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Dissertations / Theses on the topic 'Role Playing Game (RPG)'

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1

GODINHO, ELIANE BETTOCCHI. "INCORPORAIS RPG: POETIC DESIGN FOR A ROLE-PLAYING GAME." PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO, 2008. http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=12273@1.

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Abstract:
CONSELHO NACIONAL DE DESENVOLVIMENTO CIENTÍFICO E TECNOLÓGICO
Partindo-se de uma definição, baseada na media ecology, de role-playing game (RPG) como meio de comunicação dotado de linguagem narrativa, tecnologia impressa e modo de recepção interativo, propõe-se que é possível pensar este jogo como hipermídia narrativa em que seus componentes atuem como links de abertura para outras informações, promovendo uma refiguração criativa da realidade. Propõe-se um método de concepção poética e análise crítica para um objeto de design gráfico, um livro de RPG, em que o conceito de abertura da obra é fundamentado pelos conceitos de gozo do texto, deslizamento sígnico de Roland Barthes e semiose ilimitada de C.S. Peirce, instrumentalizado por meio da tradução intersemiótica de Julio Plaza, da hermenêutica de Paul Ricoeur e da Iconologia de Erwin Panofsky. Espera-se com este método contribuir não apenas com novas possibilidades de se pensar e produzir um livro, mas também com a construção e questionamento de uma epistemologia do Design enquanto área de conhecimento. Tal discussão é realizada em duas instãncias: uma instãncia formal, onde é documentada a concepção do suporte impresso do cenário Brasil Barroco, do RPG experimental Incorporais, desenvolvido em paralelo com o método; e uma instância processual, onde o suporte deste RPG será experimentado por jogadores que participarão da ampliação do cenário através da produção de material que será incorporado aos suportes impressos, verificando-se a capacidade de abertura acima descrita.
From a definition, based upon the media ecology, of role- playing game (RPG) as a media with narrative language, printed technology and an interactive form of reception, it is proposed that this game can be though as a narrative hypermedia with its componentes acting as links to other informations, promoting a creative reality refiguration. A proposition is presented for a method of poetic conception and crytical analysis for an object of graphic design, a RPG book, in in which the concept of text opening is fundamented on the concepts of text enjoyment, Roland Barthes' sign sliding and unlimited semiosis of C.S. Peirce, worked through the intersemiotic translation of Julio Plaza, Paul Ricoeur's hermeneutic and Erwin Panofsky's iconology. It is hoped that this method will contribute not only with new possibilities for book conception and production, but also with the assembling and questioning of an epistemology for the Design as an area of knowledge. This discussion is done in two instances: a formal instance, where the conception of the printed support for the Barroque Brasil setting is documented, for the experimental RPG Incorporals, developed alongside the method; and a processual instance, where the support of this rpg will be experimented by players that will participate in the setting development through the production of materials that will be incorporated in the printed supports, verifying the capacity for the openings described above.
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2

Vasques, Rafael Carneiro [UNESP]. "As potencialidades do RPG (Role Playing game) na educação escolar." Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2008. http://hdl.handle.net/11449/90316.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:35Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2008-03-20Bitstream added on 2014-06-13T20:52:08Z : No. of bitstreams: 1 vasques_rc_me_arafcl.pdf: 3890776 bytes, checksum: 44eeac83a6ec4b10388e434263e58f68 (MD5)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
Este trabalho pretende apresentar uma análise do RPG (Role Playing Game) a partir de sua fecundidade enquanto ferramenta didático-pedagógica. Neste sentido, um de nossos esforços foi o exame de pesquisas brasileiras que abordaram o jogo, para uma melhor compreensão da metodologia aplicada ao estudo deste que é um objeto recente das ciências. Por notarmos a existência de uma visão marginalizadora em relação ao RPG, capaz de limitar as iniciativas de utilização do jogo no processo de ensinoaprendizagem, sentimos a necessidade de desmistificá-lo e, assim, analisamos notícias divulgadas na mídia que sugerem a existência de uma conexão entre o RPG, crimes e rituais de magia; bem como materiais de instituições religiosas em que esta associação também é pontuada. Para assimilar esta tensa relação entre o RPG e a religião, lançamos mão do conceito, formulado por Max Weber, de desencantamento do mundo e, com isso, inferimos a filiação do RPG ao pensamento científico, dedução esclarecedora para a compreensão do conflito deste com o pensamento religioso. Paralelamente à discussão destas questões preliminares, apontamos no RPG traços do Romantismo Anti-Capitalista de Michael Löwy e Robert Sayre, o que nos permitiu compreender características deste jogo que possibilitam uma experiência educativa que contradiz a semiformação oferecida pela Indústria Cultural, ao propor uma ação alicerçada na Experiência (Erfahrung) dos participantes, ao contrário das mercadorias típicas da Indústria Cultural, fundadas na Vivência (Erlebnis) dos expectadores. Abordamos ainda uma especificidade do objeto que julgamos significativa: a possibilidade dos jogadores de lançarem à história um olhar não-determinista, por ser esta apresentada de forma aberta a transformações e construída coletivamente, desnaturalizando o social.
This work seeks to present an analysis of role-playing games (RPGs) from the perspective of their richness as didactical-pedagogical tools. As such, we endeavor to investigate the ongoing research regarding these games, as it is carried out in Brazil, in order to achieve a better understanding of the methodology that has been applied to the study of this brand-new subject of science. Since we notice a trend towards marginalization of role-playing games – an outlook that could curtail initiatives regarding the application of RPGs to the teachinglearning process – we consider it necessary to demystify them; therefore, pieces of news disclosed by the media, implying a connection between RPGs, crime and magic rituals, are analysed; materials issued by religious institutions in which that connection is punctuated are scrutinized as well. To grasp this uneasy relationship between role-playing games and religion, we refer to Max Weber’s concept of disenchantment of the world, and by doing so we infer the association of RPGs to scientific thinking – an enlightening conclusion that has enabled us to understand the conflict between scientific and religious thinking. Besides discussing these preliminary issues, we identify in role-playing games some features from Michael Löwy and Robert Sayre’s Romantic anti-Capitalism, a perspective that allowed us to understand certain traits of these games, traits that enable an educative experience in contradiction with the semi-formation offered by Cultural Industry, by proposing an action grounded in the partakers’ Experience (Erfahrung), instead of the typical commodities of the Cultural Industry that are based in the viewers’ Lived Experience (Erlebnis).
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3

Vasques, Rafael Carneiro. "As potencialidades do RPG (Role Playing game) na educação escolar /." Araraquara : [s.n.], 2008. http://hdl.handle.net/11449/90316.

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Abstract:
Orientador: Marilda da Silva
Banca: Ricardo Leite Camargo
Banca: Edvaldo Souza Couto
Resumo: Este trabalho pretende apresentar uma análise do RPG (Role Playing Game) a partir de sua fecundidade enquanto ferramenta didático-pedagógica. Neste sentido, um de nossos esforços foi o exame de pesquisas brasileiras que abordaram o jogo, para uma melhor compreensão da metodologia aplicada ao estudo deste que é um objeto recente das ciências. Por notarmos a existência de uma visão marginalizadora em relação ao RPG, capaz de limitar as iniciativas de utilização do jogo no processo de ensinoaprendizagem, sentimos a necessidade de desmistificá-lo e, assim, analisamos notícias divulgadas na mídia que sugerem a existência de uma conexão entre o RPG, crimes e rituais de magia; bem como materiais de instituições religiosas em que esta associação também é pontuada. Para assimilar esta tensa relação entre o RPG e a religião, lançamos mão do conceito, formulado por Max Weber, de desencantamento do mundo e, com isso, inferimos a filiação do RPG ao pensamento científico, dedução esclarecedora para a compreensão do conflito deste com o pensamento religioso. Paralelamente à discussão destas questões preliminares, apontamos no RPG traços do Romantismo Anti-Capitalista de Michael Löwy e Robert Sayre, o que nos permitiu compreender características deste jogo que possibilitam uma experiência educativa que contradiz a semiformação oferecida pela Indústria Cultural, ao propor uma ação alicerçada na Experiência (Erfahrung) dos participantes, ao contrário das mercadorias típicas da Indústria Cultural, fundadas na Vivência (Erlebnis) dos expectadores. Abordamos ainda uma especificidade do objeto que julgamos significativa: a possibilidade dos jogadores de lançarem à história um olhar não-determinista, por ser esta apresentada de forma aberta a transformações e construída coletivamente, desnaturalizando o social.
Abstract: This work seeks to present an analysis of role-playing games (RPGs) from the perspective of their richness as didactical-pedagogical tools. As such, we endeavor to investigate the ongoing research regarding these games, as it is carried out in Brazil, in order to achieve a better understanding of the methodology that has been applied to the study of this brand-new subject of science. Since we notice a trend towards marginalization of role-playing games - an outlook that could curtail initiatives regarding the application of RPGs to the teachinglearning process - we consider it necessary to demystify them; therefore, pieces of news disclosed by the media, implying a connection between RPGs, crime and magic rituals, are analysed; materials issued by religious institutions in which that connection is punctuated are scrutinized as well. To grasp this uneasy relationship between role-playing games and religion, we refer to Max Weber's concept of disenchantment of the world, and by doing so we infer the association of RPGs to scientific thinking - an enlightening conclusion that has enabled us to understand the conflict between scientific and religious thinking. Besides discussing these preliminary issues, we identify in role-playing games some features from Michael Löwy and Robert Sayre's Romantic anti-Capitalism, a perspective that allowed us to understand certain traits of these games, traits that enable an educative experience in contradiction with the semi-formation offered by Cultural Industry, by proposing an action grounded in the partakers' Experience (Erfahrung), instead of the typical commodities of the Cultural Industry that are based in the viewers' Lived Experience (Erlebnis).
Mestre
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Marins, Eleasar Silva. "O uso de Role-Playing Game (RPG) no ensino de Ciências: uma atividade voluntária e complementar às aulas no Ensino Fundamental II." Universidade de São Paulo, 2017. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/97/97138/tde-21112017-140217/.

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Abstract:
Nesta pesquisa é proposto o uso Role-Playing Game, mais conhecido como RPG, como uma estratégia no processo de ensino e aprendizagem no ambiente escolar. Os estudos com RPG e educação demonstram grande potencial como tecnologia educacional, proporcionando aprendizagem ativa e significativa modificando a forma como se ensina. Este trabalho teve como objetivos: investigar sobre as possibilidades educacionais da implementação do roleplaying game (RPG) no ambiente escolar como uma atividade pedagógica complementar e voluntária no ensino de ciências, verificar a aprendizagem de conceitos fundamentais de ciências que foram expostos aos alunos através do RPG, bem como analisar as impressões dos alunos quanto ao contato desses conteúdos de ciências por meio do RPG e também quanto à experiência de jogar RPG no ambiente escolar com o professor. Para tanto procurou-se inicialmente, um levantamento bibliográfico de algumas obras que discutem os problemas educacionais brasileiros e expõem estratégias para solucioná-los, dentre essas, destacou-se as que verificam a viabilidade da utilização de jogos didáticos. Em seguida, essa pesquisa sintetiza as publicações referentes ao uso de jogos de RPG, na educação em diversos níveis e faixas etárias. Em seguida, faz-se uma breve descrição do que é RPG, e da metodologia usada nesse trabalho, no qual foi realizado um experimento com alunos do oitavo ano do ensino fundamental que jogaram RPG no ambiente escolar, de maneira voluntária e fora do horário de aula, juntamente com o professor, que abordou por meio do jogo, conceitos de ciências, como: ácido, base, escala de pH, densidade, as três Leis de Newton e também morfologia de artrópodes - insetos. Para o levantamento dos dados foi utilizado uma pesquisa qualitativa exploratória por meio da observação, questionários e um teste para avaliar o aprendizado de ciências, principalmente dos conceitos de ácido, base e escala de pH. Os resultados apontam elevado potencial do uso do role-playing game na escola como uma atividade voluntária e complementar ao ensino de ciências, bem como a formação do aluno em geral, pois além da eficiência do uso pedagógico deste jogo para o ensino de ciências, observou-se que o RPG além de motivar os alunos, proporcionou um ambiente de cooperação, interação, construção conjunta do conhecimento e criatividade.
In this research it is proposed to use Role-Playing Game, better known as RPG, as a strategy in the process of teaching and learning in the school environment. Studies in RPG and education demonstrate great potential as an educational technology, providing active and meaningful learning by modifying the way it is taught. The objective of this study was to investigate about the educational possibilities of the role-playing game (RPG) in the school environment as a complementary and voluntary pedagogical activity in science teaching, to verify the learning of fundamental science concepts that were exposed to the students through RPG, as well as analyzing students\' impressions regarding the contact of these science contente through the RPG and also the experience of playing RPG in the school environment with the teacher. In order to do so, a bibliographical survey of some works that discuss Brazilian educational problems and strategies for solving them was presented, among them, those that verify the viability of the use of didactic games. Next, this research synthesizes publications regarding the use of RPG games in education at various levels and age groups. Next, a brief description of RPG is given, and the methodology used in this work, in which an experiment was carried out with eighth grade elementary students who played RPGs in the school environment, voluntarily and outside of school classroom hours, along with the teacher, who approached through the game, science concepts such as: acid, base, pH scale, density, the three Laws of Newton and also arthropods morphology - insects. For the data collection a qualitative exploratory research was used through observation, questionnaires and a test to evaluate the learning of sciences, aim at the learning of acid, base and pH scale concepts. The results point out a high potential of the use of role-playing game in school as a voluntary activity and complementary to the teaching of sciences, as well as the formation of the student in general, because besides the efficiency of the pedagogical use of this game for the science teaching, observed That the RPG besides motivating the students, provided an environment of cooperation, interaction, joint construction of knowledge and creativity.
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Melo, Tafarel Fernandes Tavares de. "O Role Playing Game (RPG) como estratégia para repensar a prática docente em Ciências." Universidade Estadual da Paraíba, 2014. http://tede.bc.uepb.edu.br/tede/jspui/handle/tede/2386.

