enunciados que apresentam a negação de caráter polêmico. A partir da análise desses enunciados marcados lingüisticamente pelo não, identificamos pontos de vista afirmativos subjacentes. O agrupamento desses enunciados tem-nos possibilitado chegar a blocos de crenças sobre o RPG, sustentados por enunciadores que falam em nome de discursos da ordem da religião e da moral. Identificamos vozes que relacionam o RPG a práticas de seitas, procurando estabelecer uma estreita ligação entre o jogo e a religião; outras que incluem o jogo em um grupo de práticas determinadas que influenciariam o praticante do jogo a ter atitudes e comportamentos fora dos padrões preconizados pela sociedade, como a violência
The object of this work is to characterize modes of subjectivity production that go through the speech present in role playing games, known as RPG, constituted mainly in the controversy of the opposition between different voices, focusing the analysis on texts from Dragão Brasil magazine, a national publication specialized in the game. In order to do that, we try to identify, in the extent of this debate, possible voices which attack or defend the RPG, and their association to certain discursive formation (MAINGUENEAU, 1997), set up by the controversy of the opposition. Our theory is based on Discourse Analysis of enunciating basis and we followed the concept of polyphony invented by Bakhtin (2000) and the studies of Ducrot (1987), on his sketch of a polyphonic theory, and the primacy of interdiscourse (MAINGUENEAU, 2005). The understanding of these voices is possible through the awareness of the concept of polemic negation (DUCROT, 1987), seen as a marked form of shown heterogeneity (AUTHIER-REVUZ, 1998). In a discursive level, polemic negation allows us to identify two different voices that stage an antagonistic opposition of positioning related to a certain theme, in our research, the RPG. We still consider the concepts of speech genre (BAKHTIN, 2000), discursive scenography and ethos (MAINGUENEAU, 2002). Our corpus is formed by articles entitled Guerra ao terror! (War against terror) and O que é RPG (What is RPG), published on Dragão Brasil Magazine numbers 78, 79 and 109. The choice of this magazine to be part of our corpus was based on three criteria: a) that is the oldest and most specialized publication about RPG in the Brazilian editorial market; b) it circulates in national territory; and c) the chosen articles talk directly about the game, in an attempt to explain it to the readers. When we observe the article text, we notice a great number of utterance that show negation with polemic traces. From the analysis of these utterance linguistically marked with no, we identify underlying affirmative points of view. Gathering these utterances has allowed us to get to groups of beliefs about RPG, supported by enunciators who speak in the name of religious and moral discourses. We identify voices which relate RPG to sect practices, trying to establish a narrow connection between the game and religion; others include the game into a group of practices which could influence the players leading them to present behavior out of social standards such as violent behavior
Frias, Eduardo Ribeiro. "Jogo das representações (RPG) e aspectos da moral autônoma." Universidade de São Paulo, 2010. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47131/tde-01042010-105926/.
Full textThis dissertation is based on Jean Piaget\'s Genetic Epistemology (1932/1994). The main objective of this study was to ascertain whether the Role-playing Game (RPG), also known as Game of Representations, constitutes a helpful resource to the unleashing of activities related to cooperation and capacity for bargain. These two aspects can be considered peculiar to the development of autonomous morality, and they are imbricate in the players\' participation in game and their ability to solve problems. Therefore were looked aiming to assess the data in a more dense perspective. The data used for analyses were first collected in a Unified Educational Centre (CEU - Centro Educacional Unificado) in the south side of São Paulo city in 2003/4 within the scope of a previous research. The researching team comprised one senior researcher, one assistant and two game masters. Were performed twelve meetings with a group of seven participants, all of them males between 11 and 27 years-old. Nine of those meetings were dedicated to RPG workshops. The first one was a preparatory meeting. To collect data were is used audio and video recordings and also observation and interviews at the beginning and at the end of the whole process. In order to serve the purpose of the present study, the data was submitted under the bias of the relationship between RPG and aspects of autonomous morality. The concepts of cooperation, capacity for bargain and ability to solve problems were used as analytic categories. The conclusion of this study is RPG is in fact a helpful resource for the mobilization to exercise the cooperation and capacity for bargain as aspects of autonomous morality, and to exercise teamwork and problem-solving abilities as well. Thus were possible verified Piaget\'s (1932/1994) conclusion that cooperation is much more than a moral and ethical principle. Cooperation is a skill that can be developed as method with adequate resources to do so.