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Abstract:
Submitted by Jean Medeiros (jeanletras@uepb.edu.br) on 2016-04-05T13:56:20Z No. of bitstreams: 1 PDF - Tafarel Fernandes Tavares de Melo.pdf: 782970 bytes, checksum: a6522e2c2a3797c1b79260ddd14866b4 (MD5)
Approved for entry into archive by Secta BC (secta.csu.bc@uepb.edu.br) on 2016-07-22T20:18:30Z (GMT) No. of bitstreams: 1 PDF - Tafarel Fernandes Tavares de Melo.pdf: 782970 bytes, checksum: a6522e2c2a3797c1b79260ddd14866b4 (MD5)
Approved for entry into archive by Secta BC (secta.csu.bc@uepb.edu.br) on 2016-07-22T20:18:39Z (GMT) No. of bitstreams: 1 PDF - Tafarel Fernandes Tavares de Melo.pdf: 782970 bytes, checksum: a6522e2c2a3797c1b79260ddd14866b4 (MD5)
Made available in DSpace on 2016-07-22T20:18:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 PDF - Tafarel Fernandes Tavares de Melo.pdf: 782970 bytes, checksum: a6522e2c2a3797c1b79260ddd14866b4 (MD5) Previous issue date: 2014-12-11
The official documents that are references to Science Education on Brazilian context (Lei de Diretrizes e Bases and the Parâmetros Curriculares Nacionais) encourage a broad and complex proceed teaching capable of stimulating dialogue between curriculum subjects, the social-historical context and pre-established knowledge in the natural networks of students, emphasizing the importance of exercise of uncertainty. As proposed the inclusion of this feature in the conduct of the Natural/Biological Sciences teaching-learning process, emerges from this context the study of Role Playing Game (RPG) lectured here, which aimed to reflect the relevance of the RPG as strategy to rethink the teaching practice in the Science Education. To this purpose, we sought to draw a theoretical walk that focuses on the importance of uncertainty in the educational dialogue, working possibilities about aspects such as inquietude, imagination and metaphor in the construction of knowledge process and reconstruct the emergence of the game, setting the aspect of multiple entries of RPG in the educational context. The construction and data processing/analysis happened through nondirective interviews with RPG’s masters and players audio/video recording, analyzed from thematic discourse analysis (BARDIN, 2011), observing the construction of arguments between shifts speech, worked from pragmadialetical analysis (PÊCHEUX, 2012). We highlight de construction of four categories that emerges of this analysis: 1) community on practice; 2) playfulness on practice; 3) creativity during practice; and 4) learning during practice. The results show the possibility of reflect the teaching practice from the game driving held by the RPG master, highlighting important aspects as the collective construction of the educational process, the mediating role of the teacher and the need for uncertainly in the process of teaching-learning.
A Lei de Diretrizes e Bases (1996) e os Parâmetros Curriculares Nacionais (1998; 2000), documentos oficiais que norteiam o Ensino de Ciências, incentivam um proceder didático amplo e complexo, capaz de estimular o diálogo entre as disciplinas curriculares, o contexto histórico-social e os conhecimentos pré-estabelecidos nas redes naturais dos estudantes, destacando-se a importância do exercício da incerteza. Como proposta à inserção desta característica na condução do processo de ensino-aprendizagem em Ciências Naturais/Biológicas, emerge deste contexto o estudo sobre Role Playing Game (RPG) aqui dissertado, no qual se objetivou refletir sobre a pertinência do RPG como estratégia para repensar a prática docente no Ensino de Ciências. Para tanto, buscou-se traçar um caminhar teórico que versa sobre a importância da incerteza no diálogo educacional, trabalhando possibilidades sobre aspectos como a inquietude, a imaginação e a metáfora no processo de construção de saberes e reconstruir a emergência do jogo, situando o aspecto fractalizado do RPG no contexto educacional. Paralelamente, a construção e tratamento dos dados aconteceu através da gravação em áudio/vídeo de entrevistas não diretivas com os participantes de pesquisa, mestres e jogadores de RPG, trabalhadas mediante análise temática do discurso (BARDIN 2011), observando-se a construção de argumentos entre turnos de fala, trabalhados a partir da análise pragmadialética (PÊCHEUX, 2012). Evidenciamos a construção de quatro categorias emergentes desta análise: 1) coletividade na prática; 2) ludicidade na prática; 3) criatividade durante a prática; e 4) aprendizagem durante a prática. Os resultados apontam que determinadas características pertinentes à prática do mestre de RPG na condução do jogo, entre as quais destacamos a construção coletiva do processo educacional, a função mediadora do processo, a pesquisa e a necessidade da incerteza durante a prática são parâmetros que podem ser considerados pelo professor de ciências durante o processo de ensinoaprendizagem.
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Geronimo, Rafael Rix. "Elaboração e proposta de um RPG (Role Playing Game) a partir do Papiro de Rhind." Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2011. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/10886.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2016-04-27T16:57:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rafael Rix Geronimo.pdf: 1531716 bytes, checksum: 40bba0d8031fc4da6471c6cc88efb43a (MD5) Previous issue date: 2011-10-19
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
This dissertation was aimed at developing an RPG (Role Playing Game), inspired on the Rhind Papyrus, to introduce the idea of unknown number to students of the seventh grade of elementary school. To this end, we discoursed on the pedagogical potential of the RPG found in some studies, which explore the game as a pedagogical tool. We also presented a brief description of the Rhind Mathematical Papyrus, as far as their parts, organization and content are concerned. From the method of false position, present in the Rhind Papyrus, we tried to develop issues, which were incorporated in the RPG, to introduce the idea of the unknown number. We present, thus, an account of the game application to a group of five students in a public school of Sao Paulo state. This report points to some strategies used by students to solve problems and to the positive and negative aspects of the game. Among the negative aspects we can list the difficulties related to non-linear narrative of the games, the language used in the game besides the fact that not all the students feel motivated to play RPG. With regard to the positive aspects, one can highlight the involvement of some students with problems in the game, which is noted at their attempt to solving problems, showing that the students faced the errors in a positive way
Essa dissertação teve como objetivo a elaboração de um RPG (Role Playing Game), inspirado no Papiro de Rhind, para introduzir a noção de incógnita para alunos do sétimo ano do ensino fundamental. Para tanto, discorremos sobre as potencialidades pedagógicas do RPG presentes em alguns estudos que exploram o jogo como ferramenta pedagógica. Apresentamos também uma breve descrição do Papiro Matemático de Rhind, considerando suas partes, organização e conteúdo. A partir do método de falsa posição, presente no Papiro de Rhind, tentamos elaborar problemas, que foram incorporados no RPG, para introduzir a noção de incógnita. Apresentamos, assim, um relato da aplicação do jogo a um grupo de cinco alunos de uma escola publica estadual da grande São Paulo. Este relato aponta para algumas estratégias utilizadas pelos alunos para resolver os problemas e para os aspectos positivos e negativos do jogo. Dentre os aspectos negativos podemos listar as dificuldades relacionadas com a narrativa não linear das partidas, a linguagem que utilizamos no jogo além do fato de quem nem todos os estudantes se sentem motivados para jogar RPG. Como pontos positivos, podemos apontar para o envolvimento de alguns estudantes com os problemas presentes no jogo, o que é notório nas tentativas que os alunos fizeram para resolver os problemas, denotando que os alunos encararam os erros de uma maneira positiva
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Barbosa, Zara Cristina de Andrade. "Compreensão fenomenológico-existencial da experiência dos jogadores de role playing games (RPG): desvelando sentidos." PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM PSICOLOGIA, 2017. https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/25093.

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Abstract:
Submitted by Automação e Estatística (sst@bczm.ufrn.br) on 2018-05-02T22:11:53Z No. of bitstreams: 1 ZaraCristinaDeAndradeBarbosa_DISSERT.pdf: 1286485 bytes, checksum: ac305da04e2c8d6c6aba84d0ee31d8d0 (MD5)
Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2018-05-04T21:54:13Z (GMT) No. of bitstreams: 1 ZaraCristinaDeAndradeBarbosa_DISSERT.pdf: 1286485 bytes, checksum: ac305da04e2c8d6c6aba84d0ee31d8d0 (MD5)
Made available in DSpace on 2018-05-04T21:54:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ZaraCristinaDeAndradeBarbosa_DISSERT.pdf: 1286485 bytes, checksum: ac305da04e2c8d6c6aba84d0ee31d8d0 (MD5) Previous issue date: 2017-02-21
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
Este trabalho é uma pesquisa fenomenológico-hermenêutica de inspiração Heideggeriana, realizada com jogadores de Role Playing Game (RPG). A revisão de literatura mostrou que a produção acadêmica na área da Psicologia a respeito do RPG no Brasil é escassa, porém na Educação os estudos estão crescendo e abordam, em sua maioria, a utilização do jogo em salas de aulas como ferramenta facilitadora do processo de ensino-aprendizagem. Alguns estudos apontam para a eficácia do jogo no ensino de disciplinas escolares. Outros, focam nos benefícios para o desenvolvimento e estimulação da memória e da atenção, além de um melhor desempenho na leitura e escrita. No exterior existe um fluxo bem maior de estudos em Psicologia, abordando os benefícios na melhoria do desempenho cognitivo, desenvolvimento de habilidades sociais, formação de grupos de suporte, bem como ajuda na resolução de conflitos. Assim, estes estudos dão suporte para pensar e discutir o jogo por um caminho que vai além do pedagógico, preocupando-se em olhar para o jogador de RPG enquanto ser-no-mundo que, ao habitar sua existência, pensa e atribui sentidos às suas experiências. Portanto, esta pesquisa teve como objetivo compreender, à luz da hermenêutica heideggeriana, a experiência de ser um jogador de RPG. Para isto, foram realizadas entrevistas narrativas com três jogadores de RPG que demonstraram interesse em participar do estudo. A entrevista partiu de uma pergunta desencadeadora sobre como é para eles ser um jogador de RPG. Após as entrevistas, foram realizadas a leitura e análise das narrativas que tiveram como base o método fenomenológico hermenêutico, por entendermos que este método possibilita um olhar compreensivo do fenômeno, neste caso, a experiência dos jogadores. A partir dessas narrativas, foi possível perceber que o jogo possibilita um espaço no qual esses jogadores sentem-se livres para serem eles mesmos, ocupando um lugar de grande importância em suas vidas.
This work is a Phenomenological-Existential and Heideggerian-inspired research, done with Role Playing Game (RPG) players. The literature review showed that the academic production in the Psychology field about the RPG in Brasil is small, but in the Education and Psychology fields, the studies are growing and adresses, mostly, the use of the game inside the classrooms as a facilitating tool of the teaching-learning process. Some studies point to the effectiveness of the game on the teaching of school subjects. Ohter studies, focuses on the benefits for the development and stimulation of memory and attention, and improvement of the reading and writing performance. Abroad, there is a higher flow of studies in Psychology, addressing the benefits on the improvement of the cognitive performance, development of social skills, creation of support groups and conflicts resolution. These studies gives the support to think and discuss the game with a bias beyond the pedagogical one, worrying to look to the RPG player while being-in-the-world that, when inhabiting its existence, thinks and gives meanings to its experiences. Therefore, this research aims to understand, in the light of Heideggerian hermeneutics, the experience of being a RPG player. Narrative interviews were conducted with three RPG players with a triggering question about how it is for them to be an RPG player. The reading and analysis of the narratives were based on the phenomenological hermeneutic method, because it allows an understanding view of the phenomenon. It was possible to perceive, from the players' narratives, that the game provides a space in which they feel free to be themselves, occupying a place of great importance in their lives.
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Feijo, Rodrigo Orestes. "O uso de Role Playing Games como recurso pedagógico nas aulas de matemática." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2014. http://hdl.handle.net/10183/108424.

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Abstract:
Nesta pesquisa, abordamos uma perspectiva para o uso de jogos de Role Playing Game como recurso nas aulas de matemática. Foi implantado e avaliado o uso do jogo de RPG em turmas regulares de Ensino Médio, com a temática de investigação de casos criminais, buscando verificar quais são as vantagens e quais as dificuldades possíveis ao seu uso como recurso pedagógico na aprendizagem de matemática. As análises foram realizadas considerando a teoria construtivista de Piaget sobre o trabalho cooperativo em sala de aula e sua importância para a aprendizagem. Ao final, apresentamos pontos que devem ser considerados para a implantação de jogos de RPG por professores, além de disponibilizar, como produto final da pesquisa, um sistema de RPG com enfoque à aplicação em sala de aula.
In this research, we address a perspective for the use of Role Playing Games like a resource for mathematics teaching. Was implemented and evaluated the RPG game use in regular high school classes, with the criminal scene investigation cases theme, trying to verify the advantages and what the possible difficulties from its use as a teaching resource in mathematics learning. The analyzes were performed considering the constructivist theory from Piaget of cooperative work and his importance for learning. Finally, we present the elements to be considered for the implementation of a RPG game by the teachers and, in addition to providing, the final product of the research, a system of RPG with a focus on implementation in the classroom.
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Almeida, Fábio Sampaio de. "O que (não) é um rpg: polêmica e produção de sentidos em discursos sobre o role playing game." Universidade do Estado do Rio de Janeiro, 2008. http://www.bdtd.uerj.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=602.