Books on the topic "Role Playing Game (RPG)"
Wilkinson, Mark. Universe, the sci-fi RPG primer. North Logan, Utah: Tower Ravens, 2003.
Find full textCarman, Shawn. Legend of the five rings RPG. 4th ed. Place of publication not identified]: Alderac Entertainment Group, 2013.
Find full textBrokaw, Brian, J. Douglas Arnold, and Mark Elies. Pokémon Trainer's Guide. Lahaina, USA: Sandwich Islands Publishing, 1999.
Find full textArnold, J. Douglas, and Zach Meston. Heimdall: The Official Strategy Guide. Lahaina, USA: Sandwich Islands Publishing, 1994.
Find full textResearch, Signal. Game Player's Encyclopedia of Nintendo Games: Volume Two. Greensboro, NC: Signal Research Inc., 1990.
Find full textResearch, Signal, and Gp Publications. Game Player's Encyclopedia of Nintendo Games. Greensboro, NC: Signal Research Inc., 1990.
Find full textParish, Jeremy, ed. GameSpite: Year One, Vol. 1. San Francisco, California: Blurb Inc., 2008.
Find full textG, P. Publishing. Game Players Encyclopedia of Nintendo Games: Volume Seven. Greensboro, NC.: GP Publishing Inc., 1993.
Find full textPublishing, Dimension. Okage: Shadow King, The Official Strategy Guide. Roseville, CA: Prima Games, 2001.
Find full textBook chapters on the topic "Role Playing Game (RPG)"
Torner, Evan. "RPG Theorizing by Designers and Players." In Role-Playing Game Studies, 191–212. New York: Routledge, 2018.: Routledge, 2018. http://dx.doi.org/10.4324/9781315637532-10.
Full textLee, Guo Haur, Abdullah Zawawi Talib, Wan Mohd Nazmee Wan Zainon, and Chen Kim Lim. "Learning History Using Role-Playing Game (RPG) on Mobile Platform." In Lecture Notes in Electrical Engineering, 729–34. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2014. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-41674-3_104.
Full textWhite, William J., Jonne Arjoranta, Michael Hitchens, Jon Peterson, Evan Torner, and Jonathan Walton. "Tabletop Role-Playing Games." In Role-Playing Game Studies, 63–86. New York: Routledge, 2018.: Routledge, 2018. http://dx.doi.org/10.4324/9781315637532-4.
Full textStenros, Jaakko, and Sarah Lynne Bowman. "Transgressive Role-Play." In Role-Playing Game Studies, 411–24. New York: Routledge, 2018.: Routledge, 2018. http://dx.doi.org/10.4324/9781315637532-24.
Full textDeterding, Sebastian, and José P. Zagal. "The Many Faces of Role-Playing Game Studies." In Role-Playing Game Studies, 1–16. New York: Routledge, 2018.: Routledge, 2018. http://dx.doi.org/10.4324/9781315637532-1.
Full textHoover, Sarah, David W. Simkins, Sebastian Deterding, David Meldman, and Amanda Brown. "Performance Studies and Role-Playing Games." In Role-Playing Game Studies, 213–26. New York: Routledge, 2018.: Routledge, 2018. http://dx.doi.org/10.4324/9781315637532-11.
Full textWilliams, J. Patrick, David Kirschner, Nicholas Mizer, and Sebastian Deterding. "Sociology and Role-Playing Games." In Role-Playing Game Studies, 227–44. New York: Routledge, 2018.: Routledge, 2018. http://dx.doi.org/10.4324/9781315637532-12.
Full textBowman, Sarah Lynne, and Andreas Lieberoth. "Psychology and Role-Playing Games." In Role-Playing Game Studies, 245–64. New York: Routledge, 2018.: Routledge, 2018. http://dx.doi.org/10.4324/9781315637532-13.
Full textJara, David, and Evan Torner. "Literary Studies and Role-Playing Games." In Role-Playing Game Studies, 265–82. New York: Routledge, 2018.: Routledge, 2018. http://dx.doi.org/10.4324/9781315637532-14.
Full textHammer, Jessica, Alexandra To, Karen Schrier, Sarah Lynne Bowman, and Geoff Kaufman. "Learning and Role-Playing Games." In Role-Playing Game Studies, 283–99. New York: Routledge, 2018.: Routledge, 2018. http://dx.doi.org/10.4324/9781315637532-15.