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Abstract:
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
Esta dissertação tem como objetivo caracterizar modos de produção de subjetividade que perpassam o discurso dos jogos de interpretação de papéis, conhecidos pela sigla RPG (Role playing game), constituídos principalmente na polêmica do embate entre diferentes vozes, tendo como foco de análise textos da revista Dragão Brasil, publicação nacional especializada no jogo. Para tal, buscamos identificar, no âmbito desse debate, possíveis vozes que atacam ou defendem o RPG, e sua associação a determinadas formações discursivas (MAINGUENEAU, 1997), instauradas pela polêmica do embate. Seguimos o referencial teórico da Análise do Discurso de base enunciativa e tomamos como preceitos norteadores a noção de polifonia instituída por Bakhtin (2000) e os estudos de Ducrot (1987), em seu esboço de uma teoria polifônica da enunciação, e o primado do interdiscurso (MAINGUENEAU, 2005). A captação dessas vozes se dá por intermédio da operacionalização do conceito de negação polêmica (DUCROT, 1987), entendido como forma marcada de heterogeneidade enunciativa mostrada (AUTHIER-REVUZ, 1998). A negação polêmica nos permite, em nível discursivo, a possibilidade de identificação de duas vozes distintas que encenam um embate antagônico de posicionamentos em relação a um dado tema, no caso desta pesquisa, o RPG. Recorremos ainda aos conceitos de gêneros de discurso (BAKHTIN, 2000), cenografia discursiva e ethos (MAINGUENEAU, 2002). Nosso corpus é composto das matérias intituladas Guerra ao terror! e O que é RPG, publicadas na revista Dragão Brasil, número 78, 79 e 109, respectivamente. A seleção da revista como fonte para o corpus considerou três critérios: a) trata-se da publicação especializada mais antiga sobre RPG e de maior tempo no mercado editorial brasileiro; b) sua circulação é de âmbito nacional; e c) as matérias escolhidas abordam diretamente o tema do jogo, na tentativa de explicá-lo ao leitor. Observando o texto da matéria, percebemos uma grande recorrência de enunciados que apresentam a negação de caráter polêmico. A partir da análise desses enunciados marcados lingüisticamente pelo não, identificamos pontos de vista afirmativos subjacentes. O agrupamento desses enunciados tem-nos possibilitado chegar a blocos de crenças sobre o RPG, sustentados por enunciadores que falam em nome de discursos da ordem da religião e da moral. Identificamos vozes que relacionam o RPG a práticas de seitas, procurando estabelecer uma estreita ligação entre o jogo e a religião; outras que incluem o jogo em um grupo de práticas determinadas que influenciariam o praticante do jogo a ter atitudes e comportamentos fora dos padrões preconizados pela sociedade, como a violência
The object of this work is to characterize modes of subjectivity production that go through the speech present in role playing games, known as RPG, constituted mainly in the controversy of the opposition between different voices, focusing the analysis on texts from Dragão Brasil magazine, a national publication specialized in the game. In order to do that, we try to identify, in the extent of this debate, possible voices which attack or defend the RPG, and their association to certain discursive formation (MAINGUENEAU, 1997), set up by the controversy of the opposition. Our theory is based on Discourse Analysis of enunciating basis and we followed the concept of polyphony invented by Bakhtin (2000) and the studies of Ducrot (1987), on his sketch of a polyphonic theory, and the primacy of interdiscourse (MAINGUENEAU, 2005). The understanding of these voices is possible through the awareness of the concept of polemic negation (DUCROT, 1987), seen as a marked form of shown heterogeneity (AUTHIER-REVUZ, 1998). In a discursive level, polemic negation allows us to identify two different voices that stage an antagonistic opposition of positioning related to a certain theme, in our research, the RPG. We still consider the concepts of speech genre (BAKHTIN, 2000), discursive scenography and ethos (MAINGUENEAU, 2002). Our corpus is formed by articles entitled Guerra ao terror! (War against terror) and O que é RPG (What is RPG), published on Dragão Brasil Magazine numbers 78, 79 and 109. The choice of this magazine to be part of our corpus was based on three criteria: a) that is the oldest and most specialized publication about RPG in the Brazilian editorial market; b) it circulates in national territory; and c) the chosen articles talk directly about the game, in an attempt to explain it to the readers. When we observe the article text, we notice a great number of utterance that show negation with polemic traces. From the analysis of these utterance linguistically marked with no, we identify underlying affirmative points of view. Gathering these utterances has allowed us to get to groups of beliefs about RPG, supported by enunciators who speak in the name of religious and moral discourses. We identify voices which relate RPG to sect practices, trying to establish a narrow connection between the game and religion; others include the game into a group of practices which could influence the players leading them to present behavior out of social standards such as violent behavior
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Frias, Eduardo Ribeiro. "Jogo das representações (RPG) e aspectos da moral autônoma." Universidade de São Paulo, 2010. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47131/tde-01042010-105926/.

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Abstract:
O objetivo do presente estudo, fundamentado na Epistemologia Genética de Jean Piaget (1932-1994), foi averiguar se o Roleplaying Game (RPG), também denominado Jogo das Representações, constitui recurso favorável ao desencadeamento de atividades relacionadas à cooperação e à capacidade de negociação, entendidas como próprias do desenvolvimento da moral autônoma. Por considerar que nesse jogo tais elementos acham-se imbricados na participação dos jogadores e em sua capacidade de solucionar problemas, foram explorados também esses aspectos, visando o enriquecimento da discussão dos resultados. Os dados analisados foram coletados no contexto de pesquisa desenvolvida em 2003 e 2004, nas dependências de um Centro Educacional Unificado (CEU), na zona sul da capital de São Paulo por uma equipe de pesquisa composta de um pesquisador, um auxiliar de pesquisa e dois mestres de jogo. Na ocasião os objetivos do trabalho foram outros. Dos 12 encontros do grupo de 7 participantes, todos do sexo masculino, com idades entre 11 e 27 anos, 9 foram dedicados a sessões de RPG, a primeira das quais preparatória. Os recursos e instrumentos de coleta de dados incluíram, além do registro em áudio e vídeo e da observação das sessões de jogo, entrevistas realizadas no início e no final do processo. Para a finalidade da presente pesquisa os dados foram submetidos a uma nova leitura, agora sob a ótica das relações entre o RPG e aspectos da moral autônoma. Foram utilizadas como categorias de análise as capacidades de cooperação e negociação e como a participação dos jogadores e sua competência para solucionar problemas. As análises realizadas permitiram concluir que o RPG mostra-se útil como recurso para a mobilização da cooperação e da negociação, aspectos da moral autônoma, e para a atuação em grupo e para o exercício da resolução de problemas. Com isto verifica-se que, como afirmara Piaget (1932/1994), a cooperação é de fato um principio ético e moral e dispõe de um método que pode ser desenvolvido utilizando-se recursos adequados para isto.
This dissertation is based on Jean Piaget\'s Genetic Epistemology (1932/1994). The main objective of this study was to ascertain whether the Role-playing Game (RPG), also known as Game of Representations, constitutes a helpful resource to the unleashing of activities related to cooperation and capacity for bargain. These two aspects can be considered peculiar to the development of autonomous morality, and they are imbricate in the players\' participation in game and their ability to solve problems. Therefore were looked aiming to assess the data in a more dense perspective. The data used for analyses were first collected in a Unified Educational Centre (CEU - Centro Educacional Unificado) in the south side of São Paulo city in 2003/4 within the scope of a previous research. The researching team comprised one senior researcher, one assistant and two game masters. Were performed twelve meetings with a group of seven participants, all of them males between 11 and 27 years-old. Nine of those meetings were dedicated to RPG workshops. The first one was a preparatory meeting. To collect data were is used audio and video recordings and also observation and interviews at the beginning and at the end of the whole process. In order to serve the purpose of the present study, the data was submitted under the bias of the relationship between RPG and aspects of autonomous morality. The concepts of cooperation, capacity for bargain and ability to solve problems were used as analytic categories. The conclusion of this study is RPG is in fact a helpful resource for the mobilization to exercise the cooperation and capacity for bargain as aspects of autonomous morality, and to exercise teamwork and problem-solving abilities as well. Thus were possible verified Piaget\'s (1932/1994) conclusion that cooperation is much more than a moral and ethical principle. Cooperation is a skill that can be developed as method with adequate resources to do so.
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Torres, Patrícia. "Escolhas lexicais e caracterização de personagens: uma proposta de atividade didática com base na leitura e no Role Playing Game." Universidade de São Paulo, 2018. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8162/tde-11072018-154658/.

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Abstract:
O conhecimento do vocabulário integra o repertório que o leitor utilizará no desvendamento dos sentidos do texto. Parte considerável desse repertório é adquirido em espaços informais, porém a escola tem um papel importante nessa aquisição. Antunes (2012) acredita que o ensino sistemático do léxico pode auxiliar nesse processo, mas que os materiais didáticos pouco se atentam para isso. Paralelamente, o avanço das tecnologias de comunicação modificou todos os espaços sociais, inclusive a escola. Rojo e Moura (2012) alertam para a existência de uma produção cultural híbrida e orientam para que as práticas escolares reconheçam a existência de múltiplos letramentos que variam no tempo e no espaço. Uma vez que a escola precisa atender à diversidade social e cultural, e o ensino de língua, proporcionar a construção de habilidades necessárias aos letramentos do mundo contemporâneo, o trabalho aqui delineado empregou o Role Playing Game (RPG) como suporte para um trabalho de leitura, escrita e ampliação de vocabulário. A sequência de ensino elaborada foi destinada a estudantes do sétimo ano do Ensino Fundamental II e incluiu a leitura do livro infanto-juvenil O Clube dos Sete, de Marconi Leal (2015), o desenvolvimento de um jogo RPG e, finalmente, a aplicação de um conjunto de atividades de reflexão, cujo objetivo principal é propiciar tanto o desenvolvimento de uma leitura crítica e reflexiva quanto das escolhas lexicais na construção de personagens. A aplicação da proposta demonstrou que a inserção de um gênero vernacular e lúdico como a narrativa interativa para o ensino de vocabulário na educação básica é relevante pois propicia a aprendizagem espontânea e a motivação para a troca e o diálogo.
The knowledge of the vocabulary composes the repertoire that the reader uses in the unveiling of the meanings of the text. A considerable part of this repertoire is acquired in informal spaces, but the school also plays an important role in this acquisition. Antunes (2012) believes that the systematic teaching of the lexicon can help in this process, but the didactic materials do not care much about it. At the same time, the advancement of communication technologies has modified all social spaces, including the school. Rojo and Moura (2012) remind on the existence of a hybrid culture and guides school practices to recognize the multiple literacies that have varieties related to time and space. Since school needs to meet demands for social and cultural diversity and language teaching should provide the necessary skills for the literacies of the contemporary world, the work outlined here employs the Role Playing Game (RPG) as a support for a reading assignment, writing and vocabulary expansion. The present teaching sequence was intended for seventh-year students in Middle School and included reading the children\'s book called Clube dos Sete by Marconi Leal\'s (2015), the development of an RPG game, and finally the application of a set of activities whose main objective is to foster the development of a critical and reflexive reading regarding the lexical choices in the construction of characters. The application of the proposal has demonstrated that the insertion of vernacular and playful genre as the interactive narrative for vocabulary teaching in basic education is relevant, as it promotes spontaneous learning and motivation for exchange and dialogue.
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Soares, Amanda Nathale. "Role Playing Game (RPG): elaboração e avaliação de estratégia pedagógica para formação crítica e autônoma do enfermeiro." Universidade Federal de Minas Gerais, 2013. http://hdl.handle.net/1843/GCPA-9H7G3V.

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Abstract:
This study aimed to evaluate a game in Role Playing Game (RPG) format as a pedagogical strategy to support the development of autonomy in choosing the training path and critical-reflective thinking on the role of nurses in the areas of primary care, hospital care, management and education-research. This is an evaluative research, of the type of logical analysis, analysis of the effects and analysis of the implementation. For logical analysis, it was performed a workshop with experts in the areas of knowledge related to the game, with application of two semi-structured questionnaires and a structured one. The analysis of the effects was done through a semi-structured questionnaire answered by the students of the 3rd semester of the nursing degree from the Federal University of Minas Gerais (UFMG) before the game and after the completion of its last session. Game Memories reports prepared by the students of the 3rd period after each of the six games were used for the analysis of the implementation. The data obtained from closed questions of the questionnaire applied to the experts were submitted to a descriptive statistical analysis. The answers to the open questions of the questionnaire applied to the experts, the questionnaire applied to the students and the Game Memories were transcribed and analyzed by the technique of content analysis. The game "The Order of Ores" organized by a multidisciplinary team, is a metaphor of the reality of a UFMG nursing undergraduate student before the curriculum and the main scenarios of professional nursing activity. The logical analysis has evidenced the pertinence of the theoretical assumptions that underlie the development of the game and its utilization as a strategy in teaching nursing. They also revealed weaknesses of the objective elements surrounding the elaboration of games problem situations. In the analysis of the effects, we found that the game has made difficult the correct designation of the training pathways by the students, nevertheless has favored the development of their concepts. The game has favored, in a limited extent, the recognition of education, management and research as areas of nursing activity. However, was not effective in both, facilitating the recognition of skills described in the curriculum text as essential to the professional practice and to (re)define the meanings of health education. In the implementation analysis, it was verified that the game produced mixed feelings, which sometimes indicated good acceptance and sometimes denoted dissatisfaction with the strategy. It was also noticed the desire of insertion and permanence at the unreal and imaginary dwelling of the game and to exercise freedom. Different pedagogical potentials of the game were also identified, as the movement towards the professional practice, the innovation of introducing the playful in teaching, the active participation of players and the favoring of self-reflection and reflection regarding training education and future professional activity. The game was a space for experimentation, anchored in subjectivity and taken by the intensity of sensory experience particular of each player. The implications of subjectivity, then highlighted, overshadowed the effects of the objective aspects of the game, expressed in the construction of knowledge. It is suggested that when utilizing games in an educational context, the knowledge construction might be thought before as a game possibility than as its objective
Este estudo teve como objetivo avaliar um jogo no formato de Role Playing Game (RPG) como estratégia pedagógica para favorecer o desenvolvimento da autonomia na escolha do percurso formativo e do pensamento crítico-reflexivo sobre a atuação do enfermeiro nas áreas de atenção primária, atenção hospitalar, gestão e educação-pesquisa. Trata-se de uma pesquisa avaliativa, dos tipos análise lógica, análise dos efeitos e análise da implantação. Para a análise lógica, foi realizada uma oficina com especialistas nas áreas de conhecimento relacionadas ao jogo, com a aplicação de dois questionários, um semi-estruturado e um estruturado. A análise dos efeitos foi realizada por meio de um questionário semi-estruturado respondido por alunos do 3º período do curso de graduação em Enfermagem da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) antes do jogo e após a realização de sua última sessão. As Memórias de Jogo relatos elaborados pelos alunos do 3º período, após cada uma das seis partidas foram utilizadas para a análise da implantação. Os dados obtidos a partir de questões fechadas presentes nos questionários aplicados com os especialistas foram submetidos a uma análise estatística descritiva. As respostas dadas às questões abertas referentes ao questionário aplicado com os especialistas, ao questionário aplicado com os alunos e as Memórias de Jogo foram transcritas e analisadas por meio da técnica da análise de conteúdo. O jogo A Ordem de Ores, elaborado por uma equipe multidisciplinar, constitui uma metáfora da realidade do aluno de graduação em Enfermagem da UFMG diante do currículo e dos principais cenários de atuação profissional do enfermeiro. Na análise lógica, evidenciou-se a pertinência tanto das hipóteses teóricas que fundamentaram a elaboração do jogo quanto da utilização do jogo como estratégia no ensino em Enfermagem. Também foram constatadas fragilidades dos elementos objetivos que envolveram a elaboração das situações-problema do jogo. Na análise dos efeitos, observou-se que o jogo dificultou a denominação correta dos percursos formativos pelos alunos, mas contribuiu para o desenvolvimento dos respectivos conceitos. Favoreceu, limitadamente, o reconhecimento da educação, da gestão e da pesquisa como áreas de atuação do enfermeiro e não favoreceu o reconhecimento de habilidades explicitadas no texto curricular como essenciais à prática profissional e para (re)significar os sentidos da educação em saúde. Na análise da implantação, verificou-se que o jogo despertou sentimentos ambíguos, que ora indicaram boa aceitação, ora denotaram insatisfação com a estratégia. Também se observou o desejo pela inserção e pela permanência na instância irreal e imaginária do jogo e pelo exercício da liberdade. Foram identificadas, ainda, diferentes potencialidades pedagógicas do jogo, como a aproximação com a prática profissional, a inovação da introdução do lúdico no ensino, a participação ativa dos jogadores e o favorecimento à autorreflexão e à reflexão sobre a formação e a futura atuação profissional. O jogo constituiu um espaço de experimentação, ancorado na subjetividade e ocupado pela intensidade da experiência sensorial, própria a cada jogador. As implicações na subjetividade, então destacadas, sobrepuseram os efeitos dos aspectos objetivos do jogo, expressos na construção de conhecimentos. Sugere-se que, ao se utilizar os jogos no contexto educacional, a construção do conhecimento seja antes pensada como possibilidade do jogo do que como seu objetivo.
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Pereira, Farley Eduardo Lamines. "No Limite da Ficção: comparações entre Literatura e RPG - Role Playing Games." Universidade Federal de Minas Gerais, 2007. http://hdl.handle.net/1843/ECAP-72BKDN.