Full textConference papers on the topic "Role Playing Game (RPG)"
RAQUEL DA SILVA LIMA, ANDRÉA, LUCIANO FEITOSA DO NASCIMENTO, LUIZ EDUARDO CID GUIMARÃES, WINNIE GOMES DA SILVA BARROS, and APARECIDA DA SILVA XAVIER BARROS. "MISTÉRIO SOLAR: JOGO DE TABULEIRO COM ELEMENTOS DE ROLE PLAYING GAME (RPG)." In VI CONGRESSO INTERNACIONAL DAS LICENCIATURAS. Instituto Internacional Despertando Vocações, 2019. http://dx.doi.org/10.31692/2358-9728.vicointerpdvl.2019.0101.
Full textBattistella, Paulo Eduardo, André Stangarlin de Camargo, and Christiane Gresse von Wangenheim. "SCRUM-Scape: Jogo educacional de Role-Playing Game (RPG) para ensinar SCRUM." In XXVII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2016. http://dx.doi.org/10.5753/cbie.sbie.2016.330.
Full textLÁZARO PEREIRA DE SOUZA, ANTÔNIO, and ALFREDO EURICO RODRIGUES MATTA. "MODELAGEM DE JOGOS DE (RPG) ROLE-PLAYING GAME PARA O ENSINO DE HISTÓRIA ONLINE." In 25º CIAED Congresso Internacional ABED de Educação a Distância. Associação Brasileira de Educação a Distância - ABED, 2019. http://dx.doi.org/10.17143/ciaed/xxvciaed.2019.30758.
Full textMontenegro, Claudia Hidalgo, Hernan Astudillo, and Maria Clara Gomez Alvarez. "ATAM-RPG: A role-playing game to teach architecture trade-off analysis method (ATAM)." In 2017 XLIII Latin American Computer Conference (CLEI). IEEE, 2017. http://dx.doi.org/10.1109/clei.2017.8226416.
Full textMappalotteng, Abdul Muis, Dr Purnamawati, and Sri Wahyuningsih. "The Development of Data Communications' Learning Media based Role Playing Game (RPG) at Vocational High School." In 2nd International Conference on Education, Science, and Technology (ICEST 2017). Paris, France: Atlantis Press, 2017. http://dx.doi.org/10.2991/icest-17.2017.36.
Full textFelinto, Isabela, and Eduardo Cavalcanti. "O uso do Role Playing Game (RPG) como recurso inclusivo no ensino de química para alunos com deficiência visual." In 20º Encontro Nacional de Ensino de Química. Recife, Pernambuco: Even3, 2021. http://dx.doi.org/10.29327/eneqpe2020.240821.
Full textSantos da Silva, Gabriel, Ingrid Alves da Silva, ARNOLD DE ALMEIDA FELIX, sheldon luiz santos lima, Monique Gabriella Angelo da Silva, and Angela Maria Machado Muniz Vieira. "Criação e Aplicação de um Sistema de Role Playing Game - RPG como motivação para o processo de ensino-aprendizagem de Química." In 20º Encontro Nacional de Ensino de Química. Recife, Pernambuco: Even3, 2021. http://dx.doi.org/10.29327/eneqpe2020.245654.
Full textDe Lima Junior, Fernando R., Flávia M. De A. e Peres, and Ladjane De F. R. Caporal. "Role-Playing Games Digitais e Ensino-Aprendizagem com Adolescentes em Contexto Escolar: Interfaces Histórico-Culturais e Psicanalíticas." In IV Congresso sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+e). Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2019. http://dx.doi.org/10.5753/ctrle.2019.8905.
Full textDE OLIVEIRA, JOELMA CERQUEIRA, and ALFREDO EURICO RODRIGUES MATTA. "JOGOS E HISTÓRIA: O USO DO JOGO RPG (ROLE PLAYING GAME) DIGITAL PARA O ENSINO ONLINE DAS ROTAS DO TRÁFICO DE ESCRAVIZADOS." In 23º CIAED Congresso Internacional ABED de Educação a Distância. Associação Brasileira de Educação a Distância ABED, 2017. http://dx.doi.org/10.17143/ciaed/xxiilciaed.2017.00240.
Full textSuzuki, Cintya C. Corgosinho, Rosana V. Xavier, Priscilla N. Romeu, Lucilia V. Moreira, Renata L. Freitas, Sandra C. Moreira, and Pedro Lopes da Rocha Leal Jr. "A utilização de jogos em treinamentos e ações de institucionalização de processos." In Simpósio Brasileiro de Qualidade de Software. Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2011. http://dx.doi.org/10.5753/sbqs.2011.15412.
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