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Abstract:
A partir da análise dos RPG - Role Playing Games, ou jogos de interpretação de papéis, esta dissertação aborda a negação do estatus de ficção de um modo de narrar não consagrado pela sociedade. Por modo de narrar, entendemos: a maneira específica de leitura da realidade, e posterior construção de mundo(s), de cada meio produtor de ficção. Comparamos literatura - um meio produtor de ficções consagrado - e RPG, com o objetivo de demonstrar semelhanças entre os respectivos modos de narrar, e diferenças, vitais como elementos de especificidade de cada modo. Por meio desta comparação, analisamos a posição que cada um dos modos de narrar ocupa na sociedade e como são vistos por ela: a literatura como meio consagrado e RPG como ocupante de um-lugar. Este entre-lugar é gerado a partir das diversas leituras da sociedade sobre o jogo, as quais o classificam de diversas formas: desde expressão da cultura contemporânea - na qual noções de texto e autor entram em xeque, e o conceito de hipertexto ganha destaq ue - até brincadeira perigosa e fatal. Utilizamos a teoria de Wolfgang Iser, sobre o fictício e o imaginário, para demonstrar que a negação da ficção - a negação do jogo do como se - leva a RPG a ocupar este entre-lugar. Por meio da teoria de Pierre Bourdieu, tratamos a literatura - e também os RPG - como campos dentro da sociedade. Estes se assemelham a arenas nas quais dicursos travam uma luta de imposição. A análise história das diversas lutas que o campo literário sofreu revela que os limites da literatura são difíceis de se estabelecer. Por isso, como convenção determinada historicamente, a literatura ( um acontecimento e um fingimento, para Iser) pode sofrer a mesma negação. As lutas de discursos do campo literário mostram a dificuldade em se definir, precisamente, as práticas e os objetos literários. A convivência de forças antagônicas dentro do campo aponta para um futuro incerto da literatura - em termos de definição - , mas frutífero quando tratamos de formas de expressão como hipertexto, a fi cção colaborativa, as fam-ficitions e os RPG.
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Xing, Tinglu. "Design and implementation of a web-based battle application for the New Horizon RPG." Thesis, Högskolan i Halmstad, Sektionen för Informationsvetenskap, Data– och Elektroteknik (IDE), 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-15256.

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Abstract:
With the popularity of online role-playing games, a web-based battle application is designed to help the players to improve their characters for the combat. The developed prototype concentrates on one-player-multi-characters mode. The project consists of three major objectives. The first one focuses on the development of web-based interfaces for user registration and login. This functionality benefits the user with an individual and personalized member account. The second goal is to improve the existing web-application for character creation so the user data input is stored in a database for posterior retrieval. The third objective refers to the development of a web-based battle application that allows players to test created characters in a battle, one character against another one. This project also contributed with a logical database model that overcomes some design issues, such as normalization problems, in the current database model.
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Jaques, Rafael Ramires. "Educação e linguagem : as situações enunciativas do role-playing game (RPG) como ferramenta pedagógica de constituição da alteridade." reponame:Repositório Institucional da UCS, 2016. https://repositorio.ucs.br/handle/11338/1416.

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Abstract:
Fundamentada em pressupostos teóricos como Platão, Vygotsky, Ferdinand de Saussure e Émile Benveniste, esta pesquisa investiga se o Role-playing Game (RPG), também conhecido como Jogo de Representação de Papéis, constitui uma ferramenta favorável, no âmbito escolar, no apoio à constituição da alteridade por parte de alunos. A alteridade diz respeito ao reconhecimento do outro como parte constituinte de si mesmo, que, para Delors (1998), é uma das competências necessárias aos cidadãos do século XXI. O RPG, por ser um jogo falado, no qual os jogadores narram suas ações e constroem, em conjunto, uma história, só funciona por meio da enunciação, e esse é o caráter explorado nesta pesquisa. O estudo desenvolve-se a partir de uma abordagem interacionista, reunindo em seu corpus teórico autores da Linguística, da Filosofia e da Educação, tencionando compreender se as situações enunciativas, proporcionadas pelo RPG, podem ser utilizadas por educadores como forma de auxiliar seus alunos na compreensão do outro e da interdependência que caracteriza as relações pessoais. O RPG apresenta-se como um jogo que não está fundamentado na disputa, como a maioria dos jogos, mas no triunfo coletivo, por meio da cooperação. Essa natureza cooperativa do jogo é o que me permite investigar possíveis aplicações do Role-playing Game, no contexto escolar, de modo a potencializar a constituição da alteridade.
Submitted by Ana Guimarães Pereira (agpereir@ucs.br) on 2016-12-08T16:51:54Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao Rafael Ramires Jaques.pdf: 3160481 bytes, checksum: a51f747d1b0a8f1bb7381cf3e2b0dd7f (MD5)
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Fondée sur des présuppositions théoriques comme Platon, Vygotsky, Ferdinand de Saussure et Émile Benveniste, cette recherche explore si le Role-playing Game (RPG), aussi appelé Jeu de Rôle, constitue un outil favorable, dans un cadre scolaire, en support de la constitution de l’altérité par les étudiants. L’altérité concerne la reconnaissance de l’autre comme partie de soi même et, d’après Delors (1998), est une des compétences nécessaires aux citoyens du XXIème siècle. Le RPG, étant un jeu parlé, dans lequel les joueurs racontent leurs actions et construisent, en groupe, une histoire, ne fonctionne qu’au moyen de l’énonciation, et ceci est le caractère exploré dans cette recherche. L’étude se développe à partir d’une approche interactionnelle, joignant dans son corpus théorique des auteurs de la Linguistique, de la Philosophie et de l’Éducation, tout en essayant de comprendre si les situations énoncées, crées par le RPG, peuvent être utilisées par les éducateurs pour aider leurs élèves à comprendre l’autre et l’interdépendance qui caractérise les relations personnelles. Le RPG se présente comme un jeu qui n’est pas basé sur la dispute, comme la majorité des jeux, mais sur le triomphe collectif, grâce à la coopération. Cette nature coopérative du jeu me permet d’étudier les applications possibles du Role-playing Game, dans un contexte scolaire, afin d’améliorer la constitution de l’altérité.
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Zanin, Jeferson Lucas. "Na trilha da aventura : contribuições do Role Playing Game (RPG) como um guia didático para o ensino de química." Universidade Federal de Mato Grosso, 2015. http://ri.ufmt.br/handle/1/265.

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Abstract:
Submitted by Jordan (jordanbiblio@gmail.com) on 2017-04-24T13:16:45Z No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Jeferson Lucas Zanin.pdf: 8584710 bytes, checksum: 18482800d13e706bdabaa541a17b22bb (MD5)
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Este trabalho apresenta os ganhos e as contribuições do jogo de intepretação de papéis, ou Roleplaying Game (RPG), voltado para o ensino de Química, utilizando o formato de um Guia Didático. Enquanto joga RPG, cada participante representa o papel de uma personagem dentro de uma aventura fantástica. Um dos jogadores assume o papel de mestre do jogo, ou simplesmente mestre, e possui um papel único e especial entre todos do time. É ele que descreve as cenas e segue a trama. Os jogadores então, atuam de acordo com suas personagens, interferindo e construindo a história. Pesquisado no Brasil como ferramenta pedagógica desde a década de 90, Marcatto (1996) e Schmit (2008) apontam o RPG como uma ferramenta pedagógica capaz de desenvolver inúmeras habilidades e competências entre os jogadores. Cavalcanti (2009) relatou êxito da sua utilização na avaliação do conhecimento químico. Com essa base, realizou-se uma pesquisa bibliográfica para criação de um banco de dados dos trabalhos científicos e livros impressos, concomitantemente a uma análise das obras que levantam as contribuições do RPG na educação. Posteriormente, realizou-se uma pesquisa sobre os materiais de RPG e sistemas de jogo gratuitos, assim como conceitos básicos de narrativa e construção de histórias, para elaboração de aventuras pedagógicas que visem a construção de conceitos utilizados na disciplina de Química. O resultado dessa pesquisa indicou que, em sua maioria, os narradores de RPG são os próprios pesquisadores já com certa experiência no jogo, sem relatos de experiências com outros professores assumindo o papel de mestre do jogo. Elaborou-se então, um produto educacional contendo uma aventura, um sistema de regras adaptado e informações sobre a condução de um jogo de RPG para professores de Química leigos no assunto. Após ser submetido a testes, o produto educacional se tornou um Guia Didático, denominado Na Trilha da Aventura: Ensinando e Aprendendo Química com RPG. Ele foi avaliado por jogadores experientes de RPG, integrantes do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID) Interdisciplinar em Ciências Naturais e Matemática e professoras formadoras do Centro de Formação e Atualização dos Profissionais da Educação Básica – Cefapro. A avaliação considerou o aspecto técnico, lúdico, didático e pedagógico do Guia Didático. Os resultados da avaliação foram positivos, demonstrando que o material prepara o professor para utilizar o RPG em suas aulas. O Guia Didático ajuda a criar aventuras, fornece subsídios para que o professor leigo sobre RPG possa ensinar os alunos jogando a aventura proposta, permitindo que se inclua outros conceitos de Química e adapte os desafios propostos de acordo com sua realidade.
This paper presents the gains and contributions of a Roleplaying Game (RPG) to chemistry teaching, presented as a Teaching Guide. While playing RPG, each player undertakes a character role in a fantastic adventure. One of the players assumes the role of Game Master (GM), who holds a unique and special role among all in the team. The GM describes the scenes and follows the plot. The players then, act according to their characters, interfering and building up the history. Researched in Brazil as a pedagogical tool since the 90s, Marcatto (1996) e Schmit (2008) point out the RPG as pedagogic capable of develop a number of skills among its players. Cavalcanti (2009) reports success of its use in natural sciences teaching. With this foundation in mind, a research was done over the literature to create a database of scientific papers and physical books, concomitantly to an analysis of the works regarding the contributions of the RPG in teaching. Later on, it was carried out a research on free RPG materials and game systems, as well as basic concepts for storytelling and plot build focused on construction of chemical concepts. The result of this research indicated that major parts of RPG game masters are the researchers themselves, who already has some experience with the game. Then, it was produced an educational product containing an adventure, an adapted system of rules and information concerning how to drive a RPG game for Chemistry teachers who have no experience with the game itself. After undergoing tests, the educational product became a Teaching Guide, called "Na Trilha da Aventura: Ensinando e Aprendendo Química com RPG". It was rated by experienced players of RPGs, members of Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID) Interdisciplinar em Ciências naturais e Matemática and teachers of the Centro de Formação e Atualização dos Profissionais da Educação Básica – Cefapro. The evaluation found the technical aspect, playful, didactic and pedagogical of the Teaching Guide. The evaluation results were positive, demonstrating that the guide prepares the teacher to use the RPG in his classes. It helps to create your own adventures, provides subsidies so that the teacher who never had experience with RPG may teach the by playing the proposed adventure, allowing the teacher to add other chemistry concepts and adapt the proposed challenges according to their realities.
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Zalka, Csenge V. "Collaborative Storytelling 2.0: A framework for studying forum-based role-playing games." Bowling Green State University / OhioLINK, 2017. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=bgsu148959123885058.

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Perkins, Kyle Eric. "Lifesigns: Successful Storytelling in Open-World Games." Ohio University Honors Tutorial College / OhioLINK, 2010. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=ouhonors1290205847.

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Pereira, Priscilla Emmanuelle Formiga. "RPG e história : o descobrimento do Brasil." Universidade Federal da Paraí­ba, 2010. http://tede.biblioteca.ufpb.br:8080/handle/tede/5960.

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Made available in DSpace on 2015-05-14T12:23:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 1150207 bytes, checksum: 1b66d594cbcaf7b84a9807467e6ab8ff (MD5) Previous issue date: 2010-09-27
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES
This work - linked to the research line Teaching of History and Historical Knowledge, with a Concentration Area in Historical Culture - aim to discuss the role-playing game, also considered literature Interactive Role-Playing Games (RPG). Translated into our language as Jogo de Interpretação de Personagens, since its inception in the 70s in the United States by students Gary Gygax and Dave Arneson RPG went through several transformations, including marketing. In Brazil by means of a movement that seeks to improve the image of the hobby after alleged involvement in crimes, the game gained ground in the classroom as a methodological tool for teaching, including teaching of history. This work arose out of concern around the game assume the character of a teaching resource in the teaching of history, has as main source RPG written by Luiz Eduardo Ricon, O Descobrimento do Brasil, launched during the celebrations of 500 years of Brazil. Through an analysis of the references used by the author, our proposal fits in an attempt to characterize the type of product such as Historical Culture of the cultural industry builds from the moment that suggests a narrative about the Discovery and History of Brazil, bringing representations revolve around the very idea of national identity.
Este trabalho vinculado a linha de pesquisa Ensino de Historia e Saberes Históricos, com Área de Concentração em Cultura Histórica têm por objetivo discutir o jogo de interpretação, também considerado literatura interativa Role-Playing Games (RPG). Traduzido para o nosso idioma como Jogo de Interpretação de Personagens, desde sua criação na década de 70 nos Estados Unidos pelos estudantes Gary Gygax e Dave Arneson o RPG passou por inúmeras transformações, inclusive mercadológicas. No Brasil por meio de um movimento que busca melhorar a imagem do hobby após supostos envolvimentos em crimes, o jogo ganhou espaço nas salas de aulas como instrumento metodológico de ensino, inclusive no ensino de História. A presente dissertação surgiu da preocupação em torno do jogo assumir caráter de recurso didático no ensino de História, tendo como fonte principal o RPG escrito por Luiz Eduardo Ricon, O Descobrimento do Brasil, lançado durante as comemorações dos 500 anos do Brasil. Através de uma análise das referencias utilizadas pelo autor, nossa proposta se insere na tentativa de caracterizar o tipo de Cultura Histórica que tal produto da indústria cultural constrói a partir do momento que propõe uma narrativa acerca dos Descobrimentos e da História do Brasil, trazendo representações que giram em torno da própria ideia de Identidade Nacional.
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Mazzoli, Valentina. "The creation and use of an international reference glossary specific for horror role-playing games." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/9215/.

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Abstract:
This thesis focuses on the technical approach to the translation of the Italian horror role-playing game Sine Requie into English. It aims to prove that both the role-playing and horror aspects of the genre are important to convey an enjoyable experience to the players, and that it is possible to create and international reference glossary to better translate the horror genre itself. Following a brief introduction of the history of role-playing games (RPGs), we will look at the RPG technical vocabulary in Sine Requie, and analyze which of these elements can be translated following the great models of the history of role-playing games. A brief introduction will follow regsrding the horror genre and its core characteristics based on the work of worldwide famous horror writer H.P. Lovecraft. Lastly, a description on how the international reference glossary for the horror genre was created will be presented along with a few examples of its practical use.
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Pontes, Ewertton Carneiro. "Objective Team - Role Playing Game para o Sistema de Apoio a Decisão da Escola de Aperfeiçoamento de Oficiais (OT-RPG / SAD-EsAO)." Faculdade de Educação, 2017. http://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/25205.

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Abstract:
Submitted by Ewertton Carneiro Pontes (ewerttonc@gmail.com) on 2018-01-24T11:08:47Z No. of bitstreams: 1 OT-RPG SAD-EsAO.pdf: 25744864 bytes, checksum: c51934b1dabea4c3da0603b3437d7c0c (MD5)
Approved for entry into archive by Maria Auxiliadora da Silva Lopes (silopes@ufba.br) on 2018-01-24T11:29:06Z (GMT) No. of bitstreams: 1 OT-RPG SAD-EsAO.pdf: 25744864 bytes, checksum: c51934b1dabea4c3da0603b3437d7c0c (MD5)
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Nesta tese, seguindo uma abordagem de tecnologia da informação e comunicação, apresenta-se uma arquitetura computacional pedagógica, chamada Objective Team - Role Playing Game / Sistema de Apoio a Decisão - Escola de Aperfeiçoamento de Oficiais (OT-RPG / SAD-EsAO), com o objetivo de aperfeiçoar a capacidade cognitiva de tomada de decisão de alunos de uma Escola do Exército Brasileiro, onde o processo ensino/aprendizagem se faz segundo um trabalho colaborativo em equipe. Este instrumento pedagógico, construído colaborativamente por analistas cognitivos e especialistas em fenomenologia do trabalho de estado-maior do Exército Brasileiro, teve como base de aplicação o Curso de Aperfeiçoamento de Oficiais. Partindo da estrutura e dos conceitos do RPG, cujos personagens são individuais, elaborou-se um aperfeiçoamento da estrutura e introduziu-se o conceito de personagens em equipes. Foram levantados os aspectos cognitivos da fenomenologia do trabalho de estado-maior, práxis comum no planejamento de operações militares no Exército Brasileiro e objeto de estudo na Escola, para modelar esta solução pedagógica. Os experimentos foram realizados nos cursos da EsAO e, tendo em vista tratar-se de uma investigação sobre práticas educacionais, utilizou-se a abordagem metodológica Design Based Research (DBR) como método de pesquisa e os pressupostos do socioconstrutivismo e do sociointeracionismo como concepção epistemológica, considerando a inseparável relação entre conhecimento teórico e a aplicação prática, característica dos profissionais da arte da guerra.
ABSTRACT In this thesis, following an information and communication technology approach, a pedagogical computational architecture, called Objective Team - Role Playing Game / Decision Support System - Officers Improvement School (OT-RPG / SAD-EsAO) is presented, with the objective of improving the cognitive decision-making capacity of students of a Brazilian Army School, where the teaching / learning process is done according to a collaborative team work. This pedagogical tool, built collaboratively by cognitive analysts and specialists in the phenomenology of the Brazilian Army's general staff work, had its application basis on the Captains Career Course. Starting from the structure and concepts of RPG, whose characters are individual, an improvement of the structure was elaborated and the concept of characters in teams has been introduced. The cognitive aspects of the phenomenology of general staff work, common praxis in the planning of military operations in the Brazilian Army and object of study in the School, were raised to model this pedagogical solution. The experiments were carried out in the courses of the EsAO and, since it is an investigation on educational practices, the methodological approach Design-Based Research (DBR) was used as research method and the assumptions of socioconstructivism and of socio-interactionism as epistemological conception, considering the inseparable relation between theoretical knowledge and the practical application, characteristic of the professionals of the art of war.
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Rodrigues, Joycimara de Morais. "NARRAÃÃO E IMAGINAÃÃO: A CONSTRUÃÃO DO SABER HISTÃRICO SOBRE A HISTÃRIA E CULTURA AFRICANA E AFROBRASILEIRA ATRAVÃS DO ROLE PLAYING GAME." Universidade Federal do CearÃ, 2014. http://www.teses.ufc.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=12434.

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Abstract:
nÃo hÃ
O presente trabalho teve como objetivo compreender o papel do Roleplaying Game (RPG) como mediador do saber histÃrico sobre a Ãfrica e a cultura africana e afro-brasileira. Utilizamos as noÃÃes teÃricas sobre a cultura lÃdica, o jogo apresentado na forma do jogo protagonizado, os conceitos de histÃria e os sujeitos como atores sociais e a identidade como construÃÃo cultural como norteadores de nossa pesquisa e como base para analisarmos nossa questÃo. A metodologia adotada foi a pesquisa do tipo intervenÃÃo, caracterizada pela pesquisa-aÃÃo pelo seu carÃter colaborativo e que se adequava ao que a estrutura do RPG propÃe como sistema de jogabilidade. O processo interventivo ocorreu no Instituto Federal de EducaÃÃo, ciÃncia e Tecnologia do Rio Grande do Norte â IFRN campus Currais Novos e contou com a participaÃÃo de alunos da turma do terceiro ano do Ensino MÃdio TÃcnico Integrado do curso de Alimentos do turno matutino. Os alunos foram voluntÃrios e se tornaram jogadores de RPG, com quem procuramos recriar a diÃspora africana e a chegada dos africanos cativos ao territÃrio brasileiro no cenÃrio do jogo. Os resultados dessa pesquisa apontam que o RPG funciona como mediador do saber histÃrico na medida em que proporciona a significaÃÃo dos conhecimentos adquiridos em classe atravÃs da vivÃncia do tema, permitindo a interaÃÃo com a cultura africana atravÃs dos detalhes do cotidiano abordados nas sessÃes e proporcionando uma aproximaÃÃo empÃtica dos jogadores com seus personagens, levando-os a refletirem sobre o impacto do silenciamento da importÃncia dos povos africanos na histÃria do Brasil sobre sua prÃpria identidade. A pesquisa apontou como o tema trabalhado ainda causa estranhamento e como podemos, atravÃs de aÃÃes afirmativas, mudar os paradigmas perpetrados por uma educaÃÃo ainda veladamente racista e que excluem os negros de seu processo histÃrico.
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Silva, Clodoaldo Barbosa da. "O uso da aventura solo (RPG) na formação de professores com foco na avaliação da aprendizagem." Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2015. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/10248.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2016-04-27T14:48:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Clodoaldo Barbosa da Silva.pdf: 1281221 bytes, checksum: c71e74bc966ddc0f534e7448a598d147 (MD5) Previous issue date: 2015-09-18
The aim of this paper is in to create a training activity for teachers, directed to the process of continuing education, focusing on assessment of learning. The strategy is to apply concepts and consideration of procedures doing this performed through a Solo Adventure or Game Book, inspirited in role-playing Game - RPG. This training activity aims to create an analysis and an discussion of environment, related to the daily life in the classroom, leading teachers to reflect on their practices, while there is the appropriation of theoretical foundations that contribute to its formation in evaluation of the field of learning. The conclusion shows that the adaptation of a Solo Adventure, as a formative activity, stimulates the reactivity through issues-problem
O objetivo desse trabalho é a elaboração de uma atividade formativa para professores, direcionada ao processo de formação continuada, com foco na avaliação da aprendizagem. A estratégia leva à aplicação de conceitos e à reflexão dos procedimentos e é realizada por meio de uma Aventura Solo ou Livro Jogo, modalidade originária do Role-playing game- RPG. Essa atividade formativa tem como meta criar um ambiente de análise e discussão, relacionado com o cotidiano em sala de aula, levando os professores a refletir sobre suas práticas, ao mesmo tempo em que há a apropriação dos fundamentos teóricos que venham contribuir com sua formação no campo da avaliação da aprendizagem. A conclusão mostra que a adaptação de uma Aventura Solo, como atividade formativa, estimula a reatividade por meio de questões-problema
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FERREIRA, Maria Vanda Medeiros de Araújo. "O RPG e a leitura: uma intervenção lúdica no Ensino Fundamental II." Universidade Federal de Campina Grande, 2016. http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/191.

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Abstract:
Submitted by Johnny Rodrigues (johnnyrodrigues@ufcg.edu.br) on 2017-12-27T17:58:00Z No. of bitstreams: 1 MARIA VANDA MEDEIROS DE ARAÚJO FERREIRA - DISSERTAÇÃO PROFLETRAS - 2016.pdf: 1585735 bytes, checksum: 85b67880957075e6f86014a46d1cc762 (MD5)
Made available in DSpace on 2017-12-27T17:58:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MARIA VANDA MEDEIROS DE ARAÚJO FERREIRA - DISSERTAÇÃO PROFLETRAS - 2016.pdf: 1585735 bytes, checksum: 85b67880957075e6f86014a46d1cc762 (MD5) Previous issue date: 2016
Entendendo a leitura como um processo mediado, orientado, conduzido, que envolve aspectos cognitivos que precisam ser percebidos para a formação do leitor, e cientes do papel atribuído e assumido pela escola no que concerne à leitura, é que se empreende a presente pesquisa, que tem como objetivo analisar a influência das atividades lúdicas, no que faz menção ao jogo de RPG (Rolle Playing Game), no desenvolvimento do gosto pela leitura. Além disso, tem-se o intuito de apresentar entre as diversas formas de incentivo à leitura uma possibilidade de atividade que permita diversificar as aulas de forma dinâmica e prazerosa, pois observa-se que há muitos interesses e situações que disputam o espaço da leitura com a escola. A concretização de tal objetivo passou pela identificação das concepções de leitor e leitura presentes no discurso e na prática dos educadores que trabalham na escola e na série pesquisada. Como percurso metodológico, optou-se por fazer uma pesquisa qualitativa, constituindo-se o corpus do trabalho de questionários respondidos por cinco (5) professoras e trinta e um (31) alunos. Com os questionários, buscou-se levantar informações para que se pudesse verificar o gosto e os hábitos de leitura dos alunos da turma pesquisada, dentro e fora da escola, assim como traçar o perfil dos educadores participantes da pesquisa, suas concepções de leitura, suas ações e trato dispensado à leitura em sala de aula. A partir da análise do material coletado junto aos sujeitos da pesquisa, pôde-se perceber que a leitura na escola está sendo vista de forma utilitária e que o trabalho de formação do leitor reduz-se a atividades que acabam chegando a um objetivo inverso daquele ao qual foram dirigidas inicialmente, isto é, acabam afastando a criança da leitura. Percebe-se, também, que quando a mediação é feita de forma lúdica, o aluno não enxerga a leitura como uma obrigação, mas realiza o ato com prazer.
La comprensión de la lectura como un proceso mediado, orientado, impulsado, que involucra aspectos cognitivos que necesitan ser realizado para la formación del lector, y consciente del papel asignado y asumido por la escuela en relación a la lectura, se está llevando a cabo esta investigación, que Su objetivo es analizar la influencia de las actividades recreativas, al hacer mención del juego de rol (Rolle que juega al juego) en el desarrollo del gusto por la lectura. Además, no es la intención de presentar entre las diversas formas de incentivo a la lectura de una posibilidad de actividad que permite diversificar las clases de forma dinámica y agradable, ya que se observa que hay muchos intereses y situaciones que compiten por el espacio de lectura con escuela. la El logro de este objetivo tiene mediante la identificación del jugador y la lectura de los conceptos presentes en el discurso y la práctica de los educadores que trabajan en la escuela y la serie investigado. Como un enfoque metodológico, se optó por realizar una investigación cualitativa, siendo los cuestionarios funcionan corpus respondida por cinco (5) profesores y treinta y un (31) estudiantes. Con los cuestionarios, tratado de recoger información para que pueda verificar los hábitos de sabor y de lectura de los estudiantes de clase investigado, dentro y fuera de la escuela, así como el perfil de la investigación de los educadores participantes, sus concepciones de la lectura, su acciones y trato dado a leer en clase. A partir del análisis del material recogido de los sujetos de investigación, podría darse cuenta de que la lectura en la escuela es vista utilitario, y que la formación de empleo del lector se reduce a las actividades que acaban de llegar a un orden inverso al creado para que fueron dirigidos inicialmente, es decir, lejos del final de la lectura del niño. Es evidente, también, que cuando la mediación se lleva a cabo de una manera lúdica, el estudiante no ver la lectura como una obligación, sino realiza el acto pronto.
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Fairchild, Thomas Massao. "Leitura de impressos de RPG no Brasil: o satânico e o secular." Universidade de São Paulo, 2007. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/48/48134/tde-29012009-154852/.

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Abstract:
Este trabalho discute a incorporação de novos materiais pela escola através do estudo da leitura de impressos de RPG (role-playing games, ou jogos de interpretação de papéis). Estes impressos (livros e revistas) começaram a surgir no país por volta de 1990 e no decurso da década se diversificaram bastante, inclusive graças a uma volumosa produção de títulos nacionais. Em 2001, quando uma estudante foi assassinada em Ouro Preto e o crime foi associado à prática dos role-playing games, dois aspectos aparentemente contrários tornaramse evidentes por um lado, a presença de jogos que parodiam temas religiosos e aos quais se atribuiu influência sobre o comportamento criminoso, e por outro, a existência de livros dedicados a assuntos do currículo escolar. Com base numa aliança entre preceitos da História Cultural, da Lingüística e da Psicanálise, este trabalho procura compreender esse trajeto, pensando particularmente no problema de como surgem novos sentidos na leitura e como esses sentidos passam a ser negociados uma vez que se instauram no discurso. Através da descrição de impressos de RPG e da análise de diversos aspectos da sua leitura, manuseio e circulação, o trabalho visa discutir as formas como a linguagem não apenas manifesta, mas efetivamente sustenta e realiza as relações de poder através das quais um determinado tipo de material pode se constituir como objeto de relevância para a escola.
This work discusses the adoption of new materials in school by studying the reading of RPG (role-playing game) publications. These publications (books and magazines) first appeared in Brazil around 1990 and throughout that decade became very diverse also due to a voluminous production of national titles. By 2001, when a student was murdered in the city of Ouro Preto and the crime was reputed to role-playing game pratices, two apparently contrary aspects became evident: on the one hand, the presence of games that parody religious themes and to which an influence upon criminal behavior was attributed, and on the other hand the existence of books dedicated to school subjects. Based on concepts from Cultural History, Linguistics and Psychoanalysis, this work attempts to explain this trajectory, considering particularly the problem of how new meanings occur in reading and how these meanings are dealt with once they are installed in a discourse. By describing RPG publications and analysing how they might be read, handled and passed on among readers, this works discusses how language not only manifests, but rather supports and effects power relations by which a certain type of material may become an object of relevance from the schools perspective.
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Pezzuto, Gabriele. "I giochi di ruolo: proposta di traduzione di Urban Shadows e analisi terminologica del genere testuale." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/15383/.

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Abstract:
Fin dalla loro origine, i giochi di ruolo hanno rappresentato un genere testuale e una forma di intrattenimento atipica. Nei giochi di ruolo, infatti, non esiste un vincitore che prevale sugli altri giocatori, ma i partecipanti concorrono alla creazione di una storia avvincente. Questa singolare tipologia ludica presenta diverse problematiche traduttive dovute a una notevole varietà testuale. I manuali includono al contempo una terminologia tecnica e parti narrative che fungono da esempi del sistema normativo del gioco, rendendo necessario l’impiego di strategie traduttive differenti. Lo scopo di questo studio sarà l’analisi traduttiva e terminologica della natura “ibrida” dei manuali di giochi di ruolo. Nel primo capitolo si esamina il genere del gioco di ruolo, dalle sue origini alla situazione odierna, evidenziandone le caratteristiche che lo contraddistinguono. Il secondo capitolo è dedicato all’analisi e alla traduzione del caso di studio, Urban Shadows, in cui vengono descritte le problematiche incontrate durante il processo traduttivo. Nell’ultimo capitolo, infine, viene svolta l’analisi terminologica di cinque giochi di ruolo, al fine di individuare i termini tipici di questo dominio e di includerli in un glossario.
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Rosa, Maurício [UNESP]. "A Construção de identidades online por meio do Role Playing Game: relações com o ensino e aprendizagem de matemática em curso à distância." Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2008. http://hdl.handle.net/11449/102134.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:31:43Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2008-01-23Bitstream added on 2014-06-13T21:03:12Z : No. of bitstreams: 1 rosa_m_dr_rcla.pdf: 971516 bytes, checksum: 676b1c9fb58208183bfdba77af6817e2 (MD5)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
Essa pesquisa apresenta como a construção de identidades online em um curso à distância, que tomou o RPG Online como ambiente educacional, se mostra ao ensino e aprendizagem do conceito de integral definida. Evidencia, então, contribuições para a modalidade de Educação a Distância no que se refere às possíveis relações entre a construção dessas identidades online e o ensino e aprendizagem de matemática, efetuados no ciberespaço em um curso de extensão. Dessa forma, o processo de construção de identidades online é entendido pela construção da ficha da personagem do jogo RPG e pela vivência dessas no decorrer do curso. Esse jogo, o RPG (Role Playing Game – jogo de interpretação de personagens, as quais possuem identidades próprias) Online, é jogado por meio de chat cujo suporte está na Internet e serviu como procedimento de coleta de dados, por meio da plataforma TelEduc, e como ambiente educacional desse curso de extensão a distância que trabalhou o conceito em questão. A construção de conceitos, por sua vez, é entendida nessa pesquisa a partir da concepção de Deleuze e Guattari (2005) que evidencia as inter-relações entre planos de imanência e personagens conceituais para que isso aconteça. Essas inter-relações são percebidas na contextualização do jogo e na própria construção de identidades online pelos jogadores (alunos de licenciatura em matemática de diferentes universidades do Brasil). Assim, esse estudo, desenvolvido segundo a pesquisa qualitativa, revela que a construção de identidades online se mostra em transformação, em imersão e em agency (ação com vontade e senso de realização) ao ensino e aprendizagem de integral definida, de forma a conceber o “ser-com”, o “pensar-com” e o “saber-fazer-com” como aspectos evidenciados nessas facetas. Isso implica na ampliação da concepção do conceito...
This research addresses how the construction of online identities from an online distance education course shows itself to the teaching and learning of the concept of definite integral. Then, it shows contributions to Distance Education modality in relation to the possible relationships among the construction of online identities and teaching and learning of mathematics, which is made in cyberspace and in a extension course. Thus, the process of construction of online identities is understood by the construction of the RPG character sheet and the experience of those identities during the course. The RPG – Role Playing Game – is a game of interpretation of characters, which have their own identities. The Online RPG is played through chat whose support is on the Internet. This version of the game served as a procedure for collecting data, through the platform TelEduc, and as educational environment in the extension course. The objective of the distance extension course was working the concept of definite integral. The construction of concepts is understood from the Deleuze and Guattari (2005) conception, which shows the inter-relationships between immanence plans and conceptual characters. These inter-relations are perceived between the contextualization of the game and the construction of identities online by the players (graduate students in mathematics from different universities in Brazil). This study was developed according to qualitative research. It presents that the construction of online identities shows itself in transformation, in immersion and in agency to the teaching and learning of the concept of definite integral. These three facets consider the “being-with”, “thinking-with” and the “knowing-making-with” as evidenced aspects in this study. The findings show that the conception of the mathematical concept and its construction... (Complete abstract click electronic access below)
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Whitlock, Katherine Lynne. "Theatre and the video game beauty and the beast /." Columbus, Ohio : Ohio State University, 2004. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc%5Fnum=osu1086119742.

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Abstract:
Thesis (Ph. D.)--Ohio State University, 2004.
Title from first page of PDF file. Document formatted into pages; contains ix, 264 p.; also includes grafics (some col.). Includes abstract and vita. Advisor: Lesley K. Ferris, Dept. of Theatre. Includes bibliographical references (p. 246-264).
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Ljungqvist, Ylva, and Frida Svensson. "Creating Your Fantasy Self : An Analysis of Ethnicity in Character Creators in Computer Fantasy Role-Playing Games." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för speldesign, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-254724.

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Abstract:
This thesis examines whether character creators in fantasy role-playing games allow players to create ethnically diverse characters. We studied eight games following a procedure to record perceivable data about the available options, and conducted interviews. The results show that options for minority ethnicities are usually either very few and lack variation or are non-existent. All the interviewees answered that they were generally dissatisfied with the options given to them in character creators and could rarely make a representation of themselves. This highlights the need to diversify the options in order to not exclude players.
Denna avhandling undersöker om karaktärsskapare i fantasy dator-rollspel tillåter spelare att skapa karaktärer av etnisk mångfald. Vi studerade åtta spel efter bestämda riktlinjer och samlade information om de tillgängliga alternativen, och genomförde intervjuer. Resultaten visar att alternativ för minoritetsetniciteter är vanligtvis antingen mycket få och har ingen variation eller är helt obefintliga. Alla de intervjuade svarade att de var allmänt missnöjda med de alternativ som ges i karaktärsskapare och kan sällan göra en representation av sig själva. Detta belyser behovet av att diversifiera alternativen för att inte utesluta spelare.
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Clements, Philip Jameson. "Roll to Save vs. Prejudice: The Phenomenology of Race in Dungeons & Dragons." Bowling Green State University / OhioLINK, 2015. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=bgsu1448050814.

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Miranda, Eduardo Silva. "Libertando o sonho da criação: um olhar psicológico sobre os jogos de interpretação de papéis (RPG)." Universidade Federal do Espírito Santo, 2005. http://repositorio.ufes.br/handle/10/6658.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2016-12-23T14:37:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao_EDUARDO_MIRANDA.pdf: 682411 bytes, checksum: 02471e1edaa7016b11b9c148dbdcc320 (MD5) Previous issue date: 2005-03-23
Os jogos de interpretação de papéis (RPG) têm sido alvos de críticas e apologias das mais variadas, muitas vezes sem embasamento científico. Tais jogos aparecem cada vez mais entre as práticas lúdicas de adolescentes e é crescente o número de pesquisas acerca de seu uso em educação. Assim, tornase necessária uma investigação com bases psicológicas sobre o tema. Para chegar a esse posicionamento, foram relacionados aspectos contidos na dinâmica do jogo e discurso de 22 jogadores da região da Grande Vitória, analisados sob um viés psicológico. Com base nessas informações, pôde-se traçar um panorama das características da atividade, bem como o lugar que ela ocupa nas relações que esses jogadores perfazem e suas conseqüências para esses mesmos sujeitos. Os dados foram coletados por meio de questionários e entrevistas e foram agrupados em categorias estabelecidas a posteriori. Os resultados finais caracterizam um grupo de praticantes de RPG do Estado do Espírito Santo e tornam possível a análise psicológica das particularidades detectadas. Pôde-se avaliar o lugar que a prática de jogar RPG ocupa na rotina dos participantes, bem como analisar, por meio dos dados coletados, aspectos psicológicos intrínsecos ao jogo.
Role Playing Games (RPG) had been constantly criticized or defended in many forms, several times without a scientific approach. These kind of games appear in the playful behaviors of many adolescents. With the increasing use of RPG on education and more researches been developed in the area, it makes necessary a psychological approach of the matter. To make this possible, this work relates the speech of some players with intrinsic aspects of the RPG dynamics. A view of the RPG characteristics could be done with these data, as well as a look on the relations that the subjects make with the game and its possible consequences. The data were grouped in categories after some questionnaires and interviews had been done. The final results show the way of being of a small group of players of Espirito Santo's state and allows a psychological analysis of the characteristics collected. It was possible to evaluate what is the place of RPG in the subjects routine, as well as specific characteristics of the game that are of special interests of Psychology.
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Randi, Marco Antonio Ferreira 1965. "Criação, aplicação e avaliação de aulas com jogos cooperativos do tipo RPG para o ensino de biologia celular." [s.n.], 2011. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/317555.

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Abstract:
Orientador: Hernandes Faustino de Carvalho
Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Biologia
Made available in DSpace on 2018-08-19T03:24:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Randi_MarcoAntonioFerreira_D.pdf: 2781895 bytes, checksum: 93ebae9e821938a5b437a4230c96b539 (MD5) Previous issue date: 2011
Resumo: O aluno que se envolve com seu processo de aprendizagem aprende melhor. A partir dessa premissa, nosso objetivo no presente estudo foi desenvolver, aplicar e avaliar uma nova ferramenta didática em disciplinas de Biologia Celular, baseada em aulas com RPG (roleplaying game). O RPG é um sistema de jogo cooperativo onde os participantes têm objetivos comuns e precisam atuar em grupo para alcançá-los. Aplicado à educação, acreditamos que funciona como um facilitador da aprendizagem ativa, sendo o aluno o construtor de seu conhecimento enquanto participa da aula, orientado pelo professor. A criação e aplicação dessas aulas constitui desafio estimulante para professores, e a formação de professores também constituiu foco dentro desse estudo. A metodologia incluiu: pesquisas teóricas sobre o assunto a ser trabalhado na aula (um processo celular como síntese de ATP, por exemplo) e subsequente criação da aula na forma de uma aventura; testes das aulas criadas; aplicação das aulas a alunos de nível superior em diferentes cursos em três diferentes universidades; avaliação dos resultados através de notas em provas regulares das disciplinas, questionários, construção de mapas conceituais, depoimentos dos alunos e dos professores participantes, e observações dos alunos durante as aulas. Também foi avaliada a retenção do conteúdo em médio prazo, pela aplicação de um teste sem aviso prévio, um ano após a aula ter sido ministrada. Para comparar as médias de desempenho dos alunos as turmas foram divididas de forma que, enquanto metade dos alunos participou da aula com uso do RPG (GRPG), a outra metade participou de uma aula expositiva "tradicional" (GC). GC e GRPG tiveram notas iguais nas avaliações formais, exceto por uma questão na qual o GC teve melhor desempenho, embora ambos os grupos tenham tido notas muito baixas. Na avaliação de médio prazo, o GRPG foi melhor em duas questões. A maioria dos alunos que participaram do GRPG considerou que essa é uma boa metodologia didática que deve ser utilizada em sala de aula; entende que ela deve ser utilizada como ferramenta complementar à aula expositiva; sentiu-se estimulada a ler mais sobre os temas das aulas. Os alunos sentiram-se mais seguros em responder questões sobre os temas de Biologia Celular após as aulas com RPG. A análise dos mapas conceituais, construídos pelos alunos antes e depois da aula com RPG, permitiu concluir que novos conceitos foram incorporados à teia de conhecimento dos alunos, e que houve melhora significativa na forma como os conceitos foram correlacionados nos mapas. Professores e estudantes (voluntários e bolsistas, de graduação e pós-graduação), que atuaram como professores nas aulas consideraram essa ferramenta didática como um bom instrumento de aprendizagem. Nós concluímos que a aula com RPG é uma metodologia didática que pode trazer benefícios em termos da construção de conteúdos em Biologia Celular e é um potencial promotor da aprendizagem ativa e do desenvolvimento de habilidades como cooperação e criatividade
Abstract: Student who gets involved with their learning process learns better. Starting from this premise, the aim of this study was to develop, implement and evaluate a new teaching method in the disciplines of cell biology, the RPG-based class. The RPG (role-playing game) is a cooperative game where the players have common goals and must work together actively to achieve the goals. Each student builds his own knowledge while participating in the classroom guided by the teacher. Creating and implementing these classes was an exciting challenge for teachers, and teacher training using this approach was also a focus of this study. The methodology included: theoretical research on the topics of cellular biology (a cellular process such as ATP synthesis, for example) and the subsequent creation of the class in the form of an RPG adventure, testing the created classes, and applying the material to students of higher education in three different universities. The students attended either an RPG-based class (GRPG) or a lecture (GC) on specific cellular biology topics. Pre- and post-class questionnaires, conceptual maps, regular exam scores and on an unannounced test one year later (medium-term retention) were compared to assess student attitudes and learning in the two groups. The evaluation also consisted of testimonials from students, interviews with participating teachers, and observations of students during class. GC scored better than GRPG in 1 of 20 regular exam questions, but the score for this one question was very low in both groups. In the medium-term evaluation the RPG group showed higher scores on 2 of 22 questions and left fewer questions unanswered. Most students who participated in the GRPG considered that this is a good teaching/learning method, that it should be used as a complementary tool to lecture, and felt more confident and encouraged to read more about the class topics. The analysis of concept maps constructed by students before and after school, shows that new concepts were incorporated into the web of knowledge of students, and a significant improvement in the concepts' connections were established as assessed by concept maps. Teachers and students who acted as teachers in the RPG-based classes considered this a good teaching/learning tool, and were willing to apply this tool in their own classrooms. Our results showed that RPGs is quantitatively as good as formal lectures, but can be an educational tool that gives students the chance to learn actively and potentially lead to a better retention of the acquired knowledge
Doutorado
Biologia Celular
Doutor em Biologia Celular e Estrutural
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Bellmyr, Simon. "SPEL OCH DESS NARRATIV : Berättelser i digitala offline-rollspel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-6365.

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Abstract:
Det är uppenbart att narrativ används i spel, inte minst i offline-RPG:n (ORPG:n), där berättelserna är vad som står i centrum. Samtidigt som dessa är ett välkomnatfenomen har de också en tendens att passivisera spelaren och påverka känslan avfrihet. I hur hög grad de gör detta är till viss del subjektivt och därför är det av viktvad som motiverar ORPG-spelaren till spelandet. Denna studie har utvecklat tvåspelprototyper som baseras på motivationerna immersion respektive prestation föratt påvisa motivationsgruppernas preferenser. Studien har fokuserat på att ta reda påhur stor vikt de båda grupperna lägger på känslan av frihet, och haft som hypotes attkravet är högre hos prestationsmotiverade spelare. Av utvärderingen att döma gårdet inte att med säkerhet falsifiera eller bekräfta detta.
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Camargo, Maria Eugenia Seixas de Arruda. "Jogos de papéis (RPG) em diálogo com a educação ambiental: aprendendo a participar da gestão dos recursos hídricos na Região Metropolitana de São Paulo." Universidade de São Paulo, 2006. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/90/90131/tde-15042008-095124/.

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Abstract:
Os jogos de papéis (role-playing games) têm sido utilizados em diversos projetos de gestão participativa dos recursos naturais em processos de formação, pesquisa e intervenção de apoio à negociação de conflitos em várias partes do mundo. Uma série de estudos demonstram o potencial destas metodologias para lidar com temas complexos num processo de Educação para a participação, principalmente de atores locais da sociedade civil. Partimos do pressuposto de que os fóruns de negociação de conflitos socioambientais exigem um aprendizado técnico e social para uma participação efetiva da sociedade civil. O objetivo da pesquisa consiste em analisar os potenciais e limites destas metodologias em relação aos princípios da Educação Ambiental. Primeiramente realizamos um levantamento e comparação de experiências brasieliras de formação relacionadas à gestão urbana e ambiental. Em seguida, analisamos de forma mais aprofundada um protótipo de jogo de papéis, com enfoque na modelagem de acompanhamento, que corresponde ao foco do trabalho - O Jogo dos Mananciais. O jogo em destaque trata da problemática da gestão dos recursos hídricos em áreas de mananciais peri-urbanos. Os resultados da análise mostram que o jogo apresenta diversas potencialidades como metodologia de apoio à formação, embora seus limites estejam relacionados à complexidade da ferramenta e ao tempo dispendido na sua elaboração. Além disso, como uma metodologia didática, o jogo de papéis (RPG) deve estar inserido num processo de formação mais amplo.
Role playing games in natural resources management have recently been tested as training, research and intervention tools all over the world. Various studies point out their potential to deal with complex issues and to contribute on the training processes. We believe that a social learning process is necessary to empower the local communities to take part on the negotiation channels. The objective of this contribution is to briefly analyze the limits and potential of games within environmental education from the critical perspective. The analysis begins by a comparison of four Brazilian experiences, which are \"regular\" RPGs, developed to deal with the complexity of urban and environmental management. They were used within an educational process focusing on either local communities or technicians. The comparison of these experiences is based on (i) an analysis of the materials (game support) provided by the developers, (ii) interviews with authors and game developers and (iii) participation in game sessions whenever possible. Then we deeply analyze the RPG (Jogo dos Mananciais), the research focus. This game is a prototype based on Companion Modeling Approach. It deals with the water resources management in peri-urban catchments. The results show role-playing games have many possibilities as a training methodology, however their limits are related to the complexity of the toll. So, the RPG must be inserted into a wider educational process.
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D'Amico, Claudio. "Dragon Quest: quando la creatività incontra la traduzione." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2019. http://amslaurea.unibo.it/18898/.

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Abstract:
La traduzione è una disciplina che accompagna la storia dell'uomo da secoli. In virtù della sua longevità, oggigiorno si presenta suddivisa in numerosissime branchie, una delle quali è la localizzazione videoludica. Nonostante siano stati condotti diversi studi accademici, risulta ancora piuttosto inesplorata, eppure il medium relativo offre innumerevoli casi interessanti da studiare. Uno di essi è la serie che ha dato il titolo all'elaborato: Dragon Quest. Appartenente al genere J-RPG e nata in Giappone nel lontano 1986, è arrivata in Italia quasi vent'anni dopo il suo debutto, ma si è contraddistinta subito per la sua peculiare localizzazione. Dragon Quest è infatti un caso di traduzione creativa talmente singolare che per molti viverne i dialoghi può diventare un'esperienza parallela a quella offerta dai videogiochi stessi. Visto l'enorme successo che ha riscosso, e riscuote a tutt'oggi, in terra madre, come si presenta la sua versione originale? È pregna della medesima ricchezza linguistica della localizzazione nostrana, oppure quest'ultima ha voluto riproporre la varietà del giapponese avvalendosi degli strumenti a disposizione dell'italiano? Il caso analizzato nell'elaborato, forse meglio di altri, potrebbe essere in grado di far luce sulla differenza tra "traduzione" e "localizzazione", e contemporaneamente mettere in risalto la "transcreation", un concetto di traduzione creativa che appare molto più adatto a categorizzare il lavoro svolto nell'adattamento dei titoli.
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Blasingim, Kerry G. "HERO MYTHS IN JAPANESE ROLE-PLAYING GAMES." Bowling Green State University / OhioLINK, 2006. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=bgsu1147711469.

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Santos, Eliandro Antonio Sordi dos. "Os roleplaying games (RPGs) e a performance na psicologia do luto." Universidade de São Paulo, 2017. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/59/59142/tde-04012018-121131/.

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Abstract:
Jogar é uma atividade inerente à experiência humana. Em razão disso, os jogos e o jogar, enquanto fenômenos culturais, são amplamente estudados pela psicologia e pela antropologia nos seus aspectos de linguagem e estrutura. Alguns desses estudos, no que tangem à performance, abordam os jogos enquanto rituais transformadores. Uma das modalidades de jogo que vai se enquadrar nesse contexto são os jogos narrativos de interpretação (RPG), que já tem sido aplicados à práticas educacionais mas ainda carece de mais olhares da psicologia. Os objetivos desse estudo são, justamente, entender como o RPG pode ser utilizado enquanto um instrumento de psicoterapia e qual o benefício desse procedimento. Partindo desse princípio, foram escolhidos para este estudo 6 casos de atendimentos em psicoterapia realizados pelo autor que se valeram do uso de jogos de interpretação como um instrumento de avaliação e elaboração. A seleção dos casos incluiu a presença de um processo de luto, seja por uma perda concreta ou simbólica, como variável. A escolha desse recorte se deu pela inerente experiência humana da perda e da consciência de término. Já a reflexão sobre o conteúdo, e sua relação com a performance e a psicologia, é feita sob a ótica da teoria linguística bakhtinana e as contribuições da antropologia. O que se encontra ao analisar os casos apresentados é potencial dos jogos narrativos em projetar conteúdo dos pacientes nos personagens criados ou nas histórias narradas durante o jogo. Isso se deve, muito provavelmente, pelo ato de fantasiar servir como uma comunicação do inconsciente. Mais ainda, também se observa o jogar como uma caminho de escuta de si mesmo e, consequentemente, uma porta para ressignificação. Também se encontra que o processo de luto é, em verdade, parte de uma narrativa sobre os afetos, não sobre as perdas. Para tanto, é necessária a escuta dessa narrativa. A partir disso, é discutido como não só os jogos de interpretação, mas também o processo psicoterapêutico é um ritual. Paciente e psicólogo, quando dispostos e conscientes desse ritual, estão a tecer juntos uma narrativa transformadora. Assim sendo, conclui-se que os jogos de interpretação podem ser instrumentos valiosos na construção de um enfrentamento do luto. É necessário que o psicólogo se permita uma sensibilidade e uma flexibilidade em buscar a estética na história que se conta e se escuta, de forma que também o paciente se permita dar novos lugares a velhos sofrimentos. A psicoterapia está longe de ser uma técnica encerrada em si mesmo e em seu campo do saber
Playing is an activity inherent in human experience. For this reason, games and play as cultural phenomena are widely studied by psychology and anthropology in their aspects of language or structure. Some of these studies, as far as performance is concerned, approach games as transforming rituals. One of the modalities of game that fit in this context are the narrative roleplaying games, which have already been applied to educational practices but still lack more looks of psychology. Objectives of this study are precisely to understand how the RPG can be used as an instrument of psychotherapy and what the benefit of this procedure. Based on this principle, 6 cases of psychotherapy by this author care were chosen for this study, using the use of interpretation games as an evaluation and elaboration tool. The selection of cases included the presence of a grieving process, either by a concrete or symbolic loss, as variable. That choice was by the inherent human experience of loss and consciousness of termination. Reflections on content, and its relation to performance and psychology, was maded from the perspective of Bakhtin\'s linguistic theory and the contributions of anthropology. What is in analyzing the cases presented is the potential of roleplaying games in projects patient content in the characters created or stories narrated during the game. This is most probably due to the fantasy serving as a communication of the unconscious. Moreover, it also observes play as a way of listening to oneself and, consequently, a door for resignifying. It founds that the process of mourning is actually part of a narrative about affections, not about its losses. So being it is necessary to listen to this narrative. From this point it is discussed as not only the roleplaying games, but also the psychotherapeutic process is ritual. Patient and psychologist when willing and aware of this ritual are weaving together a transformative narrative. Thus, it is concluded that the role-playing games can be valuable tools in construction of a work of mourning. It is necessary for the psychologist to allow himself a sensitivity and a flexibility in seeking the aesthetics in the story that is told and is listened, so as that the patient also allows himself to give new places to old sufferings. Psychotherapy is far from being a closed technique in yourself and in your field of knowledge
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Butler, Persson Nikolai. "Från rollspel till roman : En inblick i den intermediala dialogiken mellan Dungeons & Dragons och The Crystal Shard." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för film och litteratur (IFL), 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-39606.

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Freeman, Lucas Jerome. "Alchemically, an Educational Role-Playing Game." Thesis, Virginia Tech, 2019. http://hdl.handle.net/10919/89252.

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Abstract:
Alchemically is an educational role-playing game that functions as a classroom aid for boosting middle school and high school students' memorization of molecular formulas and molecule's attributes. The game implements several diverse teaching methodologies, including trial and error, practice and feedback, and the presentation of information from audio and visual cues. It also motivates students to continue learning through both intrinsic and extrinsic motivators. Student players craft molecules by choosing and placing atoms into a crafting table, then bonding them together. To help players build molecules, players can reference a journal that includes images, diagrams, and factual information on the molecules included in the game.
Master of Fine Arts
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Jeppsson, Bertil. "AI-controlled life in Role-playing games." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Avdelningen för programvarusystem, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-5016.

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Abstract:
Will more realistic behaviour among non-playing characters (NPCs) in a role-playing game(RPG) improve the overall feeling of the game for the player? Would players notice the enhanced life of a NPC in a role-playing game, or is the time spent in cities and villages insufficient to notice any difference at all? There are plenty best-selling RPGs with simplistic, repetitive NPC behaviour on the market. Does that mean that smarter NPCs is not necessary and that an improvement of them wouldn't benefit the players' impression of it? Or would some of these well recognised games get even better with a more evolved AI? These are some of the thoughts that created the initial spark of curiosity that inspired the making of this article. By assuming that a more complex game AI for the NPCs will improve the realism and feeling in a role-playing game, a research about possible techniques to achieve this was made. The technique Smart Terrain was found most beneficial for the purpose with this research. It's been used successfully in the well-selling game The Sims and appeared to be a good choice for an NPC AI with the flexibility and expandability it delivers. With a technique of great potential selected, a first version of an AI using it was implemented as a module to the commercial RPG Neverwinter Nights 2(NWN2). With the implemented Smart Terrain AI at hand, twelve testers got to compare this AI with the one that is encountered in the original campaign of NWN2. As all the participants in the test thought the new version of the AI more realistic than the original AI, the hypothesis was proven to be true. The results gave a strong indication of that using the Smart Terrain technique is a good choice to achieve higher realism among non-hostile NPCs in a RPG like NWN2.
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Downey, Genesis M. "Constructing Elysium and Playing Ugly: Methods of Intimacy in Fantasy Role-Playing Game Communities." Bowling Green State University / OhioLINK, 2015. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=bgsu1435242565.

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Boscariol-Bertolino, Márcia Regina. "A linguagem de Role Playing Games Digitais e o ensino de inglês." Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2008. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/14043.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2016-04-28T18:23:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MARCIA REGINA BOSCARIOL-BERTOLINO.pdf: 7688545 bytes, checksum: 8aba6cbcb5c0c2e20ad3f15d29e474ee (MD5) Previous issue date: 2008-12-01
Secretaria da Educação do Estado de São Paulo
The present interdisciplinary research is aimed at analyzing the most frequent verbs, its collocates and lexical patterns found in the texts of videogames, specifically the Digital Role Playing Games. It is proposed based in the results of the research, a material using the patterns for English Teaching using the patterns found in study corpus. There are many researches about characterization though there isn t any that make a description of the language of Digital RPGs following the theories of Corpus Linguistics and linked it to English teaching. The present aims fill in such gap. The research is based on the Corpus Linguistics theoretical frame. We use Task Based Learning how pedagogocal support. Two corpora were applied in this research : 1- the study corpus made of Digital RPGs texts with a total of about 600.000 words and the Contemporary Corpus of American English (COCA) with a total of 360 million tokens as the reference corpus used to help preparing the teaching materials. The research questions guiding the present study were: (1) what are the most frequent verbs found in the study corpus? (2) what are the typical lexicogrammar patterns found in the Digital RPG genre? (3) how is it possible to apply the patterns found in the texts to prepare task based activities? The results show many lexico-grammatical patterns that characterize the games and can be useful in English learning as foreign language, in Private and public schools, in different grade levels
O trabalho aqui desenvolvido é interdisciplinar e teve como objetivo a análise dos verbos mais freqüentes no corpus de estudo, seus colocados e os padrões lexicais que aparecem nos textos de videogames, especificamente os Role Playing Games Digitais (RPGs). Propomos, com base nos resultado, um material didático para o ensino de inglês utilizando os padrões encontrados no corpus de estudo. Embora haja uma série de pesquisas sobre caracterização de linguagem, e jogos e educação, não se conhece até o momento nenhuma que trate exatamente da descrição da linguagem dos RPGs Digitais sob a ótica da lingüística de Corpus e a alie ao ensino de Inglês. A presente pesquisa pretende colaborar para preencher essa lacuna. O arcabouço teórico da pesquisa se baseia em Lingüística de Corpus. Como suporte pedagógico utilizamos Task Based Learning. Dois corpora foram empregados na pesquisa: o corpus de estudo, que é composto por textos de RPGs Digitais, totaliza mais de 600 palavras, e o de referência, o Contemporary Corpus of American English (COCA), com mais de 360 milhões de palavras, foi usado como auxiliar na elaboração do material didático. Foram propostas as seguintes questões de pesquisa: (1) Quais são os verbos mais freqüentes no corpus de estudo? (2) Quais padrões léxico-gramaticais são típicos no gênero RPG Digitais? (3) De que forma é possível aplicar os padrões encontrados nos textos na elaboração das atividades baseadas em tarefas? Os resultados mostraram diversos padrões léxicogramaticais que caracterizam os jogos e que podem ser úteis no aprendizado de inglês como língua estrangeira, na escola pública, em vários níveis
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Towle, Bradford Allen. "Combining role playing game constructs toward real time strategy games." abstract and full text PDF (free order & download UNR users only), 2007. http://0-gateway.proquest.com.innopac.library.unr.edu/openurl?url_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info:ofi/fmt:kev:mtx:dissertation&res_dat=xri:pqdiss&rft_dat=xri:pqdiss:1447598.

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Alrehaili, Enas Abdulrahman. "A Virtual Reality Role-Playing Serious Game for Experiential Learning." Thesis, Université d'Ottawa / University of Ottawa, 2018. http://hdl.handle.net/10393/37901.

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Abstract:
Educational systems can benefit from Virtual Reality’s (VR) ability to support experiential learning. In particular, VR based games, especially role-playing serious games (RPGs), can promote learning through the simulation of various educational scenarios. This thesis proposes an immersive VR-RPG to educate players about the behavior of honeybees. The player adopts the role of a honeybee and experiences a virtual world mimicking the real one from the honeybee’s perspective. Unlike most studies in educational VR, we assess the impact of immersion on knowledge gain by testing the players’ knowledge on the subject before, immediately after, and one week following the use of the system. We also compare the proposed system with both a conventional and a desktop VR-RPG approach. The results indicate that students significantly gained knowledge in all methods compared to the pre-test. We found that the immersion level for both tested VR-RPGs did not have a significant effect on learning. However, the study showed an improvement in knowledge retention for the desktop VR-RPG users compared to those of the conventional method. Moreover, the results revealed that users of the immersive and desktop VR-RPGs were more motivated and engaged compared to those of the conventional method.
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SILVA, Leonardo Xavier de Lima e. "Processos cognitivos em jogos de role-playing: world of warcraft vs. dungeons & dragons." Universidade Federal de Pernambuco, 2008. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/8206.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2014-06-12T22:58:12Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo3874_1.pdf: 4086625 bytes, checksum: 22eaa568ecb5732e0ac00a8a939d23b9 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2008
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico
A presente dissertação é uma análise comparativa da psicologia dos Roleplaying Games (RPGs), em suas modalidades 'de mesa' (PnP RPG) e online (MMORPG). Os referenciais científicos adotados para tal incluem, além de uma revisão da história dos jogos, a Teoria da Mediação Cognitiva (CAMPELLO DE SOUZA, 2004), a Teoria da Integração Conceitual (TURNER & FALCONNIER, 2002), um modelo fatorial das motivações nos RPGs (YEE, 2005), a perspectiva piagetiana sobre jogos e desenvolvimento cognitivo (PIAGET, 1990), a visão de Vygotsky acerca do papel sociocultural dos jogos no desenvolvimento (NEGRINE, 1995) e os Quadros de Interação (FINE, 1983). A investigação empírica abrangeu os jogos Dungeons & Dragons (D&D) e World of Warcraft (WoW), cujos jogadores foram abordados através de questionários online. Ao todo foram 606 participantes de WoW e 690 de D&D numa amostra de conveniência obtida via Web no período de outubro a dezembro de 2007. Os questionários abordaram a demografia dos indivíduos, além de suas motivações, interações, decisões, atividades, experiências, estratégias, emoções e uso de meios de suporte cognitivo no jogo. Os dados coletados foram analisados estatisticamente, com os achados interpretados à luz dos referenciais supramencionados. Os resultados obtidos revelaram que: (a) os jogadores de WoW tendem a ser mais motivados do que os de D&D, provavelmente devido à natureza mais recompensadora do primeiro jogo, (b) WoW mostra-se como um jogo voltado para regras e colaboração onde jogador e personagem se sobrepõem, enquanto que D&D apresenta-se como essencialmente simbólico e voltado para o role-playing, com clara separação entre jogador e personagem, (c) a mediação hipercultural prevalece entre os jogadores de WoW e a mediação cultural entre os de D&D, (d) os jogadores de D&D usam mais mecanismos de mediação do que os de WoW, possivelmente devido à menor potência computacional dos tipos de mecanismos favorecidos pelos primeiros, (e) WoW tende a favorecer o desenvolvimento do pensamento científico, o mesmo não ocorrendo com D&D, (f) a imersão em D&D envolve a inserção passiva dentro de uma narrativa literária, enquanto que em WoW envolve um processo cognitivo mais ativo e emocionalmente engajado e (g) existe uma clara diferença demográfica entre os dois tipos de jogador, em parte devido ao procedimento de pesquisa, mas também pode ser causa ou efeito das diferenças psicológicas observadas. Conclui-se que os RPGs estudados apresentam elevada complexidade cognitiva, sendo catalisadores de processos mentais sofisticados, com o de mesa mais próximo de um deleite literário e possíveis vocações psicoterapêuticas, enquanto o online está mais ligado ao pensamento lógico-matemático e ao trabalho em equipe, portanto, mais afins ao interesses educacionais. Ao final, são feitas diversas sugestões de investigações futuras para os temas abordados
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Hong, Tianpeng, and hodyhong@gmail com. "Investigating privacy issues in mobile messaging through a role playing game." RMIT University. Media and Communication, 2010. http://adt.lib.rmit.edu.au/adt/public/adt-VIT20100128.142455.

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Abstract:
When internet-mediated messaging and social networking applications were introduced in mobile phones, mobile messaging entered a new paradigm. Users can easily create profiles and communicate with other users instantly at anytime of day and anywhere in the world. This paradigm however, has brought forward new privacy issues. Over the course of this exegesis I aimed to explore different aspects of privacy issues related to mobile messaging, including users' awareness and the control of the privacy issues when using social networking messaging. This was demonstrated by conducting a project, which involved development of a mobile phone application and a role-playing game. The project created a frictional scenario of users communicating via mobile messaging. My research revealed that the participants lacked awareness of privacy violations when using mobile messaging, and tended not to modify their behaviours immediately when privacy breaches arose. This research contributes to the existing body of research in the area of mobile messaging privacy, and advocated user awareness of privacy issues in this domain. It could potentially be used as a base for future research.
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Wong, Tiffany Chi Man. "ELK : an online, role-playing game to better elicit learner knowledge." Thesis, Massachusetts Institute of Technology, 2017. http://hdl.handle.net/1721.1/113454.

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Abstract:
Thesis: M. Eng., Massachusetts Institute of Technology, Department of Electrical Engineering and Computer Science, 2017.
This electronic version was submitted by the student author. The certified thesis is available in the Institute Archives and Special Collections.
Cataloged from student-submitted PDF version of thesis.
Includes bibliographical references (pages 63-64).
Teachers that elicit learner knowledge at the beginning of new units are more aware of student preconceptions and reasoning. Teachers who understand student preconceptions are able better to anticipate misconceptions and help students assimilate new knowledge. However, many pre-service and in-service teachers neither collect student ideas nor know how to do so. For my thesis, I have designed and implemented Eliciting Learner Knowledge (ELK), an online, role-playing game for pre-service teachers. While playing ELK, users experiment and learn skills and strategies for gathering students ideas. The game has been iteratively user tested during Teaching System Lab's Dine and Play sessions and implemented in MIT's 11.125 Introduction to Education class.
by Tiffany Chi Man Wong.
M. Eng.
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Jakobsson, Joel, and Sara Ullman. "The role-playing game Final Fantasy 7 and English vocabulary development." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för lärande och samhälle (LS), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-30830.

Full text
Abstract:
Abstract In this study, the role-playing game Final Fantasy 7 was analysed in regards of its qualities for English language development. Areas concerning language, specifically vocabulary, and video games explored in this study were academic words, words that express time, collocations, frequency, and keywords. Other areas investigated in this study are video games in connection to the syllabus for English, students’ outside of school interests, and implications for teaching. Data from a corpus-based vocabulary analysis showed that the players of Final Fantasy 7 will encounter a rich variety of words and linguistic features. Further, the text of Final Fantasy 7 shares a lot of the same qualities with texts from English 5 and 6, concerning academic words. Although, an analysis of keywords in the game and in the school texts also showed some differences, mainly in terms of grammatical variations, which indicate that Final Fantasy 7 can function as a complement to typical school texts.
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Miller, Mitchell. "Bootstrapping Massively Multiplayer Online Role Playing Games." DigitalCommons@CalPoly, 2020. https://digitalcommons.calpoly.edu/theses/2191.

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Abstract:
Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) are a prominent genre in today's video game industry with the most popular MMORPGs generating billions of dollars in revenue and attracting millions of players. As they have grown, they have become a major target for both technological research and sociological research. In such research, it is nearly impossible to reach the same player scale from any self-made technology or sociological experiments. This greatly limits the amount of control and topics that can be explored. In an effort to make up a lacking or non-existent player-base for custom-made MMORPG research scenarios A.I. agents, impersonating human players, can be used to "bootstrap" the research scenario to reach the necessary massive number of players that define the game genre. This thesis presents a system that makes its human players and A.I. players indistinguishable while preserving the basic characteristics of a typical MMORPG. To better achieve identical perception of human and A.I. players, our system centers around the collection, sharing, and exchange of information while limiting the means of expression and actions of players. A gameplay scenario built on the Panoptyk engine was constructed to imitate gameplay experienced in major MMORPGs. We conducted a user-study where subjects play through the scenario with a varying number of A.I. players unknown to them. Three versions of the scenario were created to assess how indistinguishable human and A.I. players were and vice versa. We found, across 24 participants, there were 32% correct identifications, 30% incorrect identifications, and 38% answers of "I don't know". This was broken down into 20% correct identifications, 42% incorrect identifications, and 38% answers of "I don't know" for bot characters and 46% correct identifications, 16% incorrect identifications, and 38% answers of ``I don't know'' for human characters.
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Fraenkel, Linda Anne. "Learning about water through the African catchment game : the refinement of a role playing simulation game." Thesis, Rhodes University, 2010. http://hdl.handle.net/10962/d1005518.

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Abstract:
This research has undertaken two key mandates. One was to develop modifications to the African Catchment Game (ACG), a role playing simulation game, in order to simulate rainfall and water management processes representative of the southern African context. The other was to understand what, if any, learning associated with water management issues had taken place as a result of playing the ACG. The modification process took the form of an action research process. The initial modifications were trialed with South African students as part of their undergraduate Geography course offered at Rhodes University, South Africa. Subsequent modifications were implemented over a five month period with three diverse participant groups, namely Finnish, American and South African participants. An interpretive research orientation was employed in order to analyse both the qualitative and quantitative data that was generated. Pre- and Post-Game Questionnaires were used in order to identify the learning and understanding which the participants constructed as a result of playing the ACG. The Chi-Square Test was also applied to each of the pre- and post- questions to establish statistical significance. Subsequent analysis of these questions identified and traced patters and trends associated with learning and understanding across the three game runs. This research study draws on social constructivism and experiential learning as the dominant education theory that underpins it. Results revealed that for all three game runs learning took place. Participants identified dominant themes and environmental dimensions both before and after playing the ACG. The analysis of these responses indicated a deeper awareness of water as a contributing factor for sustainable economic development while the game runs enabled the researcher to adjust the water availability within each game run until rainfall and water management processes representative of a southern African context were successfully simulated in the last game run.
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